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ダンジョン内の家で装備した未識別の腕輪を別の未識別の腕輪と合成すると識別された物が完成品としてできます。(例:装備中のターコイズの腕輪にエメラルドの腕輪を合成→ターコイズの腕輪が鈍足の腕輪と識別されて、エメラルドの腕輪は合成先の印枠に埋まり、へた投げの腕輪と判明。)逆に装備していないと未識別のままになります。 -- (名無しさん) 2023-02-26 08 51 44 ↑追記。装備していない未識別の腕輪(①)に装備中の腕輪(E②)を合成しても識別された腕輪(E③)が装備した状態で合成されます。(①+E②=E③)印が何も無い場合、ただの腕輪か綺麗な腕輪と識別できます。※この方法で識別した場合、後に選択した腕輪は後の床落ち品では未識別の状態で出現します。メモ等取って対策をして下さい。 -- (名無しさん) 2023-02-27 08 50 02 小ネタ枠?識別の腕輪(or印)を装備中、持ち物が一杯の時に足元の未識別アイテムを投げても識別が可能。変化キツネのアイテムも識別できる。爆弾魔の石像や腕輪にはご注意を。 -- (名無しさん) 2023-03-05 17 35 18 ノーティ系の識別テクニックとかは無いの? -- (名無しさん) 2023-11-05 18 16 55
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<システム編>こまめなセーブ、再起動を 監獄城内のエリア切り替えでHP・SP全快 エイド瓶・チャージ瓶は最大値に対する割合で回復 △ボタンでヘルプ ガラクション・注射の仕様 クリニックの性別変更失敗 仲介屋グッドタレントのレアなユニットについて レア品の効率的な集め方 <バトル編>片手武器の二刀流 片手武器の左手装備 バフの持続について 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎ <ある種裏技的な仕様> ※【ご利用は計画的に】※がまぐち錬金術 <システム編> こまめなセーブ、再起動を 処理落ちやC2エラー、キャラクターやフィールドのテクスチャが壊れる等のバグが何件か報告されている。 これらは長時間に及ぶ継続プレイほど発生頻度が高くなる模様。 セーブ→ロードやゲームの再立ち上げ、あるいはVITA本体の再起動で解消・発生頻度低下を狙える。 泣く前にこまめなセーブを心がけよう。 監獄城内のエリア切り替えでHP・SP全快 宿屋がムフフな利用法のホテルしかない本作では、監獄城に入った時点で自動でHP・SPが全快する。 これは監獄城内のあらゆるエリア切り替えでも同様の回復があり、 例えば転職時にHPが増加するパッシブスキルをセットしてもギルドや施設を出れば全快するし、 カバンいっぱい未鑑定品を持った状態で狩りから戻って、 広場でSPが尽きるまでサーチで鑑定→歓楽街へ移動して全快、さらに鑑定→商会へ、などで 鑑定に掛かるお金を節約することもできる。 エイド瓶・チャージ瓶は最大値に対する割合で回復 回復アイテムの各種エイド瓶・チャージ瓶は、各キャラ毎の最大HP・SPに対して割合で回復する。 最大HP・SPが高くなればなるほど1本での回復量も増加し、特にチャージ瓶はある程度持ち歩いておくと 遠出での長丁場でもSP枯渇を気にせず、ガンガンスキルをぶち込んでいけるようになる。 △ボタンでヘルプ 画面下部に小さく表示が出ているが、△ボタンでヘルプや詳細が表示される箇所が稀によくある。 ガラクションでは△で抽選アイテムの一覧と入手率が見られる。 また、武器・防具の特殊効果には装備選択画面ではなく、カバンを開いたリストから確認できないものも。 ガラクション・注射の仕様 ガラクションは(現在のところ)完全テーブル方式の模様。 セーブ&ロードを繰り返したり、フロア移動等を行なっても抽選結果は同じ。 諦めて無心で○ボタンを連打するべし。 一方、クリニックの注射はセーブ&ロードで結果が変わる。 特にドーピングは単価がお高い上に成功率が低いので、 多少がまぐちった(後述の裏技的な仕様参照)程度ではすぐに所持金が枯渇してしまう。 ボロい商売ですなあ。 クリニックの性別変更失敗 イリュージョンに失敗した場合に、性別が「男女」もしくは「女男」になる。 職業の性別限定が外れるが、一部の性別限定装備には元の性別、あるいは就いたメイン職に応じた制限が掛かる。 なお、失敗する確率は相当低い模様(まあ本来ならそうポンポン失敗しちゃいけないわけで……)。 クリニックの各項目はセーブ&ロードで結果が変わるので、根気よく繰り返そう。 ※手術失敗:男→男女に変化。見た目は男性キャラ。 職業:シャーマン、バーサーカーに加え、アマゾネス、バニーに転職可 装備:女性専用のものは不可。メイン職がアマゾネス、バニーの時は男性専用も不可。 ※手術失敗:女→女男に変化。見た目は女性キャラ。 職業:アマゾネス、バニーに加え、シャーマン、バーサーカーに転職可 装備:男性専用のものは不可。メイン職がシャーマン、バーサーカーの時は女性専用も不可。 △ボタンで装備品の詳細を見ると分かるが、基本的に男性専用装備は女性専用職では装備不可、 女性専用装備は男性専用職では装備不可の制限が掛かっている。 イリュージョンの失敗で男女 or 女男になることで「職業」の制限が外れるが、 「装備品」の制限はクリアできない、という事。 ↓《表にまとまるとこんな感じ》↓ 性別 見た目 メイン職業共通 メイン職業男限定 メイン職業女限定 男 男性 女装備不可 女装備不可 転職不可 男女 男性 女装備不可 女装備不可 女装備不可&男装備不可 女 女性 男装備不可 転職不可 男装備不可 女男 女性 男装備不可 男装備不可&女装備不可 男装備不可 ※男限定職業=シャーマン、バーサーカー 女限定職業=アマゾネス、バニー 仲介屋グッドタレントのレアなユニットについて 基本職以外に派生職をもってるキャラがそれ。 シャーマンなどについてるキャラがいるが、名前が変えられないので使う人も少ないであろう。 →【7/11(木)アップデート】にて、キャラクターの名前・苗字・呼び名が変更可能になった。 職札を節約するなら有効に活用しよう。 レア品の効率的な集め方 クリア後のダンジョンなどのメンバーが多いクランのリーダーからレアものをまさぐりたい時は、 次のようにすると厳選がぐっと楽になる。 1.うまくザコを一掃してリーダーだけ残す。瀕死までダメージ入れたら一度逃げる。 2.んで、セーブする。 3.これで再戦すると瀕死のリーダーだけになるので、いぢめる。 4.すぐに倒れるからまさぐる、まさぐる。 5.【失敗】レアものが出なかったときはロードする。3に戻る。 出るまでまさぐりまくり。それでも出ない時は出ない。ガンバれナイツ。 5で成功したら、C2エラーで泣かないようにすぐにセーブすることを忘れずに。 <バトル編> 片手武器の二刀流 片手武器は同じ種別(片手剣なら片手剣2本、メイスならメイス2本)であれば二刀流が可能。 攻撃モーションは二刀流で共通、△では吹き飛ばし効果の乱舞攻撃(ただし、1敵キャラにつき1HIT)が出るようになる。 特に盾の装備できないメイジやシャーマンでは、杖の2本装備で純粋な攻撃力(魔力)アップに繋がる。 片手武器の左手装備 左手に剣・右手に盾という装備も可能。 攻撃時のモーションが左右逆になるだけで、なにかメリットやデメリットがあるわけではない。 バフの持続について ステータスアップや特殊効果付与のスキル:通称バフはセーブ・ロード・読み込みをはさんでも効果が消えない。 なのでボスや強敵の前でセーブする時はあらかじめバフを全て掛けておくとロード後に無駄が無くて良い。 バフの効果は1戦闘分くらいは余裕でもつものが多いので持続時間はあまり気にしなくても良い。 予約蘇生+魔力upバフ→ボス前セーブ→開幕隕石連射 を何度も繰り返せば大体のボスは攻略出来てしまったりする。 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎ 敵の沸く場所で左右スティックを渡すように輪ゴムをかけ、ぐるぐると歩き回るようにするだけ。 どんなザコ相手でも容赦なくスキルを乱発する仲間AIの特性上、放置時間が長いとSPが枯渇する。 当然回復魔法も使ってくれなくなるので、通常攻撃だけで余裕で勝てる相手を吟味するのが好ましい。 人型よりはモンスターの方が広範囲にバラけて移動するため感知率も高く、若干効率がよい。 仲間や敵に押されたり、地形に引っ掛かったりするとじわじわ移動範囲が変わるので、 長時間の放置だとセットした場所から遠く離れた所で無駄にぐるぐるしていることもある。 これ以外にC2エラーや画面の焼き付きが不安な人も、こまめなセーブと画面確認を。 なお、経験値・SBPだけが目的でムーブポイントが不要というのであれば 右スティックのみ倒した状態で固定する、ロックオンボタンであるRボタンを固定する等でも可能。 キャラクターの移動が無い分、場所を固定しやすい。が、相変わらず仲間や敵には押し出されるのでお好みで。 スレナイツのオススメとしてよく挙げられる場所 ・監獄出てすぐのウサギ(効率は高くないが、最序盤から安心して放置できるのが利点) ・監獄B2のスライム7匹同時沸きポイント(沸く場所は固定ではなく、エリア切り替えでランダム配置) ・最果ての地のコボルト大量沸きエリア(長時間放置にはそれなりの強さが必要) <ある種裏技的な仕様> ※【ご利用は計画的に】※ +←クリックで開くよ! がまぐち錬金術 商人をマスターすると、パッシブスキル3種セットの総計で商品の購入価格が3割引きになる。 一方、がまぐち30個納品のクエスト報酬が7500Gだが、これは普通にがまぐち(単価250G)を30個買ったのと等価。 上記の2つを組み合わせ、3割引き状態(175G)で買えるだけ買って納品しまくれば差額分がまるまる増える。 最下層で商店とギルドを往復するとロードも挟まず快適。 参考までに990個購入、購入開始〜全報告終了まで、最速操作なら3分程度で約7万Gの儲けになる。 アイテムバッグ最大の200枠購入だと、ご予算3,465,000Gで1,485,000Gの利益に。ただし受注・報告は660回。 商店のキャストを落とす際にもがまぐち購入が有効。 指名料以外の実出費なし(割引き状態ならむしろ増える)でST攻勢をかけられる。 帰還の札でも同様のことができるが、納品数が5個なため受注・報告回数が相対的に増える。 がまぐちクエに比べて単位時間あたりの効率は落ちるので、まとめ買いでの錬金術には向かない。 【コメント欄】 名前 +...
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スレ用テンプレにあるCSスクールでも読んどけ 基本戦術7ヶ条 1. 「Map」に注意する 上級者のほとんどは、使用頻度の高いマップの構造が頭に入っています。MAPを覚えるまではなるべく単独行動を避け、集団で行動して味方の援護に努めるのが得策です。 2. 「音」に注意する 周りから聞こえてくる足音や銃声を注意して聞くことで、相手の位置や行動を知り得ることが出来ます。 3. 「時間」に注意する 残り時間によっては、戦術を変える必要があります。残り時間が少ないときは、テロリストはC4爆弾設置より敵全滅を狙うほうが有効な場合もあります。またC4爆弾は設置されてから30~45秒で爆破しますが、CT側はあんまりのんびりしてる時間がないので頑張って解除に向かうべきです(ただしどう考えても解除に間に合わない場合は、チームとしては残念ながら負けになりますがC4爆弾の爆風から待避しましょう)。 4. 「スコアボード」に注意する(*デフォルトだとTAB キーで表示) スコアボードから敵/味方の生死やC4爆弾所持者がわかります(C4所持者がわかるのはT側だけ)。自分の味方が少ない場合は特に慎重に行動しましょう。ですがテロリスト側は制限時間の問題があるので、それなりには急ぎましょう。 5. 「レーダー」に注意する 上記「音」と「レーダー」で、視界に入ってないプレイヤーの位置をある程度まで特定出来ます。レーダー上の「T」は、自分の位置がその対象より 下の位置にいることを意味しています。⊥マークはその逆で、自分の位置がその対象より上の位置にあるという意味です。レーダーの背景色が空の色と混ざって見づらい人は、オプションからレーダーの色を単色にする設定をしときましょお。 6. 「Radio」に注意する Radioチャットを使うことにより、チャットウィンドウに文字を打ち込むよりも楽に連絡が出来ます。慣れるまでは、使いにくいかもしれませんが、「Roger、Affirmative(肯定)」「Negative(否定)」「Enemy Spotted(敵発見)」あたりは使う頻度が高いので覚えておくことをオススメします。 7. 「Chat」に注意する プレイ中のChatには、味方にのみ表示される「チームチャット」とその部屋でプレイしているプレイヤー全員に表示される「ルームチャット」の2種類があります。初心者の方はチームチャットとルームチャットの区別、チームチャットへの注意を心掛けるようにすると良いでしょう。例えば、Radioの「Enemy Spotted(敵発見)」の直後に「sewer(下水道)」 などと、具体的に Chat で説明してくれる発見者もいます。 余談ですがsewerは左手だけでタイプ出来ます。 覚えておきたいテクニック ストッピング 射撃の精度は停止時が最も高いのは知っての通り。カウンターストライクは走りながら射撃しても弾は照準通りに飛んでくれません(まぐれヒットすることも無いわけではありませんが)。 そして走ってる状態から移動キーを離しても、慣性が働いてしまい瞬時には止まれません。 そこで「移動している方向と逆方向にキーを入れて急ブレーキをかける」ことで急停止することが出来ます。これをストッピングと呼び、移動→ストッピング→射撃の一連の流れがカウンターストライクの射撃テクの最も基本的かつ最も重要な項目であると言えます。 リコイルコントロール アサルトライフルを連射すると、数発撃ったあたりから反動によって照準が上へ上へと勝手に上がってしまい敵の遙か頭上に弾が飛んでいってしまいます。 そこで「マウスを下に下げる」ことで反動を殺し、ちゃんと敵に弾が当たるように銃を制御する必要があります。 この操作をリコイルコントロールと呼び、反動の大きなアサルトライフルで戦うにあたっては常に必要となる技術です。先述のストッピングとリコイルコントロールの両方を習得出来たならば、脱・初心者は果たしたも同然です。 タップ撃ち いくらきっちりとリコイルコントロールしたとしても、アサルトライフルのフルオート射撃では遠距離の目標を正確に撃ち抜くことが出来ません(絶対に不可能、というわけでもありませんが)。最初の2,3発以外はバラけてしまってなかなか当たらないのです。 そこで、「1,2発ずつ適当な間隔をあけて撃つことで、常に初弾の精度を保つ」射撃方法をタップ撃ちと呼び重宝しています。指切り、バーストといった呼び方もされますが、内容は基本的に同じものです。武器により何発ごとに区切るのが良いのかは変わってきますし、プレイヤーによってもそれぞれの好みがあります。1発ずつ丁寧に撃っていく人もいれば、リコイルコントロールしながら4,5発で区切るのが好きな人もいます。武器によって区切りを変えている人も勿論いることでしょう。自分で色々と試してみて、自分にあったスタイルを見つけて下さい。 スプレー タップ撃ちの逆。リコイルコントロールでしっかりと反動を抑え、弾を連射して敵に撃ち込む方法。 フルオート、オートとも呼ばれます。近~中距離はスプレー、中~遠距離はタップというのが基本的なスタイルでしょう。 ナイフダッシュ 銃からナイフに持ち替えて移動する小技。具体的な使用例としては リロード中に敵から撃たれた場合。ARやAWP等リロードタイムの長い武器だと、リロ中に倒されていることだろう(撃たれ始めたタイミングによるが)。銃を持った状態だと被弾時のノックバックが強く身動きが取れなくなるが、すかさずナイフに持ち替えると僅かではあるが回避行動が取れるよ うになる。相手の銃に対して横を向き、腕を撃たせるようにするとベスト。時々逃げられる。 周囲の安全が確保されているなら、一旦ナイフを取り出してから移動するように心掛けると(僅かではあるが)移動時間を短く出来る。所用時間短縮っつーより味方の援護にタイミング合わせられるようにシュシュッと移動するのが目的だ。 覚えておきたい作戦 ラッシュ T側による速攻戦法。チーム全員で片方のボムサイトに突っ込む。 成功させるには敵チームの配置を読むことと、買いものを素早く終わらせる事が必要不可欠。…だが、 買い物bindの使えないCSOではキーを叩くだけでかなり手間取る、そして 寄り合い所帯のチームには「チーム内での意志の疎通」というハードルが存在する為、そんなに簡単ではない。 ショッピングに手間取っているそこのチンカスよく聞け 愚図愚図していると相手に先手を取られるからとっとと「情報→クイック購入編集」で適当に設定しろやks いやもう知ってるとかそんなこt CT側にもラッシュ戦法は存在するが、後述するエコラウンド時にしかほぼ成立しない作戦であり、次ラウンドでのCTメンバーへの武器配布を事前にあーだこーだする作戦だからすごく難しい。 エコ・エコラウンド 基本的にラウンドを制した陣営の方が収入を多くもらえるが、ラウンドを連続で落とし続ける(2回以上)と落とした陣営の収入にボーナスが付き、ラウンドを制した側と収入額の差が少なくなってくる。 よって、ピストルラウンドを落とした直後や2ラウンド連続で落としてしまった後などは、無理をして装備を整えずに1ラウンドだけ貯金ラウンドを設けるのが定石となっている。そーすればエコラウンドの次はいいものが買えるくらいお金もらえるよ! ゆとりのある資産運用を。 注意1: 金が入って本気装備になったら、もう簡単には死なないように。 一回でもラウンドに勝利すれば、負けた時の収入が最初に負けた時の額に戻ってしまうからだ。 注意2: 勝ちに行こうとした時に一人だけハンドガンとか、捨てるときに一人だけアサルトライフルだとどうしても目立つ。 勝ち負けが混み合ってる中で負けた後など、買うべきかどうか迷った時は他の人を見てみよう。 武器を買うとかちゃかちゃ音が鳴るので(銃、投げ物、VEST等色々バリエーションがあるよ)、注意してみてみよう。 クラン戦での買い物なら他の人に相談するのが一番だね。野良ならあんまり気にしなくていい。 具体的なエコラウンド時の買い物パターンとしては 何も買わない 文字通り。1stラウンドを落とした次のラウンドでよく採用されるパターン。 少しだけ買う 上記以外のエコラウンドでよく採用されるパターン。しかし何を買うかがとても難しい。 エコラウンドの目的は「装備を揃えるための貯金」なので、エコ後のラウンドで必要な装備を買うだけのお金を貯めればいい。自分の所持金とラウンド終了後に得られるマネーの額面を計算して、必要な額面の超過分はエコラウンド時でも使ってよいという事になる。 とは言っても、取得マネーは個人・チームの戦績によって変わってくるので、熟練プレイヤーでもなければ正確な取得金額はわからないのが現実(熟練プレイヤーはこんなとこ見ないのもまた現実)。 よく買われる品物は 投げ物|やっぱり大事 DEorMP5|MP5よりも優先される場合が多い。DEで敵を倒すと、そのまま相手のプライマリをもらえるので自分で買った武器が無駄になりにくい。MP5が得意なプレイヤーはMP5で問題ナッシング vest|vest自体は必須に近いアイテムだが、生存を前提としない際には無くてOK。特にVEST+HELMはエコラウンドでは避けた方が良い場合の方が多い。 買い物以外での、行動面でのエコラウンド TならばC4設置によりボーナスマネーを獲得できるので、ラッシュ設置を目的として突入用の投げ物だけを揃えるパターン。突入時にARで5人撃ち落とされたりしないように、煙をもくもく焚きまくろう。FBもがんがん投げ飛ばそう。連携をしっかり! CTなら片方のボムサイトにラッシュして、CT5人vsT2~3の勝負をして相手の武器を1,2本かっぱらって次ラウンドへ持ち越しを狙うのもまたエコ。手すきの方に設置されても放置プレイでおkおk。持ち越し(キープ)を狙ってるのがバレるとテロリストが襲ってくるので、がんばって逃げきろう。ぶっちゃけ難しい戦法なので馴れない内はなかなか成功しない。
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ&連携 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 初期 コスチューム3 スターショップで交換 コスチューム4 コスチューム5 コスチューム6 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 ○ 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 × 否 強攻撃 下 ○ 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 ○ 可 溜め攻撃 下 ○ 可 溜め攻撃 右 ○ 可 溜め攻撃 左 ○ 可 ラッシュ格闘 ○ 1回 ※強攻撃:1は地上では片方のみコンボカウンターが途切れる ※強攻撃:下は地上の全てと空中の3、4段目から出した場合にコンボカウンターが途切れる ※さすが主人公と言うべきか、溜め攻撃は地上空中、格闘の段数を問わず全て直接繋がる。ただし地上で格闘1、2段目からの右のみ、溜め時間が少しでも長くなるとコンボカウンターが途切れる 得意技必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 高速移動 前方へステップしてから、一瞬で間合いをつめて攻撃。長押しで相手を吹っ飛ばす 必殺技 かめはめ波 相手に向けて光線を発射する入力したRスティックの方向に倒し続けると威力がアップする 初期 ノーマル装備 撃ち合い可能 界王拳アタック 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う 初期 界王拳フィニッシュ 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う 初期 ノーマル装備 20倍界王拳かめはめ波 相手に向けて光線を発射する 初期 メテオコンビネーション ドラゴンボールゲットバトルでドラゴンボールを7つ集める 界王拳 気力を消費し続け、攻撃力アップダッシュ系の気力消費が無くなる効果は重複する 初期 ノーマル装備効果持続中に続けて使うことで界王拳3倍まで効果が上がる 瞬間移動 瞬間に相手の後ろに移動する 「3年後の脅威に向けて…」クリア 太陽拳 一瞬だけ相手を無防備にする効果範囲は狭いが、ガードする事ができない 初期 ノーマル装備 オラに元気をわけてくれ! 一度だけ元気玉(究極技)の威力がアップする効果は3回まで重複可能 初期 サイヤ人魂 一定時間だけ得意技の威力が大幅にアップする効果は重複しない ドラゴンバトルコレクションサイヤ人編「弟よ、眼をさませ!」クリア 究極技 元気玉 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可能 ヒット後固有演出あり 特大元気玉 超元気玉 キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 接近戦の境界(移動がゆっくりになる)あたりから繋がる。長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 得意技に繋げた場合長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜め攻撃は繋がらない 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ 得意技に繋げた場合長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード おすすめコンボ&連携 ラッシュ格闘→キャンセル太陽拳 おそらく、孫悟空ノーマルが使える最も凶悪なコンボ 簡単に出せるため操作ミスすることがほとんどなく、自動回避にも対応できる上にガード状態でも太陽拳は効果があり、恐らくジャストバニシングも出来ない さらにここから別のコンボへ連携できるため、実用性は高いがやりすぎ自重 ただし背後から攻撃する状況では太陽拳の効果がないので注意 強攻撃 3→強攻撃 4→溜め気弾→ラッシュ4撃目より溜め攻撃,キャンセル溜め気弾→強攻撃 1→ラッシュ気弾1発→界王拳アタック 気力1本から狙えるピシュン不可コンボ。ダメージ 約15000 強攻撃 2や強攻撃 下もラッシュ気弾で拾えるが、安定感を重視してあえて使わない 背面から始動してしまった場合は、先に強攻撃 1を当てて 最後に強4→溜め気弾→ラッシュ気弾1発→必殺と繋げばいい 移動攻撃→キャンセルラッシュ格闘→強攻撃:4→強攻撃:1→ラッシュ気弾→強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃:Lv1→強攻撃:上→空中コンボ→追撃→界王拳フィニッシュ ダメージ:約12000 移動攻撃は溜めることでガードクラッシュも可能 強攻撃:1のあとの気弾は背後攻撃を安定させるために撃っておきたい 追撃からは攻撃せず必殺技に繋げた方が回避はされにくい 空中コンボを入れずに強攻撃:上から直接必殺技を使ってもいい キャンセル溜め攻撃のあとラッシュ格闘からキャンセル太陽拳→強攻撃:上→空中コンボ→追撃全て入れるのもあり(太陽拳で追撃が安定しやすい) 強攻撃:4→溜め攻撃:最大→瞬間移動orスーパーダッシュで背後取り→ラッシュ気弾→強攻撃:上→空中コンボ→追撃 最初と途中に任意で攻撃を挟めばパターンを見破られにくくダメージも上がる 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃:Lv1→キャンセル溜め気弾:Lv1→キャンセル得意技→追撃 ダメージ:約2900(得意技まで) コメントから。溜め気弾と得意技を絡めるので気力消費は大きいが、見栄えがよくてカッコイイ。 ラストの得意技は長押ししなくても繋がるタイミングでキャンセルをかければ自動的に長押し効果になる。 界王拳フィニッシュ→溜め攻撃:ジャストor得意技→界王拳アタック→メテオコンビネーションor元気玉 カスタム専用の魅せ連携 ブラスト厨と呼ばれる可能性は否定できない 気力次第で組み込める技数が変わる 界王拳フィニッシュと界王拳アタックは順番が違ってもできる(溜め攻撃:ジャストor得意技はフィニッシュの後必須) 界王拳フィニッシュの前に太陽拳を組み込んだ攻撃をしておくのもよい 一例:気のコントロール、ラッシュ格闘気力回復大、ラッシュ格闘気力回復小、得意技気力消費半減、気弾気力消費減少を装備し キャンセル溜め攻撃までにハイテンションになるように気力調整後↓ 強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→太陽拳→強攻撃:4→強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃:Lv1→キャンセル溜め気弾:Lv1→キャンセル得意技:長押し→追撃→界王拳フィニッシュ~ ラッシュ格闘(4段)→溜め攻撃Lv1→キャンセル溜め気弾→強攻撃 3→キャンセル→強攻撃:下→ラッシュ気弾→強攻撃 1→ラッシュ気弾→強攻撃 4→キャンセルかめはめ波(半分程度チャージ)or強攻撃 上or強攻撃:4→キャンセル界王拳フィニッシュ ダメージ:約15000or約12500(空中コンボまで)or約17000 9 実はラッシュ格闘から溜め攻撃がそのまま繋がる。強攻撃:下からのラッシュ気弾による繋ぎはややシビア。 界王拳アタック→移動攻撃 前後にコンボを挟むことでループ可能なため非常に凶悪だがマップによっては相手が段差で下へ落ちて移動攻撃できないこともあり 相手に悟空をとられた場合はマップ選びも戦略のうちかもしれない ラッシュ格闘→キャンセル瞬間移動→強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→キャンセル前ステップ→ループ 瞬間移動がデフォルト装備でないので、カスタマイズ前提 アーマーブレイクも装備していないとできない キャンセル前ステップの時点でキャンセルと強攻撃のカウントが解除されるので普通にループ可能 得意技:溜め→追撃→必殺技or究極技 相手が気溜め後などにスーパーダッシュを使って回り込んできた時に便利 界王拳フィニッシュ→得意技→各種コンボへ 界王拳フィニッシュの後即座に得意技を出すと吹き飛び中の相手を拾うことが可能。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1805(361×5) 溜め攻撃:レベル1 452 溜め攻撃:レベル2 497 溜め攻撃:ジャスト 588 溜め攻撃:最大 702 強攻撃:1 361 強攻撃:2 133 強攻撃:3 588(196×3) 強攻撃:4 702 強攻撃:上 247 空中コンボ 2032(361×4+588) 強攻撃:下 247 移動攻撃 133 ジャンプ攻撃 133 ダッシュ攻撃 270 追撃:1 270 追撃:2 588 ラッシュ気弾 222×6 溜め気弾:レベル1 333 溜め気弾:ジャスト 666 スピードアップ 溜め気弾:最大 444 投げ 1066 ダウン攻撃 486 投げ飛ばし。吹き飛ばし効果 得意技 234 得意技(長押し) 468 かめはめ波 5514 かめはめ波(フルチャージ) 11029 界王拳フィニッシュ 6658 界王拳20倍かめはめ波 7176 界王拳アタック 7176(+500) ヒット後地上付近に移動。大抵地面衝突ダメージも入る メテオコンビネーション 5940 ヒット後地上付近に移動。 元気玉 11725 オラに元気をわけてくれ!使用時14071→16416→18761 特大元気玉 12317 オラに元気をわけてくれ!使用時14780→17243→19707 超元気玉 12908 オラに元気をわけてくれ!使用時15489→18071→20652 被ダメージ補正 0 ※界王拳で攻撃力が増えるのは格闘系の攻撃のみ。 ピックアップ 界王拳は体への負担を抱えながら、自分の能力を上昇させる技として原作で登場 ゲーム的には表現の難しい技として、不遇な立場にあることが多いように思う 原作やアニメを見たことがあると、意味もなく追撃:1を多用したり、スーパーライジングからのスーパーダッシュで飛び回ってみたりしたくなるが 対人戦では気力が自動的に減ることのリスクが高すぎるため、有用な技ではないのが残念 かといって、自分の体力を持続的に減らすのではそれこそリスクが高すぎるので、この技は戦闘システム自体を変えなければいつまでも不遇なままかもしれない 得意技は載せないの? -- 名無しさん (2009-11-13 02 22 19) キャンセルに強攻撃下→ジャンプ攻撃、ジャンプ攻撃→ラッシュ、 ラッシュ5→必殺技 -- 名無しさん (2009-11-16 14 48 55) メテオコンビ -- 名無しさん (2009-11-20 17 26 00) コンボ 自由→強3→c強下→cタメ攻撃→cタメ気弾→c得意技→追撃 -- 名無しさん (2009-11-21 18 17 09) 衣装破壊あり。ダメージ(体力2本以下?)+演出技で上着が吹っ飛ぶ。コス6は上半身裸になる -- 名無しさん (2009-11-28 16 02 18) ラッシュ、瞬間移動、ステップの連携について色々勘違いしていたので修正 -- 名無しさん (2009-12-24 10 54 31) 名前 コメント
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コスチューム 強攻撃早見表 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ ピックアップ 攻撃力等 コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 ? 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ※強攻撃:4はコンボカウンターが途切れる 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 テレキネシス 移動速度が遅いが、追尾性能が極めて高い岩を出す 溜め気弾と同じ扱いのため、発生中は溜め気弾を撃てない 必殺技 どどん波 相手に向けて光線を発射する サイキックロックスロー 相手に向けて岩を飛ばす サイキックスパーク 触れた相手をしびれさせるガードする事が可能 「発揮しろ!界王さまとの修行の成果!」クリア 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 超能力 相手をしびれさせる超能力を出すガードする事ができない 究極技 さよなら天さん 相手に突進し、当たると自爆して大ダメージを与える キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降 溜め気弾 ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇下降 溜め気弾 最大 ステップ,ジャンプ,上昇下降 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 繋がらない 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇下降,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め おすすめコンボ (ラッシュ格闘→キャンセルジャンプ攻撃→)ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→強攻撃:4→強攻撃:1→強攻撃:上orラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約8000(空中コンボまで)or約13000(サイキックロックスロー) ラッシュ格闘のヒット確認から容易に移行できるのが強み。 溜め気弾→ラッシュ気弾のところは左スティックを前方に入力しながら繋ぐと次のラッシュ格闘に繋ぎやすくなる。 強1で背面を向けさせた後は強下を入れることもできるが、発生が極めて遅いためライジングなどで回避されやすい。 ラストは他キャラと違い再度の強4からキャンセル必殺技を出すと当らないことが多いので、ラッシュ格闘から出すと良い。 強攻撃 2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→上のコンボに移行 ガードクラッシュからのコンボ。キャンセルがかぶらないため、そのままラッシュ格闘のコンボに移行できる。地上時は溜め攻撃が繋がらない。 ラッシュ格闘→キャンセル超能力→強攻撃 1→ラッシュ気弾→強攻撃 4など キャンセル超能力後、間合いの関係でラッシュ1が空振り強攻撃1が繋がる。 その後は裏を取れるので繋がらない派生を無理やり入れてしまおうという連携 ラッシュ格闘→キャンセル超能力→気力溜め→ラッシュ格闘→キャンセル超能力→繰り返し 永久。グルドやフリーザでやろうとしても同一コンボとみなされ、必殺技のキャンセル制限のせいでできない。 餃子に限って可能な理由は、超能力を出すと何故か全てのキャンセル制限が解除されてしまうため。 回避方法はピックアップに記されている通りだが、知らない人相手には相当に非道なので対人戦ではやらない方がいいだろう。 ピックアップ 超能力ハメ? レイブラでは餃子が忌み嫌われる原因となっているキャンセル超能力ハメ が、ハメと思いきや対処法が存在する なんと、上昇押しっぱなしやスーパーライジングでラッシュ→超能力は簡単に避けれる といっても知らない人にはハメと思われ、モラル的にもよろしくない戦法なので 餃子使いのプレイヤーはコンボ中の超能力は一回程度に自重した方がいいかもしれない 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1130(226×5) 空中は7HIT(ダメージは同じ) 溜め攻撃:レベル1 290 溜め攻撃:レベル2 322 溜め攻撃:ジャスト 386 溜め攻撃:最大 466 強攻撃:1 226 強攻撃:2 66 強攻撃:3 386(129×3) 強攻撃:4 466 強攻撃:上 146 空中コンボ 1290(226×4+386) 最後途切れる 強攻撃:下 146 移動攻撃 66 ジャンプ攻撃 66 ダッシュ攻撃 162 追撃:1 162 追撃:2 386 ラッシュ気弾 203×5 溜め気弾:レベル1 253 痺れ効果 溜め気弾:ジャスト 355 〃 溜め気弾:最大 304 〃 投げ 706 ダウン攻撃 306 上方向に投げ飛ばす 得意技 1106 地味に高威力 どどん波 5356 天さんと同威力 サイキックロックスロー 6726 天さんの気功砲と(ry サイキックスパーク 706 射程は爆発波より短い さよなら天さん 14456 被ダメージ補正 80 名前 コメント
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公式サイト情報 キャラクター数が前作+αの総勢100体へ アクション毎にスピード・効果音・カメラアングルを変更 グラフィックがより立体的に アサルトチェイス・レイジングソウルが追加 新規リバイバリアニメーション「超サイヤ人撲滅計画」を収録(鑑賞後、ハッチヒャック解禁) アサルトチェイス 強攻撃・ラッシュ格闘・溜め攻撃から、追加でボタンを入力することにより、オリジナルのコンボが作成出来る新要素。 追加入力はキャラクターごとに異なり、よりキャラクターの個性が出るように調整されている。 各種攻撃ごとに複数のアサルトチェイスが用意されており、かなりの数の派生攻撃が存在する模様。発動回数制限が決まっている。 レイジングソウル 気をMAXまで溜めて、ハイテンション発動時にブーストを成功させると発動する。 キャラクターは必殺技や究極技を一切使用出来ない状態になるが、代わりに格闘攻撃が最高潮に達した状態へ変化する。 発動時間は30秒で、ステージの天候や音楽が専用のものに変更される。 また、ダッシュ・ステップが高速移動に変化し、アサルトチェイスの制限回数の撤廃、専用コンボを発動出来るなど、 バトルのかけひきをより強化出来るようになっている。 体験版からの情報 管理人の調べた情報です。正式な情報ではありません。 キャラクターの初期必殺技変更(カスタマイズで変更可能?全キャラ?) アサルトチェイス導入による、各種キャンセル技の変更(タイミング変更?) コンボから究極技を繋げた際のダメージ修正? 地形激突によるコスチューム損傷?(孫悟空にて確認、上着が激しく破れました。) 強攻撃 上からの空中コンボがスーパーライジングで抜けられなくなった?(タイミング変更のみ?連打では不可) 強攻撃が全てコンボとして繋がるようになった?(全キャラ?) バトル開始時の気力が0に 背面アーマーがなくなった? 突撃ブラスト弱体?(ガードされると出した側がのけぞる?)
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 右 △ 可 溜め攻撃 左 × 可 ※強攻撃:1は片方のみ繋がる ※溜め攻撃は下右は地上の全てと空中の1、2段目から繋がる(コンボカウンターは途切れる) 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 掴み 相手を追跡し、つかんで投げる いわゆる移動投げ。ガード不能。モーション中は相手の格闘を無効化 必殺技 フルパワーエネルギー波 ブラッディースマッシュ □(X)→□(X) 連続イレイザーショット 「目覚めたサイヤ人の本能」クリア ワイルドセンス カカロット 究極技 イレイザーキャノン キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 背面方向から当てないと空振りしやすい ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセルフルパワーエネルギー波 お手軽必殺技コンボであり基本コンボ。 他の攻撃が死に技オンリーなので、これ以外特にやる事が無い フルパワーエネルギー波が無駄にカッコいいのが憎い 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1445(289×5) 溜め攻撃:レベル1 365 溜め攻撃:レベル2 403 溜め攻撃:ジャスト 480 溜め攻撃:最大 576 強攻撃:1 289 強攻撃:2 97 強攻撃:3 480(160×3) 強攻撃:4 576 強攻撃:上 193 空中コンボ 1636(289×4+480) 最後途切れる 強攻撃:下 193 移動攻撃 97 ジャンプ攻撃 97 ダッシュ攻撃 212 追撃:1 212 追撃:2 480 ラッシュ気弾 184×3 溜め気弾:レベル1 276 溜め気弾:ジャスト 552 スピードアップ 溜め気弾:最大 368 投げ 616 ダウン攻撃 76 残像踏みつけ 得意技 906 フルパワーエネルギー波 6456 ブラッディースマッシュ 5941(1980×3)+(500×2) 1段目が上方向、2、3段目が下方向への吹き飛ばし効果。ほとんどの場合2、3段目で地面衝突ダメージが入るため実質6941ダメージ。3段目は落下時入力なので、1段目で相手が壁に当たった場合などは入力困難 連続イレイザーショット 5624(1406×4) イレイザーキャノン 11726 被ダメージ補正 60 ピックアップ ブロリーです・・・ 人気キャラなだけあり、参戦するとゲームバランス崩壊に定評のあるブロリーだが レイブラでは何を間違えたか異様に弱くなった 特に黒髪・イケメンブロリーは、好きな層には致命的なほどに弱体化している どうにかして気弾→エネルギー波を当てるしかダメージソースが無いので、頑張ろう キャンセルポイントは天津飯と同じ -- 名無しさん (2009-12-20 14 53 13) 名前 コメント
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■Mercedes-Benz ■Roger Federer slow motion video ■Slow motion tennis - Australia Open ■Roger Federer Slow Motion Tribute ■Roddick slow motion ■Roger Federer as Religious Experience ■Federer_Technique ■Roger Federer warming up at Wimbledon 2007 ■AMAZING FEDERER FOREHAND ■Federer's net play v Gonzalez ■Gasquet - Best backhand? Part 1 The Points ■Gasquet - Best backhand? Part 2 The Close-ups ■Backhandworld.com ■Nadal style ■Learn Rafael Nadal's Forehand ■Roddick hits great shot from behind his back ■Hewitt Owning Federer
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揺すり 相手に『隙時』を誘発させること 基本的には、すり足やローキックで相手の『隙』をあぶりだすが 例外的にジャブで相手の『ガード時』を誘発するものもある。 型 影の作戦や戦法のこと 【耐久型】や【削り型】のように使われる。 ○○連 ○○から始まる連のことで、特に ボディーブローから始まるボディー連(ボディ連)やフロントキックから始まるフロント連に使われることが多い。 Bコン 相手の疲労時に、フレアエナジーを使ってBニーキックや ブレイクアッパーで相手を打ち上げ、フロント連などの大技で繋げ相手に大ダメージを与えることができる。 ちなみにこちらを参考に ループ 初撃をくらうと、スタミナが切れるまでくらい続ける連 Bニーキック⇒Bアッパー⇒前進(ステップ)⇒ が、ループの1つ ハメ 影によっては、初撃をくらうとなかなか抜け出せない連 フロントキックの連打 や、ジャブ⇒ジャブ⇒ジャブ⇒踏み込みストレート⇒ などがハメの1つ
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時空の爆丸~テクニック~ P 自然文明 (5) サイキック・クリーチャー:ジャスティス・オーブ 1000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《爆TECHの覚醒者ファルコ》 作者:V=ε フレーバーテキスト どんな姿かは、ポップアウトするまでわからない。 評価 名前 コメント