約 1,747,533 件
https://w.atwiki.jp/bbc_giants/pages/63.html
戦力強化キャンペーン 2019/2/26(火) 7 00~ 2019/3/24(日) 29 00 【プレイ回数(カウントは1日1回)】 1回:SR以上確定スカウト件 2回:宝箱シルバー(裏パラ+1オーブ) 3回:宝箱ゴールド(表パラ+3オーブ) 4回:宝箱シルバー(裏パラ+1オーブ) 5回:キャンペーン限定自球団Premium選手スカウト 1列目:排出SR 2列目:キャンペーン限定自球団Premium 球団 選手名 レアリティ ポジ 投 打 威 制 ス 計 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 種 SS BS 球種詳細 ミ パ 走 計 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 適 SS BS サブ 広島 中﨑 翔太 SR リリーフ 右 右 74 73 42 189 0 150 B D C A C B E A B 3 逃げ球,接戦 威圧感 スライダー5,フォーク4,高速シュート3 広島 中﨑 翔太 CPre リリーフ 右 右 80 73 50 203 0 150 B A C A C B E A B 3 逃げ球,接戦 威圧感 スライダー6,フォーク4,高速シュート3 阪神 桑原 謙太朗 SR リリーフ 右 右 74 74 42 190 0 152 C B B C B C E A A 3 逃げ球,接戦 奪三振 高速スライダー5,カーブ3,フォーク4 阪神 桑原 謙太朗 CPre リリーフ 右 右 79 78 47 204 0 152 B A B C B C E A A 3 逃げ球,接戦 奪三振 高速スライダー6,カーブ3,フォーク4 DeNA ソト SR 右翼 右 右 72 74 53 199 0 5 D A E C D D B E C C 広角打法 一C,二D,三D,左D DeNA ソト CPre 右翼 右 右 74 82 58 214 0 5 D A E C D D B E C C 広角打法 一C,二D,三D,左D 巨人 山口 俊 SR 先発 右 右 60 58 71 189 0 150 C C D A B B A D C 3 奪三振 スライダー4,スラーブ4,フォーク5 巨人 山口 俊 CPre 先発 右 右 66 64 79 209 0 150 E D D A B B A D C 3 奪三振 スライダー4,スラーブ4,フォーク6 中日 大島 洋平 SR 中堅 左 左 67 60 75 202 0 3 C C C A C D D E C B 走塁○,粘り打ち,内野安打,サヨナラ,固め打ち,目切り背走 流し打ち 左C,右C 中日 大島 洋平 CPre 中堅 左 左 73 61 79 213 0 3 A C C A C D D E C B 走塁○,粘り打ち,内野安打,サヨナラ,固め打ち,目切り背走 流し打ち 左C,右C ヤクルト 近藤 一樹 SR リリーフ 右 右 65 62 42 169 0 150 B D D E B B C A C 4 牽制◎,球速安定 制球強化 スライダー4,Dカーブ4,フォーク1,チェンジアップ3 ヤクルト 近藤 一樹 CPre リリーフ 右 右 71 68 56 195 0 150 B D C E B B C A C 4 牽制◎,球速安定 制球強化 スライダー4,Dカーブ4,フォーク1,チェンジアップ3 球団 選手名 レアリティ ポジ 投 打 威 制 ス 計 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 種 SS BS 球種詳細 ミ パ 走 計 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 適 SS BS サブ SB 甲斐 拓也 SR 捕手 右 右 51 57 68 176 0 3 D B A B C B A C B A 走塁○ パワー強化 一E,二E,三E SB 甲斐 拓也 CPre 捕手 右 右 53 63 70 186 0 3 B A A B C A A C B A 走塁○ パワー強化 一E,二E,三E 西武 源田 壮亮 SR 遊撃 右 左 64 47 79 190 0 2 B B B A D C C E B A 走塁◎,内野安打,初球 ミート強化 西武 源田 壮亮 CPre 遊撃 右 左 67 47 82 196 0 2 C E B A A B B E B A 走塁◎,内野安打,初球,守備職人 ミート強化 楽天 島内 宏明 SR 中堅 左 左 58 61 71 190 0 4 C D C E C C C E C B 粘り打ち,サヨナラ,初球 ミート強化 左C,右D 楽天 島内 宏明 CPre 中堅 左 左 67 66 75 208 0 4 C D C E C C C E C B 粘り打ち,サヨナラ,初球 ミート強化 左C,右D オリ アルバース SR 先発 左 右 64 66 67 197 0 145 C C B E C C A D C 4 球威強化 ツーシームファスト1,サークルチェンジ3,Dカーブ5,スライダー4 オリ アルバース CPre 先発 左 右 67 76 70 213 0 145 E C B E C C A D C 4 球威強化 ツーシームファスト1,サークルチェンジ3,Dカーブ6,スライダー4 ハム 西川 遥輝 SR 中堅 右 左 66 61 80 207 0 3 C C C A C C C E B B 目切り背走,内野安打,固め打ち,満塁,サヨナラ パワー強化 一E,二E,左B,右D ハム 西川 遥輝 CPre 中堅 右 左 66 65 87 218 0 3 C E C A C C C E B B 目切り背走,内野安打,固め打ち,満塁,サヨナラ パワー強化 一E,二E,左B,右D ロッテ 井上 晴哉 SR 一塁 右 右 55 71 45 171 0 4 B C E C C B C E C C サヨナラ プルヒッター ロッテ 井上 晴哉 CPre 一塁 右 右 70 78 50 198 0 5 A B E C C B C E C C サヨナラ プルヒッター 使用感など投稿お願いします。 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hbo_priceinfo/pages/70.html
-価格情報を書き込む際、 [共通] ・サーバー、品名、それを見た時間など [武器や装備] ・付加効果(強化など) ・穴の有無、個数 [消耗品など] ・個数 [ペットや飛行秘宝] ・強化の有無、値 ・情報があれば妖力値、耐久度などを記載してください。 草原 旧2級爆撃石 1つ30万G(3個束) でした - 管理人 2007-12-31 13 17 05 旧3級根性水晶 1つ98000G でした - 管理人 2007-12-31 13 17 23 草原 旧3級敏捷水晶 1つ60万Gでした - 管理人 2007-12-31 13 17 48 草原 旧3級力量水晶 1つ9万G でした - 管理人 2007-12-31 13 18 20 名前
https://w.atwiki.jp/sorayumebako/pages/44.html
融合 匣に入れる順番は結果とは無関係(例外あり) 失敗時は先に入れた物だけが修正値、回数0で出てくる Ver1.10で追加された融合のヒントはこちら。 テンプレ 加えるアイテム1 + 加えるアイテム2 = 完成アイテム 特殊条件 霊夢装備 武器 夢想封印 侘 + 夢想封印 寂 = 夢想封印 瞬 補正合計が+12以上 夢想封印 天 + 夢想封印 地 = 夢想封印 郷 補正合計が+12以上 夢想封印 瞬 + 夢想封印 郷 = 夢想天生 補正合計が+60以上 防具 封魔陣 + 封魔陣 = 二重結界 二重結界 + 二重結界 = 二重大結界 二重大結界 + 二重大結界 = 二重防護結界 二重防護結界 + 二重防護結界 = 博麗防護結界 幻想之月 + 空を飛ぶ不思議な巫女 = 幻想一重 瀕死時 射命丸装備 武器 天孫降臨 + サルタリード = 天孫降臨の道しるべ 深山颪 + 夜雀草 = 鴉の闇 ウインドシア + ガストフロント = 空穴来風、疾風迅雷 どちらかの補正値が+30以上 風神少女 + ハイパーソニックスター = 神風少女 疾走優美 + 神風少女 = 無双風神 疾走優美が+30以上 防具 紅葉旋風 + もみじ饅頭 = 二百十日 四季が秋 エスケープレジスタンス + 韋駄天草 = コズミックベロシティ コズミックベロシティ + 韋駄天草 = オーバーC フロア開始1ターン目 妹紅装備 武器 炎の畏怖-鳳凰幻魔- + フェニックスの尾 = 凱風快晴-フジヤマヴォルケイノ- 凱風快晴-フジヤマヴォルケイノ- + 山下白雨-フジヤマテンペスト- = インペリシャブルシューティング 七生報姫 + 吾亦紅 = 吾亦紅の花のように 補正値+50以上 防具 永遠無窮の体 + 永琳の秘薬 = 永劫無極の命 永劫無極の命 + 蓬莱草 = フェニックスの尾 サンジェルマンの忠告 + 瑞江浦嶋子と五色の瑞亀 = 山下白雨-フジヤマテンペスト- 山下白雨-フジヤマテンペスト- + 凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ- = パゼストバイフェニックス フェニックスの尾 + 吾亦紅 = 蓬莱の糸 蓬莱の糸 + パゼストバイフェニックス = 蓬莱人形 HP1 妖夢装備 武器 天女返し + 深々桜吹雪 = 凛として舞う刃の如く 雷光一閃 + 衆生無常の響き = 冷たく輝く白い刃 一念無量劫 + 修羅の血 = 開眼・赤魂極魄 凛として舞う刃の如く + ひふみ祓詞 = 迷いを立つ刀 妖怪の鍛えた刀 + 迷いを立つ刀 = 西行春風斬 咲夜装備 武器 ジャック・ザ・ルドビレ + 殺人ドール = 夜霧の幻影殺人鬼 パーフェクトメイド + 棘の杖 = アイゼルネ・ユングフラウ 夜霧の幻影殺人鬼 + アイゼルネ・ユングフラウ = レッドレイニーブルー ソウルスカルプチュア + レッドレイニーブルー = 十六夜の夜 PCの時計が18時~6時の間にダンジョンの16、46、76階で融合 防具 ミステリアスジャック + ナイフファウンテン = メイドマスカレード トンネルエフェクト + タイムコントラディクション = やぶれたせかい やぶれたせかい + 咲夜特製ロッド = 咲夜の世界 条件不明 強化 装備品 匣を閉めた時に条件を満たしていると別の装備に変化する。変化後の修正値は0になる。 変化が起きない場合、修正値が+3される。 テンプレ 変化前のアイテム 変化条件 完成アイテム 霊夢装備 武器 夢想封印 四季が春 夢想封印 散 四季が夏 夢想封印 集 四季が秋 夢想封印 昇 四季が冬 夢想封印 抄 夢想封印 散 四季が春 夢想封印 寂 夢想封印 集 四季が夏 夢想封印 侘 夢想封印 昇 四季が秋 夢想封印 天 夢想封印 抄 四季が冬 夢想封印 地 陰陽宝玉 なし 陰陽鬼神玉 陰陽鬼神玉 なし 陰陽力将 防具 八方冥加陣 なし 八方加護陣 博麗防護結界 三精が日 封魅封魔アミュレット 三精が星 魔浄閃結 三精が月 八百万守護神 +30以上 空を飛ぶ不思議な巫女 封魅封魔アミュレット +30以上 幻想之月 魔浄閃結 八百万守護神 射命丸装備 武器 風神一扇 なし 烈風枯葉扇 感孚感動の一閃 なし 疾走優美 ガストフロント なし ウインドシア ウインドシア なし ガストフロント 天狗礫 +10以上 ハイパーソニックスター 無双風神 +99 無常の風 防具 天狗隠し なし パパラッチ・ハイディング 夢想封印 射命丸が強化 鳥符「牛王宝印」 妹紅装備 武器 トラウマキック なし 月のいはかさの呪い 火の鳥 -鳳翼天翔- +10以上 炎の畏怖 -鳳凰幻魔- インぺリシャブルシューティング 永夜10スペルを所持 フェニックス再誕 妖夢装備 武器 餓鬼十王の報い +10以上 一念無量劫 業風神閃斬 無為無策の冥罰 現世妄執 大悟顕晦 三魂七魄 涅槃寂静の如し +10以上 破邪顕正の誓い 破邪顕正の誓い +10以上 雷光一閃 冷たく輝く白い刃 文で強化もしくは+30以上 妖怪の鍛えた刀 咲夜装備 武器 操りドール なし 殺人ドール シルバーボルト +99 シルバーリベレーション アナザーマーダー +30 ソウルスカルプチュア 防具 ミスディレクション なし トンネルエフェクト パーフェクトスクウェア むずむずすると表示された後 インフレーションスクウェア その他 杖→回数が10に お金→金額が+3される
https://w.atwiki.jp/minnadesuparobo/pages/37.html
需要あるかわからんが作ってみた 移動力、運動性うp系 強化パーツ名 効果 ブースター 移動力+1 メガブースター 移動力+2 アポジモーター 移動力+1、運動性+5 マグネットコーティング 運動性+5 バイオセンサー 運動性+10 サイコフレーム 運動性+25、武器のクリティカル率+10% カスタムOS 運動性+10、武器の命中率+10% バイオコンピュータ 運動性+20、武器の命中率+20% ハロ 移動力+2、運動性+25、命中率+20%、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 ピンクハロ 移動力+1、運動性+10、命中率+10% 移動タイプ・地形適応系 強化パーツ名 効果 ミノフスキークラフト 移動タイプ「空」を得る。地形適応を空Aにする。 スラスターモジュール 地形適応を宇宙Sにする。 防塵装置 移動タイプ「陸」を得る。地形適応を陸Aにする。 スクリューモジュール 移動タイプ「海」を得る。地形適応を海Aにする。 A-アダプター 全ての地形適応をAにする。 S-アダプター 全ての地形適応をSにする。 装甲・HP・ENうp系 強化パーツ名 効果 チョバムアーマー 最大HP+500、装甲+100 ハイブリッドアーマー 最大HP+1000、装甲+150 超合金Z 最大HP+1000、装甲+200 超合金ニューZ 最大HP+1500、装甲+250 ゾルマニウム合金 最大HP+1800、装甲+200 勇者の印 装甲+200、運動性+25、全ての武器の命中率+30% 鋼の魂 装甲+250、運動性+30、全ての武器の命中率+35% 大型ジェネレーター 最大EN+50 メガジェネレーター 最大EN+100 補助GSライド 最大NE+100、ターン開始時にENが最大値の10%回復する。 特殊能力追加系 強化パーツ名 効果 対ビームコーティング ビーム攻撃によるダメージを700軽減。 Iフィールドバリア ビーム攻撃によるダメージを850軽減。 グラビティテリトリー すべての攻撃によるダメージを1500まで無効化。広域バリア。 ハイパージャマー ユニットが分身能力を持つ。 コストダウン 編成コスト-1。ただし、コストは0.5が最低値。 命中・クリティカル・射程うp系 強化パーツ名 効果 デュアルセンサー 武器の命中率+10% マルチセンサー 武器の命中率+20% 高性能照準器 武器の命中率+30% アナライザー 武器のクリティカル率+10% アナライザー+ 武器のクリティカル率+20% アナライザー++ 武器のクリティカル率+30% 高性能レーダー マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 リニアシート マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1、全部器の命中率+20% 使い捨て系 強化パーツ名 効果 プロペラントタンク ENを全回復。使い捨て。同小隊のユニットに使用可能。 カートリッジ 弾薬を全回復。使い捨て。同小隊のユニットに使用可能。 リペアキット HPを全回復。使い捨て。同小隊のユニットに使用可能。 スーパーリペアキット HP、EN、弾薬を全回復。使い捨て。同小隊のユニットに使用可能。 OVAのコロッケ メインパイロットのSPを20回復。使い捨て。 アンドロメダ焼き メインパイロットのSPを50回復。使い捨て。 勝利の鍵 メインパイロットのSPを全回復。使い捨て。 カットナライザー メインパイロットのSPを50回復。気力-50.使い捨て。 その他 ミンメイ人形 出撃時に気力+5 エースのお守り 出撃時に気力+10 ファンの花束 P系特殊効果無効 ミンメイのディスク SPが毎ターン10ポイント回復する。 バサラのディスク 出撃2ターン目から毎ターン気力+2 戦技マニュアル 戦闘時、小隊員でも経験値・PPが小隊長の場合と同じく100%入手出来る。
https://w.atwiki.jp/hbo_priceinfo/pages/68.html
-価格情報を書き込む際、 [共通] ・サーバー、品名、それを見た時間など [武器や装備] ・付加効果(強化など) ・穴の有無、個数 [消耗品など] ・個数 [ペットや飛行秘宝] ・強化の有無、値 ・情報があれば妖力値、耐久度などを記載してください。 草原 3級攻撃水晶 1つ500G(20個束) でした - 管理人 2007-12-31 13 16 29 名前
https://w.atwiki.jp/renst/pages/2323.html
強化スカイライダー 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:3000 SP:1/5 必要パワー:3 追加条件:なし CN:RC 特徴:仮面ライダー/男/改造人間 テキスト: ※ウイング ※これは「スカイライダー」としてつかえる。 ※これは特徴「仮面ライダー」を持つ自軍コマンド1つにつきBP+500される。 【大反転スカイキック】これをラッシュエリアに戻してもよい。そうしたとき、敵軍バトルエリアからユニットを1体選び、これとバトルさせてもよい。その後、このターン、これはバトルエリアに出られない。 フレーバーテキスト 身は軽く陽炎のように揺らめきつつも、その心には重く確かな正義を背負う。 イラストレーター:岩本 佳浩 レアリティ:レア 作品:仮面ライダー(新) 収録 クロスギャザー ザ・ギガンティックタイタン 自販:パック カード評価 欄外能力によりBPが最大5500まで上昇するため、特徴「仮面ライダー」の多いデッキなら低パワーで使いやすいアタッカーとして活躍できる。 【大反転スカイキック】は単にバトルだけではなく、狙われにくいオメデトロフィー要員としても利用できる。発動後ウイングでさらに追撃することも可能。 強化前とは配色が変わっているが、スカイライダー(XG4)がこの強化版配色かつ以前と同じ名前で先に登場しており、少々ややこしいことになっている。 関連カード トルネード スカイライダー スカイライダー(XG4) 特徴「仮面ライダー」関連 特徴「男」関連 特徴「改造人間」関連 コメント 効果にある「敵軍バトルエリアからユニットを1体選び、これとバトルさせてもよい」は、ユニットだけを選んで、バトルを行わないを選択できますか? -- 名無しさん (2011-09-29 12 58 22) ↑「選び」から「バトル」まで文が一続きなのでバトルは行わないといけません。「ラッシュエリアに戻してもよい」でとめるのはあり -- 名無しさん (2011-09-29 13 02 00) ありがとうございます -- 名無しさん (2011-09-29 18 45 18) 名前 コメント
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マテリアル強化のススメ 2/25のアップデートでマテリアルの定価が下がったためユニットの強化が比較的容易になった。 とは言え有用なマテリアルはおいそれと利用できる価格ではないのも確か。 このページではどんなユニットを優先してマテリアル強化するべきか基本説明を交えて紹介する。 コンボデッキ概要 幻惑デッキ概要 コンボデッキユニット 幻惑デッキユニット 基本構成 基本的なデッキ構成は下記二種類。掃射に繋げるコンボデッキと幻惑デッキ。 メタデッキでない限り、どのような任務であってもこの形が基本。 これらをマテリアルによっていかに作り出せるかがポイントとなる。 コンボデッキ Buffユニット(発動率上昇) 効果倍増を持つユニット(技能:連携強化or連携) アタッカー(技能:掃射) 効果倍増を持つユニット(技能:連携強化or連携) アタッカー(技能:掃射) アタッカー(技能:掃射)*n コンボデッキの基本的なユニット構成は大まかにこの三種類。 ユニット数に余裕があったり技能発動率が高いならBuffユニットを外すデッキ構成。 効果倍増ユニットに連携強化や連携を付与すると掃射ダメージが合計して最大180まで上がり強力なデッキになる。 必要なマテリアル ・技能:連携or連携強化マテリアル ・技能:掃射マテリアル デッキパワーを安定させるマテリアル ・各種気候耐性マテリアル ・機動上昇マテリアル コンボデッキのメリットとデメリット メリット ・高ダメージを安定して出せる。 ・対人戦闘以外では圧倒的な火力。 ・貰える経験値や功績点が豊富。 デメリット ・メタデッキ(幻惑デッキ)に弱い。 ・必要なユニットの中にレアユニットがある。 ・勢力の影響を受けるユニットを使う。 ページトップ 幻惑デッキ Buffユニット(成功率上昇) 行動:幻惑を持つユニット 行動:幻惑を持つユニット 幻惑デッキの基本的なユニット構成は大まかに二種類。 ユニット数に余裕があったり行動成功率が高いならBuffユニットを外す。 相手の攻撃をすべて反射するカウンターデッキ。相手のデッキが強力であればあるほど破壊力は増す。 デッキの特性上メタデッキを組まれると非常にもろいが交渉や内政を行う分には強力。 必要なマテリアル ・夜間対応マテリアル ・機動上昇マテリアル 幻惑デッキのメリットとデメリット メリット ・低ランクでもデッキ構成が出来る。 ・デッキに必要なユニット数が少なくても成り立つ。 ・マテリアル強化が少なくて済む。 ・1枚防衛が行える。 デメリット ・侵略戦闘には不向き。 ・火力が相手に左右される。 ・対人戦闘では容易に無効化される。 ページトップ 優先するユニット ・行える任務が多いユニット ・有用な行動を持つユニット ・発動率の高く有用な技能を持つユニット ・ダメージレーティングの高いユニット ・一部レアユニット 技能、安定、適性はマテリアルによって強化が容易だ。 しかし、上記した任務や行動やダメージレーティングそのものの補強は出来ない。 ※現在、効果倍増や幻惑といった強力な行動はマテリアルでは付与できない。 マテリアル強化を行うのはそれらユニットからなるべく選びたい。 コンボデッキ(アタッカー) 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) デュナン(eswat.ver) フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 有効S 優秀 多湿;乾燥 通常大 通常中 警戒大 警戒中 危険大 危険中使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× サイボーグ兵士(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 有効B 優秀 酷暑 多湿 乾燥 警戒大 警戒中*2 危険大 危険中 行動失敗使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× SWAT隊員(upgrade A) フレッシュ ○ 戦闘 警備 連携強化B 良好 多湿 乾燥 警戒大 警戒中*2 危険大 危険中 行動失敗使用制限オ×UR×米帝○ナ×自ア× パム フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 連携強化B 優秀 多湿 通常大*2 通常中 危険大 危険中 危険小使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× ココナッツ・ミルク(upgrade A) フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 掃射B 万能 なし 通常大*2 通常中*3 行動失敗使用制限オ×UR○米帝×ナ×自ア× 武装ギャング(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 交渉 掃射B 良好 多湿 乾燥 警戒大*2 警戒中*3 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ×自ア○ アインヘリアル フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 労働 掃射A 万能 寒冷 多湿 乾燥 警戒中*3 危険中 危険小 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ○自ア× ニンジャ(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 掃射B 優秀 乾燥 通常大*3 通常中*2 行動失敗使用制限オ×UR○米帝×ナ×自ア× 掃射を持たないユニットには技能掃射マテリアル、掃射を持つユニットには気候耐性マテリアルを付与する。 任務、ダメージレーティング、勢力で考えると上記ユニットを強化したい。 3/11に追加された勢力限定ユニットは掃射持ちが多くなりデッキ構成が多彩に。 意外にも米帝で交渉コンボデッキを構成しようとすると面倒なことが分かった。 ページトップ コンボデッキ(効果倍増ユニット) 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) ヨシツネ(funky ver.) フレッシュ × 謀略 交渉 連携強化C 一般 なし 効果倍増(S*2 A*3 B)使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ リトルホープ フレッシュ ○ 戦闘 内政 労働 交渉 連携強化B 良好 酷暑 寒冷 多湿 乾燥 効果倍増(A*2 B) 回復(危険-大A*2) 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ×自ア○ サイボーグ下士官(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 労働 連携A 優秀 酷暑 多湿 乾燥 効果倍増A 効果倍増B*2 通常大 通常中 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ○自ア× 連携強化or連携を持ち効果倍増を有用できるユニットは上記3ユニット。 ヨシツネには気候耐性と夜間対応、サイボーグ下仕官には寒冷耐性。 リトルホープには維持補正値と機動ぐらいか。 効果倍増ユニットの難点は効果倍増を持つユニットが非常に少ない点。 ページトップ 幻惑デッキ 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) ヒトミ フレッシュ × 戦闘 内政 交渉 なし 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ ヒトミ(edit A) フレッシュ ○ 戦闘 内政 交渉 なし 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ ヒトミ(edit B) フレッシュ × 戦闘 内政 交渉 連携B 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ レディーK(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 連携B 優秀 酷暑 乾燥 幻惑(2A*2 2B*2 1S) 行動失敗使用制限オ×UR×米帝○ナ×自ア× ジョーカー フレッシュ ○ 戦闘 内政 労働 交渉 なし 万能 酷暑 寒冷 多湿 乾燥 幻惑(3C*2 2B*2 2C) 行動失敗使用制限オ-UR-米帝-ナ-自ア- 夜間耐性のないヒトミには夜間耐性。幻惑デッキに必要なマテリアルは機動と夜間耐性ぐらい。 レディーKの万能性には舌を巻く。行動失敗はあるものの枚数を揃えると非常に強力。 ジョーカーはBuffユニット前提。つまり枚数を揃えないと意味がないが行える任務が魅力的。 ページトップ
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強化 同一の装備部位で強化すると経験値が1.5倍になります。武器同士であれば種別問いません。 レア 名称 経験値 備考 R シルバーソード・シルバーメイル・シルバーヘルム・EXPリミミン 3000 SR ゴールドソード・ゴールドメイル・ゴールドヘルム・EXPリミミンビック 10000 SSR プラチナソード・プラチナメイル・プラチナヘルム・EXPリミミンキング 35000 GEM探索で入手 R スキルリミミン 1500 SR スキルリミミンビック 5000 SSR スキルリミミンキング 15000 GEM探索で入手 ※ゴールドリミミンの売却額はR3000 SR15000 SSR100000 装備の+値の上限は上と下の数値共に+99で合計+198。また+の加算基準は「物攻」「魔攻」「物防」「魔防」のステータス項目毎ではなく+が加算されている位置で決まる。装備の上のステータス項目に加算されていれば上に、下のステータス項目に加算されていれば下のステータスに合成したとき加算される。 進化 特別な装備、モンスターを除いて基本的に進化素材は一緒 属性装備の場合、素材となるパッサは同属性のパッサが必要となる。(火属性であればレッドパッサ、闇属性であればパープルパッサ) 無属性装備 N→R シルバーエッグ R→SR ゴールドエッグ・シルバーエッグ・イエローパッサ・パープルパッサ SR→SSR プレミアムエッグ・ゴールドエッグ×2・イエロービッグパッサ・パープルビッグパッサ SSR→UR プレミアムエッグ×2・ゴールドエッグ・イエローキングパッサ・パープルキングパッサ 属性装備 N→R R→SR ゴールドエッグ・シルバーエッグ・〇〇パッサ×2 SR→SSR プレミアムエッグ・ゴールドエッグ×2・〇〇ビッグパッサ×2 SSR→UR プレミアムエッグ×2・ゴールドエッグ・〇〇キングパッサ×2 ※〇〇には各属性のものが入る 情報提供お願いいたします。 (2014-12-15 15 31 49) 強化クエストの出現時間は、曜日ごとに固定説が有力なようです。 確証は取れていませんが・・・^^; (2015-01-06 17 10 27) コメント
https://w.atwiki.jp/huac/pages/221.html
エンジンマウントの強化は古今東西いろいろな方法があります。 某室蘭にある工業大学の某自動車部では、プラスチックのまな板を丸く切ってゴムの代わりに詰める、というチューンが施されたCAがいました。 そのCAはウチの部の先輩が乗って、その後知らない人の手に渡った後にルート5の染みになりました。 が、まな板メンバーはまだ僕が持ってます。 とはいえ、詰まっていた3枚のまな板は隙間があいてしまい、ちょっと使用する気にはなれません。 今回は、ヤフオクで購入した 【これは凄い】★エンジンマウント強化剤(6,720 円+送料) を使ってみました。 センターメンバーのマウントはCC用を使うことにしたのでもともとCA用よりもゴムがみっちり詰まってますが、さらにコイツを流し込んでやりました。(CA用はスカスカなので、流し込みにくいし。) エンジンマウントと、ミッションを上から吊ってるマウントは形が複雑なのでどうしようかと思って色々自分の物をあさっていたら、ガムテープとか養生テープとかの内径がぴったりなことがわかり、それで型を作って(↓)流し込みました。 固まったらこんな感じになりました。 けっこううまくいきました。 が、だいぶ作りすぎてしまい、しかも、コイツは混ぜたらソッコー固まりだして、混ぜる用の容器の中でスライムと化し、ごみ箱行きとなりました。 たぶん、2000円分くらい捨てました…。少なめに作って、足りなかったら盛りたせばよかったです。 まぁ、思ったよりきれいにうまくできたので、よしとします。 写真に写ってないミッション吊るしてるマウントは、ダンボールを丸く切った型をはがすのが早すぎて片側は汚くなってしまいました。 あと、この作業ではSTRAIGHTで2000円で購入したホットガンが気泡を抜くのになかなかいい働きをしてくれました。 ホットガンで軽トラのフロントの汚いシールがはがれるか、試してみたいと思います。
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強化弱体・バステ スキルには単なるダメージを与えるものだけでなく、味方を強化したり敵を弱体させて戦いを有利に運べるものがある。 それぞれの特徴・注意点を理解し、戦闘に役立てよう。 スキルによる強化・弱体重ねがけによる延長 強化・弱体スキル一覧(味方スキルのみ) 強化・弱体の重ねがけによる効果減衰 チャージスキル パッシブスキル バッドステータスバッドステータスの累積耐性について 状態異常 封じ スタン・即死 封じ・異常関連特殊スキル バステ予防スキル(味方のみ) バステ治療スキル(味方のみ) バステ付与補助スキル(味方のみ) [部分編集] スキルによる強化・弱体 RPGにおける通称として、強化スキルによる強化は「バフ」、弱体化スキルによる弱体化は「デバフ」と表現される。このページを含め、各所でバフ・デバフ、強化・弱体化といった言葉が使用されているがどれもほぼ同じ意味合いで使われている。 世界樹の迷宮シリーズでは、敵も味方も1キャラにつき3つの「強化・弱体枠」が設定されており、枠を占有するバフ・デバフはそれぞれで3つまでしかかけられない。4つ目をかけようとすると最後に効果が付与・延長されたのが古いもの(リストの1番上にある効果)が新たに付与される効果に押し出される形で解除される。 ブシドーの構えやフォースブーストによる強化等は、強化・弱体枠とは別に管理されていて競合しない。 今作では味方のみならず、敵の強化・弱体枠も確認可能。 攻撃力や防御力などのステータスを変動させるスキルの効果深度は、完全に使用したスキルとそのLvのみによって決定される。スキルLvさえ同じならスキルの効果は変わらないし、スキル使用者の職業や対象とのステータス差などの要因で効果の度合いや効果ターン数が変動したりはしない。 変化の対象となるのは攻撃力・防御力や、バステへの耐性、回復力、命中や回避率など様々。 ダメージを与えるとともに追加効果でデバフを付与するスキルは、攻撃を無効化ないし回避されるとデバフは不着しない。 デバフのみを与えるスキルは必中。付与に失敗したり回避されたりすることはない。 同じ効果のスキルであっても、違う種類のスキルなら併用可能。例えば、防御力を上昇させるスキルを2つ併用すれば、1つだけの時よりもさらに被ダメージを減少させられる。ただし、同じ系統のバフ・デバフを複数個重ねがけすると、それぞれを単体で付与した時よりも効果が下がる(効果が減衰する)。特に今作は、この重ねがけによる減衰仕様が非常に大きく設定されている。そのため、実用上は2つか3つ程度付与した所で効果が減衰しきってしまい、4つ以上を欲張っても効果は薄い。詳しくは下記の効果減衰の項目にて。 同じカテゴリの強化と弱体は打ち消し合い、双方のスキルが効果を失う。これを利用すれば、敵の強力な強化・弱体スキルを、自然解除を待たずに解除することが可能。逆に、敵から受ける弱体によって、味方に付与していた強化が打ち消されてしまう事もある。いずれの場合も、残りターンにかかわらず、該当するスキルの中で強化リストのより上位にあるものから解除される。 プリン(セ)スの「リセットウェポン」などの一部スキル、およびラウダナム・ウニコウルといったアイテムを使用することで、種類によらず強化・弱体を解除できる。 重ねがけによる延長 同名の強化・弱化スキルを重ねて使うと、効果ターン数を伸ばすことができる。最長9ターンまで。同一のスキルを2回かけたからといって、効果が上がったりはしない。あくまでターン数が伸びるのみ。 重ね掛けした際のスキルの効果は 「最後にかけたもの」で上書きされる。前作とは異なるので新1経験者は注意。例:巫術:脈動Lv10(残り2ターン)がかかっている味方に巫術:脈動Lv1(効果3ターン)を重ねがけすると、巫術:脈動Lv1(効果5ターン)となる。(※メディックのハイリジェネ、バードの蛮族の行進曲にて確認済) 味方スキルによる強化・弱体は、スキルLvを一定まで上げると効果ターン数が増加する。スキルLvの高いスキルを使えば、重ねがけの手間が減って戦闘を効率良く進められる。ただし、その分消費TPが増加する点には注意。 「○ターンの間効果を及ぼす」と表記されているスキルは、実際には○+1ターン分の効果を付与する扱いになっている(発動ターンのターン終了時に残りターン数が1減少するので○ターン効果を及ぼすように見える。バードやカースメーカーのフォースブーストで確認可能)ただし、効果の延長の際は10ターンを超えることができる(ターン終了時、効果持続ターンが10ターンを超えている場合9ターンにするという処理が入っている模様)ため、バード・カースメーカーのフォースブースト使用中に残りターンが10になるように効果延長を行うと1ターン分無駄になる程度で、実害等は特にない。 強化・弱体スキル一覧(味方スキルのみ) ※長いので折りたたんでいます + 強化スキル 職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考 ソードマン ウォークライ 自身と同列 物理・属性攻撃力↑物理・属性防御力↓ 135% 145% パラディン 挑発 自分 狙われ率↑防御力↑ 90% 85% 渾身ディフェンス 自分 物理防御力↑ 60% 50% 加護の鎧 自分 封じ・状態異常・弱体を確率無効化 アルケミスト 圧縮錬金術 自分 全体属性攻撃力↑攻撃範囲が単体になる 175% 200% バード 猛き戦いの舞曲 味方全体 物理・属性攻撃力↑ 130% 140% 聖なる守護の舞曲 味方全体 物理・属性防御力↑ 80% 70% 軽業の旋律 味方全体 回避率↑ 慧眼の旋律 味方全体 命中率↑ 蛮族の行進曲 味方全体 最大HP↑ 140% 耐邪の鎮魂歌 味方全体 封じ・状態異常耐性↑ 火/氷/雷劇の序曲 味方1体 通常攻撃に火/氷/雷付与攻撃力↑ 128% 140% 火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体 炎/氷/雷耐性↑敵全体の炎/氷/雷耐性↓ ドクトルマグス 巫術:鬼力化 味方1体 物理・属性攻撃力↑ 125% 135% 巫術マスタリーによる補正あり 巫術:皮硬化 味方1体 物理・属性防御力↑ 75% 65% 巫術マスタリーによる補正あり 巫術:脈動 味方全体 行動した時一度だけHPが回復HP関係の弱体を打ち消す ペット 身代わりの誓い 自分 受ダメージ軽減HPが50%以下の味方をかばう 65% 55% 自衛の本能 自分 物理・属性防御力↑物理・属性攻撃力↓ 65% 55% プリンセス 攻撃の号令 味方1列 物理・属性攻撃力↑ 130% 140% 防御の号令 味方1列 物理・属性防御力↑ 75% 65% 不屈の号令 味方1列 戦闘不能ダメージを一定確率で防止食いしばり 微回復 ホーリークラウン 味方1体 使用するHP回復スキルの回復量↑ 庇護の号令 味方1列 ターン終了時にHP回復 予防の号令 味方1列 状態異常を一度だけ無効化 ハイランダー ブラッドウェポン 味方1列 物理・属性攻撃力↑行動時にHP減少 135% 145% グッドラック 味方全体 封じ・状態異常成功率↑使用時に味方全体HP減少 不可視の霊盾 味方1列 属性防御力↑使用時自分HP減少 70% 60% + 弱体スキル 職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考 レンジャー トリックステップ 敵1体 命中率↓ ダークハンター ハートバインド 敵1体 回避率↓ スネークアイ 敵1体 物理防御力↓対象が封じ・状態異常の間は効果が高い 130%(140%) 140% (150%) バード 火/氷/雷幕の幻想曲 敵全体 炎/氷/雷耐性↓味方全体の炎/氷/雷耐性↑ カースメーカー 力祓いの呪言 敵全体 物理・属性攻撃力↓ 80% 70% 軟身の呪言 敵全体 物理・属性防御力↓ 130% 140% 虚弱の呪言 敵全体 封じ・状態異常耐性↓ ドクトルマグス 巫術:呼応 敵1体 対象行動時、味方全体のHPが回復HP関係の強化を打ち消す ペット ビーストロア 敵全体 物理攻撃力↓ 75% 65% ファフニール バイタルシャット 敵1体 物理防御力↓確率で腕封じ 130% 140% マインドシャット 敵1体 属性防御力↓確率で頭封じ 130% 140% + 弱体+与ダメージ 職業 スキル名 範囲 効果 ☆倍率 ☆☆倍率 備考 メディック メディカルロッド 敵1体 属性防御力↓ 130% 140% ドクトルマグス 巫剣:霊攻衰斬 敵1体 物理・属性攻撃力↓ 80% 70% 敵状態異常時or巫剣の力発動時のみ弱体付与可 巫剣:霊防衰斬 敵1体 物理・属性防御力↓ 130% 140% 敵状態異常時or巫剣の力発動時のみ弱体付与可 強化・弱体の重ねがけによる効果減衰 ここでは、与ダメージ増加に関する効果減衰に関する減衰式を取り扱う。 ※与ダメージに関わるもの以外は、ほぼ未解明部分です。被ダメージに関わるものについても簡単に調査しましたが、「減衰が存在する」以上に具体的な数式までは判明するに至っていません。ダメージ関係以外の強化・弱体に関しては未調査です。 今作では、対象となる敵・味方に付与されている強化・弱体効果全てを効果の高い順にソートし、 2番目以降の強化・弱体効果に対して40%ずつ増加する補正(-40%,-80%,-120%...)が減衰割合として、100%の超過分に対し補正される。ただし、この減衰効果により補正値がマイナスになる場合、最低値として1%が保障される。 そのため事実上、倍率を降順にソートした際4番目以降になるダメージ上昇効果を持つ強化・弱体については、補正値がいくらであろうと効果倍率は101%となる。 降順ソートした際の並び順 効果割合(計算式) 1 100% 2 60%((倍率-100)×(100-40))%+100% 3 20%((倍率-100)×(100-80))%+100% 4以降 0%(最低保障到達)((倍率-100)×(100-120))%+100% 具体的に説明すると、例えば、それぞれ効果倍率が120%、140%の強化スキルと、効果倍率が130%の弱体スキルを使って与ダメージを増やそうとする場合を考える。このとき、効果倍率の高い順にこれらを並べると、140%、130%、120%の順になり、この順番で効果減衰が発生する。よって、「140%→減衰なしでそのまま140%」「130%→本来30%の増加だが、ここに-40%の補正がかかり、30%×0.60=18%増加となり、118%」「120%→-80%の補正がかかり、20%×0.20=4%増加となり、104%」となる。これら3つの倍率を掛け合わせると、1.40×1.18×1.04=1.71808 小数点以下第3位で切り捨てて(未確認)、171%の倍率となる。もしも3つのスキルの倍率がそのままかかったとしたら、1.40×1.30×1.20=2.184、218%の倍率になる。実際の値171%が、大きく減衰しているのがわかる。 ここからさらに他のスキルによる倍率UPを狙おうとしても、これ以上は最低値101%の補正になってしまい、効果が薄い。120%よりも効果の大きいスキルをかければ、ソート順も変わる。 フォースブレイクに対しては、1番目の強化から減衰補正が掛かる。1つ目の増加倍率から-40%の減衰、2つ目の増加倍率に-80%、3つ目からは一律最低値の101%に…という具合。 バードのスキル「○劇の序曲」による火力補正は、この強化減衰の対象外になっている。 バードの「○幕の幻想曲」は、『属性の相性値を変化』させる弱体スキルのため、通常のダメージ上昇系バフと重ねても減衰しない。 エネミースキル「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」は行動速度上昇の強化をかけるスキルだが、『AGI依存攻撃の威力強化』という隠し効果(仕様ミス?)も存在する。これらのスキルによるAGI依存攻撃の強化は減衰の対象外であり、両スキル間や他の強化スキルとの間で減衰を起こさない。特に「パワーゲル」は、AGI依存攻撃の強化とは別に、通常の攻撃力強化の効果も持っている。通常の攻撃力強化には他スキルとの減衰がかかってしまうが、それでもAGI依存攻撃の実質強化倍率は非常に高くなる。 バードのスキルに行動速度に関係するものがあるが、こちらはAGI依存攻撃の強化効果は持たない。 あくまでこれらの減衰は、重ねがけされた強化・弱化スキルに対してのみ起こる。例えば、パッシブスキルやチャージスキル、火力強化系フォーススキル、ブシドーのスキル「〇〇の構え」、プリン(セ)スのスキル「〇〇サークル」、睡眠による物理火力上昇、そして上記の減衰のかからないスキルなど、他の火力強化仕様との間には一切減衰は起こらない。 被ダメージに関する強化・弱体スキルの減衰式も概ね似たような数値結果になったが、数%のズレが生じている? + 本スレ112Fにて行われた検証 397 被験体:2層の水泡樹 攻撃スキル:シールドスマイト(通常攻撃でなければ何でも良い) 使用バフ・デバフ:猛き戦いの舞曲、攻撃の号令、軟身の呪言、バイタルシャット(全部☆130%) プラスアルファで火劇の序曲(☆128%) 試行回数:5回の平均値 生当てのみ10回 効果 ダメージ 倍率 備考 1 通常時 1310 100% 2 いずれか1つ 1697 129.5% 3 猛き戦いの舞曲軟身の呪言 2003 152.9% 2ベースでは118.0%(130-100)×0.6=18% 4 猛き戦いの舞曲軟身の呪言攻撃の号令 2127 162.4% 3ベースでは106.2%(130-100)×0.2=6% 5 猛き戦いの舞曲軟身の呪言攻撃の号令バイタルシャット 2116 161.5% 4ベースでは99.5% 6 猛き戦いの舞曲軟身の呪言攻撃の号令バイタルシャット火劇の序曲 2739 209.1% 5ベースでは129.4%「火劇の序曲」のダメージアップ効果はこの効果に含まれない ※注釈:攻略本ソースでは「火劇の序曲」Lv☆の効果は128%です 5で4よりも強化を乗せたにもかかわらずダメージが減少したのは、基礎ダメージの指標として平均値を採用した故の誤差と思われます 乱数は中央に偏って出る訳ではないため、平均値によって正確な基礎ダメージ値に収束できる可能性は低いです 476 使用バフは攻撃の号令20(+40%)、巫術10鬼力10(+32%)、巫術3鬼力1(+18%)、軟身10(+30%) 一応各組み合わせで5値全て確認して中央値。 効果 ダメージ 倍率 備考 通常時 10450 100% フレイムセイバーvs鹿 a 攻撃の号令 14631 140.0% b 攻撃の号令巫術10鬼力10 17526 167.7% aベースでは119.8%(132.5-100)×0.6=19.5% c 攻撃の号令軟身の呪言 17245 165.0% aベースでは117.9%(130-100)×0.6=18.0% d 攻撃の号令巫術10鬼力10軟身の呪言 18393 176.0% bベースでは104.9%cベースでは106.7%(130-100)×0.2=6% e 攻撃の号令巫術3鬼力1 16205 155.1% aベースでは110.8%(119.34-100)×0.6=11.604% f 攻撃の号令軟身の呪言巫術3鬼力1 17875 171.1% eベースでは110.3% ※注釈:攻略本ソースでは巫術マスタリー☆の状態で使用する巫術:鬼力化☆の倍率は125%×106%=132.5%、 巫術マスタリーLv3の状態で使用する巫術:鬼力化Lv1の倍率は117%×102%=119.34%です 倍率がどの段階でどのように丸めてあるかは未検証要素ですが、都合のつきやすい数字に落ち着いたためこちらを採用しています また、巫術:鬼力化の倍率補正に対し巫術マスタリーがどのタイミングで効果を及ぼすかが未検証です 巫術:鬼力化はLv☆で効果倍率は125%ですが、巫術マスタリーが存在するとそのLvに応じて効果が上昇することが知られています この効果によりバフ・デバフを降順ソートする際にその順序に影響が出た場合、どのタイミングで巫術マスタリーの効果が乗るのかによって倍率に若干の差異が生じます(表b,c,d) 503 難易度ピクニック、対象1Fの鹿 刀剣マスタリー3フレイムセイバー☆のみ 最低3832 最大3990 中央3910 攻撃号令☆☆、巫術☆鬼力☆、軟身☆ 最低6740 最大7022 中央6885 攻撃号令☆☆ 巫術☆鬼力☆、猛戦☆、軟身☆ 最低6817 最大7102 中央6963 各50回程度の試行だし厳密な中央値は出せてないけど4個目も1%は保証されてそう 恐らく乱数関係は新1と同じなんでそれに吸収されて実用上はほぼ無意味だろうが チャージスキル 強化スキルに似たものとして「チャージスキル」がある。こちらは強化枠を使用しない代わりに、総じて消費TPが低い、重ねがけや他のチャージとの併用はできないといった特徴がある。攻撃や回復のタイミングを合わせることで戦闘の効率を上げることにも応用できる。 2倍より高い効果のチャージスキルは存在しないため、いい加減な使用法では同じスキルを2回撃った方が良くなってしまう。味方の強化スキル待ちのターンに使う、チャージ以外の付与効果にも期待する、使用制限のある大技にチャージをかけるなど、効果を高めるための工夫をしてこそ真価を発揮するスキルである。 チャージスキルの効果時間には、スキルによって「次のターンのすべての行動」と「次のターン終了時までのすべての行動」など、微妙な差がある。チャージ使用ターン中に攻撃する手段を持つ場合に、チャージ効果を載せられるかに関わってくるので注意。 チャージスキルの後にフォースブレイクを使うと、チャージによる効果が-50%減衰する。例えば、強化倍率200%のチャージスキル「零距離射撃20」を使用した後に、フォースブレイク「至高の魔弾」を使う場合を考える。このとき、チャージによる増加率+100%に、50%の補正がかかり、100×0.5=50%の増加率まで減衰し、チャージによる強化倍率は150%になる。 パッシブスキル 上述のアクティブスキル(スキル欄から選択することで使用するスキル)とは別に、パッシブスキル(取得するとその効果が常時発動するスキル)にも、火力を強化するものがある。〇〇マスタリーや、〇〇攻撃ブーストが一般的。 パッシブスキルによる火力強化効果が複数存在すると、減衰が発生する。倍率が高いものから順にソートし、それぞれ-0%、-25%、-50%、-75%の減衰を受ける。例えば、刀マスタリー10:110%、物理攻撃ブースト20:120%、先の先20:120%を取得したブシドーの火力倍率は、「120%→減衰なしでそのまま120%」「120%→20%の増加分に-25%の減衰がかかり、20×0.75=15%増加になり、115%」「110%→10%の増加分に-50%の減衰がかかり、10%×0.50=5%増加になり、105%」これらをかけ合わせて、1.20×1.15×1.05=1.449 切り捨てして144%の倍率となる。 パッシブスキルによる火力強化が5つ以上かかるシチュエーションはおそらく無い。 [部分編集] バッドステータス 略称「バステ」。数ターンの間行動が制限される、ダメージを受けるといったマイナス効果を被る状態のことを指す。 分類は大きく分けて「状態異常」「封じ」の2つ。特殊なものに「スタン」「即死」があるのでこちらについても解説する。 バッドステータスの累積耐性について バッドステータスはかかる度に耐性が付いていき、次回以降同種のバステの付与成功率が低下する。これを「累積耐性」と呼ぶ。 累積耐性上昇が適用されるのは状態異常と封じ。スタン、即死は累積耐性の上昇無し。 累積耐性は味方・敵(雑魚・ボス)問わず発生する。 装備による耐性と、戦闘中の累積耐性は別枠(抵抗率は単純に両者を加算して算出?)。 敵(とかけたいバッドステータス)によって累積耐性上昇率は様々で、ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。 累積耐性は以下の条件を満たすと減衰またはリセットされる。戦闘終了でリセットされる。 戦闘不能になるとリセットされる。 ターン経過で徐々に減衰する。敵の種類と設定された累積耐性上昇率にもよるが、上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると初期値に戻るようだ。なお、初期値に戻るまで待たずとも入ることは入る(特に図鑑の耐性表で「効き易さ:◎」となっているものは10ターン待たずとも同じバステが入りやすい。もちろん一回目より付与成功率は落ちるが)。 敵→冒険者へのバステ付与に関しては、同じ状態異常に連続でかかる事態もまま起こりうる。「強力な付与成功率上昇補正がかかっている」「防御側の耐性を無視して(ものによっては完全耐性をも無視する?)成功判定を行う」「累積耐性の上昇が敵に比べてゆるやか」などの説はあるが、解析でもしない限りは詳細は不明。 状態異常 名称 略称 効果 付与可能スキル 戦闘不能 - HPが0になり、行動不能となった状態。経験値を得られなくなる。味方全員が戦闘不能、石化のいずれかになると全滅。 - 石化 石 身体が石のように硬直し、行動不能となった状態。攻撃が回避できなくなるが、被ダメージは減少する。味方全員が戦闘不能、石化のいずれかになると全滅。モンスターはこの状態にすると倒した事になる。 スコーピオン(ダークハンター)※2 テラー 恐 恐怖におののいた状態。確率でそのターンの行動がキャンセルされる。味方のみ「行動キャンセル時、TPにダメージを受ける」効果が加わる。なお、テラー状態の敵はカースメーカーの命令スキルで使役可能。 畏れよ、我を(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 呪い 呪 「敵に与えたダメージの半分が自分に跳ね返る」呪いがかかった状態。ただし敵を倒せた場合は跳ね返ってこない。 罪咎の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 睡眠 眠 強烈な睡魔に襲われた状態。行動・回避が行えず、さらに物理攻撃の被ダメージが1.5倍に増加する。攻撃でダメージを受けると確実に起きる。 スリープアロー(レンジャー)ヒュプノバイト(ダークハンタ)ー睡眠の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 混乱 混 思考が混乱した状態。コマンドの入力が行えず、敵・味方・自分をランダムに攻撃する(通常攻撃扱い)。さらに混乱中は回避不可&一部のパッシブスキルが発動しなくなる。 ミラージュバイト(ダークハンター)狂乱の呪言(カースメーカー) 麻痺 麻 身体がしびれて行動に支障をきたした状態。確率でそのターンの行動がキャンセルされる。さらに、キャンセルされたターンでは回避ができなくなる。なお、追撃などについてはその都度行動成否の判定が起きる。 パライズアロー(レンジャー)ショックバイト(ダークハンター)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 毒 毒 身体が毒に侵された状態。ターン終了時にダメージを受ける。毒ダメージは使用者のステータスやスキルに依存し、防御では軽減不可。 アナコンダ、ローズプリズン(ダークハンター)病毒の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 盲目 盲 視界を遮られた状態。物理攻撃の命中率が激減&回避不可。 パワースラップ(ソードマン)※1ブラインドアロー(レンジャー)幻惑の呪言(カースメーカー)巫術:乱疫(ドクトルマグス)※3 ※戦闘不能は厳密には状態異常とは違うのだが、便宜上このカテゴリに入れる。 状態異常は同時に1つしかかからない。優先順位は上の表の順番通り。盲目を毒で上書きしてしまったり、眠らせたいのに呪い状態だったといったことがないように。 石化と戦闘不能以外は、ターンの経過や戦闘終了で回復する。 味方の混乱中に発動しなくなるパッシブスキルに関してはこちらを参照。 ※1 「パワースラップ」は、スキルをミスした時の補助効果。 ※2 「スコーピオン」は、他の状態異常時のみ付与可能。 ※3 「巫術:乱疫」によるランダム状態異常の候補。 [部分編集] 封じ 名称 略称 効果 付与可能スキル 頭封じ 頭 TECが下がり、術式などの頭を使うスキルが使用できなくなる。花(花粉)を使用する敵スキルや、噛み付き・咆哮などの物理的に頭部を使用するスキルも含む ヘッドバッシュ(ソードマン)ヘッドボンテージ、ローズプリズン(ダークハンター)封の呪言:頭首(カースメーカー)ヘッドスナイプ(ガンナー)巫剣:霊封頭斬(ドクトルマグス)マインドシャット(ファフニール)ブレインレンド(ハイランダー) 腕封じ 腕 STRが下がり、剣技などの腕を使うスキルが使用できなくなる。翼・ツタ・翅(リンプン)を使用する敵スキルも含む シールドスマイト(パラディン)アームボンテージ、ローズプリズン(ダークハンター)小手討ち(ブシドー)封の呪言:上肢(カースメーカー)アームスナイプ(ガンナー)巫剣:霊封腕斬(ドクトルマグス)バイタルシャット(ファフニール) 脚封じ 脚 行動速度が下がり、追撃などの脚を使うスキルや回避・逃走行動ができなくなる。尻尾・尾びれ・尾針を使用する敵スキルも含む エイミングフット(レンジャー)※1レッグボンテージ、ローズプリズン(ダークハンター)封の呪言:下肢(カースメーカー)レッグスナイプ(ガンナー)巫剣:霊封脚斬(ドクトルマグス) 封じは状態異常と違って競合しないので、頭・腕・脚の全てを封じることも可能(俗に「3点封じ」「3点縛り」と呼ばれる)。 封じはターン経過、戦闘終了で回復する。戦闘中の回復判定は部位毎で別々にある。 ※1 「エイミングフット」は、パッシブによる追加効果。 [部分編集] スタン・即死 名称 略称 効果 付与可能スキル スタン ス そのターンのみ行動がキャンセルされる。 スタンスマッシュ(ソードマン)テンプテーション(ダークハンター)ヘヴィストライク(メディック)後方攪乱、至高の魔弾(ガンナー) 即死 死 HPに関わらず一撃で戦闘不能に陥る。 首討ち、一閃(ブシドー)ブレインレンド(ハイランダー) スタンは一見状態異常のようだが、他の状態異常と競合せず、ターン終了時には必ず治る点が異なる。なお、その性質上行動終了後の敵には付与できない。これは対象がターン中効果が持続するスキルを先に発動させた場合でも同様である(これらは他のバステによる行動不能・依存部位封じではキャンセルされる)。 即死を敵に与える場合、結果的には石化と同じだが耐性によって成功率は当然変わる。もちろんレアドロップの条件判定も別。 スタン・即死共に累積耐性の上昇はない。連続してスタン状態にできるし、即死はそもそも味方側は戦闘不能にさせられた時点で累積耐性がリセットされる。 [部分編集] 封じ・異常関連特殊スキル 現在かかっている封じ・状態異常を拡散・移動させるスキルや、封じ・状態異常がかかっている時に追加効果が発動するスキル群の一覧。 職業 スキル名 効果 ダークハンター ブラッドルージュ 同じ封じを周りの敵に拡散する カースメーカー サクリファイス 犠牲にした味方の状態異常・封じを敵に移す ドクトルマグス 巫術:転移 味方1人の状態異常・封じを敵に移す ハイランダー スティグマ 自身と敵を封じ、自身の状態異常を敵に移す ダークハンター エクスタシー 敵1体に近接斬攻撃、対象の封じの数が多いほど威力が上昇する ソウルリベレイト 敵1体に近接斬攻撃、対象の状態異常を解除し威力が上昇する スネークアイ 3ターンの間、敵1体の物理防御力を低下、対象が封じ・状態異常の間は効果が高い ドクトルマグス 巫剣:霊○衰斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、7ターンの間物理・属性○○力を低下させる 巫剣:霊封○斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、一定確率で○封じ効果が発動する 巫剣:霊攻大斬 敵1体に近接斬攻撃、対象が状態異常の時、威力が上昇する カースメーカー 命ず、主を庇え このターン、テラー状態の敵1体に敵から味方へのダメージを庇わせる 命ず、輩を喰らえ このターン、テラー状態の敵全体を同士討ちさせる 命ず、自ら裁せよ このターン、テラー状態の敵1体に自身を攻撃させる [部分編集] バステ予防スキル(味方のみ) 職業 スキル名 範囲 対象 備考 封じ 状態異常 スタン・即死 パラディン 加護の鎧 自身 〇 〇 × バード 破邪の鎮魂歌 全体 〇 〇 × ドクトルマグス 巫術:結界 全体 〇 〇 × 大巫術:精霊衣 全体 〇 〇 〇 フォースブレイク治療も可能HP回復効果有り ペット 究極がまん 自身 〇 〇 △ フォースブレイク即死は防げない プリンセス 予防の号令 一列 × 〇 × カースメーカー 抑制防御ブースト 自身 〇 〇 × パッシブスキル ドクトルマグス プリンセス 大巫術 精霊衣で初めてスキルによる即死対策が可能となった。ただしフォースブレイクなので基本的にはアクセサリで防ぐか蘇生スキルを用意するしかない。 予防スキルはそれぞれ性質が異なるため、下の表を参考に選択してほしい。 ※比較表 破邪の鎮魂歌 予防の号令 巫術 結界 加護の鎧 効果対象 封じ/異常 異常 封じ/異常/弱体 封じ/異常/弱体 発動確率 確率 必ず 確率(100%可) 確率 発動回数 制限無し 1回 最大五回 制限無し 効果範囲 全体 一列 全体 自身 ターン数 3~ 3~ 1 3~ 強化枠 使用 使用 不使用 使用 速度補正 マスタリーで速度上昇 - 最速発動 - [部分編集] バステ治療スキル(味方のみ) 職業 スキル名 範囲 対象 備考 封じ 状態異常 戦闘不能 メディック バインドリカバリ 単体→全体 〇 × × 範囲はLv5で列に、Lv10で全体になる リフレッシュ 単体→全体 × 〇 × 同上 リザレクション 単体 × × 〇 ハイリジェネ 単体 △ △ × 自然治癒率の上昇HP回復効果有り 超医術 全体 〇 〇 〇 フォースブレイクHP回復効果有り カースメーカー リインカーネイト 全体 × × 〇 テラー状態で蘇生 ガンナー ドラッグバレット 単体 × 〇 × HP回復効果有り ドクトルマグス 巫術:転移 単体 〇 〇 × 一度に全て治療可能 巫術:反魂 単体 × × 〇 最高2回発動 大巫術:精霊衣 全体 〇 〇 × フォースブレイク予防も可能HP回復効果有り ペット 傷舐め 単体 〇 × × HP回復効果有り ファフニール アブソーブ 自身 〇 △ × 状態異常の治療はレベル5以降 [部分編集] バステ付与補助スキル(味方のみ) 職業 スキル名 分類 対象 備考 封じ・状態異常 スタン・即死 ソードマン トライチャージ チャージ 〇 × ダメージ・命中率も上昇 ダークハンター 七転八起 パッシブ 〇 〇 一度失敗の必要有り カースメーカー 呪言マスタリー パッシブ 〇 × 虚弱の呪言 弱体(枠使用) 〇 × 耐性低下スキル 呪鎖の恩恵 チャージ 〇 × 呪いの浸食 弱体(枠なし) △ - フォースブレイク自然治癒率の低下 ハイランダー グッドラック 強化(枠使用) 〇 × 味方全体のHP減少 レンジャー 抑制攻撃ブースト パッシブ 〇 × ダークハンター カースメーカー スタン・即死の成功率が上がるのは七転八起のみ。世界樹4とは違い抑制攻撃ブーストではスタンの成功率は上昇しないので注意。 また、グッドラックは封じの成功率が上がることが明記された。 この他、スキル自体の命中率を上げることも成功率アップに繋がる。