約 1,671,684 件
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強化パーツ一覧表 強化パーツ一覧表 名称 効果 入手方法・備考 売値 ブースター 移動力+1 10000 メガブースター 移動力+2 20000 サーボモーター 運動性+10 8000 ハイパーセンサー 運動性+15 15000 高性能スラスター 運動性+20 20000 デュアルセンサー 照準値+10 8000 マルチセンサー 照準値+15 15000 高性能照準器 照準値+20 20000 超高性能電子頭脳 運動性+15、照準値+15、射程+1 25000 アポジモーター 移動力+1、運動性+10、照準値+10 15000 フライトモジュールA 移動タイプ空追加、機体と武器の地形適応が空A 10000 フライトモジュールS 移動タイプ空追加、機体と武器の地形適応が空S 20000 ランドモジュールA 移動タイプ陸追加、機体と武器の地形適応が陸A 10000 ランドモジュールS 移動タイプ陸追加、機体と武器の地形適応が陸S 20000 アクアモジュールA 移動タイプ海追加、機体と武器の地形適応が海A ビーム兵器も海Aになる 10000 アクアモジュールS 移動タイプ海追加、機体と武器の地形適応が海S ビーム兵器も海Sになる 20000 スラスターモジュールA 機体と武器の地形適応が宇A 10000 スラスターモジュールS 機体と武器の地形適応が宇S 20000 チョバムアーマー HP+500、装甲+100 10000 ハイブリットアーマー HP+800、装甲+150 15000 超合金Z HP+1000、装甲+200 20000 ゾルマニウム HP+1500、装甲+250 25000 大型ジェネレーター EN+50 10000 パワーエクステンダー EN+100 15000 アスターパネル EN回復Lv1 効果重複不可 20000 ビームコートLv1 ビームコートLv1を装着する 効果重複不可 10000 ビームコートLv2 ビームコートLv2を装着する 効果重複不可 15000 バリアLv1発生装置 バリアLv1を装着する 効果重複不可 15000 バリアLv2発生装置 バリアLv2を装着する 効果重複不可 20000 高性能レーダー マップ兵器、射程1以外の武器の射程が+1 10000 学習型OS 機体が持つ全ての武器のCT補正が+10 10000 ヤーパン忍法秘伝書 機体が持つ全ての武器のCT補正が+20 15000 プロペラントタンク エネルギーを全回復 使い捨て 5000 カートリッジ 全武器残弾数全回復 使い捨て 5000 リペアキット HPを全回復 使い捨て 5000 レ・ミィの丸焼き 精神ポイントを全回復 使い捨て 15000 スーパーリペアキット HP、EN、弾薬を全回復 使い捨て 10000 ピンクハロ 1マス移動する毎に資金+100 40000 ゴウバインヘルメット 1マス移動する毎にSPを1回復 40000 ハウメアの護り石 特殊効果が無効化される 30000 EG装甲 HP回復Lv3 SRW-Aダブルスロット特典、効果重複不可 45000 時流エンジン EN回復Lv3 SRW-Rダブルスロット特典、効果重複不可 50000 レースアルカーナ ビームコートLv3、分身回避能力、HP回復Lv1 SRW-Dダブルスロット特典、気力130以上で発動 55000 オルゴン・クラウド バリアLv3、分身回避能力、地形移動コスト無視、EN回復Lv1 SRW-Jダブルスロット特典、気力130以上で発動 70000 テスラ・ドライブ 移動力+2、運動性+20、飛行能力、地形適応空S SRW-OGダブルスロット特典 60000 Z・O・アーマー HP+2000、装甲+300、EN+150 SRW-OG2ダブルスロット特典 65000 プラーナ・コンバーター 攻撃力+500、照準値+20、射程+1、CT補正+30 第2次SRWダブルスロット特典 100000
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トップページ イベント攻略 2023年10月11日に初回。 2023年11月29日に再登場している。 2023年12月13日に3回目の登場となっている。 2024年05月08日に4回目の登場となっている。 2024年07月17日に5回目の登場となっている。 報酬 勝利回数 1 10 20 30 40 50 60 Normal インゴット x5 戦技強化優待券 x2 Hard インゴット x10 重油全補給物資 x1 ★6 20.3cm連装砲 x1 VeryHard【壱】 インゴット x10 戦技強化優待券 x2 重巡改装部品 x80 ★6 46cm砲 x1 VeryHard【弐】 インゴット x15 資材20%ブースト 10分 x2 改装設計図 x200 戦艦改装部品 x80 ★6 12cm単装砲-改 x1 VeryHard【参】 インゴット x20 ★7 訓練教官 x2 ★7 パーツ改造キット x2 改装設計図 x300 火砲改造資材 x5 ★6 5.25inch連装砲-改 x1 VeryHard【肆】 インゴット x20 遠征道具 x5 生産バーナー x5 ★7 訓練教官 x4 ★7 パーツ改造キット x4 砲撃EX錬成計画書 x3 ★6 41cm三連装砲-改 x1 EXTREME インゴット x25 VeryHard【参】の編成 敵戦力:28148 陣形:複縦陣 重油消費:25 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、重巡、駆逐、駆逐、駆逐 敵旗艦技 : 金城鉄壁の装甲4(装甲 +20%) 敵戦艦戦技 : 主砲斉射5、全砲門斉射5、 技能 : 敵重巡戦技 : 主砲斉射5、、 技能 : 敵駆逐戦技 : 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、対潜上昇5、装甲上昇5、命中率強化5、回避率強化5、挑発5 VeryHard【肆】の編成 敵戦力:56563 陣形:梯形陣 重油消費:30 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、重巡、重巡、駆逐、駆逐 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 最速への後援、起死回生の布陣、同志の楯、伝播する鋼の意志、ブリティッシュ・ブレイズ、修羅武装、ターゲットレイジ 技能 : 敵重巡戦技 : 不屈の心魂、砲撃戦の巧、不滅の鉄鬼軍、会心ノ号令、奮進の号令、海面駆ける先砲、熊羆の重砲 技能 : 敵駆逐戦技 : 闇夜に紛れる風、止まぬ雷鳴、霜夜の滅雷 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、雷撃上昇5、対潜上昇5、戦技発動上昇5 EXTREMEの編成 敵戦力:91232 陣形:複縦陣 重油消費:35 時間・天候:昼・晴 敵構成 : 戦艦、戦艦、重巡、重巡、駆逐、駆逐 敵旗艦技 : 艦隊戦の達人4(火力 +20%) 敵戦艦戦技 : 最速への後援、起死回生の布陣、同志の楯、伝播する鋼の意志、ブリティッシュ・ブレイズ、修羅武装、ターゲットレイジ 技能 : 敵重巡戦技 : 不屈の心魂、砲撃戦の巧、不滅の鉄鬼軍、会心ノ号令、奮進の号令、海面駆ける先砲、熊羆の重砲 技能 : 敵駆逐戦技 : 闇夜に紛れる風、止まぬ雷鳴、霜夜の滅雷 技能 : 未分類技能 : 火力上昇5、雷撃上昇5、対潜上昇5、戦技発動上昇5 ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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魔法スキル・魔法速度強化詳細 [スキル獲得時の効果] 基本攻撃時、魔法の発射速度が増加します [スキル獲得の制限回数] 現時点での獲得回数の制限はありません ダンジョンが終わるまで何度でも再出現します ※スキル獲得エリア※ ス➡︎〇 金➡︎〇 強➡︎〇 エ➡︎〇 悪➡︎〇 ボ➡︎〇 戦➡︎? - ス➡︎ストーリーモード 金➡︎金の土地/強➡︎強化の土地/エ➡︎エリートの土地 悪➡︎悪魔の塔/ボ➡︎ボスレイド/戦➡︎魔神の戦場 [スキル獲得によるメリット] [スキル獲得によるデメリット] スキル一覧早見表に戻る
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強化されたエンダードラゴン 概要 資源ワールドのジ・エンドにて、不定期にエンダードラゴンがリスポーンします。 通常のエンダードラゴンに比べて体力や攻撃力などが強化されており、場合によっては一人での討伐が困難な個体も存在するようです。 討伐に成功すると経験値や卵のほか、参加したプレイヤーに追加報酬が与えられます。 報酬を受け取るには、最低でも1回はエンダードラゴンにダメージを与え、討伐に貢献する必要があります。 また討伐時に直接インベントリに配布されるので、インベントリに空きが必要です。 強化個体 ※以下の個体スペックは一部であり、全容ではありません。 またここに載っている個体以外にも報告事例があるようです。 ・エンダードラゴン:兆候 通常のエンダードラゴンをひとまわり強くしたようなステータス。 マインクラフトが上手な人なら、討伐には苦労しないだろう。 ・基本報酬 ドロップ経験値 15,000 ドラゴンの卵出現確率 3% ・追加報酬 アイテム 個数 確率 ドラゴン討伐の証 1 100% 再臨のかけら 1 20% エンダードラゴンの鱗 1 1% ・エンダードラゴン:脅威 体力が大幅に増加し、弱体化などのステータス異常を伴うブレス攻撃をしてくる。 ・基本報酬 ドロップ経験値 20,000 ドラゴンの卵出現確率 10% ・追加報酬 アイテム 個数 確率 ドラゴン討伐の証 1 100% 再臨のかけら 1 25% ドラゴン討伐の証 1 20% ドラゴン討伐の証 1 20% エンダードラゴンの鱗 1 3% エンダードラゴンの宝玉 1 1% ・エンダードラゴン:猛威 体力が著しく増加し、攻撃に協力な火炎を纏う危険な個体。 ブレスの残留時間が長く、援軍や戦線復帰した者を苦しめる。 ・基本報酬 ドロップ経験値 30,000 ドラゴンの卵出現確率 25% ・追加報酬 アイテム 個数 確率 ドラゴン討伐の証 2 100% ドラゴン討伐の証 1 30% ドラゴン討伐の証 1 30% 再臨のかけら 1 30% エンダードラゴンの鱗 1 5% 封閉古龍の鉑鎖 1 1% エンダードラゴンの宝玉 1 1% ・エンダードラゴン:畏怖 すべての行動が致命的で、手が付けられないほど強力な個体。 まともな戦いにはならないだろう。 ・基本報酬 ドロップ経験値 50,000 ドラゴンの卵出現確率 50% ・追加報酬 アイテム 個数 確率 ドラゴン討伐の証 3 100% ドラゴン討伐の証 1 40% ドラゴン討伐の証 1 40% 再臨のかけら 1 35% エンダードラゴンの鱗 1 15% 封閉古龍の鉑鎖 1 3% エンダードラゴンの宝玉 1 2%
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副官スキル 通常弾強化 現時点では所有副官の存在しないスキル。 二連弾強化も存在しないので、意図的なものなのだろう。 名前 コメント
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機体パーツ関係/パラメータ強化装甲(I/II/III/IV) 射撃補正(I/II/III) 索敵(I/II/III) ロックオン(I/II/III) N-DEF回復(I/II/III) ブースター(I/II/III) SP供給率(I/II/III) エリア移動(I/II/III) N-DEF耐久(I/II/III) 反動吸収(I/II/III) リロード(I/II/III) 武器変更(I/II/III) 予備弾数(I/II/III) 歩行/通常移動(I/II/III) ダッシュ/高速移動(I/II/III) 加速(I/II/III) 重量耐性(I/II/III) 頭部/胴部/腕部/脚部パーツ強化(I/II) 機体パーツ関係/補助機能強化セットボーナス強化(I/II) (強襲/重火力/狙撃/支援)兵装強化 ブースター回復(I/II) 地形ダメージ軽減(I/II) 近距離ロックズーム(I/II) 精密照準ズーム(I/II) 重量超過耐性(I/II) 継続ダッシュ強化(I/II) 継続ダッシュ適性(I/II) 武器関係実弾速射(I/II/III) 爆発範囲拡大(I/II/III) ニュード威力上昇(I/II/III) 近接攻撃強化(I/II/III) 対実弾防御(I/II/III/IV) 対爆発防御(I/II/III/IV) 対ニュード防御(I/II/III/IV) 対近接防御(I/II/III/IV) ジャンプ適性 機体強化チップ 名称 コスト 条件 必要開発値 追加時期 装甲 1 D4昇格 500 初期 装甲II 2 「装甲」所持 1500 初期 装甲III 3 B5昇格 / 「装甲II」所持 2500 六期 射撃補正 1 D4昇格 500 初期 射撃補正II 3 「射撃補正」所持 1500 初期 射撃補正III 5 B5昇格 / 「射撃補正II」所持 2500 七期 索敵 1 D4昇格 500 二期 索敵II 2 「索敵」所持 1500 二期 索敵III 3 B5昇格 / 「索敵II」所持 2500 七期 ロックオン 1 D4昇格 500 三期 ロックオンII 2 「ロックオン」所持 1500 三期 ロックオンIII 3 BT昇格 / 「ロックオンII」所持 2500 七期 ブースター 1 D4昇格 500 二期 ブースターII 3 「ブースター」所持 1500 二期 ブースターIII 5 B5昇格 /「ブースターII」所持 2500 七期 SP供給率 1 D4昇格 500 初期 SP供給率II 3 「SP供給率」所持 1500 初期 SP供給率III 5 B5昇格 / 「SP供給率II」所持 2500 七期 エリア移動 1 D4昇格 500 三期 エリア移動II 2 「エリア移動」所持 1500 三期 エリア移動III 3 B5昇格 / 「エリア移動II」所持 2500 七期 反動吸収 1 D4昇格 500 三期 反動吸収II 2 「反動吸収」所持 1500 三期 反動吸収III 3 B5昇格 / 「反動吸収II」所持 2500 七期 リロード 1 D4昇格 500 二期 リロードII 3 「リロード」所持 1500 二期 リロードIII 5 B5昇格 / 「リロードII」所持 2500 七期 武器変更 1 D4昇格 500 初期 武器変更II 3 「武器変更」所持 1500 初期 武器変更III 5 B5昇格 / 「武器変更II」所持 2500 七期 歩行/通常移動 1 D4昇格 500 二期 歩行/通常移動II 2 「歩行/通常移動」所持 1500 二期 歩行/通常移動III 3 B5昇格 / 「歩行/通常移動II」所持 2500 七期 ダッシュ/高速移動 1 D4昇格 500 三期 ダッシュ/高速移動II 3 「ダッシュ/高速移動」所持 1500 三期 ダッシュ/高速移動III 5 B5昇格 / 「ダッシュ/高速移動II」所持 2500 七期 重量耐性 1 D4昇格 500 初期 重量耐性II 3 「重量耐性」所持 1500 初期 重量耐性III 5 B5昇格 / 「重量耐性II」所持 2500 七期 頭部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 胴部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 腕部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 脚部パーツ強化 2 D4昇格 /累計バトル時間7500秒以上 1000 九期 セットボーナス強化 1 B5昇格 1000 二期 セットボーナス強化II 3 ? 3000 十二期 ブースター回復 2 B5昇格 / 累計スコア5000pt以上 1000 四期 ブースター回復II 5 A5昇格 2500 十期 地形ダメージ軽減 1 B5昇格 / 累計スコア7500pt以上 五期 地形ダメージ軽減II 3 「地形ダメージ軽減」所持 五期 近距離ロックズーム 1 D4昇格 750 五期 近距離ロックズームII 2 「近距離ロックズーム」所持 2000 五期 精密照準ズーム 1 D4昇格 750 五期 精密照準ズームII 2 「精密照準ズーム」所持 2000 五期 重量超過耐性 1 ? 1000 十二期 実弾速射 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 実弾速射II 4 「実弾速射」所持 2500 五期 実弾速射III 6 3500 十期 爆発範囲拡大 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 爆発範囲拡大II 4 「爆発範囲拡大」所持 2500 五期 爆発範囲拡大III 6 「爆発範囲拡大Ⅱ」所持 3500 十期 ニュード威力上昇 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 ニュード威力上昇II 4 「ニュード威力上昇」所持 2500 五期 ニュード威力上昇III 6 「ニュード威力上昇Ⅱ」所持 3500 十期 近接攻撃強化 2 B5昇格 / 累計スコア2500pt以上 750 初期 近接攻撃強化II 4 「近接攻撃強化」所持 2500 五期 近接攻撃強化III 6 「近接攻撃強化Ⅱ」所持 3500 十期 対実弾防御 1 D4昇格 /累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対実弾防御II 2 「対実弾防御」所持 1500 二期 対実弾防御III 4 B5昇格 / 「対実弾防御II」所持 2500 六期 対爆発防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対爆発防御II 2 「対爆発防御」所持 1500 二期 対爆発防御III 4 B5昇格 / 「対爆発防御II」所持 2500 六期 対ニュード防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対ニュード防御II 2 「対ニュード防御」所持 1500 二期 対ニュード防御III 3 B5昇格 / 「対ニュード防御II」所持 2500 六期 対近接防御 1 D4昇格 / 累計バトル時間5000秒以上 500 初期 対近接防御II 2 「対近接防御」所持 1500 二期 対近接防御III 3 B5昇格 / 「対近接防御II」所持 2500 六期 強襲兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 重火力兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 狙撃兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 支援兵装強化 2 D4昇格 / 累計バトル時間7500秒事情 2000 十一期 表を編集 機体パーツ関係/パラメータ強化 装甲(I/II/III/IV) [部分編集] 機体の装甲パラメータが上昇する。 上昇値は1/2/3/5%(装甲値に-0.01 -0.02 -0.03 -0.05)。 チップ消費量は1/2/3/5。 あらゆる属性の攻撃に対して防御力がアップするが、同コストの属性防御チップに比べると防御値が低い。 アセンによって効果は大きく変わり、装甲が元から高い機体ほど優位になりやすい。 たとえば全装甲ランクA+のフルロージーにIを装備した場合、ダメージ倍率0.68が0.67になるのでこのチップによって100/68 即ち約1.5%がカットされることになるが、 フルB.U.Z.の場合1.32が1.31になるだけなのでカット率は100/132 約0.8%カットにしかならない。 仮に装甲IIIチップを全装甲A+でセットボーナス強化チップ付きのへヴィガード(ダメージ倍率0.65)に装備した場合、300/65 すなわち約4.6%のダメージをカット出来ることとなる。 装甲値は全属性に等しく作用するので効率的。属性防御チップと併用することも可能である。 逆に言えば装甲が極端に高い機体以外は属性防御チップに絞るように組むのが主流である。 射撃補正(I/II/III) [部分編集] 機体の射撃補正パラメータが上昇する。 Ver.2.7アナライズブックによると、上昇値は1/3/5%。 チップ消費量は1/2/3 静止時、移動時問わず弾道が少し安定するようになるので、場合にもよるが有効射撃距離が伸びる。 他の射撃関係を安定化させるチップ(高速精密射撃、移動時射撃補正、ズーム倍率アップなど)を併用するのもよい。 Ver.4.0よりII/IIIがコスト3/5→2/3に減少した。 索敵(I/II/III) [部分編集] 機体の索敵パラメータが上昇する。 敵味方の耐久力を識別可能な距離が伸び、照準索敵成立までの判定速度が短縮される。 ver2.7アナライズブックによると、上昇値は15/45/75m(+30m)。 チップ消費量は1/2/3 Iの時点で上昇値はなかなか高めであり、参考に一番低い索敵(E/105m)に対してIIを装着すると150m、なんと標準値まで強化出来る。 またSB強化チップを併用したツェーブラ48Cに装着すると、理論上は405mにまで上昇。 高性能の頭は索敵性能が低いことが多いので、補助的に使う分には使い勝手が良い。敵味方の識別がしやすくなり、敵発見報告もやりやすくなる。 また、後に実装された自動索敵の範囲を延ばすうえでも有効。増加値は1割なので、1.5/4.5/7.5mも増大する。 ロックオン(I/II/III) [部分編集] 機体のロックオンパラメータが上昇する。 敵機体をロックオン可能な距離が少し伸びる。上昇値は5/10/15m。 チップ消費量は1/2/3 ロックズーム補正を受けやすくなるほか、敵凸の報告等にロックオン性能は重要なので、役に立つチップと言える。 Ver.4.0より加算距離が3m/9m/15m→5m/10m/15mと延長。 Iの時点で、C+(80m)に装着した場合 B-(85m)相応に向上する。これはクーガーI型がNXと同等のロックオン性能を得られることになる、と言うとイメージが湧くだろう。スロットに空きがあったら使ってみるといい。 N-DEF回復(I/II/III) [部分編集] 機体のDEF回復パラメータが上昇する。 DEF回復の回復速度が4/7/10%上昇する。 チップ消費量は1/2/3 N-DEFの回復時間を短縮して、減少したN-DEFの回復または復帰を速めるチップ。 DEF回復はパラメータ1段階ごとに12.5%の上昇率となるため、Ⅲチップ(10%)を用いても 1段階未満の増加率と、現状ではパフォーマンスの悪いチップとなってしまっている。 DEF回復の実際の効果はDEF耐久に大きく依存するため、本チップを用いるよりはN-DEF重視の 頭部・胴部パーツでアセンを組み、不足する他の性能を別チップで補うほうが良いだろう。 類似の効果を持つチップとしてリニアDEF回復チップがある。強襲・狙撃兵装など拠点から 離れて戦うスタイルでは本チップの方が適しているが、回復範囲から出てしまうと供給自体が 受けられなくなる。安定した供給を求めるならDEF回復範囲拡大チップも候補となる。 ブースター(I/II/III) [部分編集] 機体のブースターパラメータが上昇する。 Ver.2.7アナライズブックによると、上昇値は+2/6/10 チップ消費量は1/3/5 ステップ数の増加や、巡航・ジャンプ・近接ダッシュ攻撃使用時のブースト限界を引き上げられる。 ブースト容量の評価はステップ数の数が基準とされている。 チップの上昇値は小さいが、それによりステップ数が増加する場合がある。 Iでステップ数が増加するのはA-、C、E IIでステップ数が増加するのはA+、B+、B-、D、E+ IIIでステップ数が増加するのはA、C+、C- もっとも、これはブーストゲージ満タン時の話なので、必ず効果が実感できる訳ではない。 ステップ数の数が増える場合ならば性能の変化が実感できる。 またホバー脚を使用する場合の機動力の底上げも狙える。 ブースト回復チップも存在するため、そちらと併用することで更に機動力の底上げを狙える。 SP供給率(I/II/III) [部分編集] 機体のSP供給率パラメータが上昇する。 Ver.2.7アナライズブックによると、上昇値は3/9/15%。(SP供給率に+0.03/0.09/0.15) チップ消費量は1/3/5 計算式の都合上、こちらは元のSP供給が低い機体ほどより大きく改善される。 特にE(×0.50)に対してはその差が大きく、仮にこれにIIを付けたとすると エアバスターT25(標準50秒)が50÷0.5=100秒→50÷0.59=約84.7秒となる。 SP供給は立ち回りに直結するため重視したい所だが、元からSP供給が高いパーツに付けると効率が悪くなる。 エリア移動(I/II/III) [部分編集] 機体のエリア移動パラメータが上昇する。 エリア移動速度が0.25/0.5/1秒早くなる。 チップ消費量は1/2/3 IIIは特に効果が高く、元からA+の機体ならば、これだけで性能限界の2秒に達してしまう。チップ容量に対する上昇率的にもお得。 エリア移動を多用するスタイルなら使えるチップだろう。 なお、エリア移動の性能限界は2秒なので、それ以上早くなるような胴パーツ・チップ選択しても反映されることはない。 N-DEF耐久(I/II/III) [部分編集] 機体のDEF耐久パラメータが上昇する。 上昇値は100/175/250 チップ消費量は1/2/3 胴部パーツのDEF耐久にチップごとの上昇値を加算する。 耐久力の上昇により撃ち合いのダメージレースで有利になる他に、 容量増加により秒あたりのDEF回復量もわずかながら上昇する。 N-DEFが肩代わりするダメージは装甲に依存しないので、装甲チップとは逆に低装甲であるほど軽減率が高くなる。 軽量型の頭部パーツはDEF回復が全体的に高めなので本チップと相性が良い。またN-DEFは爆発属性に強く(0.80倍)、 DEF回復とDEF耐久に優れた機体構成なら本チップでさらに補強するのも悪くない。 反動吸収(I/II/III) [部分編集] 機体の反動吸収パラメータが上昇する。 上昇値は3%/9%/15%。 チップ消費量は1/2/3 中距離以遠で高反動武器を正確に扱いたい場合には重宝する。 コストに対して上昇数値は大きいものの、 反動吸収の適用は反比例型のため反動吸収特化腕に付けても目覚ましい効果はない。 逆に、反動吸収が物足りない腕でエレファント等の反動が強い武器を扱いたい場合に、効果が実感できるだろう。 リロード(I/II/III) [部分編集] 機体のリロードパラメータが上昇する。 リロードが上昇し、素早い次弾装填が可能。リロード速度+1/3/5%。 チップ消費量は1/3/5 どの機体強化チップにも言えることだが、パーツの基本値の方が遥かに重要。腕のリロードを下げてチップ容量を稼ぐのは本末転倒である。 計算式の都合上、元からリロードが高い機体であるほどチップの効果が大きくなる。 武器変更(I/II/III) [部分編集] 機体の武器変更パラメータが上昇する。 武器変更の速度が2/6/10%上昇する。 チップ消費量は1/2/3 リロード間の攻撃の手数を増やしたり、臨機応変な対応に強くなることができる。 パーツ数値の反比例による影響上、元々性能が低い腕部ほど速度が高まりやすい傾向である。 例えばIIをHG3腕部に取り付けると、HG1の速度に迫る。 しかしほとんどの腕では1f程度しか短縮効果はないので過信は禁物 Ver.4.0よりII/IIIのコストが3/5→2/3に減少した。 予備弾数(I/II/III) [部分編集] 機体の予備弾数パラメータが上昇する。 予備弾数の増加率が2/4/6%上昇する。 チップ消費量は1/2/3 IIIでも6%(総弾数最多のファフニールで+152)と、弾数の増加を目的とするにはコストパフォーマンスが悪い。 一方、一部の腕部パーツはIチップを組み合わせると副武器の総弾数が+1となり、低コストで継戦能力を伸ばせる。 C+のパーツなら高火力に多い総弾数3の、C-のパーツなら総弾数4の副武器が+1になる。C+とC-の腕部パーツは 層が厚く採用する機会も多いので、副武器に併せて本チップの採用も検討したい。 + 予備弾数パラメータと繰り上がるチップの組み合わせ(総弾数12まで) 腕部パラメータ 基本総弾数と対応コスト S- 3→ 5(II)、 6→10(II)、 9→15(II)、11→18(I)、12→20(II) A+ 5→ 8(I)、 8→14(I)、10→16(I)、11→18(III) A 7→11(I)、 9→14(II)、10→16(III)、11→17(I) A- 8→13(III)、11→17(III)、12→19(III) B+ 4→ 6(III)、 6→ 9(III)、 8→12(III)、10→15(III)、11→16(I)、12→18(III) B 7→10(I)、 9→13(II)、12→15(I) B- 5→ 7(II)、10→14(II)、11→15(I) C+ 3→ 4(I)、 7→ 9(I)、 6→ 8(I)、8→11(II)、 9→12(I)、12→16(I) C 7→ 9(I)、10→13(II) C- 4→ 5(I)、 7→ 9(III)、 8→10(I)、12→15(I) D+ 5→ 6(I)、 9→11(III)、10→12(I) D 6→ 7(II)、 7→ 8(I)、12→14(II) D- 8→ 9(II)、 9→10(II)、10→11(I)、11→12(I)、12→13(I) E+ 10→11(III)、11→12(II)、12→13(II) E (なし) 歩行/通常移動(I/II/III) [部分編集] 機体の歩行/通常移動パラメータが上昇する。 具体的な数値は歩行だと+0.27・0.81・1.35m/s, ホバーの通常移動なら+0.36・1.08・1.8m/s チップ消費量は1/2/3でありながら上昇値の倍率は3倍・5倍と結構破格。 比較的地味な能力値だが、機体性能と比較した上昇量ではほかのチップと比べて高い部類に属するため、十分選択肢に入る。 ブースト回復の開始が早くなる、ジャンプ機動の挙動が改善するなどスティック操作時のもたつきが減るため、数値以上の効果を感じるという話も。 もともと早い脚につけるものではなく、高ダッシュ低歩行の脚へつけて間接的にブースト管理の負担を減らす使い方がよい。 特にホバーでは通常移動の価値が高いので有用なチップと言える。 ダッシュ/高速移動(I/II/III) [部分編集] 機体のダッシュ/高速移動パラメータが上昇する。 具体的な数値は二脚だと+0.3・0.6・0.9m/s, ホバーなら+0.24・0.48・0.72m/s(ステップ時) チップ消費量は1/3/5 ブースターや重量耐性との兼ね合いもあるが、ブーストを駆使した高速戦闘で有利になる。 近接ダッシュ攻撃もこれで距離を延ばすことができる。 強襲兵装のACはこれが増加係数の元の値になるので、係数が高い物を使用する場合は重宝する。 ダッシュ自体は重要な能力ではあるが、上位種はコスト3・5の割に同ステータスが、それぞれ2・3倍しか上がらないとパフォーマンスは悪い。 またIをII、IIをIIIにする代わりに、そのコストで脚部強化チップをつけた方が歩行と重量耐性が強化される分有効。 それでもまだ速度が足りないと感じる場合にのみ上位種の出番となる。 加速(I/II/III) [部分編集] 機体の加速パラメータが上昇する。 上昇値は4/8/11% チップ消費量は1/2/3 継続ダッシュを行う際に、最高速度に到達するまでの時間を短縮する。 脚部パーツの加速時間に乗算する形のため、元の加速時間が長いほど効果が高くなる。 加速パラメータが高い脚部パーツでは短縮時間は雀の涙、低い脚部パーツでは連続ダッシュが中心で 加速を活用する機会が少ない、と何かと不遇なチップ。現環境では加速時間をわずかでも縮めるよりは ダッシュ自体を強化・補強するチップを選定する、あるいは他のチップに容量を回す方が有用だろう。 重量耐性(I/II/III) [部分編集] 機体の重量耐性パラメータが上昇する。 速度低下の指標である重量耐性が向上する。上昇値は60/150/240(+90)。 チップ消費量は1/3/5 重量超過を起こすと脚部の2つの速度のパラメータが落ちる。また性能が高いほどその影響を受けやすい。 このチップは重量のある武器でも速度低下を気にしなくなったり、重装甲パーツを装備できたりと、カスタマイズの自由度が高まる。 従来の機体パーツ組み合わせの常識を覆し、重装甲や高機動、高火力を全て同時に実現させ得るすごいチップだが、 頭部・胴部が重装甲に、脚部が高速化するほど容量が少なくなるので、計画的なアセンが求められる。 特に上記目的でⅢを使う場合、重量耐性以外の弱点補強や機能追加はたいてい諦めることになるので注意したい。 コストの等しい「II」と「I+脚部強化」、「III」と「II+脚部強化」を比較した場合、どちらも後者は前者より重量耐性が40減るものの 殆どの場合において「40超過が増える事による速度低下」<「脚部強化チップによる速度上昇」となるため 上位種の使用を検討する場合はその前に脚部強化チップとの併用を試してた方が良い。 Ver.3.0で、Iは80→60に、IIは250→150に下方修正。 頭部/胴部/腕部/脚部パーツ強化(I/II) [部分編集] 機体の部位固有パラメータ四つが少し上昇する。 Ⅰの具体的な上昇値は以下の通り(『4.5エキスパートブック』による)。コストはいずれも2。 頭部:射撃補正+1%、索敵+15m、ロックオン+3m、DEF回復+4% 胴部:ブースター+2、SP供給率+3%、エリア移動-0.25秒、DEF耐久+100 腕部:反動吸収+3%、リロード+1%、武器変更+2%、予備弾数+1% 脚部:歩行+0.972km/h(0.27m/s)、通常移動+1.296km/h(0.36m/s)、ダッシュ+1.08km/h(0.3m/s)、高速移動+0.864km/h(0.24m/s)、重量耐性+30、加速-2% Ⅱの上昇値は以下の通り。コストはいずれも5。 頭部:射撃補正+3%、索敵+45m、ロックオン+9m、DEF回復+7% 胴部:ブースター+6、SP供給率+9%、エリア移動-0.5秒、DEF耐久+175 腕部:反動吸収+9%、リロード+3%、武器変更+6%、予備弾数+3% 脚部:歩行+2.916km/h(0.81m/s)、通常移動+3.888km/h(1.08m/s)、ダッシュ+2.16km/h(0.6m/s)、高速移動+1.728km/h(0.48m/s)、重量耐性+100、加速-4% 各部位に関連した機体強化を四種類組み合わせ、コスト2または5にまとめたチップ。 当初は初期パラメータの3つだったが、バージョンアップで追加されたパラメータも加えて4つになった。 他の機体強化チップと併用可能。特化機体をさらに尖らせたり、チップコストを抑えつつまんべんない能力強化を図ったり(そのぶん上昇値も「それなり」になるが)できる。 なおダッシュ/高速移動については、歩行と積載量が上昇する分「ダッシュII<ダッシュI+脚部強化Ⅰ」「ダッシュIII<ダッシュII+脚部強化Ⅰ」となる。 コスト3相当の機体強化がコスト2で行える、という点では強力なチップ。 ただし機体強化Iの効果は必ずしも大きいわけではないし、強化の自由度も失われてしまう(同じコスト2でも、ブーストIとリロードIを着けた方が適当な機体もあるだろう)。 勝手の良い特殊機能チップも多い現状、明確なメリットのある脚部強化を除いても、本当に使いこなすのは難しいチップ群だと思われる。 機体パーツ関係/補助機能強化 セットボーナス強化(I/II) [部分編集] 同ブランドのパーツで構成された機体のセットボーナス効果が上昇する。 セットボーナス(以下SB)の効果を2倍/3倍にする。フルセットでない場合は効果が無い。 チップコスト1/3 SBの内容によっては、他の機体強化チップと同様以上の効果をより低いコストで得ることができる。 他の機体強化チップと併用すれば、さらに突き詰めた強化も可能。フルセット機体を使っているボーダー垂涎の品。 当時はボーナスが1つのみだったが、現時点で2つまとめて強化(1つのみの物はさらに数値が増大)するので、お得感が増している。 機体のパーツ構成が限定されるため、フルセットの欠点をそのまま引き継ぐことに注意。 + パラメータ強化チップとの比較 パラメータ SB対象ブランド 強化Iチップ フルセット 強化IIチップ 強化IIIチップ フルセット+SB強化チップ フルセット+SB強化チップⅡ コスト1 コスト0 コスト2~3 コスト3~5 コスト1 コスト3 装甲 ヘヴィガードロージー 1% 3% 2% 3% 6% 9% 射撃補正 ネレイド 1% 3% 3% ?% 6% 9% 索敵 ツェーブラ 15m 15m 45m 75m 30m 45m ロックオン 迅牙 3m 5m 9m 15m 10m 15m ブースター エンフォーサー雷花 2 3 6 10 6 9 SP供給率 ディスカス 3% 5% 9% 15% 10% 15% エリア移動 セイバージーシェン 0.25秒 0.5秒 0.5秒 1.0秒 1.0秒 1.5秒 反動吸収 ケーファー 3% 5% 9% 15% 10% 15% リロード E.D.G.月影 1% 3% 3% 5% 6% 9% 武器変更 アスラ 2% 5% 6% 10% 10% 15% 歩行 シュライク 0.27m/s 0.45m/s 0.81m/s 1.35m/s 0.90m/s 1.35m/s 通常移動 B.U.Z. 0.36m/s 0.6m/s 1.08m/s 1.8m/s 1.2m/s 1.8m/s ダッシュ ヤクシャヤーデ 0.3m/s 0.6m/s 0.6m/s 0.9m/s 1.2m/s 1.8m/s 高速移動 フォーミュラ 0.24m/s 0.72m/s 0.48m/s 0.72m/s 1.44m/s 2.14m/s 重量耐性 クーガー 60 100 150 240 200 300 ランドバルク 150 300 450 通常のチップでは得られない大幅な増加量であり、特に「Ⅱ」チップを用いて特化すれば上限値に達するアセンもある。 また、一部のフルセットはSB2よりもSB1+通常強化の組み合わせのほうが増え幅やチップ数の面で割りが良いこともあるので注意したい。 (強襲/重火力/狙撃/支援)兵装強化 [部分編集] 各種兵装選択時、装備したチップと同じ兵装の場合、特定パーツパラメータが強化される。 強化は以下の通り 強襲兵装:「ブースター+3」、「ダッシュ/高速移動+1.08km/h(0.3m/s)/+0.864km/h(0.24m/s)」 重火力兵装:「装甲+1%」、「重量耐性+100」 狙撃兵装:「射撃補正+3%」、「リロード+2%」 支援兵装:「SP供給率+4%」、「エリア移動-0.5秒」 兵装が限定される点と強化されるパラメータが限定的であるが、局所化した分パラメータ強化値はそれぞれの強化チップレベル1よりも高く、チップコストでも優位な部分がある。 特に、重火力強化の場合は重火力限定ながら、重量耐性+100となるため高機動と重装甲の両立に最適である。 試合中使う兵装がほぼ固定されており、さらにチップで重ねがけしたい場合のベースとして運用ができる。 ブースター回復(I/II) [部分編集] ブースターエネルギーの回復速度が上昇する。 Iではブーストゲージの回復速度が10%アップする。 最大値が増えるわけではないが、実質使えるブーストが10%増える。 残念ながらOH時の復帰は2秒で変わらないのでその点には注意が必要。 その為、一息にブーストを使い切る場合にはブースターチップの方が有効だが ブーストを残している限りこちらの方が使えるブースト総量は多くなる。 地形ダメージ軽減(I/II) [部分編集] 水や溶岩などから受けるダメージが軽減される。 25/50パーセントダメージを軽減する。 腰全部だけでなく脚先の微弱ダメージも下げることができるので、たとえこれらの地形に降り立っても安心感が出る。 水中適正チップも取り付ければ陸地にも戻りやすくなるだろう。 溶岩マップでホバーを使う場合は強力である。 しかし機動力低下は避けられないことに注意。 近距離ロックズーム(I/II) [部分編集] 近距離ロック時のズーム倍率が強化される。 強化倍率は+0.1/+0.3倍 チップコストは1/2 ロック可能武器はそれぞれに固有のズーム倍率を持つが、このチップを装備すると拡大補正がかかる。 倍率分だけロック対象が大きく表示されるようになるため照準しやすくなる。 なお、画面がズームアップされても照準そのもののサイズは変化しないため 相対的に照準が引き締まることになる。これにより集弾性能が向上する。 集弾性能の向上は、特に遠距離で攻撃する際や支援兵装のショットガンを扱う上で特に顕著である。 相手の位置に対して散る範囲が大きければ大きいほど拡大の影響も強いので、 有効射程を縮めたい場合に大きく貢献する。 あらゆる武器に対応した汎用性の高い優れたパフォーマンスを発揮するチップながら、高いズーム倍率が仇になり 近距離戦闘で振り回されやすくなるといったデメリットもある。酔わないように。 精密照準ズーム(I/II) [部分編集] 精密照準のズーム倍率が強化される。 ここでいう精密照準とは、主観視点での事を指し、遊撃兵装副武器の狙撃武器のスコープや重火力兵装のサーバル(モードB)・シーカー、強襲兵装のアイビスなどがこれに適用される。 追加倍率は0.5/1.0倍。チップコストは1/2 イーグルアイ系統は各段階で同じ倍率が加算される(Ⅰを装備した場合、3.5→7.0なら4.0→7.5と拡大後の数値にそれぞれ+0.5)。 また、ズーム倍率が表示されるイーグルアイ系統の場合、チップにより変化した数値が適用される。 各武器それぞれ持つスコープ画面でのズーム倍率が高まり、より大きく画面が拡大される。 身体全体や頭部、障害物越しへの狙い易さが上がるだけでなく、近距離ロックズームと同じく相対的に散る範囲が狭まるようになる。 基本的に弾速が非常の高いので時間差着弾のことはあまり気にせずに狙いやすくなる利点は大きい。 近距離ロックズームにくらべて対応する武器は少ないが、強化値がそれより高いので専門で武装する上では強力に働く。 重量超過耐性(I/II) [部分編集] 重量の超過を一定割合 軽減する。 その性質上、超過すればするほど効果を発揮するが、あまりに大きく超過する場合はアセンの再構築を考えるべきであるし、それがメインの兵装ならもっての外である。BB.NETの機体カスタマイズで装着した場合、パーセントの表示は変わるが、超過した数値表示そのものは変わらない。 効果 コスト 重量耐性チップを超える条件 I 2割 1 超過300以上 II 5割 3 例、超過400(10%)で、Iのチップを付けると、内部的には320(8%)となる。 同類の重量耐性チップと比較すると、役割が違うので注意されたい。あちらは重量が超過しそうだが、超過したくない場合に使うことで、機動力を確保するのに対し、こちらは超過してしまったが、その機動力低下を抑えたい場合に用いる。 つまり、こちらの利用価値が出てくるのは、重量ギリギリの強襲乗りが重めの支援や重火力も乗りたいが出来るだけ速度低下を抑えたい場合である。 継続ダッシュ強化(I/II) [部分編集] 地上でダッシュ/高速移動を継続した際の速度が上昇する。 巡航時に限定してダッシュのパラメータを強化する。 具体的には巡航時の最大速度が向上するもので、伸び率はコスト的にも考えて高く設定されている。 ただし説明文にある通り地上に限定される。ジャンプすると下がってしまうので注意したい。 継続ダッシュ適性(I/II) [部分編集] 継続ダッシュ/高速移動のブースト消費量を軽減する。 継続ダッシュ強化と違い、こちらはブーストの消費量を抑える節約型のチップ。 加速で速度がすぐに伸びる機体であればより長距離を移動できるようになるのと、ブーストに余裕ができるためジャンプなどに回し易くなる。 武器関係 性能の上昇幅は、武器の持つ属性の比率に応じて変動する。たとえば近接:50%のリヒトメッサーと近接強化チップを組み合わせた場合、ダメージに上乗せされる値は半分になる。 威力軽減系はパーツの装甲強化限界と被らない模様? 属性防御系チップのエフェクトは、装着機が行動不能状態でも(=死体撃ちをされても)発生する。 実弾速射(I/II/III) [部分編集] 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が上昇する。 上昇率はIが3%、IIが大体8%、IIIが大体12%。属性割合で低下。 チップコストは2/4/6 影響を受ける武器は多いが、3%という値は大きなものではなく、実感できるほどの効果は得にくい。 継続射撃でオーバーヒートを起こす武器の場合、オーバーヒートまでに撃てる弾数が増加する(左ボタン押しっぱなしの時間だけが問題になる模様)。重火力兵装であれば装着も選択肢に入るか。 また連射速度自体が向上するため、3点射、単発の武器でもボタン押しのタイミングを少し緩和することができる。 電磁加速砲は実弾が半分の割合であるため、上昇速度も半分になる(代わりにニュード強化で威力強化が可能)。しかし、効果が得にくく半分になるにもかかわらず、付けると実感できるほど早くなる。 又、STAR-10とSTAR-20も微妙であるが、体感できるほど間隔が短くなる。 狙撃兵装のセントリーガン・エアロセントリーも同様で、射撃感覚を早めることが可能。 微妙な欠点としては、レティクルが広がりやすくなったり、連射武器の場合は打ち切り時間も高速化するため、残弾管理をしないと弾切れしやすくなる点。反動によるぶれも細かくなる。 このチップを装備して実弾属性の武器を撃つと、銃口からマズルフラッシュと同色の波紋が出る。 IIでは強化の例をあげると、 ジェイナス(1500/min、秒間25発)が1620/min(秒間27発) ダイナソア(1200/min)が1296/min(秒間21.6発) STAR-10C・マーゲイなど(480/min)が518.4/min(8.64発、1トリガー0.115秒) になる。 爆発範囲拡大(I/II/III) [部分編集] 爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が広がる。 Ver.2.7アナライズブックによると、上昇範囲はそれぞれ半径1m/2m/3m(直径2m/4m/6m)。 半爆発属性の場合はその半値となる。 チップコストは2/4/6 ダメージ範囲が広がるだけでなく、被爆位置による減衰の影響も下がるため、同じ着弾距離での与えられるダメージが増大する。 元から狭い武器の底上げや、威力の高い武器の減衰量を下げる目的でも使える。 高さも上がる点から、ある程度ジャンプ対策にもなる。 ただし、その分自機も巻き込まれやすくなるため、近距離で扱う際は要注意。 なお、爆発属性表記のない範囲装備は効果の対象にならない。 重火力のECMやインパクトボム、狙撃のスタングレネードなど、いくつか該当するので気を付けたい。 このチップを装備して爆発属性の武器を撃つと、銃口から赤系の波紋が広がる。 ニュード威力上昇(I/II/III) [部分編集] ニュード属性を持つ攻撃の威力が上昇する。 上昇率は2.5%(I)、6%(II、Iの2.5倍)、9%(III、Iの3.6倍)。属性割合で低下。 チップコストは2/4/6 近接強化と同じく武器の威力を直接引き上げることができる。 実弾速射のような連射強化による弾切れの速さというデメリットもない。 爆発属性、近接属性とともにニュード属性をもつ武器が多いため、効果の範囲が広い。 特に爆発武器のプラズマカノン・チャージカノン・UADは、これにより直接的な威力強化が可能になる。 BSだけでなくCS時のダメージも引き上がるので、連射力よりも威力を重視した1射ごとのダメージが大きい武器との相性がよく、 大破・ダウンなどが狙える装甲の基準値が上がることも(ヴェスパインでフルロージーが倒せるように)。 実弾・爆発防御チップを装備することが主流になりやすい中、こちらの対策を施していない敵が多く相対的に威力をさらに引きあがることになる。チップ消費が激しくなるが、プリサイスショットを併用すると、他属性武器と一緒にCSダメージを引き上げることができる。 このチップを装備してニュード属性の武器を撃つと、銃口からニュード色の波紋が出る。 近接攻撃強化(I/II/III) [部分編集] 近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて上昇する。 チップコストは2/4/6 上昇率は機体パーツの重量が大きいほど高くなる。武器の重量は影響しない。 脚部パーツもしっかり計算されるため、チップを搭載するなら搭載猶予だけでなく重量にも気を使いたい。 近接Iは2000をゼロとして10毎に0.05%上昇。 Ver.4.5エキスパートブックによると、上昇率は「1+(機体の総重量-2000)×0.00005」倍。属性割合も影響し、 例えば近接属性とニュード属性が50%づつの場合、ダメージの上昇率も半分に抑えられる。 大雑把には重量500で3%と考えるとよい。 現在のところ、最軽量機体(2690)で3.45%、最重量機体(5040)ならば15.2%の上昇が見込める。 近接IIでは計算式上で(2000をゼロとして)10毎に+0.12%に増大する。 大雑把には重量250で3%と考えてよい。 2.4倍もの強化率増大になり、威力の大幅な増大が見込める。 現在のところ、最低(2690)でも8.28%、最高(5040)ならば36.48%の上昇が見込める。 一例をあげると、機体重量4790以上のアセンでラベージパイクのフルチャージ特殊攻撃を使用した場合、レーダーを一発で破壊できる。 近接IIIでは10毎に0.2%に増大。大雑把に重量150で3%の強化となる。 これは最軽量機体(2690)でも13.8%と近接I装備の最重量アセンに迫る上昇率になる。 最重量機体(5040)に至っては60.8%という破格の上昇率を叩き出す。 近接IIIではさらにダウンや大破を取りやすくなり、ガードチップで対策されてもある程度対抗できるようになる。 対施設・乗り物破壊はともかく、ノックバック・ダウン・大破の判定値が上昇するので、よりチャンスをつかめやすい。 特に、元々の威力が高い武器で重量級が装備すれば威力が大きく高まる。 逆に威力が上がり過ぎて、ノックバック→コンボがダウンになる場合もあるので注意したい。 補助装備の近接武器だけでなく、アクションチップで得られる近接属性の攻撃にも効果がある。 複合属性の場合、割合分上昇幅が減少するため注意。 ver.4.5へのアップデートに伴い、ダメージの上昇率がIからそれぞれ「0.06%→0.05%」「0.15%→0.12%」「0.25%→0.20%」へと下方修正された。 + ... ザオレン・ダジアン リリース時点 頭重量 450~920 (最軽量:修羅I/V、月影初期 最重量:路地EVE) 胴重量 970~1620 (最軽量:BUZα 最重量:路地EVE) 腕重量 600~1150 (最軽量:BUZα 最重量:路地EVE) 脚重量 670~1350 (最軽量:BUZα 最重量:路地EVE) 合計 2690~5040(-2000=690~3040) 近接強化1(近接100%)上昇率 1.0345~1.152倍 = 103.45~115.20% 近接強化2(近接100%)上昇率 1.0828~1.3648倍 = 108.28~136.48% 近接強化3(近接100%)上昇率 1.138~1.608倍 = 113.80~160.80% 計算式:1+{(機体パーツの総重量-2000)x上昇率} ※上昇率=近接強化I:0.00005、近接強化II:0.00012、近接強化III:0.00020 対実弾防御(I/II/III/IV) [部分編集] 実弾属性攻撃のダメージが軽減される。 軽減率は4/8/14/25%(威力に×0.96/×0.92/×0.86/×0.75の補正)。 チップ消費量は1/2/4/6 実弾属性ダメージを受けると、小さなバリア片が飛び散るエフェクトが生じる。 具体的には受けるダメージと言うより、実弾の威力を下げる効果がある模様。 各種施設の対属性補正のようなもの。 軽減率は各防御チップの中でも比較的高め。 ただし、IIIはIに比べ3.5倍の効果と、コストパフォーマンスは僅かに下がっている。 威力は低いが連射速度の高い命中による削り重視な武器が多いこともあり、適切な回避も加えればダメージを多く下げることができる。 現状主武器の多数を占める実弾のダメージを大幅に軽減できる意義は高い。 自動砲台の攻撃に対しても効果あり。 逆に相手がニュード武器を使う場合は、電磁加速砲でもない限り効果を発揮できないので注意。 対爆発防御(I/II/III/IV) [部分編集] 爆発属性攻撃のダメージが軽減される。 軽減率は5/10/17/30%(威力に×0.95/×0.9/×0.83/×0.7の補正)。 チップ消費量は1/2/4/6 爆発属性ダメージを受けると、丸い膜が上から下に流れるエフェクトが生じる。 サワード・コングやギガノト榴弾砲、リムペットボムVなど即死、あるいは大ダメージを受けやすい武器には爆発物が多いので影響は結構ある。 実弾と同じく多用されやすいので意義は大きい。 軽減率は近接防御とほぼ同等で非常に高い。 ただし、IIIはIに比べて3.4倍の効果と、コストパフォーマンスは若干下がっている。 「爆風」による減衰ダメージには比較的効果があるが、「直撃」に対しては軽減しても吹き飛ばされる恐れがあるので、 重装甲でない場合は過信せずにそれは避けたいところ。 とはいえ、IIIにまで高めれば体勢崩しを下げられるので、そこからの追撃も減らせると考えれば相応の効果か。 自動砲台の攻撃に対しても効果あり。 対ニュード防御(I/II/III/IV) [部分編集] ニュード属性攻撃のダメージが軽減される。 軽減率は3/6/10/20%(威力に×0.97/×0.94/×0.9/×0.8の補正)。 チップ消費量は1/2/4/6 実弾属性に比べて一撃のダメージが高めの武器が多いため、ダメージの軽減量は上々。 ニュード100パーセントの武器は実弾より限定的だが、ニュードを含む他属性の武器にも効果があるため影響は広い。 ただし、電磁加速砲系統やプラズマカノン系統など、ニュード属性が50%の武器は効果が半減する模様。 多様な武器に万能では有るが、軽減率自体は属性防御系では低い方に位置。 IIIはIのこれの約3.33倍の効果と、伸び率はあまりよくない。 他のチップと組み合わせて2種複合属性武器の防御率を高めるのもよい。 (実弾:主武器全般・電磁加速砲、爆発:重火力爆発武器、近接:強襲・支援補助装備) 自動砲台の攻撃に対しても効果あり。 イベントで主武器がニュード属性のもの指定の場合やワフトローダーマップ等、明確にニュード属性が多い環境下であれば効果を発揮するか? なお、ニュード強化に対しての対策にもなる。 対近接防御(I/II/III/IV) [部分編集] 近接属性攻撃のダメージが軽減される。 軽減率は5/10/17/30%(威力に×0.95/×0.9/×0.83/×0.70の補正)。 チップ消費量は1/2/4/6 爆発属性と同じく1発が強力なのが多く、ノックバックやダウンの元になりやすいため、少しでも下げることによって隙を晒すのを減らすことができる。 アクションチップでの攻撃は転倒値が高いため、ダウンを予防する上でも有効(ジャンプキックなど)。 近接属性自体の武器はニュードよりも限定的であるが、その分軽減率は非常に高い。 対爆発と違ってこちらは距離による減衰ダメージがない「直撃」に限定されるが、爆発武器ほど威力過剰なものが少ないので、 ノックバックや吹き飛ばしに対する対策としてはなかなか効果的か。 やはりこちらも重装甲である場合でも、装甲チップより効果が出ることもある。転倒耐性との組み合わせもよい。 ジャンプ適性 [部分編集] ジャンプ時のブースト消費量が軽減される。 チップコスト 1 ジャンプしたときに消費するブースト量を軽減する。通常は12で、チップ使用時は8(2/3)となる。 ジャンプし始めの消費のみに適用され、ホバリングによる継続消費については効果がない模様。 構造物に登ったり、しゃがみと絡めて敵機のエイムを上下に揺さぶったりする際の ジャンプにおいてブースト消費量を緩和してくれるため、より連続した機動が可能になる。 コア凸や前線での陽動(鬼ごっこ)を行う際に有用となるチップで、チップコストが小さい割に 軽減率が高く、機動力を重視する軽量型ではチップ容量に余裕があれば優先的に採用したい。
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武器 - 弓の強化派生 「溜め中の矢の変化」における最後の()内はスキル「装填数」発動中のみ適用。 ベルダーボウ派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン ベルダーボウ 70 - --- 0% - 集中 連1→連1→連2(→拡2) 強1,接,ペ,毒 ┃ ┗【Lv8】サージュボウ 200 - --- 0% - 集中 連2→連3→連3(→拡4) 強1 2,接,ペ,毒 ┣【Lv2】アルクセロジョーヌ 90 雷10 --- 5% 麻痺瓶 集中 拡1→拡2→貫2(→貫4) 接,ペ,麻 ┃ ┃ ┗【Lv】アルクウノジョーヌ 170 雷28 --- 10% 麻痺瓶 集中 拡2→拡3→貫3(→貫4) 属1,接,ペ,麻 ┃ ┣【Lv1】アルクセロブラン 100 氷10 --- 5% 麻痺瓶 集中 拡1→拡2→貫2(→連3) 接,ペ,麻 ┃ ┃ ┗【Lv5】アルクウノブラン 170 氷31 --- 10% 麻痺瓶 集中 拡2→拡3→貫3(→連4) 属1,接,ペ,麻 ┣【Lv2】ソニックボウ 100 雷10 ◯-- 0% - 集中 連1→貫2→連3(→拡3) 強1,接,ペ,麻 ┃ ┃ ┗【Lv5】ソニックリゾネイター 180 雷23 ◯◯- 0% - 集中 連2→貫3→連4(→拡4) 強1,属1,接,ペ,麻 ┃ ┗【Lv3】翅弓カゲロウ 170 - --- -15% - 爆裂 貫1→貫2→連3(→重3) 強1,接,ペ,眠 ┃ ┃ ┗【Lv3】翅弓マスキュラ 220 - --- -15% - 爆裂 貫2→貫2→連3(→重4) 強1,接,ペ,眠 ┃ ┗【Lv1】鞘翅弓フェミニン 190 水10 --- 0% 防御+10 集中 重2→重2→連3(→拡4) 強1,属1,接,ペ,眠 ┃ ┗【Lv4】鞘翅弓ユニビートル 220 水15 --- 0% 防御+15 集中 重2→重3→連3(→拡4) 強1,属2,接,ペ,眠 ┣【Lv2】プルームボウ 90 - --- 0% - 爆裂 拡1→連2→貫3(→貫3) 強1,接,ペ,減 ┃ ┃ ┗【Lv6】プリュム=アアーラ 190 - ◯-- 0% - 爆裂 拡2→連3→貫4→(貫4) 強1 2,接,ペ,減 ┃ ┣【Lv1】オオバサミ 110 水15 --- 0% 防御+10 放散 貫1→貫2→拡2(→拡3) 強1,属1,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┃ ┃ ┗【Lv5】オオタチバサミ 190 水23 --- 0% 防御+20 放散 貫3→貫3→拡3(→拡4) 強1,属1,接,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┃ ┗【Lv3】ブルーブレイドボウ 160 - --- 0% 防御+10 放散 重2→重2→貫3(→貫3) 強2,接,ペ,毒,眠 ┃ ┃ ┗【Lv4】イヌキ 190 - --- 0% 防御+25 放散 重2→重3→貫3(→貫4) 強1 2,接,ペ,毒,眠 ┃ ┗【Lv2】ヒドゥンボウ 120 - --- 25% - 放散 連2→貫1→貫2(→貫3) 強1,接,ペ,毒,麻 ┃ ┗【Lv4】闇夜弓【影縫】 190 - --- 40% - 放散 連3→貫2→貫3(→貫4) 強1,接,ペ,毒,麻 ┣【Lv5】オブシドボウ 140 - --- 0% - 集中 拡2→拡3→拡3(→連4) 強1,接,ペ,毒,眠 ┃ ┗【Lv6】歴耀弓エディアカ 220 - ◯-- 0% - 集中 拡2→拡3→拡3(→連4) 強1 2,接,ペ,毒,麻,減,眠 ┗【Lv5】王弓エンライ 130 雷14 --- 0% - 放散 連2→連3→貫3(→拡4) 強1,属1,接,ペ,毒,麻,減 ┗【Lv4】王牙弓【稚雷】 200 雷20 --- 0% - 放散 連2→連3→貫4(→連4) 強1,属2,接,ペ,毒,麻,減 ハンターボウ派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン ハンターボウ 60 - ◯◯- 0% - 放散 拡1→連1→拡2(→拡2) 強1,接,ペ,毒,麻,眠,減 ┃ ┗【Lv8】マスターハンターボウ 180 - ◯◯◯ 0% - 放散 拡2→連3→拡4(→拡4) 強1 2,接,ペ,毒,麻,眠,減 ┣【Lv2】ニクスファーボウ 80 氷15 ◯-- 0% - 集中 連1→貫1→連2(→拡2) 強1,属1,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┃ ┗【Lv5】雪原のスファーク 180 氷27 ◯◯- 0% - 集中 連2→貫3→連4(→拡4) 強1 2,属2,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┣【Lv1】スポンギア 100 水10 --- 0% - 集中 拡1→貫1→貫2(→貫3) 強1,属1,接,ペ,減 ┃ ┃ ┃ ┗【Lv5】スポンギニオン 200 水18 --- 0% - 集中 拡2→貫3→貫3(→貫4) 強1,属2,接,ペ,減 ┃ ┃ ┗【Lv1】ボルトアロー 130 雷7 ◯-- 0% - 爆裂 貫1→拡2→拡2(→拡4) 強1,属1,接,ペ ┃ ┃ ┗【Lv4】ハイボルトアロー 200 雷12 ◯-- 0% - 爆裂 貫1→拡3→拡3(→拡5) 強2,属1 2,接,ペ ┃ ┗【Lv3】グラキファーボウ 180 氷8 ◯◯- 0% - 集中 連2→貫2→重3(→拡4) 属1,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┗【Lv4】雪原のゲファーリレン 220 氷11 ◯◯- 0% - 集中 連2→貫3→重4(→拡4) 属1,ペ,毒,麻,眠 ┣【Lv3】鳥幣弓 90 火12 --- 0% - 放散 拡1→連2→拡2(→貫3) 強1 2,接,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┃ ┗【Lv5】怪鳥幣弓 200 火20 --- 0% - 放散 拡2→連3→拡3(→貫4) 強2,属1,接,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┗【Lv1】ユミ【烏】 150 - --- 10% 防御+20毒瓶 爆裂 連2→連2→連3(→重4) 強1,接,ペ,毒 ┃ ┃ ┗【Lv3】ユミ【狼】 200 - --- 20% 防御+20毒瓶 爆裂 連3→連3→連4(→重4) 強1,接,ペ,毒 ┃ ┗【Lv2】ユミ【兇】 180 - ◯-- 20% 防御+30毒瓶 放散 連3→連3→連3(→拡4) 強1,接,ペ,毒 ┃ ┗【Lv3】黒狼殿のオオユミ 200 - ◯◯- 30% 防御+30毒瓶 放散 連4→連4→連4(→拡5) 強2,接,ペ,毒 ┗【Lv5】鹿角ノ弾弓 150 - ◯◯- 0% - 爆裂 拡2→重2→連3(→連4) 強1,接,ペ,毒,麻,眠,減 ┗【Lv3】鹿角ノ剛弾弓 190 - ◯◯- 0% - 爆裂 拡2→重3→連3(→連4) 強2,接,ペ,毒,麻,眠,減 パワーハンターボウ派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン パワーハンターボウ 90 - --- 0% - 爆裂 連1→貫1→重2(→拡2) 強1,接,ペ ┃ ┗【Lv8】ブレイブハンターボウ 220 - --- 0% - 爆裂 連2→貫3→重3(→拡4) 強2,接,ペ ┣【Lv2】64式連想弓 100 水10 --- 0% - 集中 連1→連2→連3(→貫3) 強1,接,ペ,眠,減 ┃ ┃ ┗【Lv5】スコルピオダート 180 水21 --- 0% - 集中 連3→連3→連4(→貫4) 強2,属2,接,ペ,眠,減 ┃ ┣【Lv1】ティガアロー 160 - --- -25% - 爆裂 連2→連2→連3(→重4) 接,ペ,毒,麻,眠,減,爆 ┃ ┃ ┃ ┗【Lv3】轟弓【虎髯】 220 - --- -25% - 爆裂 連3→連3→連4(→重4) 接,ペ,毒,麻,眠,減,爆 ┃ ┃ ┗【Lv1】シャルナアルナスル 150 - --- 15% 接撃瓶 集中 連2→連3(→連4) 強1,接,ペ ┃ ┃ ┃ ┗【Lv4】叛弓アルナスル 200 - --- 15% 接撃瓶 集中 連3→連4(→連4) 強1,接,ペ ┃ ┃ ┗【Lv3】叛逆の穿矢 210 - --- 15% 接撃瓶 集中 連3→連5(→連4) 強2,接,ペ ┃ ┃ ┗【Lv3】叛逆弓カーマレギオン 220 - --- 20% 接撃瓶 集中 連3→連5(→連4) 強2,接,ペ ┃ ┗【Lv1】ブラスコルダ 140 火5 ◯◯◯ 0% 麻痺瓶 放散 重2→貫2→重3(→貫4) 強1,接,ペ,麻,眠 ┃ ┃ ┗【Lv4】重弓ヘラギガス 190 火11 ◯◯◯ 0% 麻痺瓶 放散 重2→貫3→重3(→貫4) 強1 2,接,ペ,麻,眠 ┃ ┗【Lv1】ディオスアロー 140 爆10 --- 0% - 爆裂 重2→連3→拡3(→貫4) 強1,属1,接,ペ,減 ┃ ┃ ┗【Lv3】爆弓ツァーリアロー 200 爆14 --- 0% - 爆裂 重3→連4→拡4(→連4) 強2,属2,接,ペ,減 ┃ ┗【Lv2】爆砕の征矢 210 爆13 --- 0% - 爆裂 重3→連3→拡4(→連4) 強1,属1,接,ペ,減 ┃ ┗【Lv3】破岩弓イクサプロド 220 爆17 --- 0% - 爆裂 重3→連4→拡4(→連5) 強2,属2,接,ペ,減 ┣【Lv2】立花晶弓 50 氷15 --- 0% - 放散 連1→連1→連1(→連2) 強1,属1,接,ペ ┃ ┃ ┗【Lv5】天華晶弓 140 氷50 --- 0% - 放散 連2→連2→連2(→連3) 強1,属1,接,ペ ┃ ┣【Lv1】フルフルボウ 80 雷10 --- 0% 麻痺瓶 集中 拡2→連2→拡2(→連3) 強1,属1,接,ペ,麻,眠 ┃ ┃ ┗【Lv5】フルネイルカイル 180 雷24 --- 0% 麻痺瓶 集中 拡2→連3→拡4(→連4) 強2,属1 2,接,ペ,麻,眠 ┃ ┣【Lv3】ブルーリーライト 180 氷10 --- 0% - 爆裂 貫2→拡3→連3(→拡3) 強1,属1,接,ペ,減 ┃ ┃ ┗【Lv3】レイン・ザ・ブルー 200 氷14 --- 0% - 爆裂 貫2→拡3→連3(→拡4) 強1,属1,接,ペ,減 ┃ ┗【Lv1】コールドアースライト 200 氷8 --- 0% - 集中 貫2→貫3→連3(→連4) 強2,属1,接,ペ,減 ┃ ┗【Lv3】フリージングライト 220 氷10 --- 0% - 集中 貫2→貫3→連4(→連4) 強2,属1 2,接,ペ,減 ┣【Lv3】クイーンブラスター 140 火8 ◯-- 0% 毒瓶 集中 貫2→貫2→拡3(→連3) 接,ペ,毒,麻 ┃ ┗【Lv4】クイーンエテノルク 210 火15 ◯◯- 0% 毒瓶 集中 貫3→貫3→拡4(→連4) 属1,接,ペ,毒,麻 ┣【Lv4】プロミネンスボウ 130 火10 ◯-- 0% - 集中 連2→拡1→貫3(→貫3) 強1,ペ,毒 ┃ ┗【Lv4】ダークフィラメント 210 火16 ◯◯- 0% - 集中 連3→拡2→貫4(→貫4) 強2,属1,毒 ┗【Lv5】エクラアルク 150 - --- 0% - 爆裂 連2→重2→重3(→貫4) 強1,接,ペ ┃ ┗【Lv3】闘弓バリエンテ 220 - --- 0% - 爆裂 連2→重3→重3(→貫4) 強2,接,ペ ┗【Lv1】鬼兜七尺弓 160 - --- 0% - 爆裂 拡2→拡2→重3(→重4) 強1,接,ペ,毒,減 ┗【Lv3】地獄成り大鬼兜弓 210 - --- 0% - 爆裂 拡2→拡3→重3(→重4) 強2,接,ペ,毒,減 ユクモノ弓派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン ユクモノ弓 80 - --- 0% - 放散 連1→貫2→連2(→拡3) 強1,毒 ┃ ┗【Lv5】ユクモノボウ 200 - --- 0% - 放散 連2→貫2→連3(→拡4) 強2,毒 ┗【Lv2】真ユクモノ弓 150 - ◯◯- -20% - 爆裂 連2→貫2→連2(→拡4) 強1,毒 ┗【Lv4】霊弓ユクモ【破軍】 190 - ◯◯- -20% - 爆裂 連2→貫2→連3(→拡4) 強1 2,毒 ビジョンofロスト派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン ビジョンofロスト 140 龍12 --- 10% - 放散 拡1→貫2→拡3(→連4) 強1,属1,毒,麻 ┃ ┗【Lv4】ビジョンofディスペア 210 龍18 --- 25% - 放散 拡2→貫3→拡3(→連4) 強2,属2,毒,麻 ┗【Lv3】THEキャプター 210 龍8 ◯-- 25% - 集中 拡2→拡4→拡4(→連4) 強2,属2,毒,麻 ┗【Lv3】THEデザイア 230 龍12 ◯-- 25% - 集中 拡3→拡4→拡4(→連4) 強2,属1 2,毒,麻 ディノバルド、タマミツネ、ライゼクス、ガムート派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン 灼炎のヴァルスター 150 火10 ◯-- 0% - 爆裂 連2→連3→連3(→重4) 強1,属2,接,ペ,爆 ┗【Lv4】斬竜弓プライド 220 火25 ◯-- 0% - 爆裂 連3→連3→連4(→重4) 強2,属1 2,接,ペ,爆 狐弓ツユノタマノヲ 130 水10 ◯-- 0% - 放散 連2→拡3→連4(→連4) 強1,属2,接,ペ,麻,減 ┗【Lv4】なぐるやの遠弓の真玄 180 水30 ◯-- 0% - 放散 連3→拡3→連4(→連5) 強2,属1 2,接,ペ,麻,減 ライトニングボウ 140 雷10 ◯-- 0% - 集中 連2→貫3→貫3(→連3) 強1,属2,毒,麻 ┗【Lv4】ダークライトニング 190 雷25 ◯-- 0% - 集中 連2→貫3→貫4(→連4) 強2,属1 2,毒,麻 巨獣弓 140 氷10 ◯-- 0% 防御+20 放散 連2→重3→貫3(→重3) 強1,属2,ペ,眠,減 ┗【Lv4】巨弓・頭ッ弓ゥーン 210 氷25 ◯-- 0% 防御+20 放散 連2→重3→貫4(→重4) 強2,属1 2,眠,減 竹取ノ弓派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン 竹取ノ弓 120 - --- -30% - 放散 貫1→貫1→貫2(→貫3) ペ ┗【Lv5】竹取ノ弓【翁】 250 - --- -30% - 放散 貫1→貫1→貫2(→貫5) ペ カジキ弓【粗】派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン カジキ弓【粗】 90 - --- 0% 麻痺瓶 放散 連1→貫2→拡2(→連3) 強1,接,ペ,麻,眠 ┗【Lv5】カジキ弓【三枚卸】 190 - --- 0% 麻痺瓶 放散 連2→貫2→拡3(→連4) 強1 2,接,ペ,麻,眠 ネコ式弐九弓派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン ネコ式弐九弓 110 - ◯◯◯ -15% 麻痺瓶 放散 貫1→連2→拡2(→連3) 強1,接,ペ,麻 ┗【Lv5】からくりネコ弐九弓 190 - ◯◯◯ -15% 麻痺瓶 放散 貫2→連3→拡3(→連4) 強1 2,接,ペ,麻 勇気と希望の凄弓派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン 勇気と希望の凄弓 140 爆破21 ◯◯- 0% - 爆裂 貫1→拡3→連2(→連4) 強1,属1,接,ペ,眠 ┗【Lv4】勇猛と光明の凄烈弓 230 爆破30 ◯◯- 0% - 爆裂 貫2→拡4→連4(→連5) 強2,属2,接,ペ,眠 白羊といふ名の白骸派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン 白羊といふ名の白骸 160 龍10 ◯-- -25% - 放散 拡1→貫2→連2(→重2) 強2,属1,接,ペ,毒,麻 ┃ ┗【Lv4】白骸の業弓 250 龍16 ◯-- -25% - 放散 拡2→貫3→連3(→重3) 強2,属2,接,ペ,毒,麻 ┗【Lv3】極星弓アヴィアン 170 龍14 ◯◯- 0% - 放散 拡3→貫3→貫4(→重4) 強2,属2,接,ペ,毒,麻 ┗【Lv3】呵責ナル弓星アヴィア 190 龍18 ◯◯- 0% - 放散 拡4→貫4→貫5(→重5) 強2,属2,接,ペ,毒,麻 凄く風化した弓派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン 凄く風化した弓 110 - --- -70% - 爆裂 連1→連1(→拡1) ,, ┃ ┗【Lv5】風化した弓 300 - --- -70% - 爆裂 →→(→) ,, ┣【Lv3】アンギルバイン 200 龍12 ◯-- 0% - 集中 貫1→連3→拡4(→連2) 強2,接,ペ,毒,麻,眠 ┃ ┗【Lv3】アンギルブレス 220 龍16 ◯-- 0% - 集中 貫2→連3→拡4(→連2) 強1 2,接,ペ,毒,麻,眠 ┗【Lv3】鋼氷馬弓 190 氷15 --- 10% - 集中 連2→拡3→貫4(→連4) 強2,属2,ペ,毒,麻 ┗【Lv3】アルナス=ダオラ 210 氷19 --- 20% - 集中 連3→拡3→貫4(→連4) 強2,属2,ペ,毒,麻 勇者の弓派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン 勇者の弓 190 - ◯◯◯ 0% - 集中 連4→連2→連2(→連4) 強1,接,ペ,毒,麻,眠,減,爆 ┗【Lv3】聖なる弓 210 - ◯◯◯ 0% - 集中 連5→連3→連3(→連5) 強1 2,接,ペ,毒,麻,眠,減,爆 派生 名称と派生 攻撃 属性 スロット 会心 強化 曲射 溜め中の矢の変化 使用可能ビン % →→(→) ,, ┃ ┗【Lv】 % →→(→) ,, ┣【Lv】 % →→(→) ,, ┃ ┗【Lv】 % →→(→) ,,,
https://w.atwiki.jp/wiki11_dol/pages/183.html
オプションスキル 専用艦スキル 強化衝角 航行技術R4、兵器技術R3 ラムの攻撃力と当たりやすさが上昇する。 ラム装備時のみ有効。 ガレー系限定。 強化でつく船 + 一覧 軽ガレー バーバリアンガレー ガレー 武装サムブーク 作戦用武装サムブーク 北欧型重ガレー 作戦用重ガレー 重ガレー ラ・ロワイヤル 重ガレアス ヴェネチアンガレアス 北欧型重ガレー 強襲型安宅船 威力はけっこう凶悪だが、耐久1000オーバーを一撃で沈めるとなるとコツが必要。 -- 名無しさん (2010-04-05 11 51 23) ラムの攻撃力ってそもそも何で決まるのかと疑問に思い、GMに問い合わせて見た所、「装備する船が大きいほど効果は高くなる」っと返答があり、「大きさとは船の容量の事ですか?」っと聞いたら、「船の大きさとは何を指して居るかは、返答する事が出来ません。 又、どのような要素がラムの効果に影響を与えるかなどの詳細についても答えかねる」っと取りあえずヒントだけくれました。 -- 名無しさん (2010-05-13 21 28 42) 容量大きい方がダメージはデカい。増量ヴェネガレでMAX装甲を沈めたのはいい思い出。速度のノッた理想的な条件だったけどね -- 名無しさん (2010-05-14 00 50 47) MAX減量でも1200以上ダメは出る。増量のほうがダメ出るかもしれないが、出足遅くて対人ではキツイ -- 名無しさん (2010-05-29 18 36 47) ガレー限定が消されてるけど、帆船でも付くの? -- 名無しさん (2011-01-04 20 31 10) 付加船例にサムブークがいるじゃまいか -- 名無しさん (2011-01-04 23 03 36) つまり専用で戦列にも付与可能になったでFA -- 名無しさん (2011-01-05 18 26 06) 専用艦スキルではガレー系にしかつかないみたい。戦列につくかは試してないけど。 -- 名無しさん (2012-01-28 11 21 47) ラムダメちょっと検証。助走距離適当・回数も5回程度だから参考程度に。-20%ガレアス200~400ダメ、+25%ガレアス300~700ダメの中で、+2?%の強化衝角なし大福で800↑ダメ。強化衝角涙目w -- 名無しさん (2012-04-01 13 15 03) 名前 コメント
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レイガスト 製造: ボーダー 分類: ノーマルトリガー > 攻撃用トリガー > 攻撃手(アタッカー)用トリガー 攻撃力:B(刃モード)/E(盾モード) 耐久力:B(刃モード)/SS(盾モード) 軽さ:D 概要 弧月、スコーピオンに比べ、防御力を重視した重装型の攻撃手(アタッカー)用トリガー。 柄の部分に半透明の刃(ブレード)が付いた大剣の形状をしている。 柄の部分は標準では中央が輪状に膨らんだ棒型。玉狛第1の木崎レイジの使用するものなど、別形状のものも存在する。 名称の由来はまだ良く分かっていない。 英語の"ray(光)"と"gust(突風)"を組み合わせた造語、"rain gust(夕立)"に由来する等、 読者の推測も様々に分かれている。 性能 最大の特徴は半透明のブレード部分を 攻撃力を持つ通常状態の「刃(ブレード)モード」と、攻撃力を下げる代わりに耐久力を大幅に上げる「盾(シールド)モード」に切り替えることができること。 切替時にはブレード部分の色が変化する。(*1)) (ちなみに公式・BBFなどでも「シールドモード時の透明部分」のことを指して「ブレード部分」と呼ばれることがあるので混乱しないように注意。) どちらのモードでもブレード部分はスコーピオンのように変形が可能。ただし現在のところスコーピオンのような自在な変形は見せていないため変形に制限がある可能性もある。 刃モードでは攻撃力・耐久力・重量のいずれも弧月に劣り、スコーピオンのような尖った性能もない。 専用オプションである スラスターで加速させると威力が上がり、エスクードを切る事も可能になる。 盾モードの耐久力はSSであり、弧月のAを上回る。 その耐久力はブレード部分の面積や使用者のトリオンによって多少上下する。 トリオンの少ない修が体を半分以上覆う面積で展開してもイーグレットや弧月の攻撃を防ぐことができ、単純な耐久力で言えばボーダーの一般的なシールドよりも優秀。 村上はガトリンの大砲トリガーによる射撃を防ぎ切れず貫通されたが、威力を大幅に低減させた。 一方で、固定式でも空中でも出せるシールドと違って、重くてかなりの大きさがある盾を直接持って構えなければならない取り回しの悪さが難点となる。 なお盾モードでは「攻撃力E」とされているが、この状態のままトリオン体を破壊する描写は今の所ない。 非使用時には、ブレード部は消して(もしくは柄の内部に収納しているのかもしれない)柄だけの状態にすることで専用のホルスターに収納できる。 弧月と同じく単純にブレードの切れ味ゼロにした状態がオフなのか、ブレードを消した柄だけの状態がオフなのかは不明。 専用のホルスターが弧月の鞘と同じ本体とセットのものなのかも不明。 破棄や破壊された場合は弧月と同様に、トリオンを消費して新たに柄とブレードを丸ごと作り直すものと思われる。 また投げられたレイガストがラービットに刺さった描写があることから、スコーピオンと同じく手元から離れてもオフ状態にならないものと思われる。 ブレードの変形機能(やモード切替)がスコーピオン同様に手元から離れると不可能になるのかは分かっていない。 使用状況 ブレードモードでも一撃でモールモッドを斬り伏せるだけの底力はあるが、 現在のところ修や村上といった使用者からは、その頑丈さから主にブレードというよりは手持ちの盾のように扱われることが多い。 高い可変性を活かし、盾にへこみを作りそこに斬り込んできた敵アタッカーのトリガーを引っ掛けたり、壁際に押し込んだ敵を閉じ込めたりする拘束戦法から、 スラスターを使用した高い攻撃力、加速を付けてのパンチ投擲攻撃、重さを補って余り有る移動補助や盾チャージなど 「できること」だけを抜き出して書けば多岐に渡る一方で、 重さと取り回しのせいで完璧に使いこなすのが難しい様子。 基本的にエース・フィニッシャーとして攻撃力と機動力を発揮しやすく、また攻勢を好む者が多い攻撃手界隈においては、 火力・リーチが頭一つ抜けている孤月+旋空や、軽さとトリッキーさで敵を翻弄するスコーピオンなどのほうが圧倒的に人気が高く、 現在B級以上のチームランク戦に参加している正隊員で確認されているレイガスト使用者は僅かに4人のみである。(*2) しかしレイジや村上は近界民やラービットなどの強力なトリオン兵に対してレイガストを有効に使っており、敵の攻撃手段や持ち手の役割次第では他のトリガーより有用な場面もある。 攻撃用とみれば決して強力なトリガーではないものの、防御・援護を得意するレイジ・村上・修の持ち味を支え、 いざというときには「できること」の多さを活かして役立ってくれる、「便利」なトリガーと言える。 一方「真似できない自由さがある」と評されているランカーの一条雪丸は攻撃用トリガーをレイガストだけに絞っているようだが…? 歴史 開発者は寺島雷蔵。 当時強化され流行った銃手(ガンナー)用トリガーに対抗するため、スコーピオンとシールドを元に開発したという。 なお現在はシールドが強化され、ガンナーは点を取りにくくなっているとのことで、前述のように使用者はたった四人…とスリムな体型を犠牲にして開発したわりには報われてない状況だが、 また弾トリガー側の改良が進みシールドでは対処しきれない環境になれば流行ることがある…かもしれない。 現在の攻撃手トリガーとしては最も新しいトリガーであり、未だ発展しきってないといえる。 バリエーション 木崎レイジの扱うレイガストは、デザインが通常のものと少し異なる。 握り拳に合わせて、最小まで柄を切り詰めている。 BBFの情報によると「改」といった表記がないため、特に性能に大きな違いはないようだ。 レイジは基本的にブレードを出さずに柄だけを握って、スラスターで加速して殴るという戦法を取ることが多い。 専用オプショントリガー スラスターが存在する。 使用者 (×2)は主(メイン)・副(サブ)の両方に装備していることを示す。 A級: 攻撃手: 一条雪丸(×2) 万能手: 木崎レイジ(×2) B級: 攻撃手: 村上鋼 射手 : 三雲修 空閑遊真は三雲修のC級隊員用の訓練用トリガーを借りた際に使用したことがある。 アニメでは雨取千佳が三雲修のレイガストに臨時接続して使用したことがある。 オフにすると刀身は消えるがグリップ部分のみが残り、小型な状態でホルスターに収納できる。 -- 名無しさん (2016-04-06 12 16 37) モード切替、変形、ほぼ必須のスラスターと覚えることが多すぎること、ほぼ全パラメータで弧月に劣るブレードモードの低スペックなどから、初心者には取っつきづらいんだと思う。一方で愛用者はA級2人にNo.4アタッカーと粒ぞろい(知らずに使ってたメガネ除く)。玄人向けのトリガーなのかも。 -- 名無しさん (2016-06-21 21 15 29) 上位の使い方もパンチとか完全に盾扱いだからなぁ。汎用性がウリなのに、特化した使い方をしないと産廃とはこれ如何に。これが調整ミスじゃなくて意図的な設定であれば、遠征から帰還後に新技術導入で、既存トリガー改良・新トリガー開発のエピソードやってテコ入れするのかな -- 名無しさん (2016-09-19 22 28 54) スラスターというぶっ壊れ性能の移動&投擲&火力補助&体勢崩し&不意討ち&重さ軽減を兼ねるスーパーオプションを備えていて、しかもシールドの枠を一つ代替できて、さらに一部変形することでスコーピオンのような敵の捕縛も地味にできてしまう。汎用性というか万能性すごすぎないかこれ。 -- 名無しさん (2016-10-18 15 53 22) 頑丈だが重いと言う理由でボーダー隊員は嫌うのに、脆いが軽いスコーピオンで弱点を補うやつがいないとかいうあたり、食わず嫌いで全く見向きもされていない説がある。全部の武器とかキャラ触ってから究めるものを選ぶのが全てのゲームやスポーツのセオリーなのに・・・。荒船さっさと理論完成させろや~。 -- 名無しさん (2016-10-18 16 06 41) 荒船のアタッカー理論は弧月で完成してる レイガストに関しちゃ同時期にシールドの性能アップさせたエンジニアが一枚上手だっただけ -- 名無しさん (2016-10-18 22 06 23) スラスターはレイガストの盾出したまま出せる移動な点でサブのなにかと合わせてシールド+ブースト+αの三枠同時行使でもあるんだよなあ。ホンマぶっこわれやでえ。 -- 名無しさん (2016-10-21 00 21 41) まぁ純粋なアタッカーとしては重い分、取り回しが遅くなって手数が減るし、スラスター機能は軌道が読みやすいってのもある。 -- 名無しさん (2016-11-03 23 20 45) 諏訪さんに持たせたら村上とガンダムごっこできる -- 名無しさん (2016-11-27 12 20 30) レイガスト重い重いっていうけど、実際にどれだけ重いんだろう。 -- 名無しさん (2016-11-28 20 55 09) 少なくともボーダーでは非力な部類に入るであろう修でも普通に持ち運べる程度の重さであるのは確かだね -- 名無しさん (2016-11-28 21 14 51) トリオン体の筋力は個人差なしのはずだから、修でも持ち運びには難なしだよ。とっさの小回りと振り回したときの遠心力に差がつくくらいじゃない? -- 名無しさん (2016-11-29 16 49 03) シールドモード時の威力が下がらなければトゲとかブレードとか生やして攻撃できそう -- 名無しさん (2017-01-07 12 56 12) 攻防一体の武器だからシールドモードで先端をブレード化して、ジムストライカーのショートシールドのパイルバンカーみたいにできないだろうかw -- 名無しさん (2017-01-07 15 38 20) ↑2攻撃B耐久SSのブレード作ればいいじゃん -- 名無しさん (2017-01-07 21 58 13) それをある程度自由に設定できるのが、レイガストの良さなのかもしれない、開発するのにも労力もいるから -- 名無しさん (2017-01-08 19 56 54) ↑↑↑↑あれか、近接攻撃を防御した瞬間にボルボロスみたくトゲが隆起してグサー みたいなのをしたいのか -- 名無しさん (2017-01-08 21 01 19) そもそもどこにでも出せて耐久力もあるシールドがぶっ壊れすぎるんだよね。枠は8つもあるんだからこれ一本で攻撃も防御も…と考える必要は無い。全体的に中途半端なレイガスト入れるくらいなら弧月+シールド(+旋空)でいい。でも雪丸には期待してます -- 名無しさん (2017-01-18 21 28 05) レイガストのブレード伸ばせばマンティスもできるじゃん -- 名無しさん (2017-02-25 14 10 26) レイジさんのナイフ型を本部が認証すればだいぶ変わると思うの… -- 名無しさん (2017-02-25 15 24 09) あれは改でもなんでもないから只のデザイン違い 本部の承認なんて必要なく誰でも使える -- 名無しさん (2017-02-25 16 47 42) 鉛弾防げるの? -- 名無しさん (2017-04-25 19 32 01) 意外といないスコピ+レイガスト -- 名無しさん (2017-05-07 19 12 16) スピート重視のスコピと防御重視重量付きとでは相性が悪いのかも。でも、レイガストの隙をスラスターと体のどこからでも使えるスコピってのはありだとおもいます -- 名無しさん (2017-05-08 18 48 06) 上でこれの重さの話題が出てるので大雑把に考察してみた 三輪の鉛弾(約100㎏)を2発食らった嵐山が辛うじて動けていること、トリオン体の筋力に差異が無い事、レイガストをもって動きが鈍くなったというような話が無い事(R4の修も『雪に足を取られて』とは言われてたがレイガストの重さには触れられていない) これらを総合すると重くても50kgはないんじゃないかな? 先述の通り大雑把なのであくまで話半分に -- 名無しさん (2017-05-08 20 38 37) オッサムがレイジさんの真似してドグとかラービットぶん殴り始めたら多分笑う トリオンの関係で無理そうだけど… -- 名無しさん (2017-05-12 13 45 01) トリオン体の腕力にトリオン能力関係ないのでは? 千佳や二宮や出水の腕力が凄いようには見えないし -- 名無しさん (2017-05-24 19 22 55) ↑そうじゃなくて、スラスターでブーストするからトリオン消費が激しいんじゃないとかでしょ -- 名無しさん (2017-05-24 22 20 49) 重さがあるからスコーピオンが生きるのでは?重さの感覚なかったらスコーピオン存在意義が薄れる… -- 名無しさん (2017-05-25 22 26 14) 千佳ならレイガストを軽々扱えるってこと? -- 名無しさん (2017-05-25 22 34 11) せめて重さがB〜Cくらいだったら魅力あるのにな -- 名無しさん (2017-05-27 00 59 50) レイガストの色でモードが違うってのは葦原も作中も一言も言われてないのにホント適当な記事だな -- 名無しさん (2017-06-29 06 54 24) ↑この記事では「思われる」としか書いて無いんだし別にいいじゃん -- 名無しさん (2017-07-09 18 48 33) そんなもん書いてないけど?w -- 名無しさん (2017-07-09 19 38 03) ↑(余談であるが、2巻で、修がレイガストのブレードを盾状にしてバンダーの砲撃を防いでいるが、ブレードの色からするとこのときは刃モード。 その後の栞の解説を聞いたときの反応から察するに、レイガストの盾モードを勘違いしていた『思われる』。)ってあるけど?よく読んだら? -- 名無しさん (2017-07-09 20 06 44) ↑つまり修はレイガストの盾モードを映像だけ見て予習して、ブレードを盾みたいに変形させて使ってるって勘違いした感じか? -- 名無しさん (2017-07-09 22 04 32) だからモードで色が違うとか勝手な妄想だろって言ってんだよw そこじゃねえw -- 名無しさん (2017-07-09 22 25 40) 実際作中で色が違うんだからそう考えても別にええやろ -- 名無しさん (2017-07-14 00 12 29) 説明されてないのになぜそんな自信満々で言い切れるのか -- 名無しさん (2017-07-14 00 27 31) だいたい色が変わってるって只の影じゃないのかよ -- 名無しさん (2017-07-14 00 33 10) 色じゃなくて分厚さが変わっているだけでは? -- 名無しさん (2018-09-15 13 29 51) ↑厚さはそこまで変わってない -- 名無しさん (2018-09-15 19 06 24) レイガストって一番新しいトリガーなのかな?少なくともアタッカー用では一番新しいはず -- 名無しさん (2018-11-02 19 52 10) レイガストって鉛弾防げる? -- 名無しさん (2018-11-06 12 23 38) ↑A.調整中 -- 名無しさん (2018-11-06 21 16 46) 何で訓練生時代の修はメイン武器にこれを選んだのか凄く疑問。 -- 名無しさん (2018-11-23 17 28 18) トリガーを一つしか持てないC級では選びにくく、B以上でもそのまま慣れた武器がメインで選ばれ、レイガストは使われないとかありそう -- 名無しさん (2018-11-24 02 23 02) ↑オプションがないスコーピオン、スラスターとニコイチのレイガスト、素の完成度が高い弧月・・・うーんこの -- 名無しさん (2018-11-24 10 46 43) 盾にできるっていうのは利点だけどスラスターがないとガチ剣術で戦う必要あるっていう -- 名無しさん (2018-11-24 12 13 51) ん?「大きく」て「重く」て「分厚く」て・・・閃いた! -- 名無しさん (2018-11-24 20 28 04) なんだかよくわからんが通報した -- 名無しさん (2018-12-06 18 12 07) アイビス(対物ライフル)と同じ程度の重さとすると1数キロってところ -- 名無しさん (2018-12-12 01 51 21) ↑2ベルセルクを一から見直してきて、どうぞ -- 名無しさん (2018-12-18 04 29 55) 思ったんだがレイガスト+スラスターとグラスホッパーの組み合わせってどうなんだろうね? 二重に加速とか出来るんだろうか。 -- 名無しさん (2018-12-25 10 45 39) それもアリだけどそれならグラスホッパーでフェイントしてスラスターで荒船さんの足を刈るという使い方はどうよ -- 名無しさん (2018-12-25 16 59 18) ↑クッソピンポイントな例で草 -- 名無しさん (2018-12-26 16 01 53) 直線加速にジャンプに案外某地球防衛軍のフェンサーみたくなるかもしれない -- 名無しさん (2018-12-29 21 08 06) 両手にレイガスト装備して、逆方向に同時にスラスターONしたら真っ二つになりますか? -- 名無しさん (2019-02-26 21 49 59) 多分腕が千切れるだけだと思う -- 名無しさん (2019-02-27 03 31 27) 両肩レイガス+スラスター+スコーピオンでガンダムの羽のようにできないかな -- 名無しさん (2019-08-31 11 38 26) スラスター斬りはシールドよりも硬いエスクードも割れるらしい。盾と思ってたものが高威力で斬り付けてくるの怖くね -- 名無しさん (2019-09-02 11 43 56) 初出時は正直よく分からんトリガーだったが、スラスターと2枠でかなり器用なトリガーになる。しかも最近はスラスター斬りの威力がクソ高いことが判明。 -- 名無しさん (2019-10-01 19 41 14) 鋼や修のスタイル(盾レイガスト+武器)ってかなり安定しそうなのに他にやってる人いないんだなあ。シールドって -- 名無しさん (2019-10-02 19 17 47) 途中送信すまん シールドって近接戦闘だと使いづらいと思うんだけど -- 名無しさん (2019-10-02 19 19 35) ↑多分レイガストだと+@の武器を片手持ちしなくちいけなくなるから振りの速度とか重さとかで難しくなるんじゃないかな?本編でも(どこか具体的には忘れた)解説が鋼の一撃の鋭さについて言ってた気がするし -- 名無しさん (2019-10-05 15 37 40) トリガー構成が分かってるブレード使いが40人~50人ほどいて、4人が使ってるなら一番後発で開発されたなら、まずまずの普及と言えるような気もする。 -- 名無しさん (2020-01-04 16 32 11) スラスター無しでB級上がるの辛そう -- 名無しさん (2020-01-04 21 25 33) 両手に持ってジャンクマンごっこ出来るな。トゲとか生やせないかしら。 -- 名無しさん (2020-01-05 11 34 49) ↑そういえば、オッサムはvs風間戦でシールドモードを変形させて閉じ込めてたよね、あと遊真がトリガー借りた時もマチェット状になってたし実は結構思い通りに変形できると見た。 -- 名無しさん (2020-01-05 12 19 01) ステルスメタの風間隊メタの散弾銃スタァメーカーから着想を得た攻撃手メタのメタ生駒旋空、の流れの中に入るはずだった弾トリガーメタのレイガスト なぜそうはならなかったのか… -- 名無しさん (2020-02-25 20 49 13) 個人的には好きなトリガーなんだけど レイガストに拘るとCから抜けられなさそう -- 名無しさん (2020-02-25 23 42 54) ↑初期武器として使いやすい武器ではなさそうやな。せめてスラスターないと辛そう -- 名無しさん (2020-02-26 20 02 48) 武器というより、攻撃と高速機動が出来る盾って考えるべきなんだろうな -- 名無しさん (2020-03-02 22 23 05) ↑まあ元(スコーピオン+シールド)が元だしそれが妥当か -- 名無しさん (2020-03-03 09 43 08) シールド持ちの他作品から使い方アイデアとか考えてたら円形レイガスト&弧月(槍)を持ったパンツ一丁の米屋を想像してしまった -- 名無しさん (2020-03-03 11 51 37) 盾+槍は古典的なスタイルだし、いてもおかしくはない -- 名無しさん (2020-03-03 17 03 43) 盾型とスピア型にしてのスラスターチャージの突撃ランサーって事? -- 名無しさん (2020-03-12 00 33 31) レイジ(殴れイガスト)以外のW(両手)レイガスターは今後出現するだろうか。片方任意でブレード&シールドも出来るし両ブレードスラスター斬りorWシールドも理論上は出来るっちゃできる。弱点は遠距離で無能。 -- 名無しさん (2020-03-14 01 43 04) ↑雪丸を失念してました。 -- 名無しさん (2020-03-14 01 46 58) 雪丸の戦い方が面白そう -- 名無しさん (2020-03-15 00 44 09) ↑スラスターの改造ってどうなるのかすごい気になってる -- 名無しさん (2020-03-15 00 58 46) レイガスト+銃の機動隊スタイルとか普通に強そうだけどワの世界観的に単独で戦う必要性が薄いからなあ -- 名無しさん (2020-04-21 21 59 59) 盾+槍&パンツは、映画「300」(スパルタの戦闘服)だよw(↑8記入者) -- 名無しさん (2020-04-22 01 17 37) レイガストでBに上がるの難しそう 孤月で上がって後でレイガストに切り替えるとかじゃないと -- 名無しさん (2020-05-24 11 08 34) レイガスト+ガンナートリガーを組み合わせたガンダムスタイル憧れるわ -- (2020-06-16 10 17 09) Wレイガストのスラスターと味方のグラスホッパー、エスクードを組み合わせた高速機動とかロマンあるけど実用性は皆無な気がする… -- (2020-06-16 10 19 18) 羽の形にして背中に付ければ -- 名無しさん (2020-07-18 12 42 44) 形変えられるし ユーマ並にセンスある奴が出てくれば使用率上がるか? -- 名無しさん (2020-07-18 20 59 49) ↑使用率はあまり上がらない気がする。レイジさん、いまだ正体不詳の雪丸みたいな、強い人が使えば強いけど、基本攻撃性能低いし。そもそもソロでランク戦なc級が最初に使うと上に上がるのがつらいトリガーだし。村上さんなんて最初から盾扱いだしな。 -- 名無しさん (2020-07-19 23 00 44) 使用率という点に話絞って考えるなら、結局弾トリガーが強化されて普通のシールドで防ぎにくくなってきたらシールドより硬いこっちにお声がかかることは増えると思うよ。↑↑の人の定義に沿って考えてみるなら、センス云々より荒船みたいに教えるの上手い人がレイガストめっちゃうまくなって後輩にガンガン教えていくような事態になったほうが増えると思う。「遊真のセンスがすごいからスコピが強そうに見える」ってことは「遊真並みのセンスがなきゃスコピは完全には使いこなせない」っていう解釈にも結べるし -- 名無しさん (2020-07-20 16 25 35) スコーピンばりにブレードを自由に変形出来たりしないのかな -- 名無しさん (2020-07-21 14 39 32) アレは訓練用だからあくまで参考意見ではあるけど、1巻で使われてたレイガストも修と遊真じゃ全然形違ったし、やろうと思えば出来ると思うよ。ただそもそもスコピでもマンティスみたいに形ぐにゃぐにゃ変えて使うのがカゲ・遊真くらいだし変形させて戦うってのがそもそも邪道なんだろうとは思う -- 名無しさん (2020-07-21 19 20 57) あと少なくとも持ち手の部分は形状固定されてるっぽいからそこがスコピと違う点になるかなぁ -- 名無しさん (2020-07-21 19 21 42) 形は変更できるんだろうけど、スコピみたいに戦いながらぐにゃぐにゃかえる、って感じじゃない気がする。ブレードを構成するときに決めた形状を作るんじゃないかな。スコピみたいなこともできるのかもしれないけど、重いし、そこまで動かす理由もなさそう -- 名無しさん (2020-07-21 20 32 41) コミックス4巻で「ブレード部分を自由に変形出来る」ってあるね。接近戦時に有効な形状と動きがあれば、単純な切れ味とは別に攻撃力を高められそうだ。 -- 名無しさん (2020-07-21 20 40 11) 風間さんと戦った時は後から形を変えてた感じっぽいけど -- 名無しさん (2020-07-22 11 31 43) 村上君がソードブレイカー用の溝作ってたのはエグいわ。あのレベルの人間に武器取られたら無理ゲーですわ。 -- 名無しさん (2020-07-22 12 03 22) ブレードモードとシールドモードの間で、切れ味と強度を自由に調節出来れば、シールドの先端で突いたり斬ったりとか出来そう。オッサムだとトリオンの関係で弱そうだけど。 -- 名無しさん (2020-07-22 13 39 15) 遊真がオッサムのトリガー使ってた時鉤形に変形させてた気がする -- 名無しさん (2020-07-22 16 41 39) 背中に付けてジェットパックにしよう! -- 名無しさん (2020-07-22 18 58 59) 面白そうやな バックパック だがマジレスしてしまうと飛ぶメリットがあんまりなくない?ってのがある。結局飛ぶのって狙われやすいかなって -- 名無しさん (2020-07-22 23 12 52) ↑戦場で自在に飛行出来る事自体のメリットは絶大。ただ、速度と自由自在といえる程度に軌道を制御出来る事が前提かな。それと、高い攻撃力かステルス性のどちらかが無いと、やはり見つかった時に集中砲火を受けやすいのはある。ランク戦みたいな敵勢力が複数存在する場合は特に。 -- 名無しさん (2020-07-23 09 30 04) ↑&↑↑ 飛行能力付きのトリガーといえばランバネインの「雷の羽」があるが、使用感はあの通りなのだろうな。しかし、背中にシールドで飛ぶのか・・・ゲイルストライクだなw -- 名無しさん (2020-07-23 11 59 40) メタ的には安易にボーダー製の標準トリガーで飛べちゃうと、隊員二人とバッグワームにメテオラを組み合わせた高高度爆撃で大惨事になるから、雷の羽レベルの飛行性能はそうそう出せないと思われる -- 名無しさん (2020-07-23 18 39 53) (ボーダーの)トリオンの弾丸が重力関係しない 一定時間で空気と反応して消滅する(=射程を伸ばすためのトリオンが必要な)性能である以上、高高度からの(威力と攻撃範囲を兼ね備えた)攻撃は、飛行のために消費するであろうトリオン量も含めて考えれば莫大なトリオンを消費すると考えられる。少なくともイルガーのようなトリオンによる爆撃攻撃は「一人のトリガー使いの攻撃手段」として考えた場合「千佳ならイケそうだけど他は多分無理」というお定まりの結論に落ち着くと思う。 -- 名無しさん (2020-07-23 20 53 02) 多分ボーダーの現行トリガーを基準として考えた場合、一番いい飛行能力の活かし方は「飛行能力を移動手段と割り切ってアタッカーの機動力アップと奇襲の手段の一つとする」こと、次点で「中・遠距離射手が味方と連携する際に攻撃に角度をつけるためにほんの数秒間だけ空に浮く」ことだと思う -- 名無しさん (2020-07-23 21 08 00) グラホ辺りを併用すれば、格ゲーでいうところの空中ダッシュみたいに使えそうね -- 名無しさん (2020-07-23 22 19 33) 盾とかスラスター機動に割り切った村上の使い方が一番正解に近いのかもしれない -- 名無しさん (2020-07-24 20 26 33) コスパや火力といった基本性能自体は低めだけどやれることのバリエーション自体は多いから高トリオンと高技術を併せ持ったレイジが最小限の枠圧迫で近接戦のバリエーション増やしてるのも面白い -- 名無しさん (2020-07-25 08 51 27) スラスターをオプションでなくレイガスト本体の機能に組み込めれば… -- 名無しさん (2020-07-25 12 05 10) レイガスト+スラスター スコーピオン+メテオラの近中距離型がレイガスト運用で生きる -- 名無しさん (2020-07-25 13 16 05) くまちゃんみたいに戦って(自爆対策のシールドモード)と近距離に詰められた時のスコーピオン(村上式) -- 名無しさん (2020-07-25 13 17 40) これなら1人での戦闘で火力出せるし、ガンナーやシューターと合わせれば、壁役としても優秀 -- 名無しさん (2020-07-25 13 21 06) そこまで器用な人おるかな?村上だからあのスタイルは成り立ってるのかもしれないで でっかい盾に刀なんてそうそうできるもんやないやろ 1つのもののレベルを上げた方がレイジさんみたいになんでも使える技があるわけでもないなら奇をてらうよりもよほど強いと思う -- 名無しさん (2020-07-28 02 31 47) 奇をてらうっていうか1つのことに固執する意味はないでしょ。同時に2つ扱うことができるのがボーダーのトリガーの強みなんだから。奇をてらうのはありでしょ。 -- 名無しさん (2020-07-28 14 28 34) レイガストの強みはスラスターによる瞬間機動性、シールド以上の硬度を持つシールドモード、そしてブレードモードによる近接の3つがあってこその強み。レイガストの弱点である重さが不利になる、超近接戦をカバーするためにスコーピオンを併用するのは理に適っているでしょう。 -- 名無しさん (2020-07-28 14 32 51) ガンナーよりシューターが優れているのは、射線の分かり辛さ、両手が塞がっていても併用できる、多角的攻撃、多種多様な攻撃手段などが上げられるが、弱点として射撃距離の短さ、速射が出来ないなどがある。つまりシューターの最善戦闘距離はアタッカーとガンナーの間。だがシールドはアタッカーの攻撃で簡単に割れてしまうし、ガンナーとの撃ち合いではシールドを削られてしまいやすい。つまり正面でやり合うシューターにはレイガストはうってつけであると考える。三雲がレイガストシューターとして弱いのは、超近距離でのレイガストの振りの遅さを狙われたり(王子に)、銃撃戦で押し負けるのは火力が1番高いメテオラを使っていないからだ。 -- 名無しさん (2020-07-28 14 44 57) そもそも村上のレイガスト孤月スタイルは扱いに難しいかもしれないが、スコーピオンは重さなどがなく、ブレードと言うよりは殴るみたいな要素で扱うとも考えられる。なら警察の機動部隊のように拳と盾を利用した戦法があるように訓練をすればいいだけだろう。そもそもレイガストに合うトリガーはなんだろうということなのだから、レイガスト1つのものを鍛えた方がいいと言う意見では、目的と少し違った返答だと考えます。 -- 名無しさん (2020-07-28 14 52 32) まあ全部妄想ですけどねw。c級に上がりたてのb級隊員が活躍するためのトリガー構成ってことならやっぱり玄人向けかもしれませんしね。ですが、b級上位のアタッカーは孤月とハウンドを併用して扱っている描写は結構描かれているので、レイガストメテオラもそれほど大変という感じはしませんね。オサムも香取隊や犬飼先輩と戦っている時手以外からアステロイドを使っていましたし、そこまで大変な技術ではないと考えています。 -- 名無しさん (2020-07-28 15 00 02) メテオラは範囲は広いけど威力は低いから正面から撃ち合うには不向きじゃないかな?スコーピオンは今のところ軽量な人が使ってるシーンばかりだから重い盾を持ったら動きにくいイメージしかできない。機動隊のはよく知らないけど鎮圧用の戦い方であって殺傷用のものではないように思える。レイガストは使ってる人が少ないから妄想の余地はあるけど何でもありになっちゃうよな -- 名無しさん (2020-07-28 16 00 51) 現時点でレイガストのブレードを使った接近戦が強いキャラが誰もいないからねー。レイジさんは剣じゃなくて拳だし。 -- 名無しさん (2020-07-28 21 01 37) そもそも剣として使う描写すら少ないからねぇ。撃破に至ったのは修が樫尾斬ったときくらい? あとは遊真が借りた訓練用レイガストでモールモッド倒したときくらいか。相手を抑え込んで弾で倒す(対三輪、対若村)みたいなのも含めれば撃破に貢献してなくはないんだけど。剣盾モードの変更がシールドよりトリオン消費を伴わないか安いなら、トリオンの乏しいオッサムには大きな利点なんだろうが -- 名無しさん (2020-07-29 07 32 42) ブレードでのキルは対カシオと、B級初戦の対バンダー、第二次侵攻の対モールモッドくらいか(何れもオッサムのキル) -- 名無しさん (2020-07-29 11 53 25) ↑遊真が最初のころにモールモッド倒してるかな。あとは修以外にブレード使ってるキャラがいないから -- 名無しさん (2020-07-29 13 40 35) 気になるのはヒュースのエスクードに対して、嵐山の「村上の旋空かスラスター斬り」なら斬れるという台詞。見えるところではまだ使ってないだけで、実は村上もブレードでの運用をしているのだろうか -- 名無しさん (2020-07-29 16 08 30) ちょい上のほうの議論されてる方への返答としては、そのトリガー使いの置かれてる環境とか才能(トリオンの量・トリオン体の身長と体重・動き方・周りの味方の戦い方・周囲の敵とかの間で流行ってるトリガーやスタイル・よく使う使われるステージ・師匠の有無などなど…)によりけりだから有りとも無しとも一言では結論付けられないよねーっていうおざなりな感想に落ち着きそうな気がする。レイガスト・スコピ・メテオラの3セットを基本とするのは現在のボーダー隊員たちのトリガーセットと比べるとやっぱりかなり特殊な型であって、そこから「平均的なボーダー隊員」としては戦いにくそうな組み合わせだな、という印象は受けるけど、一番最初に語ってる人が言ってるような「強み」をしっかり理解して、前述の環境で活かすことが出来るなら十分に「有り」といえる -- 名無しさん (2020-07-29 18 18 58) 一方で「特殊な型」であるということはその下の人が言ってるような「器用さ(あるいは身長や動き方における特殊さ)が必要」「でっかい盾に刀なんてそうそうできるもんやない」という話もそのとおりだと思うんだよな。即ち強み自体はちゃんとあるけど、BBFのデータとかから導き出される「平均的なトリガー使いのイメージ」からするとどうしてもとっつきにくそうな組み合わせだなぁという印象も受ける。気軽に他人にオススメ出来るっていうわけじゃないだろうなぁ -- 名無しさん (2020-07-29 18 30 11) あと奇をてらうより技術を磨くべきっていう意見も俺はそのとおりだと思うんだけど、弧月(+旋空)と違ってレイガスト・スコピともに「強み」はあるけどちょっとピーキーなトリガーだからねぇ。一見他から見ると奇をてらっているような組み合わせでもその組み合わせこそが本人が一番安定する基本スタイルであるならば、そこから技術を上げていってあるいは太刀川・迅・小南クラスを目指そう、っていうのも一つの形ではあると思うよ。もちろん色々組み合わせてせっかく安定した形を見つけだしたのに、目の前の相手だけに囚われてコロコロ変えて技術が身につかないっていうのは(長期的に見れば)無しだと思う -- 名無しさん (2020-07-29 18 49 30) ちょっと長文で失礼したけど、つまり「本人の才能・環境しだい」ってことになると思うんだけど、じゃあ「どんな人がそのスタイルに合ってるんだろう?」っていう視点で話題を続けようとしたときに「そもそもレイガスト1本で戦ってる人いないから分かんなくね?」っていう話になって、下の方の議論に続く…って感じでいいのかな? -- 名無しさん (2020-07-29 18 54 08) ↑5 村上もガトリン戦では片腕を失って孤月が使えなくなったせいか、スラスターブレードを攻撃に使う運用を見せてる(15巻161ページ)ので、「片手しか使えない」とか「旋空で間合いを取るよりもスラスターで移動したほうが連携が繋がる」とかの条件下でなら、ランク戦でもたまに見せるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-08-23 03 40 35) 柄は消えないなら、片方にスラスター1つとレイガスト2つ入れて左右でオンオフしながら使えば、スラスターひとつでよくね? -- 名無しさん (2020-08-26 03 15 21) ↑メインに入れたレイガストはメインに入れたスラスターじゃないと加速できないだろう。サブも同様。 -- 名無しさん (2020-08-26 03 49 55) たまに勘違いしてる?人いるけど腕の左右とトリガーのメインサブは別物ですからね -- 名無しさん (2020-08-26 17 56 48) 片方にスラスターとレイガスト2つの3つ入れたらスラスター1つでも左右で起動できるかもね。レイガストはどちらか1つしか起動できないけど -- 名無しさん (2020-08-26 19 59 38) 一月から始まるアニメではブレードモードとシールドモードでわかりやすくするために色が変わるみたいですよ。 ブレードモードが従来のクリーム色でシールドモードが翡翠色 どう思う?今回は村上、修、レイジと結構レイガスト使いが活躍するしわかりやすくなるから面白いと思ったんだけど。 -- 名無しさん (2020-11-02 14 47 26) スコピと同じくらいの速さで形状変更出来るんかな? -- 名無しさん (2020-11-28 03 37 24) スコーピオンは上手い人ほど早く的確に変形してる気がするなぁ、上手い人のスコーピオンよりは遅いけど下手な人のスコーピオンよりは早い、みたいな -- 名無しさん (2020-11-28 13 06 15) 変形速度は個人のトリオン操作能力に依存するから合成弾みたいにマチマチだろうけど、レイガストは剣盾のモードチェンジ時に一瞬で自由な形に変形できることが強み -- 名無しさん (2020-11-28 17 16 17) ↑3 色変わるのとてもいいと思います ただシールドモードの時の色がちょっと緑すぎません?って思ったが動いたら違和感もなくなるんやろな -- 名無しさん (2020-12-01 11 43 39) トリオン能力が低くて、まだ熟練度もそんなになかった修が、仮想戦闘モードとはいえ一瞬で球体檻まで変形させてるからなあ -- 名無しさん (2020-12-01 12 02 16) ユーマが初めて使って鉤爪にしてるし単純な変形は簡単なんやろ めっちゃ重くて、切れ味悪くて、クッソ硬い柄のあるスコーピオンって感じやろ 重さと攻撃力の低さのせいでスコピみたいには使われないけど -- 名無しさん (2020-12-02 01 18 21) 変形機能がシールド由来かスコーピオン由来かによるやろ、、、、 -- 名無しさん (2020-12-09 03 17 07) 重い分移動に支障が出そうだし、片手塞がるし、手を失ったら使えないし、防御可能な範囲は手の可動域に限定されるし、重い分慣性がついて切り替えしが遅いから格闘に不利だし、なんだかんだ扱いが難しく普通に射撃戦をやる分にはシールドの方が便利なんだろうな。銃も普通の突撃銃とかになると片手じゃ狙い付けるの大変そうだし。つまり弧月やイーグレットのような高威力の攻撃を受けたりすることを考えつつ広い面積を防御する用途で使うとか、それにスラスターを合わせた形で使うのが良いのかな。球体檻とかできるなら体に這わせる形でボディーアーマーみたいにでき…体の動きに合わせていちいち変形させるのも大変だから多分無いな!薄くなったら防御力落ちそうだし -- 名無しさん (2020-12-12 06 07 43) 重いと受け太刀した相手をそのままぶった切れるとか利点もあるんですけどねぇ -- 名無しさん (2020-12-12 06 53 12) 技量が上の相手ならそのまま受け流されて斬られそうだし、技量が下の相手にはわざわざそうする必要ないだろうし…孤月クラスの硬さを安定してぶった斬れる重量があれば…いやそこまで重いと振るうのも一苦労か -- 名無しさん (2020-12-12 18 23 31) ↑ヒント:スラスター -- 名無しさん (2020-12-13 02 07 40) 出せる体積がトリオン依存か不明 重量が柄の重さなのか出してるシールドで可変するのか不明 変形の難度はスコーピオン並みか不明 シールドモードの打撃による攻撃は出来るか不明 あまりにも考察するには情報が、、、、、 -- 名無しさん (2020-12-13 02 12 42) とりあえずシールドモードを多少変形させて相手を閉じ込める程度は、初期三雲でも苦し紛れとは言え風間さんの反撃を封じる程度の速度で変形させられることを考えると思っている以上には難易度高くなさそう。シールドからのブレードへの変形速度はレイジさんクラスならヴィザ翁に不意打ちとは言え、真っ二つにされてからベイルアウトまでの間にスラスターで反撃できる程度の速度はあるし…これも速度自体は不明だが相手がヴィザ翁な事を考えたら少なくとも遅くはないはず… -- 名無しさん (2020-12-14 22 46 59) 壁にピッタリつけて閉じ込めるのはわりと特殊な変形だとおもうし、初心者でも事前にしっかり行動を絞って1対1に集中できる状態ならかなり速くで変形できるってのは修のあれでわかる。あれがシールド状態での形状変形だけじゃなく、ブレード→シールドのモード切り替えと球状変形が同時だったらどうだったんだろう?とかも気になる。 -- 名無しさん (2020-12-16 08 43 06) 村上さんなんかは切り合いの最中に盾に欠け作って、しかもあれが相手の想定外っぽい(普段から使ってる技じゃないっぽい)のがすごい。 -- 名無しさん (2020-12-16 08 45 58) なんかこう、投擲後もワイヤーとかで巻き取って手元に引き戻せたらコレ単独でもスラスターも合わさって繰り返し使える重めの投擲武器というか、ハイパーハンマーになる感じ有るけどそうすると鋼はガンダムっていうかアマクサ(木星帝国MS)になっちゃうね -- 名無しさん (2020-12-16 14 43 54) 試作アマクサはガンダムの模倣だし、ハンマー持とうがガンダム(鋼)は依然としてガンダム(ガンダリウム合金)だぞ。ただ、剣を手放してワイヤーに繋いだだけの状態でスラスター使えたら変態軌道のヨーヨーみたいになって面白そう。実用的ではないけど -- 名無しさん (2020-12-16 17 48 22) 単純に習得にかかる時間と攻撃力ってとこで比べたら旋空孤月やらマンティスの方が効率上だろうから攻撃重視という点で見れば微妙じゃないかな。どっちかっていうと防御支援重視タイプのアタッカーの搦手としては面白そうかな?難易度によるか -- 名無しさん (2020-12-16 18 44 29) スラスターで飛ばすのはともかく、巻取りのときに重さがネックになりそう?トリオン体だし振り回せれば問題ないのかな。鎖鎌はロマン。 -- 名無しさん (2020-12-16 18 53 13) 一番の利点はロマン、弱点はワイヤーを相手に切られること -- 名無しさん (2020-12-16 20 02 38) そういえば過去遊真のトリガーがワイヤー付きの短剣だったな。あれはどういうタイプの武器だったんだろ -- 名無しさん (2020-12-17 10 33 31) 手首辺りから出して巻取り式みたいな感じじゃない?あの系統でぱっと思いついたのは手首じゃなくて腰だし伝わるかはわからんが、ダーカーザンブラックの黒の奴 -- 名無しさん (2020-12-17 23 40 35) 機能付いたトリガーとは限らんやろ、孤月みたいなああいう形のトリガーなんやろ -- 名無しさん (2020-12-18 02 16 34) 当時11歳だし複雑な機能を付けるよりシンプルなやつの方がよさそう、基礎を固める意味で -- 名無しさん (2020-12-18 02 35 32) 限らんけど巻き取れないと思っている以上に紐って邪魔だぞ、鎖鎌とかもだが下手な機能ありより足引っ張る要因になりえる。 -- 名無しさん (2020-12-18 12 06 55) トリオン器官発達前って考えると機能のあるなしはともかく紛失防止(再構築コスト削減)はとりあえずできそう。黒鳥にも鎖を登録してたし結構ロープ系も得意なのかもしれんね。 -- 名無しさん (2020-12-18 13 24 00) 黒鳥の鎖は相手に直接取り付けれる上にそこから引っ張ったり拘束出来たりと良い意味で便利すぎる -- 名無しさん (2020-12-18 21 49 00) フルアームズのサブアーム一本だけでも追加すれば弧月とか銃トリガー両手で扱えるわけだし、可動域もマシになるから結構便利と思った。そうすればシールド以上の硬さが生きるのでは…?と思うもののそうなると腕が三本も付いてて動かすの慣れるまで苦労しそうな…?もっとたくさんの数の腕動かすキャラが作中に居るから一本ごとき増えたところでなんだ!と言われるかもしれないが -- 名無しさん (2020-12-19 04 10 21) 二刀流でさえ両腕が干渉しあう事があるのに、三本で近接武器とか人体にはムリでしょう -- 名無しさん (2020-12-19 05 56 25) なお処刑者… あと全武装はレイガストに限らず万能 -- 名無しさん (2020-12-19 06 47 57) エスクードとシールドの中間みたいな使い方するってことなら、孤月はともかくガンナーには結構便利かもな。アームシールドで守りながらしっかり両手持ちした銃で撃ち合いする。寄られたときの選択肢も一応増えるし、スラスターも持てば不意打ち相手の緊急回避とかもできるかもだし -- 名無しさん (2020-12-20 13 44 35) 処刑者は攻防一体って感じがしない?全武装はアームの先に武器を付けるって感じで近接やるなら攻撃と防御でレイガストのモード切替ないといけないが処刑者はアームが武器だから -- 名無しさん (2020-12-20 14 44 24) 何より全武装が近接向けなのかってことよな普段のスタイルがスラスターパンチだから戦闘スタイルごろっと変わるやん 器用なレイジさんならできそうやけど -- 名無しさん (2020-12-20 14 45 58) なので処刑者は近接 後付けであの大砲 全武装は中距離で火力で削っていくスタイルなのではないでしょうか 比較する場所がそもそも違う説 -- 名無しさん (2020-12-20 14 47 53) トリガー構成重めでやってる以上全武装は基本中距離メインだろうなあ。近接やるならアーム先端に孤月、肩に補助用の弾、両手にレイガストとかでそれこそ処刑者に近い構成にごっそり変えた方が使いやすそう -- 名無しさん (2020-12-21 09 37 30) マンティスみたく剣をひとつにできるのかな -- 名無しさん (2021-02-04 22 35 30) ↑6 実際、軍用に防弾盾付きアームがあったりする。盾を持ったまま突撃銃を撃つためだそうで、米軍で研究中だとかhttps //otakei.otakuma.net/archives/2018030601.html -- 名無しさん (2021-02-05 12 26 53) 寺島雷蔵は現在21歳で制作当時は18歳だから作られたのは3年くらい前だね。スコーピオン完成からそこまで期間が空いていない。 -- 名無しさん (2021-03-09 15 53 01) アニメ二期ではモード変化時の色の変化がちゃんと描写されてるね。 -- 名無しさん (2021-03-09 16 49 51) スラスターにハウンドのような誘導設定、バイパーのような弾道設定ができれば、重さを生かせそう -- 名無しさん (2021-05-03 11 59 46) 槍弧月みたいに柄を長く出来たら面白そうなんだけどなー…ランス型にしてスラスターで突撃したり、突きを引き戻す時に鎌に変えて首を狙ったり… -- 名無しさん (2021-06-18 02 32 14) レイジさんが柄をギリギリまで短くしてるし、逆も可能でしょ逆も -- 名無しさん (2021-07-09 16 58 10) 面積というか体積によって硬さが変化するってどこで明言されたっけ?? -- 名無しさん (2021-07-09 17 29 10) ↑18巻質問コーナー11 -- 名無しさん (2021-07-09 18 37 55) そもそもの取り回しが悪い=動作が重くなりがちだからあんまり小技使っても普通に避けられそうなんだよなぁ、スコピですら上には簡単に通らないし。敵が向かってくる防御時ならうまくいくんだろうけど -- 名無しさん (2021-07-14 00 07 36) わざわざモード分けしている(モード分けはただの変形ってわけではないが)から前でも議論されているように変形が自由自在に素早くできるわけではないんよな 結局村上のガンダムスタイルが一番いいかなって思ってしまう だってレイガストを一番それっぽく使えていて強いからさ… 今後雪丸か雷蔵が使ってくれるとは思うけど前者は二つ装備している時点でこれぞレイガスト!ってのをやってくれなさそう また面白い戦い方が見れると期待しています -- 名無しさん (2021-07-20 01 54 51) オッサムは小荒井をかばったりとかスラスター飛行とか割と器用に使えてると思うんだけどなぁ スラスターがないとやっぱり他のトリガーに比べて取り回しが悪いってことになっちゃうか -- 名無しさん (2021-07-20 07 10 27) というか一発ずつってのがちょい気になる。漫画の描写見てると、連続して鋭い手を出さないと多少不意ついたところで格上には対処されそうなんだよね、ただ小荒井かばいとか、武器としてというよりはそれこそ便利なトリガーとして、っていうのが現状最善なのかも? -- 名無しさん (2021-07-20 13 02 21) 変形自体は結構自由で素早いと思うぞ、というかじゃないと奇襲とはいえ初期オッサムの腕で風間さんの反撃を封じつつ閉じ込めるなんて芸当ができるとはとても思えないし、変形自体はヴィザ爺相手にもスラスター込みとはいえきっちり刺さってるからな。モード分けは弧月の威力8硬質化2とか弾の性能みるにあくまでもトリオンの配分ぽいし。ただ宇佐美さんが言ってたようにアタッカーって攻めっ気強いから、同じ自由な高速変形で比べるって圧倒的軽さな上体に収納できるスコピだから攻め時の取り回しで勝てる要素ないし、純粋なブレードだと旋空込み弧月が中距離対応もできてバランス高すぎて格が違う。スラスターもアタッカーが機動力求めようと思ったらより攻めっ気の高いグラホ使うだろうから単発のスラスターは取り回しが悪く思われて致し方ないし。盾まで含めた汎用性は高いけど攻めっ気強い人達にはあんまり評価されにくいよね... -- 名無しさん (2021-07-20 22 41 20) 変形機構はスコーピオンとシールド由来だろうし変化自由度はそんなに変わらんやろ。最低でもシールドの変化速度。まあ、柄の周りに限定されることと、重量がかなりあるということでスコーピオンほど場面を選ばず自由には使えないだろうなあって -- 名無しさん (2021-09-17 19 08 00) 盾として考えた場合はぶっちゃけ、みんなシールドつけてるから需要がないんだよなあ。トリオンの関係でシールドで防御力が足りないって人以外は -- 名無しさん (2021-09-17 19 10 37) シールドは出すのに(反射神経と起動で)時間がかかるけど、レイガストなら腕振れば間にあう可能性がある.....みたいな利点も ガロプラ戦では鋼さんがそういう意味で活用してたかも -- 名無しさん (2021-09-24 08 52 55) あとはまあボーダー同士ではシールドで十分でもネイバー相手には足りないって時はある。まあでも結局サポート寄りになっちゃうからアタッカーには好かれないかね -- 名無しさん (2021-09-24 20 17 56) おれボーダー入ったら弧月(槍)+レイガスト(盾)で個人戦1位取るわ -- 名無しさん (2021-11-11 11 31 57) 「C級でこの武器選ぶとキツい」ってコメント見て同意しかけたけど、シールド無しのC級相手がバリバリ撃ってきても近付いて斬れるのはメリットでは…?どこまでできるか分からんけどスコーピオンみたいに変形できるならフェイントかけたりできそうだし -- 名無しさん (2021-11-18 09 37 53) あとレイガストのシールドモードを斧かハンマーみたいな形状にすれば、トリオン漏出はできなくても疑似骨折は出来そうな気がした -- 名無しさん (2021-11-18 09 39 07) ↑重いから射手より機動力が下がるんすよ -- 名無しさん (2021-11-19 16 23 31) cの武器は威力低いらしいしトリオン高いやつもそう多くないだろうから致命傷だけ避けつつ被ダメ覚悟で近づいて斬ったほうがよさそう -- 名無しさん (2021-11-19 21 59 11) ハウンドを散らし打ちとかされると辛いのでやるにしてもアステロイド選択者にだけ挑んでいく感じになりそう。それでも一発避けられたらほぼ負けな気もする。 -- 名無しさん (2021-11-19 22 47 20) 実際に詳しく書かれてるわけじゃないから分かんないけど多分みんな基本下手だしあんまり相性とか技とかなさそうだけどな。極端な話すれば入ったばかりのやつがB昇格直前のやつに勝てるわけないし。ていうか歴然とトリガーの相性差がまかり通ってる制度成り立たないでしょ -- 名無しさん (2021-11-19 23 39 14) ↑×4、射手より純粋な機動力下がるのってレイガストが特別みたいに見えるけどスコーピオンが例外で弧月でも重さあるから当然落ちるだろうなってその文だけみて思った。 -- 名無しさん (2021-11-20 11 39 29) レイガストvs射程持ち、盾でガンガン距離を詰めてくるのって相手にとっては結構プレッシャーでは?里見の経験談や二宮がオッサムに撃たれて暴発してるのを見ると、特にシューター相手に精神攻撃は効きそう。アサルトライフルも距離詰められたら嫌だろうし、ハンドガン以外には有効な気がする。 -- 名無しさん (2021-12-28 15 26 54) 近距離戦だと、オッサムの雑な振り向き攻撃で小荒井が吹き飛ばされてるあたり、レイガストを受け太刀すると重さで体制崩されて反撃が難しそうに見えるんだよな。重さを活かして上手く振り回せば、孤月相手なら反撃の隙を与えない立ち回りができそう。剣を避ける前提のスコーピオンには多分無理。孤月本体と旋空の中間の、バスタードくらいの長さならもっと良い勝負出来そうなんだよなぁ。 -- 名無しさん (2021-12-28 15 29 44) チームで戦うなら、近距離戦は味方の攻撃手に任せて射程持ち潰しに徹するのが良さそう。倒せなくてもスラスター突撃で味方の射程の外に押し出すだけでも十分な貢献でしょ。まぁ攻撃手をサポートする攻撃手という、誰が好き好んでこんな仕事するんだとは思うけど。現状帯島ァちゃんが一番それに近いか? -- 名無しさん (2021-12-28 15 49 40) 突撃速度はとっさに避けれないくらいはあるみたいだし、メテオラを盾にくっつけてスラスターチャージする爆発盾戦法で行こう -- 名無しさん (2021-12-28 18 59 49) ブレードモードにスパイダーくっつけてスラスターで相手に向かって飛ばして、躱されたらスパイダーぐいって引っ張って鎌状の刃で攻撃する、命を刈り取るごっこしたい。 -- 名無しさん (2022-01-18 12 23 01) A級の特権改造でそういうデザインあっても良さそうだけど、いかんせん攻撃力が足りんのだろうな。木虎のスコピ改にスパイダー括りつければそれっぽいかも知れん。 -- 名無しさん (2022-01-18 12 33 34) つか過去遊真がそれっぽいの使ってたから急所刺せる技術さえありゃいける -- 名無しさん (2022-01-18 18 46 44) ぶっちゃけボーダー隊員内では剣にも変形できる「盾」って認識がまかり通ってる印象がある。鋼は常時盾モードで使用してるし修も剣モードで斬り結ぶより盾モードで防御する状態が多いから戦うより守りのトリガーってイメージが根付いちゃってそう。 -- 名無しさん (2022-01-24 13 00 35) 盾モードなら鉛弾ふせげるんだろうか。刀身部分が変形してて実体ありなのかシールドと同じで実体ないのか気になる。 -- 名無しさん (2022-01-26 22 56 29) 色見ると非実体系に見えるけどベースはスコピ(だっけ)だから分かんねえよなこれは -- 名無しさん (2022-01-28 01 34 32) でも重いってことは普通に実体ありかな -- 名無しさん (2022-01-28 01 37 18) 鋼が水流に煽られていたしね -- 名無しさん (2022-01-28 15 24 48) 訓練生段階でレイガスト選ぶとスラスター使えないから攻撃力が不足するうえに重いから機動性も落ちるっていう地獄 -- 名無しさん (2022-08-05 18 46 41) それでもシールドがないCなら守れるって理由で選ぶ人それなりにいそう -- 名無しさん (2022-08-05 20 26 15) コラボ先(にゃんこ大戦争)での挙動だから確実ではないけど、盾しまって刃生成→攻撃→刃しまって盾生成、という動きを三雲がしているから、性質は盾モードと刃モードで別々なのではないかと思う。この場合シールドをベースにした盾モードは鉛弾を防げないがスコーピオンをベースにした刃モードは鉛弾を防ぎうるんじゃないだろうか -- 名無しさん (2022-10-18 01 28 39) 両手持ちで槍型に改造してみたら面白そう スラスター突きとか -- 名無しさん (2022-12-30 00 04 12) ↑トリオン体だと突きの有効性が微妙だからなぁ。たぶん面白いだけ -- 名無しさん (2022-12-31 15 34 26) 普段のランク戦だと微妙だけどバシリッサみたいな重戦車タイプには面白いかもしれん。アームの間すり抜けてとか… -- 名無しさん (2023-01-01 14 04 51) ↑×2 米屋が泣くぞ -- 名無しさん (2023-01-03 07 44 05) 米屋は連携重視っぽいし機動力も確保できてるから…鈍い槍使いは厳しそう -- 名無しさん (2023-01-03 13 08 42) レイガスト過去一の登場密度 -- 名無しさん (2023-03-03 04 28 32) トリオン体は通常物理攻撃では破壊されないが慣性は撃ち消せないのでブロックをぶつけられてのけぞったり、エスクードで弾かれた車で飛ばされたりはするので、ブレード系の重さは無意味ではないと思われる。レイガストならシールドアタックが有効。コアラや風間みたいに防御しても吹っ飛ばされる。レイジのスラスターパンチもラービットを破壊よりも吹っ飛ばしていた。 -- 名無しさん (2023-04-08 00 19 51) C級トリガーだとシールドもないから弾トリガー相手にはレイガストの盾モードは接近にかなり有利ではあるはずなんだよな オッサムはモードチェンジ知らなかったけど… -- 名無しさん (2024-01-14 08 20 57) C級ランクマだと攻撃手は攻撃手同士でやりあいたいだろうし(旋空無いから弾の引き撃ち対策がほぼ無い)、いざ攻撃手の切り合いになったら取り回しの差で弧月と蠍に負ける→変えよ……ってなるんだろ 環境が悪い -- 名無しさん (2024-01-27 17 41 42) 方やシールドモードあるから対中距離に有利って言ってて、方や近距離トリガー選ぶ奴は近距離としかやらないって、そりゃ話がかみ合わないよねっていう -- 名無しさん (2024-01-29 17 29 04) C級ランクマだと攻撃手は攻撃手同士でやりあいたいっていうのがなさそうだと思うんだよね。新三バカにもう一周もらっとくかって言ってるし指名されたら拒否できないと思う。栞ちゃんが言ってた理由と開発が最後だからまだ広まってないとかの方があるように思うな。 -- 名無しさん (2024-01-29 18 23 03) レイガスト二つを接続して疑似マンティスできんのやろか。スコーピオン元にしてるなら出来そうなもんだけど -- 名無しさん (2024-05-25 12 44 44) できなくはないかも知らないけど大体のレイガスト使いは防御力を買って採用してるんだからわざわざ防御捨てて劣化スコーピオンする意味がないみたいなところはありそう -- 名無しさん (2024-05-25 16 29 21) 盾モードスラスターでガンガン詰めて鉛弾打ち込みたい -- 名無しさん (2024-08-23 12 43 12) 名前 コメント
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強化版四天王 シナリオを終わらせた後再びポケモンリーグに挑むと、強化された四天王と戦える。 チャンピオンに勝つと、従来どおり殿堂入りになり、エンディングに切り替わる。 詳しい攻略はクリア後の強敵トレーナー参照