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https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/2649.html
強化弓胎 (キョウカヒゴ) 【材料】 材料 強化弓胎 4 樫材 3 ニカワ 4 糊 3 生産可能職 職業 技能 侍 木工之か 基本性能 分類 価値 重量 特殊効果 材料 なし 主な用途 侍 弓作成之へ 矢倉弓
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強化 強化+1でもすると装備時の重量が若干軽くなる 何回か強化したが+1〜3と+4〜5は上昇幅が同じだったぞ?もちろん武器と防具の上昇値はことなるが -- 重鎧、強化+3までは防御+10ずつ、+4〜5は防御+14ずつになりました。 -- あと海外サイトでは+8から白く輝くオーラがつき、+10から紫に輝き、+11から虹色に輝くとある -- 疑問に思っている方もいそうですが 攻撃速度も他と同じように強化ごとに加算されていきます。+15まで強化できれば+38です。 -- 自分で装備したわけではなく、他人のを見ただけだが+13になるとわかるレベルで赤く光る(輝くってほどではない) -- +10をもとに+15ができる確率って、0.4*0.4*0.33*0.33*0.33*100の0.57%?+10装備が175個ぐらいないとできないってことだよね? -- 防具の場合、+6から防具破壊時の防御力が増える -- 武器の強化エフェクトは+6(白) +10(青) +13(赤) ですかね? -- 他はよく見てないけど、12で赤になったよ -- 高級強化石使用で+14と+15への強化費用45000Gでした・・・(ノД`),, -- 強化詳細→公式サイトよりって書いてありますが、公式に見当たりません。ここに書いてある成功率は正しいのですか。 -- 帰属を解除して他人にその装備を郵送したら、受け取った瞬間帰属になるんかな -- 強化詳細の表の右上に「公式サイトより」って書いてあるけど、公式サイトのどこに書いてあるの? -- +6以上で輝きのエフェクト付与ってあるけど、なんか光ってる感じがない… -- 日陰に入ると薄ぼんやり光ってるのが分かるけど、+6はかなり拡大して見て「ああ、向こうの景色が僅かに白っぽくなってるとこが幅2mmくらいあるな」程度。元々武器が白いと尚更分かりにくいし、期待しない方が良い -- +7にしたけど攻撃速度+6だがあまり違いを感じない・・・・+10以上にしてちょっと変わる程度なのかな?強化への値段とリスクを考えるとなんだかな・・・失敗して何度かやり直して金集める頃にはもうその武器自体が使わなくなったりするし -- 武器にも寄るけれど、大体攻撃速度+10以上から体感で「あ、速い」って感じじゃないかな、フィオナだとどっち道挙動は重いし、槍リシタだと元が速いから見た目にあまり出ないし -- 結局公式のどこに書いてあるかは不明なんだよね。じゃあ公式サイトよりっていうの消したほうがよくない?情報自体が正しいかは別の話。 -- 少なくとも日本の公式に確率は書いてない。海外は知らない。ゲーム内でも強化で確率は分からない。いわゆるチートや解析で強化の確率が分かるとも思えない。ネクソンが雑誌やゲーム情報サイトなどの広報で確率言ったって話も聞かない。2chなどの掲示板群でこの話題が出ても誰も情報元言わない。12/5コメントの確率の謎は深まるばかりなり。 -- 日本版の成功率についてのソースが無いのだから明記できる理由が見つからないという理論的な内容を元に編集しなおしたら? tip -- ↑海外版には成功率情報ってあるのですか? -- 成功率の1次ソースは恐らくVindictus DB。成功率はゲームから直接引き出したと注意書きに書いてあるね。 -- 武器強化の耐久度、13→14で+7(159)、14→15で+7(166)でした。 -- +12武器の耐久度145ですね、+13武器で耐久度152でした -- ↑5 海外wikiにも成功率情報なんてない。だが北米公式サイトのフォーラムでここと全く同じ確率で、強化の話がされているがこれのソースは不明。ちなみに俺は英語が得意ではない。ttp //vindictus.nexon.net/Community/#%2Fshowthread.php%3F271773-15-Weapon-Exploit-Ban-Announcement%26nxid%3D15 -- 本スレに貼られたのでついでに書いとくか、+9からの消失の素材変換率は半分、強化石は順に21% 33% 45% 57% 69% 81% 91% -- なんか、レクルース+10にしたけど青く光ってない気がする・・・(主真っ白武器」 -- ↑今まで青い光の武器ってみたことないけどなぁ。赤いのならあるけど -- +15武器の黄色系オーラは非常に強いです。何染めても黄色いです。黄色や緑に染めたら目立ちませんが、赤や白や青や黒、何色にしても汚い話ですが黄色いおしっこかかったような感じになります。+13までは染めたい色のRGBからオーラ色を減算したRGBで染めたらオーラと武器本体の色まざっていい感じに見せることができましたが、+15はオーラ部分が大きいので何やっても黄色いです。見た目にこだわる人は要注意です。+15ができても見た目でがっかりします。 -- 輝き色の記載がないので北米wikiから持ってきて入れ込みましたが分かりづらいですね。編集うまい人整えていただければ幸いです -- +14じゃ黄色くならないと思うよ -- 思う、ではなるのかならないのか分かりません。少なくとも北米wikiには+14&+15はyellow glowだと記載があります -- 米見て書いてなかったと思ったけど、3→4の強化に失敗して+2になった時に、次の2→3の強化でも失敗する時もある。上記の 「0→3の必ず成功する」 に初回時って書いたほうがよいのかな? -- 違ってたらごめんなさい -- +11にしてもまったく光らないんですが、何か設定とかでそうなってるんでしょうか? -- 画面をキャラクターに近づけて目をよく凝らしてみてみろ -- 上に書いてある武器には輝きのエフェクトですが「+14+15:黄」ですが、+14では強い赤になりました。黄色は+15だけかも? -- ルーンを節約したいなら5→6をルーンなしでいくのもあり。+5までは確率的にもすんなりいけるので、強化、強化石代や耐久減少をあまり気にしない人であれば初期化はそんなに痛くない。 -- 強化に失敗して壊れた場合は、使った分の強化石が帰ってくると書いてありますが、正確には壊れる前の段階までに必要な強化石付近です。 -- ↑これは何度か失敗して無駄に強化石を使ったとしても関係なく、ストレートで行った場合の個数になりますのでご注意を -- +15の右にも33%とありますが、+15を33%で強化成功すると… -- 暇なときに海外情報を見て分かったこと。北米DBの成功率ソースはゲーム内データベースであること。データベースは北欧、北米共通であること。+8〜+11ストレートより+0〜+8ストレートの方が高確率であること。+8〜+15をルーンなしの場合、+15一本に対し平均543.5本折れること。+10までルーン使った場合は、折れるのは+15一本に対し87本となること。 -- +5〜+10でルーンは平均25個消費。+8〜+10だと平均3個消費。+5〜+10をルーン使うと、+15が一つ出来るために平均45万6750円消費。+8〜+10をルーン使った場合、+15を一本につき平均5万4810円消費。 -- ↑計算間違ってない?それか数字を打ち間違えたとか、成功時ルーン消費なしを忘れてるとか。+5〜+10で25個は使わないと思う。 -- ↑その通り。消失ペナルティによる必要本数と式を混同していた。申し訳ない。+5〜+10は失敗はやり直せばいいだけなので、ルーン平均5.5個が正確か? -- 今絞られてる強化率を修正すると都合の悪い人間がいるらしく、すぐ消されるので都度修正していきますね。 -- 事前に何も言わずに修正してるあんたにも責任があると思うがね。北米のデータベースのままにするか検証したデータにするかくらい議論してからじゃないと消されても文句言える立場じゃないよ。 -- ↑すみませんおっしゃる通りですね。強化率については明らかに相違があると思うので、一度ちゃんと検証して日本のデータベースにしたほうが良いと思うのですが、どうでしょう。 -- +4、5、6ぐらいなら叩くときに成否をメモっていけばおそらく数百回で確率は収束してそれなりの確率検証ができるでしょうが、+10以上などの消失ランクで精度の高い検証をするとなると大変困難を極めると思いますし、運営が確率を操作することがあると仮定すれば検証した時期もある程度記載する必要が出てくるでしょうし、なかなか大変だと思います -- 並行して叩くのと、一本を一気に叩くのでは結果が変わるからそのあたりを統一しないと駄目かも。 -- 強化ルーンも成功確率上昇なら変な気分にならずにすむ。現状だともし成功率が低下していれば、単なる浪費になってしまうから怖いね。課金系の仕様変更は、変更前に購入したユーザーから不評を招くから難しいのだろうけどね。 -- これだけ未検証と書けば確率アンチ派も納得していただけるかと思いますがいかがでしょう -- 書き過ぎ。上の赤文字だけで十分分かるよ。 -- ↑2 未検証だから検証したいって事なのにそんな無意味な事して納得するわけ無いだろ。そんなに北米の情報載せたければ構わないけど、どこのサイト情報なのかとどうやって確率を調べたかくらい書いとけよ。 -- ↑検証したいなら検証してここに情報書けばすむことですからどうぞやってください。 私は北米の確率情報があってもなくてもどっちでもいいですが、半年近くもずっと記載されていた情報を、今即刻削除しなければならない理由はないと判断しました。 そもそも公式発表以外で信憑性の高い確率情報を載せることは不可能に近いです。 この北米確率というものはここのコメントの過去ログにもあるとおり、vindictusの公式サイト内の掲示板で、プレイヤー同士が強化の期待値計算に使っている、という事実以上のことは知りません。 -- いきなり消すことはいかんとは思うがわざわざ別のページ作る必要もない -- 自論を述べるのは結構ですが、強化の確率をどう載せるか載せないかが問題なのだと思いますが。論点をずらして荒らさないでいただきたい。 -- 北米版の解析の情報で、向こうのプレーヤーも用いてることから信憑性がある。そもそも確率のデータなんて公式発表か解析のどちらかでしか得られない。検証でも信憑性を持った近似値的なものは得られるだろうが、それには数十万回とかの試行が必要。せめて数千くらいは試して、ある程度の正確さを持ったなら載せればいい。wikiだからといって、精度の低い、混乱を招くような重複ページは作るべきではない。新ページの内容は「俺3回でジャスミン出たし、確率高いよ」のようなことを言っているに等しい。 -- ↑解析手法が不明だから問題になっているんだと思いますよ。 強化の成功失敗を決める部分はクライアントプログラムにはないでしょう?。これがクライアント側にあるならチートで強化できてしまうことになります。普通はサーバー側のプログラムを調べないと分からないはずですが、海外ではサーバーデータの流出でもしたのですか? -- これから積み重ねていく検証結果を集めるにしても、ここのページでやると将来的にコメント等が膨大になるだろうから、砂場とかに検証用のページを作って、「強化」のコメントとごっちゃにならないように隔離したほうがいいと思う。ここのページはとりあえず置いといて、近似値がこの表に近づくかを確認する意味合いで検証するのはいいんじゃないかな。 -- 強化段階ごとに別ページor別項目を設け、成功までの試行回数のみを書き連ねるというのが楽かも -- 目安であればどうでもいいよ。確率うpアイテムとかないのに正確な確率知ってなにすんの?チート? -- 検証方法がない以上記載の必要がないので消しました。 灰色を残すことで日本版の情報じゃないと伝えてるつもりです。 -- プレートの+10までの合計値が+199になってるけど+189じゃないかな?何か補正とかあるのでしたらごめんなさい。 -- 防具の破壊時の防御は部位により異なるようで、防具強化の表には入りそうにないので新たに表を追加しました。 -- 防具の破壊時の防御力は+0(未強化)での防御力から%で計算される模様。装備部位は関係なさそう。+10までは+1毎に5%ずつ加算。 --
https://w.atwiki.jp/iso768/pages/390.html
強化弓胎(キョウカヒゴ)【材料】 材料 強化弓胎 4 樫材? 3 ニカワ? 4 糊 3 生産可能職 職業 技能 侍? 木工之か? 基本性能 分類 価値 重量 特殊効果 材料 なし 主な用途 侍? 弓作成之へ? 矢倉弓?
https://w.atwiki.jp/naniwaarms/pages/102.html
強化新型ホープ 西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ 高位西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ #新記述 L:強化新型ホープ = { t:名称 = 強化新型ホープ(職業) t:要点 = ホープ,ちょっと悪そうな顔立ち,バカにしたような顔,サングラス,太陽系総軍制服(男) t:周辺環境 = 夜明けの船 t:評価 = 体格1,筋力3,耐久力1,外見0,敏捷0,器用3,感覚2,知識1,幸運0 t:特殊 = { *強化新型ホープの職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。 *強化新型ホープの位置づけ = ,,,ホープ系。 *強化新型ホープの着用制限 = ,,,着用制限(性別:男性)。 *強化新型ホープのパイロット資格 = ,,,搭乗可能({I=D,RB,艦船})。 *強化新型ホープのコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。 *強化新型ホープのオペレート行為 = オペレート行為,歩兵,条件発動,なし。 *強化新型ホープの特殊補正 = ,,条件発動,({<エステル>,<スイトピー>,<エノラ>}を守る場合での)全能力、評価+3。 } t:→次のアイドレス = 最終型ホープナイン(職業),水中戦型ホープセブン(職業),空中戦型ホープファイブ(職業),空中戦型ホープツー(職業) } #旧記述 L:強化新型ホープ = { t:名称 = 強化新型ホープ(職業) t:要点 = ホープ,ちょっと悪そうな顔立ち,バカにしたような顔,サングラス,太陽系総軍制服(男) t:周辺環境 = 夜明けの船 t:評価 = 体格1,筋力3,耐久力1,外見0,敏捷0,器用3,感覚2,知識1,幸運0 t:特殊 = { *強化新型ホープの職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。 *強化新型ホープはI=D、RB、艦船のパイロットになることが出来る。 *強化新型ホープはコパイロット行為が出来る。 *強化新型ホープはオペレーター行為が出来る。 *エステル、スイトピー、エノラを守る場合、強化新型ホープの戦闘力は評価+3される。 } t:→次のアイドレス = 最終型ホープナイン(職業),水中戦型ホープセブン(職業),空中戦型ホープファイブ(職業),空中戦型ホープツー(職業) } ※このイラストはエノラと対になっています。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/166.html
概要 整備の流れ整備方法による違い通常整備 連続整備 整備詳細必要開発Pの計算 必要配給整備券の計算 整備手配書(課金アイテム)整備手配書のメリット 必要課金額 整備手配書必要枚数 整備完了時間 整備完了について 整備結果の受領 ハンガーハンガーの性能向上について ハンガー性能表 ハンガー関連の勲章 「整備兵増強週間」キャンペーン増加率 バトルメモリーを消費してハンガーを利用する ハンガー成功率(実測)計測条件 合計 検証結果の検定問題 解法 標準正規近似による2項検定 結論 要約 その他ハンガー成功率報告 まとめ(注:ほぼ内容が上と重複します) アップデート履歴 コメント欄 概要 モビルスーツを スロット強化ハンガー 整備することで、 パーツスロット数を拡張 することができる。 スロット強化ハンガーは、階級が 軍曹 になると戦闘終了後に利用可能になる。 強化ハンガーには「近距離スロット用」「中距離スロット用」「遠距離スロット用」の 3種類 のハンガーがある。 ハンガーに強化したいMSを格納し、整備が完了するまでしばらく待つことで整備が完了する。 整備は 成功したり失敗したり する。 整備の流れ 近距離 ・ 中距離 ・ 遠距離 のどのスロットを強化するか選択する ハンガーにどのMSを格納するか選択する搭乗機に設定されている機体は格納できないためあらかじめ他の機体に乗り換えておくこと 2015/12/10のアップデートにより 整備中のMSでも出撃可能 となった 通常整備 か 連続整備 かを選択する通常整備は 整備兵の増員 を行うことで 成功率を上げる ことが出来る 依頼時に 開発ポイント ・ 配給整備券 ・ 整備手配書(有料) のいずれかを支払う整備手配書を使用すると整備兵が 一般整備兵 から エリート整備兵 へと変わり 成功率を上げる ことが出来る 機体をハンガーに格納し整備完了まで待つ 整備方法による違い 通常整備 1度の手続きで 1回分 の整備を行う。 整備兵の増員 を行うことで成功率を上げることが出来る。 連続整備 1度の手続きで 3回分 の整備を行う。 連続整備は通常整備3回分よりも 費用が少し少なく なり, 整備時間が大幅に短く なる。費用は通常整備3回分の開発ポイントが10%引きになる。(整備券や手配書は1枚分お得になる) 時間は通常整備3回分の整備時間が1回分短縮され2回分の整備時間になる。 項目 種類 備考 整備スロット 近距離 脚部装甲・格プロ・耐衝撃装甲を積みたい時に. 中距離 新型フレーム・射プロ・噴射装置を積みたい時に. 遠距離 新型フレーム・強化フレーム・収束リングを積みたい時に. 整備方法 通常整備 1スロット毎に整備したり機体に乗ったりすることが出来る.効率は良くない.整備兵増員により成功率を上昇させることが可能. 連続整備 3スロットまとめて整備できるので長時間放置する際などは便利.開発ポイントや整備手配書を多めに準備する必要がある.途中でやめることが出来ないので注意. 整備兵 一般整備兵 時間がかかる.失敗しやすい. お金がかからない. エリート整備兵 課金 が必要.早い.成功率+10%で失敗しにくい(失敗しないとはいっていない). 整備報酬 開発ポイント 一般整備兵へ依頼するのに必要. 配給整備券 一般整備兵へ依頼するのに必要.週刊任務やバトルメモリーとの交換で入手. 整備手配書 エリート整備兵へ依頼するのに必要.課金アイテム. 整備兵の増員 一般整備兵 成功率+30%. エリート整備兵 必ず成功. 整備詳細 必要開発Pの計算 整備方法 必要開発P計算式 一般整備 機体コスト * 20 + レベル * 900 - 400 連続整備 (一般整備必要P) * 3 * 0.9 ※コスト50(LV1)のみコスト100として扱う 必要配給整備券の計算 一般整備時 必要開発P 必要配給整備券枚数 ~5000 1枚 5000~10000 2枚 10000~15000 3枚 15000~ 4枚 連続整備時 必要開発P 必要配給整備券枚数 ~13500 2枚 13500~27000 5枚 27000~40500 8枚 40500~ 10枚 整備手配書(課金アイテム) 整備手配書のメリット 整備を短時間で行うことが出来る 整備に開発ポイントが必要ない 整備の成功率が 10% 上昇する 整備に失敗した際に本部より開発ポイントによる補償(1枚ごとに500P)が行われる ※端的に言えば整備手配書は 開発ポイント集めと整備のための時間を金で買う システムである 必要課金額 課金額(JPY) 購入枚数 360 8枚 1080 24枚 2160 48枚 ※まとめ買いによる割引はない 整備手配書必要枚数 一般整備時 必要開発P 必要整備手配書枚数 ~5000 1枚 5000~10000 2枚 10000~15000 3枚 15000~ 4枚 連続整備時 必要開発P 必要整備手配書枚数 ~13500 2枚 13500~27000 5枚 27000~40500 8枚 40500~ 10枚 整備完了時間 勲章効果 一般整備兵 エリート整備兵 通常整備 連続整備 通常整備 連続整備 なし 48時間 96時間 3時間 6時間 特殊整備技術章・甲種 47時間 95時間 2時間 5時間 特殊整備技術章・乙種 46時間 94時間 1時間 4時間 整備完了について 整備は,整備完了までの経過時間が0になれば自動的に完了。 この時間はゲームを起動していなくても 実時間で経過 する。 戦闘報酬などでブロンズチップ等の チップが完成すると整備完了までの時間を大幅に短縮 することが出来る。 ブロンズ シルバー ゴールド プラチナ 3時間 6時間 9時間 12時間 整備結果の受領 整備結果が「成功」だった場合、ハンガーの性能に応じたパーツスロットが+1増加 整備結果が「失敗」だった場合、パーツスロットは一切変化しない。 失敗しても開発ポイント・整備手配書は消費 する 整備するMSの機体Lvが高くなるほど成功率は落ちる。 整備結果の「成功」「失敗」は ハンガーに入れた瞬間に既に決定している 。ハンガーに失敗したからといって,セーブデータを消してサーバーのバックアップデータをダウンロードしても 結果は変わらない 。「整備中ハンガーの成功率100%」指令書を達成した時のみ、整備結果を「成功」で上書きすることが出来る。 ハンガー ハンガーの性能向上について スロット強化ハンガーはMSや兵装と同様に、設計図を集めて開発することでハンガーのLVが上がり、その性能が向上する。 高LVのハンガーになれば、格納できるMSの機体LVやパーツスロット強化上限が増加し、整備の成功率もアップする。 スロットの強化限界値は下記性能表の通りで、ハンガーLV1ではLV1の機体のスロットを+2まで強化、ハンガーLV2ではLV1の機体のスロットを+3まで強化と、LVが上がるごとにパーツスロット強化上限が増えていく。連続整備中にハンガーのLVを上げても格納時のパーツスロット強化上限までしか強化できない。格納時のパーツスロット強化上限に達した時点で、上限まで強化できなかった場合と同じメッセージが表示される。 ハンガー性能表 ハンガーLV MSのLV 階級 レア度(開発%) 開発費 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV1 最大強化スロット数 +2 +1 +1 - - - - - 近:軍曹01中:軍曹01遠:軍曹01 - - 強化成功率 45% 40% 30% - - - - - LV2 最大強化スロット数 +3 +2 +1 +1 - - - - 近:軍曹04中:曹長02遠:軍曹06 近:☆1(30%)中:☆1(30%)遠:☆2(40%) 8000P 強化成功率 50% 40% 30% 25% - - - - LV3 最大強化スロット数 +3 +3 +2 +1 +1 - - - 近:曹長04中:少尉02遠:曹長08 近:☆1(20%)中:☆2(40%)遠:☆1(20%) 12000P 強化成功率 50% 45% 30% 30% 20% - - - LV4 最大強化スロット数 +5 +4 +4 +3 +2 +2 +1 - 近:少尉09中:中尉08遠:中尉04 近:☆2(30%)中:☆1(10%)遠:☆1(10%) 309JPY120000P 強化成功率 60% 50% 40% 40% 30% 25% 20% - LV5 最大強化スロット数 +5 +5 +4 +4 +3 +2 +1 +1 近:大尉01中:大尉07遠:大尉03 近:☆1(15%)中:☆2(30%)遠:☆3(50%) 20000P 強化成功率 60% 55% 45% 40% 35% 30% 25% 20% LV6 最大強化スロット数 +5 +5 +5 +4 +4 +3 +2 +1 近:少佐01中:少佐07遠:少佐04 近:☆3(40%)中:☆1(7%)遠:☆2(20%) 25000P 強化成功率 60% 55% 50% 45% 40% 35% 25% 25% LV7 最大強化スロット数 +6 +5 +5 +5 +4 +4 +3 +2 近:中佐04中:大佐01遠:中佐07 近:☆2(20%)中:☆3(30%)遠:☆1(6%) 35000P 強化成功率 60% 60% 50% 50% 40% 40% 30% 25% LV8 最大強化スロット数 +6 +5 +5 +5 +5 +4 +3 +2 近:大佐05中:大佐10遠:大佐07 近:☆1(6%)中:☆2(20%)遠:☆3(30%) 45000P 強化成功率 60% 60% 55% 50% 45% 40% 35% 30% ハンガーLV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 階級 レア度(開発%) 開発費 MSのLV ハンガー関連の勲章 分類 名称 効果 取得条件 ハンガー 2級工廠設計技術章 ハンガーの設計図の【★1】ドロップ率が1%減少【★2】ドロップ率が1%増加 ハンガーの開発済み設計図が12枚で取得 1級工廠設計技術章 ハンガーの設計図の【★1】ドロップ率が1%減少【★3】ドロップ率が1%増加 ハンガーの開発済み設計図が21枚で取得 特殊整備技術章・甲種 ハンガーの整備完了までの時間が1時間短縮 ハンガーの整備成功回数が30回で取得 特殊整備技術章・乙種 ハンガーの整備完了までの時間が1時間短縮 ハンガーの整備成功回数が100回で取得 3級整備士徴章 ハンガーの一般整備兵の整備成功率が1%上昇エリート整備兵の整備成功率が3%上昇 ハンガーの整備回数が10回で取得 2級整備士徴章 ハンガーの一般整備兵の整備成功率が1%上昇エリート整備兵の整備成功率が3%上昇 ハンガーの整備回数が30回で取得 1級整備士徴章 ハンガーの一般整備兵の整備成功率が2%上昇エリート整備兵の整備成功率が5%上昇 ハンガーの整備回数が50回で取得 特級整備士徴章 ハンガーの一般整備兵の整備成功率が2%上昇エリート整備兵の整備成功率が5%上昇 ハンガーの整備回数が120回で取得 4周年突破記念楯 設計図からMSを開発する際に、近中遠各パーツスロットを1段階強化する。 4周年突破記念キャンペーンで取得 まず、ハンガーの整備回数30回・50回を目指して、低LV且つ必要開発ポイントの少ないMSをハンガーに入れておくとよい。 整備回数120回でエリート兵の成功率が+16%になるため、機体LV6でも成功率51%になる。 最終的に+16%にした上で、課金してエリート兵で整備してしまうのが手っ取り早い。 「整備兵増強週間」キャンペーン イベント期間2013/11/7 14 00 から、2013/11/20 13 59まで イベント内容キャンペーン期間中、本部より整備兵が大量投入され、全てのスロット強化ハンガーの整備成功率が最大30%増加。 増加率 整備成功率の増加量は、ハンガーに格納する機体LVに応じて効果が変わる。機体LV1~2 → 基本の整備成功率 +15%増加! 機体LV3~4 → 基本の整備成功率 +20%増加! 機体LV5~6 → 基本の整備成功率 +25%増加! 機体LV7~8 → 基本の整備成功率 +30%増加! ハンガーLV MSのLV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Lv7 最大強化スロット数 +5 +5 +5 +5 +4 +4 +3 +2 成功率増加値 60+15% 60+15% 50+20% 50+20% 40+25% 40+25% 30+30% 25+30% 成功率合計値 75% 75% 70% 70% 65% 65% 60% 55% 整備士徴章込み 81% 81% 76% 76% 71% 71% 66% 61% バトルメモリーを消費してハンガーを利用する 【スロット強化ハンガー/変換効率一覧】ページを参照のこと ハンガー成功率(実測) 有志によるハンガー成功率の実測値 計測条件 ハンガーLv5整備士徴章による成功率上昇効果有り 合計6%上昇(3級~特級) 機体Lv1のフルハンガー(計15スロット分)までの成功・失敗回数とその成功率を計測 機体名 機体レベル ハンガーレベル 公称成功率 実測成功率 成功数/試行回数 履歴 ジム・ストライカー Lv1 Lv5 66% 56% 15/27 ○○○○○×○○××××○××××○×○○×○○×○○ プロトタイプガンダム Lv1 Lv5 66% 83% 15/18 ○×○○○○○○○○×○○○×○○○ ガンダム・ピクシー Lv1 Lv5 66% 71% 15/21 ×○×××○○×○○○×○○○○○○○○○ ガンダム試作2号機(BB仕様) Lv1 Lv5 66% 68% 15/22 ○×○×○○○○×○×××○○○×○○○○○ 報告者のログは掲示板(雑談)/ログ58の2013-10-14 18 37 52を参照のこと おまけ報告は条件がよく分からなかったため割愛 合計 試行回数: 88 成功数: 60 公称成功率: 66% 実測成功率: 68.2% = 60/88 95%信頼区間 56.2% p 75.8% 検証結果の検定 問題 強化ハンガー公称成功率は 66% である. 88回 の無作為標本抽出を行ったところ,実測成功率は 68.2% であった.公称成功率は正しいといえるか? 解法 88回の無作為標本から,有意水準5%で公称成功率を否定できる標本割合の範囲(95%信頼区間)を出せば良い. 標準正規近似による2項検定 帰無仮説: 対立仮説: 成功率は2項分布をなし,試行数が多い時は正規分布と見なせる.2項分布の正規近似 を用いて両側検定(右片側検定)を行う.標準正規分布表より,両側5%点(片側5%点)は 約だから,仮説 のもとで, 有意水準(P値) 5% となる標本割合 の範囲(棄却域)は, よって, で有意水準5%で棄却される. 今回の検証(無作為標本抽出)での実測成功率は, であるため,公称成功率と実測成功率との間に有意な差は無い. 結論 公称成功率は嘘とはいえない. 要約 ええとですね.普通のサイコロを振ってみて「6」が連続3回でたからといってイカサマサイコロとは限らないわけですね.偶々連続ででたかもしれない.それと同じで,バンナムがイカサマをしてるんだけど偶々 68% って数値が出たのか,バンナムはイカサマしてないのでまあ公称成功率に近い 68% って数値が出たのかを調べたわけです.計算すると,成功率が56.2%より小さいか,成功率が75.8%より大きい時にバンナムがイカサマをしてない可能性は5%となります.5%は偶然でたいうには小さすぎますね.だからイカサマしたといっても良い値です.逆に56.2% < 成功率 < 75.8%の範囲であれば,バンナムがイカサマをして無くても偶々そうなるなーという数値です.その可能性は95%あるということになります.今回は 68% という数値なので,「95%の確率でバンナムがイカサマしてるとはいえないなー」という結論です. その他ハンガー成功率報告 機体名 機体レベル ハンガーレベル 公称成功率 実測成功率 成功数/試行回数 履歴 イフリート Lv5 Lv6 46% 25% 8/31 ××○××○×○×○ ×××××××××× ××○×××○×○× ○ まとめ(注:ほぼ内容が上と重複します) 1度の整備で強化できるスロットは 近・中・遠のどれかひとつ、かつ+1ずつ である。例:ハンガーLV1の時、LV1の機体は最大2スロット増加するが、整備を2度成功させなければならない。 連続整備であれば 3回分の整備を1度に行える 。 ハンガーLVによって 増加する整備限界スロット数、整備できる機体LV、機体LVごとの成功率が異なる 。詳細は上のハンガー性能表を参照。 ハンガーLVが上がったことによる整備限界スロット数の増加量は前のLVに上乗せされるわけではない 。あくまでも『拡張できる限界数が+1増える』のみ。例:中スロットをハンガーLV1で+1したLV2の機体が、ハンガーLV2で強化できるのはさらに+1した+2までであり、+3までではない。 整備中の機体は出撃できない。同じ機体でもレベルの違うものは出撃可能。アップデートにより、 整備中の機体でも出撃可能 となった。 整備限界スロット数を超えた整備はできない 。 ハンガーLVが上がても以前に整備したスロットは持ち越しとなる 。また整備限界スロット数が増えればその分だけ追加することもできる。 整備手配書を使った場合、チップによる時間短縮がなければ 3時間で整備が終了する が、 失敗することもある 。ただし失敗の場合は 手配書1枚につき開発Pが500戻ってくる 。 開発P・配給整備券で整備した場合の失敗では、 開発Pは支払われない 。 ハンガーLVはMS・武器・カスパ・デカールと同じく 設計図方式である 。そのため、人によってはMSや武器、カスパが出にくくなることも否定できない。最初に設計図の種類の抽選が行われるため、 ハンガー枠分のチップが出現しなくなるだけ である。 整備中にチップが完成した場合、'チップの種類ごとに整備時間短縮'される。 整備結果は ハンガー投入時に決まっている 。そのため、ハンガー投入後にハンガーLVをあげてもスロットの最大増加量は変化しないので注意。 上限は各ハンガーごとなのでハンガーLV1各種でLV1の機体を整備する場合、 各ハンガーごとに最大+2 ずつである。 ご利用は計画的に 。 アップデート履歴 2013/02/14:アップデートにより新規追加 2013/02/21:ハンガーLv3追加 2013/04/17:ハンガーLv4追加 2013/08/13:ハンガーLv5追加 2013/11/21:ハンガーLv6追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、ハンガーLV4の値段300円→309円、整備手配書8枚の値段350円→360円、24枚の値段1050円→1080円、48枚の値段2100円→2160円に変更 2014/04/24:ハンガーLv7追加 2014/06/26:「連続整備」機能追加 2015/10/29:スロット強化ハンガーLv7のパーツスロット強化上限を拡張機体Lv1拡張数5→6 2015/12/10:1機のMSをすべての種類のハンガーで同時に整備可能に スロット強化ハンガーで整備中のMSでも出撃可能に 配給整備券所持上限変更:20枚 → 30枚 2016/04/22:スロット強化ハンガーに整備兵の「増員」機能追加連続整備を実行後、ハンガーの状態表記が「整備中」から「連続整備中」に変更 2016/11/10:ハンガーLv8追加 コメント欄 過去ログ 1 / 2 名前 これほんといらなかったわ。バトオペ2では廃止してほしい。 - 名無しさん 2017-11-29 20 57 25 整備中にハンガーのレベルを上げてもパーツスロット強化上限がハンガー格納時のままであることを確認したため、ページに追記しました。 - 名無しさん 2017-05-03 15 18 26 整備兵の増員 (整備ができる兵とは言っていない) - 名無しさん 2017-02-14 18 37 04 なんか小難しい計算してるけど、例えばハンガーの成功率が40%なら、回数を繰り返せば繰り返すほど10回に4回は成功するって値に限りなく近づくよな?けど、実際は失敗する方がかなり多かったり、成功率に対して連続失敗する回数が多すぎて、とんでもなく確立の低いアンラッキーが当たり前のように起きてる。 そして、成功パターンではそれが起きないってのが友人も含めての結論なんだよな。 結局運営は数字誤魔化してるでしょ - 名無しさん 2017-01-28 17 20 14 何回やったか分からないけど噛み砕いて考えてみよう。4/10の当たりを10回引けば完全な40%出る。では40/100を10回引いたら?400/1000を10回引いたら? - 名無しさん 2017-01-28 18 23 39 なんか変な考え方してるように見えるな。 回数を増やすということは、それだけ40%の確率に近くなる(本来の数値に近づく)。ただそれだけ - 名無しさん 2017-01-28 21 16 02 最終的にこれの分母が∞なわけだからそうそう体感するほどの違いは分からない - 名無しさん 2017-01-28 18 26 07 プレーしている間に何度もハンガーに入れるわけだから、ある程度の回数をみんなやるわけで、段々と実際の成功率に近い値になっているかどうかが分かってる来るだろ? - 名無しさん 2017-01-28 21 19 39 だからその数字をごまかしてるかどうかを統計学的に計算してるわけでしょ? - 名無しさん 2017-01-28 18 34 51 んじゃ、頑張って証明できるだけハンガーかけてください。 - 名無しさん 2017-01-28 19 49 05 だからその確率的な証明がギリギリできるぶんのデータが上に載っててその解析計算がされてるんだと思うぞ - 名無しさん 2017-01-28 22 07 25 しかし、上の計算こそ回数があまりに少なすぎてあてにならないという - 名無しさん 2017-01-28 23 09 06 計算方法が載ってるんだからあとはデータ集めればよくね? - 名無しさん 2017-01-29 00 12 39 俺はハンガー9個連続で成功したことあるけどな - 名無しさん 2017-01-28 18 35 39 俺の友人は60%の成功率で、10回連続失敗。この確率は0.01%。つまり1万分の1.こういう失敗が何度もある。 逆に成功でこういう連続成功は一度もない。 こんなことが起きる可能性ってもう何%かわからないレベルだろ? - 名無しさん 2017-01-28 21 22 51 いや、それ普通に起こりうる確率だよ。統計学的には有意差でないよ - 名無しさん 2017-01-28 22 06 19 それが何十万回と行った結果なら俺もそう思うけど、合計で1000回もハンガーしてないような状況で、何度もそんな低確率なことが起きるってすごい奇跡だと思わない?統計学的にも - 名無しさん 2017-01-28 22 12 14 バトオペユーザー100万人以上いるからな? - 名無しさん 2017-01-28 22 18 42 今は俺の友人の実体験の話。ユーザが100万人いようがそこは関係ないだろ? - 名無しさん 2017-01-28 22 27 42 関係あるでしょ。1万分の一だって100万人が何回もサイコロ振れば何度か発生する - 名無しさん 2017-01-28 22 29 40 それとも実際成功パターンでそれだけの低確率のことが同一人文に何度も起こった経験があるんかな?それなら分かる。 - 名無しさん 2017-01-28 22 31 13 極低確率のことが複数回起こったとしても、その試行回数が100回にも満たないならそれは普通に起こりうる範囲だよ。乱数の偏りって奴 - 名無しさん 2017-01-28 22 32 47 分母が1000回も行ってない状況で、何度もその奇跡的に低確率なことが起きて、成功例では一度もないっていうのは、そんなに普通に起こることかな?言いたいことは分かるけど、普通とは思えないな。実際バンナム以外の某有名携帯ゲーム会社で表記している確率とは違う確率に調整していて問題になったこともあるしね。そういうことをバンナムも行ってるんじゃないかと疑ってしまうんだよな。 - 名無しさん 2017-01-28 23 04 21 疑いたい気持ちは分かるし、疑うのも自由だし、証明するためにデータを集めるのも自由。集めたデータで有意差を出してバンナムに直訴するのも自由。がんばってくれ。ただ友達二人と数十回ハンガーした結果だけでは統計学的な証明は出来ないから注意な。数十回試してたとえ20回連続失敗って結果が出たとしてもね - 名無しさん 2017-01-28 23 08 45 そりゃそうだわな。てか知ってる。そんな証明は実際のプログラムソースを出させないと無理な話。例え100兆分の1以下の確率だったとしても、あなたにそれが起きてアンラッキーでしたね。で終わりだよ。証明は実際社員によるリークくらいしかないだろう。ま、俺からすると気をつけろよバンナム!という怒りと警鐘の意味を込めて書きたかっただけ。あと、他の人はどうなんだろうな?という疑問とね - 名無しさん 2017-01-28 23 15 54 私の場合だと、最初は失敗が続くが後半まくって来て、結局は公称率近辺に落ち着くパターンが多いな - 名無しさん 2017-01-28 23 44 58 なるほどね。そういう人もいるんだね。 - 名無しさん 2017-01-29 00 41 44 ちなみにそれは成功率何%だった? - 名無しさん 2017-01-28 21 55 17 レベル1だから66%じゃないかな? - 名無しさん 2017-01-28 22 08 51 もしそうなら9連続成功は2.3%。 0.01%とは比較にならないほど高確率だから, - 名無しさん 2017-01-28 22 15 32 比較にならない?たった二桁だろう?母数を増やせば普遍的に起こりうるぞ - 名無しさん 2017-01-28 22 20 20 230倍も確率に差があることを普通引き合いに出すか? 成功でもこういう経験がある!っていうならもうちょっと確率近づけんといかんだろう - 名無しさん 2017-01-28 22 24 42 そもそも千分の一だろうが1万分の一だろうが確率である以上起こりうるわけよ。運営の表示してる公称確率と実際の確率とが違うというなら、そういったレアケースを出すことは全く意味がないの。起こりうるから。違うことを証明したいなら、有意差がで出るほどのデータを集めるしかないよ - 名無しさん 2017-01-28 22 28 20 その証明が無理なことをわかってるから、いろんなメーカーが悪さをするんだと思うけどなw - 名無しさん 2017-01-28 23 17 52 艦これの場合は専用ブラウザ使って自動的にデータをサーバに収集してドロップ率を割り出してるけどね。ただ、公称ドロ率を公開してないこととガチャじゃないからあくまでゲームプレイ上の参考データにしか過ぎないけど - 名無しさん 2017-01-28 23 22 17 艦これに関しては、それは別に質が悪くもないし、嘘もついてない。なんの問題もないね。 - 名無しさん 2017-01-28 23 46 02 まあでもドロ率3%で300回まわしてもドロップしない!おかしい!って騒いでる人はたまにいるよ。そういうのは普通にあり得る確率だけどね - 名無しさん 2017-01-29 00 15 35 けどドロ率を公表してないんだから問題ないよ。 勝手にユーザがドロ率を計算しただけなら、そんなものは関係ない - 名無しさん 2017-01-29 00 33 14 3%のドロ率で300回まわしても出ない確率計算してみ?大抵そういう人はイベント毎に「また300回まわしても出ない」って騒いでるから同じ人が連続して起こってるんだと思うよ - 名無しさん 2017-01-29 00 49 34 0.01%なら普通に起きる。ネトゲだとこんくらいの確率でも普通に起きうるから。 ttp //pbs.twimg.com/media/CYMb1rMUkAEAG7k.jpg - 名無しさん 2017-01-28 22 24 29 母数が1000行ってない状況で、複数回起きるのって普通じゃないだろ? ネトゲでは良くあることだというなら、ネトゲでは良くそういう操作が行われているということになるんじゃないか? - 名無しさん 2017-01-28 22 26 12 普通じゃないが起こりうる範囲。あなたがたまたま選ばれただけ - 名無しさん 2017-01-28 22 28 56 確率というのがどういうものか理解していないと、こういうオカルターが現れるんだよなぁ - 名無しさん 2017-02-14 18 51 29 遠距離ハンガーlv8大佐7で泥しましたよ - 名無しさん 2017-01-09 20 43 29 lv1のMSを3連でハンガーに掛けてるけど遠近中で各5回失敗してる。 ってことは45回ダメだったって事なんだね。 66%って確率的には悪く無いけど糞バンナム方式じゃ成功すないんだろうねw - 名無しさん 2016-12-29 17 43 31 遠スロハンガーがまったく出ない。 - 名無しさん 2016-11-20 15 49 34 未設計のMSも入れられるようになったの? - 名無しさん 2016-11-18 10 05 19 それは無理 - 名無しさん 2016-11-18 10 57 21 遠距離ハンガー、バトルメモリーで増やすには22個も必要。☆3のMSより多いなあ。 - 名無しさん 2016-11-12 04 03 08 近距離は5、中距離11、遠距離は22みたいですね - 名無しさん 2016-11-12 22 33 21 遠距離30%3回とバトルメモリー1回でさっさと作ってしまおう。そして早く親衛隊徽章はずそう。 - 名無しさん 2016-11-14 19 40 15 そうか。ハンガーの設計図ってMSみたいにドロップ階級を直接確認できないのか - 名無しさん 2016-11-11 13 37 59 階級報告コメ久々に見た。懐かしいわ。 - 名無しさん 2016-11-18 11 12 11 結局ハンガーはレベル5がレベル6とスロ1差になるだけ?レベル876は変化ないの? - 名無しさん 2016-11-10 20 42 06 だな!恩恵があるのはLV5機体のみ - 名無しさん 2016-11-10 21 52 19 スロットは増えないが成功率は上がるんでないの? - 名無しさん 2016-11-11 00 18 35 フハハッ、いくらハンガーのレベルが上がったとてバトオペプレイヤーの物欲センサーを超えることはできぬぅ!まぁ冗談はさておいて増員しても失敗が多い俺からしたらあまり変わらない気がする - 名無しさん 2016-11-11 01 11 41 近距離ハンガーレベル8 ☆1 6% 中距離ハンガーレベル8 ☆2 20% 現在大佐10ですが、設計図ドロップ確認(いつドロップするかはわかりません) - 名無しさん 2016-11-10 16 51 08 遠距離☆3,20%でした - 名無しさん 2016-11-10 17 14 44 機体Lv5が+5になったね! - 名無しさん 2016-11-10 17 41 31 遠距離は☆3で20%ではなく30%でした - 名無しさん 2016-11-10 19 31 25 近ハン大佐6で出ました - 名無しさん 2016-11-11 11 47 44 近距離Lv8 大佐5でも出ました - 名無しさん 2016-11-12 19 50 24 近距離大佐4で確認しました。 - 名無しさん 2016-11-13 00 49 02 遠ハンドロップを大佐10で確認しました - 名無しさん 2016-11-11 13 35 27 ハンガーレベル8の情報が欲しいです。 - 名無しさん 2016-11-10 14 57 38 【 報告の枝:ザクF2 連邦軍仕様 Lv2 公称成功率 66% 】 - 名無しさん 2016-05-19 18 44 25 失敗、報告の枝は、下の木に枝を生やします - 名無しさん 2016-05-19 18 45 44 同じMSを複数の人がハンガーをかければ、より正確な検証が出来るのではないか?。と、言う訳で協力者を募集します。ポイントが腐る程余っていて、もうハンガーをかける機体も尽きたと言う奇特な方、ご協力をお願いします。【 参加条件 】1.ノーハンの「 ザクF2 連邦軍仕様 Lv2 」をお持ちの方。2.整備勲章、その他で「 ハンガーレベル Lv7でMS LV2の成功率が 66% 」の方3.整備券を使わずに、ポイントのみでフルハンまで出来る方( ポイントと整備券での成功率の違いが検証されていない為 )4.結果の履歴をメモる、根気のある方以上の条件で参加頂ける方は、下の報告の枝にある私の報告フォーマットに従い、結果の書き込みをお願いします。参加表明については任意です。 - 名無しさん 2016-05-19 18 42 58 【 参加表明の枝 】 - 名無しさん 2016-05-19 18 43 29 1番、言い出しっぺ - 名無しさん 2016-05-19 18 44 59 【 報告の枝:ザクF2 連邦軍仕様 Lv2 公称成功率 66% 】 - 名無しさん 2016-05-19 18 46 18 15/25 成功率 60% 履歴【×○×○○××○×○○○○○×○×○×××○○○○:近近近近近近近近近近中中中中中中遠遠遠遠遠遠遠遠遠】 - 名無しさん 2016-05-19 18 46 51 15/26成功率 57.7% 履歴【○○○×○××○○×○×○×○○○○○××○×××○:近近近近近近近近中中中中中中中中遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠】 - 名無しさん 2016-06-11 20 17 20 確率計算してゲームを見に行ったら元の数字を間違えてた悲しみ・・・。そういえばLv8機体の3連続ハンガーで全滅率って30%以上あるんだね。3種3連ハンで全滅率は3.5%か・・・。意外とありえない確率ではないな - 名無しさん 2016-05-16 18 44 11 ソシャゲガチャのSSRとかより確率高いですからね、まあ引いちゃう事もありますよね - 名無しさん 2016-05-18 01 25 20 うん?成功率25%の時だと、3連失敗の可能性は42%、それが近・中・遠で全滅の可能性は7.5%じゃねーかな? - 名無しさん 2017-01-28 17 41 16 昨今、成功率に関する愚痴が増えてきたので検証がしたいですね。前回はいろんなMSを一人の人がデータを取ったので、私の運(引きの強さ)が影響していたかもしれないし、今度は複数の人で「同じMS、同じLv」をかける事でより正確なデータが取れると思います。対象MSは、ハンガーをかけて居なさそうなLv2とか3あたりで、持ってる人が多そうなのと言えば何が良いかな。ま、前回もですが、ポイントだけは唸る程あるのでやれた事ですが。 - 名無しさん 2016-05-08 10 02 31 成功率30%なら3回やったら90%の成功率だとか思っている、数学的に考えられない勘違いさんの愚痴なだけの気がしますが・・・ - 名無しさん 2016-05-09 01 01 16 増員ができて、どの方法が効率的か知りたくて見てみたら、こんな感じに言われてるとは。個人的には今までも同じようにハンガーにかけてきたので、配給整備券100枚で成功2回は体験した事なくて投稿してしまいました。こちらとしては検証して頂けたら幸いです。 - 他称数学的に考えられない勘違いさん 2016-05-11 12 32 59 ただ、増員はほんの数パーセントではあるが確率的に3連に負け、機体レベル1,2ならほぼ同値(ハンガー勲章込みの確率)。増員は時間短縮と割り切るのと残り一回分にのみするのがよさげ - 名無しさん 2016-05-14 02 40 55 3回中1回でも当たる確立なら90パーセントくらいだと思うけど - 名無しさん 2016-05-12 20 42 45 36%の3回で一回も成功しない確率(3回連続でプシューな確率)は約26.2%だよ。30%の成功率だったら、全滅の確率は34.3%。30%が十分に高い成功率だと思うなら、それと同じくらいの失敗率なんだから、失敗率も十分に高いということ。 - 名無しさん 2016-05-14 01 17 01 増員システム来てからあからさまにハンガー成功率が落ちたわ。レベル8が連ハンしても1個も当たらんとかザラ。 - 名無しさん 2016-04-30 21 12 04 俺はそれが日常だが? - 名無しさん 2016-05-03 22 25 22 奇遇だな俺もだ - 名無しさん 2016-05-08 13 54 48 増員システム来たけど、成功率+30%で費用は機体レベル依存なんだな。しかも正比例じゃなくて二次関数的に上昇するっぽい? - 名無しさん 2016-04-22 20 21 04 増員をざっと調べて、成功率は一律で+30%。費用はLv2までが約2.18倍、3・4が約2.3倍、5・6が2.48倍、7が約2.75倍、8が約2.95倍になる。 - 名無しさん 2016-04-22 20 36 48 おつ。1スロットを増員ではなく連続整備でやればコストは3×0.9=2.7倍。連続整備で1回当たる確率=1-(失敗率)×(失敗率)×(失敗率)。LV1・2=96.1%、LV3・4=91.5%、LV5・6=84.3%、LV7=73.8%、LV8=67.1%。どのLVも1LV1・2は0.1%だけだが、1回当たる確率なら増員の+30%よりも連続整備の方が高い。あとはコストと整備時間で判断する。 - 名無しさん 2016-04-22 21 24 25 連続整備にしてしまいそうだ - 名無しさん 2016-04-23 03 32 23 連続整備でいいじゃん。増員で100%になるわけでもなし。複数スロ増加させられる可能性もないし。 - 名無しさん 2016-04-23 12 13 07 連続整備で増員はかけられないんだね。連続整備やって、あと1枠ってなったら増員かな - 名無しさん 2016-05-11 09 19 30 ハンガーキャンペーンでLV.8成功率61%なのに6連続失敗 その前も失敗しまくってるのにおかしいですよ運営さん - 名無しさん 2016-02-20 23 18 43 それが起きる確率って5.1%くらいか。 かなり低いけど意外とその理不尽がしょっちゅう起きるんだよなw - 名無しさん 2017-01-28 17 27 14 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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プレイヤー単位でキャラクターに経験点を投入することにより強化レベルを上げることができます。。 お気に入りのキャラクターに経験値を投入して強化レベルを上げてみましょう。 ただしレギュレーションレベルの半分(切り捨て)までしか強化レベルは反映されません。○強化レベル表○ ・戦闘能力は【白兵命中】【射撃命中】【回避能力】【行動速度】【宣言値】【全威力値】【アーマ値】をさします。 ・CP(クレジットポイント)は3強化レベルレベルごとに+1です。 ・一般スキルは5強化レベルごとに1つ追加で取得可能です。強化レベル 必要経験点 HP MP 戦闘能力 CP 一般スキル 1 20 +4 +1 ±0 ±0 2 40 +8 +2 ±0 ±0 3 60 +12 +3 +1 ±0 4 90 +16 +4 +1 ±0 5 120 +20 +5 +1 +1 6 150 +24 +6 +2 +1 7 180 +28 +7 +2 +1 8 220 +32 +8 +2 +1 9 260 +36 +9 +3 +1 10 300 +40 +10 +3 +2 11 350 +44 +11 +3 +2 12 400 +48 +12 +4 +2 13 450 +52 +13 +4 +2 14 500 +56 +14 +4 +2 15 600 +60 +15 +5 +3
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強化書 攻撃書 攻撃の書両手剣 攻撃の書片手剣 攻撃の書両手斧 攻撃の書片手斧 攻撃の書両手鈍器 攻撃の書片手鈍器 攻撃の書槍 攻撃の書鉾 攻撃の書弓 攻撃の書弩 攻撃の書短剣 攻撃の書 攻撃の書投擲 攻撃の書手袋 攻撃の書盾 魔力書 魔力の書杖 魔力の書棒 魔力の書片手剣 魔力の書手袋 魔力の書マント 魔力の書盾 体力書 体力の書兜 体力の書鎧上 体力の書鎧下 体力の書手袋 体力の書盾 体力の書耳飾り 5/28NEW 体力の書マント 体力の書顔 力書 力の書全身鎧 5/28NEW 力の書鎧上 力の書盾 5/28NEW 力の書マント 知力書 知力の書兜 知力の書全身鎧 知力の書目 知力の書耳 知力の書マント 防御書 防御の書兜 防御の書全身鎧 防御の書鎧上 防御の書鎧下 防御の書盾 防御の書耳 命中書 命中の書両手剣 5/28NEW 命中の書片手剣 5/28NEW 命中の書両手斧 5/28NEW 命中の書片手斧 5/28NEW 命中の書両手鈍器 5/28NEW 命中の書片手鈍器 5/28NEW 命中の書槍 5/28NEW 命中の書鉾 5/28NEW 命中の書兜 命中の書目 素早さ書 素早さの書兜 5/28NEW 素早さの書全身鎧 素早さの書鎧下 素早さの書鎧下 5/28NEW 素早さの書手袋 素早さの書耳 素早さの書靴 素早さの書マント ジャンプ書 シャンプの書鎧下 ジャンプの書靴 ジャンプの書ペット 移動書 移動速度の書靴 移動速度の書ペット 物理防御書 物理防御の書マント 魔法防御書 魔法防御の書マント 回避書 回避の書顔 幸運書 幸運の書全身鎧 幸運の書鎧上 5/28NEW 幸運の書盾 幸運の書耳飾り 5/28NEW 幸運の書マント スパイク書 スパイクの書靴 5/28NEW 防寒書 防寒の書 5/28NEW
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強化スチール 40年前の地球の科学が生み出した『鉄より硬い”鉄”』 鉄と全く同じ重量でありながら、鉄を超える”強度”を誇る。 関連項目 マスク・ド・サンキスト”ブロス”
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ここはREV.4のページです。 装甲強化型ジム RGM-79F リアクティブアーマーで防御力を向上させたジム。ホバーエンジンにより、高速移動が可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 276 コスト 180・190 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 中 (44f)? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 勝利ポイント60 公式大会「戦場の絆 頂上決戦~乱~2014」決勝戦開催に合わせて先行支給されたMS。 連邦軍2機目のホバー機体あり、ガンダム6号機と違い全てのセッティングでホバー移動可能である。 装甲強化型という名前だが装甲値はコスト180近距離機体でも平均的な値。 配備申請可能条件(Rev3.28) ○階級が伍長以上 ○【G】ザクII(F2)(連邦軍仕様)・アクア・ジム・量産型ガンタンクを全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60P貯めれば支給される。 REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。 ホバー移動について ホバー移動とはダッシュ後の硬直中、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。 また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。 この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直、QDC時やタックルのバックブースト後にも適用される。 そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。 ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。 ホバー機体のその他の特徴としては、オーバーヒートからの回復時間がやや長い、ダッシュ距離が長いが速度は遅い、ジャンプ速度が遅くジャンプ時間に対して到達高度は低め、と言ったものがあり、タクラマカンを始めとした段差が少なく平坦な地形で運用しやすい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガン 42/6連射 密着 8最長 6 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt ▲ フルオート可青ロック214m赤ロック217m射程距離235m ハイパー・バズーカA 6/単発 18 100?低1?:2発?中1?:3発?高1?:3発? 6.7cnt ▲ 青ロック215m?赤ロック215m射程距離220m ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 8最長 7 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 6.7cnt ▲ 青ロック214m赤ロック217m射程距離265m 《100mmマシンガン》 1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート可。 弾速が早く集弾性が低いため、カス当たりを狙いやすく、弾幕形成による牽制力が高い。 本機のホバー性能と相まって壁の無い平地戦では総合的にかなりの性能を見せる。 一方でダウン値が低く、高バランサーに5発入れなければよろけが取れないので注意。 集弾率も悪い為、着地硬直を狙ってもまとまったダメージを取るのが難しい。 マンセルを行うには難しい性能のため、本装備時は単騎運用が基本となるだろう。 敵との距離が近い程ダメージが高く、乱戦での総合火力自体は高い。 (高バランサーに12HIT→タックルで126〜146ダメージ) この火力とホバー性能を活かしてマンセル時に敵一機の攻撃をかわしつつ相方が交戦中の敵機に集中砲火するといった運用も可能。 ただし1発あたりダウン値が低く、発射間隔も長いため、間合いを詰め過ぎるとよろけを取る前に反撃を受けやすい。 機体特性も踏まえて安易に接近するのは極力控えたほうが良いが、相手がこちらを見ていない状況等には狙ってもよいだろう。 QS対応表 低:6HIT→1撃まで(68ダメージ) 中高:6HIT→3連撃(112ダメージ) 高:12HIT→1撃まで(116ダメージ) 《ハイパー・バズーカA》 1トリガー1発、装弾数6発。 微妙な誘導性を持ち、弾速・連射性能・トリガーレスポンスが高め。また撃ってもブーストが止まることはない。 着地を刺しやすい性能と言えるが、単発ダメージは18と高くない。 見た目はずいぶん違うが、ジムなどが持つビームスプレーガンに近い性能を持つ。ただし赤ロック距離はマシンガンより短い。 1単発ダメージの低さを補うためにも相手の硬直に対し、一気に撃ち込むようにしたい。 ただしホバー機体である本機は接近戦が得意な方ではないため、返り討ちに遭わないように仕掛けるタイミングを見極めよう。 REV4.22よりダウン値が大幅に上昇した為に高バランサーが相手でも1発よろけを取れるようになったが逆に低バランサーへのQSには使いづらくなった。 REV4.22にてFCS距離の増加、射程の増加、ダウン値の増加の修正が入った。 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数36発。 陸戦型ガンダムのものと全く同じで、集弾の高さから着地を取りやすい。 しかし高バランサーにはワントリガーでよろけが取れず、弾幕を張れないなどのデメリットも目立つ。 本機のバズーカBはマルチ・ランチャーと似通っているので、同様の運用は可能。 他のメイン武装は一癖あるので、扱いにくさを感じたらこれを使用するのも手だろう。 また集弾率・弾速が優秀で1セットの連射力も高いので、他のメイン武装よりはカットに信頼性がある。 そのため平地で味方が突撃するケース等が想定される場合、選択肢に入る。 だが、そのような場合は他の機体を選ぶ勇気も必要。 上記記述に加えてREV4.22にて射程の増加、連射間隔が短く、集弾率が向上する修正が入る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 30? 一発ダウン 8.9cnt ▲ フルオート不可射程 170m ハイパー・バズーカB 3/単発 21 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt ▲ コスト+10最大射程 165m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー単発、装弾数3発。 ジム・コマンドとほぼ同性能だが、射程が40m短くフルオート出来ないなど、若干異なる。 他のグレネイドと同様、進攻してくる敵機の足止めやカット、枚数さばき、ライン後退時など、幅広い運用が可能。 同様に、無誘導で弾速も早くなく一発ダウンのため、不用意に投げ込んでもリターンは見込めない。 しかし本機唯一のダウン武装なので、立ち回りに応じてハイパー・バズーカBと上手く使い分けよう。 REV4.22にて射程の増加、弾速の増加、威力の上昇の修正が入った為に要検証。 《ハイパー・バズーカB》 1トリガー1発、装弾数3発。選択時、コスト+10。 ドムのジャイアント・バズーカBと非常によく似た性能。 同機より、こちらの方が最大射程が15m長い。 弾速は早くなく、視認性も高いが、強烈な誘導性と高い連射性能が最大の特徴。 命中判定も相まって、下手なジャンプにも命中が見込める程。 しかしロックこそメイン武装の距離で可能だが、射程はいずれの武装よりも短いため注意。 また、敵がフワジャンで後退している時などは弾速の遅さも相まって数値以上に射程が短く感じるだろう。かといって下手な近距離で射撃すると逆に前ブーストで切りかかってくる可能性もある。 強力な武装だが、本機はメイン武装で大きなリターンが見込めない上に接近戦に長けていないため、命中を焦る余り間合いを詰めすぎるのはリスクに見合っていない。 コストも増加するため本武装使用時には間合い管理に注意して、反撃を受ける事がないよう気を付けたい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン3回 追尾距離59m合計威力64 タックル 40 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機 30歩・推・装 40突 50 《ビーム・サーベル》 モーションはジム・ストライカーと同様。コスト相応の威力。 機体特性を鑑みるに本武装を使用する間合いに入らないように立ち回る方が無難だろう。 《タックル》 一般的なショルダーチャージ。 突セッティングでのみ威力が上昇する。 本機はホバーゆえにタックル後のバックブーストで着地した際に僅かに後ろに滑ることが出来る。 接近戦が苦手な本機にはありがたい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 276 192km/h 2.3cnt ?m 167km/h 12.0rpm 45f 30 120km/h 硬(硬直減) 278 190km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.9rpm 41f 30 120km/h 歩(歩行) 285 190km/h 2.3cnt ?m 166km/h 10.9rpm 45f 40 144km/h 跳(ジャンプ) 270 187km/h 2.2cnt ?m 184km/h 10.9rpm 46f 30 120km/h 走(ダッシュ) 255 207km/h 2.4cnt ?m 161km/h 10.9rpm 47f 30 120km/h 機(機動) 250 200km/h 2.3cnt ?m 177km/h 11.3rpm 46f 30 120km/h 推(ブースト) 288 181km/h 2.5cnt ?m 158km/h 10.6rpm 45f 40 120km/h 突(タックル) 290 175km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.3rpm 45f 50 120km/h 装(装甲) 325 166km/h 2.2cnt ?m 145km/h 10.3rpm 45f 40 120km/h ※全セッティングにてホバー移動付き。 ホバー機であることを考慮すればまずまずの平面への機動性を持つ。 反面、さすがにジャンプ性能は低いため市街地等の障害物が目立つステージでは足を取られないように注意したい。 また、対抗機と思われるドム系列の機体より耐久値は明確に低い。『装甲強化型』という名前で勘違いしないように(連邦軍180コスト帯は個性的な機体が目立つが、ジオン軍も込みで考えると同コスト帯平均~やや低め。一応、ジムに比べると10ほど高い。が、160コストのドム・トローペン(サンドブラウン)より30も低い)。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 250 +2 +4 166m +4 総合強化 機動重視3 260 +1 +5 172m +1 ダッシュ重視 機動重視2 275 +1 +1 158m +5 ジャンプ重視 機動重視1 285 +4 +1 162m +1 旋回重視 ノーマル 290 0 0 150m 0 装甲重視1 295 -1 -1 m -1 タックル強化 装甲重視2 305 -1 -1 m -1 着地硬直軽減 装甲重視3 305 -1 -1 m -1 ブースト量増加 装甲重視4 330 -1 -3 m -3 アーマー値強化 《ノーマル》 支給直後の状態。 ガンダム6号機ではすべり距離などを考慮すると選択肢に入るが、機動セッティングが充実してくれば出番は少なくなるだろう。 本機は完全なホバー機体のため、このセッティングで出撃することはないだろう。 《機動重視》 機動1で旋回性能向上。 各種硬直が少なめで、弱点である旋回性能が強化されるので扱いやすい。 機動2でジャンプ性能向上。 本機はジャンプ性能が悪いが、それを補うためのセッティング。 着地硬直もホバーでごまかせるため、MAP次第では選択肢に入る。しかし、元々ジャンプを多用する様なMAPは不得意なため、本セッティングを選ぶなら別の機体も検討した方が良いだろう。 機動3はダッシュ性能向上。 本機最大の特徴である、ホバーを最も活かせるセッティング。 しかしこのセッティングでもダッシュ速度はコスト200近距離機体では最低クラスであるため、間合い調節には注意したい。 機動4は総合性能向上。 旋回、ジャンプ、ダッシュをバランスよく向上させるセッティング。 本機はホバーにより然程硬直が気にならないため、バランスよく向上させたい場合に。 《装甲重視》 装甲1はタックル威力向上。 装甲2は各種硬直軽減。 装甲3はブースト量増加。 装甲4は装甲強化。 ただでさえ重めの機体性能が更に鈍重になるが、状況に応じては選択肢に入るだろう。 旋・硬・歩セッティング いくらホバー機とはいえさすがに苦しい。 一度組みつかれると低コストの格闘機であっても苦しい展開になるので出来れば機動寄りセッティングを先に取得しておきたい。 跳・走・機セッティング 基本的にはこちらを推奨。 大きな理由も無ければ走セッティング固定でいいと思われる。 耐久値はかなり低いので、ホバーに甘えず丁寧に立ち回ろう。 推・突・装セッティング 非推奨。パイロットの腕で誤魔化しきれる機動力ではない。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンハンドグレネイドビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ハイパー・バズーカA 700 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ハイパー・バズーカB 1000 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 ブルパップ・マシンガン 1500 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1000 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 本機の100mmマシンガンは密着ダメージが高めでダウン値が低いため トレーニングモードでは装甲1にして密着打ち→タックルを繰り返すだけで支給が容易 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンハンドグレネイドビーム・サーベル - 1 ハイパー・バズーカA 700 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ハイパー・バズーカB 1000 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ブルパップ・マシンガン 1500 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■まとめ ドム・トローペン(サンドブラウン)の対抗馬として追加されたであろう機体。 同機と同じ、高いホバー性能を活かせる障害物が少ない平地戦を得意とするが、 武装自体は似ても似つかず、どれも一癖あるため、同様に使用するのは困難。 最も本機を活かせるメイン武装は100mmマシンガンと思われるが、良くも悪くも扱いが難しい。 ドム・バラッジ同様、付かず離れずで運用するには適するが、同機と比べ弾幕を張り続ける事はできず、 放置されて他へ動かれると集弾率の悪さが仇となり味方への負担が増える。 かといって、他のメイン武装は他の機体で事足りる性能なので、本機を使用する利点が少ない。 機体性能や武装の性能的にマンセルを組むのはあまり得意ではないため、単騎運用しつつ味方への負荷を掛けないように立ち回るのが良いだろう。 もしくはマンセル相手に負荷がかかるのを覚悟の上で、マシンガンの火力と回避性能を生かして相手にプレッシャーをかけるのも良い。 ホバー性能による高い回避性能のおかげで、コスト180帯にも関わらず被撃墜1以下に抑えられる本機のアドバンテージは大きい。 扱いが難しい機体ではあるが、ポテンシャルはあると言えるだろう。 昨今ではドム、ドム・バラッジが多くなったため、対抗策として本機が選択されることも多くなった。 他の機体より、本機で対応したほうが圧倒的に相手にしやすいため、同機を見かけた場合は積極的に交戦して抑えに行こう。 上記二機は本機に一騎打ちの状態へ持ち込まれれば、活躍が非常に難しい。相手が嫌がる事を行わない手はない。 その場合は味方に被害が及ばないよう、一騎打ちでも完全に分断するように動き、以後も立ち回りに注意したい。 相手がこちらと戦うのを嫌って切り離しをするのを防ぐためである。ここまで持ち込めればもう活躍の目はない。 また、ホバー機全般に言える事だが、この機体は壁越しでの戦闘は厳禁である。 本機は瞬発力にかける上に、ホバーにより機体の微調整が利かない。 更に言えば本機は瞬間的によろけが取れる武装を持たず、格闘間合いの戦闘に長けていないのでなおさらである。 敵がこちらの被弾率の低さを嫌って、壁から出てこなくなっても応じずに揺さぶりをかけて引きずり出すのがベター。 また、rev4.29現在では株を上げてきたガ・ゾウム(袖付き)に比較的相性がいい。本機の機動力では撃破までは漕ぎ着けないものの、180コストで300コストの射撃型を抑えられると考えられればコストフォーマンスは悪くない。 多少の置き撃ちもサブ武装が無いためダウンを取られて大きく距離を離される心配も少ない。 とはいえ、タックルでダウンさせられた後に、可変機能で切り離されてしまわないようには注意。 ■備考 本機は「戦場の絆 頂上決戦~乱~2014」決勝大会のアーカイブ放送をバンダイチャンネルで視聴したユーザ会員、250名に先行支給され、その後正式支給は2014年5月19日に行われた。 詳細な設定は装甲強化型ジム(wikipedia)を参照。 余談だが、デザート・ジムのデザインをリファインした装甲強化型ジムのクロスコンバットカスタムがジム・ストライカーである。
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強化ポケモンリーグの効率のいい攻略法 とりあえずはCS全振りのレックウザ使用を前提としています。 適当に振っていても弱点がつければ何とかなります。 リョウ ビークイン、ヘラクロスは竜の波動。他は波乗り。 当然ビークインは10万ボルトでも。 キクノ ナマズンを竜の波動、他は波乗り。 オーバ 波乗りだけでOK。 ゴヨウ エルレイド、エーフィを竜の波動で、他は波乗り。 ドータクンは竜の波動→波乗りで。 シロナ ミカルゲ、ガブリアス、ロズレイドを竜の波動。 ルカリオを波乗り。 トゲキッス、ミロカロスを10万ボルト。