約 1,671,282 件
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-価格情報を書き込む際、 [共通] ・サーバー、品名、それを見た時間など [武器や装備] ・付加効果(強化など) ・穴の有無、個数 [消耗品など] ・個数 [ペットや飛行秘宝] ・強化の有無、値 ・情報があれば妖力値、耐久度などを記載してください。 名前
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Der Riese マップ構造 登場武器 戦略 その他 マップ構造 登場武器 海外サイトのThe Call of Duty Wikiより転載 http //callofduty.wikia.com/wiki/Pack-a-Punch_Machine 名称 アップグレード後名称 解説 Colt M1911 C-3000 B1AT CH35 グレラン化、装弾数6発 所持弾数40。ダウン時利用可能。爆発物系では一番使い勝手がいい .357 Magnum .357 Plus 1 Kil-u ダメージ強化。25ラウンド以降は厳しい Ray Gun Porter's X2 Ray Gun 装弾数が倍、所持弾数200、自分への反射を軽減 Kar98k Armageddon 装弾数、ダメージ強化。 M1 Garand M1000 装弾数が倍の16発に。 M1 Garand W/launcher The Imploder 装弾数が倍の16発に、ライフルグレネードは3発セミオートで発射可能に。 M1A1 Carbine Widdershins RC-1 フルオートに強化。 Gewehr 43 G115 Compressor 所持弾数、ダメージ強化。 PTRS-41 The Penetrator 装弾数が8発に、スコープのズームがアップ。 M1 Thompson Gibs-o-matic 装弾数、射撃レート強化。 PPSh-41 The Reaper 装弾数115発に強化、所持弾数+345(計700)。 MP40 The Afterburner 装弾数+32(計64発)。 Type 100 1001 Samurais 射撃レート、装弾数強化。 STG-44 patz-447 装弾数+120(計300) 所持弾数向上、ダメージ強化。 BAR The Widow Maker 装弾数+10(計30発)、所持弾数+10発、精度の強化。 FG42 420 Impeller 装弾数+208(計400発)。 Browning M1919 B115 Accelerator 装弾数+250発(計750発)、射撃レートの向上。 MG42 Barracuda FU-A11 装弾数+250発、射撃レートの向上。 M1897 Trench Shotgun Gut Shot 装弾数が10発に、1回の装填動作で2発装填。 Double-Barreled Shotgun 24 Bore Long Range 射程、効果範囲の強化。 Panzerschreck The Imploder 所持弾数上昇、1回の装填動作で3発装填、セミオートで発射可能に。20後半でも2発で対応可能。 Wunderwaffe DG-2 Wunderwaffe DG-3 JZ 装弾数が3から6に、一発での殺害可能数が10から20に。またゾンビに対しての当たり判定が大きくなる。 M2 Flamethrower FIW Nitrogen Cooled 移動・冷却速度上昇、ダメージ強化, 放射可能時間延長、射程延長 戦略 まず3~4ラウンドまでは初期地点でポイント稼ぎ どちらか扉を開け(アップグレードを見る状態で右側はショットガン左側はトンプソンが買えます) 奥まで扉を開けランダムBOXの場所まで行き数回回して武器を調達します その後すぐに犬ラウンドが突入します(R5~7) その後ゾンビを1体残し、全てのテレポーターをリンクさせます 最低限R15までには全員強化武器があったほうがいい 基本は中央奥のテレポーターの2階部分で篭ると良い 3人の場合は一人が階段、一人が窓、一人が二階部分から外を見て来る敵を倒す 4人の場合は二人が階段、一人が窓、一人が二階部分から外を見て来る敵を倒す 基本はレイガンなどダメージが高い武器を持ってるのが階段 スナイパー、MG、M1919など多数の敵または中距離の敵を相手できる人が二階部分から外の敵を倒す いい武器が出てなく不安な人は窓をオススメする。 その2 基本はその1と一緒 籠る場所が違います。 籠り場所は中奥の右部にある洞窟。 一人が窓管理に集中。ゾンビ1匹残した時点で前からくるゾンビの加勢に。その後も優先的に窓のゾンビチェックをする。 残り1~3人で前からくるゾンビを集中砲火する。 窓管理が直立、その前に中腰(ゾンビ集中)、その前に伏せ(ゾンビ集中) もう一人(ゾンビ集中、バックアップ)はDGやサル投げを担当する。 サルを投げるタイミングは 1:死亡者が出た時 2:アイテムが出た時 3:弾無し時のDG頼り時 4:犬ラウンドを予測してのお遊び ただしサルを投げた時にゾンビ密集>サル終了>並んで襲ってくる のパターンに注意。 出来れば横の隙間からホールに向かってサルを投げたい。投げれれば上記パターンは発生しない。 犬ラウンドはみんなで後ろに下がって集中砲火で楽勝。 注意するのがみんなで地雷を仕掛けようと階段付近に移動すると、最奥に犬が湧くと言うこと。 窓管理はラウンド開始時はレイガンで処理。ラウンド後半1匹残す場合は苦しくてもレイガンは使わないこと(スプラッシュダメで全部ゾンビが死ぬ可能性を考慮) 2Fに籠るのと比べての差は 1:窓管理がメイン(前から来る)ゾンビ撃退に参加できる。 2:2Fに籠る場合外に向かっての撃退役がいるので外にアイテムが出た場合のアイテム取得困難だが 洞窟籠りは外に向かって打つことを考えていないのでアイテム出現は必ず近距離に出る。 3:高ラウンドになると窓役無しで3人階段になるが、場所が狭すぎるので3人並べない。一人は横からのフォローになるが当たりづらく、無駄玉になりやすい。洞窟に籠ると全員で正面から来るゾンビ撃退を考えているので場所の問題が無い。 4:ゾンビが直線になっている距離が2F籠り時の階段撃退より長距離の為安全、狙いやすい 5:2F籠りの場合、ゾンビ来襲が洞窟とメインストリートの2方向になり階段の地点で合流する為、ゾンビ位置がぶれやすい 洞窟籠りの場合、テレポータ前の小さい階段で合流の為。2匹並んでくることが無い(注)=ヘッドショット狙いやすい ※注意:ゾンビが一直線に来るのは一番目の人に向かってくるので、三段撃ち(伏せ、中腰、直立)で構えてるパーティは良いが サポート役がウロウロして伏せ役より前に出たりするとゾンビがぶれるので目的(襲来ゾンビ一直線)通りにならなくなります。 4人プレイで全ゾンビを弾薬のみで対処しようとした場合、高ラウンド(25以降)では弾薬不足が起きるため 雷撃扉を常時使用した戦法が必須となりそう 「トンプソン部屋篭り」 初期位置からトンプソン部屋方向の扉は開かない(沸いたゾンビが近道になるため) 逆方向(ショットガン通路)より扉を開け、階段開通後、橋を下ろしてトンプソン部屋を開ける (扉開放には750+750+1000+750=3250ポイントが必要) トンプソン部屋の2階への階段を開かない 犬ラウンドは階段を開放せず階段上で迎撃 16ラウンド以降は地雷とレイガンで犬を優先対処 序盤(20ラウンド程度まで)はトンプソンでポイント稼ぎ (玉補充は雷撃が切れるタイミングを計って行う) (玉補充600ポイントで200発補充 60発着弾で元をとれるため扉雷撃中の使用も考慮) (強化前ならば2倍期間は雷撃中でも発砲してポイントを稼ぐ) MaxAmmoはサル投げてから取る ダウンからのパーク全回復は9000ポイント 死亡時、強化レイガン+強化サブ武器+パークで3万ポイント確保していれば 次ラウンド以降で装備の完全復帰できる可能性がある 25ラウンド以降 一人が奥部屋の窓(沸き小) 強化レイガン、強化火炎放射、強化マシンガン (毎ラウンドゾンビを一匹残す) 一人がトンプソン部屋の窓(沸き大) 強化レイガン、強化火炎放射、強化ハンドガン (強化ハンドガンを使う場合10匹程度のタメ撃ち) 二人が正面ゲート(沸き大) 前衛一人 後衛一人 強化レイガン、強化DG 強化マシンガン (25ラウンド以上はトンプソン部屋の窓を扉雷撃中援護射撃に回る) (窓担当の犬横沸きを処理、MaxAmmoを取るためできるだけ銃弾で倒す) 前衛一人は右から入ってくるゾンビの迎撃 後衛一人は部屋中央ドラム缶の後ろで正面柵を飛び越えてくる敵を迎撃 (常に雷撃扉を使用(前半20ラウンドまではポイント稼ぎでok)) (アイテム獲得の為序盤は、柵を飛び越えた敵をできるだけ狙う) 正面ゲート二人がポイント切れになりそうな場合奥部屋担当と交代 MaxAmmoはサル投げてから取る 32ラウンド以降は各ラウンド一回ずつMaxAmmoがでないとつらい その他 曲の流し方 Trench Gun部屋の棚にある緑の試験管2つ(脳入り)と、Z-B部屋の奥(フラグの売っているすぐ横)の 緑の試験管(脳入り)を調べると「Beauty of Annihilation」を流せる。 Fry Trap 今のゾンビの謎解きの元祖とも言えるギミックがある。 M1A1の売っている向かいの窓の奥(マップ外)にあるスイッチを改造武器で撃つと アイテム達が空を舞い、サマンサとのかくれんぼが始まる。 かくれんぼが始まると3箇所にテディベアが現れ、それらを撃つと見つけたことになる。 3箇所すべて撃つと終わり。特典は実績、トロフィーが取れたということくらい。 テディベアの場所は・・・ •Trench Gunのすぐ近くの乱雑に置かれているケージの中(なぜかジャガーノグを持っている) •初期部屋を南、電源部屋を北とした場合、初期部屋から見た西の建物の上のほうの窓 •Thompson部屋のかまどの中 ラジオメッセージ マップ各所にあるラジオを調べるとDer Riseで行われていた実験と崩壊までの経緯を知ることができる。 ※ラジオは大型のものと小型のものがあるので注意。 •ラジオ1(小型):スタート部屋、地下へ降りる階段の横にあるドラム缶と壁の間。 •ラジオ2(大型):Animal Testing Labの封鎖された扉の上(壁上部のラインが途切れているところ)。 •ラジオ3(大型):テレポーター(Z-A)のある部屋の階段横にある扉が開いたところ。 •ラジオ4(大型):テレポーター(Z-B)のある部屋の入り口付近の斜めに倒れたロッカーの上。 •ラジオ5(小型):テレポーター(Z-C)部屋の隣にある手榴弾が購入できる通路の奥(壊れた壁の裏側)。 •ラジオ6(大型):テレポーター(Z-C)のある部屋の棚の上。 •ラジオ7(小型):テレポーター(Z-B)のある部屋のテレポーター向かって左側にあるタンクの梯子下側。 •モンキーボムをトンプソン部屋にある焼却炉に投げ込むと、サマンサに怒られる。
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基本武器屋のOtherなどに強化のための赤・白・黄色のコパは販売 緑コパは200レベからロアの第二テレポートからいける TowerのE階よりドロップ .------------強化成功パーセンテージ------------. 強化:+1~3 使用コパ:赤色 成功率:100% 強化:+3~6 使用コパ:白色 成功率:100% 強化:+7 使用コパ:黄色 成功率:95% 強化:+8 使用コパ:黄色 成功率:90% 強化:+9 使用コパ:黄色 成功率:85% 強化:+10 使用コパ:緑色 成功率:80% 強化:+11 使用コパ:緑色 成功率:75% 強化:+12 使用コパ:緑色 成功率:50%
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アイテムを強化する為のルール (武器や防具のLv)/10(切り上げ) + (マジックアイテムではない場合に+1)ポイントだけ 下記の武器強化効果を適応する事が出来る エンチャントが適応された装備はマジックアイテム扱いとなる マジックアイテムにエンチャントを適応する場合、予算+Lv*300 ただしコンポジットに関しては常に一度しか適応する事は出来ない 通常強化:武器(消費1pt) 名前 効果 予算 重複 備考 攻撃 +[(武器Lv/10)+1],命中-1 2000+500*Lv ○ 命中 +[(武器Lv/10)+1] 500+400*Lv ○ 属性 任意の属性付与 2000+300*Lv × 属性がある武器には不可能 重量 重量±2 200*Lv × 軽量 行動修正+3(上限0) 300*Lv × 魔力 指定属性の魔術ダメージ+1D(無属性あり) 3000+600*Lv ○ 集中 魔術命中+(武器Lv/3+1,上限 5) 1000+300*Lv × 高速 行動修正+2(上限無し) 1500+300*Lv × エンチャント:武器(消費1pt) 名前 効果 予算 重複 備考 強化 任意能力値+1 2000+300*Lv × 幻撃 相手回避-1D(シーン1回) 2000+300*Lv ○ バステ 取得時に決めたバステ付与 2000+200*Lv × バステ付与出来る武器には不可 広域撃 範囲攻撃(シナリオ1回) 5000+600*Lv ○ 貫通 メジャー 貫通ダメージ(シナリオ1回) 3000+400*Lv 飛撃 攻撃時 白兵攻撃+10m(シナリオ1回) 3000+300*Lv 阻害 ラウンド中リアクション-1D(シナリオ3回,MP-3) 2000+300*Lv × 鎧砕き 攻撃時、ダメージで相手防御-10(シナリオ1回) 3000+1000*Lv × 必中 攻撃時、相手リアクション不可 3000+500*Lv × 必攻 攻撃時、ダメージ軽減不可(シナリオ1回) 2000+300*Lv × 通常強化:防具(消費1pt) 名前 効果 予算 重複 防御 防御 +[(防具Lv/10)+1] 1000+200*Lv × 魔防 +[(防具Lv/10)+1] 1000+200*Lv × 回避 回避+2 1000+600*Lv × 行動 行動値+3(上限0) 500+300*Lv × 重量 重量+3 500+200*Lv × 軽量 重量-3 500+200*Lv × ポケット アイテム所持数+5 回避-1 2000 × 増力 最大HP+[(防具Lv/10)*5] -- × 増精 最大MP+[(防具Lv/10)*5] -- × 機動 移動力+3m 500+200*Lv × [エンチャント:防具](消費1pt) 名前 効果 予算 重複 備考 暗視 暗視効果 回避-1 2000 × 再転 判定振り直し(シナリオ1回) 3000+300*Lv × BS解除 自身のBSを解除する(シナリオ1回) 2000+400*Lv ○ 強化 任意能力値+1 2000+300*Lv 城壁 貫通ダメージを通常ダメージに(シナリオ1回) 2500+400*Lv × 遊泳 フリーアクションでプール無効化(シナリオ1回,シーン中) 400*Lv × 判定強化 任意の能力値判定+1D(シナリオ2回) 4000+600*Lv × 薬効 自分へのポーション効果+1D 400*Lv × 回避 リアクション+1D(シナリオ1回) 1500+300*Lv ○ レベル CL+1効果 2000+400*Lv × 軽減 ダメージ軽減3D(シナリオ1回)行動-1 回避-1 1000+400*Lv × トラップ トラップ回避+1D 2500 × 判定減少封じ リアクション減少なし(シナリオ1回) 1000+200*Lv × ポーション クリンナップ時にポーション(シナリオ1回) 2000 × [コンポジット:武器防具共通/消費-2] 効果:選択した装備に任意の武器の効果,カース,リンク効果を追加する 予算:対象となる装備価格+適応する装備価格※適応する装備を失う 備考 同種の装備同士でのみ コンポジットが適応されたアイテムはマジックアイテム扱いとなる 適応する装備のLvは対象となる装備Lv未満 どちらかの装備がリンク効果を持っている場合、予算+300*Lv
https://w.atwiki.jp/hsrwiki/pages/114.html
強化合宿 クリア報酬で強化素材が手に入るクエスト 難易度 地区 サプライ エリア 隊長EXP ユニットEXP コイン 報酬 イージー 倉庫街 5 1 250 250 400 各クラス銀章 ミディアム 倉庫街 10 1 900 900 1800 各クラスバッジ
https://w.atwiki.jp/hokurikup/pages/84.html
冒険者レベルの上昇に伴い、種族としてのランクが上がっていくシステムです。 いわゆる、「ドレイクバロン」の【バロン】の部分に相当する修飾語的なものが付き、箔が付くイメージです。 それに応じて、種族共通や個人専用の特殊能力の中から、任意の物を選び習得することが出来ます。 種族強化のタイミングは、「5レベル→9レベル→13レベル→超越時(求道者含む)」の予定です。 最初は使い道が不明、一見使い勝手が悪い能力も、自身の成長に合わせてより利便性や性能が強化されていきます。 また、次の種族強化のタイミングで以前習得するものを強化するのではなく、前回獲得しなかったものを新たに獲得し、異なる能力を増やすことも出来ます。 バジリスク(シューコ) バジリスクキャスター(魔導師) ――使いでの悪い魔法操作術を極めし者は即ち魔導を極めんとする者である。 ○☑〆魔法適性-偏屈(魔法型バジリスク共通) 《魔法拡大/時間》《魔法拡大/範囲》《魔法拡大/威力確実化》《ワードブレイク》のうち、いずれか一つを習得します。 バジリスクジュエラー(宝石眼) ――邪眼を使い熟す者は、その覚醒も早熟である。その者の邪眼には、既に宝石化の兆しが現れるだろう。 ○金目(かねめ)の邪視(バジリスク共通) 邪眼に宝石化の能力が一部、先行して身につきます。 「☆石化の邪視」を使用した場合、対象を石ではなく自身の邪眼の色に応じた宝石の原石に(それも価値のあるものへ)変化させます。 「☆石化の邪視」のランクにより、その価値は変動します。追加の邪視を獲得して宝石化の能力を獲得した際、さらに良質な宝石へ変じるように強化されます。 Bランク:対象の冒険者レベル(魔物レベル)*100Gの戦利品「宝石の原石」になります Aランク:価格を「*200G」とします。 Sランク:価格を「*500G」とします。 SSランク:価格を「*1000G」とします。 フェアリーアイバジリスク(妖精眼) ――妖精を使役するバジリスクはその邪眼を要石とし、自らに妖精を封じる禁呪を施す。 ○妖精眼(シューコ固有) 邪眼に妖精を封じ込め、力を引き出します。この能力を習得時、妖精魔法の任意の属性をひとつ選択します。 選択した属性の妖精魔法を、自身の「妖精魔法レベル」と同じランクを契約していることになります。 ただし一度選んだ属性を変更することは出来ず、以後フェアリーテイマー技能のレベルが上がるたびに、自動的に選んだ属性のランクが1つ上がることになります。 この能力を習得したとしても、フェアリーテイマー技能のレベルが上がるたびに上昇させることが出来る契約のランクは最大2つまでということには変化はありません。(つまり、任意で上げることが出来るのは1つだけになります) またこの行為は妖精を封印した上での強制使役となります。妖精との間に友好関係はありません。 邪眼の数が増えた場合、増えた邪眼に異なる属性の妖精を同様の条件で封じ込めることが出来ます。 (以下、PL向けに利点と欠点の明記) 利点:新しい宝石を買う必要がなくなる、該当属性は宝石を装備・買い替えすることなく妖精魔法行使可能、魔物形態でも該当属性の妖精魔法行使可能 欠点:契約の変更やランク上昇の自由さに制限がつく アヌビス(タケウチ) アヌビスハーヴェスター(採魂者) ――穢れの扱いに長けたアヌビスは、生と死を意のままに操る冒涜者である。 ☆採魂(アヌビス共通) 自身の攻撃により死亡したキャラクターの生命エネルギーを〈採魂の器〉に封じ込めます。この効果は「人族」「蛮族」「幻獣」に対してのみ使用可能です。対象1体ごとに1点とし、範囲攻撃などで同時に複数体を死亡させた場合、その分だけ採魂が可能です。なお実際に魂を採取するわけではないため、対象に【リザレクション】や【ポゼッション】を試みることは可能です。 集めた生命エネルギーの用途については、更なる成長を行わなければなりません。 〈採魂の器〉 知名度 製作時期 形状 アイテム区分 価格 12 現代○ 壺や瓶、箱型など 装飾品 200/500/1000 【概要】 アヌビス族の中でも、倒した相手の生命エネルギーを集める採魂者などと呼ばれる者が扱うエネルギーの収容器です。小、中、大のサイズがあり、封じ込めることが出来る生命エネルギー量と装備部位に違いがあります。 小はエネルギー10点まで、装備部位は「任意」です。中はエネルギー30点まで、装備部位は「背中」「胴/腰」「その他」です。大はエネルギー50点まで、装備部位は「背中」「その他」となります。 アヌビスネクロマンサー(死霊術師) ――アヌビス族はアンデッドの扱いに長けた生来の死霊術師である。 ○アンデッド製作(アヌビス共通) 操霊魔法とは異なる、アヌビス族独自に伝わる製法でアンデッドを生み出します。 死体などの素材にアンデッド化を施す呪印や魔法陣を施し、邪悪な儀式で作り出したマテリアルを消費することで、本来必要な魔力の代替品とします。アンデッド作製では、必要な操霊魔法レベルの代わりに製作者の冒険者レベルを使用し、消費MPの代わりに、「消費MP*100G」分のマテリアルを素材ととは別に購入し、作製する度に消費します。 マテリアルはこの製法を習得したアヌビスがいれば購入することが出来ますし、そうでなければこの製法をマスターしたキャラクターがマテリアルの材料を同額で購入し、1時間の儀式を行って作り出すことも出来ます。 この能力は、上記の条件以外のその他すべての項目は操霊魔法【クリエイト・アンデッド】に準じます。 アヌビスディファイラー(汚染者) ――不死神を信奉する一族において腐敗神を崇める者、稀有なる才に目覚め病を司る者とならん。 ○病の探究者(タケウチ固有) 病気(または病気属性)に対する生命・精神抵抗力判定に+1のボーナス修正を得、自身が使用する病気属性の効果の達成値に+1のボーナス修正を得ます。また、病気知識判定を「冒険者レベル+知力B」を基準値として判定でき、その達成値に+1のボーナス修正を得ます。 ヴェスパ(アミ) ヴェスパインファイター(近接格闘士) ――己の肉体を武器とするヴェスパは疾風の如く地を駆け、嵐の如く襲撃する。 ☑グラップルダッシュ(ヴェスパ共通(アミ準固有)) 宣言型戦闘特技として扱います。全力移動を行いつつ、すぐさま肉弾戦に移行する特殊な移動術です。 この戦闘特技を宣言した場合、全力移動を行ったラウンドでも、主動作で近接攻撃を行うことが可能になります。 ただし全力移動による回避力判定への-4のペナルティ修正に加え、命中力に-2のペナルティ修正を受けます。 また、この移動術は地面を蹴って進む歩法であるため、飛行状態では使用できません。 ヴェスパポイゾナー(毒殺者) ――生来武器である毒針を使い熟せし者、更なる強毒を以て敵を制す。 ○強毒(ヴェスパ共通) 種族特徴「毒」の達成値に+2のボーナス修正を得、ダメージを+2点します。 ヴェスパスニーカー(潜伏者) ――ヴェスパの偵察者は分身の極意を会得する。個は群であり、群は個…ヴェスパを体現せし秘術である。 〆群体化(ヴェスパ共通) 1分間意識を集中させ、自身の身体を5つに分身させます。1体あたりの体長は30㎝程で、すべて自身と同じ顔です。 傍から見ればこれらの群体は異なる意思を持つかのように好き勝手に喋ったりしますが、知能は本来の自身のレベルを超えることもありません。 最終的な決定権もひとつだけであるため、群体が別々の行動を取ることは出来ず、そもそも互いに遠く離れることも出来ないため単一の行動を取るしかありません。 ただし隠密力が本来の姿よりも非常に高くなっており、スカウト技能、レンジャー技能で行う敏捷度を基準とするすべての判定に+2のボーナス修正を得ます。 また、群体時には体積が非常に軽くなっており、落下ダメージを受けることはありません。 ただし、戦闘時などのある種の興奮状態において群体化を維持することは出来ず、非戦闘時にしか使用できません。 群体化を行うと、装備しているすべての武器と防具、装飾品、一切の所持品をその場に落とします。 能力値は筋力を除き変更はありませんが、筋力のみ1/5(切り上げ)になります。物を運んだりする場合、このことを考慮し、GMが裁定してください。 バステト(ローリー) バステトサポーター(支援術師) ――仲間を鼓舞し、仲間を守るバステトは堅実な魔法操作術を得意とする。 〆○☑魔法適性-実直(バステト共通) 「魔法拡大/距離」「魔法拡大/確実化」「魔法誘導」「魔法収束」のうち、いずれか1つを習得します。 バステトロンリネス(放浪王) ――守るべき臣民を失いし若き獅子王は孤高の道を征く。鼓舞と支援の獅子王の力を捨て、障害を打ち砕く刃と変えん。 ▽迅雷巨山の構え(ローリー専用) 先制判定の結果、自軍が先手になった場合、1R間、自身の近接・投擲・射撃攻撃の追加ダメージと防護点を+2点する。 自軍が後手になった場合、1R間、自身の近接・投擲・射撃攻撃の追加ダメージと防護点を+4点する。 バステトプリンス(若獅子) ――若き獅子王、来る日に備え軍団を指揮する咆哮を轟かせる。 ☆獅子王の咆哮・序(ローリー専用) この能力は先制判定の際に使用できます。 自軍の任意のキャラクター1体が行った先制判定の結果を+1、もしくは-1します。 ★ローリーは専用強化のうちいずれか片方のみの習得に限定。 片や自己強化型の孤独なファラオ、方や王国復興を果たし臣民を支援する真なるファラオという方向性が真逆のためです。 選ばなかったほうは次回強化時に異なる種族強化能力に変更されます。 ドレイク(クーペリア) ドレイクエレメンタラー(属性使い) ――竜魔人の中に稀に生まれる変異種。その吐息は異なる属性を帯び、その鱗は独自の色へと変色する。 ○属性竜(ドレイク共通) 竜化した際、通常のドレイクとは異なる属性の力を操ります。能力を習得時、「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」のいずれか1つを選択します。 竜化時に使用するブレスの属性を選んだ属性に変更します。 一度この能力を習得すると、ブレスの属性を元の純エネルギー属性に戻すことは出来ず、異なる属性に変更し直すことも出来ません。 ドレイクスリーパー(眠竜) ――怠惰なるドレイクの若騎士はある日の惰眠を貪る最中、突如として眠れる神の天啓を得る。 ○カオルルウプテの天啓(クーペリア専用) 神の声を聴き、プリースト技能(カオルルウプテ)2レベルを習得します。 習得時の睡眠から目覚めた際、掌の中に聖印(装備箇所は任意に変更可能)が握られています。 以後、通常通り経験点を消費し、プリースト技能をレベルアップさせることが出来ます。 ドレイクエコロジスト(節約家) ――怠惰なるドレイクの若騎士は過労を極端に嫌った。力をセーブするように努めた末に辿り着いたのは、あまりにも異質な境地であった。 〆省エネ竜化(クーペリア専用) 竜化を行った際、竜形態の体長が3m程と本来に比べるとかなり小柄な竜に変身します。 このことにより、場所による制限をほとんど受けることなく、狭い場所でも竜化を行うことが出来ます。 ただし、当然のことながら狭すぎて飛行するスペースがなければ、飛行による恩恵を受けることは出来ません。 また、省エネ竜化を行った場合、部位は通常通りに増えて攻撃手段が増加しますが、部位が増えたことによるその他の恩恵を受けることは出来ません。 乱戦エリアの通り抜けや移動妨害の際は1部位としか扱えず、投げ攻撃やその他部位数が影響する効果に対しても1部位として扱います。
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キニングキット 80~150k 比較的安定供給 砥石 100~200k やや少なめだが安定供給 魔力強化剤(中) 400k 400k前後の要塞品売りが露天が何件か 精錬キット 3m (2011/4/6) グラインダー 1~2m (2009/5/1) 魔力強化剤(大) 3m~ 秘薬実装で高騰。上質(I4品)は70m~(I3品)は20m前後で取引されている模様(2011/4/6) 女神の加護 3m~ 同じく秘薬実装により高騰(2011/4/6) 弾性ローション(大) 800k~1m 800k^1mの露天が何件か(2009/7/10) 上質な魔力強化剤(大) 10m ~ +3が10m~ +4が80m~ 上質な女神の加護 6m ~ +3が6m~ +4が60m~ 上質なグラインダー 6m ~ +3が6m~ +4が80m~ 上質な精錬キット 10m ~ +3が10m~ +4が80m~ シャープドットカード 1m~ スラッシュラインカード 1m~ マジックサークルカード 1m~ イベイションカード 3m~ イベントで出たため下落(2009/10/23) デックスアップカード 300k 需要が無い為、売れ残り多数 ハイシャープドットカード 2m~4m ハイスラッシュラインカード 2m~4m ハイマジックサークルカード 2m~4m ハイイベイションカード 4m~ ハイデックスアップカード 1m~ ロードシャープドットカード 100k~300k ロードスラッシュラインカード 100k~300k ロードマジックサークルカード 100k~300k クリムゾンシャープドットカード 12m~20m OMで売れるため値上がり気味。(2009/11/15) クリムゾンスラッシュラインカード 8m~12m クリム系の中で一番安い模様。(2009/11/15) クリムゾンマジックサークルカード 14m~20m OMで売れるため値上がり気味。(2009/11/15) ロイヤルカード 100k~1m 需要が少ないため、なかなか売れない。 年占のスラッシュラインカード 3m前後 年占のシャープドットカード 3m前後 年占のマジックサークルカード 3m前後 年占いのイベイションカード 5m前後 年占のハイスラッシュラインカード 6m前後 年占のハイシャープドットカード 8m前後 年占のハイマジックサークルカード 8m前後 破魔のハイマジックサークルカード 10m前後 20m露店あり(売れてない模様) 年占のクリムゾンシャープドットカード 80m前後 年占いのクリムスラッシュラインカード 60m前後 年占いのクリムゾンマジックサークルカード 80m前後
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/265.html
BO2 GSB クランメンバー募集 現在8人ほど。 楽しいクランでぇぇす
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概要 機動力を強化することができるセッティング 脚部を強化することで歩行速度を上昇させる セッティング名 Lv コスト 必要数 効果 備考 交換 歩行速度強化 Lv1 +10 Lv1×1 歩行速度[+3m/s] ? Ⓡ?枚Ⓟ6000枚 Lv2 +20 Lv1×5 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] 備考 歩きによって牽制や攻撃回避をしやすくなる。 硬直をさらさないという利点はあるが、移動速度はブーストより遅いためバズーカのような誘導性の高い攻撃や爆風などの判定の大きい攻撃は回避できない。 逆に歩き合いで効果的な武装を装備している場合は硬直をさらさずに撃ち合いを行うことも可能となる。 平地が多いMAPでは選択肢に入る。
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開発 強化 入手方法 画像 価格: FM 開発 DA 必要数 C2ダブルカノン 1 C2ツインカノン 2 強化 DA 必要数 C2ダブルカノン 4 C2ミサイル兵装 7 A型キャノン兵装 8 ハンター 3 ラインバッカー? 8 入手方法 ①