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神羅マッシュルー・ムーン ベリーレア 自然 コスト7 パワー15000 ルナティック・エンペラー/バルーン・マッシュルーム ■究極進化―自分の進化クリーチャー1体の上に置く ■Tブレイカー ■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに持ち主のマナゾーンに置く ■このクリーチャーが破壊されバトルゾーンを離れる時、かわりにマナゾーンに置く (F)満月が丸いのはマッシュルームが丸いからだ。満月が白いのはマッシュルームが白いからだ。 作者:ケローディエンス 32弾でもキノコが復活しなかったのが悔しかったのでやってみました。 能力のバランスが取れているかはちょっと自信がないですが……。 評価 名前に惹かれて来ました、能力も強すぎず弱すぎずでいいですね。mpedm
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スパイク・ルーレット C 光 (3) 呪文 ■S・トリガー ■自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から相手にカードを1枚選ばせ、そのカードを自分のシールドゾーンに裏向きにしておく。その後他のカードを好きな順で自分の山札の一番下に置く。 フレーバーテキスト うっかり悪魔の手を埋めちゃったり。 収録 幻龍編第1弾 作者 天照 評価・意見 名前 コメント
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基本情報 名前 ルーナ 本名 瑠羽那(るうな) 種族 レーヴァテイル第三世代(アルトネリコ依存体) 性別 女性 年齢 18 誕生日 3759/02/13 現住地 メタファリカ 職業 ハープ奏者 身長 163 体重 52 スリーサイズ 76-62-83 好きな物 楽譜 花 嫌いな物 雨 騒音 来歴 年が明らかでないものは「年?」と記載しています 年(歳) 主な出来事 3759(0) カナカナ突堤でネルと共に誕生。ネルより先に生まれる 3763(4) 母の子守唄を覚える 3767(8) レーヴァテイル質発現 A.T.D.レーヴァテイルになる 3771(12) スフレ軌道にてI.P.D.暴走事故に巻き込まる両親がルーナとネルを庇い死亡、騎士隊に助けられる両親をラクシャクに埋葬後、カナカナ突堤に戻る 3773?(14) ゆめみ野、カナカナ突堤のパージのため、ラクシャクへ移住両親を埋葬した場所で弔いの詩を謳う ルカのhartes ciel, melenas walasyeを聴く 3774?(15) メタファリカ大陸創造を見届ける。メタファリカへ移住 3775(16) 首都でライブ。ルカに出会う 3776(17) 惑星再生 3777(18) 本シナリオ開始。ネルと共にリムにある両親の墓へ 外見 透き通るような水色の髪をきれいに左右に分けている 髪と同じ色の眼鏡をかけており、瞳は栗色。 普段は薄い色の服を身につけている。少しでも自分を見せる工夫である。 ネルとは対になる、「重なる月の指輪」を付けている。 インストールポイントは左肩甲骨の下あたりで複数の楕円が絡み合った形をしている 性格 内気な性格。自分自身をさらけ出すことに不安を覚えているため、対人恐怖症になっている。 また自分に降りかかる不幸は自分で何とかする傾向があり、人に頼るのを嫌う。 対人恐怖症のために自分の事を語ることはほとんどないが、ハープを奏でる時や歌う時は本気で自分を表現している。 双子であるネル、そして御子であるルカには心を許している。 エピソード I.P.D.暴走の事故から、I.P.D.に対して恐怖心がある(現在暴走は発生しないのだが) ルカに会った際、メタファリカ創生前のラクシャクでの詩(hartes…)の感想を伝えた。 首都での演奏は好評価。御子にも一目置かれ、メタファルスでは有名になった。 詩の内容は自らの想いを綴ったもの。静かなものが多い。 演奏会の時間は30〜40分ほど。 楽器を弾かない時は図鑑を読んでいる事が多い。 ルーナ: 能力値 立ち絵 キャラクター紹介 > キャラクター紹介:ルーナ
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【元ネタ】史実 【CLASS】ライダー 【マスター】 【真名】ハンス・ウルリッヒ・ルーデル 【性別】男性 【身長・体重】178cm・67kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力D 耐久B 敏捷B 魔力E 幸運A+ 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:E 魔術に対する守り。 無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する。 騎乗:C+ 騎乗の才能。幻想種を除き、大抵の乗り物を人並み以上に乗りこなせる。 更に航空機を乗りこなす際、有利な補正が掛かる。 【固有スキル】 戦闘続行:B 戦闘から離脱する能力。 また、敗戦において自軍領地まで生きて辿り着く能力 狂喜:B 戦場における異常なまでの精神高揚。 戦闘中、威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する。 また痛覚などのバッドステータスによる行動制限を緩和する。 思考能力の低下等は無いものの、このランクでも思考はほぼ固定される。 心眼(偽):C 第六感による危険回避。 出撃2530回中、撃墜されたのはただ30回と脅威の帰還率を誇る。 【宝具】 『宝剣付黄金柏葉騎士鉄十字勲章(ハイエスト・リッタークロイツ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 被撃墜後にいかなる死地からも生還した逸話の具現にして象徴。 不自然なほどの偶然が地上にいるルーデルを害す全要因を遠ざけ、 魔術的探知、監視、待ち伏せなどを阻害する。 敵対者がルーデルに接触する為には、運命を覆す幸運値の高さが重要になる。 『空の魔王(カノーネン・フォーゲル)』 ランク:D+ 種別:対城宝具 レンジ:0~10 最大捕捉:100人 ライダーの操縦する騎乗兵器から繰り出される、急降下殲滅爆撃技術。 敵の頭上を掌握する状況で使用できる、一点突破の急降下爆撃で対象を葬り去る絶技。 搭載兵器の命中率が瞬間的に増加する他、対象が騎乗物だった場合、 天性の才によりその弱点を見抜く事で防御数値を無視した判定が発生する。 【Weapon】 『Ju87、Fw190、A-10』 ルーデルが生涯において騎乗、開発に携わった航空機達。 状況に応じて各種装備を変更することも可能で、 例としてJu87に37mmFlak18機関砲を搭載する事もできる。 【解説】 第二次世界大戦中のドイツ空軍の軍人。 ドイツ軍最高位の勲章「宝剣付黄金柏葉騎士鉄十字勲章」を授章された唯一の人物であり、 急降下爆撃機Ju 87 シュトゥーカで歴史上で最も多くの戦車を撃破した「戦車撃破王」である。 フォッケウルフ Fw190での地上支援や空戦もかなりの回数があり、 第二次世界大戦のドイツ空軍を代表するエース・パイロットの一人にも数えられる。 高射砲弾で右足を失いながらも義足で出撃を続け、2530回出撃、30回撃墜され、5度負傷。 ソビエトの戦艦を1.4t爆弾で大破させるなどの活躍を見せ、「最高のJu87パイロット」と賞賛された。 戦果は公式記録だけでも戦車519輛撃破、車輛800台以上撃破、砲150門以上撃破、 戦艦・巡洋艦・駆逐艦各1隻撃沈、舟艇100隻以上撃破、航空機9機撃墜とずば抜けており、 スターリンに「ソ連人民最大の敵」と言わしめ、賞金10万ルーブル(約5億円)まで掛けられた。 また仲間たちの評価を上げる為に自らの戦果を他人の戦果として申告させていたことや、 入院中もこっそり抜け出して出撃していたこともあり、実際の戦果は公式記録より多かったようである。 連合軍側の捕虜になった際も堂々とした態度も知られており、 戦後は義足のままアンデスへの登頂を行った他、米軍爆撃機A-10の開発にも携わっていた。 【出演SS】 ミスター・キッドに捧ぐ 幼帝と空の魔王 大祖国聖杯戦争
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腰部スプレッド・ビーム フライルー・ラーⅡ用H・B バインダー内B・Cx2 H・RⅡ用L・B・R[直結] H・RⅡ用L・B・R(変形) バインダー内B・Cx2(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「前回の借りは返すぞ。モビルスーツは任せろ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ギャプランTR-5系列の機体に支援パーツ「フルドドⅡ」を装備させて改修した機体。 ギャプランは、可変MSという第3世代MSが定義される前に開発された機体でありながら、強化人間で初めて運用が可能となるような機動力を誇り、地上からの高々度迎撃を実現した第3世代に並ぶ戦闘力を備え、それを発展させた本機は領域支配MA(エリア・ドミナンス・モビルアーマー)という新たな機体カテゴリーである戦術級機動兵器となっている。 「フルドドⅡ」は、推進器とジェネレーターを内蔵したショルダー・ユニットと、スプレッド・ビームや姿勢制御バーニアを備えた増加スカート・ユニットなどで構成された支援パーツとなっており、ギャプランTR-5系列の機体に装着、改修したのが本機、フライルー・ラーⅡである。 領域支配MAとしての完成度が向上した本機は、0087年11月のコンペイトウ防衛戦などに参戦し、ティターンズ戦力の要として活躍したとされている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 機体HP 24000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 26 耐格闘補正 32 射撃補正 27 格闘補正 38 スピード<通常時> 140 スピード<変形時> 190 高速移動<通常時> 225 高速移動<変形時> 235 スラスター 80 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 72 旋回(地上)<変形時>[度/秒] 60 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 75 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 連続格闘 再出撃時間 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 17 中距離 21 遠距離 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル H・B 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル H・B N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 140% 275%(55%x5) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP バインダー内ビーム・キャノン LV1 2150 4秒 80% 2発OH 15秒 0.5秒 400m <通常時>使用可移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:20% 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP フライルー・ラーⅡ用B・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 腰部スプレッド・ビーム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 ヒート率 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 - 100% 15秒 0.5秒 100m <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ有命中後5秒間、レーダー妨害効果付与よろけ値:0% フライルー・ラーⅡ用H・B 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2800 3秒 0.77秒 <通常時>使用可格闘方向によらず強制ダウンスキル「空中格闘制御」対応 バインダー内B・Cx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 400 10% 12発OH 1秒 16.3秒 0.5秒 300m <通常時>使用可6発連続発射移動射撃可よろけ値:20% x6 H・RⅡ用L・B・R[直結] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2600 90% 2発OH 5.5秒 20秒 0.77秒 550m <通常時>使用可射撃時静止よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:20% H・RⅡ用L・B・R(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2200 3発OH 3.5秒 20秒 0.5秒 500m <変形時>使用可Eパック式弾数所持移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:10% バインダー内B・Cx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 13% 9発OH 255発/分 18秒 0.5秒 300m 850(1700) <変形時>使用可二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:10% x2 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 変形解除最適化制御 LV1 LV1~ 変形時から通常時へ変形する際の旋回性能が上昇する。 変形解除時・旋回 +100% 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象 腕部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 腕部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される ハイブースト・ラムアタック LV1 LV1~ 変形中に高速移動を一定時間行うと高速移動中の速度が 5 上昇し、ラムアタックの威力が 1000 上昇する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象 腕部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 腕部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 860 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1730 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 プロペラントタンク Lv1 2100 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2480 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 4960 スラスターが5増加 AD-PA Lv4 7440 格闘補正が5増加 備考 「前回の借りは返すぞ。モビルスーツは任せろ」 抽選配給期間2024年8月8日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ フライルー・ラーⅡ LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト650) 確率アップ期間2024年8月8日 14 00 ~ 2024年8月15日 13 30 [予定] 機体情報 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場するギャプランTR-5に[フルドドⅡ]を装着した状態。 素体のギャプランTR-5[フライルー]は、形状の一部に差異はあるがギャプランと同仕様の機体で、そこに『TR計画』内で「Gパーツ」と呼ばれるサポートメカの完成形[フルドドⅡ]を両肩部に装着したのが本機となる。 両肩部は「クロー・ショルダー・ユニット」と呼ばれるもので、右肩部は内部にビーム発信機が備わっているため、「ロング・ブレード・ライフル」と連結することで「ビーム・キャノン」としての運用が可能。左肩部は新型ジェネレーターを内蔵してある。 腰部には増設スカートユニットを装着してある。これには姿勢制御バーニアやスラスターが内蔵されている他、対実弾防御用の「スプレッド・ビーム」と、MA形態時のL・B・R保持に用いる複数のサブアームが備えられている。 また、ユニット装着による重量増加に対応するため、両腕部のシールド・ブースターをギャプランと同じムーバブル・シールド・バインダーに換装している。 本機は地上・空中・宇宙というあらゆる領域において高い性能を発揮出来る。それを受けて『領域支配モビルアーマー(Area Dominance MA = エリア・ドミナンス・モビルアーマー)』という新たなカテゴリが設定された。 2機試作されており、本作での実装は1号機仕様。2号機はモノアイタイプからヘイズル系列のガンダムフェイスへと変更もされている。 機体考察 概要 コスト650~の宙陸両用汎用機。環境適正無し。地上ではホバー走行 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力が高い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装はヒート率式即よろけビーム。威力低め、よろけ値低め。 射撃副兵装は高速移動射撃可能なスプレッドビーム、よろけ値高めの6点バーストビームガン、静止射撃の貫通即よろけビーム。 変形時は引継ぎ無しで、高速移動射撃可能な即よろけビームとビームガン。ラムアタック威力は低め。ハイブースト・ラムアタックにより、一定時間加速後は高速移動速度とラムアタック威力が上昇する。その際のラムアタック威力は少し高め。 即よろけは3種。ストッピングパワーはそこそこ。よろけ手数から拘束能力が高く、射程も少し長め。だが火力は全体的に低めで、武装一つ一つの回転率も低め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。連撃・下格闘補正共に標準より高めだが、結果的にコスト帯では連撃・下格闘単発威力共に低め。 格闘副兵装はヒートブレード。威力高め。下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。全モーションにダウン属性付き。MS一機分程度の高度から下格闘を繰り出せる、「空中格闘制御」の対象。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。地上旋回性能は並。宇宙旋回性能は低め。滑空機構Lv3+空中制御プログラムLv3による滑空飛行が可能。ただし滑空機構Lv3により撃墜時に長い隙を晒す。 変形時はスピードは高め。高速移動速度は並。旋回性能は少し高め。ハイブースト・ラムアタック発動中は高速移動速度は高めになる。 変形機構最適化制御により、変形解除時と変形中の高速移動消費スラスターが減少する。 変形解除最適化制御を有し、変形解除モーション中の旋回性能が倍化する。そのため、通過後に変形解除→180度ターンも可能。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部・背部・両腕のバインダーに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は1回り以上高く、コスト700~750程度。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。 攻撃姿勢制御を有し、格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する。 特長 格闘副兵装の下格闘単発フルヒット威力が準ロマン砲クラスを誇る。また空中格闘制御や変形解除最適化制御により変形強襲からの下格闘追撃をしやすくなっており、上空からの強襲性が高い。 少し癖はあるが3種即よろけを有しており、拘束能力やカット能力が高い。加えて内一つは高速移動射撃可能であり、マニューバーアーマーと合わせたよろけの押し付けが可能。 総論 ヒットボックスと引き換えに高い基礎スペックをもった近距離向け汎用機。 3種即よろけによる多数の手数と高い拘束能力を持っている。加えて格闘副兵装の下格闘単発攻撃が特に強力で、ダウン攻撃であることから敵の対リアクションスキルを貫通できるなど、高いテイクダウン・ヒットアンドアウェイ能力を有した機体だと言える。こと格闘火力とタイマン性能ではコスト帯汎用機でも頭一つ抜けている。 ホバー+環境訂正無しだが、変形時も含めて足回りは優秀。特に変形解除時に旋回性能が上がるスキルによってより変形突撃の自由度が上がっており、上空からの強襲が仕掛けやすくなっている。加えて、耐久面でも高い基礎値と全身の緩衝材により、その大き目なヒットボックスをカバーするには十分なものを持っていると言える。 射撃手数は多いものの、全体的に威力は低めで回転率も悪い方。巨体+ホバーに高速移動射撃できるものも少ないこともあって、射撃戦適性は低い。またヒットボックスの割に耐蓄積よろけスキルを有していないことからも高ストッピングパワー攻撃に弱く、空中時は撃ち落されると滑空機構Lv3が悪さをする。緊急回避もLv1でリカバリーが最低限なのもあって無理は効きにくい。 可変機全般に言えることだが、宇宙適正の欠如によって宇宙での戦闘には厳しいものがある。特に格闘型の本機にとって旋回性能の低さは致命的であり、また各種空中スキルが充実している一方で、宇宙ではそれらが死にスキルになることもあり、本機の特性や強みを十全に発揮できないのもネックとなる。 高度を活かした立ち回りや接近戦のしやすさから廃墟都市や北極基地などは得意。逆に変形が活かし辛く、敵が密集して接敵が難しい廃墟コロニーや無人都市などは苦手。 攻防速と基礎スペックが高く、タイマンなどでの活躍が期待できる一方、ヒットボックスからくるヘイト管理の難しさもあり、総合的に中者向けな機体。 主兵装詳細 バインダー内ビーム・キャノン ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 右腕部からの発射。命中時よろけ。威力低め、よろけ値低め。 ヒート率が高いためにOHさせないように運用するにしても回転率が悪い。 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。 フライルー・ラーⅡ用B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 モーションはギャプランTR-5と同じ。 副兵装詳細 腰部スプレッド・ビーム ヒート率式特殊兵装。<通常時>使用可能。高速移動射撃可。 ダメージは無いが、命中すると一瞬だけ相手の画面が真っ白になると同時に、よろけリアクションと5秒間レーダー阻害効果を与える。 対象の正面120°以内に当てないと効果がないので、後ろや真横から使用しても意味はない。注意。 盾に当たった場合、怯むだけでよろけないので注意。 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。高速移動射撃可からマニューバーアーマーと相性が良く、よろけの押し付けが可能。 フライルー・ラーⅡ用H・B ライフルのバレル下部にある刀身の長い赤熱剣を用いる格闘兵装。<通常時>使用可能。 大型ゆえ長いリーチと広い判定と、格闘方向によらず強制ダウン属性を持つ。 N格闘は、左方向から右方向へ横一文字斬り。 右格闘は、前面から右斜め後ろ方向まで広く振り回す。 左格闘は、約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は、突進を伴う突き。最大5ヒットする連続攻撃。突進距離はかなり長い。キャンセルせずにいれば疑似高速移動としても使える。 スキル「空中格闘制御」対応。空中(MS1機分以上の高さ)で下格闘を振ることができる。 バインダー内B・Cx2 ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 両腕部にある砲門から6発を交互発射。命中時はひるみさえ発生しない。 1発1発のよろけ値高め。全12発中5発命中(最短0.7秒)で蓄積よろけを取れる。 DPSは低めで射撃戦での利用価値は低め。主に格闘戦に移行できない時の嫌がらせ、またはリアクション軽減スキル持ちに対する足止め用になる。 H・RⅡ用L・B・R[直結] ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能。射撃時静止。 右肩口からの発射。命中時よろけ&ユニット貫通効果有り。 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。静止射撃の関係上、始動には少し使いにくい。 H・RⅡ用L・B・R(変形) 残弾式ビーム兵装。<変形時>使用可能。高速移動射撃可。 機体下部からの発射。命中時よろけ。 主に始動用。これに各種追撃するのが変形時の基本攻撃になる。残弾式であるため、変形解除前にリロードしておくのが理想的。 バインダー内B・Cx2(変形) ヒート率式式ビーム兵装。<変形時>使用可能。高速移動射撃可。 機体左右の砲門からの2発同時発射。命中時はひるみさえ発生しない。 全18発中10発命中(最短1.2秒)で蓄積よろけを狙える。 連射性に長けるので、H・RⅡ用L・B・R(変形)からの追撃に向く。ただDPSは低く、ダメージ効率は悪い。 運用 本機運用の肝は、如何にフライルー・ラーⅡ用H・B下格闘をヒットさせるかにかかっている。そのため、射撃は格闘戦に移行させるための副次的なものでしかない。フライルー・ラーⅡ用H・B下格闘は伸びが良いため、そのままぶっ放しても結構当たる。ただしフルヒットさせないと真価は発揮できず、またそのモーションからカス当たりも多いため、下格闘時に敵や障害物に引っ掛けるなどのテクニックを要求させれることが多い。 また下格闘が注目されがちだが、N格闘も強力。特に正面から右方向へのリーチに優れており、辻斬りのようにすれ違い様に相手を転倒させる事も可能。 基本はバインダー内ビーム・キャノンとH・RⅡ用L・B・R[直結]と腰部スプレッド・ビーム等の即よろけやバインダー内B・Cx2による蓄積よろけを駆使して相手を拘束し、距離を詰めて格闘戦に持ち込む。腰部スプレッド・ビームは高速移動射撃可能なことからマニューバーアーマーと相性が良く、近距離ならこれによるゴリ押しが最も効果的。ただ、射程が短くシールドに吸われやすい事には注意。よろけ継続に使うのが最適か。 その様に設計されているため、変形突撃も得意。変形→H・RⅡ用L・B・R(変形)→変形解除(バインダー内ビーム・キャノンで追加拘束)→フライルー・ラーⅡ用H・B空中下格闘による強襲が強力。変形解除最適化制御により変形解除直後は旋回性能が大きく上がるため、相手の頭上を通り過ぎて変形解除→180度ターンで襲い掛かるなどの芸当も可能。 ただし変形解除直後は無防備な状態で撃ち落されやすい点は注意が必要。また滑空機構Lv3により墜落中はスローになるため、墜落のリスクが他の機体より大きい。 更にヒットボックスが大きい割に耐蓄積よろけスキルを有していないため、そういった点でも撃ち落とされやすい。変形を使う際は状況を慎重に見極める必要がある。 カスタムの方向性としては長所である格闘火力や防御力の強化、スラスター容量強化による利便性の増強、2種格闘の割に低めな旋回性能の補強などがおススメ。 機体攻略法 強襲機並に強襲性能が高い上に格闘レンジが長く、格闘姿勢制御もあるためカットが困難など、特に不意打ちされた場合の対処は非常に困難だと言える。なので、最大の対策としてはヘイト高めに対処し、不意打ちをできるだけ防ぐのが良策。 ヒットボックス大き目で目立ちやすく、またダメージコントロール等の対蓄積よろけスキルなどもないため、高ストッピングパワー武装は高相性。また緊急回避Lv1から緊急回避すると後の足回りが弱体化することから、複数よろけ手数を有していると、さらに対処しやすい。 格闘副兵装下格闘は凶悪だが、モーション長めであるためカウンターは比較的に狙い易い部類。カットする場合は射撃よりタックルのほうが役立つことも多い。ただしN格闘は強制転倒でありながらリーチが長く、モーションも短いため下格闘ばかりを警戒して返り討ちにされないように注意。 スプレッド・ビームに関してはLサイズシールドやマニューバー・アーマーが高相性なので、シールド持ちや件のスキルを持った機体なら気持ち対処しやすい。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/08/08:新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ある意味650汎用最強のゴリラ機体かも - 名無しさん (2024-08-18 22 23 48) ブレード下を複数ヒットから1ヒットにして倍率そのままにするだけで変わってくると思う。 - 名無しさん (2024-08-18 14 17 09) チャー格以上の無法で草 - 名無しさん (2024-08-18 14 44 40) なんも強くなくないか????サイコバウとかサイコドーガにめったうちにされてるのしか見ないんだが - 名無しさん (2024-08-17 07 43 47) サイコバウが調整ミスの領域でまぁきつい - 名無しさん (2024-08-17 13 02 29) 北極とかガチで強いですね。旋回32付けると快適すぎる! - 名無しさん (2024-08-16 07 36 11) 汎用版チャー猿機体 - 名無しさん (2024-08-15 16 09 44) 蓄積が全体的に足りないのと、ブースター系無いから冷静に距離取られたり、迎撃されると塩な所以外は割と好きかな。 - 名無しさん (2024-08-15 12 16 21) 使ってて思うんだけど、スプレットビームが微妙に使いにくいな、あると便利なのは分かるんだけど650の速度で100m 正面じゃなきゃ当たらないは絶妙に使いにくい - 名無しさん (2024-08-14 22 37 16) よろけ取って詰める時に継続して格闘とか回避狩りで使うとか - 名無しさん (2024-08-14 23 39 46) 下格2種叩き込んだらほぼスラ無くなるのまじでストレス - 名無しさん (2024-08-14 20 44 15) フル改修フルハン+燃焼効率補助付けてストレスフルな生活とおさらばしようぜ - 名無しさん (2024-08-14 21 57 02) 最低でも85は欲しい。一段階改修して強化するだけでも結構快適になる - 名無しさん (2024-08-15 01 17 46) フララ2めっちゃ強ぇ!ってターンとやっぱ色々足んねぇ!ってターンを繰り返してる。600で実装する予定だった機体をちょっと数値いじって650に仕立てたって感触の機体。強化でスキル盛られるんじゃねえかな、強噴3滑空4墜落抑止ムバシバダメコンハイラム2あたりのリアクション・蓄積軽減か燃費軽減のどれかは来るでしょう。 - 名無しさん (2024-08-14 05 19 01) 同コスト汎用に相性悪いの多いけど特にサイコバウと相性悪いわ。プレートめちゃくちゃ刺さるし回避1だから抜けたら抜けたで蓄積よろけすぐ取られるし最悪なのが蓄積武装からのよろけ抜けしたらプレート全弾命中からの射撃コン叩き込まれる事。仮に射撃掻い潜っても防御プレートはまじで相性最悪 - 名無しさん (2024-08-14 19 50 05) 手触り感は最低だし実装週なのに全然見ないし好成績出してる人も見ない、相手してても嵌められた挙句爆散したりコンボカットされてるのばかりだから強化されそう - 名無しさん (2024-08-14 03 56 47) 強いとは思う。ただ仮にギャプTR5のLv4が来たら乗り換えるかな - 名無しさん (2024-08-13 16 48 30) 何年先の話よ - 名無しさん (2024-08-14 01 56 10) こいつ650で出しちゃってハイゼンスレイⅡ・ラーどうするんやろ…。まさかインレならまだしもZ時代の機体700にするんか…? - 名無しさん (2024-08-13 14 33 29) 450にウーンド持ってきてる時点で今更じゃろ。リハイゼと兵科違いで住み分けにするんだよ多分 - 名無しさん (2024-08-13 16 38 01) 使えば使うほど味が出る。スプレッドビームもよろけ継続として使うと大分使いやすいか。ただブレード下のキャンセルタイミングが遅すぎてFFが多くなりやすいのと、変形して格闘振ってくれというスキルの割には墜落抑止が付いてないから落とされやすいのがネックだね。 - 名無しさん (2024-08-13 09 51 18) 格闘振ってなんぼなのになんで噴射Lv2なんだ…射撃機には配ってるのによく分からんな - 名無しさん (2024-08-13 00 09 22) ジオ、グスタフも2だな。トラバ、サイコバウとか射撃だけでアホほどダメ出す奴は3。2種格闘過大評価だな。 - 名無しさん (2024-08-13 02 36 19) 最高コスト強襲なのに実質噴射lv2のナイチンゲール「そうだよ」 - 名無しさん (2024-08-13 08 38 56) 格闘振ってなんぼの機体やでじゃない?2種格機のスラ消費抑えれるならさらに色々盛れるからそれ防止というかカスパで補ってねって事やろうね - 名無しさん (2024-08-13 09 55 24) サイコバウの相手ダルすぎる プレート全部吸う - 名無しさん (2024-08-12 23 04 21) コイツ強いけど今のモジモジ汎用環境じゃキツいわ - 名無しさん (2024-08-12 21 20 55) やっぱり北極廃墟地下専用機なのかな?一応どこでも出られる性能はしてるけど、ブレード叩き込めないなら他の機体の方が良いよね - 名無しさん (2024-08-12 19 08 50) 変形時の旋回悪すぎぃぃぃ! - 名無しさん (2024-08-12 16 15 04) おいおい今までギャプランに触ってこなかった勢かい?申し訳ないがそれがギャプランなのさ - 名無しさん (2024-08-12 16 21 58) アッシマー族と旋回が対極すぎるッピ!旋回低いなら代わりに変形スラスピめっちゃ早くしてほしい - 名無しさん (2024-08-12 16 26 26) 解除するときめっちゃ旋回するやろがい!! - 名無しさん (2024-08-13 00 28 39) 射撃汎用のサイコバウとかトラバーシアが平気でマニュ持ってて、コイツがダメコン持ってないのおかしいよな。サイコバウ強化前の調整で実装しちゃったのかな - 名無しさん (2024-08-12 15 39 49) ダメコンついてたら姿勢制御か回避は無しになってた可能性あるがそっちの方が良かった? - 名無しさん (2024-08-12 16 12 58) 650じゃマニュ回避姿勢制御だけで格闘汎用やるのは厳しいよな。武装性能高ければまだいいけど、ブレード以外は標準的だし。強化するならダメコンつけて近接力高めるか、射撃強化して万能型の面を強めるかになりそう - 名無しさん (2024-08-12 16 23 34) 個人的には変形補強機構が欲しい。空飛ぶのが厳しくて実質可変が腐りかけてる - 名無しさん (2024-08-12 18 53 16) ダメコンあれば更に使いやすいけど、無くても上手く立ち回れば普通に使いやすい - 名無しさん (2024-08-12 08 36 53) 変形補強機構さえあればな…空を飛ぶには大き過ぎる… - 名無しさん (2024-08-12 04 27 51) 蓄積耐えまくる変形とか相手してつまらんことは散々分かったから正直もう増やさないでほしい - 名無しさん (2024-08-12 08 04 58) 射撃メインのデルカイとかメッサーラとかアンクシャなら鬱陶しくてわかるけど、こいつの場合は射撃できなくもないけど、格闘メインだから攻めの手段として変形の強み伸ばしてもいいと思いますけどねぇ - 名無しさん (2024-08-12 08 15 48) 変形サブ 200*2*9=3600 変形メイン2200 ハイブーラム - 名無しさん (2024-08-12 08 19 09) 2500 の合計8300ダメ。 デルタカイ:変形ハイメガ3300※要フルチャ 変形フルチャ1800※要フルチャ ハイブーラム3000 の合計8100ダメ。射補の差があるとはいえ別にこっちも極端に低いわけでもないから、可変で落とされないのならそいつら波にうっとうしくなると思う - 名無しさん (2024-08-12 08 25 28) こいつの変形サブ射程が300mでASL無しの低旋回も相まってフルで刺さる事滅多に無いからそんな上手く行かんぞ。ある程度遠距離から刺せるデルカイの方が補強機構抜きにしても可変コンボの安定度はダンチよ - 名無しさん (2024-08-12 18 46 24) ブラビでアンクシャ撃ち落とせると豪語する人が多いのだから余裕だろうよ - 名無しさん (2024-08-12 21 53 25) ブラビの背部BRはこいつの変形サブとは比較にならん程に高性能だから撃ち落とすという要点だけに絞れば実際アンクシャを撃ち落とす事は難しくはない - 名無しさん (2024-08-13 11 17 44) ブラビは超高速で上下左右に動き回る上に回避も何度も使ってくるアンクシャ相手にこいつとほぼ変わらない旋回で4発ぶち当てないといけないのだから、それを考えたらこいつで地上に居る相手に5発充てるのなんて楽だと思うの - 名無しさん (2024-08-13 11 27 19) ブラビの背部ビームは射程450でアンクシャのレーダー外から狙う事が可能だし、こっちのビームなんかよりも連射速度も1.4倍くらい速いからまるで大違いだぞ。 - 名無しさん (2024-08-14 10 30 20) なんかズレてるけどさ、「低旋回だから蓄積ためれるほど当てれない」⇒「同じ旋回のブラビが『より高速で動いて』『左右だけでなく上下にも動いて』『『何回も回避を使う』アンクシャに当てれるのだから」という話だぞ?これが強よろけとかだから不意打ちの1発で落とせる…みたいな話ならまだその言い分も分かるけど。 - 名無しさん (2024-08-14 10 55 31) それならそんなに動くアンクシャの相手は大よろけ持ち以外は無理よ。アンクシャの対処は基本的に視覚外から刺す事。ハンブラビの背部ビームならそれが出来るだけの性能はあるよ。1秒間で5〜6連射するから理論上ではあるけど明らかに意識されてなければ撃ち落とす事だけは出来る - 名無しさん (2024-08-15 00 57 53) 視覚外にこだわるけど、アンクシャ側は可変ゆえに動いてる状態な訳よ。そんな動いてるアンクシャに追従して連発して当てれている時点で旋回云々関係なくね?としかならない訳よ。そういう話をしてる訳で。アンクシャがまっすぐに飛んでいて、その真後ろから同軸にそろった状態から連射し始めるとかならまだ分からんでもないけど。 てか、別に旋回60だから高くはないし可変機バトルだと分が悪いってなるけど地上の相手に当てる分には苦労するほどに劣悪という訳でもないだろ(今更だけど)。素ギャプラン(45)やTR5(48)やIO(54)辺りはキツいってなるのも分かる数値だったけども。 - 名無しさん (2024-08-15 07 34 58) 背部BRは射程長いから無理に追従する必要は無いし減速急旋回で旋回速度上げられる。あとそもそもの前提がある程度動く方向が決まっている可変機と地に足付けてる機体とじゃ結構話変わる。後者の方が逃げる手段や返り討ちにする手段が豊富だから相手にするのは厳しい - 名無しさん (2024-08-15 09 47 13) だからそれはアンクシャがまっすぐに飛んでいて、その真後ろから同軸にそろった状態から連射し始めるとかみたいな条件になるだろ?って。速度250の奴相手にそれでも尚も書いてるように急減速都下の旋回UPで追従して射角に収められるから~って話ならほぼ変わらん旋回のこいつだって地上にいる相手に同様に当てるのなんて難しいことじゃないわな。というか、返り討ち手段云々って「耐性が高くなれば」という話がすっぽ抜けてるじゃんか。この話って「こいつだって耐性が付けば」⇒「旋回低いから耐性あっても当てれない」⇒「ほぼ同じブラビがアンクシャ相手に追従して当てれるのだから~」って話だろ。(というか、さらに今更だけど「地上のは無理。飛んでる相手の方が楽」って論調になると「じゃあブラビも地上の相手には当てれないってことになるぞ」ってなってしまうし、先にも書いたけど旋回60~って別に言うほど低いわけでもないし割と数が多いぞ - 名無しさん (2024-08-15 10 51 14) 追記:射程が長い方が相手の移動に対して旋回量が少なくて済むってのはその通りだけど、その射程差で片方は無理だけど片方は余裕ってなるほどになるのか?って話だし、速度30差もあるのだから射程ギリギリだと距離話されて射程外になるから実際には接近してから撃ち始めないと行けないのだし。 - 名無しさん (2024-08-15 10 57 26) 実際ブラビは撃ち落とす事だけに特化し過ぎてるせいで地上の相手はキツいよ。撃ち落とす話に戻るけど別にケツから攻撃する必要は無いよ。横から刺すのが一番効果的。後レーダーで捕捉されるかどうかもかなり重要。アンクシャのレーダーは350mだからレーダー外からならば露骨には警戒されづらいし先手を仕掛けやすい - 名無しさん (2024-08-15 16 43 28) レーダー過信しすぎてるけど、同じレーダー範囲なのにアンクシャ側はブラビに気が付けないけどブラビ側(だけは)一方的に気が付けていて範囲外から先手を取る想定が割と謎よ。速度差が大差あるのだからまともにやってては追いつけないからアンクシャ側が油断して接近してるとかそういう前提になるだろうから少なくとも直近でブラビを目視出来てるだろうし。 - 名無しさん (2024-08-15 17 05 10) まぁ「ブラビも地上の敵はまともに蓄積取れない(アンクシャは余裕)」ってのと「速度60~はまともに地上の相手を攻撃できない程に劣悪(可変機、割と60~の奴多いけど)」って主張なら互いの意見が混じることはないだろうからここらで終えるけども。ガブスレイその他だってアトラスに可変解除されるから見かけなくなっただけで少なくとも強化以後~アトラス前の期間では可変で撃ち落とされないムーヴで暴れまわってたのだから「当てれない」なんてことはないのだし - 名無しさん (2024-08-15 17 11 11) 可変主体で立ち回るなら旋回60は補強しないとちょっと厳しいと思う。最低でもフィルモ1は欲しい - 名無しさん (2024-08-16 21 02 33) 燃費はいいし移動用と割り切れば結構便利よ - 名無しさん (2024-08-12 08 50 17) 移動してる最中にサイコバウやらトラバーシアやらに見つかるとあっという間に叩き落とされてかなり厳しいのだ…下手に変形するより普通にマニュで移動した方がリスク低減してるまであると思う - 名無しさん (2024-08-12 18 37 50) ブレード下格もうちょいきゃせる早くなってくれんか?急には止まれんのじゃ… - 名無しさん (2024-08-12 02 09 32) 居ると負けるからカチカチにしてヘイト取ってもらった方が良いよねこの機体。味方ごと寝かせて肝心の火力が間接的に減ってること多いし、カチカチにしたら勝率は上がったからそう言うことだと思う - 名無しさん (2024-08-11 23 49 56) 居ると負けるとかないけど?君がチームを負けさせる動きしてんじゃね - 名無しさん (2024-08-12 02 48 30) 複合フレームB、格プロ4,2、新型緩衝材、複合装甲B耐実4である程度安定してきた。フルハンできてないから格補59だけど硬いやつ以外はワンコン5割〜7割程度削れる - 名無しさん (2024-08-11 18 15 33) びっくりするくらい腰ピカ使うの忘れてしまう。唯一のスラ撃ち即よろけなのに… - 名無しさん (2024-08-11 16 33 27) 正直ピカーの信頼性低いからブレード生当ての方がはえーし楽だわとなるんだよね…確実に当たる正面からの無理なゴリ押しが通用しないコストだし - 名無しさん (2024-08-11 18 33 49) 嘘でしょ...唯一スパアマ貼りながらよろけが取れる兵装でデカいコイツには生命線みたいな兵装なのに.. - 名無しさん (2024-08-11 21 44 24) つってもブレードのリーチで割とどうとでもなってしまうし、腰ピカがマニュ相手には無力かつ射程短くて相手が見合ってくれてる事が前提だから弱いとまでは言わんけど結構使い勝手が悪いのよねぇ… - 名無しさん (2024-08-12 02 21 24) ブレード生当ての方が信頼度は高いよな - 名無しさん (2024-08-12 16 24 29) まあよろけ継続で意識して使うくらいだな。でもブレード下確定距離がかなりの遠距離から出来るようになるから動きは体に叩き込んだほうが良いぞ - 名無しさん (2024-08-12 08 11 41) フルハン格闘ブッパがまじでヤバいロンブレ下が非覚醒ノルン超え 装甲は耐ビ5しか積めないけど、そもそも1度捕まったら死ぬし敵を生きてるうちに破壊した方がいいな。 - 名無しさん (2024-08-11 13 24 41) 超えは盛りすぎたけど、格闘補正80くらいの非覚醒ノルン2刀下とかなり近しい火力は出る - 名無しさん (2024-08-11 13 27 26) 複合特殊フレームで最低限の装甲だけ盛って後は火力入れるの結構アリだな 耐久爆盛りにしても回避吐かされたらそれだけでもう全損させられるしこれなら割り切って一回のチャンスを掴みに行った方がいい - 名無しさん (2024-08-11 09 46 38) 蓄積取る能力も乏しくて自身も蓄積に弱いのは、それで650はちょっと… - 名無しさん (2024-08-11 08 43 27) おまけに回避1で回避吐いた時点でただの的になるのがね…なんというか2種格回避1はサザビー強化前を思い出す… - 名無しさん (2024-08-11 09 10 15) 蓄積能力に、乏しい…?バインダー内BCが20%6連射でオバヒ前提なら12連射240%も狙えるのに?自身のエイム力や射程管理の無さを機体のせいにしてない? - 名無しさん (2024-08-11 09 26 31) バルカンが無い分その武装の性能は高いけどバルカンが無いから蓄積の継続やスラ撃ちがなぁというのはある、スラしてる時マニュ貼られるのがこの機体の一番の弱点だと思うし - 名無しさん (2024-08-11 09 35 29) 一応他の機体はもっとレートの高い蓄積武装を持ってたり高速移動中に打てる蓄積武装を持ってるのにあるきながら6連射もしないとマニュ1止まらないってのは650の中では弱い部類と感じました - 名無しさん (2024-08-11 10 39 56) スラ撃ち高蓄積なんて650で持ってる方が少なくね?特に汎用は - 名無しさん (2024-08-11 13 22 02) メジャーな連中だとサイコドーガとサイコバウが相当するか。あとは限定的ではあるけどメッサーF01の機雷とかトラバーシアのバイセンファンネル。今じゃほとんど見かけないけどゼクツヴァイのミサイルも高蓄積スラ撃ち可。あとスラ撃ち可能で蓄積値だけが高い奴(蓄積取るなら歩行時に要追撃)ならシルヴァバレトの有線ハンドがある - 名無しさん (2024-08-12 02 45 23) 流石にこの機体で蓄積乏しいはエア言われるぞ - 名無しさん (2024-08-11 14 12 27) 蓄積能力自体はあるけど、ハイリスクすぎて弱いと感じるのはあるかも。両手射撃だから全身出しながら射撃と2発外したらCT挟まなきゃで。あとは高蓄積始動の武装が無いから他より取りづらいとか? - 名無しさん (2024-08-11 17 34 26) なんか滅茶苦茶柔らくね?気のせいか? - 名無しさん (2024-08-11 02 43 28) このコスト帯の汎用ってマニュ+回避2回がデフォみたいなもんだからなぁ。 デカい、ホバー、盾なし、ダメコンなし、回避1、バイセンなしだから一度回避吐いちゃうとそのまま650の圧倒的な射撃力で集中砲火あびて御陀仏よ。格闘機だから前に出ないといけないのもつらいわね。 - 名無しさん (2024-08-11 03 11 34) 変形解除時旋回が上がるスキルってどう活かせばいいんだろう?相手の真上で変形解除してそのままぐるっと回って下格ぶっぱとか? - 名無しさん (2024-08-10 21 53 11) 飛んでる相手を変形ビームで撃ち落として、そのまま解除して相手の方向向いて格闘 - 名無しさん (2024-08-10 22 51 49) 相手が飛んでないなら変形ビーム⇒解除して相手の方を向いて通常ビーム⇒格闘 - 名無しさん (2024-08-10 22 53 05) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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す~ぱ~なぞぷよ ルルーのルー 機種:SFC サウンド:LMSレコーディングスタッフ (南智紀 (BA.M)、長尾英之助、松島剛史、山崎信明 (TAISHOW)、大成康二 (SUPERKENTA)) 開発元:コンパイル 発売元:バンプレスト 発売日:1995年5月26日 概要 『ぷよぷよ』の詰め将棋版ともいえるなぞぷよのスーパーファミコン版。 ゲームギアで発売された『なぞぷよ アルルのルー』のリメイクに近い形のゲームであり、アルルのルーのからの曲は全てアレンジされ再使用された。 音楽は全体的にかなりのハイクオリティ。特にエリアボス・ラストバトルの曲が人気。 なぞぷよシリーズ (原作:なぞぷよ アルルのルー 前作:なぞぷよ (PC9821) 次作:す~ぱ~なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記) SFC版ぷよぷよシリーズ (前作:す~ぱ~ぷよぷよ 次作:す~ぱ~ぷよぷよ通/す~ぱ~ぷよぷよ通 リミックス) 収録曲(仮曲名) No. (*1) 曲名 作・編曲者 補足 順位 00 タイトル 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりタイトル 0C モードセレクト 0B 連鎖への道 アルルオープニングでも使用 0D パズルエディット ルルーオープニングでも使用 14 イベント:アルルとルルー 04 アルルエリア1 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりエリア1 フィールド385位 06 アルルパズル1 作:南智紀 アルルエリア1と2の4のパズル曲とこぷよでも使用原曲:『アルルのルー』よりなぞぷよ (エリア1, 2) 08 アルルエリア2 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりエリア2 07 アルルエリア3 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりエリア3 0A アルルパズル2 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりなぞぷよ (エリア3, 4) 05 アルルエリア4 作:南智紀 アルルエリア3の4のパズル曲原曲:『アルルのルー』よりエリア4 11 ルルーエリア1 12 ルルーパズル1 18 ルルーエリア2 0E ルルーパズル2 16 ルルーエリア3 13 ルルーパズル3 0F ルルーエリア4 10 ルルーパズル4 03 エリアボス 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりエリアボス 第4回680位第5回576位第8回958位 01 サタン戦 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりラストバトル 17 ラストバトル アルルVS.ルルー 第5回245位第8回882位ラストバトル160位 15 エンディング スタッフロール 09 ゲームオーバー 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりゲームオーバー 02 未使用曲 作:南智紀 原曲:『アルルのルー』よりエンディング
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P-026 ルーパー パートナー 《羽交い絞め》このカードを捨て札にする→【ステイ】相手の魔物を1体選ぶ。 このターン中、相手は、その魔物以外の魔物で、ダメージを「かばう」ことができない。 魔物=パピプリオ ヒルルルルヒルルルル LEVEL 3 TBB1 負傷状態の魔物を選べば、戦局を有利に運べるはず。 純粋にかばうを封じる効果と異なり、対象の魔物でかばう事はできるのでやや癖がある。 パピプリオにダメージのある攻撃術が当時はなく、現在でもS-381 ギガノ・ジョボイドしかないので、パートナー魔物との相性も良くはない。 恐らく原作でタッグを組んでいたゾボロンのS-076 ドグラケル・S-077 オル・ドグラケルとのシナジーを意図した調整だろう。 ただ、Ex-047 ナオミちゃんのように強制的にかばわせる効果では ない ので、S-076 ドグラケル等とコンボを狙っても、相手に魔本で受ける選択肢が残る点には注意が必要。 かばえば捨て札になり、魔本に当たれば大ダメージとなる攻撃など、どちらであっても良い結果が得られる攻撃に繋げるべきだろう。 また、選んだ魔物が場から離れた後もターン中は【ステイ】が続くので連続攻撃を狙うのも良いか。 能力名は真ルール移行時に付けられた後付けだが、効果の内容と噛み合っているとは言い難い。 原作でヒゲを羽交い絞めにしていたのも確かだが、カードイラストとは場面が異なる上、対象が「魔物」というのもやや噛み合っていない。 収録パック LEVEL:3 金色の超呪文 THE BEST BOOSTER タグ:かばえない パピプリオ パートナー
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ルークロビンソンオーランドブリッジマン(ルーク・ロビンソン・オーランド・ブリッジマン) 連合王国貴族のブリッジマン子爵の一。 関連: ロビンジョンオーランドブリッジマン (ロビン・ジョン・オーランド・ブリッジマン、父)
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【クラス】ライダー 【真名】ハンス・ウルリッヒ・ルーデル 【容姿】軍服を着たドイツ系の青年。 【英雄点】35点(ステ15・スキル20):令呪一画消費 【HP】30/15+15 【宝具】2/2 【乗機】1/1 【筋力】A:5 【耐久】C:3 【敏捷】A:5 【魔力】E:1 【幸運】E:1 【スキル1】騎乗 C++ 10点:任意のタイミングで乗騎「Ju87G」を召喚出来る。 【スキル2】スツーカの悪魔 EX 5点:1巡に1度、自陣営の対軍宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。 相手の乗騎・宝具を使用した攻撃に対する防御時、補正値3を得る。 【スキル3】再出撃 A 5点:宝具1つ、または乗騎の使用回数を2回に増やす。 【宝具】『宝剣付黄金柏葉騎士鉄十字勲章』(レジェンド・オブ・ルーデル)2/2 【ランク・種別】C+:対人宝具 レンジ:1 最大補足:一人 【効果】 任意のタイミングで発動できる。 この巡の間、乗騎「Ju87G」の全ての判定に ライダーの俊敏値と同じ数値の補正値を加える。 【その他】秩序・善・人 男性 【クラス】乗騎 【真名】Ju87G:スツーカ『カノンフォーゲル』 【容姿】第二次世界大戦にドイツで作られた爆撃機 【HP】25/ 25 【筋力】EX:8 【耐久】A:5 【敏捷】A:5 【魔力】B:4 【幸運】E:1 【その他】機械 【解説】第二次世界大戦、ドイツ軍の一員として戦った一兵士。 一兵士でしかない彼が英霊として座に付いているのは、彼が神格化されるほどの記録を残したからに他ならない。 彼の功績はもはや虚飾することを得手とする者が虚飾を諦めざるを得ない程である。
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ルーレット・スパーク UC 光 (6) 呪文 ■S・T ■コストをひとつ選んで言う。その後、相手は手札を見せる。その選んだコストと同じ枚数分、相手のクリーチャーを選びタップしてもよい。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。 作者:viblord 収録パック DMR-ZA 「ZA編(ZA) 第Z-01弾」 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント