約 1,039,600 件
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色 各カードは、所属する勢力毎に色分けされています。 色についての詳細 デッキ デッキは50枚とサイドボード10枚で構成します。 同名のカードは4枚までです。 デッキを構成するカードは全て同じ色でなければなりません。 ゲームの準備 ゲームには以下のものを用意します。 デッキ 各種カウンター(メモなど) 基地カード1枚 ゲームの開始 デッキをシャッフルします。 先行・後攻をランダムな方法で決めます。 全てのプレイヤーはデッキからカードを5枚引きます。 一度だけ手札の引き直しができます。その場合先行プレイヤーから手札をデッキに戻し、シャッフルをした後もう一度5枚引きます。 ゲームの進行 補給フェイズ 徴税(未作成)を行います。 全ての自軍兵器・作戦を起動状態にします。 カードをドローします。 配備フェイズ 生産中の兵器・審議中の作戦を自軍基地に移動します。 任意の枚数の、自軍手札にある兵器・作戦カードを使用することができます。 戦闘フェイズ 攻撃ステップ 手番プレイヤーは任意の枚数の自軍兵器を移動することができます。 防御ステップ 相手プレイヤーは任意の枚数の自軍兵器を移動することができます。 交戦ステップ 手番プレイヤーから攻撃する兵器を決定します。 終了フェイズ ターン終了時までの効果を終了します。 ダメージをリセットします。
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中期頃入団したメンバー。元副マス。 現在は退団済み。 メインキャラ・でんでろでん[ランサー]
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ベティー・ルー・ガーソン 名前:Betty Lou Gerson 出生:1914年4月20日 - 1999年1月12日 職業:女優 出身:アメリカ 出演作品 1950年代 1950年 シンデレラ(ナレーター):松田トシ、鈴木弘子 1960年代 1960年 101匹わんちゃん オリジナル・モーション・ピクチャー・サウンドトラック(クルエラ・ド・ビル、ナニー) 1961年 101匹わんちゃん(クルエラ・ド・ビル):財部宏子、平井道子、瀬能礼子 1964年 メリー・ポピンズ(路地裏の老婆)
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ ナナホシ管弦楽団の曲ルービックキューブ/ナナホシ管弦楽団 otetsuの曲ルービックキューブ/otetsu 類似タイトル Isakuの曲ルービックキューブ! 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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ルーンファクトリー5 【るーんふぁくとりー ふぁいぶ】 ジャンル ファンタジー生活ゲーム 裏を見る 対応機種 Nintendo SwitchWindows(Steam) メディア Nintendo Switch専用ゲームカードダウンロード販売 発売元 マーベラス 開発元 HAKAMAハイド 発売日 【Switch】2021年5月20日【Win】2022年7月14日 定価(税込) パッケージ版 通常版 6,980円限定版 9,980円 ダウンロード版 通常版 6,980円デジタルデラックス版 7,980円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント まさかの9年振りの復活しかしバグが多くシステム面でも退化箇所多し賛否分かれる同性愛要素 ルーンファクトリーシリーズ ストーリー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 ストーリー 旅の途中、意識を失い倒れていた主人公は、助けを求める声で目を覚ます。そこは見覚えのない森の中。自分の名前以外のすべてを忘れてしまっていた。 ふたたび聞こえる悲鳴。駆け付けた主人公はモンスターから女の子を助けるが、近くの町へ送り届けたところで力尽きてしまう。 町の名は「リグバース」 町の人に手当をされた主人公は、女の子を助けたことを感謝され、Seed(シード)と呼ばれる警備組織の一員にならないかと誘われる。記憶をなくした主人公は、見習い隊員としてリグバースの町で穏やかな生活をはじめる。 町の平和を守るため、さまざまな事件を解決していく主人公はやがて世界を揺るがす、巨大な事件へと巻き込まれていく──新たな舞台で 新たな冒険ルーンファクトリー 新章はじまる。(公式サイトより) 概要 前作『ルーンファクトリー4』を作った会社・ネバーランドカンパニーが解散し、もはや続編は絶望的だと思われていたルーンファクトリーシリーズのまさかまさかの完全新作。 2019年のNintendo Directにて突然発表され、シリーズファンを狂喜乱舞させることとなった。 しかしいざ蓋を開けてみると、その実態は....... 特徴 前作『4』のシステムを踏襲しており、RPG及び農業のUIや操作性は基本的に『4』のそれに準じているが… 主人公は男性と女性から1人を選択する方式で、選ばなかった方の主人公はゲームに登場しない。 シリーズでは初のCERO B(12歳以上対象)となった。 評価点 キャラクターデザイン、グラフィック シリーズお馴染みの岩崎美奈子氏によるキャラクターデザインが行われており、氏の美しくも柔らかいキャラデザは本作においても評価が高い。 パジャマや水着などもキャラごとに差別化されており、特に女性陣の着用するパジャマ、水着のデザインは愛らしい。 新ハードになったことでグラフィックも一新されており、登場キャラクターやモンスターはそこそこ美麗な3Dモデルで表現されている。 特にモンスターはDS期がベースのモデルから大幅に進化しており、設定画の再現度が上がった。例を挙げると乳牛のバッファモーなどで顕著。今までにいなかった女の子のモコモコなど、可愛らしいモンスターも実装された。 アイテムのグラフィックは自動アイテム拾い機能搭載に伴い、同じ3Dの『フロンティア』(以下『F』)や『オーシャンズ』(以下『O』)と比べて縮小した。 新規要素 石材・木材・牧草・雑草・枯れ草がそれぞれ専用倉庫に一括で収納できるようになった。 前作では最大9個ずつ繰り返し放り込む方法でしか収納できなかったのだが、本作では直接バッグ内のすべての資材を収納することが出来る。 冷蔵庫や収納箱など倉庫類の中身がつながっており、所持さえしていれば切り替えが可能。 ルーンアビリティ枠の拡張 ルーンアビリティ(いわゆる特技や魔法)をセットする枠が拡張され、前作の最大4枠から6枠へと拡張されたので付け外しの手間が減った。 装備品ショートカットの追加。 最後に使用した農具から1枠、武器から1枠の2枠が十字キー左右で呼び出せるようになった。採掘中におけるモンスターの襲撃など、とっさに持ち替えたいときに便利。 ピクニックシステムの改良。 『4』では2人(匹)まで仲間を連れて行くことが出来たが、本作では3人(匹)まで連れて行けるようになった。 連携攻撃の実装 パーティーにいる仲間キャラと連携攻撃が可能になった。演出はやや長いものの、それに見合うだけの攻撃力がある。 ホールドの実装 敵の動きを止めることが可能に(後述)。 仲間モンスターの改善点 大きめのモンスターには2人乗りができるようになった。 前作では主人公以外は騎乗できなかったので同行者に徒歩を強いることが多々あったが、本作ではその心配はない。 同行者は乗せると戦闘を行ってくれないうえ、仲良し度の変動や新規会話があるわけではないので実利は特にないものの、見栄えや心情的にはうれしいところ。 仲間モンスターにもその場待機を指示できるようになった。 同行人間キャラには以前からできていたが、本作からモンスターも対象になった。モンスターの攻撃属性が吸収され延々と回復される相手との戦闘を中止させたり、勧誘目的で倒したくない相手がいたりする場合に便利。 ボスモンスターの縮小 仲間になったボスモンスターは大きさが敵対時から縮むようになり、連れ歩きしやすくなった。『4』ではサイズがそのままだったので迫力がある反面、画面の邪魔感も大きかったためこれは本作用にうまく落とし込んだ調整といえる。 お助けシステムが搭載された リグバース署一階にいる一般Seed隊員に話しかけると、ピンチになった際に助けに来てくれる機能が追加された。 「オーダー」機能が「メイキング」と名を変え続投 前作で「王子ポイント」を消費し施設の拡張やお祭りの開催など、様々なことを行えていたシステムは今回も続投している。 今作では「Seedポイント」を使用し、出荷やモンスターの退治、依頼達成などで溜まっていく。 特定の対象を画面内に捉えたままにする「ロックオン」が可能になった モンスターだけではなく出荷箱なども対象になる。 しかし3Dゲームの宿命か画面酔いしやすい。近接武器を装備した状態のままうっかりと遠くの対象をロックオンしてしまうと、その場で素振りを繰り返す羽目になる。 ワープがどこからでも任意に行えるようになった 前作では各所のセーブポイントか「飛行船通信機」という家具を置いた場所からしかワープができなかったが、本作ではいつでもどこでもワープメニューを開くことが可能。 ただしワープ演出は5秒と長く動きが緩慢なためテンポを悪化させている上、そこに更に約3秒(~10秒)のロードが挟まる。前作では行先が限定されていたとはいえワンボタンで2秒ほどで移動していた。 子供の髪色が遺伝するようになった 過去作から望まれていたが、ついに子供の髪の色に自分と配偶者のものが反映されるようになった。例えば『4』では金髪同士で結婚しても娘は固定の緑髪だったりしたので嬉しい改善点だろう。 子供の性格が出産前に選べるようになった 性格によって子供の声優さんが変わるというおまけつき。 依頼の1日上限数の撤廃 『4』の不満点に1日にできる依頼の上限による序盤の窮屈さがあったが、本作ではそれがなくなった。各種作成や強化などの経験者ならすぐ済む依頼がまとめてこなせるので進行が楽に。 オートセーブ機能の実装 毎朝1度、ダンジョンの出入りなどでオートセーブがされるようになった。リセットしても意外と近くにポイントが残っていたりする。通常セーブとは別の1枠なのであって嬉しいものだろう。 メニュー画面から随時ロードが可能になった セーブはセーブポイントでしかできないがロードはメニューが開ければどこでもできるようになった。 「一緒に釣り」「一緒に料理」「一緒に鍛冶」の実装 特定の場所で対応する行動を友好度3以上のランダムな人物と一緒にできるようになった(後述)。 賛否両論点 シナリオ 前作『4』のシナリオが第3部まであった一方、本作では第2部までしかない。その2部構成についても、それぞれ異なる敵勢力が登場した『4』とは異なり、一つの戦いを前後半に分けただけという印象が否めない。 発売前、本作のディレクターは「前作と同等のボリュームがある」と発言していたにも拘わらず、矛盾している。 ただし、1部・2部ともにダンジョンの規模やボスの数はボリュームアップしている。前作の第3部はシナリオの尺が短いため、「第3部を削って、その分第1部・2部に回した」と解釈することはできる。 第2部のシナリオ後半ではとあるキャラに頼りっきりの展開となり、主人公の不甲斐なさが目立つ。 + とあるキャラのネタバレ 神 ルーカス 恋愛候補の1人「ルーカス」は本物の神であり、過去作で神として扱われていた四幻竜よりも格上の存在である。それこそ世界の理を鼻で笑うレベルでなんでも出来てしまう。 能力の行使に何らかの代償(例えば過去作に倣うならばルーンの力)を支払う様子も見せず、彼が完全な力を行使できるようになるまででやった事といえば、「力の使い方を思い出すために雷に打たれる」ことである。 あくまで能力の行使には代償も信仰もいらず、指先一つで時空を繋げ物を移動させる彼は、大地の力の源であるルーンが大地に生きる人々にとって大切な根幹となる世界において、異質な存在と言っていいだろう。 ストーリーの後半、追跡がどうやっても不可能な場所へ向かった黒幕を追うために彼になんとかしてもらう展開が2回ある。 最初は傍観者の立場から協力を拒否するが、主人公の説得であっさりと力を貸してくれる。特に試練だとか覚悟だとかを示す必要はない。 要するに何の捻りもないデウス・エクス・マキナそのものであり、ちょっとお願いすれば傍観者の立場を降りてくれる全能の神が味方にいるという事実がシナリオの茶番感を強めてしまっている。 このため、一部プレイヤーからは「神シナリオ」と揶揄されている。 主人公に関しては、署長に言われたからSeedに入ったり、署長に言われたからSeedを一時的に辞めたり、行動がふわふわしていて主体性のなさが目立つ展開が多い。 その他、鍛冶屋のドグのエピソードやヒロイン候補のひとりプリシラの幼少期のエピソードにおいて時系列に擁護できないほどの矛盾が発生していたり、住民のみささぎがモンスターになっていた理由が一切語られるどころかそもそも触れられることすらないなどの粗も数多く存在する。 + 時系列の矛盾・某人物正体ネタバレ リヴィアの正体 署長リヴィアの正体は光の古神竜リヴィアシロンである。 プリシラが幼いころ、熱を出したルーシーのために万能薬を取りに行った遺跡に封印されていた。遺跡には封印された古神竜を奪いに来たガンドアージュがおり、口封じに殺されかけたところをなぜか居合わせた主人公が光の古神竜の封印を解き難を逃れる。 ケガをしたプリシラは主人公によって町へ運ばれ、封印を解かれたリヴィアシロンは妹である闇の古神竜レーヴァディアが何者かに連れ去られた事実と古神竜を狙うものの存在を感じ取った。 そうしてリヴィアはリグバース署長となってSeedに潜り込み、長い間妹の所在と古神竜を狙う者の狙いを探っていた。 スカーレットによればSeed隊員は厳しい試練と過酷な訓練を受けて勝ち残った者だけが就くことができる職なのに、ヒトの姿では町の子供にも負けるような経歴不明の人物がそんな簡単に署長の椅子に座れるものだろうか 以上が、ひとまずメインストーリーとプリシラの恋愛イベントを追うと読み取れるあらすじである。主人公が結局何処の何者だったのかは本イベントどころか作中で一切明かされない。 時系列の矛盾 一見時系列に矛盾はないように思えるストーリーに、矛盾を生じさせるのがドグのサブイベントである。 鍛冶屋のドグは筋骨隆々なドワーフの男性である。幼いころのマーティンの面倒を見ていた一面も存在する。のだが…。 そんな彼のサブイベントはリヴィアとユキとシモーヌに子供のころを懐かしがられる、というものなのである。 プリシラとマーティンはそれぞれヒロイン・ヒーロー候補の一人であり、種族は人間で、10代後半〜20代前半の見た目をしている。ドグは自分の仕事場に遊びに来る幼いころのマーティンの世話を見ていて、リヴィアは幼いころのプリシラを助けるために主人公が封印を解くまで遺跡に封印されていた。プリシラとマーティンが同年代と仮定するならば、リヴィアが町に来た時点でドグは幼いマーティンの面倒を見れる程度に大人であったということになる。つまり、リヴィアが小さなころのドグの世話などできるはずがないのである。 リヴィアとユキが話すドグの昔話は「泣いていたあの頃からは考えられない」「鉱石を探しに行って帰ってこなかった」「また迷子になるんじゃないぞ?」という、幼い子供を想起させるワードが散りばめられていた。だが、マーティンが子供のころの時点で彼は立派に店を経営している。 時系列の矛盾に拍車をかけるのが前作からのゲストキャラクターであるダグの存在である。ダグはドグと同じドワーフであり、旅人としてリグバースの地を訪れる。前作よりも大人びたが若々しい風貌で登場してくれるのだが―― スカーレット曰く「帝国の崩壊から数十年」。前作の第2部ラストではノーラッドとの外交が進んでいるようだったので崩壊はしていない。皇帝が消えたことによる変化を崩壊と表現していたとしても前作から数十年経っていることには変わらないのである。 前作から数十年という事実とダグの若々しい見た目をまともに受け取るならばドワーフも長寿種族ということになり(*1)、ドグは青年の見た目をしているダグよりも老けた、中年男性の見た目をしていることから、すでにかなりの年月を生きているということになる。そうなるとドグの小さなころを知っているというユキやシモーヌはもちろん、リヴィアの封印を解くきっかけになったプリシラとその幼馴染のルーシーは、エルフかドワーフ並みの寿命を持った長寿種族ということになってしまう。あの町に住んでいる女性たちは本当に人間なのか…? ユキはパン屋を営む老女、シモーヌは町長兼診療所を営むルーシーの母、ルーシーは10代後半から20代前半の見た目のヒロイン候補の一人であり、いずれも種族は人間。 ルンファク世界の人間は現実世界の人間より長寿という設定なのではないか、と思うかもしれないが、前作『4』のヒロイン候補・マーガレットの結婚イベントはまさに「エルフと人間の寿命差」がテーマになっており、ルンファク世界の人間もエルフなどの長命種族と比べると短命種族であるということに変わりはない。 おそらくリヴィア署長は昔からリグバースにいる(正体が長寿である竜)ということを強調したかったエピソードだと推測するが、結果様々な事象に矛盾を生じさせるエピソードとなってしまっている。 とはいえ、過去作『3』や『4』でもシナリオのツッコミどころは指摘されており、『5』だけが突き抜けておかしなシナリオというわけでもない。問題は、こうした細かい違和感や矛盾が目立ってしまうほど本筋の描写が弱いという点にある。 + 中ボスの目的ネタバレ(従来の設定との齟齬) 事件の首謀者ガンドアージュ 本作における一連の事件の首謀者にあたるのがSeed総監ガンドアージュ。彼は横行する悪と弱者を救いきれぬ己を許せず絶対的な正義を求め続けた結果闇につけこまれ、ラスボスであるヤミよりいでしモノ復活のために利用されてしまう…という比較的王道なキャラ付けがされているが、ここにいくつか問題点がある。 ガンドアージュに感情移入しづらい 多く指摘されるのはこの部分で、本編中の主人公およびプレイヤーが彼と顔を合わせる回数の少なさに由来している。 その回数はおよそ3~4回で、初対面の次は本性を現した敵対時まで飛ぶ。その間の因縁やエピソードが主人公主体ではなく、署長やスカーレットなどからの又聞きであるがゆえに、シナリオにいまいち感情移入ができず、主人公が中心になって動いているはずなのに蚊帳の外にいるような気持ちにもなってしまう。 終盤ようやくまとまった出番があり、彼がそこまでに至った背景や動機は語ってくれるものの、すぐ戦闘に入り勝利するとすぐ退場するのでやはり印象に残りにくい。 結果あまりの接点の少なさから入れ込みづらいというのがおおよその評価。正義感ゆえに歪んでしまったというキャラクター性は理解しやすいものであるため、ストーリー中に彼と接するイベントがもっと欲しかったという声は多い。 ちなみにガンドアージュが事件の黒幕と判明するのは第1部終盤で、彼の協力者だったが切り捨てられSeedに捕らえられた盗賊オズワルドが身柄の解放と引き換えに暴露するという形である。特に証拠などは提示されていないのだが、主人公やリヴィアはオズワルドの虚言を疑うこともなくあっさりと信じてしまうので違和感の強い場面になっている。 不可解な行動を取っていた、等の描写は入れられなかったのだろうか。出番の少なさがここにも響いている。 ガンドアージュの研究 レディアによれば、最近まで人の心を操る研究をしていたという。特定のルーンだけを奪うことで心を操れるのではないかという仮説をたてており、ガンドアージュはその研究のために人々のソウルスフィアのデータを集めていた。 心を操るために抜き出すルーンも人によって変わり、すべての人間のソウルスフィアを集めて情報として管理できれば個々人をより細かく操れ、憎んだり、怒ったりする心をなくしてこの世のすべての争いを終わらせることができる。 特定のルーンを奪うことで起こる変化を観察すること、一度に多くの人からルーンを奪って操れるかを試す実験をシナリオ終盤に実行した。 レディアは序盤で主人公が封印を解くまで化石状態であったはずであるが、なぜかガンドアージュの研究に詳しい。 どころか、「今から思えば、最近のガンドアージュは様子がおかしかった」と述べることができるほどに付き合いが長そうな発言も見せる。 ソウルスフィアとは人のタマシイのかがやきを具現化したものらしい。署長室にある機械で測ることができる。物語序盤、主人公が善人か悪人かを測るために使用されたが、どういう基準で判断しているか不明である。 古神竜 闇の古神竜の役目は土地から歪んだルーンを吸い出すこと。光の古神竜の役目は闇の古神竜が取り込んだ歪んだルーンを正常にし、大地に還すこと。闇の古神竜は自ら取り込んだルーンを吐き出せない。 シリーズでは伝説上の生き物であり、神として崇められていた四幻竜に対して、古神竜がルンファク世界においてどのような立ち位置であるか、『5』で新しく現れた概念であるにもかかわらず説明がない。リヴィア署長の正体バレ時の名乗りで急に古神竜という単語が出てくる。スカーレットが「神さまの想定外、ということですか」と述べた辺り神として扱われているらしいが、そこら辺の設定の説明はプレイヤーには一切されない。 常時竜の姿であった四幻竜とは逆に、古神竜は力を失うと人の姿になり、力を取り戻すと竜の姿になる(竜の姿は疲れるらしい)。なぜ封印されていたか判然としないし、また化石になっていたことから四幻竜と違って寿命があるかどうかさえ不明である。 ガンドアージュは闇の古神竜であるレディアの力を利用し、ノーラッド王国の土地からルーンを吸い出させていた。最終的にルーンを限界まで取り込んだレディアを地下深くで爆破させ、ヤミよりいでしモノの封印を破ろうとしていた。 ナゾのルーン消失事件はレディアが封印から解かれる以前、レディアが化石状態の時から行われていた。オズワルド曰く闇の古神竜が復活したことを「ちいっとばかり予定が早まったが一等難しいと思ってた仕事が片付いたんだからな」と評していたが、魔法陣を通してレディアの化石にルーンを吸収させていた描写がある。竜にならないと力が使えないならともかく、化石のままでもルーンを吸い取る力が健在ならわざわざ復活させる必要があっただろうか。 またルーンを吸いすぎたレディアからガンドアージュが魔法陣を使ってルーンを取り除いていたとの証言があったこと、その魔法陣からヤミよりいでしモノにルーンを送っていたという推測がされている。 ルーンを吸い取れる技術があるのなら、そもそも闇の古神竜の力を借りる必要なかったのでは?直接魔法陣から土地のルーンを吸い取ってヤミよりいでしモノにルーンを送ればよかったのでは?というツッコミどころが生まれている。 特定のルーンだけを吸い出す力が古神竜にしかなかった、というわけでもなく、ガンドアージュはレディアからルーンを吸いだし感情を変化させることに成功している。これは吸い出すルーンの取捨選択がガンドアージュの技術でもできた、ということであり、ますますルーンの吸出しにレディアを経由する理由はない。 ルーンについて 従来のシリーズでのルーンは大地の力の源であり、作物を育て土地を豊かにすることで増えていくものだった。 実った作物からとれるルーンは大地からの力のおすそ分けであり、触れると元気になる。これが作物によるRPの回復である。 過去作ではこの大地のルーンを集めて世界を滅ぼそうとしたり、はたまたある四幻竜の延命に利用しようとしたりと様々な用途で使われた。 が、本作では「特定の」ルーンなど人によって種類が豊富にあることになっており、また奪われるとなぜか記憶を喪失してしまう。 ルーンに触れてRPが回復するのだから、RPゲージがソウルスフィアということになる。RPはクワをふるったり、魔法を打ったりすると消費する。つまりルーンを奪われて記憶が消える、という本作の設定を真に受けると、本作の人々はただ働くだけで記憶が朧げになっていく、ということになる。 前作ラストとの相違 前作の2部ラストでは皇帝がいなくなったことにより、ゼークス帝国はノーラッド王国と外交をはじめ、段々と明るい変化が訪れるようなラストが描かれていた。 + ゼークス帝国・ノーラッド王国とは ゼークス帝国・ノーラッド王国について ゼークス帝国とはキカイ文明が栄えていた国であり、過去作で二度、ノーラッド王国へ侵攻を仕掛けた国である。『1』の主人公であったラグナを記憶喪失にした元凶の国であり、そのラグナにカルディアの町(ノーラッド王国の東に位置する『1』の舞台)への侵攻を防がれる。その後『4』でも再登場してリベンジを企てるなど、シリーズにとって因縁の深い国である。 ノーラッド王国は魔法文明が栄えている国であり、基本的にシリーズ主人公はこの国を舞台に活躍する。四幻竜が出没するのもここ。本作『5』の舞台リグバースの町はノーラッド王国とゼークス帝国の境にある。 この2国以外にもエルフの国や東の国などが存在しており、特にローランド王国はやんごとなき身分の人が国境をまたいでノーラッド王国内にあるトランルピア村(『F』の舞台。クジラ島が浮かんでいる)の温泉に毎日入りに来ていた。 他にも親交を深めに人間の国へ遊びに来るエルフがいたり、東の国から見識を深めに来る人がいたりした。ゼークス帝国が極悪非道なことを秘密裏に行っていたり、たまに侵攻を仕掛けてくる以外は概ね平和な外交状況だった。それも『4』ラストの結末で改善されたと思われていたが…。 しかし本作では一転して、帝国は崩壊し、長く続く争いなどにより各国の境界線は一触即発の状態になっている、という設定になってしまっている。 各国の目が届かなくなった地域では自らを守るため、無数の自警団が発足し、それらをガンドアージュがまとめあげた。それが主人公が所属することになる警備組織Seedである。 ダグによれば「Seedが区画に分けて管理してるから、どこからどこまでがゼークスだったとか、わかりにくくなってるけどナ」とのことで、本作では比喩ではなく完全にゼークス帝国が無くなってしまっている。 外交を始めた前作ラストとはまるで真逆な舞台背景に違和感を覚える者もいる。 + ストーリー終盤ネタバレ ストーリー終盤の展開 主人公がラスボスであるヤミよりいでしモノとの戦いの末に、ヤミよりいでしモノに意識を乗っ取られてしまう展開があるのだが、ここでも神が活躍する。 ルーカスいわくなんと神の奇跡でヤミよりいでしモノがいる異界とリグバースの町の時空を繋いでしまったのだ。 「みなさんの声をお届けしたくて…」との言葉通り声しか届かない模様。そこから町の住人たちの声援とルーンによって主人公が意識を取り戻すいわゆる元気玉展開があるのだが、 後述の町の広さによる挨拶回りの面倒さと会話テキストの薄さによって町の住人たちに愛着が持てず、いくら熱い応援コメントをくれても「そこまで主人公と仲が良かったっけ?」とプレイスタイルによっては冷めてしまう。 これまでほとんどの住人がストーリーに関わってこなかったことも拍車をかけ、いくら声優さんが熱演してくれていてもいまいち感動しにくい。 また、ガンドアージュはこの少し前にラスボスの攻撃から主人公たちをかばい亡くなってしまう。しかし上記のように終盤のぽっと出感が否めず、彼の死に悲しむ主人公に感情移入がしにくい。 このイベントのためだけに、ラストダンジョンには仲間の住人を連れていけない。育成要素のあるRPGとしては問題がある仕様。 連れていこうとすると、主人公が「危険だから一人で行かないと(意訳)」という旨の発言をする。他のダンジョンには自由に連れていくことができるにも拘わらず、ラストダンジョンだけが特別である理由づけは特にない。 件の応援コメントには「なぜ一人で行ってしまうのか」といった発言をするキャラもおり、「ゲームの制約上、一人で行かざるを得なかった」プレイヤーにとっては興ざめするポイントになっている。 + 上記のネタバレ全てを含んだまとめ 過去作では共通して他のすべての生き物とは隔絶し、超越した存在であった四幻竜ネイティブドラゴン。神として扱われていた彼らと同等、もしくは彼らをも超える存在として「古神竜」なる存在を登場させ、その存在に「神とて、ばんのうではない」と発言させておきながら、その「古神竜」の力さえも超えた超常の権能を持つ存在が指パッチン一つで困難を解決する…。というのはあまりにも突っ込みどころが多く、過去作のシナリオがすべて茶番になりかねない設定や、前作ラストを否定するかのような舞台背景に拒否感を持つ者もいる。 前作『4』からの流用の多さ 基本システムをはじめ、武器防具、モンスターデータ、野菜や魚、鉱石などおおよその分類や基礎の作り、各数値など、本作は『4』からそのまま持ってきた部分が非常に多い。 とはいえ『4』のシステム自体はかなり評価が高いため、これを流用したことで本作を「ルーンファクトリーとして遊べる」水準に保てているのは大きい。発売当初から「『4』のWikiを見れば大体のことができる」と言われていたので『4』に慣れていればそのまま遊べ、新規プレイヤーは取っつきやすい。 あまりの変化のなさに新鮮さがないという意見があるほか、本作の仕様とかみ合っていない部分や流用しきれていない部分も(後述)。 レシピパンの一括購入が不可能な点等、『4』で不便だったところもそのまま受け継いでいる箇所がある。 ほめ会話 本作では住民ごとに特定のスキルレベルに反応して仲良し度(好感度)が上がる「ほめ会話」システムが追加されている。 例えば「農耕スキル」が一定のスキルレベル以上の時にプリシラと話すと仲良し度が爆増(具体的に言えばスキルレベル×5)する。 この仕様により大抵のキャラはスキルレベルをあげることで勝手に仲良くなれるので、毎日話しかけたり贈り物をしたりと交流する必要性が減った。 ただ、毎日せっせと好物を貢ぎ、会話しているお気に入りのキャラの仲良し度をたった数回だけ会話したキャラが追い抜いていくという事態が発生することもしばしば。かけている愛情が比例せず空しくなることも。 あまりにお手軽に仲良し度が上がるせいでキャラへの愛着が湧かないという声もある。 探偵のテリー、ある隠しキャラ、ゲストキャラのマーガレットとダグはどのスキルレベルが高くても好感度が上がることは無いのでこれらのキャラは自力で仲良くならないといけない。 雑貨屋店主みささぎは初期Verにおいては基本的に上げる手段がない「おみせスキル」でほめ会話が発生する設定になっており、アップデートでおみせスキルが出荷で上昇するようになるまでやりこみ勢を苦しませていた。 Seedサークル 本作からの新要素であり、Seedサークルと呼ばれる光輪をモンスターに当てることで拘束アクション「ホールド」および「コネクト」を行うことが出来る。 ホールド時にアイテムを入手出来ることもあり、序盤においては積極的に使われるであろうアクションだが…。 消費RP(気力、いわゆるMP)が固定値ではなく最大RPに対する割合消費なので、主人公がどんなに強くなっても息切れする危険性から逃れられない。 まずアイテム入手が確実では無いうえ、拘束に複数回ヒットが必要な相手も割といるので消費の重さが響く。入手できたとして大抵はボス含むほぼ全てのモンスター共通で「クリスタルの欠片」と呼ばれる使い道が限られるアイテムが抽選される。 レアアイテムドロップ率アップなどの効果はホールドには適用されないので最終的に使われなくなることが多い。 高所や橋の下などキャラクターの侵入が不可な場所にあるクリスタルの入手にも必要だが、照準が合わせにくく、入手までに多くのRPを消費してしまうことも。 もう一方のアクションである「コネクト」はSeedサークルをチャージして当てることでモンスターを一時的に従わせ、同行してもらえるほか、指名手配されたモンスターを逮捕することが可能。 チャージするということでやはり消費RPがかなり大きく、また効くかも確実性はなく、一日で離脱するうえアイテムも入手できないので素直に仲間にする方が早いという声も。 攻撃が激しいモンスターをコネクトでおとなしくしてから勧誘するという利用方法はある。 ファームドラゴン 背中に畑やモンスター小屋が建っている超巨大な空を飛ぶドラゴン。『F』のくじら島のようなもの…ではない。 ストーリーを進めるごとに1頭ずつ解放されてゆき、土竜・火竜・氷竜・風竜・地竜と最終的に5頭の竜の背中で農業ができるようになる。土竜と地竜って同じようなもんじゃないの? ファームドラゴンがそもそもどういった存在なのかはシナリオ中であまり語られず、唐突感が強い。 ダンジョンをクリアするたびに出てきてくれるのだが、ファームドラゴンに関する説明が「背中に農場があるドラゴン」「ドラゴンと心を通わせるモノだけが、おとずれることができた」ということくらいしか言及されない。なぜダンジョンをクリアするたびに登場するのか、なぜ主人公に無条件に力を貸してくれるのか、なぜ背中に明らかに人の手が入った出荷箱や柵が設置してあるのか、彼らの生態や目的など、すべてが謎に包まれている。主人公には彼(彼女?)らの言いたいことがわかるらしいが、翻訳してプレイヤーに教えてくれるということは特にない。 待ってましたとばかりに都合よく現れるので、最後の方のドラゴンは主人公に「まぁいるだろうな」といった反応をされたあげく、町へのタクシー扱いされていた。 「ファームドラゴンが心をゆるしたのはオマエがアースマイトだからだろう」とリヴィアが推測を述べていたが、5頭全員が都合よく主人公のピンチに現れ助け、その後は何のやり取りもなく主人公の所有農地になるため、彼ら自身の詳しい背景の説明がないのも相まって不気味である。 署前の畑と異なり、ドラゴンにクリスタルを与えることで成長速度や収穫量、天候に影響を及ぼすことができる。 使いようによっては便利と言えるが町と別のエリアである都合上ワープの手間とロード時間から逃れられない。 『F』のくじら島のように季節を問わず作物を育てられるようなことはない。土竜・火竜・氷竜・風竜・地竜といかにも属性が分かれているように思えるが、特にファームドラゴンによって育てやすい作物が違うとか、火竜だから常に夏、氷竜だから常に冬というような個体ごとの特性があるわけでもない。ビジュアルと生える雑草の種類と畑マスの数とそれに伴う地のクリスタルの要求量が違うだけである。 雲より高い上空を飛んでいるように見えるが台風の被害は受ける。 見た目はずんぐりむっくりとしておりかわいらしい。 畑周辺のゴミの仕様 畑内を更地にしておくと一定時間で雑草・枝・石などのゴミが発生するのは従来通りだが、本作では畑周辺一帯もゴミ発生対象になった。 畑を意図的に未開の状態にしておかずとも、破壊することで資材を入手できる切り株や岩が勝手にポップするので資材がやや手に入りやすくなった。ファームドラゴン5頭分も含めるとけっこうな数になり緊急の需要にも対応しやすい。 反面毎時の判定で何かしらが発生し続けるので、どれだけ片づけても畑周辺がゴミまみれ雑草まみれで景観が悪いままというデメリットも。 落ちているアイテムには目立つよう一定間隔でキラキラとエフェクトが出るが、やはり雑草やゴミにもこのエフェクトが出るのでゴミの数次第だが大量のエフェクト発生時に無駄に動作が重くなる。 無駄なオブジェクトの多さが自室から外に出る際のロードの長さに繋がっているのではという指摘もある。 製作台や調理機器など序盤の石材、木材がいくらあっても足りない時期ならば大量入手のチャンスが多い一方、終盤の資材要求数にはまるで足りるものではないので最終的には美観を損ねるうえ動作を重くしている原因となり意見が分かれるところである。 出荷箱や家具があっても構わず発生するので俗に言う湧きつぶしのようなことはできない。 自動アイテム拾い モンスターが落としたり宝箱から出現したアイテムの上を通過すると自動で拾ってくれる機能。 採掘や伐採中散らばった資材や、モンスターがドロップした素材などを持ち替えなしで自動回収できるのはかなりありがたい。 鎌で回収する場合もある作物や、雑草や枝石のような地面に発生するもの(キノコを除く)は対象外なので利便性にも配慮されている。 一方でアイテム認識の判定がやや怪しく何度もアイテムの上を通らねば拾えないこともある。 トウモロコシや四葉のクローバーを耕して畑の健康度を回復させる際、位置調整をしようとしただけで畑に置いたトウモロコシを勝手に拾ってしまったりする。 プレイヤーが必要だと思っていない素材も落ちていれば拾ってしまうことも多い。 設定でオフにすることは可能。 カメラ操作やロックオンの難点 カメラ操作はRスティックで可能。ロックオンはRスティックボタン。 Rスティックボタンを押し込むとカメラリセットされ正面に視点が移るが、実は敵や収納箱をロックオンするときの操作と一緒。ロックオン対象が結構あるため、カメラリセットしにくい。 敵に囲まれながらカメラ操作をしようとすると、うっかり押し込んでしまって目当てではない敵をロックオンしてしまい、視点に翻弄されている間に袋叩きにされてしまうことも。 ロックオンがカメラ操作と被って使いにくいのもあって、せっかく続投した「投げ」の動作もやりにくい。 主人公が畑に近づいた際、本作の三人称視点を前作のような俯瞰視点に切り替える「畑カメラ」だが、酔ったり操作感覚が急に変わることに戸惑うプレイヤーの声も。 他のカメラ設定と組み合わさることでカメラがひどく暴れることも多い。 設定でOFFにすることが可能。また、これと逆に常時俯瞰視点にすることはできない。 『F』や『O』と違い、建物内でも固定カメラになることはなく、家具や壁が邪魔になり視点が安定しない。 リグバースの町のつくり 主人公が暮らすリグバースの町は新ハードになったためか、『F』や『O』のような過去の据え置き作品の街よりも広いのだが…。 ただ広いだけであり、家屋や物も少なく閑散としている。 北に湖、南に海岸と釣りスポットを同時に設置したせいか、南北にかけてやたらと傾斜と距離があり移動が面倒。道もあまり舗装されておらず、岩肌や地肌が目立つので田舎の街というよりは臨時の前線基地か何かのような印象を受ける。 過去作より家屋や施設、住民が多いわけでもないのでスペースをかなり持て余しており、移動時間が増えているだけである。後述するゲーム全体のもっさり感が余計に移動時間を長くするため、店舗巡りや挨拶回りをするだけでもストレスを感じずにはいられない。 よく言えば田舎町感が出て風通しがよく開放感があるとも言えるが…。 花屋が不自然に大通りに背を向けて南向きになっている点はたびたび指摘される。 毎回の訪問に回り込みが必要なのはややストレスポイント。建物の建ち方にも疑問が浮かび、従来の南からの見降ろし視点で町を作っていないか?というようなメタ的な想像をさせられてしまう。 その広さゆえに住民に偶然出会って会話するということも起きにくく、住民と会話する機会も前作までと比べかなり減っている。 住民はゲーム的には何も無いうえに遠く最寄りにワープポイントもない休憩所や海岸、湖畔などに佇んでいることも多く、大抵はこちらから会いに行く必要がある。 仲良し度上昇を前述のほめ会話に任せわざわざ話しかけに行くことを放棄するプレイヤーも。 前作まで住人とのあいさつや交流が楽しみの一つとされていたゲームにおいて、「住人との交流が面倒でありストレス」と感じてしまう町のつくりはかなり致命的である。 雑貨屋や診療所の出入り口の段差に引っかかったり、坂のちょっとした段差に引っかかって進めなかったりするのもストレスが溜まる。 彩度が『F』や『O』よりも上がっており、自然な街並みであった『F』や『O』と比べておもちゃのような質感がある。原色が目に痛いとの声も。 これに関しては『5』の色彩の方が好きだというプレイヤーも存在する。 町に関連する問題で他に指摘されるのが、リグバース署横畑の近くに「緑の草」と「薬草」と「毒消し草」が群生している点。 上記三つは色が全く同じであり、似たようなグラフィックのせいか見分けがつきにくい。Aボタンを長押しにして次々拾おうとしたら別の種類でした、ということがままある。 せめて全く同一の場所に生えるのではなく、各々の種類が離れた別の場所で群生していたらここまで気になることはなかったのでは、という指摘がある。 前作では畑以外ならばすべて別々の場所に生えていた。 せめて景色を眺めて楽しめないかと思っても、町の展望台に上れば遠くの建物が消滅し、点在する妙に背が高い針葉樹で建物などが隠れ遠景を楽しむことはできず、空を見上げれば太陽や月がプレイヤーが空を見上げることを想定していないかのような低フレームレートでガクガクと2秒ごとに移動…というよりズレていく。 オブジェクトを調べても、基本的に主人公が一言コメントするのみ。前作と異なり、その場にいるキャラが反応したり隠しアイテムを入手できたりすることはない。 恋愛イベントの発生方法 前作では完全ランダムに起こる仕様であったイベント。本作では、発生させるイベントをある程度選べるようになった。 複数のイベント発生条件を満たした場合に好きなキャラクターのイベントを優先して見ることができる、という前作での反省を生かした仕様である。 ただし、一度立ったイベントフラグは基本的にイベントを見るまで消えない。好きなキャラのイベントだけを見られるわけではなく、あくまでも「好きなキャラのイベントから優先して見られる」という仕様。 起こるイベントが別のキャラと重複していると、先に起こっていたイベントのキャラが優先される。そのキャラに興味が無くても、どかすにはまず先に発生していたキャラのイベントを起こさなければならない。 先に発生しているキャラのイベントピンしか表示されないため、「好感度は十分なのに○○のイベントが発生しない」というプレイヤーがちらほら見られた。 住民の現在位置やストーリーの進行に関係なく、ぶつ切りでイベントが発生する(*2)。「店にいるはずのキャラクターが、イベントを踏んだ瞬間に広場に集合している」など、不自然な描写を生む要因に。 本作での恋愛やサブイベントの内容 内容がいいものもあるが、前述のドグのサブイベントのように矛盾点を孕むものもある。またサブイベントは内容が薄いものが多い。 恋愛イベントも結婚イベントを除き内容が薄いものが多く、特に付き合った後3回あるデートイベントは固有であるにもかかわらず、あっさりと終わるものが多い。 イベントで極稀に、キャラクターの倫理観を疑うようなイベント内容が含まれていることがある。 + 問題のイベント むらくもの三番目の恋愛イベント 恋愛イベント「白黒つけるぜ!」 このイベント名の通り、むらくもが勝負ごとに審判をして回り、最終的に主人公を詐欺師から救うという流れのイベントである。 問題となるのはむらくもの二番目の審判内容である。その内容は…。 ひなとジュリアンが大樹の広場で落し物の人形を見つけ、「先に見つけた自分のものだ」「でも拾ったのは自分だから自分のものだ」と喧嘩をする。そこでむらくもは「今から二人で人形の腕を持って、引っ張り合いっこをしてもらう」と提案。「勝ったほうが人形を自分のものにできる」と。要は落語の「大岡裁き」のように、先に手を離した方が大切に思っている方だから、人形は手を離した方のものだという意図でこのようなことを持ちかけたらしい。しかしひなとジュリアンはどちらも手を放さず、人形はちぎれてしまう。人形から興味を失った二人は大樹の広場を去ろうとしたが、むらくもが慌てて引き止め、「勝負はどっちも勝ちだ。だから二人に一つずつ、新しい人形を買ってやる!」と発言。喜ぶ子供たち。人形を引っ張り合いっこさせた意味と呆れながらも、子供たちが喜んだなら結果的にはよかったと見守る主人公。地面に放置されたままの引きちぎれた人形。これで二番目の審判は終了となる。 この後、このイベント内での人形へのフォローはない。ちぎれた人形はちぎれたまま、地面に放置されている。誰かが直そうとしたりする行動をとることはない。 むらくもの結婚イベントにて、この人形はリグバースの町の大工であるパルモが作ったと明かされるが、それでも持ち主の分からない人形を子供たちが引っ張って壊したということには変わりはない。しかも分別が付いている大人のはずのむらくもの指示で。 持ち主であったパルモに対して子供たちが謝る描写もない。新しい人形を作ってとせがむばかりであり、あのちぎれた人形が結局どうなったのかプレイヤーが知る術はない。 落し物は当たり前だが拾った人のものではなく、落とした人のものである。そして主人公は警備組織であるSeedに所属している人物なのだが、この一連の人形イベントの時、自分が所属する警備組織に人形を届けようとしない。 次の宝石が落ちているイベントではリグバース署に届け出たのだが、なぜ人形は届けず宝石は届けたのか選定基準が不明。 確かに宝石は価値あるものだが、人形だって誰かの大切なものであったかもしれない。その意識がきれいに抜け落ちている。 他人の持ち物である人形を引っ張り合わせた挙句「新しい人形を買って与えればいい」という発想に至ったむらくも、人形を壊しても罪悪感を覚えず放置する子供たち、その光景を見てむらくもや子供たちに対して叱りもせず微笑ましげに見守る主人公。 人形の持ち主を探そうともせず、警備組織に届け出ようともせず、果てには壊して放置したこのイベントに、一部のプレイヤーは首を傾げた。 上記のイベントでも詐欺師が出てくるが、基本的にこのゲームのイベントで出てくるモブは性格が悪い。観光客として出てくるモブは大概詐欺師である。 時間経過の変更点 今までのシリーズ作品では現実の1秒がゲーム内の1分であったが、本作では現実の2秒でゲーム内の1分である。 要するにゲーム内の1日が従来の2倍の長さになった。フィールドが広大になったため攻略時などでは嬉しい仕様である。 朝からの農作業やボス周回などの日課も急かされる感じが減少。料理でRPの工面ができ始めると様々な作業に時間をゆったりと使える。 しかしそもそも広大にしなければ時間を長くする必要はなかったのではという意見も。 据え置き機の過去作では携帯機より広いダンジョンであっても、携帯機と同様の経過時間による攻略への大きな支障はなかったとも言われている。 施設の開店時間やサブイベント等の時間指定で「待ち」がある際には厄介な仕様変更と化す。 例えばあるキャラのイベントでは夜の10時に部屋に来るように言われるのだが、イベント開始時間がゲーム内の7時だった時はリアルで30分(*3)待たされることになる。 特定の時刻まで時間を経過させたりといった便利なシステムは存在しない。 「一緒に釣り」「一緒に料理」「一緒に鍛冶」の実装 特定の場所で対応する行動を友好度3以上のランダムな人物と一緒にできるようになった。 画面に表示されるバーをタイミングよく止めるというミニゲームが実施され、成功すると「一緒に○○」を行った住人との友好度がアップする。 1日1回の制限があるが、 誰も来なくても1回 と見なされる。 この仕様に加え、友好度3以上という条件を満たす人物がいても誰も来ないことがある。その場合当然「いっしょに○○」は丸一日できなくなってしまう。 普通の釣りでは釣れない魚が釣れたり、鍛冶では作成した武器の性能が通常よりアップしたりとメリットはあるのだが、選出される住人はランダム、来るか来ないかもランダム、そのくせ来なくても連続で挑戦はできないと運要素が強く、調整不足が目立つ。 これらの一緒に○○に関してはリセマラが通用する。特に鍛冶の場合はさらなる能力付与が可能となり、アレンジ継承と共存が可能なため厳選の意味が生まれてくるが、後述のロード時間の長さによりリセマラ自体が苦痛。 家具 『4』を踏襲したのか、かなり自由に家具を置けるようになっている。しかし…。 主人公はリグバース署の二階で寝泊まりすることになるのだが、狭い二階に対して置くことができる家具がでかい。しかもぴったりと壁にくっつけることができず、家具同士くっつけて置くこともできない。見た目に対しオブジェクトの存在判定がかなり大きく設定されている。 暖炉や本棚のようなどう考えても壁に接して置くべきであろう家具もあるが、お察しください。また、家具の上に家具を置くことはできない。例えば椅子にぬいぐるみを置いたりタルを重ねたりといったことは不可能。 前作でもそうだったとはいえ、調理台や鍛冶台、冷蔵庫に蓄音機といった一部の家具以外は使用することはできない。テーブルや椅子に物は置けないし、主人公は座れないし、家族は当然一切使わない。 あまりの邪魔くささに自室へ置くことを諦め、リグバース署横の畑に丁度いいスペースがあるじゃないかと外に放置、あるいはせっかく買ったのに「ぶっこわす」コマンドで消滅させるプレイヤーが続出。 ストーリー進行に伴いリグバース署横の畑に現れるワープゲートと家具が重なってしまい、見るからにゲームの動作を重くしているであろう家具を除去したくても近づけなくなるプレイヤーも。 自室の中にパルモ工房が家具を転送してくれる場所が存在するのだが、家具を連続で買おうとすると既にこの場所に家具が置かれているので「転送できる場所がない」として家具を買うことができない。 自室内、署の玄関前、各ファームドラゴンにも家具転送可能スペースがあるので、3つほどであれば比較的近い場所に連続して購入、転送することができる。なお、リグバースの町と直通している土竜、風竜以外のファームドラゴンは町の外にいるので家具を転送するメリットは別荘(後述)に家具を搬入したい時以外は皆無。また、風竜も自室から見てパルモ工房より遠いのでここに転送することは推奨できない。ちなみに家具を持った状態で主人公がワープすることはできない。 家具のグラフィックが重なろうとお構いなしにどしどし自宅へ送ってくれた前作と比べ不便な仕様変更と言える。 家具のデザインは凝っているものが多い。 パンチング装置という家具は攻撃判定がありかつ破壊されないので武器のスキルレベルを上げる際に有用。ただし大量に設置し多段ヒットで楽をしようとするとかなり動作が重くなり、初期Verではエラー落ちの原因となったことも。 前作からのゲストキャラクター 『3』や『4』と同じく、今作にも前作からのゲストキャラクターが登場する。 本作は『4SP』との連動特典でのゲストキャラクターであり、来てくれるのはヒロイン候補であったエルフのマーガレットとヒーロー候補であったドワーフのダグの二人である。 二人とも前作よりも大人びた姿で登場してくれる。前作ファンには嬉しいポイントだったのだが…。 この二人は物語を進めると出てきてくれるのだが、旅人という設定にもかかわらず町の住人扱いである。つまり「住人の好感度を○にしよう」系の依頼の住人に含まれる。 前述のとおりマーガレットとダグには「ほめ言葉」による好感度上げが使えない。自力で上げなければならないのだが、前述のフィールドの広さ、後述のゲーム動作の重さにより、住人ひとりの好感度を上げるだけでも多大な労力を要する。 つまり、この二人のぶん依頼の手間が増えるのである。 前作のゲストキャラクターであったトゥーナとバレットは町の住人扱いではなく、「住人の好感度を○にしよう」系の依頼からは除外されていた。 ちなみに本作の二人は『3』のユエや『4』のトゥーナ、バレットと違い、連動特典であるためか物を売ってくれることもない。 とはいえ彼らの会話内容は「4」のキャラ描写を壊すものではなく、主人公もちゃんと会話に参加するため本作の住民との会話よりパターンが少ないながらも評価されている。 他にも「前作から数十年」という設定であること、二人が長命種族であることから「前作の主人公や人々はどうなってしまったのだろう」と不安になる者もいた。 マーガレットとの会話から彼女は所帯を持っているらしく、夫と子供たちが待っていることを話してくれる。それぞれの詳しい年齢は不明。 同性との恋愛の実装 性の多様性が叫ばれる現代において同性愛を実装すること自体は不自然なことではなく、姉妹作の牧場物語シリーズでも近年では「大親友の儀」として実質的な同性婚が可能となっており、ルーンファクトリーにおいても同性と恋愛や結婚できることを望んでいたプレイヤーはいた。 前作や同性恋愛実装前の本作でもモデルと立ち絵とボイスだけだが主人公を性転換させることは可能で、見た目だけならばそれらしきことは同アップデート以前も可能であった。 しかし本作における同性恋愛は発売数か月後のアップデートでの突然の発表であり、 発売前に一切告知されていなかった ので、異性愛を前提としてゲームを購入したプレイヤーにとっては寝耳に水であった。 同性恋愛実装アップデートでは新規の日常会話イベントは追加されず、同性デートイベントは異性のそれの使いまわし、同性間の友情会話などが削除されるなどと取ってつけた感が拭えず、アップデートを楽しみにしていたプレイヤーでさえ首を傾げた。 使いまわしの弊害か女主人公がイケメンムーブをするほか、男主人公が他の女性に嫉妬するといったやたら女々しい発言をするに至っている。 単純な性趣向による批判は除外するとしても、完成度の低さ、同性間の友情会話パターンなど既存要素の削除、重大なバグや不備が治っていないのにこのアップデートを強行したこと、そもそも同性の恋愛がゲームに実装されるということが性や恋愛の選択の自由、多様性を尊重するためのはずが、ON/OFFモードの実装や無料DLCのような形でプレイヤーに選択の自由を与えず押し付けてきたことが主な批判的意見である。 一応こちらから告白しなければ同性の恋愛イベントが進行することはない。 但し、同性婚アップデートを追加したデータでは、住人の親交度において同性恋愛候補もハート(恋愛度)マーク表記となり、否応なく若い住民ほぼ全員が潜在的にヘテロセクシャルからバイセクシャルへ不可逆変化したことをわからされるように。 発売前から同性との恋愛を実装するように働きかけていたことがマーベラスの子会社XSEED Gamesのブログにて公表されたが、やはり発売前に同性との恋愛に触れている記事や動画は存在しておらず、このアップデート予定を意図的に隠したまま発売したのでは?と疑念を持たれている。 恋愛要素にテコ入れを行うのであれば、同性婚よりも過去作でも問題となっていた結婚できないバグ(*4)を何とかしてほしかったという意見も出ている。 完成度はさておき同性との恋愛ができる事実を素直に喜んでいるプレイヤーもいる。 + 同性婚実装により批判を浴びた恋愛イベント プリシラの三番目の恋愛イベント プリシラとの三番目の恋愛イベントは大樹の広場で起きる。 お姫様ごっこと題されたイベントはその名の通りプリシラ、ベアトリス、ひな、ジュリアンと一緒にお姫様ごっこをし、主人公は王子様役でお姫様役である彼女たちを助けるため町中を駆け回るシナリオなのだが…。 イベントのラストが選んだ姫の頬にキスをするものなのである。 なお、これは 同性婚実装前、女性主人公が相手であっても起きた 。 選択肢はプリシラ、ベアトリス、ひなの三人から選べるが、どうあがいても最終的にはプリシラの頬にキスをすることになる。 お遊び的雰囲気ならばまだいいのだが、三番目の恋愛イベントだけあって、プレイヤーがベアトリスの選択肢を選んだ際、主人公がベアトリスの頬にキスをしようとするとプリシラがそれを阻むなど、プリシラから主人公への矢印をかなり感じる内容になっている。 というのも、恋愛イベントは三番目までは告白しなくても男女平等に起きる。 三番目の発生場所である大樹の広場は、他のキャラの恋愛イベント発生場所になることが多いところである。たとえ避けたくても、上記の恋愛イベント発生方法により、一度発生してしまうとどかすまで他のキャラの恋愛イベントは大樹の広場で発生しなくなる。 このイベントの発生を避ける方法は、誰ともイベント発生がかぶらないプリシラの一番目の恋愛イベント発生場所である東の門の前に、決して近寄らないことである。 同性婚実装前は批判はあったもののまだシャレで済んでいたが、同性婚が実装されたことによりシャレで済まなくなった。 何が問題なのかピンとこない、という感覚の人には「頬にキスイベント」が男性同士でも起きたかもしれない、ということを考えてほしい。 性別を入れ替えて考えるなら、上記のイベントは男性キャラが男主人公からの頬へキス権を他者に渡らぬよう必死に守り通し、キスをされたら頬を赤らめて立ち去るという流れである。なお、これは恋人同士で起こるイベントではなく、このイベントが起きることと知らなければほとんど強制的に見せられるイベントである。 実例として、当イベントを怪訝に思った女性プレイヤーもいるとのこと。 同性婚が実装され同性同士でも結婚ができるようになった以上、恋人同士でもないのに明らかに友愛ではなく性愛を含んだ反応をする一連のイベントは、各方面への配慮がなされていないといえる。 なお、このイベントはプリシラのほかに本命がいる男性プレイヤーにも不評であった。 余談ではあるが、「王様だれだ?」というサブシナリオ(恋愛イベントではない)にて、ルドミラが主人公とイチャイチャをしたいがために王様ゲームをするというイベントがある。その際、リュカがルドミラの共犯者となって物事がルドミラの有利に進むようイカサマをするのだが、リュカが主人公と結婚していてもこのイベントは起きる。 命令内容は「手をつなぐ」「あーんしてご飯を食べさせる」など。既婚者でも構わずこのイベントに参加させ、またその場合のための会話の変更などもないので各方面への配慮が足りているとは言い難い。 同性と結婚した場合の子供について 同性と結婚した場合の子供についてだが、広場の木から生まれる。 特にこの広場の木には同性婚が実装されるまで何の言い伝えも存在しない、待ち合わせ場所程度のただの巨大な木だったのだが、実装後「大地に長く根付いた大樹には、不思議なチカラが宿るという話だ」という設定が生えた。 謎の力で木から生まれた正体不明の赤ちゃんを何の疑問も持たず育て始めるシュールさに耐えられず、「普通に養子をとるという形の方が自然なのでは」という声があがった。 ファンタジーだからなんでもありだと受け入れ、楽しんでいるプレイヤーも勿論いる。 問題点 バグ、不備、不具合の多さ バグや不備がとても多く、バグゲーとして有名な『1』『2』に匹敵する量。ただし現在普通にプレイする分には同二作のように進行不能になることはない。 ただし初期のVerでは進行不能バグが比較的該当しやすい条件で存在していた。 アップデートが幾度も行われているが、いまだ修正できていないものも多い。 エラー落ちが初期は頻発していた。 エリアの出入りやメニューの開閉のタイミングだけでなく、ただ歩いているだけでもホワイトアウトからのエラー落ちの可能性すらあった。 これに対応すべくプレイヤーは各ボス部屋のオートセーブを利用していた。 修正告知はされていないが、アップデートが進むにつれエラー落ちの頻度も減少し、今では初期Verほどこまめなセーブを心掛ける必要はない。 + 現状未修整と思われる主なバグ・不備 本来接近を住民が教えてくれるはずの台風が無告知で襲来する。 前作では台風襲来前日にも使用可能だった「台風を遠ざける」コマンドが前日には機能せず、Seedポイントを無駄に消費したうえで台風はどうあっても襲来する。 前日でセーブしていた場合もはや対処法は対台風用の薬剤を撒くか祈ることだけである。 育ち切っていて体力や畑の健康度に問題がない作物が実らなくなることがある。 収穫できないのに畑に残り続けるため刈り取ってしまう必要がある。 連作(本シリーズにおいては作物のHPが残っている限り何回でも収穫できること)可能なはずの牧草の収穫をモンスターに任せると株ごと持っていかれ畑から消滅する。 マップ移動のタイミングなどで少なくない頻度でBGMが消える。 椅子に座っているキャラクターが全体的に沈み込んでおり、お尻が椅子と一体化しているほか足首から先は地中に埋まっている。 「イエロー」など一部モンスターの攻撃のダメージが0(ダメージ倍率が設定されていない?) ペットの状態異常攻撃が機能しない。 特定条件下で伴侶との会話パターンが結婚前のそれに巻き戻る。 ゴールデンサーモンのムニエルという料理が料理名の通りのゴールデンサーモンではなくただのサケで調理可能。 「赤い草」「黄色い草」「橙の草」といった薬の材料となる通称「色草」が診療所に売られている中、なぜか「白い草」は店頭に並ばず「白水晶」が並んでいる。 盾の位置に鎧を装備しているキャラクターがいる。 「ほたるび祭り」にてホタルの美しさを住民全員が讃えているにもかかわらず、肝心のホタルは一切飛んでいない。 攻略本のスクリーンショットにはホタルが飛び回っているが、実機ではホタルを見ることはできない。 主人公が町の外で暴れているから懲らしめて欲しい旨の依頼が主人公宛に来る 実際に懲らしめる必要があるのは大抵「インセクト」というモンスター。 + 修正済と思われる主なバグ・不備 アップデートすることにより発生したバグもなくはないが、以下のバグの多くが発売時から存在していたものである。 修正時期 2021/05/28(金)Ver.1.0.2 季節の最後の日とルドミラ加入イベントなどの進行により日付変更が行われるイベントが重なった後にマップを移動しようとすると無限ロードが起きていた。 釣り大会で一匹目を釣った際「0匹目」と表示され、実際の釣果より一匹少ない状態を強いられていた。 ヨーグルトとチーズを料理する際、レシピ通りの「牛乳」しか使えず「良い牛乳」「カルシウム満点牛乳」という上位素材では作れなかった。また、野菜料理に大きな野菜を使えなかった。 前作ではレシピに互換性があり、素材ランク、作物の大きさを問わず作ることが可能だった。 ユミナ湖のセイレーンがLv15でありながら裏ラストダンジョンのモンスター並に能力が高く、攻撃を食らえば一撃死、仲間にしてしまえば攻略がヌルゲーとなる有様だった。 参考までに周辺のエレメント系モンスターでLv16の「ツンドラ」の魔法攻撃力154に対し、セイレーンのそれはおよそ8倍の1200を超える値であった。 現在は周辺のモンスターと同程度の能力値である。 修正時期 2021/06/04(金)Ver.1.0.3 出荷箱に入れたアイテムが朝8時になっても出荷されないことがあった。 一日の出荷額が28万Gを超えると所持Seedポイントが大幅に減少していた。 報酬であるSeedポイントの獲得量計算値がオーバーフローしマイナスの値になったと思われる。 モンスターと一緒に戦うと少しずつモンスターの基礎能力値に補正が付く(いわゆるポケモンの基礎ポイントのようなもの)仕様であるはずが、データロードによりこの値がリセットされていた。 高レベルの種や作物を出荷することで店に売られているものも出荷した作物のレベルまで上昇するはずが、特定条件下で店の種のレベルが変動していなかった。 その作物を出荷するのがその時が初めてだった場合、または違うレベルの作物を一度に出荷した際出荷箱の前側の作物のレベルだけが読み取られていた模様。 例:出荷箱にレベル2のカブとレベル8のカブを同時に入れて出荷後、店のカブの種のレベルは8ではなく2であった。 消費RPが最大RPを上回っている状態で料理をしようとするとフリーズしていた。 プリシラとルーシーがアルバイトを始めるイベントにて、プリシラに雑貨屋を勧めるともう一方のパン屋にいるはずのルーシーもなぜか雑貨屋で働きだし、この状態でロードが挟まるとルーシーが消滅していた。 修正時期 2021/06/14(月)Ver.1.0.4 モンスターに作物の収穫を任せると、「キラメ木」(主に木材ととある鉱石を得るための樹木、何かを収穫するための作物ではない)を伐採してしまっていた。この際木材や鉱石は手に入らない。 ファームドラゴン「風竜」の畑の実際の位置とグラフィックがズレており、場所によっては畑を耕せないほか収穫した作物が別の場所に落ちたり、耕しているはずの農地に切り株が湧いたりしていた。 料理を同時に複数個作る際、一度に異なる収納から素材を出すと料理の完成品が残らず素材のみ消費されていた。 例:冷蔵庫から小麦粉3袋、収納箱から小麦粉2袋を使ってパンを計5枚オーブンで調理しようとすると、小麦粉が計5袋消費されるがパンは一枚も入手できない。 Seedポイントが多めにもらえる「パトロールマーク」の倍率が攻略本では1.5倍表記だが実際は15倍だった。 武器・防具の強化中に強化開始時に押した「OK」ボタンがある位置をタッチパネルから触れると触れただけ鍛冶/装飾経験値と消費RPが加算されていた。 素材および装備の強化値は一回分のまま。スキルレベルの強化に有用であったが消費RPも増える以上連打し続ければ過労で倒れる。 武器・防具の強化中にタッチパネルで強化素材を収納に入っているものと入れ替えることができていた。 強化に必要なRPは最初の素材、効果が出るのは入れ替えた後の素材の物が適用される。これによりレベルの高い素材であっても少ない消費RPで強化することが可能だった。 Ver.1.0.4へのアップデートを実行すると、畑に流星作物を植えているセーブデータがロードできなくなっていた。 このバグを修正するためだけのVer.1.0.5が二日後に急遽配信された。 修正時期 2021/06/29(火)Ver.1.0.6 全指名手配イベントクリア後に常設されるパーフェクト指名手配が再受注できなくなっていた。 「黄金色の竜爪」「黄金色のうろこ」の再入手ができないため、出荷率100%か強力な装備のどちらかを諦めなければいけない状況だった。 流星の日にのみ出現する「キラーグリフォン」というモンスターを一度倒すか仲間にしてしまうと、その後再び流星の日になっても一切出現しなくなっていた。 このバグが発生するとキラーグリフォンがドロップする「無力のリンゴ」という貴重なアイテムの入手が不可能になっていた。この無力のリンゴは交易には並ばない。 「カブヘブン」という料理を出荷する依頼を受注した際に貰える「金のカブの種」が受け取った旨の表記がありながら実際は貰えていなかった。 このバグが発生すると、交易店に足しげく通い金のカブの種が店頭に並ぶまでリセマラを繰り返す以外の入手手段がなくなってしまっていた。 Ver.1.0.4で修正されたと表記されたが、再受注しても貰えなかった。その後のアップデートでなぜかボスモンスター「アウドムラ」のドロップアイテムに金のカブの種が追加された。 前作では装飾台で作れていた毛糸玉が作れなかった。 ドロップするモンスターもいないため「手編みのマフラー」「もこもこのマフラー」を作ることがほぼ不可能だった。どうしても作りたい時は交易店に足しげく(以下略) 作物の種に適した季節や成長日数などの作物情報が表示されていなかった。 前作では当然表示されていた。 町長のシモーヌの依頼を受けている状態でお祭りの日の前日に就寝した際、一日寝過ごしてお祭りの翌日に目覚めてしまうことがあった。 新たに町に住民が増えた直後、住民一覧の表示がバグっており装備、キャラ説明などがメチャクチャに入れ替わっていた。 牧草の収穫をモンスターに任せると「牧草入れ」ではなく「出荷箱」に入れてしまっていた。 前作では収穫した牧草は当然牧草入れに放り込んでくれていた。 仲間モンスターを2体連れた状態で、大型モンスターに騎乗したままマップ移動を行うと無限ロードが起きていた。 修正時期 2021/07/15(木)Ver.1.0.7 指名手配モンスター「イグニス」の魔法攻撃力が2150という裏ラストダンジョン深層のボスを超える高さだった。 魔法攻撃力以外の能力は時期相応の強さ。余談だが修正時期の関係で攻略本では魔法攻撃力2150と表記されたまま。 会話が終了したにもかかわらず立ち絵とテキストが残り続けることがあった。 特に魚を釣り上げた際Xボタンでウィンドウを閉じると発生しやすかった。 ゲームを起動するたびにメインシナリオに関する会話が再度表示されてしまっていた。 ストーリー進行度に合わせて一回だけ発生する仕様の会話なのだが、ゲームを起動するたびに聞いたフラグが消失するらしく、そのたびに「よく帰ってきてくれた」「世界を救ってくれてありがとう」といったことを聞かされるので辟易する。 特に探偵のテリーは「お前さんについて調べてみた、何がわかったか聞きたいか?」と選択肢を発生させてくるので他の住民より会話に時間がかかるほか、はいを選ぼうがいいえを選ぼうが結局なにもわからなかったという「わかりませんでした!いかがでしたか?」を地で行く探偵とは思えない発言を起動のたびにするのでネタにされていた。 おみせスキルを上げる手段が存在しなかった。 このアップデートで出荷によりおみせスキルが上昇するようになったが、これまでの発売から二か月間はみささぎの仲良し度が極めて上げにくかったのは上述したとおりである。 スキルレベルが限界を超えて上昇していた。 鍛冶や装飾などの制作にかかわるスキルのレベル上限は99、そのほかは概ね上限999であるはずがそれぞれ100、1000を超えて上昇させることができていた。 バグ修正後も上限を超えているレベル表記はそのまま。 農作業中や伐採中にスキルレベルが上がると掛け声のボイスが差し替わってしまっていた。 スキルレベルが上昇すると「やったぁ!」や「スキルレベルアップ!」という音声が流れるが、このまま作業を続けるとクワや斧を振るう際の「ふんっ」「せいっ」という掛け声がなぜか前述の音声になってしまい、農具を振るうたびに「スキルレベルアップ!」「スキルレベルアップ!」「スキルレベルアップ!」「スキルレベルアップ!」「スキルレベルアップ!」「スキルレベルアップ!」と繰り返す現象が起きていた。 同時に2つの個人依頼を達成した際、翌日以降に個人依頼を受けても受注状態にならず、個人依頼の会話が何度も行われてしまっていた。 一部のお祭りに一日に何度も参加できていた。 作物や料理などを審査してもらうタイプのお祭り・大会が該当。 何度も商品をもらえる他、お祭りに参加したことによる住民の仲良し度上昇も毎回起きる。 「モンスターボックス」という宝箱のモンスターをコネクトするとモンスターがなぜか消えてしまうが、コネクトの枠には残り続ける現象が起きることがあった。 武器を装備した状態でBボタンを押して振り、直後にRボタンでステップ、さらに直後にLボタンでポケットを開くと、時間が止まりスローモーションで主人公がスライド移動を始めどこにでも移動できるようになるバグがあった。 進行度により今は入れないダンジョンや見えない壁に阻まれた山の上や湖の底などに行けるほか、異性の温泉に侵入できるなどの悪用に使われた。 鎧装備「風のマント」の防御ステータスが前作の終盤の鎧「傭兵のマント」のそれと同値であるほか、今作の「傭兵のマント」の防御ステータスが裏ラストダンジョンクラスの鎧「エルフのマント」のそれと同値であった。 これにより中盤のダンジョンで拾える風のマントが同ランクの装備品の3倍はある防御性能を持つ、進行度に見合わない超性能となり、傭兵のマントもまた同ランクの装備の2倍はある防御性能であった。また、より安いコストで作れる傭兵のマントを差し置いて全く同じ性能のエルフのマントを作るうま味が存在しなかった。 修正によりそれぞれが前作の性能に直されると思われていたが、結果としてはエルフのマントのステータスが気持ち盛られたこと、風のマントに風耐性が付与されたのみに留まり、風のマントと傭兵のマントは依然として妙に高性能である。 マーティンとデートの約束をした際、行き先がすべて大樹の広場になっていた。 不器用で硬派な性格ゆえの挙動と思われていたが、修正されたことでバグだったと判明した。 お祭りデートの前日に「ところで会話」で「なんでもないです」を選択後、ワープなどで移動を行うと主人公が謎の空間に飛び落下しつづけることがあった。 誤字修正に含まれる内容。発売当初の名前が「藍のうろこ」だったアイテムが、後に発売された攻略本では「蒼のうろこ」という名前で記載されており、ファミ通攻略本側のよくある誤植かと思われたが、本アップデートパッチにてゲーム内表記が「蒼のうろこ」に差し替えられ、元々ゲーム内表記が誤っていたことが発覚した。 修正時期 2021/08/17(火)Ver.1.0.8, Ver.1.0.9(同時配信) モンスターの部屋の入れ替えが正しく行われず、モンスター小屋の定員数(一部屋4匹)以上にモンスターを一部屋に5匹以上仲間にできてしまうことがあった。 毒抵抗スキルなどの状態異常に対する抵抗スキルを上昇させても耐性が上がっていなかった。 メインシナリオをクリアしてもエンディングの映像が映写機(ムービー回想)に追加されていなかった。 巨大作物を収穫後、流星の種もしくは果樹の種を植えると進行不能になる場合があった。 ダンジョン入口の看板を調べた際、どこからともなく町の外に出られないはずのプリシラが現れ、会話が発生した後に進行不能となる場合があった。 仲間モンスターが小屋の本来いる部屋におらず、拡張されることで初めて使用可能になるはずのまだ存在しない部屋、要するに壁の中にワープしていることがあった。 このバグが起きるとモンスターに触れることができなくなり、モンスターが生産する卵などのアイテムも回収できなくなる。 「リグバースの迷宮」の17階と20階のボスが一日経っても復活しなくなることがあった。 特に20階のボスについては、このボスと戦闘し撃破しなければ高アイテムLvのレアアイテム(古代魚の羽ビレLv10など)が出てくる最後の宝箱3つが出てこないため、これ目当てに周回をしているプレイヤーにとっては致命的だった。 バレンタインデー当日に恋愛候補のキャラクターにクッキーをあげた後、どこからともなく表れたプリシラとの会話が発生することがあった。 鍛冶・装飾・料理の際に一度取り出したアイテムを最初に取り出した収納とは別の収納に仕舞う(例えば収納箱から取り出した素材を冷蔵庫や農具箱に仕舞うなど)と、それ以降半永続的に収納のアイテムソートがうまく機能しなくなっていた。 修正時期 2021/9/01(水)Ver.1.0.10 火や土のクリスタルをファームドラゴンに与えると操作不能になる場合があった。 ファームドラゴンにて、栄養剤を使って土の健康度や災害耐性値などを上げてからクリスタルを与えると、数値が減少する場合があった。 おそらく畑の健康度や災害耐性値に一定値を加算するのではなく、あらかじめ設定された一定値にする仕様であったためだと推測されている。 男性主人公でプレイしている際、女性主人公の結婚シーンを映写機で見た後にマップ移動しようとすると無限ロードが起きていた。 サブイベント「忘れ物」でレストランや旅館にいるキャラクターをパートナーに設定すると、イベント終了後に該当キャラクターが消滅することがあった。 台風の日やお祭りの日と流星の日・ルーニーの日が重なると、流星の日/ルーニーの日がキャンセルされ、本来の周期である25日程度が経過してもそれらの日が再び訪れず、長期間に渡って流星の種を入手できなくなる場合があった。 「色々釣り大会」で主人公が優勝しなかった際、なぜか署長が壁の中に埋まり会話ができなくなったり、場合によっては進行不能になる場合があった。 バレンタインデーにキャラクターにチョコクッキーを渡した際、「ところで会話」を行うと進行不能となる場合があった。 修正時期 2021/09/24(金)Ver.1.0.11 「Seedサークル」でコネクトしたLv200のモンスターが、経験値を取得するとフリーズすることがあった。 装備を鑑定してもらう際、装備していないスロットがあるとその分実際に鑑定されるアイテムがずれていた。 装備は武器、盾、鎧、帽子、靴、アクセサリと並んでいるが、例えば帽子を装備していない状態でアクセサリの鑑定を頼むとなぜか実際に鑑定されるのは靴。 トウモロコシや枯草などで畑の健康度を回復させた後、同日にデータロードを行うとこの回復した値がなかったことになり、その日の朝6時(起床時間)の状態までリセットされる。 このバグのため畑の健康度を回復させた日はボスドロップリセマラや交易リセマラを行うことが推奨されていなかった。 当然消費したトウモロコシ、枯草などは帰ってこない。 発売から4か月経ってようやく修正された。 修正時期 2021/11/15(月)Ver.1.1.0 イベント進行中に恋人からデートに誘われてデートを行うと、進行不能となる場合があった。 修正時期 2022/02/14(月)Ver.1.1.1(最新Ver、3か月ぶりのアップデート) 仲間キャラクターに農具を渡した状態でセーブしてロードすると、戦闘中に仲間キャラクターが農具を使用しなくなることがあった。 上記したもの以外にもおそらくまだまだあるのでとても書ききれない。 余談だがバグらしきものに関してプレイヤーが問い合わせたところ「仕様である」という答えが返ってきたものもアップデートで修正されたりしており、ユーザーの声にまともに取り合わずテンプレ返信をしているのではないかという疑念がプレイヤー間で生まれた。 ロードが長い 具体的な秒数は、SwitchHOME画面でゲームを選択し、起動→ゲームデータのロードは短くても21秒弱、そこからセーブデータのロードで30~45秒を要する。つまり、 起動してからセーブデータをプレイできるまでおよそ1分のロード時間 を要する。また、部屋の扉から外に出るだけで17秒のロード時間が発生する。 開始直後でなくとも、 メニュー画面からのセーブデータのロードでも35~40秒 ほど(DL版本体内蔵メモリ保存で計測。セーブ場所によりロード時間が微妙に異なる)かかるため、アレンジ継承やボスのレアドロップなどでのいわゆる「リセマラ」などを行う際は非常に煩わしい。 ちなみにダンジョン内のエリア移動では8~11秒ほどとやや控えめである。 しかし、ハードの違う前作はともかくリメイクの『4SP』でも全てにおいてほぼシームレスだったことを考えると大幅な退化である。 『4』『4SP』のシステム(アレンジ継承やボスドロップなど)をほぼそのまま引き継いでいるため、装備強化をやり込むのであれば必然的にリセマラを要求されるのだが、上記のロード時間の異常な長さにより苦行と化す。 ボスのレアドロップのリセマラであれば、ボスを撃破してアイテムを確認するまでの時間よりもロード時間開始~操作可能となるまでの時間の方が長い。 動作がもっさりとしている 頭身が携帯機よりリアル寄りに近づいたせいか、はたまた時間経過の仕様変更に合わせたのかは不明だが各動作が妙に緩慢である。 場合によっては『F』よりももっさり感が強い。 人間キャラもモンスターももっさりダバダバ動くのでなんとも情けない。敵の攻撃予備動作がかなり露骨にわかりやすいので避けやすいのは利点だろうか…。 ただでさえもっさりしているにもかかわらず動作そのものが重くなっていることが多い。 最新Verでもキャラが画面に5人(匹)も映ったら処理落ちする。アップデート前ならばお祭りの日の紙吹雪でエラー落ちしていたこともある。 アップデートにより「動的解像度変更」の設定項目が登場、画質を必要に応じ落とすことで処理能力をある程度改善できるようになった。逆に言えば、そうでもしないと改善できないということである。 各所で機能していること自体は実感できるものの、効果は気持ち程度でありカクつく時はカクつく。 Switchを携帯モードにした方が軽くなる場所も多い。リグバースの街中などが顕著。 そもそも動的解像度自体3D、特にUnity製のゲームには標準搭載されていることが多く、最初からなかったことがそもそも問題だとする声も。 これに町やフィールドの広大さ、ゲーム内時間経過にかかるリアルタイムの長さ、前述のロード時間も相まって軽快な操作性とほぼロード時間ゼロだった前作から比べ物にならないほどゲームスピードが低下している。 会話テキストの量と質 本作で特に批判が多い点。キャラの魅力に直結するのが会話テキストだがその量と質両方に不満点が多い。 まず量についてだが日常会話を例に挙げると、親しさの低い知人状態で10種程度、親しくなった友人状態で23種前後と言われている。合計で30種前半といったところで、前作『4』ではおおよそ38種前後であることを考えるとこれだけではやや減少した程度に思える。 しかしこの知人友人状態は不可逆であり、友人状態になると知人状態の会話が消滅する。よって実質的には後者の23種前後と言える。 加えて同じテキストが数日続くことも珍しくなく、特に序盤の知人モードでは総数の少なさと合わさり3日程度同じことを言われるのもざら。挨拶周りの面倒さもあり、ゲーム開始少しで会話をする気が薄れたという意見も。 『3』、『4』で好評だった複数人会話も激減している。『3』、『4』では親族や友人同士など、仲の良いキャラクター複数が近くにいる場合に特殊な会話が発生したが、本作では後述のお祭り時の会話として僅かに残るのみとなってしまった。 そのため後述のように、同じ部屋にいる人物の行方を主人公に尋ねてくるといった不自然な会話も発生するようになっている。 質に関しては最たる例がお祭りに関する会話のバリエーション。 一応そのお祭りに対する個別の会話が無いわけではないが、競技系のお祭り会話は概ね「楽しそう」「負けないぞ」の2種で括れると言っていいほどレパートリーが無い。 それどころか雑にお祭り名を変えただけのテンプレートで1年を済まされているキャラも多い。お祭りの会話がこの有様であるため、ゲーム内生活、キャラの魅力の両方が大きく損なわれている。 お祭り時に結婚候補6人で特殊会話をするところは前作と同じだが、これが発生している場合には個人との会話ができなくなった。また会話による依頼が発生している場合もこれが優先され個人会話が出なくなっている。 前作では特殊・依頼会話→個人会話と話しかけるたびに交互に聞けるようになっていた。個人会話が発生しなくなるのは本作での問題点である。 お祭り時に知人・友人状態切り替えのフラグを積み立てるには、一度パーティーに誘ってから通常会話を行わなければならない。 テキストを読みづらくなっているほか、バレンタイン等個人会話に物品が付属しているイベントで回収が面倒になっている。 案の定と言うべきか誤字脱字、句読点の抜けなども存在し、会話パターンが少ない以上これらにより現実に引き戻される機会が多くなってしまう。 その他イベント扱いではない小さな掛け合いや町中のうわさ話のような細かい会話変化も見られない。 例えば前作では「○○が大会で優勝した」といううわさが流れればその日一日は通常会話のほか、その出来事に対する各キャラのコメント、本人の謙遜などが会話パターンに追加されるという仕様があったが、本作ではやはりそういったものはない。 好きなものをあげた際のテキストが、食べ物をあげた場合と物をあげた場合とで同じため、食べ物をあげた際にも「ずっと大事にする」と言うキャラが複数いる。テキストを同じにするならするで、貰ったものが食べ物でも物でも違和感がないようにできなかったのだろうか。 対象が真横にいるのに「○○を見なかった?」というような状況の不自然さを感じる会話が出るような事例でもテキストの質に疑問が浮かぶ。 外で水着姿のキャラに「家では眼鏡をかけているんですね」と主人公が話しかけることもあり、場所や服装による会話のフラグ管理もされていない可能性がある。 一言だけしかなかったり、会話がぶつ切りになっているものも多く、同じ会話でも好感度によって変化に富んでいた前作と嫌でも比べてしまう。 前作ではメインストーリー進行の際にキャラが同行していると一言コメントをもらえたり、リアクションをしてくれたりしたが本作ではそれが皆無。 今日は結婚記念日だとはしゃぐ伴侶に対し主人公が「そうだね。」の一言で会話を終わらせることも。 アップデートで修正済みだが、発売当初は会話周りのバグが見られた。 「30129740」「31299000」といった数列が飛び出したり、発言者とテキストが明らかに逆だったり、ベアトリスが「_Beatrice_はどんな物語が好きなんですか?」と発言するような設定ミスまで出てきていた。 Ver.1.0.7までセーブデータを読み込むたびにストーリー会話が復活するという不具合も起きており、これがストーリークリア後に問題となった。「無事でよかった」という類の台詞をゲーム再開の度に聞かされていた。 「畑にミステリーサークルができる」という文字の色まで変わる意味深な会話もあったが、それらしきイベントも起きずアップデートで会話も消滅したため没イベントの名残と疑われている。 『F』『3』『4』では町にあるオブジェクトを調べた際に他のキャラによるコメントやツッコミが流れることがあったが、本作では一切ない。特に不満の声が多いのが主人公が他人のベッドで寝ようとした際の各キャラの反応がないことであり、目の前でキャラクターのベッドに寝ようとしても咎められたり、婚姻関係にあるキャラによる「夜まで待って」などの意味深なセリフが流れることもなく、主人公が一言淡泊なコメントを述べるだけである。 町を歩いていると一般Seed隊員や旅人(要するにモブキャラ)がぽつぽつ通り過ぎていくのだが、会話パターンが少なく話しかけても似たようなことしか話さない。 前作でも一般の旅人やセルフィアの兵士が町中にいたが、会話パターンは豊富であり、料理の効果やマップギミックに関することなど、攻略のヒントを話すこともあった。本作は会話のパターンが少ないうえにとランダム性の偏りも見受けられ、旅人の後ろを歩いていた一般Seed隊員が前を歩いている旅人と全く同じテキストを話すこともしばしば。プレイヤーへのヒントになる会話も減少しており、水晶花の種や果物の木の種などの場所のヒントが得られにくくなっている。 + 知人・友人状態について(一部ネタバレ有り) 上記の会話総数に関わる知人・友人状態切り替えのフラグだが、これはなかよし度ではなく通常会話をした回数にのみ依存している。 発売当時これに必要な回数はなんと24回ほど。1日1回上限でお祭りやストーリー会話などは入らないため、ゲーム開始から初期住人に毎日欠かさず会話してもおよそ一ヶ月はかかると思っていい。当然追加住人にはより日数が必要。 町の広さや変わり映えのしないテキストで元々挨拶周りが億劫になるため、よほど時間をかけるか几帳面なプレイをしていない限り、実際は切り替わりにより多くの日数を要する。施設開放やキャラの加入がストーリー進行に付随しているため、急がせるつくりなのもある。 結果として状態の切り替え以前にストーリークリア到達、「ラストの応援シーンに乗り切れない」という現象に繋がってしまった。これまで淡泊で同じことしか言わなかった住人に熱い応援をされても困るとユーザーが思ってしまってもやむなしだろう。 過去作でこのタイプのテキスト変化はおおむねなかよし度によるものであったため例によってこれもバグではないかと混乱を生じていた。 現在はアップデートで必要数が10回程度まで減少している。 薄い会話テキストの中でも、更にキャラクターによって格差があり、特にプリシラが酷い。好物をプレゼントしても「いいの?」の一言である。お礼はない。…誇張して他に彼女が言っていることを省いているわけでは無い。本当に「いいの?」の4文字しかテキストがないのである。他にも主人公が誕生日の時の会話は「お誕生日でしたよね」の一言である。好感度が低いと祝ってもくれない。 恋人からの呼び名 ヒーロー/ヒロイン候補と晴れて恋人同士になると呼び方を変更することができる。 2回変更の機会があり、一度目は恋人になった時、二度目は結婚した時である。 前作でも好評だったシステムではあるが、本作ではやや悪ノリ感が強い呼び方が多い。「あなた」「ダーリン」「ハニー」「エンジェル」といったものはいいとして、妙なものでは「恋泥棒」「レディキミ」「王様」「同僚」「妻真・邪気眼」、果てには「ガウガウ(たねうまの意味を込めて)」まである。ここまではっちゃけておきながら定番であるはずの呼び捨てや○○くん/ちゃん/さん付けがない。 呼び方を変えないという選択肢はあるのだが、普段の呼び方から一歩だけ進んだ感を出せないのは恋愛ゲームとしては残念な仕様である。 一応主人公側からは恋人になった時のみではあるが、各恋愛候補に対して呼び捨て及び○○くん/ちゃん/さんを選ぶことは可能。 特にプレイヤーに不評であった点は恋人時と結婚時に表示される選択肢が違うこと。 例えば「あなた」という選択肢が恋人時にしかなく、結婚後は「ご主人」「夫」「旦那しゃま」「マスター」という選択肢しかない場合がある。妻に「あなた」と呼ばれたければ恋人時からその選択肢を選んでいなければ一生「あなた」とは呼んでもらえない。 前作『4』では結婚後であれば後から自由に呼び名を変更できたが、本作では一切変更不可である。後で変えられるだろうと楽観視し、バカップルのノリでイタい呼び方を選んでしまえば未来永劫その呼び方をされることになる。 前作では恋人になった直後の選択肢5~10個に対し、結婚直後の呼び方は恋人時に選べた選択肢が引き続き選べるのは勿論、より親密な選択肢を加えた計15~21個の豊富なものだったにもかかわらず、本作では統合されることなく完全に分けられており、そんなことを知る由もない前作プレイヤーの多くがショックを受けた。 恋愛イベントに重要なエピソードが多い メインシナリオや友情イベントで恋愛対象のキャラクターの核心に纏わる伏線がいくつか出てくるのだが、それらの多くは恋人になり恋愛イベントを最後まで見ないと回収されず、見なかった場合よく分からないまま終わってしまう。 とどのつまりは12股推奨シナリオだということ。攻略対象に対して一途でありたくても、メインシナリオの謎が気になるなら浮気をしなくてはならない。 勿論独身データを残しておいて別々のデータで付き合うことも可能であるが、それを12回繰り返すのは操作性の難点からも苦行と言っていいだろう。 なお、結婚しなかった元恋人については、恋人会話に切り替わった後だといつまでたっても恋人会話のまま友人会話に切り替わらない。 当然同性のキャラクターの恋愛イベントを見る事は出来ないので、上述の同性婚が実装されるまでは新しいデータでやり直さなければならなかった。 「気絶」攻撃をしてくる敵の多さ 状態異常の気絶はいわゆる即死であり、『4』では登場頻度が少なく最終盤やクリア後になるまで意識する必要のなかったものである。それに合わせ気絶抵抗(耐性)を付与できる素材の加工難易度も終盤基準の高さであった。 しかし本作では比較的序盤から通常攻撃で気絶を付与してくる「バタリ」「ヘルゴースト」「イミティカブキ」などの雑魚敵が多く登場するようになった。 序盤から気絶を用いてくる敵がいるにもかかわらず、耐性を得るには『4』と同様終盤の素材アイテムを用いた防具やアクセサリが必要になるため加工が極めて困難であり、多くのユーザーが気絶の一撃死に悩まされることとなった。 デスペナルティがそこそこ重いこともあり、流用と新規要素および仕様変更が噛み合っていないこの調整には不満が多い。発売当初はバグの多さからこれも突然死・異常ダメージのバグではないかと混乱が起きていた。 現在は修正されたが、序盤の指名手配依頼にて設定ミスにより裏ラストダンジョンレベルの場違いな攻撃力を持っていたイグニス等が実際に存在していたことも混乱に拍車をかけていた。 農業の利便性の劣化 基本的には『4』のシステムと同様なのだがなぜかところどころ劣化している。 農具を振るのが遅い。流石に『1』や『2』よりは速いが…。 チャージも遅い。本作で1段階農具チャージを行うのにかかる時間で前作ならばとっくに4段階目のチャージが終わっているレベルである。 署前の畑のマス目が8×8なのだが、最高級のじょうろの最大水撒き範囲が6×6なので全マスに作物を植えてしまった場合最低4回水を撒く必要がある。 前作の畑は6×12なので2回で終わるのだが。 なおカマ・オノ・ハンマーの最大範囲は8×8と前作より広がっており、じょうろだけ範囲が狭い。当然アップデートで仕様が変更されたりはしていない。 前作のカマは範囲内に雑草が存在する場合、雑草のみを優先的に刈り取り作物にはノータッチという草刈りの際に便利な仕様があったが、本作では範囲内にある植物はすべて一閃のもとに刈り取られ、前作経験者を当惑させた。 トウモロコシや四葉のクローバーを畑で耕すことで土の健康度を回復させることができるのだが、1回耕しただけでまとめて置いた分全部消費されてしまう。 前作では置いた分のうち1個だけを消費し、そのまま持ちあげて次の畑へ持っていくということができたが本作ではこの仕様のせいでできない。バッグの中で小分けにして1個ずつ取り出す必要がある。 発売直後はすべて消費したうえで1個分の健康度回復しかしなかったが、アップデートにより消費した分だけ回復するようになった。だが、やはり前作の仕様とは異なり些か不便なままである。 農具を使用する際のオートターゲットが使いにくい。 農具の対象となるマスが近くにある場合、方向入力とボタン連打で連続使用が可能になった。ただ自動アイテム拾い同様判定が怪しく、前のマスに留まってしまったりあるいは斜め先に吸われたりと中々思い通りに動かずストレス元になりがち。 特に問題なのが耕地を更地に戻すハンマーで、畑のそばの岩を破壊する際に連打していると岩の次に耕地を認識してしまい作物をぶっ潰すことがままある。 岩は最大9回叩くことが必要なため連打に気を遣うのはストレス。畑を背にするなど意識して注意すれば防げるが、このシステム自体余計なお世話だという声も。 季節の畑の削除 シリーズ恒例だった季節の畑がリストラされた。 前作どころか初代から存在したシステムであり、畑内が常に特定の季節に保たれており例えば春の畑であればゲーム内が夏や冬であっても春の作物のサクラカブをすくすくと育てることができる、という便利な代物であった。 『3』以前のように適していない季節外では作物が枯れてしまう仕様でこそないものの、「○水晶」と呼ばれる適した季節外では成長速度が半分になる花や、一部の金の作物の栽培に極めて時間がかかるようになってしまった。 特に冬の花「白水晶」は通常成長日数90日と冬の畑で栽培することが前提である(本家牧場物語もそうだが、本シリーズは30日で季節が移り替わる)かのような設定値であったが、本作で成長日数が調整されたりはしていないため冬以外ではどれだけ肥料を用いても最低36日、何もしなければ180日かかってしまう。 適した季節で育てることさえできれば白水晶は肥料を最大限に使って、最短18日で収穫が可能となる。季節の畑のリストラは、いつでも作物の種類に適した季節で育てることができるという利便性を奪った。 前述の通り白水晶はなぜか診療所で売られているが、収穫する依頼があるため自分の手で収穫することが必要となる。 また、季節畑がない弊害として植えた季節によって同じ種でも別の作物になる「流星の種」から栽培できる流星作物の入手性にかなり難がある。例えば夏対応の「流星のトウモロコシ」が欲しくても夏の半ばまでに種が入手できなかった場合、どうあっても翌年まで待たされることとなる。 その仕様からか、流星の作物は植えた季節を過ぎると強制的に枯草になる本作唯一の作物である。 流星の種は本作が初登場であるにもかかわらず季節の畑の削除の割を食っており、調整不足と言える。 ボス戦のテンポの悪さ ルーンファクトリーシリーズのボスモンスターはある程度HPを減らすことで、一時的に無敵状態になる→今している移動や攻撃を即座に中断して怒る動作を行う→行動パターンが変化(俗に言う発狂モード)し、無敵状態が解除される、という一連の流れを行うのだが…。 本作のモンスターは移動や攻撃の動作を中断せずに無敵となったまま行動し、行動終了後に改めて怒る動作を行う。 軽微な仕様変更の範疇と言えなくもないが、本作のボスモンスターの動作は一つ一つがやけに長いので結果として無敵時間がかなり長くなり鬱陶しい。 例を挙げると「アラクネ」というモンスターは怒る動作だけで10秒近く時間を稼ぐので、その間やはりダメージを追加で与えることなどできず待たされる羽目になる。 「ドラゴンマミー」は戦闘開始直後に7秒ほど歩き回るのだが、前述の通りHPを発狂ラインまで減らしても歩くのをやめないので歩き終わるまで7秒待つ羽目になり、さらに怒る動作で4秒、計11秒ほど待たされる。 初戦ならばともかくアイテムを入手出来るまで何度も再戦する中、毎回無駄な時間が挟まるのは鬱陶しいことこの上ない。 ボスのレアドロップを狙う際には、「ロード時間の異常な長さ」と「ボスの無敵モーションによる待機時間」という2つの要素がプレイ時間を食いつぶす。 ならば無敵時間が発生しないよう半端にHPを減らさず一撃で倒せばいいという発想が出るだろうが一撃で倒すほどの強力な装備を入手するためにはボスモンスターが落とす素材が必要となるので、やはり無敵時間には悩まされることになる。 一部アイテムの入手が極めて困難 特に後半のボスモンスターに多いが、強力な武器や防具、アクセサリを作り出すためのレアな素材をドロップする確率がかなり低いモンスターが多い。 具体的な数値は1%や0.5%であったり酷いものではわずか0.1%。 ただしドロップ率自体は前作でも大概渋く、本作で特別低くされたというわけではない。何故問題点になったかと言えば、前述した本作の悪いテンポと長いロード時間のせいである。 動作が素早く、ロード時間もほぼ無く短時間で試行回数を多く重ねられた前作だからこそドロップ率の低さをカバーできていたのであり、本作のテンポの悪さ、ロードの長さでは苦行と言うほかない。 また前作においてドロップ率1%を下回るアイテムの大半は後々登場するそのモンスターの強化版の標準ドロップのものが多く、ゲームの進行状況に対して相当強いアイテムになっており狙う必要は無かった。 その上、前作では後述のさく屋があるため一度ドロップして出荷さえすれば何度でも購入出来るようになっていた。 一応「レアな空き缶」というアイテムを合成した武器を主人公と同行者3人全員に装備させればレアドロップ率をおよそ10倍近くの値まで上げられるが…10%や5%まで上げられても高い確率とは言えないのでやはり何度も倒すことになるだろう。 前作における水竜の羽ビレの代替アイテムである「古代魚の羽ビレ」の入手が極めて困難。 ボスドロップでも入手可能だった前作の羽ビレと違い、釣りでのみ入手可能だが確率は0.1~0.2%。 釣りそのものがかなりの時間泥棒であるためひどい時では上記の超レアアイテムより入手できないことさえある。 ゲーム内で2か月間釣りをし続けて1回も入手できなかったとの証言も。 モンスター・ボスのドロップと違い、釣りはレア枠の入手率を上昇させる要素が無いため、レアドロップよりも入手が困難。 鍛冶・装飾レシピをコンプリートするために必要な羽ビレの数は11枚であり、とても集めきれる数ではない。また、知力(魔法攻撃力)を限界を超えて強化したい際にも大量に必要になるため、需要と入手難度が釣り合っていない。 内部データには「古代魚の羽ビレ」をドロップする通常モンスターが設定されているのだが、正式に追加登場することはなかった。 一応交易に極低確率で並ぶことがあり、釣りよりかはこちらの方が入手しやすい。しかし1枚300000Gというかなりの高額。 一部モンスターのリストラ シリーズ恒例の過去作ボスのゲスト出演は本作には一切ない。 歴代ボスは勿論、歴代ラスボスの四幻竜すらも登場しない。 その一方で、杖武器の能力付与には「木の葉手裏剣」(タヌジロー)や「アクナビット」(アクナビート)、「プロテサンダー」(プロテグリード)、「ファイアサッカー」(フレクザィード)、「エゼルサイクロン」(エゼルウィード)、「ビットウォータ」(アクナトレース)などの過去作ボスの技が再現されている。 「デッドツリー改」という『2』の「デッドツリー」を彷彿とさせるボスはいるがそれだけである。当然本作にオリジナルのデッドツリーは出演していない。 特に取り沙汰されるのは風の精霊の女の子モンスター「グリーン」がリストラされている件。 火の精霊「レッド」、水の精霊「ブルー」、地の精霊「イエロー」は存在する。火水風土のシリーズ基本属性を反映した「4種で1セット」と扱われていた中でこの扱いは戦隊ヒーローでなぜか一人だけハブられているようなものである。 流星作物各種をケロン池に投げ込むと各精霊から季節に応じた「ヘッドドレス」装備が入手できるという『4』に類似したイベントがあるのだが、今作はグリーンが登場する枠を「ピクシー」が務めており明らかに不自然。 前作では唯一加入イベントがあったグリーンのファンがショックを受けたのは勿論だが、これが原因でグリーンが落とすはずのアイテム「グリーンコア」の入手が困難となっている。 代わりにリトルグリモアというドラゴンのモンスターが落とすようになったが、そのドロップ率は上記した0.1%の超レア枠。他の精霊たちは各色のコアを10%でドロップするので、確率論だけで言っても100倍の格差が生まれている。 不可解なリストラで入手難度が跳ね上がったにもかかわらずレシピでの需要は前作通り。特に「4種で1セット」の扱いだけそのままに4色コアを同時に必要とする武具が複数あるのも調整不足の表れと言える。 あえてグリーンだけをリストラする理由がまるで考えられないので、前作で1人だけ固有のイベントがあったことによるフラグや仕様の調整を放棄し存在自体をなかったことにしたのでは、などと邪推する人も。 旅館の人手不足 テリーが探偵に転職し、みささぎが雑貨屋の仕事に就くとなって浮き彫りになったのは旅館の人手不足である。 みささぎが雑貨屋の職に就いたことによってみささぎの娘のひなも雑貨屋手伝いとなり、旅館はむらくも1人で経営することになる。 ストーリー中盤でプリシラとルーシーがアルバイトを始める展開があるが、選択肢はいずれも2人ずつ店員が存在しているパン屋と雑貨屋。 旅館の従業員が1人しかいないにもかかわらず店員が3人いる店が2つもあるという、どう考えてもおかしい状況になった。 結果、アプデ前は旅館の営業時間中なのに店番がおらず風呂に入れないという事態が発生した。 『4』のように店員不在でも入浴できるといった救済処置がとられているわけでもなく、むらくもが散歩に出ている間は本当に入れない。 酷いときは営業時間中ずっと風呂に入れないことも。 風呂は低コストでHP・RPを全快できるという序盤では貴重な回復手段であるため、風呂に入れないのは大きなデメリットである。 また、むらくもが旅館にいてもカウンターにいなければ風呂に入る選択肢が出てこない仕様により、多くのプレイヤーが直接風呂に向かう町の住人たちを恨めし気な目で見送ったという。 アップデートによりむらくもが旅館のカウンターにいる時間が増え、風呂に入れないと嘆くプレイヤーの声は減った。 むらくもは旅館の経営に熱心な人物なので、アプデ前はキャラクター的にもおかしなことになっていた。 一方で食堂を経営しているエルシェは面倒臭がりな性格とされているが、早朝に出勤しては一日中食堂で働き、帰宅するのは夜も遅くになってからと、設定に反して住民中でも屈指の長時間労働を行っている。こちらは現在も特に変更はされていない。 『4』にも怠惰さが強調されている住民がおり、実際に営業時間中に店を空けて釣りに興じる等の行動を行うが、勝手に買い物しても良いというメモ書きを残して外出しており、怠け者設定とプレイヤーにとっての利便性をうまく両立させていた。同じようにはできなかったのだろうか。 店が時間外営業に対応していない 各店には「9 00~18 00」のように営業時間が決められているが、『4』では店の中に居る店員キャラに話し掛けさえすれば営業時間外でも買い物を行う事が可能だった。 店員キャラを連れ歩いた状態で就寝し、起床後すぐに店に向かう事で本来なら店員が寝ている時間に買い物を行うというテクニックもあり、商品ラインナップのリセマラを行う際に便利な仕様だったが、今作では営業時間外の買い物は一切受け付けていない。 早朝の買い物が出来なくなった事により、前述の時間経過の仕様変更と相まって「開店待ち」の機会がかなり増えてしまっている。 花屋がストーリー終盤にならないと開店しない 『3』から雑貨屋と分離し、花の種や栄養剤を売ってくれるようになった花屋であるが、本作では序盤には存在しない。 なぜかといえば花屋を経営するキャラがメインストーリー第2部に入らないと登場しないためである。 そのため序盤で育てることができる花の種は依頼「ごはんを買おう」クリア時に貰えるトイハーブの種×4とささやきの森に落ちている宝箱からのみであり、使える栄養剤は依頼「栄養剤を使おう」「台風対策をしよう」「ファームドラゴンにクリスタルをあげよう」クリア時にもらえるぐんぐんグリーン×1、ヴァリアブル水和剤×2、すばやくノビール×2である。 なお、これらの栄養剤は調合にすべて花を使うので、使い切っても自分で調合することはできない。 トイハーブの種は隠しアイテムとして町中を探索し稀に手に入れることができるが、ランダムであるため確実に手に入るものではない。 花屋が開店するまでトイハーブやムーンドロップの種が買えず、満足に育てられないため材料に花を使う薬を作ることができない。よって調合スキルを上げることが困難になる。 頻繫に依頼される風邪薬の材料はだいだい草とトイハーブであるため作成ができず、また畑の質を上げるぐんぐんグリーンや台風の被害を抑えるヴァリアブル水和剤などの栄養剤が買えないので、とんでもなく不便である。 特に育てた作物を根こそぎ持っていかれる台風対策ができないのは致命的であり、ストーリー進行を急がざるを得ない要因となっている。 その他の問題点 上記ほど重大ではないにせよ、やはり数が多く積み重なると無視し難い問題点となる。 + 開く データ引き継ぎが存在しない 前作ではクリアデータを新しいデータへ引き継ぐ、いわゆる「強くてニューゲーム」の機能があったのだが、本作には存在しない。 「住民全員の仲良し度を10にする」「仲間モンスターの数を50匹以上にする」「すべての作物を出荷する」といった難しい依頼をクリアすることで前作ではデータ引き継ぎが解放されていた。本作でも同じ依頼があったのでプレイヤーは当然データ引き継ぎもあると思っていたのだが…そんなものはなかった。 『3』までにはなかったものとはいえ『4』にはあったものがなくなったことを嘆くプレイヤーが多い。 結婚前のセーブデータが残っていない場合、結婚したキャラの特殊タイトルコールやムービーをコンプリートするためには1から仲良し度を上げなおしとなってしまう。 同性婚の実装は多様性の配慮は建前で、キャラクターの根幹に関わる重要なエピソードの多い恋愛イベントを引き継ぎの代わりに1つのデータで見れるようにするための苦肉の策なのでは? と一部で邪推されている。 汎用あいさつの削除 前作まではその日の朝・昼・夜の時間帯にキャラに話しかけた際に「おはよう」「こんにちは」「こんばんは」と互いにあいさつし合う会話が挟まっていたのだが、本作では削除された。シリーズの「お約束」であった汎用あいさつがなくなったことを惜しむファンも多い。 代わりにキャラごとに固有のあいさつ会話が挟まるのだが、キャラによってはおはようもこんにちはも絶対に言ってくれない。 この固有あいさつもバリエーションが多いとは言えず、仕様変更の意図が不明。 ちなみにこの固有あいさつに主人公は基本的に返答しないので、主人公が日常において住民に対してあいさつすることはない。 前作では道ですれ違った時も音声のみだがあいさつしてくれていたのだが、こちらもキャラごとに固有の音声となり、やはりあいさつしてくれるキャラもいれば絶対にしてくれないキャラもいる。 例を挙げると「あ!お仕事?頑張ってね!」「今度、武器の感想を聞かせてくれ」といったもの。当然バリエーションはなくキャラごとに一つのみの音声しかないので、あいさつされないことの虚しさは埋まらない。 ボイスのつけ方 『3』『4』と好評だったパートボイスがあまりない。物をあげても前作のように「え、いいんですか?」「ありがとーございますー」と頻繁にパートボイスで喋ってくれることはない。ましてや鼻歌を歌うこともない。そのためとても寂しいことになっている。 ボイスありとなしのセリフの選択基準が悪い意味で予想外であり、首を傾げたくなる個所で突然音声が流れるため、まさか音声が流れるとは思わずボタン送りにより音声が途切れることも。 本作にはバックログはないので聴きなおすことは不可。 あろうことかプロポーズイベントでボイスのないキャラがいたり、ボイス量がキャラクターによって格差が激しい。 ランダム依頼 Seedポイントを稼ぐために掲示板にはランダム依頼が設けられており、その内容はおおまかに配達依頼・出荷依頼・退治依頼の三つに分かれている。 その中の配達依頼で主に要求されるアイテムはカゼグスリ・オレンジジュース・イカの三つなのだが…。 配達依頼完了用のテキストが用意されていない。 配達しても普通のプレゼントを渡した時の反応をされる。なので渡しても特別に感謝されることはない。 なお、掲示板経由ではなく直接依頼された場合はきちんと感謝される。 カゼグスリやオレンジジュースの入手難易度 カゼグスリは調合レベルや材料の関係で、オレンジジュースはオレンジの安定した供給の確立に長い時間およびかなりの運が絡むことから序盤は難しい。 診療所を1段階拡張すればカゼグスリの入手は可能。しかしカゼグスリは1,000Gと割高なうえ大して感謝もされないのに毎日依頼のたびに買ってやらなくてはならないのかという虚脱感が襲う。 『4』のランダム依頼の配達では簡単に採取可能な薬草などが求められることが多かったので、『5』は明らかに依頼達成の難易度と手間が跳ね上がっている。また、『4』では住人の好物を求められることがあり、会話以外で住人の好物を知ることができるチャンスでもあったのだが…。 「キラメ木を収穫」「オレンジを50個収穫」「ブドウを50個収穫」等の依頼 「キラメ木」「オレンジ」「ブドウ」「リンゴ」の樹木類の種は、依頼が掲示場に出た時点では種が店に並んでおらず、フィールドの隠しポイントからランダムで拾って育てる必要がある。 隠しポイントから拾って育てるだけでも難易度が高いのに、広いフィールドでヒントがほとんどない。 しかも探索場所から拾えるランダムアイテムの中には「枝」が入っており、五分の一の確率でこのハズレを引いてしまう。これを運悪く最初に引いてしまうと、正解の場所を調べていることを知らない、特に前作のプレイヤーは「ここは樹木類の種が出ないのだな」と思い、それ以降の探索でその場所を調べることがなくなってしまったりする。 前作で樹木の種が入手できる杉の木には「ハズレ」はなく、樹木の種のみが入手できたので本作でわざわざハズレを混ぜる意図が不明。 場所を特定したとして手早く入手したいならばやはりセーブ ロードを繰り返すリセマラという手段があるだろうが、前述したロード時間の長さにより途方もない時間を奪われる可能性がある。 前作にいた樹木の種を落とす「リーノ」系列のモンスターたちが一族郎党リストラされていることも入手難度を強めている。 これらの理由により、樹木類系の依頼は攻略情報を見ていなければ、見ていても運次第で依頼達成がかなり難しくなっている。 依頼を達成することで対象の種が店に並ぶようになるが、今更感が強い。 他、依頼に関しての細かい不満 前作からメインの依頼内容は「野菜を6種類収穫しよう」「装飾台を使ってみよう」などチュートリアル的なものとなっており、本作でもその系統は継いでいるのだが…。 前作ではすでに完了していた行動は依頼受注前に行っていたものだとしても「達成」扱いになっており、依頼を受けた直後、再度依頼箱であるイライザに話しかけると即達成することができた。 しかし本作では「達成」扱いになるものとならないものに不自然な差ができている。 例えば鍛冶台や装飾台の入手依頼は事前に買っていてもカウントされており、受注すぐ達成が可能。しかし武具の作成や強化の依頼になるとカウントされていないため受注後に改めて行動を行う必要がある。 作物を始め他の依頼も同様で判別が困難。花屋最初のトイハーブ依頼のように受注後カウントタイプではとっくに終わったことの再要求で数日待ちが出ることがストレス要素になる。依頼に1日上限があった前作とは別の問題点と言えるだろう。 探偵の存在の意味 ストーリー序盤でテリーがみささぎに雑貨屋の仕事を譲り、自身は探偵に転身する。 花屋兼自称探偵はいたが、今までのシリーズに探偵単独の職業に就いている者はいなかった。 さてどんな仕事なのだろうと会いに行ってみれば、なんと主人公が開けた宝箱の数を教えるだけの仕事に就いていた。 本当に「今まで宝箱を開けた回数」を教えてくれるだけ。 世界のまだ開けていない宝箱の数も教えてくれるということもないうえ、開けた回数にランダム発生した宝箱を含めているのでコンプリート要素ですらない。 ただこれだけの役目のために2人も探偵社に人材を割かれている(キャラクター的に仕方ないとはいえ)。 もちろんストーリー上の仕事は「宝箱を開けた回数」を教えてくれるというものではなく、Seedが立場上出来ない仕事を請け負うという立派なものなのだが、システム上のプレイヤーに対する恩恵がない。 『4』でも開けた宝箱の数を教えてくれるNPCは存在していたが、ネームドではなく固有グラもないモブNPCであり、おまけ的要素であった。 一応事務所前の掲示板に依頼が張り出されたりはするが、リグバース署前のものと全く同じラインナップなうえにストーリーに関わる依頼は署前の掲示板にしか張られない。 収納および施設拡張の必要資材増加 町の施設を自分のSeedポイントや資材を利用して拡張することができる。拡張に伴い、町の施設で出来ることが増えていく。 パルモ工房で旅館とパルモ工房以外の各施設を3段階拡張することができる。 診療所・パン屋・クリスタルショップ・雑貨屋・レストラン・鍛冶屋・花屋の合計7施設が拡張可能。 売ってくれる商品が増えたり、鍛冶屋やレストランの二段階目では「いっしょに鍛冶」「いっしょに料理」が解放される。 ただ、ここで問題となるのは拡張に必要な資材数である。 かかる資材は一段階目で8,000G・500pt・石材50個・木材50個、二段階目で50,000G・2,000pt・石材300個・木材300個、三段階目で75,000G・3,500pt・石材2,500個・木材4,000個必要になる。 つまりひとつの施設の仕様が完全に開放されるまでに必要な資材は133,000G・6,000pt・石材2,850個・木材4,350個が必要になる。 そしてすべての施設の仕様を完全に開放するまでに必要な資材は931,000G・42,000pt・石材19,950個・木材30,450個が必要。 この膨大な資材量を稼ぐには相当な時間をかけねばならず、その中でもネックとなるのが石材・木材稼ぎである。岩や切り株を農具を振るってチマチマと1~9個ずつ稼ぐのは膨大な手間と時間がかかり農地の近くではオートターゲットで農作物を破壊する恐れもあるので、石材・木材を売ってくれるハインツの交易品ガチャを利用したプレイヤーが多数見受けられた。 ただし必ず売ってくれるとは限らないうえに、ストーリーを進めると加入するルーカスが店番をするようになると、交易品を売ってくれるハインツが店にいる時間がぐっと減少するため、これはこれでかなり時間がかかる。 『4』でも王子(姫)ポイントを利用した店の販売拡張はあったが、そのすべてがポイントのみで解放できるようになっていた。しかも必要ポイントは風呂の国営化を除けば14,550pで終わる(ちなみに風呂の国営化は『5』でもでき、必要ptは『4』と同じ35,000ptである)。 『5』のパン屋はレシピパンを一度に9個買えるようになるまで133,000G・6,000pt・石材2,850個・木材4,350個が必要だが、『4』では2,250pあればランダムとはいえ1日にレシピパンを最大9個買えた、と言ったら違和感がわかりやすいだろうか。 ちなみにレシピパンとは『3』から導入された、食べると料理や鍛冶のレシピを覚えることができるパンのことである。レシピを覚えることができるだけで普通の料理のような食事効果はない。 『5』のパン屋は一段階目を拡張した時点で服屋も兼ねる。それ以外の拡張メリットは本当に焼けるレシピパンの数が増えるだけで、普通の料理であるパン類は売ってくれない。『4』でも服屋のオーダーは800pで出来、このポイントを加算したとしても『4』は3,050pで『5』の133,000G・6,000pt・石材2,850個・木材4,350個分のオーダーができたということになる。 冷蔵庫の最終拡張に資材が石材3,000個と木材10,000個が必要。一方、収納箱最終は木材3,000個でいい。 前作で冷蔵庫最終拡張に必要な資材は石材3,000個のみだった。 予防接種など費用に見合わない効果 診療所を1段階拡張すると1回50,000Gで予防接種が受けられるようになる。 状態異常ワクチンや耐衝撃ワクチン、耐属性ワクチンなど、受ければ状態異常やひるみが無効になったり、属性抵抗が付いたりとぱっと見強力な恩恵を受けられるのだが、 効力が24時間しか持たない。ちなみに複数の予防接種を一度に受けることはできない。 状態異常が怖くとも金欠になりやすく、また金も貯まりにくい序盤ではまず利用しない。 そして、ある程度金が貯まる中盤では、魔法や薬を駆使して状態異常をどうにかし、ひるみはダメージを受けないよう装備品でなんとかする。というか、中盤であっても50,000Gは大金であり、たった1日だけしか持たない効果に払う余裕はない。 ストーリーが進み、できることが増えていくごとに状態異常等に対策ができるようになるので、金が貯まる終盤になるほど予防接種自体が無用の長物になるのである。 ちなみに2段階目拡張では睡眠導入ワクチンと滋養強壮ワクチン、3段階目拡張では整腸ワクチンと生存本能ワクチンが追加されるが、拡張に際し必要になる資材と併せて考えても、甚だその労力に見合う効果があるかと問われれば首をひねらざるを得ない。 旅館にも1回10,000Gで入れる薬湯というサービスがある。効果も同じく24時間で重複不可。こちらは拡張なしで入れる。値段も予防接種より敷居は低い。が、十分高い。効果もHPが1.5倍になるものや与えるダメージが1.2倍になるものなど微妙。獲得経験値が1.25倍になるものもあるので終盤やり込みしたい人向けのサービスなのかもしれない。ただし、獲得経験値1.25倍はスキル経験値には適用されない。 結婚後の住処について 『1』『2』『3』『F』『O』ではあった持ち家がなくなっているため、そのまま結婚後もリグバース署の二階に住むことになる。 持ち家ではない狭い場所に住むとどうなるかといえば、結婚した伴侶は一階署長室のど真ん中のソファでくつろいで過ごしだしす。 いわば職場の直属の上司の仕事部屋兼自室で自分の家であるかのように伴侶が寛いでいるのである。 3人の子宝に恵まれるが、その子供たちを寝かすベッドが3つではなく1つであり、3人とも横に乱雑に寝かされる。 そもそも当初は記憶喪失の主人公を隊員として使うことで二階を住居として貸し出していたのであり、収入源を確立し町の人々との人間関係を構築して立場をはっきりさせ、住民と結婚に至って子宝に恵まれ5人家族になってなお職場に下宿状態というのも不自然である。 一応ゲーム内に別荘は存在するのだが、購入へのハードルは非常に高く利便性は低い。 購入にはSeedポイント30,000p・お金100,000G・石材5,000個・木材5,000個必要であり、町の拡張よりもさらにハードルが高い。 別荘は複数候補地があるのだが、すべての候補地が町の中ではなくモンスターが闊歩するフィールド上。ワープ地点が設定されていないためアクセスも不便。 初期状態ではベッド以外の家具がないのだが、家具を購入しようにも転送ポイントがないため近くのファームドラゴンを経由させるしかない。 ちなみに家具を持って町から向かおうとすると「この先は危険だから家具を持ちだすのはやめておこう」と言われ、進むことができない。つまりファームドラゴンに送らなかった家具、あるいはフィールドの境界線から持ち出してしまった家具はその時点で別荘に搬入することは不可能となる。再度記述するが家具を持った状態でのワープは不可能。 ここまで手間暇をかけても結局移住はできないうえに家族も誰一人活用しないため買う価値はほぼないと言っていい。 仲間モンスター関連の問題 モンスターへアイテムを渡すことで仲間にできるかもしれないシステムは本作でも健在なのだが…。 アイテムが尽きるまでは何度失敗しても再勧誘を行うことができた前作に対し、本作では10回失敗すると勧誘を行えなくなった。ポケモンで例えるならば10回捕まえるのに失敗したら捕獲不可能になるようなものである。 出現率が低いモンスターもいる中で、勧誘成功率を上げるために必死でブラッシングや「愛」属性の攻撃を行ったところで10回失敗すれば徒労と化す。 モンスターの勧誘の成否の効果音が鳴らなくなった。 一般モンスターにはさして影響がないが、ボスモンスターの勧誘で問題となる。一部ボスは体格が大きく、頭の上に出る判定吹き出しがキャラクターグラフィックに埋まってしまい見えづらい。「フォン…」という音による判別ができなくなったので失敗を確認して相手に行動させないまま即矢継ぎ早にアイテムを渡すということが難しく、攻撃を受けてしまうことも。 仲間モンスターをブラッシングする際にもいくつか問題がある。 まずブラッシングが行われても、対象モンスターは足を止めずにそのまま動き続けるようになった。 ブラッシング中は主人公は操作できないのでモンスターだけ画面外にそのまま飛び出していき、操作可能になってブラッシングしたモンスターがどれかわかりにくくなることが極めて多い。 モンスター小屋に入った際、近寄ってくるのが1匹だけになった。他の3匹はどれだけなかよし度が高くてもウロウロ動き続けるほか、立ち止まっても2秒程度でまた動き回り始める。 前作やそれ以前の作品ではなかよし度が高いモンスター全員が主人公に寄って来るため、こちらも労せず4匹ブラッシングを行えていた。 前作以前の作品でも仲良し度が低ければ小屋内を忙しなく動き回りはするが、時折数秒立ち止まるのでその隙にブラッシングを行うのが通例であった。しかし本作の立ち止まる時間はあまりに短く、仲良くなっても動作は変わらないのでこの状態で毎日世話を行うのはかなりのストレス。 一部モンスターの足音がかなりうるさい。 ヤドカリ型のボス「ヘル・ヤドカーリ」が顕著。「ゴギンゴギン」と重機の稼働音のような足音自体は迫力があるが妙に音量が大きく、連れ歩いたり騎乗した際は周囲が工事現場のような有様となる。 騎乗選択時に位置調整が発生した場合、「ゴギギギギギギギ」と音が重なって大音量になりとんでもなくうるさい。 ボスモンスターの常として敵対時と変わらない隙だらけの前動作を伴う行動が多く、別段強力といったわけではないので仲間にしなければいいと言われればそれまでだが。 「さく屋」のリストラ 『3』ではさくやがおみやげ屋として、『4』ではトゥーナがさく屋として、出荷したことのある収集物を売ってくれていた。 一度でも出荷したことがある収集物がランダムで商品に並ぶので、低ドロップの素材を再度入手するのに重宝していた。 しかし本作では収集品専門店はリストラされ、収集品含むあらゆるアイテムがランダム抽選で販売される交易品店と統合された。 こちらは未出荷でも並ぶのでありがたい反面出荷達成のやりごたえが減ったという意見も。 また資材を食う拡張を複数回こなさないと販売枠が少ない、無数の種別からの抽選なので目当ての取集品を狙いにくい、店員が2人いるのに店番時間の短いハインツしか取り扱ってくれないなど複数の問題を抱えている。 そのほか前作からリストラされたもの ダンジョンの種と畑ダンジョン 本作はランダム生成ダンジョン系は廃止されている。 みずぐもなどの装備品 これにより本作では水上の移動不可。水の上で釣りをしたり、隠し通路を見つけたりといった楽しみがなくなっている。 おみせ 前作で追加されていた新要素。主人公がお店を経営できるものだが、本作では未実装。名残としておみせスキルのみ残っているが、発売当初上げる手段が存在しなかったにもかかわらずみささぎのほめ会話発生条件であったのは前述の通り。 出荷箱の中身を取りに来るキャラクター 出荷箱の存在しなかった『O』は例外として、他の作品では毎夕もしくは毎朝中身を引き取りにきてくれるキャラがおり、よく顔を合わせるので自然と親しくなりやすかった。 本作にはその役割のキャラはおらず、チュートリアルでも「誰かが回収しにきてくれる」と雑に流されている。 パーティー関連 前作では用事のある店に誰もいない場合、用事のある店のキャラを冒険に誘って店まで連れていくと、商品を販売してもらったり風呂に入れてもらったりできたが本作では不可。 リグバースの迷宮 クリア後に開放できるいわゆる裏ダンジョン。前作・前々作の裏ダンジョン「シアレンスの迷宮」及び前作のラストダンジョン「ルーンプラーナ」を統合したようなものだが調整不足が目立つ。 「迷宮」の名を冠しているが、全ての階層についてはランダム生成ダンジョンではなく固定マップ。さらに階層毎のモンスターやボスも固定となっているため、階層以外の仕様はほぼルーンプラーナといっていい。 クリア後に開放されるだけあって難易度が高く、ここでしか出現しないモンスターも多いが前作までの裏ダンジョンと比べかなり不親切な仕様。 前作のルーンプラーナは全7層だったにもかかわらずリグバースの迷宮は全20層と二倍以上に増えている。 シアレンスの迷宮は20層以上のものもあったとはいえ、不戦のロザリオというアイテムを用いてダンジョンの長さを限りなくゼロにできたが、本作ではそんなことはできない。 ルーンプラーナは入口と各層、及び各層の最初の部屋とボス部屋直前とを繋ぐショートカットが開通するが、本作にはない。 5層ごとにワープポイントは設置されているものの、3階や12階のような半端な階層へ向かいたいときはある程度歩かされることとなり、ダンジョン自体の広さもあいまって煩わしい。 19階に貴重な素材を落とすモンスターが多く生息しているのだが、この階層への最短ルートだと誰もが思うはずの20階へのワープポイントが存在しない。 そうなると当然潜る度に15階から地道に19階を目指すことになるが、16階に前述した「アラクネ」、17階に「ギガドラゴンマミー」、18階に「デスハバリ」という本作でも屈指の遅延ボス達が待ち構えており、戦いを避けられないのでかなりの時間を持っていかれる。 マップが今までのダンジョンの使いまわしであり、新鮮さがない。 ルーンプラーナはマップ素材こそそれまでのダンジョンと同一であれすべて新規マップであったが、リグバースの迷宮は19階を除き新規マップは存在せず、既存ダンジョンからコピペしたマップで構成されており出現モンスター以外に元のマップからの変化はほぼない。 バグレベルに強いイエロードラゴン 土の竜「イエロードラゴン」が異常な強さとなっており、ここで進行を諦める人も多い。 隠しダンジョンなら難しくて当然と思うかもしれないが、周囲の同レベル帯のモンスターより不自然に飛び抜けているところが問題視されている。 ステータスは攻撃力6000、防御力4000超えで、この段階の装備ではまともにダメージを与えることすら困難。同格であるはずの火の竜「レッドドラゴン」は同レベルでも2000ほど下のステータスであり、周囲の水準もそちらに近い。 また水の竜「ブルードラゴン」もこれに近いステータスをしており、二枚看板と化している。ドラゴン種全員がこうなら理解できるが、前述の火に加え風と闇の3種は周囲と合った強さなので不可解。 小ボス扱いならまだしも一般敵同様複数体でうろついており、手間取るとゲートから次がやってくるため真正面から突破するには異常な難易度になっている モンスターが出なくなる防具を装備したり状態異常や防御無視の活用、単純に攻撃力の高い武器を狙うなど対策のしようはある。ただ階層ごとに他のモンスターが順当に強くなっていくにもかかわらず、イエロードラゴンの強さは初登場の階層から変動しないので設定ミスを疑う声は多い。 逆に仲間にすることさえできれば心強い。 まとめるとルーンプラーナのエリアの広さとシアレンスの迷宮の階層の深さを併せ持ち、かつそれぞれにあった時間短縮テクニックがまるで使えない合体事故の産物である。やりこむ前提であっても時間ばかりかかる割に敵の最高レベルも240程度と底が浅く、最深部の裏ラスボス(?)も既存ボスの色違いであるうえイエロードラゴンより弱く、発売直前生放送において「シアレンスの迷宮のようなやり込み要素はある(意訳)」という発言を信じていたプレイヤーは落胆することになった。 とはいえ、前作の第3部クリアのために突破が必須であったルーンプラーナと異なり、第3部がない本作においてやり込み以外の目的でリグバースの迷宮を探索する必要は全くないと言える。 モーション、グラフィックなどに関する細かい不満点 行動パターンについて 『3』や『4』では雨が降ってきたら急いで雨宿りをするAIが存在したが、本作ではそのような住人は見受けられず、雨や台風の最中であってもどこ吹く風で悠々と歩いている。『O』の住人は雨の日には傘を差して外を歩いていたが、本作では傘も差さない。海開きでは水着姿にもかかわらず多くが休憩所で座っていたり、祭りの日に至っては毎回同じ位置で機械的に同じポーズをとり続けるなど、『4』どころかDSの『3』よりも明らかにAIが劣化している。 家や仕事場が同じ場合を除き、関係の深い住人と同じ場所に集まったり、仲の良い住人の家に遊びに行くこともなくなった。例えばプリシラとルーシーは親友という設定だが、一緒に遊んだり互いの家を訪れるといった行動は行わない。せいぜい食堂やお風呂でたまたま一緒になることがある程度。 イベントシーンでは大抵共に登場しており、仲の良さも描写されているので、二人が親友であることはしっかりと感じられる。しかし言い換えれば設定上の関係をAIに反映させるという、過去作ではできていたことが行えていないとも言える。 表情、リアクション 瞬きや口パクを実装したことによる弊害か、キャラクターの表情差分が少ない。 前作では24種類あった主人公の表情差分も本作では7種類。しかも一部キャラには笑顔の表情差分がなかったりする。 ゲーム本編では使用されず攻略本のスクリーンショットでのみ確認できる表情も存在する。 パーティー解散時 冒険に誘って帰ってきて解散すると、住人は新要素に記載されているワープ演出で帰る。これがダンジョン内で解散した時なら違和感はないが、町中で解散した時も同様の演出で帰るのである。たとえキャラの家に送って解散しようが「ギュウウウン…」という効果音とともにゆっくりと白い光に包まれ、再び同じ場所に出現して定位置に戻る。 「送ってくれてありがとう」と言いながらワープをすることもしばしばあり、キャラクターの生活感を減らしている一因とも言える。 あいさつの魔法 主人公が住人にあいさつを返すことができるあいさつの魔法。本作ではお辞儀モーションが加わり非常にもったりしたものになっている。いちいち立ち止まってお辞儀をするため、『4』のようにすれ違いざまに挨拶できない。あいさつを受けて住民が立ち止まってくれたりもしない。 コケホッホーの後ろ姿 本作では比較的褒められることの多いグラフィックだが、苦手だという声の多いものがコケホッホーの後ろ姿である。後頭部にとさかを表現しようとしたのか赤いつぶつぶが密集しているグラフィックとなっており、例えるなら『ドラゴンボール』シリーズのドドリアのようになっている。 そのほか調整不足による細かい不備 農具の強化等に必要な鉱石、銅と銀の間が遠い ストーリー進行ごとに行ける範囲が広がり、採掘できる場所が増えていくのだが、銅は三つ目のダンジョンであるケルブ溶岩洞から採掘が可能。しかし、銅の次に高レアな銀の採掘が可能なのがガディウス平原――例にもれず第2部に入ってからのダンジョンなのである。 つまり調合スキルと同じく鍛冶・装飾スキルも早い段階でストップがかかる。敵は強くなっていくのに武器や防具が強化できない苦しみに悩まされることになる。 農具も銀が手に入らないことにより第2部に入るまで一度にじょうろで水を撒ける範囲を広げられないし、鎌も強化できないから種のレベルアップにも制限がかかる。 銀は一つだけなら依頼の報酬で入手可能だが、その貴重な一つで何を作るかはプレイヤーにゆだねられている。 移動時、キャラクターに慣性が働き、思ったところでキャラが停止せず「滑る」。 この仕様により畑仕事の際の微調整が困難となり、狙ったマスに農具を振り下ろす操作が難しくなっている。 店員に急かされる 買い物をしているとキャラが定期的に声をかけてくるのは前作同様なのだが、そのペースが速い。 前作が約20秒に1回だったのに対し、本作では約10秒に1回とペースが倍速くなっている。 そのため「ゆっくり選んでくだサーイ!」「ゆっくり選んでくだサーイ!」とゆっくり選べと言われているにもかかわらず急かされている気分になる。 店番ボイスとテキストがそれぞれ一種類しかないのも急かされている気分になる要因のひとつかもしれない。 総評 好評を博した『4』の基本システムを流用しているので取っつきやすくはあり、前作で不便であったところも一部改善されている。 ロックオン、ホールド、連携攻撃などと言った新システムは、粗削りながらアクションRPGとして面白さに磨きをかけるものではあり、良くも悪くも最新作らしい内容。 その一方でスローライフ・キャラゲー要素に目を向けると、前作で可能だったことができなくなっていたり、キャラの会話パターンや行動ルーチンなど過去作に見劣りする部分や杜撰すぎる調整も多く、発売前の期待を裏切る出来であったことは否めない。 加えてプレイを困難にするバグや不具合が多発し、繰り返し挟まる長いロード時間、人口密度に対する広すぎるフィールド、処理落ちを含む動作の緩慢さなどストレスを溜める要素も積み重なり、やり込み要素を満たしたりキャラの魅力に溺れたかった多くのプレイヤーを振るい落としてしまった。 8か月にも亘るアップデートで改善されたのは特に致命的な部分だけであり、ゲームテンポの遅さや会話テキストの薄さという根本部分にはほぼテコ入れが入っていない。 さらに、そうした問題を放置したまま使いまわしの同性婚イベントを実装するなど、総じて力の入れる場所も入れる量も中途半端。どうにか改善されることを信じてプレイし続けた往年のファンさえも徐々に脱落させていった。 シリーズが今まで培ってきたハードルが高かったとはいえ、そのハードルのはるか下を潜り抜ける完成度であった本作は特に旧来からのシリーズファンを大きく失望させた。 新規層であっても、改善されたとはいえ現在でも多く残るバグの存在や長大なロード時間、操作性の悪さ、動作の重さはプレイする上で苦痛というほかなく、よほど性に合ったという人以外高く評価はしないだろう。 余談 『F』などでは作り込まれていたあのコのスカートの中は本作では暗黒空間である。 本作の開発は元プロデューサーのはしもとよしふみ氏が立ち上げたHAKAMAが行ったと当初より大々的に宣伝されていたが、同じく開発を行ったハイドの名前は公式サイトにもゲームのタイトル画面にもパッケージにも書かれておらずスタッフロールで判明する。 ハイドのHPでは発売から数日後に公表され、「弊社では開発全般(企画・プログラム・グラフィック)を担当させて頂いております」との一文だけが載っている(*5)。つまり発売までの間ユーザーがそのことを知る術はなかった。開発に関しては UnityTechnologies社からUnityの活用例として取材も受けており、開発にあたってUnityのアセットを多用したと公表している(参照)。 UT社自身によるPR記事とはいえ、「Unityのアセットのおかげでパフォーマンス低下を抑えられた」「作業効率が良くなった」と自信満々にインタビューに答えておきながらその結果が同社がかつて作った『リーズのアトリエ』を思わせるバグの多さや、処理速度の遅さなどを招き修正アップデートばかりになってしまったのはなんとも言えない。 ユーザーの間で本作の出来を「メーカーの技術力不足(*6)」「『4SP』のゲームエンジンを流用したほうが良かった(*7)」「流行りに乗せて無理に3D化した弊害」などと邪推する声もあったが、「本来の機能を駆使してやり切れた」「社内の優秀なスタッフを配置した」とした上での出来なので、この邪推を否定するのも難しいものがある。 一方でHAKAMAのHPには「ゲームプロデュース・企画・開発」と記載があるが、ハイドが開発全般を担当し「マーベラスとHAKAMAの協力の元プロト版から一貫してコア開発を任せて頂いた」「ゲームプロデュースや企画を担うHAKAMAと検討を重ねた」と公表している以上実質的にはハイドがソフトを開発しHAKAMAはプロデュースや企画などプロモーションを担当していたとされる。 つまるところ「元プロデューサーの(しかも『4SP』を作った)会社による完全新作」と謳っておきながら蓋を開けてみれば実は「2年半かけてみんなで形にした」と発言している通り発売決定時点(*8)で既に全く違う会社に外注していたということになるので、プロモーション詐欺のようにも感じられる。 このような状況なのでかつてマーベラスが発売し似た境遇にあった『禁忌のマグナ』を思い出したユーザーもいた模様(*9)。 北米版発売後の2022年3月26日にNintendo Everythingの本作のインタビュー記事にてディレクターの前川氏が「最初から同性同士の関係を追求したいというプレイヤーからたくさんのフィードバックが寄せられたので、ルーンファクトリー5に必ず含めるようにしました。今後のゲームでは標準機能になると思います。」と語った。本文中の通り、発売前及び発売後、同性婚実装直後のいずれにおいてもこのことは公表されておらず、発売後10ヶ月が経過してからの公表となった (参照)。 初週では10万本というシリーズ最高の売り上げを達成し、2021年末までに通算14万本を売り上げている。 コマーシャル映像にて主人公が恋愛候補に囲まれ、問い詰められているような場面が映し出されたため(モテすぎ注意!?との煽りつき)、いわゆる「修羅場イベント」が本作にはあるのでは? と一部で期待されていたが、実際のゲーム内にそれらしきイベントはなかった。前述のコマーシャル映像を再現する方法は、お祭りの日に輪になって集まる恋愛候補の真ん中に主人公を立たせた状態で、告白の返事をすっぽかした人物と話すことである。 修羅場があるかどうかが購買欲に影響を与えるかはともかく、こういうイベントがあると勘違いされても仕方がない、ある種宣伝詐欺とも言える演出はファンの顰蹙を買った。 本作の出来については株主も眉を顰めるほどで、発売1カ月後の2021年6月22日に開催された発売元のマーベラスの第24回株主総会における株主からの質疑応答にて、本作と同年2月25日発売の『牧場物語 オリーブタウンと希望の大地』を名指しして「不具合が多く出来もよくなくシリーズファンを失望させている」との指摘がなされた(*10)。 これに対しマーベラス側は「デバッグ不足で不具合もありファンに心配をかけている」と、発売元自ら両作がシリーズファンから不評であることや問題を抱えていることを認めている(参照)。 日本版の発売から約10ヵ月後の2022年3月22日に北米版、同年3月25日に欧州版がXSEED Gamesから発売された。 レビュー収集サイトMetacriticでの点数(俗に言うメタスコア)は2022年3月31日時点で69/100点。同サイトの基準では賛否両論と言える結果。 海外版発売から一週間程度であるため評価が固まっているとは言い難いが、主にテンポの悪さと動作の重さを問題点として挙げているレビューが多い模様。 その後の展開 2022年7月14日にWin(Steam)版が発売された。 2023年5月26日に配信された「MARVELOUS GAME SHOWCASE 2023」において、ナンバリング最新作『ルーンファクトリー6』と、和風スピンオフ作品『龍の国 ルーンファクトリー』が発表された。 『龍の国 ルーンファクトリー』はNintendo Switch/Steamで2025年春に発売予定。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (地図) 開始時は、キャスティール王国が北東、ジラルダン帝国が南西で勢力を持っています。 城や村などは適宜、追加してOK ■樹の町/フォレスティ ■塔の都/アルカナ キャスティール王国首都 ■水の町/アマゾナイト ■北の砦/パラスアテナ砦 近くの川の対岸にヘイムダル湿原が広がる ■塩の町/クリスタロス ■風の砦/カロワナ砦 朔風平原にある遊牧民の居留地。北から強い風が吹く ■砂の町/サブラ ■暁の都/ディルクレム ジラルダン帝国首都 キャスティールの紋章= 獅子 ジラルダン軍の軍旗= 赤地に黒の、剣を抱いた竜 地勢 と 文化 ルー・ガルーと呼ばれる、中世封建制度的な社会基盤をもつ土地が舞台です。 地図の外にも世界は広がっていますが、今回の物語には関与してこないものとします。 あとは皆さんの発言によって設定が増えてゆきます。 ある程度の設定矛盾が出ても目を瞑りましょう。 固有名詞などはラテン語に由来していようが、音だけで決めたオリジナル名だろうが、雰囲気だけ守ればOK。(地図上の場所の名称は雅号なので、別個にカタカナの名前をつけていいです)
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黙示護聖ルーメックス コモン 光 2 1000 ガーディアン/ライトブリンガー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、種族をひとつ選ぶ。このクリーチャーがバトルゾーンにある間、その種族を持つ自分の進化クリーチャーの召喚コストは1少なくなる。 (F)「大変だ、量産型が島の連中に奪われたぞ!」――電脳機士コマンダー・コントロール 作者:まじまん 収録 「王金編 第4弾 記憶の果て(メモリアル・フェアリー)」 評価 名前 コメント
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【元ネタ】史実 【CLASS】ライダー 【マスター】 【真名】ハンス・ウルリッヒ・ルーデル 【性別】男性 【身長・体重】176cm・63kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷E 魔力E 幸運A+ 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:D 一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。 魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 騎乗:D+ 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み程度に乗りこなせる。 特に航空機の操縦に関して有利な補正を得る。 【固有スキル】 心眼(偽):B 直感・第六感による危険回避。 戦闘続行:A 往生際が悪い。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 宗和の心得:B 同じ相手に同じ技を何度使用しても命中精度が下がらない特殊な技能。 攻撃が見切られなくなる。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ただし、宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 透化:C 常人には理解し難い精神構造。 精神面への干渉を無効化する精神防御。 【宝具】 『栄果無窮の勲(ダス・アインツィゲ・リッタークロイツ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人 黄金柏葉剣付ダイヤモンド騎士鉄十字章。絶対出撃権の象徴。 その能力は、ルーデルの出撃を妨げる全ての要因の排除。 心身の不調、身体の欠損、あるいは令呪による命令など、ルーデルの出撃を妨げる要因と看做される全ての要因を回復・無効化する。 【Weapon】 『Ju87 G-1』 ルーデルが愛用した、急降下爆撃機Ju87のカスタムモデル。カノーネンフォーゲル。 飛行可能な機体がない事は「出撃阻害の要因」と看做される為、宝具『栄果無窮の勲』の効果により召喚される。 【解説】 第二次世界大戦、というか人類史上最高の戦車撃破王。 戦車500輌以上(1個軍団に匹敵)、その他の車両800台以上、火砲150門以上を破壊。戦艦を含む艦艇や装甲列車も撃沈・撃破あり。 また、航空機9機撃墜(戦闘機2、爆撃機5、その他2)の記録も持っており、エースパイロットの条件も満たしている。 ただし、これらはあくまで公式戦果であり、実際の戦果とはズレがある。 戦友に自身のスコアを譲ったり、無断出撃を隠す為に虚偽の報告をしていたルーデルの実際の戦果は、公式よりも多いと推測される。 登山が趣味だった為、片足義足(30回以上被撃墜されたルーデルは右足を失っている)でアンデス山脈のほぼ全てを踏破したり、 米空軍の近接航空支援機A-10の設計について助言したり、母国で政治スキャンダルを巻き起こしたりと、戦後も大活躍だった。 まあ、ウィキペディアかアンサイクロペディアを見た方が早い。この人に関しては、どちらも書いている内容はあまり変わらないし。
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《ミラミス・ルーレット》 ミラミス・ルーレット P 水/自然文明 (5) 呪文 ■自分の山札の上から4枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から進化ではないクリーチャーを1体相手に選ばせ、出す。残りを好きな順序で自分の山札の下に置く。 ■相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに手札に戻す。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) 作者:wha 《ミラクルとミステリーの扉》 《ガチンコ・ルーレット》 カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント