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https://w.atwiki.jp/tagami/pages/89.html
ある節点が他のどの節点と関係性があるか調べます。 int i,j,k,l,m,flag;//index,flag int **nbn=malloc(sizeof(int*)*nn);//節点節点対応表(nodes by nodes) for(i=0;i nn;i++) nbn[i]=malloc(sizeof(int)*8*2);//ある節点が所属しうる要素数は高々8*自分自身を除いた2点 int *nonan=malloc(sizeof(int)*nn);//number of nodes around the node for(i=0;i nn;i++){ m=0; for(j=0;j noean[i];j++){ for(k=0;k 3;k++){ flag=0; for(l=0;l m;l++)//重複防止 if(nbn[i][l]==ebn[nbe[i][j]][k]){ flag=1; break; } if(flag==0){ nbn[i][m]=ebn[nbe[i][j]][k]; m++; } } } nonan[i]=m; }
https://w.atwiki.jp/dfffreedom/pages/16.html
ルール作成する上で必要になるかと思いテンプレートを作成しました ルール作成編集に是非活用してください このページを編集→コピペすれば簡単に流用できます あくまで土台として使ってもらえればいいので 必要な項目や見やすい構成があれば自由に改変してください あとまだ足りない項目等あると思うのでなにかあればコメント欄にでも書いていただければ修正します ルール編集の手引き 概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 カスタマイズ ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど ページトップへ▲ てすと -- malbeza (2012-11-18 23 36 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/majangdefault/pages/13.html
戦 半荘(東南戦) 東風戦 三人麻雀(さんま) サイコロ 1度フリ 2度フリ 持ち点 25千の3万返し 27千の3万返し 3万 #持ち点3万は日本プロ麻雀連盟-競技ルール を参照 開始時の縛り 1翻縛り 2翻縛り 仮東決め 東南西北1筒の通り じゃんけん お客様優先 一番偉い人 #一旦無作為に着席後「東南西北1筒」の5枚を抽出し裏返してシャッフル、#シャッフルした人以外(主にお客様やゲストから先に)適当に1枚牌を裏返す。#1筒を引いた人だけもう1枚裏返す#1筒を引いた人が動かないで、引いた風の通りに着席#場所決めはローカルルールがありまくりなのでルールを熟知している人はとっとと5枚を抽出し#その他の人と文句が出そうな人同士が場所決めルールを確定しる!! 起家決め サイコロ出た目 #仮東がサイコロを振る#う2、とい3、さ4、自5、う6、とい7、ざっ8、自9、う十、とい11、さ12 開門 #ローカルルールはないやろ。つか「かいめん」で開門がでちゃうFEPってなんなのw#割れ目は別項目で 王牌 常に14牌 壁牌を変更しない #王牌の理由や目的を知らない人が海底を有利にするために作ったローカルルールが存在する#王牌は常に14牌だぞ、気をつけろ!! 打牌の成立 打牌を河に置いたあと指を離す 河に牌が接する #マナーの問題。ゲーム前に決めてくれい#プロ系や金が多く掛かってる場合は接するだけで打牌だろうけど 責任払い-嶺上開花 嶺上開花させた者は責任払い 責任払い無し #責任払いに関してはどこかでまとめる 西入(南入) 西入あり 西入なし #東風戦の場合は南入 西入条件 30000以下 31000以下 33300以下 西入終了 4局まで 西入条件を超えるサドンデス #サドンデスは西入条件解消即終了となる。#終電が〜とか、東風戦とか、オンラインゲームとか、テンパネとか#それなりの事情がある場合はサドンデスか 流局 四風子連打 九種九牌 複数による四槓子 三家和 四家リーチ #流局関連はこちら 同巡の定義 自摸をおこなってから次の自摸まで 鳴きなどの場合順番が飛ばされたと解釈 鳴きなどの場合順番が巻き戻ったと解釈 #基本的には次の自摸でしょ。#注意が必要なのは自摸から自摸までの定義にすると#プレーヤによって同巡の状態が異なることになる - - -
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基本ルール Login、Logoutの挨拶は必ずすること 自分の場所には看板を立てること 作物など採取した場合は必ず種などを植え直し、現状復帰すること 他人の製作物への過度な接近した建築は避ける(最低3mはあけること) 無闇に景観を害さないこと PvPは参加者全員が同意の上で開始すること ☠禁止行為☠ 荒らし行為 暴言・中傷行為 人の物を盗む行為 意味のない破壊行為 他人の制作物への不法侵入 チート行為 同意のないPvP行為 大規模TTの作成禁止 日本語MOD以外のMODの使用 ゲームの不具合やバグを利用する行為 外部ツールの使用 透過テクスチャの使用 ジ・エンドに村を作成する行為 マグマを垂れ流しにする行為 その他サーバーに負荷がかかる行為 他人の建造物や設置物の破壊 火打石,TNT,溶岩,水の破壊目的の利用 同意の無いPK行為 ダメージを受ける縦穴の放置 上記の行為を確認した場合、警告なしにBANすることがあります。 管理人権限 ウェルカムキャンペーン及びプレイヤー紹介キャンペーン、 イベントなどの報酬受け渡しやプレイヤーのBAN、サーバーテストなどの特殊な場合でのみ使用する。
https://w.atwiki.jp/tagami/pages/88.html
各節点がどの要素に所属しているか調べます。全数検査です。 int i,j,k,l;//index int **nbe=malloc(sizeof(int*)*nn);//節点要素対応表(nodes by elements) for(i=0;i nn;i++) nbe[i]=malloc(sizeof(int)*8);//高々8個です int *noean=malloc(sizeof(int)*nn);//number of elements at the node for(i=0;i nn;i++){ l=0; for(j=0;j noe;j++) for(k=0;k 3;k++) if(i==en[j][k]){ ne[i][l]=j; l++; } noean[i]=l; }
https://w.atwiki.jp/tagami/pages/85.html
int i;//index int n=3;//分割数 int non=(n+1)*(n+1);//節点数(number of nodes) double **nbc=malloc(sizeof(double*)*non);//節点座標対応表(nodes by coodinate) for(i=0;i non;i++) nbc[i]=malloc(sizeof(double)*2);//x,y座標なので2つ for(i=0;i non;i++){ nbc[i][0]=i/(n+1)*1./n;//x座標 nbc[i][1]=i%(n+1)*1./n;//y座標 }
https://w.atwiki.jp/celestialsphereworld/pages/4.html
キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 コンストラクション コンストラクションによるキャラクターの作成方法をここにまとめて解説しておく。 コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき種族クラスを2レベル分と職業クラスを3レベル分、合計5レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 GMがキャラクターの背景としてそうである必要性を認めた場合は、職業クラス選択を放棄したレベル分だけ種族クラスを多く選択してかまわない。 レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 キャラクターが経験点を得てレベルアップした場合は、職業クラスを追加で得ることができる。すでに得ているクラスにレベルを追加してもよいし、新しいクラスを選択しても良いが、新しいクラスを選択する場合はそのキャラクターがその職業クラスを得るのに妥当であるかGMと相談する必要がある。 クラスの選択方法 種族クラスの選択には、基本的に次の二種類がある。 一種類のクラスを選択する種族クラスレベルは2となる。 二種類のクラスを選択する両方の種族クラスレベルは1となる。 職業クラスの選択には次の三種類がある。 一種類のクラスを選択する職業クラスレベルは3となる。 二種類のクラスを選択する片方の職業クラスレベルは1、もう片方は2となる。 三種類のクラスを選択するすべての職業クラスレベルは1となる。 クラスの記入 種族クラスと職業クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに5と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。【筋力値】【敏捷値】【知覚値】【理力値】【星力値】【星辰値】の6つに分かれている。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の3点を加える。1つの能力に全て加えても良いし、2つか3つの能力に割り振っても良い。 ③:①と②を合計する。 能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 戦闘基本値の決定 戦闘基本値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ベースの算出 各戦闘基本値のベースを算出する。 HP=[【筋力値】×8+【星辰値】×2+キャラクターレベル×5] SP=[【理力値】+【星力値】×3+【星辰値】-キャラクターレベル×4] 命中基本値=[(【敏捷値】×2+【知覚値】)÷3] 回避基本値=[(【筋力値】+【敏捷値】×2)÷3] 星術基本値=[(【理力値】+【星力値】×2+【星辰値】)÷3] 抵抗基本値=[(【筋力値】+【星力値】+【星辰値】×2)÷3] 行動基本値=[【敏捷値】×2+【星力値】÷2] クラス修正 各戦闘基本値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 特技の取得 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 その他の項目 所持品と装備品 『CSW』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘基本値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。計算式は、移動距離=[行動基本値÷2+50]である。 移動距離の値はそのキャラクターが1ラウンドに全力疾走で移動できる距離(メートル)である。 攻撃など他の行為を同時に行う場合は、移動距離の半分の値(メートル)まで移動することができる。 方眼用紙でキャラクターの配置を表現する場合は、1マスを10メートルとして扱う。斜めのマスへの移動は1回の移動で1度だけ行うことができ、それ以上の斜めへの移動は横と縦のマスへ1回ずつ移動したと見なす。 星術射程の決定 PCの星術が届く距離を算出する。計算式は、星術射程=[(【理力値】+【星力値】+【星辰値】)÷3+20]である。 星術射程の値はそのキャラクターが星術をコントロールできる最大距離(メートル)である。 方眼用紙でキャラクターの配置を表現する場合の扱いは、"移動距離の決定"の項目に準じる。 クイックスタート クイックスタートによるキャラクターの作成方法をここにまとめて解説しておく。 サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 パーソナルデータの決定 パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/37.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます敵キャラクターに通常攻撃できない 敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/51.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2336.html
読み ごびょうルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 自摸から捨て牌までが5秒以内でないと和了り放棄になるというルール。 成分分析 5秒ルールの55%は汗と涙(化合物)で出来ています。5秒ルールの22%は犠牲で出来ています。5秒ルールの13%は株で出来ています。5秒ルールの5%は砂糖で出来ています。5秒ルールの4%は電力で出来ています。5秒ルールの1%は歌で出来ています。 採用状況 参照