約 2,818,132 件
https://w.atwiki.jp/zikkyokyoukai/pages/4.html
ルール この協会には複数のルールがあります。守らない場合、作成を手助けした動画アカウントと、入会情報を凍結します。 ルールその1 動画アカウントの作成を手助けした後、そのアカウントでの実況動画のうpが無い場合、そのアカウントを消します。ニコニコ動画をみるためだけなどのアカウント作成は手助けしません。やるなら自分でしてください。 ルールその2コメントフォームでの暴言などは即退会と、手助けで作成された動画サイトアカウントの抹消をします。 ルールその3 編集ソフトの使い方は説明したり、時々動画で解説しますが、作るのまでは手伝いません。ここはあくまで自分オリジナルの動画をみんなに紹介したりするコミュニティです。 ルールその4 禁止されているジャンルの動画を作りたくてここに来る人がいた場合、コメントフォームで管理人に通報してください。 ルールその5 できるかぎり自分のパソコンの性能やできることが良く分からない限り、この協会に入会するのはご遠慮ください。たとえば、「実況したいんだけどゲームが動かん!なんで!?」と質問があるときの解決法が教えられません。 ルールはこのくらいです。 ケンカせず、仲良く動画を作ったり、アドバイスし合えるように努力しましょう。
https://w.atwiki.jp/vipdo/pages/32.html
「大会開催するけどトーナメント表の作り方わからない」って人のためのページ 必要なもの トーナメント表作成ツール←クリックするとダウンロードできるよ 使い方 フォルダの中のtnmntwinを起動する 左上のファイルをクリックし、新規をクリック 新規作成というタイトルの窓が出る。参加人数に合わせてチーム数と表示方式を変更する。10人以下なら片山、11人以上なら両山にしたほうがいい。 チーム1などのチーム名が出てくるので右クリックしてからチーム名設定をクリック ランダムに名前を並べ替える機能はないので、DOのサイコロやコイン、あるいは参加者の名前が書かれたカードを作ってデッキにし、ドローして決めること ここでプリントスクリーンでトナメ表を撮影し、適当なうpロダにうpして本スレにリンクを貼る上に並んでるボタンの左から4番目をクリック。bmpで保存した画像の拡張子をpngに変更してからうpロダにあげることもできるが推奨しない大会開始前のトナメ表編集はここで終了。 トナメ表内の線をクリックすると対戦詳細が出るので、編集をクリック 勝った方のチームにチェックを入れる 全ての試合の結果を編集したら、6と同じように画像を保存、うpロダはこのwikiを使ったほうがいい。 ツールのボタンから画像を保存した場合、容量が大きくなり1mbyteを超えるため、wikiにうpできない可能性アリ よってスクショで画像を保存することをオススメする 結局らんたんしかやってないよな -- 名無しさん (2010-03-11 11 36 19) らんたん不在の時もあるからそうでもないぜ -- 名無しさん (2010-03-27 22 18 35) isweb終了でツール消えてるけど -- 名無しさん (2011-02-26 16 00 52) ツールが消えてたので新しいツール探しといたぜ -- らんたん (2011-03-27 11 31 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/group_mao_dnp/pages/11.html
皆さんに出して貰ったスケジュール表です。 ミーティングの日程などは、これを元に組んでいきたいと思います。 出られない日もあると思いますが、その際には議事録を確認してください。 ___________________________________________________
https://w.atwiki.jp/ibadaiunics/pages/12.html
サークルの年間スケジュール表です。 どの月にどういう活動をすればいいか細かく書いていく予定です。 書いてある日付は大体で適当なのでよく確認してください。 4月 新歓祭 4月15日ぐらい 肉の日 4月29日 5月 新歓コンパ 5月3日ぐらい 6月 夏合宿の宿泊場所予約取り 7月 夏合宿のいろいろなことの決定 8月 夏合宿 8月中旬~末 総会 夏合宿で行う 9月 茨苑祭に向けて準備 10月 茨苑祭に向けて準備 11月 茨苑祭 第二土日あたり 茨苑祭打ち上げ 茨苑祭の次の週 12月 茨苑祭反省会 クリスマス飲み クリスマス 1月 2月 ニート飲み 2月10日 3月 冬合宿 2月終わり~3月はじめ 新歓祭に向けての準備
https://w.atwiki.jp/animalcrossing-wii/pages/19.html
スケジュール表 ●各イベントの詳細は【定期イベント】へどうぞ。 ●セイイチ、ラコスケなど「お客さん」の来るイベントは【訪問イベント】へ。 ●AM6 00の切り替えについては【一日の始まり】に詳しく記載しています。 1日の流れ 1日の流れ 時刻 イベント 備考 0 00 占いの館CLOSE 一部の訪問キャラクターがいなくなる とたけけ、ローラン、セイイチ 住人が風邪を引く、治る 風邪引き住人には薬が渡せるようになる 1 00 たぬきちの店(コンビニ)CLOSE イナリ家具CLOSE 6 00 【一日の始まり】 役場から「新しい朝のはじまりですよー」のアナウンス(開門中には見られない) 訪問キャラクターが登場 来ない日もある。日曜日のカブリバは固定 ハッピールーム評価 手紙の設定をしている場合はポストに評価が届く 7 00 たぬきちの店(コンビニ)OPEN 8 00 たぬきちの店(商店、スーパー)OPEN 仕立て屋OPEN ビューティサロンOPEN 9 00 たぬきちの店(デパート)OPEN グレイシーグレースOPEN ハッピールーム本部OPEN くつみがきOPEN 手紙配達 (自宅宛のがある場合)ポストに手紙が届く パロンチーノがやってくる 出現該当週(月曜〜日曜)の晴天時のみ 10 00 劇場OPEN イナリ家具OPEN 占いの館OPEN 12 00 午後のカブ価変動 17 00 手紙配達 (自宅宛のがある場合)ポストに手紙が届く 19 00 パロンチーノがいなくなる 20 00 とたけけライブ開始(土曜日) 喫茶店のステージで行われる 21 00 たぬきちの店(デパート)CLOSE ビューティサロンCLOSE グレイシーグレイスCLOSE ハッピールーム本部CLOSE くつみがきCLOSE 22 00 たぬきちの店(商店、スーパー)CLOSE 23 00 仕立て屋CLOSE 劇場CLOSE
https://w.atwiki.jp/kogasol/pages/15.html
レギオンスケジュール表 この日に何かこんなのがしたいってのがあったら 適当に書き込んでいってください! ○○のクエのお手伝いしてほしいってのも可! 日付 内容 時間 提案者 備考 H22.6.14 レギイベ 22 00~ ラー 首都闘技場で個人戦 H22.6.15 H22.6.16 要塞戦 20 00~ ラー クロタン要塞防衛戦 H22.6.17 H21.6.18 要塞戦 22 00~ ラー クロタン要塞防衛戦 H22.6.19 H22.6.20 要塞戦 22 00~ ラー クロタン要塞防衛戦 H22.6.21 レギイベ 22:00~ ラー 亀裂があったら魔界潜入 H22.6.22 H22.6.23 H22.6.24 H22.6.25 H22.6.26 H22.6.27 H22.6.28 レギイベ 22:00~ ラー 首都闘技場でバトルロワイヤル H22.6.29 H22.6.30
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/92.html
ダイス作成ルール ここでは、マニアック・ルールとなっていたダイス作成ルールを正式ルールとして紹介します。 より、スリリングなキャラ作成が楽しめるでしょう。 1・種族を決定する 基本ルールと同じように、やりたい種族を選択してください。 2・ダイスを振り、能力値を仮決定する まず、1d3(もしくは、6面ダイスの目を1,2=1、3,4=2、5,6=3とする)を振り、それによって出た目の数だけ、ダイスを振っていきます。 つまり、1が出れば1d6、2が出れば2d6、3が出れば3d6です。 9回、コレを繰り返し、順番に『筋』『速』『技』『体』『魔』『呪』『霊』『知』『感』へ、値を記入します。 それが、まず基本の能力値になります 3・職業ダイスを振り、職業と所持金を決定する。 「職業システム・図解」を参照し、表の職業と裏の職業を決定。 それに伴って、初期の所持金もダイスを振り、この時点で決定します。 4・技能ダイスを振る これは、能力値にかかわらず、8d6を振って、その合計値を技能Pとして基本ルールと同じように割り振ります。この場合、上限の45Pをオーバーしていてもかまいません。 最大レベルは3となります。 5・修正ポイントを割り振る 技能が取得し終わったら、100-(能力値9つの合計+技能P)を修正ポイントとして得ることができます。 修正ポイントは、技能でも能力値でも好きに割り振ることができます。 ちなみに、100Pを合計がオーバーしていても、経験点を戻す事はありません。 6・能力値調整 修正Pを使い終わったら、能力値を調整することができます。 1つの能力値を2Pダウンさせる事で、別の能力値を1P上昇させる事ができます。 別々のものを1Pずつダウンさせても、上昇効果は得られません。 ちなみに、100Pをこの処理で合計が切ったとしても、再び修正Pを得ることは出来ません。 7・種族の能力値上昇、減少 能力値調整が終了したら、この時点で種族の能力値修正を加えます。 ちなみに、100Pをこの処理で合計が切ったとしても、再び修正Pを得ることは出来ません。 8・体力値と精神値の記入 基本ルールと同じように、体力値、精神値を求め、記入します。 9・装備品の購入 職業ロールによって得た初期資金に、任意で借金を加え、基本ルールと同じように買い物をします。 10・そのキャラクターの名前、年齢、性別、容姿等を記入する 基本ルールと同じく、種族なども考慮してプレイしたいデータを記入します。 11・残っている金などを記入してシートを仕上げる ここまでで、ダイスルール作成は終了となります。 戻る
https://w.atwiki.jp/cod4mizutama/pages/31.html
スケジュール表 開会式 21 00試合開始 リーグ戦1回戦開始 Aリーグ OK山田 vs LSβ #1 Bリーグ (life) vs Lomeo #2 Cリーグ DirvE vs LSα #6 Dリーグ 207 vs qtt*1 #7 21 30 リーグ戦2回戦開始 Aリーグ OK山田 vs qtt*2 #1 Bリーグ (life) vs SM #2 Cリーグ DirvE vs LSγ #6 Dリーグ 207 vs A-01 #7 22 00 リーグ戦3回戦開始 Aリーグ LSβ vs qtt*2 #1 Bリーグ Lomeo vs SM #2 Cリーグ LSα vs LSγ #6 Dリーグ qtt*1 vs A-01 #7 22 30 トーナメント1回戦開始 A-1 #1 A-2 #2 B-1 #3 B-2 #4 23 00 トーナメント2回戦開始 A-3 #1 A-4 #2 B-3 #3 B-4 #5 トーナメント1回戦敗退チームで下位決定戦の1回戦開始 C-1 #6 C-2 #7 23 30 トーナメント3回戦開始 A-5 #1 B-5 #2 トーナメント2回戦敗退チームで順位決定戦の1回戦開始 D-1 #5 D-2 #6 トーナメント1回戦敗退チームで下位決定戦の2回戦開始 C-3 #3 C-4 #4 24 00 トーナメント決勝戦開始 AB-1 #1 トーナメント3位決定戦開始 E-1 #2 トーナメント2回戦敗退チームで順位決定戦の2回戦開始 D-3 #6 D-4 #7 24 30 閉会式
https://w.atwiki.jp/dfffreedom/pages/29.html
ここにこのルールのイメージ等画像を貼ってみるのもいいかも知れません 概要 ここにルールの概要等を書きますルールの大まかな目的や方針を書くといいでしょう大文字のプラグイン等利用すると見やすいと思います カスタマイズ ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 この項目には禁止のものもしくは固定のものを設定し書くといいと思います 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 マップについてです 完全ランダムもしくは特定のステージ固定 もしくは複数の特定のステージのローテーション マップ選択権などマップ選択法を書いてください ・使用ルール、ルール設定等 デフォルトのルールの指定でもいいですし オリジナルの詳細な設定を表で書くといいかもしれません ・使用ジャッジ なしかコスモスかダブルかです 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ルールの争点になりやすいであろう永久コンボについてです 永久コンボ不可の場合はどういったコンボが永久にあたるか 永久とは厳密には違うループコンボも存在するため 何が永久コンボにあたるか定義を書いてみるといいかもしれません ・バグ技の可/不可 バグ技についてありかなしかです ・追撃に関して こちらもゲームシステム上争点になりやすいと思うので 追撃のやり取りについての線引きを書いておくといいと思います 特殊なルール等、コメントなど 上記の項目で足らなかった部分の補足や ルールの作成者の雑記やルール改善のメモとして活用してください ルールへのツッコミや改善点を指摘してもらうためにコメント欄をつけるといいかもしれません またこのルールで活動しているコミュニティなどがあれば リンクを貼ってみるといいかもしれません
https://w.atwiki.jp/tagami/pages/84.html
先ほどのメッシュ図を見ていると次の関係が見えてきます。 実装は以下の通りです。 int i,j;//index int n=3;//分割数 int noe=2*n*n;//要素数(number of elements) int **ebn=malloc(sizeof(int*)*noe);//要素節点対応表(elements by nodes) for(i=0;i noe;i++) ebn[i]=malloc(sizeof(int)*3);//ひとつの要素に節点は3つ int tri[2][3]={{0,n+1,n+2},{0,n+2,1}}; for(i=0;i noe;i++) for(j=0;j 3;j++) ebn[i][j]=i/2+i/2/n+tri[i%2][j];//i/2+i/2/n 小正方形の左下の節点番号、tri[i%2][j] 左下以外への番号増分