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た~と で始まるルール たくさん当たったら可愛いギャルに上げる。 ダブルダウンは2回までしかしない ついでにDQNも無視 でかい当たりがくると、気が大きくなりハードベットしがちだが、自分のスタイルをみうしなわず、自制する事を忘れない。 ドキュソを見掛けてもあまりに目に余る者以外は無視 とくにJPフィーチャーがあるサテは要注意。JPCリーチで無い限りスルーが吉。 トラブルを見てもらう時には、椅子を引いておく。 とりあえず到着したらボーナススピンを数回やる。 ドリンクは持ち込み
https://w.atwiki.jp/dfffreedom/pages/31.html
概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限・アクセサリー制限・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 ニコ生で活動させていただいております ぎんしょ の俺ルール() ニコニココミュニティ「ディシディろうぜ!」および「銀のクリスタル、再び」での生放送において主が使用させていただいているルールの概要です。 ほとんど段位戦のルールを踏襲しているので段位戦HPもあわせてご覧くださいませ。 カスタマイズ ・キャラ制限 凸者様:自由(キャラ固定・ランセレなどなんでもOK) 生主:最初と最後は必ずヴァンを使用。また試合状況やテンションによっては固定します。 ・アシスト制限 エアリス含め制限なし。 ・アビリティ制限・アクセサリー制限・装備制限 段位ルールか公式ルールを選択しそれに従ってください。 ただし公式ルールを選択した場合一部制限あり 制限:居合・削り効果のあるアクセサリ全般・スタンドバイミーの装備禁止 ・召喚制限 段位ルールを選択:ルール通り 公式ルールを選択:原則装備のみでお願いします。 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 通常マップから凸者様が毎回選択(固定OK) 特に希望がない場合は段位マップを月の渓谷→秩序の聖域→空中要塞バハムート→闇の世界の順で回します。(ただしラグが懸念される場合は闇の世界を飛ばします。) ランダム希望の場合は通常マップから主が抽選ツールにより抽選します。(ラグが懸念されるマップは抽選対象から外す場合もあり) ・使用ルール、ルール設定等 段位ルールを選択:特に設定なし 公式ルールを選択:公式ルールを設定 ・使用ジャッジ なし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 段位ルールに準拠 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) 段位ルールに準拠 ・バグ技の可/不可 とりあえずセフィロスの獄門バグは禁止。 アシストによる銃口補正・アシゲージが減らないなどのものは仕様との区別が難しいのでありにしておきます。 ・追撃に関して 追撃戦→あり 追撃による激突からのアシコン→あり 追撃移行中にアシストを割り込む→あり フォース目的で追撃に移行し攻撃しない→あり 追撃後の確定受け身攻撃→あり ただしこちらから追撃戦に持ち込むことは基本的にありません。使うのは凸者様側が追撃を好むときだけです。 したがって追撃なしでやりたい方は遠慮なく自重してください。 特殊なルール等、コメントなど 基本的に段位ルールか公式ルールを選んでいただくことになりますが、違う部分は以下の通りです。 アクセサリ…公式ルールを選択した場合でも居合・削り・スタンドバイミーの使用不可 召喚…公式ルールを選択した場合でも原則装備のみ マップ…段位ルールを選択した場合でも段位マップに限らず通常マップから自由に選択可 ページトップへ▲ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1475.html
読み ケーオーぼくじょうルール 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 卓に倒された牌が全てドラ。チーならドラ3、ポンならドラ6、カンならドラ16になるルール。 成分分析 KO牧場ルールの49%は心の壁で出来ています。KO牧場ルールの29%は食塩で出来ています。KO牧場ルールの12%は真空で出来ています。KO牧場ルールの9%はカテキンで出来ています。KO牧場ルールの1%は毒電波で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1487.html
読み たそがれさかばルール 種別 ルール体系 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 黄昏酒場は東方Projectとは直接関係ないのだが、関連した作品である(制作に神主ことZUNが関わっている)。 以下のルールで行われる。 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する)役満は13翻役扱い 上限は子が40億、親が60億、新作の「東方幻想麻雀4N」は、子400億点、親600億点(割れ目は更にこの倍)という卓。 リーチ棒は0点 成分分析 黄昏酒場ルールの89%は睡眠薬で出来ています。黄昏酒場ルールの5%は血で出来ています。黄昏酒場ルールの4%は電波で出来ています。黄昏酒場ルールの1%は祝福で出来ています。黄昏酒場ルールの1%はむなしさで出来ています。 採用状況 前述。 参照 天界の石舞台ルール 灼熱地獄ルール
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読み しゃくねつじごくるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』に存在する卓の一つである。 青天井ルールで行われ 、本作なら5億点、アペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」なら50億点スタート。 通常の赤ドラに加えて、字牌に1枚ずつ赤ドラが存在する。 前作からある、「天界の石舞台」や「黄昏酒場」をパワーアップさせた様な卓。 ドラが増えたことで、天界の石舞台ルールより飛ばしやすくなったが、それでも20翻レベルの役を作るのは至難の業だろう。 また4Nでは、このゲームの特徴である「能力」を使うための「能力ゲージ」がたまりやすく、能力が横行する。 成分分析 灼熱地獄ルールの71%は鉄の意志で出来ています。灼熱地獄ルールの15%は欲望で出来ています。灼熱地獄ルールの6%は鍛錬で出来ています。灼熱地獄ルールの4%は赤い何かで出来ています。灼熱地獄ルールの1%は大阪のおいしい水で出来ています。灼熱地獄ルールの1%は電力で出来ています。灼熱地獄ルールの1%はツンデレで出来ています。灼熱地獄ルールの1%は信念で出来ています。 採用状況 前述。 参照 青天井ルール 黄昏酒場ルール 天界の石舞台ルール
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あ~お で始まるルール ある程度増えたらやめる うざいジジババには容赦しない。 うるさいガキがいてもなるべく気にしない エナは、なるべく本人が帰ったあとに行う。
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読み らくてんいちばルール 種別 インフレルール 別名 解説 最初に聴牌した人が宣言して上がると役満というルール。更に嶺上牌を引いてその数字だけ点数が倍になる(字牌の場合は点数そのまま)。 成分分析 楽天市場ルールの30%は砂糖で出来ています。楽天市場ルールの26%はミスリルで出来ています。楽天市場ルールの21%は株で出来ています。楽天市場ルールの11%は白インクで出来ています。楽天市場ルールの10%は罠で出来ています。楽天市場ルールの2%は希望で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/medalmyrule/pages/18.html
は~ほ で始まるルール パールを見落とす様になったら疲れてるから長居はしない ハイエナは睨みつける。 ハイブリッド方式でメダルを増やす はじめからスタホで稼ごうなんて思わない。 パチンコは一回当たるまで パチンコは糞設定しかないからやらない ビンゴギャラクシーは10ベットのみで勝とうと思わない事 ビンゴで600WINとか当てても赤字になっててもまったく気にしない。 ビンゴもしない ベッドが当たると次レースは必ずライド(ライドはペイオフ100%) ボーナススピンはフリースピンをやってから ポピンズやりながらニヤニヤしない。
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か~こ で始まるルール ガキや厨房が騒いだら絶対注意せず自分から退散。 ガリレオ、モノポリー、アラクリで2択 or 3択のボタン押すときは、左右を見て、きれいな女の人がいる方を押すw ガリレオはやらない ガン見にいらいらしない。 グラクロの優先度は球の数と質>球の位置>フィーチャー=ビンゴオッズ グランドクロスはJPがたまっているとき以外やらない。 クレジットで預けるときは2000枚以上の時だけ ゲームに集中して楽しむ。 ゲームは楽しく コントロールで何でもない軌道の球を拾い損なう程集中力が無くなってきたらやめる
https://w.atwiki.jp/darule/pages/13.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます 1.敵キャラクターに通常攻撃できない 2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 専用ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない