約 4,838,528 件
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/17743.html
ステルス・チャージャー C 火文明 (3) 呪文 ■クリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーは、アンタップされているクリーチャーを攻撃することができ、クリーチャーを攻撃する時ブロックされない。 ■チャージャー 作者:宇和島 フレーバーテキスト 誰にも気づかれずに、敵陣へと潜りこむ。 収録 DMTend-05 「サイバーランド戦記 第1章 レイジング・レイドボス」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/173.html
総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタービームライフル 10 80 通常時と同等 射撃CS スターファンネル - 28~97 足を止めないソードビット系 Nサブ射撃 スタービームキャノン 2 121 通常時と同等 レバー入れサブ射撃 スタービームキャノン【連射】 80-144 スタン属性で左右交互に射撃 N特殊射撃 ディスチャージ ライフルモード【拡散】 1 80~168(照射 194) 換装解除してビーム乱射ゲート前のゲロビ部分に判定あり レバー入れ特殊射撃 ディスチャージ ライフルモード【収束】 270(ゲート通過前 194) 換装解除して爆風つき照射ビーム 後格闘 ブライニクルブレイド【投射】 1 150(ゲート通過前 90) 弾速と誘導が優秀な単発高威力射撃ゲート通過前ヒット時はスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ NNN - 185 通常時と同様 前派生 逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り N前NNNN前NN - 231246 通常時と同様 後派生 サマーソルト→プラフスキーウイング N後NNN後N - 191222 強化時に追加される派生 特格派生 二刀連撃→ビルドナックル N→特NNN→特N - 266274 通常時と同様 前格闘 引き摺り→回し蹴り 前N - 183 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回転斬り下ろし 横NN - 196 最終段がバウンドダウン 前派生 逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 横前NN横N前NN - 226242 通常時と同様 後派生 サマーソルト→プラフスキーウイング 横後N横N後N - 186218 強化時に追加される派生 特格派生 二刀連撃→ビルドナックル 横→特N横N→特N - 261270 通常時と同様 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 通常時と同様 N特殊格闘 RG ダブルビルドナックル N特 - 256 入力から突進開始までSA有り高威力 レバー入れ特殊格闘 RG ビルドナックル レバ特 - 146 通常時N特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 RGシステム完全開放! 1 332/ 換装を解除するが特射リロード ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スタービームライフル 【射撃CS】スターファンネル 【サブ射撃】スタービームキャノン【Nサブ射撃】スタービームキャノン 【レバー入れサブ射撃】スタービームキャノン【連射】 【特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【N特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【拡散】 【レバー入れ特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【収束】 【後格闘】ブライニクルブレイド【投射】 格闘【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い【格闘前格闘派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 【格闘特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 【格闘後格闘派生】サマーソルト→プラフスキーウイング 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→蹴り→薙ぎ払い 【レバーN特殊格闘】RG ダブルビルドナックル 【レバー入れ特殊格闘】RG ビルドナックル 覚醒技【覚醒技】RGシステム完全開放! コンボ コメント欄 概要 他機のビームをシールドで受け止め吸収し、自機のエネルギーとして解放した姿。 このスピードモードでは、プラフスキーパワーゲートを通過したものを加速させる機能がある。 降りテク+攻撃カテゴリの武装としてはゲーム最強クラスの射撃CSで常時セットプレイをかける万能機。 さらに総合的な機動力では3000どころか全機体を通してもトップクラスで、特に慣性の乗りが強い。 尚且つ換装時間が長いのも優秀である。 ほぼ前作のままの使用感。 レバ特やBD格で間合いを調整しながらCSで落下し、圧のある機動戦を展開していく形態。 加えてレバサブや後格といった優秀な射撃が脇を固めているため、戦場支配力がとにかく高い。 動かしたところを自前で取るのもヨシ、相方のところに追い込んで荒らしてもらうのもよし、隙あらば高効率派生の格闘を決めに行くのもよし。 後格 後格→CSの逃げテクもあり、動きの自由度は屈指の高さ。 この形態で有利を取っていく必要があるため、慎重になりすぎず適度に豪快に攻めていきたい。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 レバサブ→各特格 射撃武器 【メイン射撃】スタービームライフル 通常時と同等。 CSが主兵装なので出番は多くないが、高機動を活かしたズンダも十分に強力なので封印する必要はない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】スターファンネル セイ「スターファンネル!」 プラフスキー粒子で作り上げた光の矢を自機左横に4発展開し、時間差で突撃させる。 ダークマター戦でブライニクルブレイド発射前にダークマターブースターを足止めした攻撃。 射出後自機が右に移動すれば相手の視点にファンネルがほぼ映らなくなるので奇襲性が高い。 更にファンネル故か緑ロックでも追尾する上に1射毎に銃口がかかり直す為、早めのフワステくらいなら後続が食いつく事もある 呼び出しモーションが地味かつ足を止めずに撃て、振り向き撃ち判定が無く敵に背を向けていてもそのまま撃てる。 CSなので他の攻撃を自由にキャンセルして落下に移行できる上、背を向けて逃げながらの自衛としても強力。 更に1ヒット強よろけのため、1発当たれば安定して追撃が見込めるのもいやらしい。 これだけ強力でありながらチャージ時間も平均的で回転率にも優れる、本形態の立ち回りの要。 セカインなどで常に貯めることを意識しておけば横サブ等と絡めて常に圧をかけられる。 ただし射程限界があり、赤ロック距離をある程度過ぎると届く前に消える。(ロック距離換算で16程度) そのため逃げる相手には通じにくく、爆弾後衛をする場合でもこの武装を活かそうとするならそれなりに前に出る必要がある。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 87(60%) 28(-10%)*4 2.0 0.5*4 強よろけ 【サブ射撃】スタービームキャノン 強化中はレバー入れで通常時とは異なる撃ち方が可能。 リロード 属性 常時4秒 ビーム 【Nサブ射撃】スタービームキャノン 通常時と同等。 強化中はレバサブのほうが優秀だが、後格が無い時の追撃手段としてはこちらも十分に使える。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 121(%) (-%)* 6.0 3.0*2 ダウン 【レバー入れサブ射撃】スタービームキャノン【連射】 強化時限定。左右の銃身から交互にビームを1発ずつ計2発撃つ。 両特格にキャンセル可能。 初動はほどよく慣性が乗る上弾の誘導が良く、CSと合わせて非常に圧のある射撃戦を展開できる主力武装。 時間差射撃なので早めにキャンセル出来れば1発で止めることができる。 またダメージ効率が単発格闘並みに良く、1発止めからの他の武装での追撃はダメージがよく伸びる。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 144(60%) 80(-20%)*2 5.0 2.5*2 スタン 【特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード アブソーブシステムでチャージしたプラフスキー粒子を、ライフルを介して一気に放出する必殺技。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 弾数設定は無いが、使用すると換装ゲージが0になる1換装1発限りの大技。 【N特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【拡散】 前方に展開したゲートにビームを撃ち、ゲートから無数の散弾を前方にばら撒く。 メガサイズザクを撃墜した攻撃。 主力となるレバー入れと比べ発生に優れる。 ただし散弾という関係上当たり方が悪いと棒立ち相手でも強制ダウンを取れないことも多く、1発あたりの威力効率も自分のメイン射撃と変わらない。 射程限界が短いため置き撃ちにも適さない。 今作では散弾の数が増加し、攻撃範囲も広がっている。 攻撃の総量は凄まじいため、ゲートの根本直後に当てられればSA越しにでもほぼ一瞬でダウンを取れる。 とはいえ当てにくさやリターンのイマイチさは相変わらずで、普通に使うならレバー入れの方が断然優秀。 発生と銃口はそこそこ優秀なので、範囲を活かしたミリ殺しの起き攻めに使えるか?といった程度。 ライフルからゲートまでの小さいゲロビ部分にも攻撃判定がある。至近距離で当たったらラッキー程度。 悲しいかな、このゲロビ部分の方が総ダメージが高い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射 照射ビーム 194(%) (-%)* 拡散 ビーム 168(10%) 80(-30%)*3~ 6.0~ 2.0*3~ よろけ 【レバー入れ特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【収束】 セイ「すべての粒子を砲撃に!」 ライフル2門とビームキャノン2門の計4門一斉射をパワーゲートを通して収束させ、超極太の照射ビームにして放つ。 対ダークマター戦で使用した照射ビーム攻撃。 高火力・強銃口・良発生・極太・大きめの爆風有りと照射ビームとしては文句無しの超高性能。 強いて言えばダメージ確定が遅い上に補正が重く、爆風がある分ダメージにムラが出やすいのが難点。早々に仕留めきる必要がある場面でややネックとなる。 ただし爆風はダウン値が低いようで、持続時間が長く爆風だけ当ててからの追撃は容易。 途中キャンセルの場合でもBR追撃などを入れてやれば250↑はほぼ確定することを頭に入れておこう。 余裕と距離があれば置きゲロとしても機能する。 緑ロック補正がかかるが、換装切れ間近の最後の切り札としては十分。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通過前 照射ビーム 194(%) (-%)* 通過後 照射ビーム 270(%) (-%)* 爆風 爆風 (%) (-%)* 爆風 【後格闘】ブライニクルブレイド【投射】 レイジ「貫けぇ!」 エクシアダークマターのブライニクルブレイドをプラフスキーパワーゲート2門を通して加速させ発射する。 24話でダークマターブースターを撃破した攻撃の再現。 弾数性な分発生はイマイチだが弾速・誘導が優秀で、一般的な投擲よりも狙撃系武器に近い性能。 特に誘導はこの手の高弾速武装としては珍しくしっかりとかかる。上下はもちろん、ある程度の横軸のズレも補強してくれるほど。ロック限界であれば誘導切りを行わない急速落下・上昇系に対しても食いつく。 ロック限界付近で甘えた動きをしていれば問答無用で刺さるので、時には強気に生当てを狙いに行けると良い。 弾の総合性能だけで見ると、初代のN射撃CSとルプスのN格闘CSの中間くらい。 射撃だが虹ステ可能で、ダブルオーライザーのような後格 後格→射撃CSは距離調節で役立つ。 火力も単発150と申し分なく、生当て狙いだけではなく何かしらの追撃に使っても大変強力。射撃CSやレバサブの弾幕に引っ掛かったところを撃ち抜いてやろう。 懸念点としては慣性がほぼ乗らず、前述の通り発生が少し遅いこと。そのため格闘の〆とできるタイミングはシビア。 剣のサイズも大きいうえ、エフェクトも派手であり見合ってる相手に当てるのはやや難しい。 しかしながらそれらをカバー出来る闇討ち時には凶悪な性能を誇る中~遠距離での主力。リロードも短い方なので積極的に回して行こう。 ゲート1門目と2門目の間でヒットすると性能が変わり、威力とダウン値が低下してスタン属性になる。ライトニング後覚醒技と同じ理屈。 そうそう起こるものではないが追撃可能であることは覚えておきたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 通過前 90(-30%) 2.0? スタン 通過後 強実弾 150(-%) 10.0 ダウン 格闘 N・横格に後派生が追加され、特殊格闘が2種類になる。 既存格闘の性能に大きな変化はない。 【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い 通常時と同様。 強化中はN・横格闘1~2段目から後派生が可能になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前格闘派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 通常時と同様。 【格闘特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 通常時と同様。 【格闘後格闘派生】サマーソルト→プラフスキーウイング セイ「負けてられない!」 サマーソルトで打ち上げ、プラフスキーウイングを展開しながら突撃する2段派生。 大きく動くためカット耐性が高く、受身不可ダウンを取りつつ打ち上げるため放置も追撃も自在。 サブや後格で手早く打ち上げダウンと高火力を両立でき、余裕があれば再度のN格からの各派生や両特格で更にダメージを増やせる。 時限強化中限定ながら総合的に見て非常に優秀。 この機体で素の格闘を狙うことは少ないだろうが、決めれる時は的確に狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 蹴り上げ 126(65%) 172(50%) 121(65%) 168(50%) 70(-15%) 2.0 2.3 0.3 縦回転ダウン ┗2段目 突撃 191(53%) 222(38%) 186(53%) 218(38%) 100(-12%) 2.5 2.8 0.5 横回転ダウン 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 通常時と同様。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み 引き摺り (%) (-%)* 掴み 押し出し 133(%) (-%) ダウン ┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 通常時と同様。 N格闘と同様に1〜2段目から後派生が追加される。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) よろけ 196(53%) 90(-10%) 3.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→蹴り→薙ぎ払い 通常時と同様。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 126(65%) 70(-15%) ┗3段目 キック 175(53%) 75(-12%) ┗4段目 斬り払い 221(43%) 85(-10%) 【レバーN特殊格闘】RG ダブルビルドナックル セイ「両手でいくよ!」 その場で構えてから両拳を突きこむ突撃。 エクシアダークマターを撃破した動作の再現。 発生は非常に遅いが、代わりに突撃部分がかなり早い。判定も大きめのようで振り返しを返り討ちにできる。リーチが短い代わりに連発できるエクセリアの前特射やキマリストルーパーの格闘CSのようなイメージ。 入力直後から突撃開始までスーパーアーマーあり。出し切り強制ダウン。 押し出しが止まってから爆発までの間の発光は見た目だけで何の効果もない。 単純にアーマーの持続が長く、プレッシャー抜けなどにも使える。 伸びと突進速度も優秀で、射程圏内なら射CSヒット確認から出しても間に合うほど。 安易な使用はNGだが、格闘機の覚醒に迫られた時などはスパアマで抜けつつ反撃するなど多彩な使い方が可能。 ダウンを取るだけなら後格があるため、少しでもダメージが欲しい時などに。 輸送部分にもダウン値が設定されているようで、突き詰まったコンボの際は注意。その際は自由落下する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56~136(80%) 20(-0%)*6 - - 掴み 構え 152(80%) 20(0%) - - 掴み 爆発 256(-%) 130(-%) 7↑ 7↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】RG ビルドナックル 通常時特格と同性能。 機動力が上がっており差し込むための始動択も多いため生時より当てに行きやすい。 無論、出し切りから拾えるのも変わらないためダメージも稼ぎやすい。 後格への繋ぎは最速前ステ。 強化中の本形態であっても悠長な格闘コンボはややリスキー+強化時間ロスなため、手早くダウンを取れる本武装の価値は高い。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.3 0*4 掴み 吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.7 1.4 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】RGシステム完全開放! 通常時と同様。性能はそちらを参照。 強化中に覚醒技を入力すると換装ゲージが100まで溜まった状態で換装が解除される。 特射を使わずに一度終了することにはなるが、相手の覚醒をV覚醒で相殺した上で逃げ切り、空撃ちして再び強化すれば試合の流れを大いに引き寄せられるだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) CS〇、レバサブ〇…ヒット数を記載 通常時と性能が変わらない物は省略 威力 備考 射撃始動 レバサブ1 後 200 レバサブ1発ヒット時 レバサブ1 メイン→後 196 メインを挟むとダメージが落ちる レバサブ1 メイン メイン 184 後格がない時 レバサブ1→N特 274 高火力 レバサブ1→レバ特 レバ特 256 そこそこ動きながらいい火力を出せる レバサブ1→レバ特 後格 269 CS4 レバサブ2 177 (計算値) CS4 レバサブ1 後 205 余裕があれば CS4 レバサブ1→レバ特 195 即後格の方が火力は出るのでやる意味は薄いか CS4 横後N 後 209 CS4 N特 229 CSからどうしても火力が欲しい場合 CS4 レバ特 レバ特 208 N格始動 NN後N 後 279 繋ぎはやや早めの後ステ NN後N レバ特格 後 285 同上 NN後N N特格 290 繋ぎは即後ステ 前格始動 ??? 横格始動 横N後N 後 275 横後N N特 302 繋ぎは即後ステ BD格始動 ??? 特格始動 N特最終段前 前N 後 ???(294) 拾い直しコン 数値は地上でのもの 前Nからの繋ぎは前ステ N特最終段前 前N レバ特 レバ特 ???(289) 地上だと拾い直しになるコンボ 繋ぎは前ステ N特最終段前 NN後N N特 347 要高度デスコン レバ特→前N 後 255 前格はダウン拾い 覚醒中 F/S/V,C レバサブ2 後 ??/??/234 平均的なゲロビ級 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 1カ月調査してもダメージに変更点が見当たらなかったため、前作のものを流用。 -- (名無しさん) 2023-07-27 18 06 47 強化中のみ、N格後派生からの最速後ステN格で初段透かせます。コンボで使うなら、強化N特格最終段前ステ→N格後派生→N格初段透かし特格派生最終段前で前ステ→強化N特格出し切り で360前後減ります -- (名無しさん) 2023-11-20 23 12 58 失礼、誤解させるような書き方してたので訂正しときます 強化N特格出し切り前でステ→N格後派生→N格初段透かし特格出し切り前で前ステ→強化N特格出し切り、です ただ、地面から少し距離が空いてないと強化N特最終段前キャンセルした時相手が地面に着いてダウンするので、そこだけ注意してください -- (名無しさん) 2023-11-20 23 15 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/208.html
スキル/チャージ チャージ=ダッシュ後イヴィのタロンの様に発動し走りながらの当たり判定。クラッシュ=ボスのスマッシュに対して「E」キーで受け止め、力比べ。ボスグラビング=中ボス程度?に対してスタンしてる状態で「E」で発動。ESムーブの様に殴ります。この時、他のMOBからの当たり判定が無かった様に見えました。 -- 橋を通るとき発動して橋を落としたり、キック討伐の時にHP削ったボスに当たって殺してしまったりする罠の可能性を秘めたスキル -- 武器投げれば発動しなくなるから、バレット覚えるまでの辛抱だ・・・! -- 辛抱って・・・そんなに罠スキルか?w橋だって一瞬ダッシュはなせばいいし、ボスだってそんなに困らないが?ただたんにPS無いだけでしょw自分は使いにくいからって勝手に決め付けないで欲しいね。 -- ドロップキック覚えれば当ててすぐに離れることで敵を安全に倒すことも可能 -- ドロップの前提なので罠だろうが覚える必要はある。 余計なダメージや破壊については慣れるしかない -- 覚えるレベルがちょうど氷の渓谷辺りで、いい感じに設置してある吊り橋や即死トラップ。目の前で橋を落とすのはもはやカロックにとって欠かせない通過儀礼であると言える。橋を落とすならまだいいが、味方に即死トラップ当てた日には目も当てられないだろう。 -- 橋やトラップ付近ではダッシュ調整をするPSも必要・・・と言いたいところだがそんなものをPSと呼んでよいものだろうか -- 注意点っていうレベルじゃない、PSあろうがなかろうが初見じゃ↑2とかのようにミスる可能性あるだろうし -- 一回目くらい許してやれよw「ごめんなさい」で済む話なんだから何回もやらないように気をつければいいだけ。 -- 未だにチャージで罠発動させるとか、リシタでGF使うの忘れてるレベル。 -- 武器投げたら発動しないtte -- ↑9 武器投げたら発動しないよって言いたかっただけなんだ、別に罠スキルだとは思ってないよごめんな。 -- ランクあげてもあまり違いが分からないので後回しでいい気がする。使用スタミナ減少がよく分からない。 -- 使用スタミナの意味分かる人います?まったくわかんないんだがw -- 使用スタミナの減少はチャージ中の持続スタミナ消費が緩やかになるんだと思う。Fの状態でも走りからチャージに切り替わるとスタミナ消費速度が減ってるでしょ。 -- ↑いや、ぜんぜん。減ってるとしても計測してやっと分かるレベルだと思う -- 俺は明らかに減ってると思う -- 私もスタミナの意味が気になってたので試しに100fpsで録画して比べてみた。普通のダッシュは5消費に100フレーム、チャージは125フレームかかった。ランクはC。1秒で1違うから50減少ということは50秒間という半端な単位での消費量のことか?謎は解けなかった。 -- つまり上げる意味はドロップキック習得以外あまりないということか -- さっさと先に進めむ為に敵を無視して突き進んだり、邪魔な障害物を破壊しながら最短ルートで走り抜けたりするときとかに重宝してる。それ以外でも敵を怯ませて隙を作ったりとか。 -- ダウン確立と書いてるけど、チャージでダウンする敵なんているんですかね?wしつこく敵の周りチャージで駆け抜けてると普通に死ぬんだけど -- ↑4の続き、最近チャージAまで上げてみたので再び100fpsで録画してチェックしてみた。結果スタミナ5消費に普通ダッシュで100フレーム、チャージで125フレームでランクCからの変化は全くなし。ダメージに関しては氷の渓谷奥地以降の壺を割れない状況に変化なし。 -- ↑2 ランクAで廃墟のMAPを何周かしてみたけど、ボスはもちろん雑魚もダウンせずに死ぬね。ダウン確率目当てで上げたのに・・・ --
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/36955.html
ビースト・チャージャー UC 自然文明 3 呪文 ■このターン、自分のクリーチャーすべてのパワーは+3000され、そのクリーチャーよりパワーの小さいクリーチャーにブロックされない。 ■チャージャー 作者:harun フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/6709.html
チャージング・シャーク UC 水 4 クリーチャー:ゲル・フィッシュ 2000 ■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 ■TT-このクリーチャーを破壊する。山札、手札にある《蒼神龍ファング・ジョーズ》を1体選び、バトルゾーンに出す。 作者:キーショット フレーバーテキスト すまねえ、チャージング・シャーク。お前の分まで俺は戦う! 荒海シャーク 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/130.html
◇===================================== カード名 . ..: アーカイブチャージ 理性 [魔導]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 【自場MS[魔導]以外不発】自記録からランダムに1枚手札に加える。自MSアルマに[貯蔵(3)]付与≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:1 SP:3 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: =====================================◇
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/12575.html
PI/S40-013 カード名:“チャージ準備”凛 カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:6000 ソウル:1 特徴:《宝石》? 【永】 他のあなたの《宝石》のキャラすべてに、パワーを+1000。 【自】 あなたの赤のクライマックスがクライマックス置場に置かれた時、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500。 あなたたちの出番はもうすぐよ! レアリティ:R 《宝石》への全体1000パンプと、CXが置かれた時の1500パンプができる凛。 《宝石》軸で利用できる上位後列キャラ。手札消費は荒くなるが、“真夏のビーチ”ルヴィアの早出しと合わせて出せれば盤面を制圧できる。 CXが置かれた時のパンプも条件が緩く便利。このカード自身も対象に選べるので、いざというときには前列に出して殴ることもできる。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/10484.html
マリオストライカーズ チャージド とは、【Wii】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター キャプテン サイドキッカー その他 関連作品 紹介動画 リンク 移植・リメイク コメント 概要 マリオストライカーズ チャージド 他言語 Mario Strikers Charged (英語・北米)Mario Strikers Charged Football (英語・欧州) ハード 【Wii】 メディア Wii用12cmディスク ジャンル ファイティングサッカー 発売元 任天堂 開発元 Next Level Games プロデューサー 田邊賢輔Justin DowdeswellKen Yeeloy岩田聡(エグゼクティブプロデューサー) プレイ人数 1~4人 発売日 2007/09/20 (日本) 値段 Wii 5,524円(税別)WiiU 2,700円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 対応機能 ニンテンドーWi-Fiコネクション シリーズ マリオシリーズ 移植・リメイク 【Wii U】? 日本販売数 23万本 世界販売数 260万本 【Wii】向けに発売したマリオシリーズの1作。 【スーパーマリオストライカーズ】?の続編にあたる作品。 Wiiリモコンとヌンチャクを使った操作で、ラフプレイ・アイテム・必殺技と何でもありのサッカーを遊ぶ。 前作でもマリオらしからぬ雰囲気の作品だったが、本作はそれに輪をかけて殺伐としたゲーム内容とアートワークとなっており、難易度も大幅に増加した。 更にニンテンドーWi-Fiコネクションを使ったオンライン対戦にも対応している。 ゲームシステム メガストライクキャプテンのみが使える必殺シュート。前作のスーパーストライクに該当する要素。相手陣地でメーターをタイミング良く2回止めると発動し、強力なシュートを放つ。止めたメーター色の濃さに比例してボールの数が増加し、ゴールを決めるとボールの数だけ得点が入る。 スーパーアビリティチャージシュートを打ったり、ボールを持っていない時に攻撃されると手に入るキャプテンだけが使えるアビリティ。ヌンチャクのCを押して発動し、キャプテンに応じた様々な効果で優位に戦える。 ストライカーズチャレンジお題のような要素。特定の条件下と決められた構築で厳しい試合を戦う。クリアするとキャプテンカードが手に入り、試合に設定できるバトルルールが増える。 キャラクター キャプテン 【マリオ】 【ルイージ】 【ピーチ】 【デイジー】 【ヨッシー】 【ドンキーコング】 【クッパ】 【ワリオ】 【ワルイージ】 【クッパJr.】カップバトルのサファイアカップ優勝後から使用可能。 【ディディーコング】カップバトルのクリスタルカップ優勝後から使用可能。 【ボスパックン】カップバトルのストライカーズカップ優勝後から使用可能。 サイドキッカー 【ノコノコ】 【キノピオ】 【カロン】 【テレサ】 【キャサリン】 【ハンマーブロス】 【チョロプー】 【ヘイホー】 その他 【クリッター】前作から引き続き唯一のキーパー 【ボムへい】アイテムとしての登場。 関連作品 【スーパーマリオストライカーズ】? 【マリオストライカーズ バトルリーグ】 紹介動画 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク 【Wii U】?2016/08/17に【Wii U】?用のダウンロードソフトとして配信。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1894.html
《ラスティ・チャージャー》 ラスティ・チャージャー C 火文明 (4) 呪文 次のうちいずれかひとつを選ぶ。 →バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 →相手のシールドを要塞化している城を1枚選び、持ち主の墓地に置く。 チャージャー 火のマナ加速。 フレーバーテキスト DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 収録セット DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/31214.html
カラット・チャージャー C 火/光 (3) 呪文: ■自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、選んだクリーチャーの「攻撃出来ない」とある能力を無効にする(召喚酔いは無効にならない)。 ■チャージャー 作者:シザー・ガイ 元になったのは《ダイヤモンド・ソード》。 収録 DMSGEX-01「新たなる力〜ザ・プラス10」 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント