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■トレード板規約 簡潔に説明します。 ルール1 マナーなどについて 基本、荒らしは無視で相手をしても意味がありません。 アダルト系統の話は一切なし、てかアク禁にします。 ここはぐちをいったりするところではありませんのでご了承ください。 ルール2 コメント入力について。 基本的にコメントはC21内のプレイヤー名でお願いします。 それと他者が迷惑するようなコメや二重投稿は遠慮してください。 ルール3 トレード欄は・・・ トレード欄は各十個ずつあります。 勝手に増やさないでください(ペースを見て増やします) トレードが完了しましたら削除しといてください(ほかの人の迷惑です) 1週間以上、最終コメントから経過していた場合発見次第削除させていただきます ルール4 WMや垢はお控えください。 アルファ ご希望のある方は交流版を使ってください。(交流版は基本C21以外の話をしてもOK) 荒らしなどにあったときはバックアップをお願いします+報告ヨロ 以上を守り楽しくトレードしましょう。
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ルーツ氏 ルーツ(酸使い)
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基本ルール Lyceeというカードゲームの基本的なルールを紹介します。 これから始めるという人は、まずこのページから覚えていくことをお薦めします。 ゲームを始めるまえに準備するもの デッキ Lyceeのカードで構成された60枚ちょうど。 59枚でも61枚でもルール違反となります。 中に入れられるカードの種類は何種類でも構いませんが、同じ名前のカードは一種類四枚までの制限があります。→同名カード制限 未発売のエキスパンションのカードは公式大会では使用できません。ゲームプロモなど先行販売されているものも多いので注意。 プロモーションカードの一部にはまだ使用が解禁されていないものもあるので注意しましょう。公式のカードリストに使用解禁日が告知されています。 補足 AlicesoftXXXEditionなど使用禁止エキスパンションも存在します。 クェイサー2.0のディレクターズカッドエディション(星の付いたもの)もマーキング扱いになり使用できない可能性があります。 ブースタードラフトなと一部の特殊なレギュレーションの場合はデッキ枚数が50枚などになることもあります。 公式の初心者講習会などでのデモプレイではデッキ枚数が30枚だったり。 プレイヤー 自分と相手(対戦相手)、二人が必要です。 自分でデッキを調整するときは一人二役でも構いません。 公式試合で参加人数が奇数の場合などで、対戦相手がいないときは不戦勝になったりします。 カードの種類 キャラクター 一番多い黒色のカード。 属性 左上のマークがそのカードの属性を示しています。 属性には日、宙、花、雪、月の五種類が存在し、どの属性もないものは無属性となり、複数の属性を持つものは日花・雪月花などの表記になります。 日・花・雪・月属性はぱっと見で判ると思いますが宙属性は雷のマーク、無属性は星のマークです。 複数の属性を持つものはそれらが沢山ついています。 EX 属性の下の2とか1とか0がそのカードのEX(エクストラ)です。 これは後々話しますがこのカードを手札がから捨てたときに発生するコストの数だと覚えて下さい。 基本的に2が多くて1,0のカードは少なめです。 2の方が沢山コストが発生するので有利ですがそのぶん1,0のカードは強力なパワーがあるかもしれません。 (補足:-127~127まで変動することがあります) カード名 その下、カードの左の真ん中あたりに書いてあるのがそのカードの名前です。 これが同じカードはデッキに4枚までしか入れることができません。→同名カード制限 補足説明で「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」と書かれている場合もあります。 使用代償 カード名の下にある属性のマークはこのキャラの登場するときに支払う使用代償です。→使用代償 かかれていない場合もありますがその場合は使用代償が0のものです。 登場させたいときにここに書かれた分だけ使用代償を支払う必要があります。 支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償」 登場配置制限 カード名の下に表記されている赤い点の含まれている変なものが登場配置制限です。 この赤い点が登場できる場所、赤くなっていない点が登場できない場所を示しています。 それぞれフィールドの左AF中AF右AF、左DF中DF右DFに相当しています。 このカードの登場を宣言する場合、この赤くない場所は指定できないので注意しましょう。 カード番号 登場配置制限の下にあるCH-1234Aなどといったのがこのカードの番号です。 キラカードやプロモーションカードなど特別なものにはA~Zのアルファベットがついている場合がありますが同じ番号として扱います。 この番号が違っても名前が同じの場合はデッキには4枚までしか入れることはできないので注意しましょう。→同名カード制限 AP・DP・SP カードの左下にある赤いハンマーの数字が元のAP(攻撃力)、青いヘルメットの数字が元のDP(防御力)、黄色いメガホンの数字が元のSP(サポート力)になります。 それぞれ0~9まであり基本的に大きいほうが強いと考えれば最初は問題ありません。 このキャラクターがバトルするときに主に影響します。 この数値は特殊能力などにより-127~127まで変動します。 基本能力 キャラクターによってはありません。 イラストの下の、AP・DP・SPの横の枠の上部に記載されている緑色のものが基本能力です。→基本能力 稀に黄色い文字でコンバージョンと記載されているものもありますがそれは基本能力ではありません。→コンバージョン 様々な種類があるのでここでは省略します。 使い方などは基本能力のページにて紹介します。→「基本能力」 コンバージョン 一部のカードにはコンバージョンという黄色い文字が書かれています。 これは特殊なキャラクターであり、そこに表記されているキャラクターから変身(コンバージョン)して登場します。 そのまま登場させることはできません。 詳しくはコンバージョンのページにて紹介します。→「コンバージョン」 特殊能力 基本能力の下に大きく沢山書かれているものが特殊能力です。 一番上に書いてある太字のものが特殊能力の名前です。 その名前の右(まれに下)に書かれている青文字や属性のマークがこの特殊能力を使用する使用代償です。→使用代償 支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償」 使用代償のない特殊能力も沢山あります。 使い方や種類に関して詳しくは特殊能力のページを確認して下さい。→「特殊能力」 補足説明・特殊処理 ないものもあります。 特殊能力の下に灰色の文字で薄くかかれているものが補足説明や特殊処理です。 例:「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」 この場合は同名カード制限を外れて追加で4枚まで入れることができたりします。 他にも特殊なものが記載されていることがありますのでしっかりと確認しておいて下さい。 基本ルールに沿わないものや難しい処理の効果も存在します。 作品名 キャラクターのイラストの右下部分に載っているゲーム名がそのキャラクターの登場作品です。 まれに特殊能力などでこの作品名を参照する場合があります。 イラストレーター名 カードの右下のほうにILLUSTRATION/と表記されているものがイラストレーターさんの名前です。 絵師単限定構築などで利用されます。同じ名前のカードでもイラストが違うことは沢山あります。 バージョン名 カードの枠の一番下の部分に記載されているのがバージョンの表記です。 性別・レアリティ カードの枠の一番右下の部分に記載されているのが性別とレアリティです。 性別は男女を区別します。女性が多いです。まれになかったり(ロボット等)両方あったりします(男女ペア等) 性別はゲームの進行上参照することも多いのでしっかり確認して下さい。 まれに可愛いのに男、胸があるように見えるが男など見た目に反した罠も存在します、注意。 レアリティはCがコモン、Uがアンコモン、Rがレア、Pがプロモーション、Lがラッキー、Kがキラ、などです。 イベント 赤色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがイベントの効果となります。 基本的にいつでも使用することができますが、使用タイミングが書いてあるものもあるので注意して下さい(バトル中に使用する、等) アイテム 黄色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがアイテムの効果となります。 キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にキャラクターに装備させることができます。 相手キャラクターにも装備可能です。 まれに装備対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。 同じキャラクターにアイテムは一枚しか装備できません。既にアイテムが装備されているキャラクターには装備できません。 エリア 緑色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがエリアの効果となります。 キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にフィールドに配置させることができます。 相手フィールドにも配置可能です。 まれに配置対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。 同じフィールドにエリアは一枚しか配置できません。既にエリアが配置されているエリアには配置できません。 フィールド (相手側) 右DF 中央DF 左DF 右AF 中央AF 左AF ↑相手フィールド ↓味方フィールド 左AF 中央AF 右AF 左DF 中央DF 右DF (自分側) リセのフィールドは上の図のような6マス対6マスで構成されています。 キャラクターカードの項目で紹介した登場配置制限はこの6マスに準じます。 相手フィールドに登場宣言はもちろんできないので注意。 この縦列の並びを『列』といい、横列の並びを『オーダー』と呼称します。 例えば、相手右DF・右AFと味方左AF・左DFは『同列』、味方左AF・中央AF・右AFは『同オーダー』となります。 最初のうちは勘違いしやすいので横がオーダー、縦は列としっかり覚えておきましょう。 基本能力のオーダーステップはオーダーとオーダーを移動するのでオーダーステップであり移動しているのは列内移動となります。 また、バトルの項目で紹介しますが攻撃に対する防御はこの縦の列が一緒でないとできません。 味方左AFの攻撃は相手右DFでしか防御されません。同じように相手中央AFの攻撃は味方中央DFでしか防御できません。 防御がいなければダメージとなります。 あとは適当に墓地とデッキ置き場を用意すればフィールド完成です。 その他用語 未行動状態・行動済み状態・タップ・アンタップ キャラクターカードを縦の正しい向きの状態のことを未行動状態といいます。 横向きに寝かせた様態を行動済み状態といいます。登場時は未行動状態で登場します。 未行動状態のカードを行動済み状態にすることをタップといい、ギャクに行動済み状態から未行動状態にすることをアンタップといいます。 ゲームの進行 挨拶は全ての基本です。忘れずに! 目標 ゲームの目標です。シンプルです。 制限時間ないにデッキが先に0になった方が負け。0にさせた方が勝ちです。 また、例外的に勝敗の決まる効果もあります。(例:このターン終了時、あなたはゲームに敗北する、等) 時間切れの場合は引き分けになります。 このあたりのルーリングは各大会のジャッジに質問して下さい。 また、基本的に1試合で勝敗の決まる一本先取のシングルイルミネーション方式です。 最高3回戦のあるマッチ戦は少ないのであらかじめ確認しておきましょう。 試合前準備 1.お互いデッキを念入りにシャッフルして下さい。 (補足)この時点でデッキ枚数が60枚丁度でないと失格になってしまうのでしっかりと確認しておきましょう。 二試合目などの場合も前回の対戦相手のデッキに自分のカードが混ざっていたり結構多いです、注意。 2.次にお互い初期手札としてデッキトップから7枚を初期手札をして下さい。 3.もし手札にキャラクターカードが1枚もなかった場合、一度だけマリガン(初期手札のやり直し)ができます。シャッフルしてもらいまた7枚引きましょう。 (補足)任意です。キャラクターが1枚でもあった場合はできません。また、二回マリガンすることもできません。 4.お互いマリガンがないことを確認したら次に、ジャンケンやサイコロなどをし、勝った方が先攻後攻を決定します。 5.これでゲームスタートです。 ターン進行 自分のターンのことを自ターン、相手のターンのことを相手ターンといいます。 自ターンが終了したら相手ターンが開始、相手ターンが終了すると自ターンが開始します。 自ターン中の自分、相手ターン中の相手をターン進行中プレイヤーといい、TPと省略します。 ここではターンの進行とターン中にできることを紹介します。 ターン開始時 まずターンの初めにこれを通過します。 キャラクターの特殊能力などこのタイミングで発動するものがあります。 また、基本能力のタックス・トラッシュ、タックス・ウェイクアップの支払いタイミングもこのタイミングです。 同時の場合はTPが処理順を決めて処理して下さい。 スタートフェイズ この名称はあまり使われませんがようするにウェイクアップ処理とウォームアップ処理です。 スタートフェイズ開始 ウェイクアップ処理=TPが自分のキャラを未行動状態にする(補足:起こすも起こさないも順番も任意です) ウォームアップ処理=TPが自分のデッキから2枚引く(補足1:強制2ドローです)(補足2:先攻の1ターン目のみドローは1枚) スタートフェイズ終了 メインフェイズ 一番メインとなる重要なフェイズです。 メインフェイズでできることは以下の通りです。 キャラクターの登場宣言(TPのみ:バトル中を除く) アイテムの装備宣言(TPのみ:バトル中を除く) エリアの配置宣言(TPのみ:バトル中を除く) キャラクターの基本能力の使用宣言(TPのみ:他条件あり→基本能力) キャラクターの特殊能力の使用宣言(条件のあるものもあるので注意) イベントの使用宣言(条件のあるものもあるので注意) 攻撃宣言(TPのみ:登場ターン制限のない未行動状態の味方AFキャラで宣言できる:使用代償にタップ)→下記のバトルの項参照 上記の行動に対する各対応宣言(宣言していない方のプレイヤー)→下記の対応宣言の項参照 ターン終了したいという宣言(TPのみ:非TPが拒否してなにか行動したらもう一度宣言する必要がある) 基本的に上記の行動に順番などはなく全て任意の順に行動できますし、可能なら何度でもできます。 バトル メインフェイズの中の一部。 攻撃宣言が無事解決するとバトルが開始します。 いわいる『バトル中』とは攻撃宣言解決後からスタートします。 攻撃宣言解決(バトル開始時) 防御宣言開始(非TPのみ:攻撃キャラと同列の未行動状態のDFキャラで行います:任意です:使用代償にタップ) 防御宣言解決 サポート宣言フェイズ開始時(補足:防御キャラがいなくても開始します) サポート宣言フェイズ(バトル中のメインフェイズのようなものでここでTPからサポートや特殊能力・イベントなどの使用ができます) サポート宣言フェイズ終了時 バトル結果判定 防御キャラがいない場合はデッキへ攻撃キャラの元のAP分のダメージを与えバトル終了時まで飛ぶ 防御キャラがいた場合はバトル判定に入る まずダッシュ(基本能力)キャラのバトル判定。ここでキャラがダウンすれば次のバトル判定は行われません。 通常キャラのバトル判定 防御キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません) 攻撃キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません) 防御キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません) 攻撃キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません) バトル終了時(サポートの能力値修正の消失) このような流れになります。 サポート バトル中の味方バトル参加キャラに隣接した未行動状態の味方キャラのサポートを宣言(使用代償:タップ)することで味方バトル参加キャラをサポートできます。 攻撃キャラをサポートするとそのサポートキャラのSP分だけ攻撃キャラのAPが上がり、防御キャラの場合はDPが上がります。 以上でメインフェイズ終了です。 エンドフェイズ いわいるディスカードフェイズです。 エンドフェイズ開始時 ディスカードの処理(TPのみ:手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を破棄する。) 能力値修正の消失 エンドフェイズ終了時 ターン終了時 ここでターン終了時の処理を行ってください。 これでターンの進行は終了です。非TPのターンを開始して下さい。 以上を繰り返してゲームを進行します。
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トップページ>アジアのクルーズ>スタークルーズ スタークルーズ(Star Cruise)は、マレーシア資本の香港のクルーズ会社。ほとんどはシンガポールから発着。 客船一覧 スーパースター・ヴァーゴ スーパースター・アクエリアス スーパースター・リブラ スーパー・パイシス 歴史 1993年 スタークルーズ創業。 外部リンク 公式サイト (日本語) 公式サイト (英語)
https://w.atwiki.jp/dfffreedom/pages/18.html
概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 海外ルールの個別禁止事項 特殊なルール等、コメントなど 概要 海外で考案されたルールで、アシストとEX関連が独特なものとなっている。後述の装備、アクセサリ、ルール変更によってアシストゲージとEXゲージに関する駆け引きが重要と考えられる。今まで実質使い放題だったアシストに制限がかかり、かつ駆け引き重視の対戦をしてみてはいかかだろうか? カスタマイズ ・キャラ制限 なし ・アシスト制限 なし ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 『固定』かつ以下の10個となる 1:引力球 2:グリーンドロップ 3:グリーンドロップ 4:グリーンジェム 5:信頼のしるし 6:先手必勝 7:ミラクルシューズ 8:クローストゥユー 9:世界の中心 10:心を重ねて ・装備制限 以下の制限下ならば基本自由 1:アーティファクト全般『禁止』 2:装備によるセット効果の発現『禁止』 →例:ルフェインの~など特定の装備から発現するもの 3:激突HPダメージの増加する武器『禁止』 →一部の「斧」・クラウドの専用武器「フェンリル」 4:基礎ブレイブを1250を超過する構成『禁止』→戦闘開始時に「先手必勝」の効果で1250の超過は可 ・召喚制限 装備及び使用『禁止』 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 ランダム(対戦者同士で相談) ・使用ルール、ルール設定等 海外で考案されたもの準拠なのでルール設定固定 ※設定の変更する箇所のみ明記 クリティカル発生確率 1000 EXコア出現頻度 0 EXコア吸収量 0 EXフォース吸収量 200 激突ダメージ 50 攻撃時アシストゲージ上昇量 0 ヒット時アシストゲージ上昇量 0 アシストロック持続時間 300 アシストゲージ減少速度 0 アシスト攻撃時EXダメージ 300 EXリベンジ持続時間 1 ・使用ジャッジ なし 立ち回り ・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 追撃による攻撃は『1回』のみ 海外ルールの個別禁止事項 EXリベンジでのトドメは『禁止』 特殊なルール等、コメントなど ルール特徴 1・ガード成功時に100%クリティカル(ガードカウンターアビリティ発動時) 2・専用武器の『~効果(小)』でも発動条件を満たせば100%クリティカル 3・アシストゲージの上昇と減少が起きない為、前述するアクセサリ効果もあってアシストは2ゲージ分以上の使用不可 ページトップへ▲
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クロス元:天体戦士サンレッド 最終更新:08/02/18 FIGHT.00『忍び寄る、異世界への魔手!!』(前編) 応援・感想 名前 コメント
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トップページ>ヨーロッパのクルーズ>コスタクルーズ コスタクルーズ(Costa Cruise)は、イタリアのジェノバに本社を置くクルーズ会社。 客船一覧 コスタ・コンコルディア級 コスタ・コンコルディア コスタ・セレーナ コスタ・パシフィカ コスタ・ファヴォロサ コスタ・ファシノサ コスタ・フォーチュナ級 コスタ・フォーチュナ コスタ・マジカ コスタ・ルミノーザ級 コスタ・ルミノーザ コスタ・デリチョーザ コスタ・アトランティカ級 コスタ・アトランティカ コスタ・メディタラネア コスタ・ヴィクトリア コスタ・ヨーロッパ コスタ・クラシカ級 コスタ・クラシカ コスタ・ロマンティカ コスタ・マリーナ級 コスタ・マリーナ コスタ・アレグラ 歴史 1854年 ジャコモ・コスタがジャコモ・コスタ・アンドレア社を設立。 1948年 大西洋横断定期便を開始し、リネアC社となる。 1960年 カリブ海クルーズを提供開始。 1986年 コスタクルーズ社設立。 1997年 カーニバル社、エコツアーズ社と保有株数が同等になる。 2000年 カーニバル社がコスタクルーズ社の全権を獲得する。 2006年 コスタ・コンコルディア就航。 外部リンク 公式サイト (日本語) 公式サイト (英語) オーバーシーズトラベル
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第二回バイオハザードナイフ縛り駅伝ルール 第二回バイオハザードナイフ縛り駅伝の各種ルールをまとめる。 1.全作品共通ルール2.作品個別ルール3.各作品繰上タイム4.撃退必須ポイント5.タイマースタートストップタイミング&次走者スタートタイミング6.走者プレイ中の枠取りについて 1.全作品共通ルール ①武器はナイフのみを使用する(止むを得ない場合を除く) ②各作品ごとに設定された撃退ポイントに存在する敵を全て倒す(詳細は後述) ③エンディングムービーとスタッフロールはスキップしない ④画面上にタイマー表示を行う ⑤進行は生放送内のみで行う(詳細は後述) ⑥各作品ごとに設定された基準タイムを越えた場合は次走者繰上スタート(詳細は後述) ⑦初期データを使用する(但し、バイオ2クレア裏編を除く) ⑧PS2のハードを使用する場合はディスク読込み設定は 標準 にすること(高速読込みを使用しない) 2.作品個別ルール (1)バイオハザード0 ①ナイフの構えバックステップ使用有 ②無敵アイテム拾いの使用有 (2)リメイク版バイオハザード1(クリス) ①緊急回避アイテムの使用禁止(ダガーナイフ、閃光手榴弾) ②ベストエンディングでクリアする (3)初代バイオハザード1(ジル) ①スタートキャンセルの使用禁止(故意でない場合を除く) ②ベストエンディングでクリアする (4)バイオハザード2レオン表 特になし (5)バイオハザード2クレア裏 ①表編でアリゲーターをガスボンベで倒していないデータを使用する。 ②表編でマービンは倒していないデータを推奨 ※撃退必須ポイントである警察署西側オフィスのゾンビの数が減るため ③表編で研究所仮眠室のツタを燃やしておくことを推奨 ※残しておくと裏編でライターを使う分ロスとなるため ④表編で対B.O.Wガスを使用していないデータを推奨 (6)バイオハザード3 ①攻撃オブジェクトの使用可 ②ライブセレクションの選択自由 (7)バイオハザードコードベロニカ ①無限グリーンハーブの使用禁止 ②止血剤をロドリゴに渡す 3.各作品繰上タイム 走者の当日のトラブルなどに際し、イベントの進行が滞らないためのルール。 走者がプレイを開始してから作品ごとに下記の時間が経過した場合、次走者が自動繰上スタートとなる。 NO 作品名 繰上タイム 1 バイオハザード0 (前夜祭のみ) ― 2 リメイク版バイオハザード1クリス編 5時間 3 初代バイオハザード1ジル編 4時間 4 バイオハザード2レオン表 4時間 5 バイオハザード2クレア裏 4時間 6 バイオハザード3 4時間 7 バイオハザードコードベロニカ アンカーのため、設定なし 4.撃退必須ポイント 各作品ごとに定められたそのエリアに存在する敵は必ず倒さなければならないという箇所。 なお、敵が消滅もしくは到達不可能とならない限りはいつ倒しても構わない。 倒し忘れてしまった場合は1箇所につき、+15分のペナルティを結果タイムに加算する。 画像付撃退必須ポイント説明動画→愛好会コミュニティ内動画 (1)バイオハザード0 ①列車二両目通路(ケルベロス×2) ②列車二等客車A(エドワード×1、ゾンビ×1) ③トンネル(ゾンビ×4) ④養成所作戦司令室前廊下(擬態マーカス×1) ⑤養成所時計機械室(プレイグクローラー×2) ⑥養成所監視室(エリミネーター×1) ⑦養成所訓練室前廊下(ジャイアントスパイダー×2) ⑧工場エレベーター前通路(ハンター×1) (2)リメイク版バイオハザード1クリス編 ①洋館2F西テラス(ケルベロス×2) ②洋館東の階段廊下(ゾンビ×3) ③洋館屋根裏部屋(ヨーン×1) ④寄宿舎娯楽室(ウェブスピナー×2) ⑤洋館大食堂2F(ハンター×2) ⑥洞窟蜘蛛の巣窟(ブラックタイガー×1、ウェブスピナー×2) ⑦研究所中央回廊(ゾンビ×2) ⑧研究所動力室通路①(キメラ×3) (3)初代バイオハザード1ジル編 ①洋館2F西の階段廊下(ゾンビ×2) ②洋館1F東L字型廊下(ケルベロス×2) ③洋館2F東U字型廊下(ゾンビ×2) ④洋館2F屋根裏部屋(ヨーン×1) ⑤寄宿舎001号室(ゾンビ×2) ⑥洋館1F西裏口への廊下(ハンター×1) ⑦洋館2F東階段(ハンター×2) ⑧洋館2F図書室A(ゾンビ×2) ⑨洞窟地下倉庫(ブラックタイガー×1) ⑩研究所動力室通路A(キメラ×2) (4)バイオハザード2レオン表 ①警察署正面玄関(ブラッドゾンビ×1) ②警察署1F西側廊下(リッカー×1) ③警察署ホール2F(ゾンビ×3) ④警察署東側オフィス(ゾンビ×4、這いずりゾンビ×1) ⑤警察署犬舎(ゾンビ犬×2) ⑥西側下水道(大クモ×2) ⑦工場東側通路(ゾンビ×4) ⑧研究所ダクト(イビー×1) ⑨研究所休憩室(リッカー改×2) ⑩研究所Cエリア通路(ゾンビ改×5) (5)バイオハザード2クレア裏 ①2F東側廊下(タイラント×1) ②警察署ホール2F(ゾンビ×3) ③警察署美術室(リッカー×1) ④警察署西側オフィス(ゾンビ×4もしくはゾンビ×5) ⑤警察署地下駐車場(ゾンビ犬×2) ⑥西側下水道(大クモ×2) ⑦工場東側通路(ゾンビ×4) ⑧研究所ダクト(イビー×1) ⑨研究所P-4レベル実験室(ゾンビ改×5) ⑩研究所休憩室(リッカー改×2) (6)バイオハザード3 ①アップタウンY字路地(ゾンビ×5) ②警察署西側オフィス(ゾンビ×4) ③警察署暗室前廊下(ネメシス)※場所を変えてOK ④駐車場(ゾンビ犬×2) ⑤ダウンタウン建設現場(ドレインディモス×2) ⑥ダウンタウン変電所前通路(ゾンビ×6) ⑦時計塔2F廊下(大クモ×3) ⑧病院ホール(ハンター×2) ⑨公園墓地(ゾンビ×5) ⑩廃工場管制室前通路(ゾンビ改×3) (7)バイオハザードコードベロニカ ①刑務所囚人棟前通路(ゾンビ犬×2) ②空港集荷室(ゾンビ×4、這いずりゾンビ×1) ③訓練場入口(砂虫) ④公邸会議室(バンダースナッチ×2) ⑤私邸前石橋(ゾンビ×5) ⑥南極輸送基地B.O.W.保管倉庫(中クモ×2) ⑦鍾乳洞(砂虫) ⑧戦車下通路(中クモ×2) ⑨訓練所リフト置き場(ハンター×2) ⑩訓練所北側地下水道(アルビノイド成体) ⑪南極輸送基地採掘室B1(ゾンビ×5) ⑫南極基地荷物仕分け室B1(大クモ) 5.タイマースタートストップタイミング&次走者スタートタイミング 最終的な走者の記録となるタイマーを各走者で必ず用意すること。(推奨タイマー:KAZAMITimer ※Vectorダウンロードページ)スタートとストップのタイミング及び次走者のスタートタイミングについてのルールを定める。 実演例付説明動画→愛好会コミュニティ内動画 (1)タイマースタートタイミング オープニングムービーに入る直前の段階で決定ボタンを押した瞬間を タイマースタートのタイミングとする。 ※重要!! タイマーは一度スタートした後は枠跨ぎ、離席などいかなる状況でもクリアするまでは止めないでください (2)タイマーストップタイミング エンディングムービー、スタッフロール終了後、ゲームクリア結果画面にクリアタイムが 表示された瞬間をタイマーストップタイミングとする。 (3)次走者スタートタイミング ①前走者が繰上げタイム前にゲームクリアした場合 前走者のゲームクリア結果画面にクリアタイムが表示された瞬間から 次走者がスタート可能とする。 ②前走者がスタートしてから繰上タイム分の時間が経過した場合 繰上タイムに達した瞬間から次走者がスタート可能とする。 6.走者プレイ中の枠取りについて 走者のプレイ中の生放送の枠取り及び中断等についてのルールです。 ①生放送はニコニコ生放送で行う ②予約枠、延長枠の取得有無については制限無し ③現在の枠が終了後、次枠取得を行うまではゲームの操作は禁止 ④イベント中の枠跨ぎについてはOK、ただしイベント終了後は枠が取れるまで操作しないこと ⑤枠を中断する場合は経過時間25分以降(終了5分前)から可能とする
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ルーンナイト imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (runeknight_m.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (runeknight_f.jpg) ■ 転職条件 BaseLevel99以上、JobLevel50以上 ナイト/ロードナイトから転職 イズルードの転職カプラから転職可能 ドラゴンに乗るには、ドラゴントレーニングが必要 ドラゴンを借りるには、プロンテラ騎士団「ペコペコ管理兵」から 2500Zenyで借りることが出来る ■ 基本ステータスデータ HP倍率 HP係数 SP係数 1.40 5.00 3.00 ■ 基本ASPD 素手 短剣 片手剣 両手剣 片手槍 両手槍 片手斧 両手斧 鈍器 160.0 150.0 148.0 143.0 138.0 140.0 138.0 140.0 145.0 ■ Job補正値 JobLevel Str Agi Vit Int Dex Luk JobLevel Str Agi Vit Int Dex Luk 1 0 0 0 1 0 0 26 2 2 3 6 4 0 2 0 0 0 2 0 0 27 2 2 3 6 4 0 3 0 0 0 2 1 0 28 2 2 3 6 4 0 4 0 0 1 2 1 0 29 2 2 3 6 4 0 5 0 0 1 3 1 0 30 2 2 3 7 4 0 6 0 0 1 3 1 0 31 2 2 3 7 5 0 7 0 0 1 3 1 0 32 2 2 4 7 5 0 8 0 0 1 3 1 0 33 3 2 4 7 5 0 9 0 0 1 3 1 0 34 3 2 4 7 5 0 10 1 0 1 3 1 0 35 3 2 4 7 5 0 11 2 0 1 3 1 0 36 3 2 4 7 5 0 12 2 0 1 4 1 0 37 3 2 4 7 5 0 13 2 0 1 5 1 0 38 3 2 4 7 5 0 14 2 0 2 5 1 0 39 3 2 4 8 5 0 15 2 0 2 5 2 0 40 3 2 4 8 6 0 16 2 0 2 5 2 0 41 3 3 4 8 6 0 17 2 0 2 5 2 0 42 3 3 4 8 6 0 18 2 0 2 5 2 0 43 3 3 4 8 6 0 19 2 0 2 5 3 0 44 3 3 4 8 7 0 20 2 1 2 5 3 0 45 3 3 5 8 7 0 21 2 2 2 5 3 0 46 3 3 5 9 7 0 22 2 2 2 6 3 0 47 3 3 5 9 7 1 23 2 2 3 6 3 0 48 3 3 5 9 7 2 24 2 2 3 6 4 0 49 3 3 5 9 7 3 25 2 2 3 6 4 0 50 3 3 5 10 7 3 ■ スキル ルーンナイトスキル
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