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《リーダー》をもつカード サクラ大戦SG/001 大神 一郎/白狼 SG/017 光武・改/大神機 SG/031 大神 一郎/花組隊長 SG/039 米田 一基/帝国華撃団総司令 シャイニング・ウィンドSG/051 シーナ・カノン/紅蓮のアーティスト SG/076 トライハルト/黄金の心剣皇帝 SG/104 シーナ・カノン/ルミナスナイツ団長 戦場のヴァルキュリアSG/085 ウェルキン・ギュンター/ガリアの英雄 SG/086 マクシミリアン/帝国軍 ガリア方面軍総司令官 SG/092 ファルディオ・ランツァート/義勇軍 第1小隊隊長 SG/093 ウェルキン・ギュンター/軍人らしくない義勇軍小隊長 生徒会の一存DD/005 桜野 くりむ/真打登場 DD/025 桜野 くりむ/生徒会長 DD/026 桜野 くりむ/ロリ系美少女 DD/027 桜野 くりむ/決闘する生徒会 DD/P01 桜野 くりむ/神生徒 DD/P02 桜野 くりむ/世界制覇!! 迷い猫オーバーラン!MO/016 叶絵&珠緒/私立梅ノ森学園 MO/037 村雨 四摩子/第四村雨学園施設長 MO/069 鳴子 叶絵/委員長 MO/076 箱入り娘 叶絵/ストレイキャッツ 空の軌跡シリーズFC/053 元気少女 エステル/遊撃士 .hack//LinkDH/009 本気になったフリューゲル/.hack//Link DH/043 蒼炎のカイト/.hack// DH/060 アルビレオ/.hack//AI buster DH/071 “マスター代行”志乃/.hack//G.U. DH/094 “団長”フリューゲル/.hack//Link ブレイク ブレイド BBL/006 ナルヴィ・ストライズ/クリシュナ王国 BBL/007 トゥル/クリシュナ王国 BBL/013 バルド/クリシュナ王国 BBL/014 上等重騎士ナルヴィ/クリシュナ王国 BBL/017 ゼス/アテネス連邦 BBL/020 ボルキュス/アテネス連邦 BBL/021 イオ/アテネス連邦 BBL/023 “天才魔動戦士”ゼス/アテネス連邦 BBL/027 困惑するゼス/アテネス連邦 BLUE ROSES~妖精と青い瞳の戦士たち~BLR/014 ジャック/ブルーローズのリーダー BLR/019 アルビオン/どっしり妖精 BLR/023 ロンダリオ/ファントム英団の団長 もっとTo LOVEる -とらぶる-MTL/003 西連寺 春菜/彩南高校 MTL/016 清楚な美少女 春菜/彩南高校 MTL/024 クラス委員 春菜/彩南高校 MTL/051 不安な春菜/彩南高校 MTL/052 サンタ服 春菜/彩南高校 MTL/053 動揺する春菜/彩南高校 MTL/054 バスタオル 春菜/彩南高校 MTL/055 眠れない春菜/彩南高校 MTL/056 心配する春菜/彩南高校 MTL/057 犬好き春菜/彩南高校 MTL/058 驚く春菜/彩南高校 MTL/059 春菜&マロン/彩南高校 MTL/060 スキンシップ 春菜&マロン/彩南高校 MTL/061 疑問を持つ春菜/彩南高校 MTL/063 ノースリーブ 春菜/彩南高校 MTL/065 下校中 春菜/彩南高校 MTL/066 お出かけ春菜/彩南高校 MTL/067 体操着の春菜/彩南高校 MTL/068 ララを思う春菜/彩南高校 MTL/130 お座り春菜/彩南高校 MTL/131 水着の春菜/彩南高校 神のみぞ知るセカイKNS/009 戸惑うハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/010 友情の握手 ハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/011 地獄を語るハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/012 我に返るハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/013 落ち込むハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/014 首席卒業 ハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/015 第13地区長 ハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/016 羽衣複数制御 ハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/017 水着のハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/093 ハクア・ド・ロット・ヘルミニウム/ドメスティック・ジーニアス KNS/102 天才 ハクア/ドメスティック・ジーニアス KNS/P04 カジュアル ハクア/ドメスティック・ジーニアス 花咲くいろはHSI/032 輪島 巴/仲居頭 HSI/035 四十万 スイ/女将 ラブライブ!GS/112 高坂 穂乃果/Printemps GS/113 水着の穂乃果/Printemps GS/115 キャンペーンガール 穂乃果/Printemps GS/117 バスタイム 穂乃果/Printemps GS/129 絢瀬 絵里/BiBi GS/130 カゲキな撮影会 絵里/BiBi GS/131 水着の絵里/BiBi GS/132 ギタリスト絵里/BiBi GS/146 園田 海未/lily white GS/148 水着の海未/lily white GS/149 キャンペーンガール 海未/lily white GS/150 スクール水着 海未/lily white ロウきゅーぶ!RKB/001 体操服の智花/雨上がりに咲く花 RKB/002 私服の智花/雨上がりに咲く花 RKB/005 湊 智花/雨上がりに咲く花 RKB/011 ちび智花/雨上がりに咲く花 RKB/P02 水着の智花/雨上がりに咲く花 関連効果 強化MTL/065 下校中 春菜/彩南高校【永】〔ベンチ〕 すべてのプレイヤーのリタイヤの合計が12枚以上なら、あなたのリングの《リーダー》を+0/+1500。 除去MTL/054 バスタオル 春菜/彩南高校【スパーク】【自】あなたは相手のフィールドのカードを、あなたのリタイヤ置場の《リーダー》と同じ枚数選び、相手の控え室に置く。 ヒールMTL/053 動揺する春菜/彩南高校【スパーク】【自】 あなたのリタイヤが相手より多いなら、あなたは自分のリタイヤ置場の《リーダー》を1枚選び、自分の控え室に置く。 サーチSG/102 さくら&大神/帝都・花の華撃団【スパーク】あなたは自分の山札を見て《リーダー》を1枚まで選んで相手に見せ、残りの山札をシャッフルし、選んだカードをその山札の上に置く。 サルベージSG/101 真宮寺 さくら/北辰一刀流免許皆伝【スパーク】あなたは自分の控え室の《リーダー》を1枚選び、自分の空いているベンチに置く。 その他SG/038 エリカ・フォンティーヌ/修道院の見習いシスター【起】〔手札〕[あなたの手札をすべて選び、自分の控え室に置く]→次のアタックの終わりに、あなたは自分のベンチの《リーダー》を1枚選び、【スタンド】する。 SG/092 ファルディオ・ランツァート/義勇軍 第1小隊隊長【スパーク】あなたは相手のベンチの、《軍》か《リーダー》を1枚選び、相手のリタイヤを同じ枚数選ぶ。それらのカードを入れ替えてよい。
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関修一の世界 キャラクターデザイン・ワンダーランド 画集発売日:4月21日 フジテレビ世界名作劇場などのキャラクターデザインで知られ、 現在でも第一線で活躍中のアニメの巨匠・関修一。 関修一が描くやさしさとシャイと芯の強さを秘めたキャラクターたちは、今でも大人気。 その代表作を集約した初の原画作品集が本書です。 1982年放送。家族ロビンソン漂流記 ふしぎな島のフローネに続く世界名作劇場シリーズ第8作。Amazonインスタントビデオが配信開始。 第9作にアルプス物語 わたしのアンネットがある。 http //www.nippon-animation.co.jp/work/minaminonijino_lucy.html 監督 斎藤博 原作 フィリス・ピディングトン 脚本 宮崎晃 キャラクターデザイン 関修一 美術 阿部泰三郎 色指定 保田道世 撮影監督 黒木敬七 編集 瀬山武司、割田益男、上遠野英俊 録音監督 斯波重治 効果 依田安文 整音 桑原邦男 音楽 坂田晃一 アニメーション制作 日本アニメーション 脚本 宮崎晃 絵コンテ 清瀬二郎 楠葉宏三 鈴木孝義 腰繁男 作画監督 森友典子 前田英美 村田耕一 高野登 Amazonインスタントビデオ:南の虹のルーシー Ep. 1 "新しい土地へ" 再生時間:25 分 初公開日/初回放送日1982年1月10日 ■関連タイトル DVD 南の虹のルーシー 1 関修一の世界 キャラクターデザイン・ワンダーランド 世界名作劇場35周年記念 世界名作劇場 オープニング エンディング集 竹書房文庫 草原ゆうみ/南の虹のルーシー 日本アニメーション 世界名作劇場 主題歌・挿入歌大全集 第2集
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ルーシー ナイトビーチほたるび祭り バレンタインデー? ホワイトデー? 聖夜祭? デートに誘う失敗 成功 待ち合わせ他の人を連れている時 時間より早い時 時間どおりの時 遅刻した時 忘れていた時(翌日) 移動中 デート中 デートに誘う 失敗 成功 待ち合わせ 他の人を連れている時 時間より早い時 時間どおりの時 遅刻した時 忘れていた時(翌日) 移動中 デート中
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__ ___/{_}\__)\h_ <二ニ=-\)ニ=ー/}( ̄}{\ {二ニ=┐ -=ニ二二二厂{リ}[ ̄\/\-=ニ二〉 _]U]/__ノ ̄\二ニ==く[_/\______\ _ノ\ } ̄\____/\}こ)/{\/⌒\[/ く⌒\∧ [// } }-/ //{//⌒\}>x \ / ̄ ̄∧//}ニ} }/{//{\{二二[ ̄\}\}\ /{/⌒\_/}_}{//}_人{_[\{ { ̄\ ̄[_ }(/ ̄\}([/}/{ノ}_}l}h{l\{ {二ニ=- { ̄{ __}{こ)__\)_}/(__ノ\})}_)二\ 人二フ/\ノ\/} /}ノ /(\ニ}{ ̄)/n{ }___/ニニ/ニニ=-\_{\}__]\{/}h / -/〉{(}\\厂}〉 /こ}__/}_]\ノ}/ /}__/く}_/=ニ[/U( . / /}_} {/\}__}ノ ̄ /{_}⌒ヒ{/ ̄]__//}/_/-{\=\rn人__人 { /=}_}\(_}/ _ノ人___/\__[__ノニニ[ ̄ \=\厂}_ニ.} {//⌒〈__}_ノ __/こ)\___/ニ}/}_/ニニ} ̄ \ } }=} {/ { //\-\/-= /}///ニニ/ \ _ノ八_ . {// -\ }ニニ{___}/´ ̄ ̄ ̄ └─┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`]/ Solarion / ソラリアン (7) アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct) 烈日(これはその上に、それを唱えるために使われたマナの色1色につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。) (T):ソラリアンの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。 0/0 名前 コメント
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ペーパーマリオ スーパーシール 概要 あらすじ システム 新要素 問題点 バトルシステム シール関連 ペパライズ関連 バトルのバランス ボリューム・シナリオ関連 キャラクター関連 クリア後、おまけ要素関連 その他 賛否両論点 評価点 総評 余談 ペーパーマリオ スーパーシール 【ぺーぱーまりお すーぱーしーる】 ジャンル シールバトルアドベンチャー 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 2012年12月6日 定価 4,800円(税5%込) プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 過去作にあった要素の廃止ストーリーは紙のように薄い住民や敵キャラもバリエーションに欠けるマリオシリーズらしい+紙を生かした展開に転換 マリオシリーズ及び関連作品の一覧 概要 『スーパーペーパーマリオ』に続くペーパーマリオシリーズ第4作。ペーパーマリオシリーズでは初の携帯機向けのソフトとなる。 初報から3年近く待たされ、5年ぶりの新作となるタイトルで、ファンからの期待は高かった。 だが、その実態は今までのシリーズから大きな転換を狙う内容となっていた。 あらすじ シールの街、ラベルンタウンで年に一回開催される「シールフェスタ」。今回はゲストとしてピーチ姫とマリオもやってきた。 フェスタも佳境に差し掛かった中、願いをかなえるという「ロイヤルシール」が降ってきた。 するとロイヤルシールを我が物にせんと大魔王クッパとクッパ軍団がシールフェスタに乱入してきた。キノピオ達の制止を振り切りクッパはロイヤルシールを入手する。 しかしクッパの様子がおかしい。ロイヤルシールの魔力に憑かれ、「ギラギラ」しはじめ、会場で散々暴れた末にキノコ王国のあちこちでシールを使ったいたずらを始めだした。 マリオはシール星からやってきたという「ルーシー」と共に各地に散らばったロイヤルシールを集め、クッパの暴走を止める新たな冒険に出た。 システム ぱっと見は従来のペーパーマリオに近いRPGだが、謎解きや戦闘などの操作をシールで行う仕様。 前作『スーパーペーパーマリオ』に引き続き、今回も用意されたコースを順にクリアしていく、アクションゲーム寄りの構造になっている。 今作では新たに2Dマリオシリーズで見られるようなワールドマップ制が採用され、コース間の移動も簡素でスムーズなものとなった。 今回は登場人物全てが紙やシールで出来ているという設定。各々のコースも本当に紙やダンボールで作られているかに見えるように設計されており、そういった材質の特徴を取り入れた演出やギミックがこれまでのシリーズ作より更に増えている。 新要素 バトルシール 今作では、基本攻撃やFP(*1)の概念が存在せず、手持ちのバトルシールや後述の「モノシール」を消費してハンマーやジャンプ、特殊攻撃を行う。 つまり、通常攻撃ですら消耗品。ただし入手量は多く、無駄遣いしなければ完全に底をつくということは少ない。 バトルシールはコース上で拾ったり、ショップで買ったりして集めることができる。 今作ではマリオのRPGシリーズではお馴染みのアクションコマンドシステム(*2)を再び採用した、のだが……(後述)。 モノシール 「バトルシール」同様に「ペパライズ」やバトルで使用することの出来るシール。 コース上に唯一立体で存在し手に入れることができる「モノ」と呼ばれるものを、「モノなげや」にもって行くことでシールとして入手できる。 「モノ」にはさまざまな種類があり、「せんぷうき」や「はさみ」、はたまた「まねきねこ」などすべて現実に存在するものである。 「ペパライズ」で貼り付けて使用することでコースのギミックを動かしたり、 バトルで使用することで敵に大ダメージを与えたり、攻撃力が上がったり、相手の技を跳ね返すといった様々なアクションが起こる。 強力なバトルシールやモノシールは、その分大きなマスを必要とする。 ペパライズ コース上においてマリオが使用できる能力。ただしルーシーがいないと発動不可能。 使用すると画面上のコースが1枚の紙に変化し、紙にカーソルが表示されている場所に、持っているシールや「マップピース」を貼ることができる。 正しいシールやマップピースを貼ったりはがしたりすることで仕掛けが動いたり、さまざまな変化を起こすことができる。 今作の肝となるシステムであり、謎解きの中心になる。 バトルスロット 今作のサポートキャラ「ルーシー」によって使用できる能力。バトルにおいて、マリオの毎ターン開始時にコインを消費することで使用するか決めることが出来る。 基本的に普通のスロットと同じ内容であり、絵柄が揃うことでその数だけ行動回数が増える(2つ絵柄が揃ったらこのターン2回行動できる)。 絵柄が3つ揃った場合、その絵柄に応じて効果も得られる。 スロット回転中にさらにコインを消費することで、回転が遅くなったり、すでに絵柄が2つ揃った状態で始めることができる。 スロットシステム自体は過去作『ペーパーマリオRPG』にも存在した。 問題点 全体的に、本作は過去作とはシステムが大きく異なり(これについては、余談項で解説する)、戦闘・育成より収集・探索・謎解きに重点が置かれている。 事前情報で過去作との変化の部分があまり公開されていなかったことも重なり、RPGを作品を想定していたユーザーからの不満点が相次いだ。 バトルシステム 前述した「バトルシール」を使ってバトルを行うのだが、ジャンプやハンマーによる通常攻撃ですらシールが必要になる。 それなのに「何もしない」「防御」などのコマンドは消滅。シール以外で出来る行動は「逃げる」のみ。 つまり、シールがすべて無くなれば「逃げる」以外に何も出来なくなることや、状態異常に罹って、シールを使っても攻撃が通らない状況でもシールの使用が強いられるという弊害が起きる。 一応バトル中でもアクションコマンドを成功させることで補給できる時があるが、入手タイミングも入手出来るシールもランダムであるため、シールが尽きかけている状況ではどの道ジリ貧に陥ってしまう。 ただしシール自体はコース上に結構な数が落ちているため、余程のことがない限りシールが全て無くなることはない。どちらかといえばシールを取り切れずに溢れることのほうが多い。 前作までにあった星の精やスターストーンといったゲージ消費コマンドなども廃止。RPGでいう「攻撃」だけとなってしまい、戦闘の面白味に欠けるところが残念なところ。 空を飛んでいる敵にはジャンプで攻撃、トゲメットを被っている敵はハンマーで攻撃といったような敵によって攻撃手段を使い分ける要素は残っている。 アクションコマンドに関しても、詳しい説明どころかチュートリアルもない。しかも「Aボタンをタイミングよく押す」という看板による説明があるだけで、そのタイミングがどこなのかは一切表示されない。そのため、シールのアクションに慣れるまで時間が掛かり、人によってはモノシールやキノコ系シールにもアクションコマンドがあるという事に気付かなかったりする。 また、これまでのシリーズにおけるアクションコマンドには「スティックをタイミングよくはじく」、「コマンドを正しい順に押す」といったものがあったが、今作はすべてのアクションをAボタンで行うため、アクションに味がなくなってしまっている。 アクションの練習をしようにも、毎回必ずシールを消費するという仕様のため、気軽に練習がし辛い。 特にひどいのが「ハンマー」系シールで、アクションコマンドを失敗するとどんなレアリティのシールでも与ダメージは基本的にたったの1。 ガードのアクションコマンドもシール同様、看板による説明のみ。そのせいで、終始ガードを使わずに戦闘するプレイヤーも少なからず存在。 通常のガード以外に特定のシールを使う事で攻撃を回避したり、反撃したりすることができる。しかしマリオは一回行動なのでバトルスロットを使わない限りそのターンはそれ以外の行動ができない。 ザコ敵を倒す利点が少ない。 これまではザコを倒して得られるスターポイント(*3)を貯めてレベルを上げるとステータスを任意で強化できたが、今作ではコース内に落ちている「体力UPハート」と呼ばれるアイテムを拾うことでHPのみが上昇していく。 ゲーム内での説明が無いため気付き辛いが、実はこのアイテムを拾うとHPが増えるだけでなくフィールド上で敵に与えるダメージも上がる。最終的に雑魚敵はフィールド上でハンマーを当てるか踏みつけるかすれば倒せるようになる。 雑魚戦によって得られる恩恵は、ゴール時や早期撃破によるコイン、HP回復ハート、シールの獲得となる。 行動にシールを消費するという戦闘システム上、戦利品より消費量の方が上回ることもあり、戦闘によるデメリットの方が大きくなりやすい。 今作では「逃げる」コマンドが成功するとフィールド上からシンボルが消滅するため、逆に逃げる方が効率よく戦闘を処理出来てしまうケースが多い(後半は特に)。 ただしフィールド上でシールが拾えることと、ステージクリア時に降ってくるコインが増えることから大抵の場合は倒したほうがコインは儲かる。貴重なシールを無駄に消費したりしなければの話だが。 シール関連 シールの効果に関する説明文が簡素すぎるため、実際に使ってみるまでどういう攻撃をするのか、どのような効果があるのかが分かりにくい種類がしばしば存在する。 例を挙げると「はっぱ」系のシールは、実はバトルで使用したターン中にアクションコマンドを全て自動で成功させる(*4)という効果があるのだが、説明文には「ショップで高く売れる」という旨の文章があるだけであり、バトル中の効果は後述の博物館でしか知ることができない。 モノシールの元となるモノは、コースの特定の場所で拾うかラベルンタウンで大量のコインを出して買うかして入手し、逐一シールに変換しなくてはならない。 この「逐一シールに変換する」という仕様が面倒である。ラベルンタウンの「モノなげや」でしかシール化できないのでそこまで行く必要がある。 またモノシールを持っていると同じモノが出現しないという仕様が存在する。このためシール化したものをあらかじめ拾っておく、といったことができない。 たとえばモノとしてでもシールとしてでも「せんぷうき」を持っていると、コース上に「せんぷうき」は出現しなくなる。 モノシール入手の煩雑さとシールブックを圧迫するという理由により、必要な場合以外はシール化せずにモノのまま所持しておくようになりがち。 戦闘中にモノシールを使うと個別のエフェクトが出るのだが、ほとんどのエフェクトを見ずに終わる人も多い。 体力回復はフィールド上にある回復ブロックを叩くか、戦闘中に体力回復シールを使うことで行うことになるのだが、非戦闘時には体力回復シールが使えない。 ペパライズ関連 今回の謎解きにおいて重要な役割を持つが、テンポが悪く、面倒。 使用頻度の割に演出・操作不能時間が長い。「とにかく怪しい所でペパライズ」という謎解きが多いのだが、「行き詰まったらそこかしこでペパライズ連打」という行動を強要される場面が少なくない。 剥がす方はペパライズモードを呼び出さないとめくれかかっている部分が表示されず気付きにくい。 貼り付けたシールは基本的になくなってしまう。これが当たり前のように見えてかなり不親切な仕様。 なぜなら不正解の時にも使ったシールが消費されてしまうため。どんなに強力なモノシールでも、貼り付けたら最後確実に消滅してしまう。攻略に息詰まり、手持ちのモノシールを総当たりで試していくと、貴重なシールがみるみる溶けていく。ライトユーザーが多いマリオシリーズなので、もう少しそこに配慮した謎解きの仕様にはならなかったのだろうか。 そして使うべきモノシールが分かったら分かったで「モノ入手」→「ラベルンタウンでモノシール化」→「目的地へ戻る」→「ペパライズ」の工程を一々挟むことになり非常に面倒臭い。 バトルのバランス 今作では一般的なRPGと異なり仲間がおらず、補助アイテムが少ない。さらに敵の攻撃力も全体的に高く、一度に戦う敵の数も多いので、さっさと倒さないと逆にこちらがピンチに陥ってしまうため、強力なシールで相手を一掃するという戦法一択になり易い。 今作の敵のHPは少ないのだが、ボスは硬い。ワールド1からHPが90もある。ワールド3など300もある(*5)。これはそれぞれボスに弱点が存在し、それに適した属性のシールや特定のモノシールを使うことで大ダメージを与えることが出来るシステムによる。 問題なのは、ボスの弱点や効果的なモノシールの情報というものが戦う前に一切手に入らないという点である。ボスの強さが弱点となるモノシールをこちらが所持しているという前提で設定されているにもかかわらずである。 弱点が分かりやすいワールド4のボスならまだしも、他のワールドのボスの初見での突破は難しい。しかもただ使うだけでは駄目で、特定のタイミングで使わなくてはいけない場合がほとんど。ラスボスでは戦闘形態それぞれに別の種類の弱点のシールが必要となり、使用するタイミングまで限られている。 一応ルーシーが教えてくれる事もあるのだが、それは数ターン後か、1回ボス戦で負けた後である。戦闘前にモノシールを用意する必要があるというのに、これでは遅すぎる。 もし、弱点のモノシールを持ち合わせていなければ、圧倒的火力と耐久を誇るボスを相手に一方的に蹂躙される。 一応入念にHPアップハートを集め、強力なシールを蓄えた上で戦いを挑めば勝つことは可能。ただしこの方法で倒すと「シールを使いすぎ」とルーシーに文句を言われる。ボス戦に挑んでみないと弱点が分からないのに、弱点を使わないと文句を言われるので、仕様とまるで嚙み合っていない。 一応これらの対応策なのか、今作ではなんと、ボス戦でも逃走が可能。 今作は状態異常もかなり厄介。その状態異常に至っては回復手段が一切無く自然回復を待つしか無い(一応「毒スミ」のみは水流系のモノシールで回復可能)。 特にしわくちゃに至っては、受けるダメージ2倍かつ行動不能という理不尽な仕様。敵も同様だが、このゲームにおいて攻撃力2倍は極端すぎる。 ボリューム・シナリオ関連 従来の作品まではワールドおよび章は全部で8つあったが、今作ではワールドが6つしかない。 コースの数についても、最高がワールド3の12コースであるのに対し、ワールド4以降、コースの数がやたら減る。コース数が減るだけならまだしも、ワールド4以降はキャラの会話等も減少していくため、あからさまに制作途中で力尽きた様子が見て取れる。(詳しくは「余談」項にて。) 謎解きに関しても序盤はそこそこのバリエーションがあったにもかかわらず、ワールド4以降は、後述する「行き詰まったらとりあえずペパライズ」で先に進めることが多くなってしまう。 特にワールド6はそれが顕著。まともに遊べるコースが一つだけの上、クッパ城はただのベルトコンベアーだけであり、クッパ城のまともなギミックなど一切無い。 コース自体も、ショップがあるだけで終わるコースなどがあり、明らかに水増ししていく様子がうかがえる。 今作のストーリーは紙のように「薄い」。もっとも、前作と方向性が転換されたということはある(後述)が、それでも薄い。 ストーリーの量自体も少なく、Switchで発売された「オリガミキング」と比べるとその差は一目瞭然。 そもそも味方キャラクターの殆どがキノピオで構成されているため、シナリオの面白みに欠ける。 従来のシリーズのような様々なキャラクター達が織り成す掛け合いやドラマ、波瀾万丈で重厚なストーリーといった部分が好評だったため、それを望んでいたプレイヤーは失望する事になった。 ちなみにこのようなストーリーになった原因として、社長が訊くで「ただストーリーに関していうと、前作『スーパーペーパーマリオ』のアンケートをクラブニンテンドーで調べたところ、たしかに「ストーリーがおもしろい」という人は、1%にも満たなかったんです。」と語っている。 キャラクター関連 今作では独自の個人名を持つキャラクターというものも出て来ず、戦闘中に一緒に戦ってくれる仲間キャラも存在しない。 仲間としてはサポートキャラの「ルーシー」が登場するが、バトルには参加せずフィールド上でアドバイスをくれるのみである。 先述した通りこれがバトルの単調化に繋がっており、旅先でマリオの冒険を支える新しい人物が全く出てこない事によってストーリーの面白さ・起伏までもが失われている。 本シリーズの人気はゲームの完成度や少し毒の混じる世界観はもちろんだが、普段は敵として踏んでるクリボーやノコノコと共闘できるキャラゲー的な人気も結構あり、内気なノコノコやお嬢様テレサなどキャラ自体の個性も結構立ってるため「ペーパーマリオの面白さの半分は仲間」なんて人も少なくない。 これは社長が訊くで理由が語られており、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という宮本茂氏の課題によるもの。岩田氏も「むずかしいお題ですね。ある意味、ここ最近のシリーズの方向性とは、まったく逆になってしまうわけで。」と返している。詳しくは「余談」項で解説する。 そのため、どのコースに行っても味方サイドのモブキャラはキノピオ(*6)だらけで、敵側としても既存のクッパ軍団の敵キャラクターしか出てこず、新鮮味が薄い。過去作では、元々敵に当たるキャラクター・種族が善良な一般市民として登場したりもしていたし、シリーズ独自のオリジナルキャラクターも豊富に存在した。 PVや広告などでは「今作ではキノピオが身体を張ってマリオを助けます!」という触れ込みで、紙でできた自分たちの体を折りたたんでギミックに変形した姿を宣伝していた…が、実際に手伝ってくれるのはワールド1くらいしかない。 シリーズにおいて今作が初登場となった主要格キャラは「ルーシー」「ハナチャン」「クッパJr.」ぐらいである。 前々作までクッパの右腕だった「カメックババ」はただのカメックとして登場する。ただし出番が多くキャラクターや喋り方は確立されており、本作の敵幹部の中では個性が強い。 クッパJr.はカメックと同じく数少ない名有りキャラだが、殆どストーリーに絡まない。冒険序盤でモノシールの試し打ち役として出てきて以降殆ど出番がない。 以前のシリーズで活躍したゲストキャラの登場も無い。 過去作にいたオリジナルのキャラについてのネタは皆無ではないのだが、その全部がゴミ捨て場に捨てられたメモを読むとテキストで出てくるのみ。モノシールでゴミ捨て場を片付けてしまうと見られなくなる。 新キャラクターである「ルーシー」について マリオのサポートキャラとして登場するが、性格が高飛車で何事にも文句が多いという棘のあるキャラである。 ストーリー中でもこのキャラに対する深い説明がないため、あまり存在意義が無いキャラになってしまっている(*7)。「無言主人公のマリオの代弁のためだけのキャラ」と言ってしまってもいい。 シールフェスタのためにシール星からやってきたという設定だが、シール星のどういった存在なのかどころか、そもそもシール星とはなんなのかすらも説明がない。いちキャラクターとしてみても掘り下げはかなり浅く、前述のシナリオの問題も合わさり感情移入しにくい。 仲間になる過程もかなり強引。というか理不尽。冒頭でシールコメットに触れ暴走したクッパによって、破壊された祭り会場の看板に張り付いて、助けを求めている。 助けてあげると「あなたが汚い手でシールコメットに触ったからこんなことになったのよ!?責任取りなさいよ!」と言われ、マリオが「クッパが触った」と反発すると、「他人のせいにするなんて卑怯なまねするつもり?」と怒鳴られ、その後一緒にコメットの修復をすることとなる。 一応シリーズ恒例のヒントを出してくれるのだが、そのヒントが過去作と比べて役に立たない。ただでさえプレイヤーに優しくない謎解きが多いのに、行き詰まった時の助けにすらならない事が殆ど。 歴代キャラと違い、ヒントが必要か聞くのにいちいち選択肢を選ばなくてはならず、内容も謎解きのヒントではないことが多く、ただなんとなくテキストを与えた感が強い。 また、旧作のナビゲーターキャラのような、敵を調べる能力も廃止された。 また、ピーチ姫、クッパ、ルイージとシリーズ皆勤のキャラも一応登場するが… 今作のピーチ姫とクッパは、全ストーリーの最初と最後にしか登場せず、とんでもなく存在感が薄い。 ピーチ姫は今回もいつも通りさらわれる訳だが、町のキノピオ達は誰一人としてピーチ姫の安否を気にも留めていない。 その上、何故かラスボス撃破後のピーチの口調が『スーパーマリオRPG』以降の女性口調ではなく終始敬語。いつもの様な顔見知りの会話も一切無く、プレイヤーは置いてきぼりにされる。 クッパも敵として登場するのだが、今作ではなんと一言も喋らない(笑い声などのSEだけ)。 今作の彼はロイヤルシールの魔力により暴走状態にあり、完全に正気を失っている(*8)のだが、カメックもクッパJr.も一切そのことについて心配する様子はない。それでいいのかクッパ軍団。 言うまでもなく両キャラ共に、これまでのシリーズにあったような操作パートは一切無し。 ルイージに至っては、クッパ同様一言も喋らないどころかマリオと直接絡む場面さえ無い。収集要素の一つとして登場するだけである。ルイージらしくはあるが。それでも前作では大活躍だったのに…… 結果「主人公であるマリオは、ただルーシーにこき使われてロイヤルシールを集めさせられるだけ。」という印象が強くなってしまった。 前作までは無言主人公ながら身振り手振りなどである程度の意思表示をしていたのだが、会話イベントが極端に少ない今作ではそれも多くなく、前作までは付いていたCVも搭載されていない。 ワールドボスについても、ワールド1、ワールド4のボスには台詞が用意されているが、それ以外のボスは奇声や叫び声を発するだけで台詞を一切喋らない。 クリア後、おまけ要素関連 今作はバッジや料理のレシピといった、コレクション性のある収集要素が無くなってしまった。 100階ダンジョンや依頼も廃止。これらは存在自体が賛否両論あったのだが。 シリーズ恒例のラスボスよりも強い実質的な裏ボスもいない。 新しい収集要素としてシールを展示できる博物館が存在する。 前作までは手に入れたら図鑑に記録されたのに対し、今作は博物館まで出向く手間が生じる。 しかも博物館も膨大な数の展示場所からそのシールの展示場所を探さなければいけない。 一応新しくシールを寄贈出来る場所は、入口が光っていてわかるようにはなっている。 シールの収蔵記録が無いため、何を収蔵したかはプレイヤーが覚えておく必要がある。 そして展示にシールを消費する仕様は地味に面倒。攻略に必要なモノシールは2回実物を取りに行き、2回シール化する必要がある。 ただし、これは「同じモノシールを複数持つことが出来ない」という仕様の割を食っている形になる。 + そして、苦労してシール博物館をコンプリートすると…(以下ネタバレ注意) しかもその博物館でシールをコンプして出来る要素というのが、いわゆるサウンドテスト(未完成)と下記のスーパーフラッグとザコ敵の攻撃アクションの閲覧ができるようになるだけである。 このサウンドテスト、通常プレイなら二度と聞けないボス戦などの曲は一切入っておらず、その気になればいつでも聞けるステージ曲ばかり入っている。一応フォローしておくとイベント曲やクリア前のワールド3、ミステリーマンションといった期間限定ステージ曲はちゃんと収録されている。 ザコ敵の攻撃アクションなども見れるが、見るためには何故か毎回1コインを消費する。 他にスーパーフラッグという、簡単に言えば実績システムのようなものがあるが…。 ショップで合計10000コイン使う、攻撃を1000回成功させる、等々正直言って面白みや達成感がある条件とは言い難い。しかもコンプリートしてもメリットはない。 各マップに「ひみつドア」を取り付けることで隠し部屋に行くことができ、これがスーパーフラッグの条件になっているのだが、どのマップに取り付けたかが示されないため、とことん不親切。 クリア後に追加される要素はなんとスタッフロール観賞のみ。(*9) その他 フィールド上におけるアクションがジャンプ・ハンマー・ペパライズの三種だけなので、謎解きが単調になりがち。 今までのシリーズで冒険が進むごとに新しい仲間や新しいアクションを習得し、その度に謎解きのバリエーションが増えていったのだが、今作はそれに比べると本当に単調である。 ただし、あまりにも簡単なほど単調ではなく、必要最低限の水準には満ちているので、そこは安心してほしい。 そのためマリオのRPG系列の醍醐味である「新しい能力を手に入れたから今まで行けなかったあの場所に行ってみよう」という要素が極めて少なく、一本道の世界観の狭さに拍車をかけてしまっている。 謎解きがゼルダシリーズに似ていることは確かなのだが、あちらと違って弓矢、爆弾、フック(クロー)ショット等々の様々な行動が取れるわけでは無く「この場面ではどの能力・アクションを使えば良いのだろうか」など考えたり、それを実行するような楽しみは皆無。 近しいものとしては「ここにはどのモノシールをペパライズで貼り付ければ良いのだろうか」という場面には何度も出くわすが、やることは結局「行き詰まったらとりあえずペパライズ」である。 賛否両論点 謎解き・戦闘そのものの難易度は旧作に比べて高めで、歯ごたえそのものは十分。HPもシールも少ないジリ貧状態で奥に奥にとコースを進んでいくハラハラ感は人を選びつつも中々楽しめる。 ただ効率的にプレイしようとすると必然的にガン逃げゲーになるので、目ざとく追いかけてくる敵シンボル相手にストレスがたまること請け合い。 そしてどうプレイしたところでコースを出入りする度にオートセーブが行われるため、負けたところで大した損失はない。そこを評価点と呼べるかは何とも言い難い所だが。 一部のヒントが不親切な謎解きやボスの弱点探しはむしろ批判点として挙げられる事の方が多い。 1つの町を拠点として、いろいろな町やワールドに行くのが伝統であったが、今作では2Dマリオシリーズと同じくワールドマップ制になった。 そのせいで拠点となる町の存在意義や、この町のどこから次の場所にいけるかといった楽しみがなくなってしまった。 ただし、マップの行き来が容易になったので、一概に悪い点とは言えない。 + ラストバトルについて(ネタバレ注意) 今作のラスボスはマリオシリーズではお馴染みだが、RPGではマリオストーリー以来久々となるの「クッパ」である。 ラストバトルの最終段階、ロイヤルシールのギラギラを纏いながらも追い詰められたクッパは突如巨大化。こちらの攻撃をほとんど通さないため実質的に無敵状態になってしまう。このままでは勝てないと踏んだルーシーは犠牲になり、自らをバトルシールとして使わせてマリオをパワーアップさせるのだが…。 このシーンについては、感動したという意見もあれば、先述のルーシーの言動などから、感情移入しづらく、盛り上がりに欠けるという意見も。 その上、ルーシーの方は最後に何事もなかったかのように復活する。一応ロイヤルシールの力で蘇ったという説明があるが、本当になんだったのか。 ちなみに長期戦にはなるもののルーシーを使わずにラスボスを倒すことも可能。ただし想定外だったのか展開に変化は全くない。さらに、ピーチ姫を助けるまでの間にアルバムを開いてルーシーを捨てる事までできる。 今までのシリーズの「ラスボスの無敵化を解除してから挑む最終決戦」とは違う「ラスボスと同じ土台に立てるパワーアップを果たしてから挑む最終決戦」というシチュエーション自体は盛り上がるのだが…前作のようにきちんと仲間の掘り下げをしていれば批判はなかったと思われる。 マリオシリーズとしての必要性 前作までは、良くも悪くもマリオシリーズらしからぬ作品、つまり他のキャラクターに替えても完成しそうな作品が多かった。 しかし、今作及び今作以降の作品は、既存のマリオシリーズが密接に関わってくるものになっている。つまり「マリオシリーズとしての存在意義のある」作品となった。 シリーズファンの中には、既存の雰囲気を好む者がいるかもしれないが、少なくとも今作から入ったプレイヤーなどは、親近感を覚える作品に昇華できているだろう。 本作以降の方向性と前作以前の方向性には大きな賛否両論があり、これはペーパーマリオ界隈の大きな問題でもある。 そもそもRPGではないという指摘 今作はジャンルが「シールバトルアドベンチャー」であり、RPGの表記が存在していない。 マリオのRPGシリーズとしては『マリオ&ルイージRPG』シリーズがあり、『ペーパーマリオ』シリーズを同じRPGとして開発することに違和感を覚えたのかもしれない。(*10) 実際前作に当たる『スーパーペーパーマリオ』は「アクションアドベンチャー」でありこの時点でRPGではなくなっている。 本作よりもRPG要素がある のが皮肉ではあるが。 次回作以降もすべて「アクションアドベンチャー」表記になっている。 ジャンルは違えども、同じペーパーマリオシリーズである以上『マリオストーリー』や『ペーパーマリオRPG』と比較されるのは致し方ないことではある。 評価点 一つの作品として見ればよくまとまっている。 特にバグなどもない。また後半は尻すぼみになるものの、遊べないほど内容が薄いわけではない。 面クリア型の謎解きアドベンチャーとして見ればごく普通の内容ではあるし、ザコと戦う必要が薄いという事に感付いてしまえばスムーズに進める。 そもそも経験値がないため、経験値稼ぎのために雑魚戦闘を繰り返す必要が全くないとも言える。 今作は今まで据え置き機で発売されていたペーパーマリオシリーズ初の携帯機向けソフトであるが、携帯機向けのソフトとして考えればボリュームは決して少なくはない。 ストーリーは控えめになったとは言えど、各コース内で強烈な個性を発揮するエピソードもいくらか見られる。 ワールド3のハナチャンの成長は絵日記と共に綴られて行き、今作の中でも相当力が入れられている。終盤の展開からして意図したものだろう。 ワールド4ではお化け屋敷のようなコースも登場。紙である事を活かしたネタも仕込まれており、今までと一風変わった雰囲気を楽しめる。戦闘ではモノシールの「そうじき」で『ルイージマンション』気分を味わうことも可能だ。 事前に語られていた通りに「シュール」系のネタも多数仕込まれている。 紙とダンボールだけで作れた世界観に不自然な3Dアイテムが置かれている様のインパクトは大きく、思わず笑いが溢れる。 普通に進むだけでも、いきなり巨大な扇風機が出てきて邪魔をされる、普通の仕掛けに混ざって突然リアルなカーリングストーンが流れて来る等々……。 ワールド1-5ではピタゴラスイッチのような大々的な仕掛けが見られる。 ワールド2-5では背景のヒエログリフ風の敵が突然動き出してごく自然にシンボルエンカウント。そのまま壁画の姿なので異常にキモい。 ワールド4-1では 突然ブランコに乗ったキャサリンが襲来 し、勝手に歌いだしてそのまま何処かへ消えるという謎イベント。アルプスの少女ハイジが元ネタらしく、ヤギを落として行く。 今作で初めて「ペーパー」化した原作キャラも多い。 オリジナルキャラを尽く削ったというだけあり、その分だけ本編マリオシリーズのキャラクターが豊富。 長らくレギュラーキャラだった「クッパJr.」が台詞を引っさげてまともな悪役で出るのは久々。『マリオ ルイージRPG』では今まで出番すらなかった。 「プー」や「クラッシャー」と言った、RPG作品では見かけない雑魚もばっちり登場。わざわざ専用のアイテムシールまである。 問題点は多いものの「シール」「ペパライズ」と言った新しいシステムの開拓。 「邪魔な仕掛けの蓋」「無限ループの迷いの森でマーキング」「線路の道が足りないから無理矢理増やす」など、「とりあえず実体化させるだけ」というありがちなにものに留まらず、マーキングや道造りと言った形で様々な面への有効活用が見られる。 特に『特定の敵(結果的にボスのみだが)に有効なモノシールを使う』というシステムは、きちんと昇華させればもっといいものになったはずである。 徹底的に「紙」にこだわったグラフィック 据え置き機による美麗なムービーとはまた違った質感を持っており、趣の違った美しさがある。 足場は全てダンボール細工、衝撃でシワクチャに、水を受けるとヨレヨレになるマリオと言った具合に、ほぼ全ての要素に紙のグラフィックである事が反映されている。 シールを使ったギミック 正解のシールを探し出したり、用意して貼るという謎解き自体はやっていて楽しさがある。 SEにも拘りが見られており、剥がす際のSEはなかなか快感。 今作は今まで以上に「紙」を意識した構造になっており、それを生かした変化やアクションは見ていて爽快である。 また、バトル中に使う「モノシール」も見ていて面白いものや、ちょっとしたファンサービスもある。 博物館でしか説明が入らないものの「モノシール」に関しては、説明までも同じく見ていて面白いものもある。ただし、そのおかげで「モノシール」の効果がわからないという欠点を持つものもあるが。 シリーズとは異色のBGM 今作のBGMは、今まで評価の高かったペーパーマリオシリーズとはちがい、ジャズがメインとなっている。(*11) 場に合わない曲調もあるが、前述の柔らかなグラフィックに合っていると評価されている。 特にボスゲッソー戦、ラスボス戦の最終局面などの評価が高い。 中には『6つの金貨』のアレンジBGMまで存在しており、分かった人はなかなかの通。 総評 ゲームそのものはバグや不具合などもなく、全体を通してよくまとまっている。各コースのギミックや演出も紙やダンボールである事に拘った斬新なものが多い。 しかし、前作まで評価されていた部分の大半が消滅・改悪され、シールに依存した新しいシステムはプレイヤーへの配慮が行き届いておらず、戦闘・ペパライズなど今作はテンポ面での短所が目立ち、弱点が分かり難いボス戦の存在や、バトルに関する詳しい説明・チュートリアルが皆無であるといった事がとっつきにくくさせている。 何より、個性的なキャラクター達が織り成すドラマや感動的なシナリオなど、前作までのペーパーマリオシリーズの魅力の大部分を殺してしまった事が非難の的となっている。 これからプレイする人は、前作3作とは違うものと割り切ってプレイすることをオススメする。 余談 このゲームの開発中に任天堂の情報開発本部長である宮本氏が口出し、いわゆる「ちゃぶ台返し」が行われたと『社長に訊く』にある。 この口出しにより1度は完成に近づいていたこの作品の作り直しが行われた。他にも、宮本氏からは「ストーリーは必要最小限でいい」、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という要望があったとのこと。 結果的にこの要望が今作の悪評の原因にもなっている点は残念としか言い様が無い。プレイしていて目につくバランスの悪さ、全体的なボリュームの少なさ(*12)等もちゃぶ台返しが起きたことによる開発期間の収縮からきているものと思われる。マリオシリーズにおける宮本氏の存在の大きさをうかがわせるとともに、これらの要望をスタッフ陣は「縛りのような物」と例えているという点からも、今作の制作がとても難儀していたであろうことを窺わせたインタビューであった。 しかし、『マリオストーリー』もほぼマリオの世界のキャラだけで完結していたことを考えると、少なくとも原点に返ることぐらいはできたのではないだろうか。そのマリオストーリーと比較すると、本作のストーリーはそれすら下回るレベルの薄さである。 ……が、2020年に『ペーパーマリオ オリガミキング』に関するインタビューにてこの「縛り」の詳細が明かされ、本作の時点で「既存のマリオキャラクターを変更したり、マリオの世界観に関わるようなオリジナルキャラクターが出せなくなった」という事実が明らかになっている。このインタビューと本作の内容を照らし合わせると、前述の『マリオストーリー』に登場したクリオやカメキ等のような改変キャラクターすら明確にNGとなっていたと推察する事が可能である。仮にこの推察が正しければ、想像以上に大きな縛りとなっていたとしか評し様がない。 「良い意味でマリオの世界から外れた3作品」と、「マリオシリーズの基本設定に準拠した本作以降の作品」のどちらが好ましいかは個人の嗜好にも依る。しかし前作までのシリーズファンの大多数にとっては、本作での方針転換は致命的であったのだろう。 本作以降のシリーズ作品においてはこの「縛り」が継続すると見られており、過去3作品が有していた雰囲気の喪失を嘆く意見が未だに見られる。 一方で『スーパーマリオRPG』『ペーパーマリオRPG』といった「縛り」が発生する前のシリーズ作品が立て続けにSwitchでリメイク開発されており、当然だがこれらの縛りに関する影響も受けていない。リメイクならではとも言えるかもしれないが、あえてこの後に「縛り」のなかった時代の作品をリメイクした事に関して何らかの変化があった可能性もあるのだろうか。 E3 2010で公開されたものと比較すると、雑魚敵のカラーリングが『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』準拠(本作では本家シリーズと同じ)、ワンワンが仲間にいる(本作では仲間自体存在しない)など、ちゃぶ台返しの影響で大きく内容が変更されたことが窺える。 先述の通り、一つのゲームとして見れば比較的まとまっている上に、売上本数も高い(国内ハーフミリオン)からか、本作がペーパーマリオシリーズ初プレイとなる新規ファン層からはそれなりの支持を得ている。 或いは「シリーズファンから不評」≠「クソゲー」の典型例、と評せるかもしれない。 翌年に同じく3DSで別系列のマリオRPGシリーズである『マリオ ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』が発売されている。 ペーパーマリオシリーズとマリルイシリーズが同じハードで発売されるのは初となる。 「マリルイシリーズ10周年」を記念して過去キャラの再登場などでファンサービス、いつもは不憫な扱いを受けているルイージの活躍のピックアップ、1作目で立ち上げた基本は守りつつ新要素を加える「いつものマリルイシリーズ」だったため、こちらは従来のファンからの評価は高い。 2015年末には同じく3DSで『マリオ ルイージRPG ペーパーマリオMIX』というマリルイシリーズとペパマリシリーズのクロスオーバー作品が発売された。 しかしそちらはマリルイが主導であり、「ペーパーマリオがアルファドリーム製作のマリルイシリーズにゲスト出演」という形になっている。 ペーパーマリオシリーズ自体の新作としては2016年にWii Uで『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』が発売されている。 本作の路線を受け継ぎつつも、本作での問題点を殆ど解消した作りとなっている。 が、やはり「本作の路線を引き継いだ」という点をセールスにしているのがネックだったのか、本作から売上を大きく落とす破目に陥ってしまった。
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Last up date 2011-12-10 15 51 28 (Sat) ストラクチャーデッキ はじめての『即死』デッキ 黄属性8枚 《ビーパ》、《ポイズンスパイク》、《ブラッギス》、《キラーレディー》、《暗黒魔王》、《女神》、《ハーピィ》、《ピヨヒヨ》 青属性6枚 《シーミラー》、《ブルーザガ》、《アーマトード》、《トカ・ゲーン》、《パイレーズ》、《トットー》 赤属性5枚 《フェレット》、《黒の王》×2、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》 緑属性6枚 《ピックル》、《パン》、《ルーン》、《ピノ》、《ガブール》、《ランストプス》 マップ上魔法2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援3枚 《目くらまし》、《硬気功》、《七星の悟り》 移動値 黄:16 青:19 赤:21 緑:18 無:4 計:78 はじめての『移動』デッキ 黄属性7枚 《ビーパ》、《アライクパ》、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《ハーピィ》、《アタックベル》、《チャリオ》 青属性5枚 《シーミラー》、《アーマトード》、《トカ・ゲーン》、《パイレーズ》、《トットー》 赤属性6枚 《メカニモンク》×2、《アーマジロ》、《ン・キィー》、《気高き勇士》、《ヒクイドリ》 緑属性7枚 《ピックル》、《パン》、《ルーン》×2、《ピノ》、《アマゾーネ》、《ガブール》 マップ上魔法2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援3枚 《フィールドアーマ》、《目くらまし》、《陰陽の戦鎧》 移動値 黄:18 青:20 赤:22 緑:18 無:1 計:79 期間限定ストラクチャー 2011年12月7日~2011年12月14日の期間限定で販売されたストラクチャーデッキ 「癒しへの昇華」デッキ 黄属性7枚 《キラーレディー》×2、《ハーピィ》、《モグタン》、《イエローパズル》、《シュトグサ》、《バルキリー牡丹》 青属性8枚 《マーメイド》×2、《ディープシーカー》、《アンチュ》、《ブルーザガ》、《カメポポン》、《メタル・ハーン》、《ムチュゴロウ》 赤属性4枚 《キマイラ》×2、《クマゴロウ》、《朱玉文明》 緑属性6枚 《鬼ブル》、《現世の歩兵》×2、《ロータン》、《古代の歩兵》、《緑玉文明》 マップ上魔法1枚 《天女の羽衣》 戦闘支援3枚 《刹那の見切り》、《黒の称号》、《亡者の盾》 「古代王者」デッキ 黄属性6枚 《チャロ》、《キラーレディー》、《モグタン》、《グリゲーター》、《エイイアン》×2 青属性8枚 《マーメイド》、《シーミラー》、《ブルーザガ》、《パイレーズ》、《シーラドン》、《ホワイトベアー》、《サルヴェージ》、《ユキダルマン》 赤属性3枚 《カリバーホーン》、《隼丸》×2 緑属性9枚 《鬼ブル》、《ピノ》、《ロータン》、《ハコリス》、《プラデュラ》、《コアラ先生》×2、《ディナセーバー》×2 マップ上魔法1枚 《冥主の城》 戦闘支援3枚 《墓場の暗盾》、《亡者の盾》、《名刀の刃紋》 ▲ 名前
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【基本用語】 【リーダー】 リーダー 関連 リーダー 組織や集団の中で全体を引っ張っていく役割を持つ者のこと。 あるいは周囲を引っ張っていくような能力を持つ者のこと。 主にBLUE REFLECTION TIE/帝の主人公、星崎 愛央のこと。 当初は役割としてのリーダーであったが、 物語中で成長していき、自他共に認めるリーダーとなった。 SHがよく言う「リーダーさん」は全く別人なので注意。 関連 AO リーダーさん
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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-097 種類 インターセプト レアリティ R 名称 リーダーシップ 属性 緑 CP 1 アビリティ あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時まであなたの全てのユニットのBPを+2000する。 戦闘時に味方全てのBPを上昇させる緑属性インターセプト。 Ver.2.0スタン落ちとなった開戦指示のほぼ上位互換となる。 コンバットトリックとしては武器破壊などのCPを要求しないカードの方が扱いやすく、 リーダーシップを使う場合は後続のアタックを通しやすくする目的で運用したい。 ただし、バージョンを重ねる毎にフォルテッシモなどの より扱いやすい全体支援カードが追加されており、時代遅れのような印象が強い。 フレーバーテキスト 指揮官は自身の強さだけでなく、その人望も重要だ。命を懸けても良いと思えるリーダーならば、部下は実力以上の力を発揮するだろう。
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スターターデッキ
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【作品名】ソラリス スタニスワフ・レム作 【ジャンル】SF小説 【先鋒】ギバリャン 【次鋒】ハリー1 【中堅】ハリー2 【副将】ソラリス・ステーション 【大将】ソラリスの海 【先鋒】 【名前】ギバリャン 【属性】科学者 【大きさ】人並み 【攻撃力】拳銃装備 【防御力】人並み 【素早さ】人並み 【長所】拳銃装備 【短所】自殺した 【次鋒】【中堅】 【名前】ハリー1・ハリー2 【属性】主人公の記憶をソラリスの海が実体化したもの 【大きさ】人並み 【攻撃力】大気圏突入できるロケットのハッチをぶっ壊す 鉄のドアをぶっ壊す 【防御力】腕に大きな傷を負っても数分で回復 液体水素を飲んで体内が焼け焦げても数分で回復 【素早さ】人並み 【長所】防御力、設定では不死 【短所】素早さ、ニュートリノ崩壊装置で消滅。 【副将】 【名前】ソラリス・ステーション 【属性】基地 【大きさ】直径約100m 【攻撃力】『国際条約で禁止されている硬いX線』をソラリスの海に当てた 飛行機、ヘリコプターを特攻させる 【防御力】大きさ相当 【素早さ】自動車並みの速度で移動できる 飛行可能 【特殊能力】調査できる 【長所】飛行 【短所】学術目的だから武装してない 【大将】 【名前】ソラリスの海 【属性】海状生命 【大きさ】惑星ソラリス(地球より2割大きい)のほとんどを覆う 【攻撃力】海に落ちた相手を溺死させる 【防御力】大きさ相当 【素早さ】動けない 【特殊能力】ソラリス大気圏内にいる生命体の記憶を実体化できる。 ソラリスの海に落ちた装置をいくらでも複製できる。 【長所】記憶実体化、相手の嫌な記憶を実体化させる 【短所】動けません vol.1 486-487