約 4,198,883 件
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ナイトオンライン ノア販売価格表 ナイトオンライン ノア販売価格表1口1億ノア(100,000,000)ノアと致しまして ※ナイトオンラインでは1キャラクターの所持限度額は2100Mノアが限界となっております。 限度額を超えるノアは消失してしまいますので、購入時にはご注意ください。 ※倉庫へ預ける事のできる限度額も210口となっております。 ご不明な点ございましたらお気軽にご質問ください。 |サーバー|在庫|1口~|10口~|50口 スケイ rmt 0口 430円/540WM 400円/540WM 380円/500WM エナイオン rmt 0口 430円/540WM 400円/540WM 380円/500WM ローン rmt 予約口 430円/540WM 400円/540WM 380円/500WM スマイト rmt 予約口 1000円/1250WM 950円/1250WM 900円/1150WM ■メールでの注文はdirect@kxd.biglobe.ne.jpまでお願いします、尚ご注文の際に 希望口数 お客様メールアドレス ※フリーアドレス可 お取引ゲーム名 ご購入サーバー名 お客様キャラクター名 取引希望時間 月 日 時 分 取引希望場所 ※モラドン旅館主人前でお願いいたします。 ご希望決算方法 JNB銀行,Eバンク銀行,ゆうちょ銀行,WM,その他銀行など※(振込み手数料はお客様負担となりますのでご了承下さい。) を明記の上メールの方お願いします、折り返しこちらの個人情報など記載しメールの方お送りいたします。 ■メッセンジャで取引ご希望でしたら■ rmt_direct@hotmail.comをご登録ください ※こちらにはメールは送らないようにお願いします 迅速安全安心を心がけてますのでよろしくお願い致します。
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召喚時レアリティ: 属性:光 タイプ:防御 HPお化け。サマナーズウォーでいうところのラマゴスのような最大HPを参照する全体攻撃スキルを持っている。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 1293 2286 防御力 1382 2443 HP 8181 14464 速度 253 253 スキル S1 信頼の剣 3ターンの間、自分を除いた四方の味方が受けるダメージ量を70%減少させ、自分とダメージ量を共有します。(CT4) S2 高潔な犠牲 自分のHPを20%消耗し、敵全体に全体HPの40%のダメージを与えます。(CT5) 覚醒 信念の剣 3ターンの間、自分を除いた四方の味方が受けるダメージ量を70%減少させ、自分とダメージ量を共有します。また3ターンの間、自分のHPを持続的に回復させます。(CT4) スキル2: HPをとにかく上げてスキル強度増加の支援を掛けると…? クールタイムが長いので多用はできないがロマン砲になる。 特性 防具 激動する進化 着用中の装備たちのワンランク毎に2%だけ、最大HPが増加します。 Lv3 アクセ 迫害 自分に強い属性の敵から攻撃を受ける時、相手に反撃をします。 Lv4 合計: - 今日: - 昨日: -
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オンライン対戦 オンライン対戦は、大きく分けて2種類に分かれる。 Attack 自軍を指揮して他プレイヤーの巣を襲撃し、略奪する Defence 巣の周辺や内部に自軍を配置し、相手の襲撃から巣を防衛する(自動戦闘) 対戦の勝敗によってレートが変動し、レート差が開きすぎる相手とはマッチングしないようになっている。 ※最大でも500程度 また、レートの値が一定以上になると、ランクレベルが上がる。 ランクレベルは勝利時に取得できるフェロモンのレベルや、略奪物資のボーナス、被襲撃時に展開されるシールドの持続時間に影響する。 ランクレベル レート フェロモン シールド 略奪物資ボーナス ダイヤモンド 4000~ 青 1h? +75% プラチナ 2000~3999 青 2h +50% ゴールド 1500-1999 黄 4h +25% シルバー 1200-1499 赤 6h 0% ブロンズ 0-1199 赤 12h 0% Attack battle tokenを1つ消費することで、レートが比較的近いランダムなプレイヤーの巣への襲撃を行う。 敵の防衛を突破して、女王アリを殺害することが目的となる。 保有戦力は巣の全戦力が投入される現在生存している兵アリすべて スタメンのCreature 花 敵のCreatureまたはVenus flytrapが残っている場合、女王を攻撃することはできないMonarch Butteflyについては、いる場所を問わず無視できる 敵の兵アリが残っている場合Creatureは女王を攻撃することはできないが、兵アリは攻撃可能。敵の兵アリは巣の一番奥に引っかかっていたり、巣外の右下の方に失踪していたりする 勝利条件は、女王を含めた敵戦力をどれだけ削ったかで評価される。以下のように段階が分かれている。 撃破した戦力 勝敗 報酬 ~49.99% 敗北 なし 50.00~74.99% 勝利 pheromone1個、奪える物資の一部 75.00~99.99% 勝利 pheromone2個、奪える物資の一部 100%(女王アリ撃破) 勝利 pheromone3個、奪える物資すべて ※物資は基本的に殲滅率に比例して奪える量が増えるが、ランク差や奪える物資の種類・総数も影響している模様。 ※襲撃側が奪った物資と、防衛側が奪われた物資の量が一致してない可能性もある Defence 襲撃に対する対策として、フィールド上では、自軍の編成と巣への配置を設定することができる。 巣には3つの防衛ライン(入口周辺、内部、女王部屋)があり、それぞれに配置する兵アリの数とCreatureを決定できる。 襲撃側を敗北させることができれば、フェロモン(赤)を1つ入手できることがある。 襲撃のコツ 対戦に勝つうえで戦力は大きな要素であるが、適切な戦力運用なくしてはその差を生かせずに攻めきれないまま時間切れとなる。 兵アリの温存 兵アリの群れによる一斉攻撃はゲーム中最強の火力で、小回りもきくため狙った敵をピンポイントで攻撃・排除できる。 また、プレイヤーの周囲全体をまとわりつくように動くため、プレイヤーの盾としてもある程度機能する。 そしてVenus flytrapを潰すには、まとまった数の兵アリをぶつけるしかない。 範囲攻撃できるCreature特に屁が強力で、flytrapの近くに複数居座ると非常に攻めにくい disbandして遠ざけるといいが、逃げていく先には注意 強化された敵兵アリの群れ食いつかれているときはdisband厳禁 逃がすよりは増援を出して勝てるようにしてやるといい Creatureの活用 Creatureは単体の戦闘力に優れるが、指示が一切出せず、常にプレイヤーの後ろをついてくるため盾としても使いづらい。 Lavenderを使った強行突入や、兵アリをdisbandした上で肉薄するなど、任意の敵を狙わせるにはひと工夫が必要。 不用意にVenus flytrapに近づかない周辺の難敵排除のため、1匹食わせる前提で突っ込むことも場合によってはあり。flytrapの捕食間隔はそんなに早くない。 兵アリにとって危険なCreatureや敵兵アリの対処に当たらせる防衛側兵アリは集中攻撃をしてこないため、各個撃破しやすい 範囲攻撃はCreatureに対する火力が低い bomberdier beetleと自軍兵アリの間に召喚して、屁に対する壁にしたりもできる プレイヤーを死なさない プレイヤーは死ぬと初期位置に戻される。単純に元に場所に戻るのに時間を浪費するほか、 味方戦力がプレイヤーと合流しようと撤退・移動中に一方的に攻撃を受けてしまうことがある。 花の活用 Chrysanthemum敵Creatureが集まっているところに投下し、兵アリで一気にケリをつける Venus flytrapを枯らす間、周囲をうろつくbombardier beetleの足止め Lavender狭路通行時の瞬殺対策として、通行前に事前に服用 乱戦時の緊急回避 防衛のコツ 臨機応変な用兵はできないが、地の利を生かした布陣にすることで襲撃側の戦力と時間を浪費させることができる。 襲撃側の勝利を阻止することは極めて難しいが、損害を可能な限り減らしてbody partsを温存するくらいの役には立つ。 配置漏れのないように 兵アリは配置を持たずに生まれてくる。対戦やCreature討伐で兵アリが死ぬたびに、配置しなおしてやらねばならない。 配置されなかった兵アリは、デフォルトで巣の外に配置され、働きアリの護衛として葉や種と巣を往復するようになる。 非常に各個撃破されやすい状態になるので、こまめに配置を確認すること。 Creatureについても、fusion実施直後などは配置がない状態になる。こちらは巣内外のどこかに配置される。集中運用している場合は注意。 Venus flytrap × bombardier beetle Venus flytrapが生きているうちに襲撃側兵アリを壊滅させれば、完全敗北がなくなり、常に捕食のプレッシャーをかけることができる。 flytrapはアリでしか潰せないので、付近にbombardier beetleをうろつかせれば、襲撃側としては非常に攻めにくくなる。 単体では花で無力化されてしまうので、複数いるのが望ましい。 プレイヤーを殺す 襲撃側のコツにも書いてあるが、プレイヤーを殺害することは防衛上非常に有効。 狭い通路の続く巣の内部に、高速で攻撃的な高レベルのCreatureを配置することで狙いやすくなる。 単発だとLavenderからの兵アリ一斉攻撃で簡単に突破されるので、それなりの戦力で前衛・後衛を構築し、防御に深さを出すとよい。 鬼耐久 しっかり強化されたrhinocelos beetleを配置して、単純に撃破にかかる時間を増やすという時間稼ぎ戦術。 rhinocelos beetleは図体が大きいので、腹の下に兵アリを忍ばせやすく、最小労力でのプレイヤー殺しもワンチャン狙える。 ただし敵を撃退することはほとんどできないので、事前に敵戦力をしっかり削って初めて効果を出す戦術でもある。 戦力集中 襲撃側は常に全戦力を使って攻撃してくるものと考えてよく、戦力を分散させすぎると各個撃破の憂き目にあう。 上述の戦術をすべて実施しようとするのではなく、自身の戦力から最適なものを選んで用いることが重要。 場合によっては、flytrapの未設置や完全放置を選択するのもありである。
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6月7日夜9時より2時間程度行った第一回オンライン絵茶のキャプチャ記録 主な議題もやもや暫定事項 キャプチャーアンドロイド顔デザイン 上半身および全身デザイン案① 全身デザイン案①~③ デザイン案④(②+③) 親友全身デザイン案 主な議題 アンドロイド(仮)および親友(仮)のデザイン もやもや暫定事項 アンドロイド(仮)はナース用かメイド用向けに開発されていた製品の不良品 アンドロイドの開発元は「ターミナル」とかいう企業 アンドロイド(仮)の型番的なもの「Terminal Android Maid model 01」を略して「TAM-001」とか通称「タムワン」とか ナースモデルなら「Terminal Android Nurce model 01」を略して「TAN-001」とか キャプチャー アンドロイド 顔デザイン 上半身および全身デザイン案① 全身デザイン案①~③ デザイン案④(②+③) 親友 全身デザイン案 広告sage>w<
https://w.atwiki.jp/monsterhunter3tri/pages/122.html
モンスターハンター3(MH3)攻略 @Wikiのオンライン初心者講座 モンスターハンター3からオンラインゲーム(ネットゲーム)としての機能が搭載されました。 ここからネットゲームを始める方も少なからずいる・・と思います。 見ず知らずの方とプレイするということは日常のようなコミニュケーションが必要です! 挨拶を忘れない・相手の嫌がることはしない など注意しつつMH3を楽しみましょう! すべてにおいて挨拶は忘れずに! オンラインプレイについて オンラインプレイは基本お金がかかります。はじめての方は20日間無料ですのでお試ししてからやめることもできます。 基本月800円ですが5ヶ月のプレイでポイントがつき 一ヶ月無料となります。 支払いはゲーム屋さんに売っているWiiポイントカード・もしくは近くのコンビニエンスストアでもできます。 オンラインプレイ中のマナー・エチケット 「青い箱」から取れるアイテムはみんなで使うもの(4人分)が入っていますので、1人で応急薬や携帯肉を取ってしまう方がいます。 4人なら1人1つ! 2人なら1人2つ! ちゃんと状況を確認しましょう。分からなければPT内の人に確認してください。 無理して突撃しないこと! 死んでしまうと全員の報酬が3分の1に減ってしまいます。 回復薬が無くなったら「寝てきます」と言えば大丈夫ですのでキャンプでしっかり休みましょう。 もしも死んでしまったら「ごめんなさい」とあやまりましょう。報酬が減るのであまり死にすぎるのはよくありません。 採集系クエスト中2人以上でやっているにも係わらず勝手に終わらせる場合サブクエストをやろうと頑張ってる方もいますので終わらせる場合は一言言いましょう。 フレンドや仲のいい人以外の人を武器で飛ばすのは控えましょう。フレンド同士ならよく遊べますが、それを不快に思う方もいます。 入室中のマナー 「あいさつ」は忘れずに! 無言で入ってくる人が多いです。コントローラーで打ちにくい場合はショートカットを使いましょう。(説明書参考) 落ちるときや退出する場合の「あいさつ」も忘れずに!無言で退出するのは失礼です。 かならず一言言ってから退出しましょう。 ゲームの人は誰かが操作している人でコンピュータではありません。必ず誰かがいるので不快な発言及び下ネタ等はやめましょう。 チャットに慣れないうちは、どんなに取り乱していても「自分が言われたら嫌だと思うことは書かない!」を考えてから発言しましょう。 軽はずみな行動と言動は控えてください。 クエスト中のマナー 特にしてはいけない・迷惑をかけるケース 武器別 大剣:斬り上げ、なぎ払い 斬り上げ:味方ふっとばし(味方は無敵なので麻痺者等に狙うのもひとつ) なぎ払い 大型相手混戦時連発すると味方がひっかかり、しりもちをつきます。無敵時間ないためこれによって瀕死者が逃げられない大型モンスターの攻撃もらい1ダウンある意味斬り上げ以上に厄介かもしれません。 片手剣 連続斬りの最後、剣盾コンボ 味方ふっとばし ハンマー:アッパー系攻撃、溜め3攻撃2段目 どちらも味方ふっとばし発生 大型ダウン時はハンマー使いは頭(気絶)狙うため他人数時はハンマー使い以外は頭以外狙いに行くのがベターかと。 ランス:突進、なぎ払い 突進=ふっとばし なぎ払い=しりもち 基本スーパーアーマー状態がこの2つ。ランスにはありませんが迷惑かかってしまうことが多々。 スラッシュアックス:斬り上げ、属性開放フィニッシュ 両方ともふっとばし 属性開放フィニッシュはガンランスの龍撃砲と同等の使用方法すれば問題ないかも。 太刀:横範囲攻撃全般 しりもちついてしまうので味方の立ち位置、 体力ゲージ確認しておくのも重要。太刀は攻撃連続で当ててこそ有効。 攻撃中のスーパーアーマー状態が強いのでブンブンしすぎには注意が必要かも!です。 ボウガン:散弾 やられモーション発生 ただし遠方からバインドボイス食らった味方へのワザ撃ちは助かります。 その他 それでは楽しいオンラインを! プレイ中での質問は他ユーザーを困らせることもあります。 MH3掲示板で調べたりしてみてください。 こちらでもマナーについてユーザーさんから意見を頂いています。 実際オンラインでプレイしているユーザーさまのオンラインモードのマナーなどお聞かせください。 ※初心者さんのためにこのページに反映するような内容でお願いしますm( )m 名前 コメント 太刀ないな お手軽GAMEでしょ~! -- YAMATO 挨拶をしっかり -- ばか おっぱい -- ytggb やり方おしえろーーーーーーーーーーーー ウンコーーー -- 宇宇宇宇宇宇宇宇宇宇宇宇 まず挨拶は基本、クエストへ行った時も、街(部屋)に入った時も、「こんにちは」「こんばんは」「よろしくお願いします」部屋から出ていく時も「落ちます」「ありがとうございました」しかし、文字が多い時など、現実での用事に間に合わない時があります。 そういう時は『定型文』(ていけいぶん)を使うといいです。最初にある 「罠を設置します。」などの物を消去し、「こんにちは」「こんばんは」というふうに、別の言葉を打ち込んで使う事ができます。 -- keigo よろしく -- いつき 部屋に入ったらまず、「こんにちわ!」「おはようございます!」を言いましょう、僕も言わなくて注意されたことがあるので, 皆さん特に、無言貼りにはご注意ください、では、よい狩りを・・・ -- アスベル・ラント 攻撃力にこだわる方は多いと思いますが攻撃力が高いだけではほんとに強い武器とも限りません武器倍率で攻撃÷倍率を割ると本当の威力がわかります^^また、属性にも目を向けて見ましょう。 -- LIST チャットは上から目線ではなく、相手に「バカにされてる」と思わせない、ですます言葉(~です。~(し)ます など)で、相手を尊重しましょう。 -- 初心にかえったハンター (゚A゚)ヤメロ!! 管理者の気持ちを考えろ 糞どもが -- アンパンマン (訂正)俺んちの横にあなたの家に行くという意味です じゃあいっきマース、、、、、、下着なしで行きマース -- 達也 Σ(゚д゚lll) その横の一軒家だよ 俺んち今すぐに行く絶対行く -- 達也 しゃぶろうか? 他の人も大歓迎だよぉ 東京葛飾公園。。。。。 知てったらその横のマンションの103 だよぉ -- ありたん sexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsexsex -- 童貞 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐- -- - 狩り中にキーボードでチャットができるからこそオンラインは楽しい、それを邪魔という人の考えがまったく理解出来ない.しかし要はゲームは楽しんだ者勝ちってことですよ。 -- Miyako 偶に荒らしがいる無茶苦茶な紹介文にきいつけて -- 稜 誰か良かったらやりません -- misato 狩猟クエより捕獲クエの方がHポイントが多く貰える。 -- HR83の雑魚×999 「ごめんなさい」だけだとちょっといやだから「すいません・・・」とか 「ごめんなさい!」のんがまだましかも・・・ -- ケルび オンのモンスターの方が強い。---- -- 名無しさん オンはオフのモンスターよりスタミナが2、3倍あるよー -- ケルび 火薬岩のクエストはひとりが回復笛をふいてほかのひとが運ぶほうが死なない -- 弱虫 レベル2クエストクリアーしたのに3に行けないそれはハンターランクがたまってないから今できるクエストを何回かクリアすればハンターランクがたまってレベル3のクエストへいけるよ! -- ハンター 二回目投稿ー ハンターランクを一定まであげたのに上がらないーそんな人はいないかな?多分それはキークエストをクリアー してないんじゃなーい? このキークエストは決まっているのでクエストを全部こなせば緊急クエストが出てくるよ! -- ラギアクルス オンラインの時、爆弾をおくと誰かが爆弾置いたことに気ずかず爆弾を攻撃•爆発•キャンプ送りに•••••• -- ラギアクルス モンハン大好きー でもね、攻略本買ったら なんと火山のことがなにもかいてないー しかも大型モンスターギギネブラ までしか載ってないー 主役のラギアクルスは? みんなも攻略本買う時は気をつけてねー -- モンハン大好き 長く滞在したり死んだらお詫びに1クエスト張って欲しいなと感じるこの頃 -- clown マナーさえ、ちゃんとしてれば、楽しくかれる。 挨拶、お礼、等 -- usoppu ハッキシ言ってチャットなんて、定型文だけでいい -- あああ オンラインおもしろいけど、チケット高い!! -- あああ モンハンおもしろい!! -- あああ オンラインになれてくるとだんだん生意気になってくるので(たぶん)そういうときは 我慢してください。なぜか、拙者のフレも同じことがありました。 -- SYOTARO 裏技っ手裏世界いがいでありますか -- いびるG 5分未満でイビル倒す方法ってありますか -- いびるG イビルジョーッておもろいなーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- いびる 荒らしはダメですよ! -- 熟練者(自称) 太刀やスラッシュアックスなどの武器はみんなと近くにいると巻き込む恐れがあるから部位破壊 -- ファルコン コミニケーションを忘れずに -- ラギアクルス 荒らしする人はたいてい無視されるぞ -- プロハンター 初心者なのでドスジャギイが捕獲できないwww -- 初心者ハンター ヒーーーーーーーーーーーーーーーーハーーーーーーーーーーーーーーーーー -- エンポリオ・イワンコフ は -- 名無しさん やられたからってやり返さない -- painapo 武器があったてしまったら謝ろうね… -- HUN 荒らし宣言されたw -- あ 荒らしをする人が多く うろさい -- VJ WJ QW ジャギィシリーズほしいのですが 皮が出ません・・・ -- SQUALO どうもはじめまして! -- SQUALO 計ったことない -- Tsukasa 10分以下です。 -- ショウ ところで皆さん、ラギアクルスは何分何秒で狩る事ができますか?僕は8分以下で狩れます。 -- えりんぎ クエストに行く前に、誰がどの部位を攻撃するかを決めておいた方がいい。 いざ、クエストが始まって、全員が頭ばかりを攻撃していたら、味方の攻撃に ふっ飛ばされたりして、思うように行動できない。 -- ゲドー だが否定はしていない。人はそれぞれ考えがちがうだけだから -- Tsukasa まあ、確かにそうだけど薬切れたら役に立たなくなった(自分で使い、役に立たなくなった) サポートにはとてもいいけど使い手を選ぶかもしれない -- Tsukasa マナーとは少し違うかもしれないが「広域」のスキルを付けていくと、 仲間の死を防ぎやすくなる。 特に強いモンスターと戦うときなど、あると便利。 -- ゲドー 強いモンスター(古龍種など)に、弱い奴が調子に乗って突っ込んですぐ 死ぬのはかなりウザイです。しかも何回も・・・ サポート中心にするか、どっかに引っ込んでいてほしい。 -- Vincento タイミングをつかむなら、オフライン、オンラインでのソロで タイミングをつかんで、それを自分の物にすると優秀なプレイヤー になれるし、他のプレイヤーの力になれると思います -- Tsukasa 閃光玉の注意点は、当たらない玉をむやみに投げて混乱させようと すると、逆にその一瞬の光で大ダメージを食らうことがよくある。 使い道を誤ると、自分や仲間をモンスターに殺されるので、むやみに投げまくらない事 -- Tsukasa オンラインで支給品を2人で分ける場合、応急薬は一人6個 携帯食料は4個まで、とバランスよく分けると良いでしょう。 -- Tsukasa オンラインはクエスト中でもチャットが出来るから楽しいのに、 クエスト中チャットしなかったら何考えてるかわからない。 邪魔とかいうやつがおかしいと思う。 -- Tsukasa はじめてコメントします。 今レベル2ですが全てクリアーしたのですがレベル3に行けません。 どうしたらいけますか。よろしくお願いします。 -- あす はじめまして -- カミナ どーもー -- カミナ キーボード必須なわけないしょ。そもそも狩り中にコミュニケーションとるやつ邪魔だし(笑) 待合いなら普通に簡易チャットで間に合いますよ。 -- 名無しさん キーボードは必須。定型文だけでは、コミニュケーションに無理がある。 -- 名無しさん 発見して、サイン出す前にペイントつける。 皆が到着する前にエリチェンされること多し。 -- 名無しさん 採取、採掘、釣りクエで しばし経ったら途中経過は報告すべし。 また納品は素早く。 -- 名無しさん ペッコ等、他大型モンスター合流クエで 狩るのか放置か、決めて欲しい。 下位だとカオスになる可能性高し。 -- 名無しさん クエ中に、採取はNG。 クエ主が一向に来ないな~道迷ってるのかな?(森だけど) と思ったら、2クエ目で採取してた。。 -- 名無しさん 4人いる以外の街のみに入る。4人いるのに入らない。 入って「こんにちは。参加してかまいませんか?」くらいの挨拶と断りくらいはする。 街を作った人にクエストを選ぶ権利があることは忘れない。自分勝手に希望を出さないこと。自分のクエをしたいなら自分で街つくれ。 移動するときは宣言して挨拶。勝手に移動しない。 挨拶と言葉遣い、クエ貼りの主導は街を作ったホスト。とりあえずこれだけやれば大丈夫。これだけやって文句言われるならその街は諦めましょう。 -- 名無しさん 回復弾なんか当たっても問題ない。回復弾程度でごちゃごちゃ言うようなパーティーが論外。故意のウケ狙いはいらん。 -- 名無しさん ボウガンの回復弾を敵に当てないようにする 剣士とガンナーそれぞれで邪魔にならない位置取りをする -- α 盾が使える人(スキル無しの片手剣はダメージがある程度抜けるので危険)はブレス等から味方を守れる位置取りをする(周囲を把握してから) -- α 生命の粉塵を持っていきパーティーの仲間が死にかけたら使用する 普段からも良いタイミングで使えるように気をくばる -- α 一人で支給品を取る人にはオンラインでのマナーを教えて二度とさせないようにする。 アイテムを取れなかったまたは無くなった人がいればアイテムの一部をあげて死亡率を下げる(余力があれば) -- α 無双するときは周りの人に注意をしておく -- α 大剣の斬り上げはなれてから使うべし なれてないなら練習中のアピールをするように -- α 4人で卵運びするときは、角笛を使って敵をひきつけてくれるとありがたい。とても。 -- ザラキ 気刃切りを無闇に使って死なれると邪魔に(いろんな意味で) -- 太刀使い? まず「です」「ます」すら使えてないプレーヤーが多すぎる。 相手は自分と同い年じゃないんだから、基本的に敬語が普通 -- 名無しさん 青箱(支援箱)の中に余ってても『貰っていいですか?]と聞くべし! (余裕があるなら) -- 名無しさん モンスターハンター3を楽しみたい -- 3 モンスターハンター3を楽しみたい -- 伊勢川 求人区以外のサーバーで挨拶も何も喋らずにクエに参加してくる 馬鹿がいるが(俗にいう割り込み、そういうのはオンやる資格無し。喋らないのも ブラックリスト追加されたくないだけだから無視推奨 しつこいようならクエ参加メンバーに内緒でパス教えてロックかけておくと やりやすい。クエに参加する場合「参加してもよろしいでしょうか?」 など聞いておくべき勝手に割り込むのは迷惑になる。 -- 名無しさん 自分が死んだら普通謝るのが大切。 仲間が死んだら優しく慰めると重い空気にもならないんでおk。 クエストが失敗しても、泣いたり愚痴言ったりするのはオンラインしなくていい また、卵やら運んでいる仲間がいるなら護衛などをすると結構助かったりする。 (・ω・`)などの顔文字の使用はほどほどに。使いすぎると馴れ合いぽくて糞扱いされる また、荒らしさんとか嫌な人だなーと思ったらスルー大事。これは本当に大切。 升(チート)を見つけてもスルーがお勧めだが、余裕であるなら報告 上から目線すんませんorz -- 名無しさん ボウガンは回復弾や鬼人•硬化防風を味方に、麻痺弾などでモンスターの足止めをするなどサポートにまわるのも一つの手です(少なくとも僕はそうしています)。笛系アイテムでもいいです。 また、助けてもらったり、回復をしてもらったらお礼をしましょう。 -- マメ イヤな言葉を書かれても、書き返すのは、やめましょう。 -- 名無し モノをあげる中毒がいます 一回のクエで5個も貰いました 結構うざいですし上から目線にもおもえるので控えましょう -- 困る 喧嘩になりそうなら スルーで。 -- 名無しさん 属性開放突きの踏み込みもふっ飛ばし判定あるよ -- 名無しさん やたらにひとをとばさない -- うーn 腕相撲で負けたぐらいでキレない -- metoroido エッチな事を書かない -- metoroido 場違いな言動は慎みましょう。いらないところでw連はかなりウザいとおもわれる。 ウケ狙いだった時は正直に笑ってあげましょう、たとえば、生肉がキャンプにおいてあるとかww -- ShunR 支給品をたくさんとってしまったら謝罪をしすぐ返すべし -- NJKORA 片手剣は、連続攻撃が命だ!! -- ななしのごんべえ 大剣の切り上げorハンマーの振り上げは、なるべくしない方がいい した場合謝罪 -- you 人を傷つける言葉を書いてはいけない -- 名無しさん
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「アジアinコミック2005」の風景 四谷まで「アジアinコミック2005」のシンポジウムを見にいって、会場がわからなくなってしばらく道に迷う。 小雨そぼ降る土曜日の四谷はひともまばらで、雪にこそなってはいないもののえらく寒い。 文化庁傘下の国際交流基金が主催しているこのイベントも昨年に続き二度目、今年のテーマは「躍進する中国、韓国、日本のオンライン漫画の現状と将来」。一日目の今日は各国のオンラインコミックスパブリッシャーの社長クラスによるそれぞれの国の現状のレポートとそれを踏まえたうえでの今後を見据えた3者とコメンテーターの中野晴行(『マンガ産業論』)氏を交えた討論、という構成。 最初は横浜国立大学で修士号をとり、富士通の奨学金をとってアメリカ留学を果たしたという日本との関係も深い通力計算机通信技術(上海)有限公司(TriWorks)社長、梁鋼(リアン・ガン)氏による中国の現状についてのレポート。 経済成長が現在進行形で続いている中国の話だけあって基本的には景気のいい話が多く、デモで見せられたソフトウェアの完成度も三カ国のうちでは段違いに高い。市場の特徴としては国内に店内端末100台規模の店舗が15万店舗存在するというインターネットカフェ経由でのインターネット利用が中心、利用目的としては若者層を中心にオンラインゲームが圧倒的という話。 感心したのはDigiBookと名づけられた提供コンテンツの閲覧に関し、閲覧用ソフト(DigiBook Reader)、書棚型のファイル収納フォルダ(DigiBook Shelf)、コンテンツのダウンロードもしくはストリーミングのためのポータルサイトの三つを完全に統合した形でユーザーに提供していることで、前述したように、クリックによって物理ブックライクにページがめくれるアクションをし、ジャバやフラッシュにも対応、インスタントメッセンジャーを使ったチャットも可能な読み取り用のソフトウェアの完成度も異様に高い。 コンテンツ自体も効果音や台詞がつき、コマごとにフラッシュなどの演出効果が入るという紙のマンガの感触を残しながらもデジタル独自の演出を追及したもので、三カ国の中ではもっともラジカルだ。 これに対して韓国イーコミックス社副社長鄭熙運(チョン・ヒウン)氏(たしかこのひとアジアマンガサミットにも来てたと思う)の語る韓国の現状はアジア通貨危機以降の国内のオフラインコミックス市場の急激な落ち込みを経たうえで現在のオンライン市場の成長があるだけに、語られる現状もチョン氏自身の認識としても「過渡期」の印象が強い。 90年代後半の通貨危機の時期にそれまで成長を続けていたオフラインマンガの市場の中心が「貸し本屋」へと移行したという韓国のマンガ市場は、それが経済的に不安定な状況とセットになっていたこともあって、即座に市場の伸び悩みと国内のクリエイターの作品制作への圧迫という結果に直結した。今回は直接触れられなかったが、この時期からじつにオフラインマンガの75%を日本マンガの翻訳が占めるという状況が出来し、韓国国内のマンガ家はほとんど自作で生活できなくなってしまったのだという(この辺の話は横浜でおこなわれた私を含めわずか7人しか観客がいないというじつに情けない状況でおこなわれたパネル「アジア各国のマンガ出版の現状」で聞いた)。 こうした壊滅的な状況から00年以降のインターネットブームに乗るかたちで新しいオンライン市場に活路を見出してきたのが、韓国のオンライン漫画、というよりマンガ業界なのだといえる。このためか、コンテンツもいまのところ本の形態で発表されたものの電子化が中心で、中国産コンテンツに見られるような音、アニメーションを使った演出へのニーズはさほど高くないらしい。 だが、そんな韓国においても変化の兆しは見られ、ネットオリジナルの作品の増加に伴い、フルカラーでスクロールバーによる操作が前提の新しい形態のコミックスが定着してきており、この新しいフォーマットの登場により、それまでは市場のニーズによりスポイルされてきたファンタジーなどのジャンルの作品が描かれるようになり、作品が多様化してきているという。最初は及び腰だった既存のマンガ出版社も、貸本屋の件数分しか売り上げを見込めないリアルの市場から、直接ユーザーからの収益が見込めるオンラインでの展開へと関心を移しつつあるという。 また、こうした環境の変化にしたがい、オンラインでの人気作が書籍化されるといった現象も起きはじめているということで、ネットを介在させることによって壊滅状態だった自国のマンガ市場が息を吹き返しつつある、というのが韓国の現状のようだ。 経済成長の原動力や国内市場の再活性化のキーとしてじつにイノベイティブにインターネットを捉えているこれら二国の現状に比べると国内最大の電子出版の会社である株式会社イーブック社長、鈴木雄介氏の語る日本国内の現状は四谷の街を吹き抜ける風のように「お寒い」もののように個人的には思えた。 「電子書籍専用端末」の普及が鍵だとするじつに古臭い発想もそうなのだが、いちばん驚いたのは国内最大手の電子出版社であるイーブックの電子書籍がマンガはともかく一般書籍の類まですべて取り込みによる画像データだという話。要するにタグ埋め込みによる検索や関連付けどころか、ソフトウェアによるテキスト検索すら効かない「本のページを複写した画像データ」が自社の電子書籍であることを氏は得々と語るのである。 これまでもほとんど電子書籍には興味を持ってこなかったのだが、これを聞いて正直「いったいなんの役にたつんだそんなもの?」と思わざるをえなかった。鈴木氏は紙を使わず、印刷コストもかからず、保管や流通の費用もかからない電子書籍のメリットを述べるのだが、はっきりいって単なるユーザーであるこちらとしてはそんな企業の側の都合は知ったことではない。大枚はたいて端末買わなきゃ持ち歩けないうえ、普通の本より読みにくい電子書籍を買うんだったらブックオフでもいって本を探したほうがはるかにリーズナブルである。 コンテンツに関しても「既存の資産のアーカイブ化」という今後積極的に必要とされる課題への言及こそあったものの、逆に過去の人気マンガの電子化以外は考えていないとはっきり明言し、そうでない新しい作品の市場的な可能性も「現状見えないからやらない」とばっさり切り捨てている。 雑誌の電子化といった新しいトピックはあったものの(しかし、これもハードウェアの開発との連動が前提だ)要は書店の棚スペースや印刷費、倉庫代を浮かすために電子化しましょう、といっているようなもので、考え方として反動的なことこの上ない。 はっきりいって、個人的にはそんな電子出版ならまったくいらない。 コメンテーターの中野氏はオンラインコミックス環境でのクリエイターの育成とその経済的な保障の問題を重視し、海賊版や電子データの私的複製の問題にも触れたうえで、各国間で国際的なコンテンツ保護と収益確保のシステムをつくりあげる必要を示唆していた。要するに課金のシステムや収益構造が不明確で自立したメディアとしては弱いのではないか、という指摘だ。 中野氏はこの前提に立ったうえで、現在はまだ紙のマンガが中心であると思わざるをえないといい、最終的には手塚治虫のような革新的な作家があらわれることでオンラインコミックスが「新しいマンガ」として確立されるのではないか? というじつに古典的な作家主義に立脚した結論をする。 個人的にはこの中野氏の立論にも非常にがっかりさせられた。ちょっと辛辣な表現になるが、とても『マンガ産業論』を書いたひとの言葉とは思えない。 リアン氏にしろ、チャン氏にしろ、たしかに「ダウンロードやストリーミングによる収益だけでは現状作家に対して安定した収入を保証するほどの売り上げにはなりえない」といっていたし、個人的にはむしろ将来的にも「それだけ」で安定収入がみこめるとは全然思わない。チャン氏はアドセンスやバナー広告それにポータルサイト側の広告制作費からの原稿料供出といった副次的なかたちでの収益確保についても触れていたが、まあ、それだってものすごい儲けにはなりえないだろうと思う。 しかし、オンラインコミックスの場合(というか実際にはリアルのマンガもそうだと思うのだが)「それだけ」で収益を確保する必要などべつにないのである。パネルセッションの中でチャン氏は「1コンテンツ、マルチユース」の語をあげ、中野氏も「日本のマンガもじつはそれだ」として連載から単行本化、アニメ化、関連商品販売へとつらなるキャラクターマーチャンダイズモデルとしてのマンガについて触れていたが、なぜそういう発想があるにもかかわらず「オンラインマンガがオンラインマンガであることによって収益を確保できなければならない」と考えるのかが私にはわからない。 リアン氏もチャン氏もオンラインマンガの目指すべき市場イメージとして現在のオンラインゲーム市場を挙げており、それを踏まえて考えれば、彼らが考える「オンラインマンガ」の役割が必ずしも自立した文芸作品のようなものではないことは容易に想像できるはずである。 たとえばそのものずばりでオンラインゲームと連動してオンラインコミックスのサイトを立ち上げ、収益自体はゲームからあげ、逆にキャラクターやアイテム、ストーリー展開などを読者の反応を見ながらゲームにフィードバックする、なんてことはすぐに考えつくし、そこまでサービスと密着させなくても企業キャラクターとの組み合わせやアバターへの利用、テレビアニメやドラマのトレーラーをオンラインコミックスにして公式サイトで配信するなど、「パーツとしてのオンラインコミックス」を利用して収益を生み出す方法ならいくらでも考えられる。 もちろんそうしたものが「自立した作品」としてすぐれたものになるかどうかはまたべつな話になるが、収益性やクリエイターの育成を問題にするのであれば「オンラインマンガ」がビジネス全体の中で主導的な役割を担う必要は特にないのである。 ボランティアベースで作家がBlog的にオンラインコミックスを発表し結果的に人気が出てそれが書籍化されるというモデルも当然ありだろうし、ポータルサイトや企業サイトなどが最初から広告として発注するオンラインコミックスもありだろう。 「物語を読むためのメディア」としての中心が紙媒体であったとしても、作家自身のプロモーションメディアとしての意味やキャラクターマーチャンダイズの一環としてなどオンラインコミックス自体には使いようでいくらでも可能性がある。システム自体を構築中であったり結果的にデコンストラクションを経験しているがゆえにおそらくはそうした可能性まで見据えてビジネス展開をおこなっていると思われる中国、韓国に比べて「印刷費と倉庫代が浮くのが電子化のメリット」だという日本側のスタンスはあきらかに「マンガとはこういうものだ」という硬直した視点に縛られたもので、そのことでべつに暗澹たる気分になったりはしないが、ちょっとバカバカしい気分にはなった。 ちなみに20日の日曜日は中国、韓国、日本の実作者によるパネルがおこなわれる。んでもってこっちはいかない。 無限のカンバス 竹熊さんのところの一連のエントリとかこないだの「アジアinコミック」とか最近なんとなくオンラインコミックスのことを考える機会がちょこちょことあった。 で、思ったのが「意外とスコット・マクラウドの話が出てこない」ということだったのだが、よく考えるとこれはオレの頭がおかしいだけで意外でもなんでもなく、スコット・マクラウドが『マンガ学』(美術出版刊)以降、デジタルに傾倒して、ほとんどオンラインコミックスの伝道師のような立場になっていること自体が日本ではほとんど紹介されていないだけだった。 これまで何度か書いているが、私個人はオンラインコミックスにはあまり魅力を感じておらず(「FlashかGIFアニメにしたほうがいいじゃん」というのが個人的な見解)必然的に興味も薄めなのだが、最近マクラウドが『マンガ学』の続編『ReInventing Comics』(DC Comics刊)で提起した「infinite Canvas」という概念がちょっとおもしろい方向で実を結びつつあるのを知って少し感心している。 「無限のカンバス(Infinite Canvas)」とはマクラウドがオンラインコミックスの特性として挙げている「紙」という物理的な制約が存在しないことによる表現上の自由度のことである。つまり、スクロールや分岐などの処理によって紙のマンガとは異なる視線誘導、リズムを持ったマンガを作り出すことがデジタル環境では可能になる、というのがマクラウドの主張で、この新しい表現環境を彼は「無限のカンバス」と呼ぶ。 彼のこうした考え方は2000年に発表した『ReInventing Comics』の後半でかなり体系化されたかたちで述べられているが(前半はアメリカのコミックス産業の構造と歴史の分析)、その後彼はそこでの理論を実践してみせるべく「無限のカンバス」理論を応用したスクロールで読むコミックス「I Can t Stop Thinking!」を発表、以後も自分のサイト(scottmccloud.com)や他のコミックス系のウェブマガジンなどでさまざまなスタイル、ソフトウェア的な処理をおこなった実験的なコミックス作品を多数発表している。 そのイノベイター的な性格から彼は自作の発表だけでなくウェブでコミックス制作、発表をおこなおうとするクリエイターたちを積極的に紹介、育成しようと動いてもいて、ここ半年ほど更新がないのでちょっと「今現在の」ものとしては駄目だが、一時期の彼の公式サイトのリンクページはアメリカにおけるオンラインコミックスに関する最大のハブだった。 もともと『ReInventing Comics』という作品自体『マンガ学』と違いアメリカでは賛否両論を巻き起こした作品で、コミックスファンや批評家からはけっこう批判が多かった反面で、コンピュータ技術者やデジタル系のクリエイターからは絶賛されるというなかなか象徴的な著作だったのだが、マクラウドの考える「表現としての自由度」や「デジタルコミックスの可能性」は、たとえばここにあるものを見るだけでもなんとなく(納得できるかどうかはべつにして)理解はできる。 ちょっとおもしろいと思うのは「アジアinコミック2005」で見た中国の作品の既存の紙のマンガのレイアウトを残しつつデコラティブにアニメや音声による演出を加えていく手法や日本の「e-manga」のように既存のマンガにアニメ的な演出を加えて映画的に再構築していくという発想とはマクラウドの主張するオンラインマンガの発想は根本的に異なるように思える点で(韓国の縦スクロールで読ませるウェブオリジナルの作品が発想的には一番近い)、この辺既存のコミックスタイトルのデジタル化は圧倒的にPDFかコミックストリップが多いアメリカの事情も関係あるのかもしれないが、よくはわからない。 マクラウドの場合発想としては「いかにこれまでとは違ったコミックス表現を実現するか?」という部分にあきらかに力点が置かれており、ある意味でその発想がいきつくところまでいったのがその名も「Infinite Canvas」というオンラインコミックス作成支援ツールの開発である。 「Infinite Canvas」とはなにか? 「Infinite Canvas」はシーケンシャルアート(コミックス)をデジタル環境の中で表示し、ナビゲートするメソッドである。「Infinite Canvas」というコンセプトに関する詳しい説明はともにスコット・マクラウドによるこの概念が始めて紹介された『Reinventing Comics』もしくは「I Can t Stop Thinking!」を見てもらいたい。 Infinite Canvas、オンラインコミックスの試み 「Infinite Canvas」はアップルの「iApps」(iTunes、iPhoto…)の考え方に基づいてつくられている。私たちは使いやすく、「Infinite Canvas」の概念とデザインが直感的に理解できるアプリケーションをつくろうとした。このアプリケーションは二つのコンポーネントからなっている。ひとつはObjective-C Cocoa(アップルのフレームワークのひとつ)を実装したエディター、もうひとつはJavaで書かれたオンラインビュワーだ。Javaのプログラミング言語的な特性としてJava Applet同様のビュワーをウェブサイトに実装できる。 歴史 「Infinite Canvas」はコンピュータサイエンス専攻の学生マーカス・ミュラー(Markus Mu"ller)によってウィーン科学技術大学( University of Technology Vienna(Institute for Design and Assessment of Technology))での実践研究と卒業論文のためのプロジェクトとして制作された。このプロジェクトにはインターフェイスデザイナーのピーター・パーガソファー(Peter Purgathofer)が参加しており、彼はオリジナルアイディアの提供とプロジェクトの進行管理をおこなった。 開発は2003年2月にはじまり、最初の公式バージョンのリリースはそれから1と4分の1年後の2004年6月。現在はバージョン1.1がリリースされており、完全にコードを一新したバージョン2.0の制作を計画中である。 (「About」、『Infinite Canvas - an online comics experiment』、http //www.infinitecanvas.com/static.php?page=static041105-162223) これはマクラウドが主導したわけではなく、『ReInventing Comics』に刺激を受けたヨーロッパのエンジニアが自作したフリーウェアなのだが、アメリカのオンラインコミックスにはこのツールで作成された興味深い作品が徐々に増え始めている。 以下にこのツールを使って作成された作品をいくつかリンクしておくが、実際に見にいってもらえば(おもしろいかどうかは別にして)おそらく通常のオンラインコミックスやマンガの概念がちょっと揺さぶられることになるだろうと思う。 Everybody Loves Chris WareBy Timothy Godek 『Acme Novelty Libraly』(Drawn Quarterly刊)などでラジカルにデザインとコミックスを融合し続けるクリス・ウェアの作品をその特徴を活かしつつオンライン・コミックスに仕立てた作品。正直、ウェア本人の作品より読みやすくてグットだと思ったりする(w。 ZBy Ryan Estranda コミックスにおける視線誘導をソフトウェアに代替させることで成立しているような作品。ある意味でマクラウドの「無限のカンバス」理論をもっともわかりやすいかたちで反映しているのがこれかもしれない。 The Infinite Gag StripBy Timothy Godek 4コママンガの各コマをクリックするとランダムにコマの内容が入れ替わり、無限に新しい4コママンガを作り出していくという作品。 THE ZOOMQUILT | a collaborative art projectBy razghul and co でもって、一番すごいなと思った作品がこれ。最初はなんだかわからないと思うが、ロードが終わったら画面のどこかでマウスをクリックし、そのままドラッグさせてみるとなにかが起こる。騙し絵のような独特の酩酊感のある作品で、もはやコミックスとはまったくいえないが、忘れがたい余韻が残る。 同人誌の代替物としてのオンラインコミックス 『WIREPOP』はインターネットと出版物を通じてプロフェッショナルに、ハイクォリティーな、クリエイターが権利を持つコミックスを配信していこうと試みている「次世代」のコミックブックパブリッシャーである。 WirePop.comははじめてのマンガとマンガスタイルの英語のウェブコミックスを扱うオンラインパブリッシャーである。このサイトの有料メンバーは毎週新しいウェブコミックを閲覧することができ、このサービスは通常のコミックスにかかるコストのほんの数分の1で済み、インターネットに接続すれば自動的に受けられる。最終的にはWIREPOPはその範囲を印刷媒体にまで広げ、熱心な読者の手にウェブコミックスを届けていく予定である。WIREPOPはその作品のつくりてたち、アーティストたち、ライターたちとともにコミックス制作の新しい方法を切り拓いていこうと考えている。 (「About」、『WIREPOP』、http //www.wirepop.com/about.php) 前述したように現在アメリカにはいくつか「マンガの描き方」を教えるサイトが存在していて(紹介したものの他にもなんだかよくわからないがいっぱいある)、これにはボランティアベースのもの(といってもアフィリエイトやPayPalのシステムを使った寄付などは導入されている)もあれば、企業ベースのものもある。 こうして「マンガ絵」や「マンガ」を描くようになったひとびとが次に欲するのは当然発表の場な訳だが、現在そのための絶好の場を提供しているのが上で紹介している『WIREPOP』のようなウェブ上のサービスである。 『WIREPOP』はサイト上にクリエイターから寄せられたウェブコミックスを掲載する代わりに読者から閲覧料を徴収し、それをクリエイターに還元するサービスだが、作品はそれぞれ1話程度がサンプルとして読めるようになっており、クリエイターの持つウェブサイトへのリンクも張られているため、作品の販売自体よりクリエイターのプロモーションという意味合いが大きい気がする。「マンガ」を対象としている訳ではないが、総合アートディストリビューションサービス『deviantART』なんかも見ているとどうもそういう使い方をしているクリエイターがけっこう多そうだ。 自ら「マンガ」を標榜しているだけあって『WIREPOP』に集まっている作家の作品はどれもよく日本マンガを研究したものでコマ割りなんかも完全に日本のスタイルを踏襲している。性別的には女性が多く、絵柄的には日本の少女マンガの影響が圧倒的だ。例を挙げるとこれとかこれとか、ま、半分以上そうだといってもいい。 ウェブコミックスとはいっても『WIREPOP』に寄せられている作品はプログラムと連動してインタラクティブな動きをするようなものではなく、ごく普通のマンガをページスクロールで読めるようにしたものに過ぎない。ただ、こうした「場」があることで結果的にクリエイターが作品やプロジェクトを読者や出版社にアピールする場になっているようだ。 アメリカの場合日本ともっとも違うのはその地理的な馬鹿デカさで、出版社が地理的に集中しているニューヨークやロサンジェルス辺りの出版社に対して、他の州に住むクリエイターがアプローチするのはそれだけで一苦労である。インターネット上の個人サイトや『WIREPOP』のようなサービスはその部分のコストを軽減するだけでもじゅうぶんな意味がある。同人誌だって、つくっても近所のコミックショップに置いてもらうか、手近かなコンベンションで手売りするくらいしか流通のさせようがない訳だから、より広範囲の読者に読んでもらうためにはじつはオンラインコミックスというのはもっとも簡単でリーズナブルな手段なのである。
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提供サイト The☆TableGames レビュー 2006/04/25(火) 【名前】オンライン雀荘白龍城 【ジャンル】テーブル 【サイト名】The☆TableGames 【使用機種】W31SA 【課金体系】月額315円で遊び放題 【容量】202k 【通信機能】無し 【プレイ時間】0時間 【評価】★☆☆☆☆ 【感想・レビュー】 ネット通信対戦できる麻雀ゲーム。 ダウンロードして約半年にもなりますが、メンツが集まったことが一度もありません。 そのうちメンツがに揃うだろうと期待しつつ、毎日一度は繋いでみてたんですが、いい加減待つのに疲れました。 半年待って無理なら、永遠に無理かも。 他のネット対戦麻雀、ボンバーマンの「対戦☆麻雀」はオーラス親の上がりやめができないことが不満で、「ジャンナビ四人麻雀2」は食いタン無しなのが不満でした。 ルール説明を見る限り、このサイトではその両方の不満が解消されたルールになってました。 またこれは雀荘によくあるタイプのルールなので、繋がるなら是非やりたいんですが。 ネット対戦でメンツが集まらないというのは、一番最低だと思います。ダウンロードすると損するから、気を付けて下さい。 何が悪いんだろう。 「麻雀」で検索しても引っ掛からないとこかな。 2006/01/29(日) 【名前】オンライン雀荘白龍城 【ジャンル】麻雀 【サイト名】 Table☆Games 【使用機種】 W32T 【課金体系】 月315円 【容量】184+18KB 【通信機能】 通信対戦 【プレイ時間】 2対局 【評価・点数】 2.5/5 【感想・レビュー 】 機種変したばっかなんで他のオン麻雀との速度の違いはわからない でもそんなにモッサリではない 段位とかレートとかもある 20くらいの定型文の中からテンキーの1~6に自由に割り当てて 対局中に送信できる ただ、レートによってハンデがつくのははっきり言って邪魔 晒し牌もいちいちソフトキー押さないと確認できない まあこのサイトだけでも他にオセロ、大富豪、ビリヤー ドがオンでできるしオフゲーもたくさんあるので 登録して損はないと思う サイト全体の評価としては燃費を考慮して4点
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初めに:初期設定 オンライン対戦を始める前に起動画面で自分のPCスペックに見合う設定をしておきましょう 最低でも最大フレームスキップ数を「10」にしておく事をお勧めします 自信の無い方は更にテクスチャの画質を「7」に、シェーダを使わないにチェックを入れておくのが無難です 視野設定は戦況の把握に関わるので可能な限り高めが良いでしょう FPSをできるだけ60近く維持できるような設定にしましょう。エフェクト発生時にFPS60維持できてれば相手も気持ちよくプレイできるでしょう。 第一項:戦闘開始後、即座に攻撃は控える 出現方式をランダムに設定した場合 相手のすぐ傍でゲームスタートもしばしばあります その場合は即座に攻撃するのではなく一旦お互いに距離を取りましょう お互いに一礼を交わしてからが本当のスタートです 第二項:初心者への応対 初心者相手に1対1でゲームを行う場合、一方的になりすぎない様に配慮しよう 大ダメージコンボや頭上取りBR格闘のループは控えましょう 基本行動や対応策を知らないと思ったらそれとなく気づかせてあげられるのがベストです また、ケースバイケースですが聞かれてもいないテクニックなどを押し付けがましくレクチャーするのは良くありません Wikiの存在を教えて自主的に練習出来る様にしてあげるのが良いかもしれません 初心者の頃から見てきたプレイヤーに追い越されるのも中々乙なものですよ 第三項:不正行為 各サーバーの規約に寄ります 例え制限が無いサーバーでも良い印象を持たれない事は理解しましょう リコリスの無限投げ等グレー行為も同様です
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登録日:2011/10/24(月) 05 30 03 更新日:2024/09/15 Sun 23 12 35NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 7年後にアジノコがリベンジ達成 KOTY KOTY七英雄 Xbox360 クソゲー クソゲーオブザイヤー ゲーム ジャッシー ジャンナイン ←ではない ジャンライン ジャン線 亜空カン 修正パッチ ←まさかの悪化 年末の魔物 改悪パッチ 新感覚四次元麻雀 新次元「ジャン」 麻雀 公式「Xbox360に本格通信麻雀ゲーム登場!」 概要 『ジャンライン』とは、2008年9月25日に発売されたXbox360用ソフト。開発元・発売元共にレコム。 さて、本作は麻雀ゲーム。 BGMや格好良いパッケージ絵がそこそこ好評。 正体はクソゲーオブザイヤー2008据置機部門次点入賞作品。 そもそも麻雀や将棋等といったテーブルゲームは既にゲーム性が確立されている為にクソゲーになりにくく、 ルールやバグ対策、オンライン対戦等といった要素がしっかりしていれば、悪くても凡ゲー止まりであってクソゲーにはなりえないとされる。 つまり、このゲームはそれらの要素が破綻しているということになる。 問題点 ルール関連 捨て牌がツモ切りか手出しか分からない。 チーで鳴いた後、牌選択に不具合が生じる。 表示されるはずの牌が表示されない 点数計算に不具合がある 特に問題ではない点 26符等と端数入りの符がそのまま表示される(点数自体は切り上げされた符で計算されている)。 「九種九牌」「四風連打」が流局にならない。 前者は別にこのゲームに限らないこと、後者は採用されることが多いとは言えローカルルールの一種なので、好みの問題とも言える。 オンライン対戦 対局中に誰かの通信が途絶えると決着無しで強制終了。不利になると故意に切断する、所謂切断厨が横行した。 部屋を作成したプレイヤーが必ず親になる。サイコロなどない。 同じプレイヤー同士では連戦不可能。 その他 フリーズが頻発する。 何をトチ狂ったか素人のボイスをダウンロード販売開始。のちのち返金騒動に発展した。 公式ブログは麻雀初心者が書いていた。 批判が来るのが読めていたのか、発売初日に公式サイトで謝罪した。 あまりに酷い内容にユーザから苦情が殺到し、レコムはパッチをリリースすると表明。 2ヶ月と少しという短期間でパッチを作成、12月4日にパッチを配信。 このパッチによりゲーム内容は大幅に改善され、難を逃れた。 ……と思われたが……。 パッチ後 実際は真逆で、パッチ後さらに悪化するという、もはやギャグとしか思えないような事態に。 ユーザの怒りに油を注いだのは言うまでもない。公式ブログも閉鎖に追い込まれた。 ひょっとすると方向転換してバカゲーを狙ったのかもしれない。 パッチ後問題点 フリーズの頻度が激増。タイトル画面や対局中にフリーズすることも。 先ヅモ(上家が牌を切る前にツモること。順番抜かしのようなもので、マナー違反かつルール違反)が黙認されている。どころか自分がツモ上がりをしたと思ったら先ヅモをした下家のツモ上がりが優先されるアカギもびっくりな展開も。 同じ部屋で連戦すると、牌がまともに選択できなくなる。 牌が時々斜めに傾くことがある。 切断ペナルティは実施されたが、オンラインはただでさえ過疎っていた為結局意味なし。オンラインでフリーズしあらぬペナルティを喰らうことも。 オンラインで接続が切れた際の選択肢がおかしい。 ホストとの接続が切れたため、メインメニューに戻ります。 →はい はい はい このような惨状のためレコムに電凸したユーザーも居たのだが、それに対しレコムの社員が「覚悟しています」という何とも悲壮感溢れる返答をしてきたのはある意味伝説となっている。 亜空カン(*1) ジャンラインの代名詞その1。 簡単に言うと、チーやポン、カンをすると時々バグる。 二萬でカンしたのに全く関係ない五萬が混ざりこんできたり、カンしたのに2枚しか晒されず多牌になったりと意味不明な事態に。 他にもチーにカン出来たりもする。 原理としては、明槓(自分の手牌3つに他社の捨牌1つを加えてカンすること)する際に対象の牌を選ぶ動作が入るのだが、ゲーム上では「選んだ牌+右側にある牌2つを使ってカンする」という処理が行われているため、3つ並んだ牌のうち真ん中か一番右を選ぶことで、関係ない牌を使ってカンするという事態が発生する。 またその性質上、右側に何も牌がない状態で亜空カンすると、使える牌がないので半端な枚数しか晒されなかったり下家から牌を奪うという現象が起こるのである。 当然、亜空カンが成立した時点で麻雀としては完全に破綻しているのだが、驚くべきことにこの状態でも多牌にならずきちんと役が揃っていれば上がれてしまうことが有志の検証により明らかとなった。 ジャッシー ジャンラインの代名詞その2。有料ダウンロードすることで使えるようになるキャラクター。 ジャッシーは公式名ではなく、ヨッシーに似ていることから付けられたあだ名である。 見た者へ強烈に気持ち悪いインパクトを与える外見が受け、一躍KOTYスレの人気者に。 ―┼―┐ ― / / . | / / ∨ __/ /レ'゚`Y´ ゚ヽ- 、 / (.`ヽ(`> 、 / ̄ ̄`ヾー'^ ー′ V / `'<`ゝr'フ\ . + | \ //| + ⊂コ二Lフ^´ ノ, /⌒) | 〈 二) ⊂l二L7_ / -ゝ-')´ + \ V | + \_ 、__,.イ\ + Y⌒ー⌒ー'⌒) /^ヽ| + (T__ノ Tヽ _,i⌒⌒⌒⌒∪´ /^ ‐く_) ヽ¬. / ノ`ー-、ヘ ー1´(^Y⌒Y⌒Y⌒Y^ー―く \l__,./ i l.ヽ! ヽ/^ー‐^ー‐^ー‐ヘ ┌──┐┌─┬─┬─┬─┐ へ..┌─┬─┬─┬─┬─┐┌─┬─┤一萬││◎│◎│◎│ |/ .ヽ|..二│七│八│九│九││三│ ├──┤│◎│◎│◎│ / /|..萬│萬│萬│萬│萬││萬│ │ │ 目の焦点が合っておらず、アヘ顔のようにも見える。でっていうのようにも見える。 ジャッシーや前述の素人ボイスのように有料のクオリティが低いため、購入者はほとんどいないらしく、無料部分が少ないのもあって対戦の際は同じ顔が並ぶなんてこともザラだった。 余談 始めはヌギャーや大奥記、ダメジャー1、猿等といった他の英雄達の影に隠れがちだったが、 パッチ導入で年末の魔物と化した事により他の英雄をあっという間に蹴落とし大賞候補にまで昇りつめる。 大賞共々あまりの酷さにKOTY史上初の 失格 という裁定を下されかけた。 だが、やはり麻雀というゲーム故にとっつきにくいことから、大賞ほどのインパクトは残せず、次点という結果に終わった。 価格は3,990円もするのに、無料アプリや無料オンラインゲームより遥かに劣っている。 「これは麻雀ではない。ジャンラインだ。」 その後、7年の時が経ち2015年、同じく元々壊滅的だったところへ更にアップデートにより改悪された「AZITO×タツノコレジェンズ」が全てにおいて最高水準のクソっぷりを見せつけ、見事ジャンラインの雪辱を晴らす(?)結果となった。史上初のXbox系列ハードのKOTY大賞という意味でも、リベンジを果たしたと言えるかもしれない。 2009年にはPS3に「ジャンライン R」として移植。 こちらは目立ったバグは無く、パッチでバグは増えたりもしないという、遊べなくもない出来になっている。 しかしXbox版の悪評が祟ったのか初週売上は300本だったとのこと。 2021年9月、サービス開始日にサービス終了が決定してしまったゲーム(*2)として、ブラウザ麻雀ゲーム「姫雀鬼」が話題となった。 このゲーム、デザインを「雀魂」からパクっていたり、キャラクターを自社の別ゲーから使い回していたりと、見た目からしてきな臭さが漂っていたが、クソゲーハンターたちが戯れで手を出したところ、 ・もはやお約束とばかりに頻発するフリーズ ・他家が牌を全て河に捨てる、または逆に全く捨てず牌がどんどん溜まっていく ・他家の手牌が全て白になり、なぜか牌をオープンして見せつけてくる「 天 地 創 生 」(ビギニングオブザコスモス)(*3) ・ロン和了すると全然関係ない牌で上がったことになり、役もおかしなことになる「亜空カン」ならぬ「亜空ロン」 ・同じくロン和了すると「ロロン!わ私のか勝ち!!」と音声が二重に聞こえると共に、点数計算処理が複数回行われて獲得点数が3倍にまで跳ね上がる「一人ダブロンバグ」 …等々、麻雀ゲームにあるまじきバグを多数搭載していたことが明らかとなり、「令和のジャンライン」「ジャンラインよりヤバい魔物」として称え(?)られるようになった。 追記・修正します。 →はい はい はい △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ホストとの接続が切れたため、メインメニューに戻ります。 -- 名無しさん (2013-12-05 17 53 13) →はい、はい 違う!もっと真剣になるのだ!! -- 名無しさん (2013-12-05 17 55 10) のちにバグのないジャンラインRが発売 -- 名無しさん (2014-02-27 08 59 12) ↑また追加パッチでバグるんですね分かります。 -- 名無しさん (2014-04-20 11 01 44) そんなオカルトありえま・・・えっ?えっ!? -- 名無しさん (2014-05-17 01 53 56) 越えてはならない一線と書いてジャンラインと読む -- 名無しさん (2014-05-28 01 25 42) はいはいはいで吹いたwローラ姫もびっくりの選択肢だなw -- 名無しさん (2014-07-15 19 51 14) はいが3つ並ぶなんて見た事ねぇw -- 名無しさん (2014-10-29 01 24 31) 「はい」を並べる→「牌」を並べる。つまり、麻雀自体を表している…いや、そんな訳ないか -- 名無しさん (2014-10-29 01 54 26) はい、Yes、OK牧場の三択ならとある漫画で見かけたけどねw -- 名無しさん (2014-10-29 02 00 41) ジャッシ- -- 名無しさん (2014-11-17 02 43 11) ジャッシー顔文字化すると(゜)(゜)になるんか? -- 名無しさん (2014-11-17 02 43 46) ↑超えちゃいけない(ジャン)ライン考えろよ。 -- 名無しさん (2014-12-18 01 18 39) 2007、2008年以外なら間違いなく大賞だったとも言われる -- 名無しさん (2015-01-09 19 38 05) 「最低限ゲームとしての体裁さえ満たしていないためクソゲーとしてさえも成り立っていない」という意見まで出た模様 -- 名無しさん (2015-11-28 19 22 02) 「はい」と「(テキストは違うが、実質的に)はい」という選択肢自体はわりとあるが、3つ並ぶのは珍しそうだ -- 名無しさん (2015-11-28 19 41 43) かまいたちの夜2辺りで選択肢が全部はいがあった気がする…主人公が納得行かないと呟いて終わるバッドエンドだったと思うが -- 名無しさん (2016-02-22 01 37 38) ギガパッチならまだギリなっとくできるけど、改悪パッチて…ゲームどころか商品ともいいたくない何か -- 名無しさん (2016-06-06 18 30 46) 俺屍2でも悪化パッチあったなー…フリーズ増加、ストーリー進行に必要なシンボルが(場合によっては)まだ入れない場所に移動してしまう、セーブデータ消えるなど色々あった -- 名無しさん (2016-09-02 10 34 33) 符の切り上げがないのは(一般的ではないにしろ)別に問題でもなんでもないだろ……。まあそんなことはどうでもいいくらいあれなのは確かだが -- 名無しさん (2016-11-04 16 08 04) 奇しくも、15年のKOTY入賞作は両方ともジャンラインを彷彿とさせる要素が…7年越しの雪辱だとでもいうのか? -- 名無しさん (2016-12-06 02 04 57) 「はい」「はい」「はい」のインパクトやべえw -- 名無しさん (2018-02-06 20 49 27) ツモ切りと手出しがわからないゲームはよくあると思うけどなー まあ他の部分がやばいんで -- 名無しさん (2018-10-23 13 24 33) ジャンラインR、涙目・・・ -- 名無しさん (2019-01-15 06 50 13) はいのみの選択肢はかまいたちの夜2だかで見たぞ -- 名無しさん (2019-06-26 23 01 37) パッチ入れるとバグが悪化するのはあれかね。「バグがあることを前提に機能している部分」があって、バグを修正した結果その部分が不具合起こしてさらにバグるという悪循環なのかね -- 名無しさん (2020-01-19 23 21 47) ↑それもあり得るけど大前提としてファミコン時代から使い古されている麻雀のプログラムをなぜここまでバグまみれにできるのかってのはある -- 名無しさん (2020-03-12 18 13 15) これの13年後に0日でサ終した上にバグだらけの麻雀ゲームが出たのはまた別の話 -- 名無しさん (2021-09-17 17 31 47) ↑それ、誤解っぽい。あくまで終了通知が開始のそれと同じなだけで、月末まではやるらしい。まあ、存在しない記憶を終了告知にねじ込んでくるという別のネタ要素は健在だが。 -- 名無しさん (2021-09-17 20 21 09) 異変発生するマージャンゲームが出ると聞いて真っ先にこれを思い出した -- 名無しさん (2024-09-15 08 56 06) 名前 コメント
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