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スキルツリーCopスキルツリー初期 上の列 下の列 Triadスキルツリー初期 上の列 下の列 Meleeスキルツリー初期 上の列 下の列 最終スキル Faceスキルツリー スキルツリー ※Face XPは入手量が限られているので注意。 Cop XPとTriad XPはSocial Hubからリプレイできる。入手できる量は限られている。 服で入手量を上昇させよう。 Copスキルツリー Cop XPによるアップグレードのツリー。 初期 スキル 効果 Phone 電話を使うことができる。 上の列 スキル 効果 Fast Disarm QTEなしに武装解除可能 Slo-Mo Follow Up 武装解除後&銃火器装備に格闘でスローモーションに Recoil Compensation 銃火器の命中率上昇 Increased Focus スローモーションの持続時間上昇 Overpressure Ammo 銃ダメージ上昇 下の列 スキル 効果 Slim Jim 警報アラームを鳴らさずに車を盗める Action Dismount 火器を持って、高速で走っているときに車から飛び降りるとスローモーションになる Action Hijack アクションハイジャックで手配度をある程度減らせる。 Increased Ramming Damage 車の衝突ダメージを大幅に増加させる。 Police Trunk Key パトカーのトランクからポンプショットガンを回収できる。 Triadスキルツリー Triad XPによるアップグレードのツリー。 初期 スキル 効果 Counter カウンターが使える 上の列 スキル 効果 Strike Damage Bonus 格闘ダメージ上昇 Surprise Exchange 近くで敵をターゲットしてスプリントボタンを押すとサマーソルトができる Melee Weapon Sprint 格闘武器を持っていると助走をつけて攻撃ができる Charge Kick Follow Up ため攻撃ができる Melee Weapon Boost 格闘武器ダメージ上昇&所持時間上昇 下の列 スキル 効果 Strike Resistance Faceメーター起動時に敵の格闘から受けるダメージ減少 Rising Kick 起き上がるときに反撃可能 Melee Weapon Resistance Faceメーター起動時に敵の格闘武器から受けるダメージ減少 Counter Recovery カウンターから失敗した時のリカバリーが高速に Climbing Elbow Strike ターゲッティングトリガーと掴みボタンを押すことで敵をスタンさせる攻撃ができる Meleeスキルツリー Jade Statueをマーシャルアーツクラブに返すことで習得できる。 初期 スキル 効果 Sweep Kick 敵を後ろに飛ばすヘビーキックができる 上の列 スキル 効果 Charge Knee Stun 3回目のヒットの時に攻撃ボタンを押したままにして重い一撃を与えられる Stun Strike Follow Up Charge Knee Stunのあとに攻撃ボタンを押して敵をノックダウン Spinning Heel Kick 4回目のヒットの時に攻撃ボタンを押したままにして更に重い一撃を与える Jumping Power Roundhouse Kick 4回目のヒットの時に攻撃ボタンを押したままにして強力な一撃を与える Double Jump Kick 走って、後攻撃ボタンの2連続入力で飛び蹴り 下の列 スキル 効果 Tackle Strike タックル可能 Leg Breaker 敵を掴んで殴った後足を折って敵をスタンさせる攻撃ができる Disarm Tackle タックルで武装解除できる Stun Grapple Follow Up スタンしている敵の目の前で掴みボタンを押したままにして強力な一撃を与えられる Arm Breaker Leg Breakerのパワーアップ版が使える 最終スキル スキル 効果 Dim Mak (Teem Muk) カウンターボタン+掴みボタンで通常より強力なカウンターが出来る Faceスキルツリー Face XPによるアップグレードのツリー。 Faceスキルツリーは1直線なので悩む必要はない。 スキル 効果 Combat Face Meter Unlocked Faceメーター起動可能 Fine Food and Drink 食べ物や飲み物の効果が50%長く持続する Disarm Faceメーター起動時にカウンターを行うと武装解除ができる Car Valet ガレージに入れた車をデリバリーできる Toughness Faceメーター起動時に受けるダメージが減少 Extra Special Massages マッサージを行った際に戦闘時のFace XP習得量が+50% Uninterruptible Faceメーター起動時にスーパーアーマー効果 Everything Just Got Better 食べ物、飲み物、マッサージの効果が100%長く持続する Unstoppable Faceメーター起動時に敵の特殊能力が無効化される。また、敵にタックルした際に追加攻撃ができる Dai Lo 服と車に40%のディスカウント
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スキルについて #list 剣士系 * ゴスペル 合奏スキルと同じ、範囲9×9 * デボーション可能なレベル差 100 * プロボックはBOSSにも効き、Lv*0.5秒ターゲット固定 * コンセントレイションのDEF減少効果はなし マジシャン系 * アブラカタブラ使用不可 * スパイダーウェブ 射程範囲6 アーチャー系 * クラウン・ジプシーの合奏スキルを単独で演奏可 * ロキの叫び クラウン・ジブシーには無効、 * ボス属性に有効 (演奏者に対して指定スキル使用可能) * ブラストマイン カード効果適用 * ロキ上ではDEF・MDEFが下降 * アンクルは本鯖に準拠 *(古代mobはagi700固定のboss属性なので、効果時間は7秒。式は3+(Blv-100)*0.01) *(※現状は3+(Blv-100)*0.001になってる模様。直す予定とのこと) * 運命のタロットカードのコーマ効果は削除されています シーフ系 * ベナムナイフ カード効果適用 * ソウルブレイカー カード効果適用 EDPがスキルに適用 * プリザーブ中のみ、クローンスキル可 アコライト系 * ヒール PT化。最大Lvを10から20へ * キリエエルレイソン PT化 * 阿修羅覇凰拳 自分にHP75%ダメージ * ブレッシング 効果10倍 * グロリア 効果10倍 * インポシティオマヌス 効果40倍 * 速度増加・速度低下 効果10倍 * 聖体降福ソロでの使用可 商人系 * カートターミネーション カード効果適用 * 露店開設の際の、価格の上限は999990000。 拡張職、その他 * リンカーの魂自分掛け可 * テコンランカー未実装 → テコンのコンボ未実装 * グラウンドドリフトの最大設置数5個 結婚・養子 * 以下のスキルは使用不可 o あなたに逢いたい o ママ、パパ、来て o 坊や、いらっしゃい
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戦闘系スキル 【剣技】 剣やナイフなどの武器命中に用います。 【槍術】 槍や棒など柄の長い武器命中に用います。 【格闘】 拳による命中に用います。 【弓術】 弓やクロスボウなどの命中に用います。 【ライフル射撃】 狙撃銃やショットガンといった単発性の銃の命中に用います。 【自動小銃】 アサルトライフルやミニガンといった連射性の高い銃の命中に用います。 【ミサイル】 非誘導型、誘導型のミサイルやロケットの命中に用います。 【キャノン】 大口径の射撃武器の命中に用います。 【回避】 (敏捷修正+回避スキル)÷2が戦闘修正の回避の値になります。 このとき端数は切捨てとなります。 【抵抗】 (精神修正+抵抗スキル)÷2が戦闘修正の抵抗の値になります。 このとき端数は切捨てとなります。 【偵察】 スキル値÷10(端数切捨て)ごとに視認できる距離を+1できます。 【隠蔽】 スキル値÷10(端数切捨て)ごとに視認される距離を-1できます。 ただし飛行状態では基本的に効果がなく、最低値は2です。 【〇〇回避】 〇〇には剣技、槍術、格闘、弓術、ライフル射撃、自動小銃、ミサイル、キャノンのいずれかを入れます。 それぞれ別のスキルとして扱い、選択したスキルを用いた攻撃に対して回避の戦闘修正がスキル値だけ上昇します。 このとき回避の戦闘修正の計算は(敏捷修正+回避スキル)÷2+〇〇回避で算出したあと端数を切捨てしてください。 【頑強】 通常HPがスキル値だけ上昇します。 【魔力】 MPがスキル値÷2(端数切捨て)だけ上昇します。 【生存】 負傷HPがスキル値だけ上昇します。 また、生死判定がスキル値だけ上昇します。 【歌術知識】 スキル値÷10(端数切捨て)ごとに1つ歌術を習得できます。 【部位狙い】 スキル値÷3(端数切り捨て)だけ部位狙いを選択した際の命中修正のペナルティーを軽減します。 個人戦闘ではスキル値÷10だけ01から1ずつクリティカルとして扱えます。 【強撃】 命中でクリティカルが発生した際、スキル値÷10(端数切り捨て)ごとに追加でダメージが1d10上昇します。 【安定化】 スキル値÷5(端数切り捨て)ごとに1ずつ、ファンブルの最も低い値とクリティカルの最も高い値を通常の成功と失敗に変更します。 【戦術】 スキル値÷5(端数切り捨て)だけイニシアチブが増加します。 【盾防御】 奏甲戦闘中、盾を装備した部位に隣り合った部位に命中したときスキル値÷2(端数切り捨て)だけ盾を装備している部位に命中部位を近づけることができます。 【飛行】 スキル値÷10(端数切り捨て)ごとに1d10、急降下によるダメージを受けなくなります。 【現世武器知識】 装備や奏甲の使用条件に設定されている場合ばあります。 使用条件を満たしていない場合は使用できません。 【幻糸武器知識】 装備や奏甲の使用条件に設定されている場合ばあります。 使用条件を満たしていない場合は使用できません。
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スキル(Skill) BloodBowlに参加するすべての選手は、6つまでスキルを獲得することができます。 一度獲得したスキルは、忘れることはできないので十分考えて獲得することが重要です。 スキルカテゴリ(Skill Categories) Skillの種類は6つに大別されます。 一般的なBloodBowlスキルであるGeneral パスやキャッチに関するPassing 回避などのAgility パワープレイに関するStrength 自らをBlood Bowlに特化した体に変異させるMutation 他選手は獲得することができない選手が元来持つ固有のスキルExtraordinary General Strip Ball ボールを持った相手をブロックしたとき、ノックダウンでなく「Pushed」「Defender Stumbles」 でも相手はボールを落とします。 Pass Block 相手がパス(Bombは除く)を行おうとしたとき3マス移動できます。インターセプトできる位置か、スロワーかキャッチャーのタックルゾーンへの移動がよいでしょう。相手はこのスキルを持つ選手に対し、「Dump Off」Passスキルを使うことができます。Pass Block選手が移動中にダウンするとターンオーバーし、パスやブロックの結果が判定されます。 Dauntless 自分よりSTが強い相手にのみ働きます。D6ロールをSTに加え、相手ST以下の場合は本来のSTでのブロックに、相手STを超えた場合は相手STと同じSTでブロックが行えます。アシスト値はこの判定の後に付加されます。 Dirty Player ファウルをしたとき、アーマーロールかインジャリーロールのどちらか一方に+1できます。 Block Both Downの結果でもノックダウンしません。 Fend 相手選手はこの選手をノックダウンしてもフォローアップ移動できません。ただし相手選手がブリッツの場合は移動可能です。 Frenzy ブロックしたあと、フォローアップ移動を必ず行います。ブロックの結果が「Pushed」「Defender Stumbles」 で相手が立っている場合2度目のブロックを行い、さらにフォローアップ移動を行います。ブリッツを行った時は2度目のブロック後移動はできません。 Pro D6ロールで4-6の場合、1ターン1回にアーマー、インジャリー、カジュアリティ以外のすべてにリロールが行えます。D6ロールで1-3の場合は最初の結果が確定し、チームリロールも使えません。しかしProロールにはチームリロールが行えます。 Shadowing 相手選手がタックルゾーンから出て行く時、2D6+相手MA-味方MA≦7 なら相手が出て行ったマスに追尾できます。≧8ならできません。Shadowingは1ターンに何回でも使用できます。複数のShadowing選手のタックルゾーンから移動した相手選手は、1名だけが追尾できます。 Tackle タックルゾーンにいる相手選手は、ブロック時を含めDodgeスキルが使えなくなります。 Sure Hands ボールの拾い上げに失敗した場合リロールできます。更にStrip Ballスキルが効かなくなります。 Wrestle どちらかがブロックスキルを持っていても、「Both Down」で両者ダウンとなります。 ただしアーマーロールは行いません。また別の選手がボールを持っていればターンオーバーになりません。 Kick キックオフ時のスキャッター(方向のばらつき)を半分にできます。 Kick-Off Return キックオフ時スクリメージライン上、タックルゾーンにいなければ、1名だけ最大3マス分移動できます。タッチバックの時には使用できません。また敵側のハーフラインを超えることもできません。 Strength Mighty Blow ブロックで相手をノックダウンするとアーマーロールかインジャリーロールどちらかに+1します。Stab, Chainsawスキルとは併用できません。 Stand Firm ブロックの結果でプッシュバックされません、ノックダウンするときはその場でダウンします。 Breack Tackle 1ターンに1回、AGよりもSTが大きい場合はSTを使ってドッジロールを行います。 Grab ブロックでプッシュバックの結果の時、どの方向にでも相手をプッシュすることができます。相手がブリッツ, Grab, Side Stepの場合、相殺で通常のプッシュバックになります。またGrabとFrenzy両方のスキルを取得することはできません。 Guard タックルゾーンに複数の相手選手がいても攻撃、防御ともに、ブロックアシストができます。しかしファウルのアシストには使用できません。 Juggernaut ブリッツを行った場合、相手はFend, StandFirm, Wrestleスキルが使えません。更にBothDownの結果を、プッシュバックとして扱えます。 Piling On ブロックやブリッツを行った後、ノックダウンした相手に隣接して立っていれば、相手にのしかかりアーマーロールかインジャリーロールを再度ロールすることができます。相手にのしかかるため、その場でダウンしますが、アーマーロールは行われず、ボールを持っていない限りターンオーバーになりません。Stab, Chainsawスキルとは併用できません。 Strong Arm クイックパス以外のパス判定のD6ロールに+1できます。 Thick Skull インジャリーロールの結果がKO'dの場合、気絶に軽減することができます。またノックダウン、気絶の結果を軽減することもできます。(ケガには関与しません) Multiple Block 2人以上の相手に隣接している場合、選手はST+2で2人ブロックすることができます。フォローアップ移動はできません。1回目のブロックでダウンすると2回目のブロックは行われません。 Agility Catch キャッチ(ハンドオフ含む)やインターセプトの失敗時にリロールができます。 Dodge ドッジ失敗時にリロールできます。またブロックされた時に「Defender Stumbles」の場合、 ダウンせずプッシュバックで済みます。 Sprint 通常2マスの「Going For it」が3マスになります。 Leap 間に誰がいても2移動力で2マス以内のジャンプができます。「Very Long Legs」がなければ修正なしのAGロールを行い結果判定します。このときドッジは必要ありません。成功の場合移動を続けられますが、失敗するとノックダウンしアーマーロールが行われます。Leapは1ターンに1回だけ行えます。 Sneaky Git ファウルの時、アーマーロールに成功しなければ、アーマーロールでゾロ目を出しても退場させられません。 Diving Catch キャッチャーへ正確なパスが来た場合、キャッチロールに+1できます。加えて選手のタックルゾーンに来たノーバウンドのパス、キックオフ、スローインのキャッチを動かずにできます。キャッチに失敗した場合は、選手のいるマスからバウンドします。スキルを同時に使おうとする選手が2人以上いた場合、互いに邪魔になってスキルは使われません。 Diving Tackle タックルゾーンからの移動のドッジロール修正が-2になります。このスキルを持った複数の選手のタックルゾーンからの移動では、そのうちの1人だけスキルが使えます。ドッジが解決する前に相手にアーマーロールを行い、Diving Tackle選手は相手が移動したあとのマスでダウンします。(アーマー、インジャリーロール不要) Jump Up ブロックを行わないのであれば3移動力を使わずに立ち上がることができます。ブロックをするのであれば、+2修正のAGロールを行います。成功すれば移動力を使わずに立ちあがり、隣接した相手にブロックができます。失敗した場合はブロックはおろか立ち上がることもできません。 SideStep ブロックされたとき、ノックダウンであっても任意の場所を選択してステップできます。周りに空きマスがない場合スキルは使用できません。 Sure Feet 「Going for it」に失敗した場合1ターンに1回リロールできます。 Passing Leader スキルを持った選手がピッチ上にいると、リーダーリロールが得られ、チームリロール+1になります。 Accurate Passロールに+1されます。 Dump-Off ブロックされたときにクィックパスができます。Frenzyスキルの2回目のブロック、Bombardier、Throw Team-Mateスキルでは使えません。 Hail Mary Pass パス範囲のルールを無視したパスが行えます。D6ロールを行い、ロール1ではファンブルとなり、スロワーから1回バウンドします。ロールが2-6ならパスを行います。このパスはインターセプトはされませんが、決して正確でなく自動的に3マススキャッターします。運がよければ目標に到着します。このスキルはブリザードの時、Throw Team-Mateスキルでは使えません。 Nerves of Steel 相手のタックルゾーンにいても、パス、キャッチ、インターセプト修正を受けません。 Pass パス失敗かファンブルのとき、自動的にリロールします。 Safe Throw AGロールを修正なしで行い、成功したら相手のインターセプトはキャンセルされ、そのままパス手順が継続されます。加えてパスファンブル(バスボムやチームメイト投げ以外)の結果が出ても、ボールをキープしターンオーバーを防ぎます。 Mutation Foul Appearance D6ロールで2+を出さないと、ブロックができません。 Extra Arms キャッチ、インターセプト、ボール拾い上げのロールに+1できます。 Two Heads Dodgeロールに+1できます。 Horns Blitz時にST+1されます。 Very Long Legs インターセプトとLeapロールに+1できます。 さらに相手のSafe Throwスキルを使えなくします。 Disturbing Presence この選手がたとえダウンや気絶していても、3マス以内に存在するすべての相手は、パス、インターセプト、キャッチのD6ロールに-1の修正を受けます。効果範囲は選手の周りに黄色の円で表示されます。 Prehensile Tail この選手のタックルゾーンからのDodgeロールを-1します。 Tentacle この選手のタックルゾーンから移動する前に、相手選手2D6+ST - スキル選手ST ≦ 5 なら移動が行えません。複数のTentacleスキル選手のタックルゾーンからの脱出チェックは1回だけになります。相手の移動が止まるだけで、ダウンやターンオーバーになりません。 Big Hand ボールを拾い上げるとき、相手のタックルゾーンや雨天のマイナス修正を無視できます。 Claw 相手をノックダウンした時に、アーマーロールが修正後8以上なら、どんな相手でもアーマーロール成功扱いになります。 Extraordinary Wild Animal 行動する前に、D6ロールを行い4+で成功します。ブロック、ブリッツの場合、+2修正します。失敗すると怒りで唸り、行動は無駄になります。※失敗しても立っていればタックルゾーンはなくなりません。 Loner チームリロールを行うとき、D6ロール4+に成功しないとリロールは行われずリロール回数も減ります。 No Hands ボールを持ち運びできず、すべてのキャッチロールに失敗します。ボールを拾おうとすると、バウンドしチームのターンの場合ターンオーバーします。 Secret Weapon ドライブが終了した(得点をいれたかハーフ終了の)時点で自動的に退場になります。※ただしわいろを使った場合、D6ロール2+で退場せずに済みます。 Allways Hungry 味方を投げるとき、D6ロール1で味方を食べてしまいます。再度D6ロールを行いロール1だと味方は回復の機会もなくダウンして死亡します。味方がボールを持っている場合、そのマスからスキャッターします。2度目のD6ロールで2-6の場合、味方がもがいて自動的にファンブル扱いのパスになります。 Really Stupid 行動を起こすときD6ロールを行います。立っている味方が隣接している場合、+2の修正を加えられロールが1-3なら何もせず棒立ちになります。この選手はこのターン何も出来ません。(ブリッツしようとしてロールに失敗した場合、チームはそのターンもうチームはブリッツができません。)棒立ちになるとタックルゾーンを失い、キャッチ、インターセプト、パス、ブロックやファウルのアシスト、任意の移動ができません。 Regeneration 選手が怪我を負った場合、薬草師の利用後でも、Regenerationロールを行います。D6ロールで1-3だと、怪我が確定します。4-6の場合、自己再生に費やす短期間のためリザーブボックスへ移動します。Regenerationロールはリロールができません。このスキルで怪我が治療されたとしても、怪我を負った時点で相手はSPPを得ます。 Throw Team-mate ボールの代わりに、Right-Stuffスキルを持った味方を投げることができます。味方をパスするときは、パスロールD6ロールに-1修正が付くこと、ファンブルはターンオーバーにならないこと、ロングパス、ロングボムは投げられないところ以外はパス同じです。加えてスキャッターする不正確なパスを正確なパスとみなし、投げられた選手はボールの3倍は重く、ボールのパスより難しいです。インターセプトはおこりません。ファンブルは投げる前の位置に着地します。投げられた選手がスキャッターして場外に出た場合、観客に暴行されます。選手の上に着地した場合、その選手がすでにダウンや気絶していてもノックダウン扱いとし、アーマーロールを行います、そして投げられた選手はスキャッターします。スキャッターした場所が空きか場外になるまで、繰り返します。 Right Stuff Throw Team-mateを持った味方によって、投げられることができます。空きマス着地かファンブルの場合、着地ロールを行います。着地ロールは着地地点が相手タックルゾーンにつき-1修正のAGロールです。着地ロールに成功すれば足から着地します。ロール失敗、あるいは別の選手のいるマスに着地した場合、ダウンします。アーマーロールをパスし怪我を避けねばなりません。着地の時負傷しなければ、このターンに行動することができます。着地に失敗したり、場外に着地しても、投げられた選手がボールを持っていなければターンオーバーになりません。 Stunty 移動に関して、相手のタックルゾーンのマイナス修正を、一切無効にします。ただし、パスの場合は-1の修正を受けます。加えてインジャリーロールはすべての修正後KO'dか Badly Hurtの結果になっても7か9の扱い(気絶かKO'd)になります。Secret Weaponを持ったStuntyは、相手のタックルゾーンを無視することができません。 Take Root 行動前にD6ロールを行い、ロール1だと「根付きます」ドライブが終わるまでかノックダウン、ダウンになるまでMA0になります。Go For Itは使えず、プッシュバックは無効、移動を伴ういかなるスキルも使えません。隣接した選手へフォローアップ移動を行わないブロックは行えます。ブリッツを行うときTake Rootロールに失敗するとブロックが行えません。 Stab ブロックするか、攻撃を加えるか選ぶことができます。攻撃の場合、修正なし(Stakesを除く)のアーマーロールを行い、相手のAV以下なら効果なしです。AVを超えるなら修正なし(Niggling injuries含む) のインジャリーロールを行います。Stabをブリッツで使った場合、その後移動できません。また攻撃で負わせた怪我はSPP対象にはなりません。 Animosity 異なる種族へのハンドオフ、パスを行う前にD6ロールを行いロール1なら、パスを拒否します。ロール2+なら実行されます。ハンドオフ、パスのターゲットを同種族の他の味方に変えることはできますが、もう移動はできません。 Ball Chain Ball Chain を持った選手は移動しかできません。移動はスローインテンプレートに従って行われます。D6ロールで移動方向が決まります(ドッジロール不要)。移動によりピッチ外に出ると観客に襲われます。移動中、敵味方問わず選手のいるマスに移動した場合、Foul Appearanceも無視しブロックを行います。ダウンや気絶している選手はプッシュバックされ、ブロックでなくアーマーロールが行われます。また別の選手をプッシュしたら必ずフォローアップ移動を行います。Ball Chain 選手がダウンした場合、アーマーロールなしでインジャリーロールが行われます。インジャリーロールで気絶の結果はKO'dとして扱われます。Ball Chain はGrabスキルと併用できます(取得していれば)。Ball Chainは Diving Tackle, Frenzy, Kick-Off Return, Leap, Pass Block, Shadowingスキルを使うことができません。 Blood Lust Vampireは行動するため吸血(D6ロール2+か、ロール1で味方のThralか観客を噛む)が必要です。1度の吸血で1つの行動が取れますが、行動を変えた後、再度吸血しなければいけません。(ただしパス、ハンドオフ、得点は行動前に)Vampireが隣接する味方のThrallを選んで噛むと、Thrallにインジャリーロールを行い、カジュアリティロールを行う場合は常にBadly Hurt扱いとなります。Thrallがボールを持っていなければ、ターンオーバーになりません。VampireがThrallを噛むと行動を完了できますが、噛めないとターンオーバーになり、観客を狙いにリザーブボックスへ移動します。Vampireがボールを持っていた場合、ボールはそのマスからバウンドします、相手のエンドゾーンにいてもタッチダウンにはなりません。 Bombardier ダウンや気絶していないBombardierは、爆弾を投げることができます。これはチームのパスではありません。爆弾はボールを投げるルール(天候効果やHail Mary Passを含む)と同じですが、導火線に火をつけるため投げるときに動くことや立ち上がることができません。爆弾をインターセプトされてもターンオーバーになりません。ファンブルや爆発でアクティブなチームの選手がノックダウンするとターンオーバーします。爆弾を投げるときには、ボールを投げるときに使えるすべてのスキルが使えます。爆弾はインターセプトと同じルールでキャッチできますが、再びすぐに投げないといけません。これは通常のシークエンス外のボーナス行動になります。ボールを持っている選手はキャッチやインターセプト、爆弾を投げることができます。爆弾は空きマスに落ちるか、キャッチの機会に失敗するか拒否すると爆発します。(爆弾はバウンドしません) 爆弾をファンブルした場合、スロワーのマスで爆発します。爆弾が場外に出た場合は効果なしです。爆弾が爆発すると着弾マスの選手は誰でもノックダウンします、そして隣接した選手もD6ロール4+でノックダウンします。すでにダウン、気絶している選手にもヒットさせることができノックダウン扱いにできます。爆弾でアーマーロール、インジャリーロールが発生します。爆弾による死傷者はSPP対象になりません。 Bone-head 行動を行おうとする前にD6ロールを行いロール1だと、何もせず棒立ちになります。ブリッツしようとしてロール1を出すと、チームはそのターンもうブリッツができません。棒立ちになるとタックルゾーンを失い、キャッチ、インターセプト、パス、ブロックやファウルのアシスト、任意の移動ができません。 Chainsaw チェーンソーで武装した選手は、ブロック、ブリッツはそれで攻撃します。チェーンソーでの攻撃にはD6ロールを使います。ロール2+で相手にヒット、ロール1でキックバックし自分にヒットします。アーマーロール+3で判定され、アーマーロールに成功したらインジャリーロールを行います。アーマーロールに失敗したら攻撃は効果なしになります。チェーンソーを装備した選手がファウルをすると、アーマーロールに+3加えられますが、上記のキックバック判定ロールは行われます。チェーンソーを持った選手が、ノックダウンするとアーマーロール+3されます。しかし、チェーンソーを持った選手へのブロックは危険で、相手にノックダウンされるとアーマーロール+3されます。このスキルは1ターンに1回しか使えません(Frenzy, Multiple Blockとの併用は不可)、またブリッツを行った場合、ブロックの後に移動ができません。チェーンソーによる死傷はSPP対象外です。 Decay 体が腐りかけているので、インジャリーテーブルで怪我の判定が出た場合、カジュアリティロールを2回行って、両方の結果が適用されます。この結果で2試合連続欠場にはなりません。Regenerationロールに成功した場合は、両方の怪我を癒します。 Fan Favourite 選手がピッチ上にいるごとに、FAME+1され、Winningsロール(賞金)以外のすべてのキックオフイベントに適用されます。 Hypnotic Gaze 移動終了後タックルゾーン内にいる相手に-1修正のAGロールを行います。AGロールが成功した場合、催眠効果で相手選手のタックルゾーンは消え、ボールのキャッチ、インターセプト、パス、ブロックやファウルのアシストや移動が行えません。AGロールが失敗すると催眠効果はありません。 NurgIe's Rot この選手が、ブロック、ブリッツ、ファウルで相手を殺すと恐ろしい伝染病を蔓延させます。死んだ選手はルーキーのRotterに変わり果てます。そのため、相手はポストゲームシークエンスでロスターからRotterを解雇するに違いありません。RotterのSTは4を超えられず、Decay, Regeneration, Stuntyを持てません。Nurgleチームに空きスロットがあれば、新しいRotterは無料でチームへ加えられます。この新しいRotterはチーム価値としてフル値で計算されます。 Stakes Khemri, Necromantic, Undead, VampireへのStab攻撃でアーマーロールに+1加えることができます。 Titchy Stuntyより小さくて素早いため、すべてのドッジロールに+1できます。しかし、Titchyのタックルゾーンで相手がドッジするとき小さすぎてマイナス修正が発生しません。 Competition_Rules.pdfより簡潔化&意訳。ゲーム内の実装と同一か確認ができていないスキルも多数あります。誤りがあった場合や、補足があればコメント欄にて、ご連絡いただけると幸いです。
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メンバースキル スキル支援の際にお役立てください。 各人有志での登録をお願いします。知られたくないものは登録しないでね^^; スキル表記は、厳密に調べる必要はありませんが[ランク]+[ブースト]+[副官スキル]で表現してください。 冒険スキル 交易スキル 戦闘スキル 言語スキル
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プレイアブルキャラが習得するスキルの一覧。 こちらの情報を参照しています 汎用スキル 複数のキャラクターが習得するスキル。 LP増強 名前 効果 LP増強α 初期ライフポイントを1000増やす。 LP増強β 初期ライフポイントを1500増やし、手札を1枚減らす。 LP増強γ 初期ライフポイントを2500増やし、手札を2枚減らす。 パターン 習得できるキャラクター 全て習得できる 闇遊戯、海馬、城之内、舞、杏子、羽蛾、竜崎、闇マリク、闇バクラ、リシド、クロノス LP増強αのみ習得できる 遊戯、キース、ペガサス、迷宮兄弟、三沢 LP増強αとLP増強βを習得できる モクバ、骨塚、十代、万丈目 LP増強βとLP増強γを習得できる 梶木、イシズ、パンドラ、エド、明日香 初手系 初期手札に影響を及ぼす汎用スキル(LP増強β、LP増強γを除く)。 名前 効果 リスタート 初期手札の配布後に1度だけ使用できる。初期手札を公開してから引きなおす。 バランス 自分の初期手札が、デッキ内のバランスに応じたものになる。 パターン 習得できるキャラクター 両方とも習得できる 海馬、舞、キース、ペガサス、迷宮兄弟、クロノス リスタートのみ習得できる 遊戯、パンドラ、骨塚、十代 バランスのみ習得できる 闇遊戯、梶木、闇マリク、 闇バクラ、イシズ、エド、明日香 ドロー系 ドローフェイズ時に通常のドローを行うタイミングで使用できる汎用スキル。 名前 効果 ドローパス ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに300ライフポイント回復する。このスキルはデュエル中に3度しか使用できない。 ドローセンス:闇 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで闇属性モンスターをドローする。 ドローセンス:光 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで光属性モンスターをドローする。 ドローセンス:地 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで地属性モンスターをドローする。 ドローセンス:水 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで水属性モンスターをドローする。 ドローセンス:炎 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで炎属性モンスターをドローする。 ドローセンス:風 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで風属性モンスターをドローする。 ドローセンス:ローレベル 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムでレベル4以下のモンスターをドローする。 ドローセンス:ハイレベル 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムでレベル5以上のモンスターをドローする。 ドローセンス:魔法・罠 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで魔法・罠カードをドローする。 パターン 習得できるキャラクター ドローパス 闇遊戯、海馬、城之内、舞、杏子、羽蛾、竜崎、梶木、闇マリク、闇バクラ、イシズ、リシド、モクバ、パンドラ、骨塚、エド、万丈目 闇 闇遊戯、遊戯、闇マリク、闇バクラ、キース、イシズ、リシド、ペガサス、パンドラ、骨塚、十代、エド、クロノス、三沢 光 海馬、遊戯、イシズ、リシド、ペガサス、モクバ、迷宮兄弟、十代、エド、万丈目、クロノス、三沢 地 闇遊戯、城之内、杏子、遊戯、羽蛾、竜崎、闇バクラ、キース、イシズ、リシド、モクバ、骨塚、エド、万丈目、明日香、クロノス、三沢 水 海馬、杏子、遊戯、梶木、モクバ、迷宮兄弟、エド、万丈目、明日香、三沢 炎 闇遊戯、城之内、杏子、遊戯、竜崎、闇マリク、キース、モクバ、十代、エド、万丈目、明日香、三沢 風 海馬、舞、杏子、遊戯、羽蛾、迷宮兄弟、十代、明日香、三沢 ローレベル 闇遊戯、城之内、舞、遊戯、羽蛾、竜崎、闇マリク、キース、イシズ、ペガサス、骨塚、万丈目 ハイレベル 海馬、城之内、舞、遊戯、羽蛾、竜崎、梶木、闇マリク、キース、ペガサス、迷宮兄弟、パンドラ、骨塚、万丈目、クロノス 魔法・罠 闇遊戯、海馬、羽蛾、梶木、闇バクラ、リシド、ペガサス、モクバ、迷宮兄弟、パンドラ、骨塚、万丈目、明日香 専用スキル 習得できるキャラクターがある程度限られているスキル。 デッキ追加系 デュエル開始時や初手配布後に、特定のカードを自分・相手のデッキに追加する専用スキル。 名前 効果 習得するキャラクター ハーピィの狩場 デュエル開始時に、デッキの1番上にフィールド魔法「ハーピィの狩場」を追加する。 舞 じいちゃんのカード デュエル開始時に自分のデッキにエクゾディアが封印される。 遊戯 フライング寄生 初期手札の配布後に相手のデッキに「寄生虫パラサイド」を1枚または2枚寄生させる。 羽蛾 初手系 主に初期手札等に影響を及ぼす専用スキル。 名前 効果 習得するキャラクター デュエル・スタンバイ お互いに初期手札が1枚増える。 杏子 ボクのモンスターカード デッキにレベル4以下のモンスターが6種類以上ある場合、初期手札にレベル4以下のモンスターが入りやすくなる。 遊戯 ヘビースターター デッキにレベル5以上のモンスターが3種類以上ある場合、初期手札にレベル5以上のモンスターが入りやすくなる。 海馬、モクバ 魔法の使い手 デッキに魔法カードが5種類以上ある場合、初期手札に魔法カードが入りやすくなる。 闇遊戯、パンドラ 罠戦術の使い手 デッキに罠カードが5種類以上ある場合、初期手札に罠カードが入りやすくなる。 リシド マーキング・カード 初期手札にデッキ内のレベル7以上の魔法使い族・闇属性モンスターがランダムで1枚入る。該当カードがデッキにない場合は無効になる。 パンドラ 合体魔神招来 デュエル開始時の自分のライフポイントが500になり、初期手札が「ゲート・ガーディアン」1枚になる。さらに自分フィールド上に「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」が呼び出された状態でデュエルを開始する。このスキルで呼び出されたモンスターは、フィールド上に表側表示で存在する限り、攻撃と効果の発動ができない。 迷宮兄弟 フィールド魔法系 特定のフィールド魔法をフィールドゾーンに出現させる専用スキル。 デュエル開始時に発動するタイプと、ライフが特定の数値以下の時に発動できるタイプがある。 (修正前のハーピィの狩場も該当する) 名前 効果 習得するキャラクター 闇の力 フィールド魔法「闇」が発動した状態でデュエルを開始する。 闇遊戯、パンドラ 頂に立つ者 フィールド魔法「山」が発動した状態でデュエルを開始する。 海馬 戦士たちの草原 フィールド魔法「草原」が発動した状態でデュエルを開始する。 城之内 海の伝説 フィールド魔法「海」が発動した状態でデュエルを開始する。 梶木 墓場の一丁目 フィールド魔法「荒野」が発動した状態でデュエルを開始する。 骨塚 恐竜王国 フィールド魔法「ジュラシック・ワールド」が発動した状態でデュエルを開始する。 竜崎 おジャマたちの故郷 デュエル開始時に「おジャマ・カントリー」を発動する。 万丈目 ヒーローの戦う舞台 自分のライフポイントが3000以下になった後に1度だけ使用できる。「摩天楼 -スカイスクレイパー-」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 十代 運命のステージ 自分のライフポイントが3000以下になった後に1度だけ使用できる。「ダーク・シティ」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 エド 疾きこと風の如く! 自分のライフポイントが3000以下になった後に1度だけ使用できる。「デザートストーム」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 三沢 静かなること水の如く! 自分のライフポイントが3000以下になった後に1度だけ使用できる。「ウォーターワールド」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 三沢 侵略すること火の如く! 自分のライフポイントが3000以下になった後に1度だけ使用できる。「バーニングブラッド」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 三沢 動かざること地の如し! 自分のライフポイントが3000以下になった後に1度だけ使用できる。「ガイアパワー」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 三沢 悪の闇に…… 自分のライフポイントが2000以下になった後に1度だけ使用できる。「ダークゾーン」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 三沢 光射す! 自分のライフポイントが2000以下になった後に1度だけ使用できる。「シャインスパーク」を発動する。自分フィールドにフィールド魔法が存在している場合、そのカードは手札に戻る。 三沢 ドロー系 ドローフェイズ時に通常のドローを行うタイミングで使用できる専用スキル。 (修正前の戦力補充も該当する) 名前 効果 習得するキャラクター ディスティニー・ドロー 自分のライフポイントが2000減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、任意のカードをドローする。 闇遊戯 儀式の使い手 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズに通常のドローを行うかわりに、ランダムで儀式モンスター、または儀式魔法カードをドローする。 融合の使い手 融合ヒーロー 自分のライフポイントが1500減る毎に使用できる。通常ドローの代わりにデッキ外から「融合」を手札に加える。 十代 ハーピィ・ドロー! 舞 墓守の運命 イシズ 守護者招来 自分のライフポイントが1800減った後に使用できる。デッキから「ガーディアン」と名のついたカード1枚を選んで手札に加える。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 迷宮兄弟 魔導招来 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで魔法使い族モンスターをドローする。 ヒョヒョヒョヒョヒョー! 羽蛾 恐竜こいや! 竜崎 アンデッドロー 骨塚 カモン! エド セレブ副社長 モクバ 創造者 自分のライフポイントが2000以下の場合に使用できる。ドローフェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキ外から強力なカードを手札に加える。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 ペガサス 魔神招来 自分のライフポイントが1800減った後に使用できる。デッキ外からランダムで「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」の何れかを手札に加える。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 迷宮兄弟 機械天使招来 明日香 奇跡の融合 自分のライフポイントが1000以下になった後に1度だけ使用できる。通常ドローの代わりにデッキ外から「ミラクル・フュージョン」を手札に加える。 十代 インチキドロー キース 増刷 自分のライフポイントが2000減る毎に使用できる。自分のドローフェイズ時に通常のドローで引いたカード1枚を2枚に複製する。 ペガサス 天使の微笑み ドローフェイズに自分が通常のドローで天使族モンスターをドローした場合、そのカードを相手に見せ1000ライフポイント回復する。 イシズ 手札交換系 自分メインフェイズに使用でき、手札を入れ替える専用スキル。 名前 効果 習得するキャラクター 戦力補充 自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。自分は手札を1枚デッキに戻し、ランダムで戦士族モンスターをデッキから手札に加える。 城之内、十代、エド、明日香 ラスト・ギャンブル 城之内 スリカエ キース ライフコスト・ライフダメージ無効系 特定条件下でライフコストやライフダメージを0にする専用スキル。 名前 効果 習得するキャラクター ライフコスト0 根性 このスキルは自分のターン開始時毎に、確率で判定が行われる。次の相手ターン終了時まで自分のライフポイントは1未満にならない。 城之内、骨塚、十代 聖なる守護 自分のターン中、自分への戦闘ダメージは0になる。 杏子 香水戦術(アロマ・タクティクス) 自分は常に自分のデッキの1番上のカードを確認できる。 舞 未来予知 5ターン目のターン終了時まで、自分は常にお互いのデッキの1番上のカードを確認できる。 イシズ マインドスキャン 3ターン目以降、自分のライフポイントが3000以上の場合、相手のセットカードを確認できるようになる。 ペガサス モス進化促進 羽蛾 巨大決戦 竜崎 闇のゲーム 闇マリク 連動トラップ リシド 運を味方に! 城之内 イカサマコイン キース 任意常在系 条件を満たせば自分メインフェイズに使用でき、ターンを跨いで効果を及ぼし続ける専用スキル。 名前 効果 習得するキャラクター パズルの封印 遊戯 ウィジャ盤 自分の墓地に「ダーク・ネクロフィア」が存在し、ライフポイントが2000以下の場合に使用できる。スキル使用後5回目の自分のターン終了時にデュエルに勝利する。「ダーク・ネクロフィア」が自分の墓地から離れたとき、このスキルは無効になる。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 闇バクラ 墓地封印 イシズ 這いよるゾンビ軍団 1ターンに1度、自分のライフポイントが2000減る毎に使用できる。相手ターン終了時まで、お互いのフィールド・墓地のモンスターは全てアンデット族になる。 骨塚 粉砕! 絆の力! ダイスdeレベリング ハーピィの意志 サプライズ・プレゼント 昆虫結束<毒鱗粉> 恐竜重撃 恐竜大進撃 海からの刺客 リバースペイン 代償 悪魔送り 負の連鎖 シークレット・ドロー バンデット 現世復帰の制約 終わらない罠地獄 偽トラップ イッツ・ア・トゥーンワールド モンスターチェンジ:進化 モンスターチェンジ:対価 迷宮作成 三星降格 マスター・オブ・マジシャン 悪夢のショー ショット・ガン・シャッフル 行けおジャマ! 行けおジャマども!! 儀式の使い手2 闇黒?古代の機械 教育的指導
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スキル覚えられるスキル熟練度について 範囲 共通のスキル ルワーフ(火と武具)のスキル ベルマーム(水と知識)のスキル ジェルフ(風と芸術)のスキル オレプラル(大地と商)のスキル ヤファ(光と生命)のスキル パズ(闇と死)のスキルコメント欄 スキル まだ未完成ですのでどんどん更新してください。 覚えられるスキル スキルは装備している武器(盾)と種族によって決定される。 例)ジェルフ(風と芸術)×杖=風水師 つまり、一つのユニットは2種類のスキルを覚えることができる。 (杖と盾を装備しているジェルフは風水師と精霊使いのスキルを 覚えることが出来る。) 熟練度について 熟練度の上昇の仕方は現在不明。 実験してみたところ、1回の戦闘で4回攻撃すると熟練度が2上がり、 1回の戦闘で2回攻撃すると、同じように熟練度が2上がった。 おそらく1回の戦闘で上がる熟練度は2が最大なのだろう。 戦いに参加させずに移動をさせたりしていても熟練度が1上がった。 範囲 範囲は1-12で表される。 1・・・前後左右 2・・・前3マスと後左右 3・・・自分の周り3×3マス といったように、数字が大きいほど範囲が大きくなる。 ~ 共通のスキル 拳闘士(装備無し) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 拳闘士の心 自分のを6ターン+1 0 50 魔法使い(杖) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 エーテルパレット ユニットに2ダメージ 10 5 剣士(剣) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 剣士の心 自分のを6ターン+1 0 50 槍騎士(槍) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 槍撃 ユニットにダメージ 3 5 槍騎士の心 自分のを6ターン+1 0 50 盾持ち(盾) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 防御 自分のHPを6ターン+2 2回復 0 5 弓使い(弓) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 射撃 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ 10 5 鞭使い (鞭) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 鞭打 指定の自分以外のユニットにダメージ 2? 5 鞭使いの心 自分のを6ターンの間+1 0 50 槌騎士(槌) 種類 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 槌騎士の心 自分のを6ターンの間+1 0 50 ルワーフ(火と武具)のスキル 柔道家(装備無し) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 一本背負い 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、位置を入れ替わる 30pt 巴投げ 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、位置を入れ替わる 50pt カウンター 自分が攻撃の対象になったら『攻撃』で反撃(2ターンの間) 100pt 炎術師(杖) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ファイアバレット 指定の自分以外のユニットにダメージ 50pt レッドエッジ 範囲内のユニットのを2ターンの間+3 70pt レイズブレイズ 指定の自分以外のユニットに+3ダメージ 80pt レッドニードル 範囲内のユニットのを2ターンの間+3 90pt 侍(剣) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 二重群雲 範囲内のユニットに-1ダメージ、自分に-2ダメージ 50pt 流走 範囲内のユニットに-2ダメージ、自分に1ダメージ 50pt 朱雀落とし 指定の自分以外のユニットにダメージ、自分に1ダメージ 70pt 鬼軋り 指定の自分以外のユニットに+4ダメージ、自分にダメージ 80pt 隼(槍) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 槍高飛び 指定の位置に移動 30pt イーグル 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ 50pt バザード 指定の自分以外のユニットに1ダメージ 50pt アルバトロス 指定の自分以外のユニットに+4ダメージ 100pt 殴られ屋(盾) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 かばう 指定の自分以外のユニットが対象になった攻撃を自分が身代わりになる(2ターンの間 50pt 我慢 自分のを8ターンの間+1、1回復 60pt ガードスタンス 自分のを6ターンの間+2、2回復、Footを6ターンの間-1 70pt スカーナックル 指定の自分以外のユニットにDmg-2ダメージ、自分に1ダメージ 100pt 弓道家(弓) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 射合い 範囲内のユニットのを4ターンの間+2 60pt 野貫き 範囲内のユニットに-2ダメージ 70pt 威載せ 指定の自分以外のユニットに+1ダメージ 80pt 遠当て 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ 100pt 蠍(鞭) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ファットテイル 指定の自分以外のユニットのを4ターンの間-3 50pt ロングクロー 指定の自分以外のユニットにダメージ、を3ターンの間-1 70pt レッドデビル 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、を2ターンの間-2、自分のを2ターンの間+2、自分を2回復 90pt デスストーカー 指定の自分以外のユニットにダメージ、を2ターンの間-4、自分に3ダメージ 110pt 刀鍛冶(槌) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 刃潰し 指定の自分以外ののを4ターンの間-2 40pt 刀流し 自分が対象になった攻撃を無効化する 60pt 薫刀成性 指定の自分以外ののを2ターンの間+3 80pt 魔穿鉄剣 指定のを+2、を-1 90pt ベルマーム(水と知識)のスキル 話術師(装備無し) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ミスリード 指定の自分以外のユニットをFootアクションを行動不能に 30pt 陽動 指定の自分以外のユニットをHandアクションを行動不能に 50pt 論理爆弾 指定の自分以外のユニットをFoot・Handアクションを行動不能に、1ダメージ 50pt 氷術師(杖) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 アイスバレット 指定の自分以外のユニットに-2ダメージ、を2ターンの間-2 50pt ブルーレイル 範囲内のユニットに-3ダメージ、を2ターンの間-1 60pt ペインフルレイン 範囲内のユニットに1ダメージ、を2ターンの間-1 80pt グレイシアジェイル 範囲内のユニットに2ダメージ、を2ターンの間-4、を2ターンの間-8 9 100pt 執刀医(剣) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 治療 指定を5回復 30pt 獣医術 指定を5回復 30pt 麻酔 指定の自分以外ののを4ターンの間-3 50pt 切除 指定の自分以外のに-1ダメージ、を4ターンの間-2 50pt 漁師(槍) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 養殖 指定を6回復 30pt 漁 指定の自分以外のに+2ダメージ 50pt さざなみの連歌 指定の自分以外ののを3ターンの間+3 50pt 大波の連歌 範囲内ののを2ターンの間+2 80pt 時術士(盾) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 アドアクト 指定の自分以外のユニットをアクションを再行動可能に 70pt アドムーブ 指定の自分以外のユニットをアクションを再行動可能に 80pt アドタイム 指定の自分以外のユニットをアクションを再行動可能に 90pt サブタイム 指定の自分以外のユニットをアクションを行動不能に 100pt トリックスター(弓) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ガムバレット 指定の位置に「踏んだらアクションを行動不能に」の仕掛けを設置 50pt ロングボウトラップ 指定の位置に「踏んだら-1ダメージ」の仕掛けを設置 70pt リモートボム 指定の位置に「踏んだら+3ダメージ」の仕掛けを設置 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Knight.gif) 80pt オーバートラップ 指定の位置に「踏んだら-1ダメージ」の仕掛けを設置 110pt トラップメイカー(鞭) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ボウトラップ 指定の位置に「踏んだら-1ダメージ」の仕掛けを設置 50pt ポイズントラップ 指定の位置に「踏んだらを2ターンの間-5」の仕掛けを設置 70pt スネアトラップ 指定の位置に「踏んだらを4ターンの間-3」の仕掛けを設置 80pt スチールトラップ 指定の位置に「踏んだら+3ダメージ」の仕掛けを設置 100pt 機械工(槌) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 修理 指定を6回復 30pt 分解 指定の自分以外のに+2ダメージ 50pt 調整 指定の自分以外ののを3ターンの間+2、2回復 50pt 拡張 指定の自分以外の】のを4ターンの間+2、を4ターンの間+2、を4ターンの間+4、4回復 120pt ジェルフ(風と芸術)のスキル 吟遊詩人(装備無し) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 『剣の謳歌』 範囲内のユニットのを4ターンの間+1 30pt 『慈愛の調べ』 範囲内のユニットを2回復 30pt 『愚鈍な行進』 範囲内のユニットのを4ターンの間-1 50pt 風水師(杖) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 寿砂 範囲内のユニットのを8ターンの間+1、1回復 - 50pt 背水 範囲内のユニットのを8ターンの間-1、を4ターンの間-1 - 70pt 龍穴 範囲内のユニットのを2ターンの間+1、を2ターンの間+1 - 100pt 奇門遁甲 敵遭遇率低下 - - 110pt 木こり(剣) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 植林 指定の自分以外のを6回復 50pt 伐採 指定の自分以外のに+2ダメージ 60pt 森1の調べ 指定の自分以外ののを3ターンの間+3 70pt ざわめく木々 範囲内ののを4ターンの間+2 100pt 舞踏家(槍) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 『金甌無欠』 範囲内のユニットのを1ターンの間+3 50pt 『花鳥風月』 範囲内のユニットを3回復 50pt 『疾風迅雷』 指定の位置に移動 60pt 『瑶林瓊樹』 範囲内のユニットのを1ターンの間+2 80pt 精霊使い(盾) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ウィヤカオユンケ 指定の自分以外のを-4回復 30pt マソナペ 指定の自分以外のに+2ダメージ 50pt ワフクペザ 範囲内ののを2ターンの間+2 50pt ワハチャンカ 範囲内ののを4ターンの間+2、2回復 50pt 楽弓師(弓) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 弓楽『朱里』 範囲内のユニットを2回復 50pt 弓楽『毘業』 範囲内のユニットに2ダメージ 60pt 弓楽『雅瑠』 範囲内のユニットのを1ターンの間+2 80pt 弓楽『隗斗』 範囲内のユニットのを3ターンの間+1 90pt ビーストテイマー(鞭) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 またたび 指定の自分以外のを2回復、を2ターンの間+2 30pt 金蔓香 範囲内のを4回復 50pt プロッドウィップ 指定の自分以外ののを2ターンの間+2 50pt グレイトウィップ 指定の自分以外ののを3ターンの間+4、自分に-1ダメージ 70pt 彫刻家(槌) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 クロッグフロッグ 指定の位置にユニット『クロッグフロッグ』を設置する 50pt アンガーディアン 指定の位置にユニット『身代わり像』を設置する 80pt ソレムゴーレム 指定の位置にユニット『ソレムゴーレム』を設置する 90pt グレイブレイブン 指定の位置にユニット『グレイブレイブン』を設置する 120pt オレプラル(大地と商)のスキル ならず者(装備無し) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 急所突き 指定の自分以外のユニットに+2ダメージ 30pt 大暴れ 範囲内のユニットに-1ダメージ 50pt カウンター 自分が攻撃の対象になったら『攻撃』で反撃(2ターンの間) 100pt 手品師(杖) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 トランプ投げ 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ 50pt 切断マジック 指定ユニットが対象になった攻撃を無効化する(2ターンの間 70pt 人体交換 指定の自分以外のと位置を入れ替わる 80pt ハンカチをウサギに 指定の位置にユニット『手品ウサギ』を設置する 100pt 盗賊(剣) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 スティルライフ 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、自分を-1回復 40pt スティルパワー 指定の自分以外のユニットのを3ターンの間-2、自分のを3ターンの間+2 50pt スティルスピード 指定の自分以外のユニットのを3ターンの間-1、自分のを3ターンの間+1 60pt とんずら 指定の位置に移動 100pt 土地読み(槍) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 落とし穴 指定の位置に「踏んだら3ダメージ」の仕掛けを設置 50pt 大地の恵み 範囲内のユニットを3回復 60pt 地の毒 指定の位置に「踏んだらを8ターンの間-1」の仕掛けを設置 70pt 大地の力 指定の位置に「踏んだらを1ターンの間+2」の仕掛けを設置 100pt ボディガード(盾) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 かばう 指定の自分以外のユニットが対象になった攻撃を自分が身代わりになる(2ターンの間) 50pt 護身術 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、を2ターンの間-1、自分を2回復 60pt スイッチカバー 指定の自分以外のユニットが対象になった攻撃を自分が身代わりになる(2ターンの間)、位置を入れ替わる 80pt 護身指南 指定ユニットが対象になった攻撃を無効化する(4ターンの間)、攻撃の対象になったら『護身術』で反撃(2ターンの間) 120pt 狩人(弓) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 狩り 指定の自分以外のに+1ダメージ 70pt 警戒 敵遭遇率低下 - 90pt 目止め 指定の自分以外のユニットをアクションを行動不能に 110pt 乱れ射ち 指定の自分以外のユニットに2ダメージ 120pt 遺跡荒らし(鞭) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ブービートラップ 指定の位置に「踏んだら3ダメージ」の仕掛けを設置 50pt クラッチウィップ 指定の位置に移動 60pt スウィッチウィップ 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、位置を入れ替わる 90pt レイダーズセンス 自分が対象になったトラップを無効化する(6ターンの間) - 100pt 商人(槌) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 古代刀レプリカ 指定の自分以外のユニットに1ダメージ、を作成 50pt 骨董宝珠レプリカ 指定ユニットを1回復、を作成 60pt 毒蛇樹の矢 指定の自分以外のユニットに3ダメージ、を2ターンの間-3 80pt 8インチ重榴弾砲 指定の自分以外のユニットに8ダメージ 90pt ヤファ(光と生命)のスキル 修道士(装備無し) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 チャクラ 自分を5回復 30pt 生命波動 指定ユニットを3回復 50pt クンダリニー 自分のを3ターンの間+3 100pt 療術師(杖) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 ヒール 指定の自分以外のユニットを2回復 - 50pt サンライトエール 範囲内のユニットを3回復 70pt リジェネレイト 指定の自分以外のユニットを10回復 90pt サクリファイス 指定の自分以外のユニットのを+2、を+、10回復、自分にダメージ 100pt 料理人(剣) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 即席料理 指定の自分以外のユニットを回復 50pt サン・テュベール 指定の自分以外のに+1ダメージ、自分を2回復 60pt エスカベーシュ 指定の自分以外のに+1ダメージ、自分のを2ターンの間+1 60pt 料理 とどめでアイテム取得 - - 100pt 錬金術師(槍) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 組織錬成 指定の自分以外のユニットを5回復、自分に1ダメージ 50pt 魔力錬成 を作成 - 70pt 魔弾錬成 を作成 - 80pt マッドゴーレム 指定の位置にユニット『マッドゴーレム』を設置する 120pt 聖騎士(盾) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 かばう 指定の自分以外のユニットが対象になった攻撃を自分が身代わりになる(2ターンの間) 50pt シールドシール 指定の自分以外のユニットのを4ターンの間+5、5回復 70pt シェルドシェル 自分のを+1 80pt セキュアセキュラー 範囲内のユニットのを4ターンの間+1、1回復 100pt 鷹匠(弓) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 バードケア 指定の自分以外のを6回復 50pt グリーディタロン 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、自分を2回復 70pt キーンビーク 指定の自分以外ののを3ターンの間+3 80pt クイックウイング 指定の自分以外ののを2ターンの間+2 100pt 教師(鞭) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 訓練 指定の自分以外のユニットのを8ターンの間+1、を8ターンの間+1、1回復 50pt 教鞭 指定の自分以外のユニットに1ダメージ、を2ターンの間-3、を2ターンの間-1、アクションを行動不能に 70pt 説諭 指定の自分以外のユニットのを4ターンの間-3、を4ターンの間-1、アクションを行動不能に 80pt 奨学 を作成 - 90pt 薬士(槌) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 応急薬 範囲内のユニットを1回復 - 50pt 馬睡丸 指定の自分以外のユニットのを2ターンの間-4、を2ターンの間-2、を2ターンの間+2 60pt 龍壮丸 指定ユニットのを4ターンの間+4、を4ターンの間-2 80pt 霊薬蘇摩 指定ユニットを8回復 100pt パズ(闇と死)のスキル グラップラー(装備無し) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 アームバー 指定の自分以外のに-2ダメージ、アクションを行動不能に 50pt アンクルロック 指定の自分以外のに-2ダメージ、アクションを行動不能に 50pt ゴゴプラッタ 指定の自分以外ののを2ターンの間-5、を2ターンの間-3 70pt カウンター 自分が攻撃の対象になったら『攻撃』で反撃(2ターンの間) 100pt 召喚士(杖) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 緑獣召来 指定の位置にユニット『緑の精』を設置する 80pt 刃獣召来 指定の位置にユニット『刃の精』を設置する 90pt 金獣召来 指定の位置にユニット『金の精』を設置する 100pt 地獣召来 指定の位置にユニット『地の精』を設置する 110pt 忍者(剣) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 地縫い 指定の位置に移動 30pt 手裏剣 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ 50pt 八双玄武 指定の自分以外のユニットにダメージ、を3ターンの間-2 70pt 惻隠 敵遭遇率低下 100pt 竜使い(槍) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 タートルガード 指定の自分以外ののを4ターンの間+4、4回復 30pt スネークハント 指定の自分以外のlizard.gif)に+2ダメージ 50pt シャドークロール 範囲内ののを2ターンの間+2 50pt ドラゴナイズ 指定の自分以外のに-2ダメージ、を1ターンの間+6 100pt 陰陽師(盾) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 破界 指定の位置に「踏んだら1回復」の仕掛けを設置 60pt 式神:瑞兎 指定の位置にユニット『瑞兎』を設置する 80pt 血界 指定の位置に「踏んだら-1ダメージ」の仕掛けを設置、自分に1ダメージ 100pt 式神:瑞蛇 指定の位置にユニット『瑞蛇』を設置する 180pt 毒矢使い(弓) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 毒矢 指定の自分以外のユニットのを4ターンの間-3 50pt 閃光矢 指定の自分以外のユニットをアクションを行動不能に 60pt 麻酔矢 指定の自分以外ののを4ターンの間-3 70pt 猛毒矢 指定の自分以外のユニットのを-2 90pt サディスト(鞭) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 血と薔薇 指定の自分以外のユニットに-1ダメージ、アクションを行動不能に 50pt 鉄と荊 指定の自分以外のユニットに-2ダメージ、を4ターンの間-1 50pt 手錠と黒百合 指定の自分以外のユニットにダメージ、を4ターンの間-1、アクションを行動不能に 70pt 蝶と蠍と彼岸花 指定の自分以外のユニットに-2ダメージ、を2ターンの間-2、位置を入れ替わる 90pt 呪術師(槌) 名前 効果 消費コスト 範囲 熟練度 棘枷呪 指定の位置に「踏んだらを6ターンの間-1」の仕掛けを設置 50pt 生贄の烙印 指定の位置に「踏んだら罠設置者が対象になった攻撃を自分が身代わりになる(4ターンの間)」の仕掛けを設置 60pt リプレイスペイン 指定の自分以外のユニットにダメージ、自分を回復 70pt 血の盟約 指定の位置にユニット『黒い血』を設置する、4ダメージ 100pt コメント欄 テストです。 -- (管理人) (2009-05-17 03 45 50) ルワーフのスキル編集お疲れ様です♪ -- 管理人 (2009-06-24 19 25 30) ベルマームのスキル編集お疲れ様です♪ -- 管理人 (2009-06-27 15 18 16) ジェルフのスキル編集お疲れ様です♪ -- 管理人 (2009-07-01 18 49 05) コメント欄の仕様を変更しました。 -- (管理人) 2009-08-03 02 03 59 ベルマーム以降の消費コストの欄を作り忘れていたことに気が付きました(汗) -- (管理人) 2009-08-19 21 49 10 料理や惻隠などは装備するだけで効果はあるんですか? -- (名無しさん) 2009-12-26 09 00 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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凡例 怒り 一回休み 祈り 回復 加護 壁抜け カリスマ カリスマM 貫通 気絶 吸奪 境界 恐怖 獣 金剛 混乱 再動 疾風 蒐集 水棲 スキマ移動 スキマ倉庫 ステルス すり抜け 精神結界 潜伏 脱力 追撃 治癒 手加減 突撃 努力家 対人特性 盗む 飛行 必殺 凍傷 便乗 不死 蓬莱 待ち伏せ 守り手 みがわり みがわらせ 見切り 無意識 滅殺 猛毒 闇 幽霊 対魔特性 乱舞 レーダー 連続 凡例 スキル説明.txtの内容 所有者:味方の所有者リスト(cc後に取得する場合は(cc)と表示) 変更点:スキル説明.txtからの差異や、デバッグによる変更点など 説明(細かい仕様や使用時の注意点、敵が持っていたときの対策など) 怒り 最大HPが半分以下になったターン中、反撃が必殺攻撃となります。 所有者:椛(cc)、雛(cc)、雲山(cc)、チルノ(cc) 変更点:残りHPが最大HPの半分以下の場合、常に反撃が必殺攻撃となる(1.05) パッチにより、HPが半分以下になったターン限定ではなくなった。 確実に必殺が出るのは強いが、ダメージを受けることが前提なので、HP半分からでも十分生存できるキャラでないと使いにくい。 反撃からでないと発動しないというのも、使い勝手の悪さを感じる一つの要因だろう。 敵が持っている場合は、HPを計算して対処しないといけない要注意スキルとなる。 また、敵ターンであっても、待ち伏せで先制攻撃した場合は敵の攻撃が反撃扱いとなる為、怒りを発動させてしまう事もあり得る。 HP半分ギリギリまで削って一気に倒したり、とどめは遠距離主体で攻めたり、最後の一撃を見切り持ちに任せたりするのが基本。 なお、追撃時、及び連続スキル発動により条件を満たした際の反撃時は発動しない。突撃スキル発動により条件を満たした際の反撃時は発動する。 一回休み クラシックモードで撃破されても、後の章で復活することができます。 復活するまでの期間は、キャラごとに異なります。 所有者:サニー、ルナ、スター、リリーホワイト、リリーブラック、チルノ、大妖精 說明と違っで全員同じスピードで三話後に復帰する(例:13話にロストするキャラは17話に復帰する) 次の章で復活するわけではないので、特に序盤は戦力に影響が出てしまう。 ミスっても取り返しがつかないわけではない、と割り切れる程度。 祈り 命中すると撃破されてしまう攻撃を、50%で回避します。(回避率2倍?) 所有者:阿弥、静葉、リグル(cc)、リリーホワイト(cc)、豊姫、大妖精(cc) 変更点:効果なし?(1.05a)/実装(1.10β) そもそも撃破される可能性のある攻撃を受ける状況を作るべきではないので、 何かあったときに博打に出られると思っておくぐらい。信じていると裏切られます。 敵が持っている場合、異常なほど粘られてしまう可能性がある。 祈り持ちの敵は撃破しきれない可能性を念頭に攻めるか、3重4重にバックアップを用意しておきたい。 回復 毎ターン開始時に、最大HPの10%分が回復します。 所有者:聖、芳香、穣子、依姫 変更点:回復率が30%に変更(1.04c) 回復量が大幅に増えたことで、最大HP量の多い芳香などは一度に大量のHPを回復することが可能になった。 但し回復タイミングは自ターン開始時なので、敵ターンに集中攻撃を受けて倒されないようにだけは気をつけよう。特に聖。 敵が持っている場合、じわじわ削るような戦い方が難しくなるので、できれば1ターンで片付けるのが望ましい。 しかし見方を変えれば、魔方陣の上でなくてもチクチク稼ぎがしやすいというメリットも生じる。うまく利用しよう。 加護 ダブル・トリプル状態で後衛にいる場合、前衛の全ての能力が+2されます。 前衛キャラとの支援レベルがSになると、前衛の全能力が+3されるようになります。 (ダブル・トリプルによる能力上昇が、さらに+2されます) 所有者:穣子、一輪、阿弥(cc)、青娥(cc)、リリーホワイト(cc)、静葉(cc)、さとり(cc)、大妖精(cc) 変更点:支援レベルによる補正値変化なし/守備・魔防のみ+1される(1.04a以前)/全ての能力が+1される(1.04c) 残念ながら+2ではなかったものの、全能力+1はそれなりに大きいので、組み合わせを考えるときに一考の余地になる。 壁抜け 移動不可地形を無視して移動することができます。 所有者:青娥 スキル説明.txtに無いどころか、特設ページにあるスキル一覧からも暫く存在を忘れられてた不遇のスキル。 分かりやすく言うと敵をすり抜けできないスキマ移動。 しかし全ての地形を移動力1で通過できるという効果は非常に便利で、青娥が見た目以上に機動力が高いのはこのスキルあってのことである。 敵で持っている場合、油断してたら進入不可地形の向こうから敵が襲ってきた、なんて事になる。 敵軍攻撃範囲はこまめに確認しつつ、スキルの存在を忘れないように注意しよう。 カリスマ 周囲3マスにいる味方へ、命中率・回避率+10%の効果を与えます。 付近にカリスマ・カリスマMを持っているキャラが他にいる場合、効果は重複します。 所有者:巫女、永琳、さとり、豊姫 巫女さんの強さの一つ。周囲3マスはかなり広いので、効果範囲を考えて配置しよう。 共鳴などで後衛にいても効果を発揮するうえ、前衛の味方にも有効。自分には効かない。 移動前に周囲での行動を済ませてから、巫女を移動して一緒に移動するキャラの行動を、 といったように行動のタイミングも考えて最大限活用したいところ。 敵が持っている場合、無視できない強化をもたらすので注意してかかること。 純粋な底上げなので、正攻法以外では対処しづらい。 カリスマ持ちを先に排除できるかどうか狙ってみるとよい。 カリスマM 周囲3マスにいる味方へ、命中率・回避率+5%の効果を与えます。 付近にカリスマ・カリスマMを持っているキャラが他にいる場合、効果は重複します。 所有者:なし カリスマの効果が弱体化したもの。 現状、敵・味方ともに所持者が存在しないので、ボツスキルと思われる。 貫通 一定確率で発動。相手の防御を無視したダメージを与えます。(ダメージ軽減スキル無効化?) 所有者:ルナ(cc)、白夜(cc)、ルーミア(cc)、美鈴(cc)、天子(cc)、幽香、豊姫 確率で発動し、発動したときの攻撃力を大幅に高めてくれる。 同時にダメージ軽減スキルも無効化するので、金剛や精神結界、幽霊を持つ相手にもダメージを通しやすい。 確率型の攻撃系スキル一般の性質として、期待値は上がるものの常に勘定に入れるわけにはいかないのが難点。 削ろうと思ったら撃破してしまって育成の邪魔になったり、思わぬところで撃破しすぎてやっつけ負けの原因になったりするのも同じ。 白夜や美鈴のように、他に確率型の攻撃系スキルを持つキャラの場合、必殺か攻撃系スキルのどれかが発動すれば倒せる場合が多いので、 攻撃力の向上を期待しやすくなる。 敵が持っている場合、常に発動されてしまったときのことを考慮して行動する必要がある。 気絶 攻撃が命中した相手を気絶状態にします。 気絶状態になったユニットは、数ターンの間、行動不能になります。 アイテム等によって気絶から回復すると、そのターンのうちから行動が可能になります。(ターン数は?) 所有者:キスメ、小傘(cc)、衣玖(cc) 変更点:ボスなどの一部敵ユニットには無効/0ダメージでも効果発動(1.10β) 効果が出れば反撃を防ぎつつ戦闘力を奪ってしまえる。気絶中は回避もゼロになるので攻撃を当てやすい。 見切りで消えないので注意が必要だが、 ダメージが0であれば発動しても状態異常にかからない。 発動時命中で効果を発揮するようになった。 特に待ち伏せとコンボを組める小傘が強力で、一人で無双気味に活躍してしまうことも。 敵が持っている場合、できる限り射程外から攻めるか、一気に倒してしまいたい。 喰らう可能性がある場合、厄除札の待機を。 吸奪 一定確率で発動。相手に与えたダメージの1/2を吸収し、自分のHPを回復させます。 所有者:サニー(cc)、小町(cc)、ルーミア(cc)、依姫 書かれたままの効果で、特に特攻武器と合わせたときのHP回復は凄まじく、 前衛に吸奪持ちを突出させるだけで、実質無傷で倒しきってしまうこともある。 オーバーキルした場合はHP分のダメージしか与えていない扱いになるので注意。 強力なスキルだが、やはり確率型なので、ピンチの時に回復狙いで攻撃するのはやや無謀。 攻撃を受ける回数の増える、複数の敵に対する反撃時はもう少し頼れるものの、 信頼しすぎるとなかなか発動せずにあっさり倒されてしまうこともあるので、頼りすぎはほどほどに。 敵が持っている場合、反撃で運悪く何度も発動されてしまうと、幾ら攻撃しても倒せない、なんていうことになりかねない。 回避の高いキャラで攻めるか、吸収されても撃破できるだけの飽和攻撃を仕掛けて撃破してしまいたいところ。 境界 全ての攻撃によるダメージを3/4に軽減します。 所有者:紫、藍(cc)、豊姫 全ての攻撃を一律でカットできる。 特に、弱点のない紫の耐久性を確実に底上げしてくれる、地味ながら強力なスキル。 恐怖 周囲3マスにいる敵の命中率・回避率をー10%の影響を与えます。 付近に「恐怖」スキルを持っているキャラが他にいても、効果は重複しません。(「闇」とは重なる?) 所有者:雛、映姫、ルナサ(cc)、村紗(cc)、ぬえ(cc)、幽香、依姫 逆カリスマ。やはり後衛にいても効果がある。 効果は重複しないので、うまくカバーして前線に攻めてくる敵を範囲に入れられるように配置したい。 特に雛は前線に出しづらいので、後衛から恐怖をばらまいてもらうとよい。 敵にいる場合、カリスマと同様正攻法以外では対処しづらい。 可能ならば、所有者を早めに撃破してしまうのが一番。 獣 攻撃した後、移動力が残っていれば再移動が可能になります。 獣に対して特攻効果を持っている武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:藍、響子、てゐ、橙、ミスティア、椛、文、はたて、ぬえ、ヤマメ、レイセン、月兎 再移動は戦略の幅を大きく広げてくれる。獣の所有者は総じて移動力も高いので、 前線を引きつつ攻撃して削ったり、攻撃しつつ移動して展開を迅速にしたり、攻撃してから味方の防御に入ったり、 役に立つ場面は非常に多い。 GBA版FEのように、物交換や人交換の後は再移動できないので注意。 一方、弱点としてついてくる獣特攻は、特に魔法攻撃の火炎弾系や遠距離火炎弾に注意。 火炎高速弾や火炎大型弾の場合、使い手の魔力が大したことなくて、他の特攻武器と比較していくらか脅威度が低かったりする。 金剛 追尾弾・高速弾・大型弾によるダメージを2/3に軽減します。 鬼に対して特攻効果を持っている武器で攻撃を受けた場合、金剛の効果は発動しません。 所有者:萃香、勇儀、天子 変更点:特攻武器でも効果が発動する(1.03)/銀武器は鬼特攻になり、天子は対象外(1.04) 序盤で実感できる萃香の固さの半分はこのスキルのお陰。ダメージ1は消せない。 戦闘前の被ダメージ予測では考慮されていないので、自分で計算しよう。 銀武器の特攻に対しても有効になり、天子は対象から外れたので、アーマーとして十分活躍できるようになった。 混乱 攻撃が命中した相手を混乱状態にします。 混乱状態に陥ったユニットは、3ターンの間、行動指示を出すことができなくなり、 さらに一番近くにいる味方に対してもっとも高威力の攻撃を仕掛けるようになってしまいます。 混乱から回復すると、しばらくの間だけ、混乱を受けにくくなります。 所有者:パルスィ、レイセン 変更点:ボスなどの一部敵ユニットには無効/0ダメージでも効果発動(1.10β) 敵を味方の戦力にしてしまうため、発動すれば強いが、経験値が無駄になったりすることにもなる。 敵から受けた場合、混乱したキャラか混乱したキャラが落ちる可能性が高い。 厄除札で解除できなければキャラの死に直結するため非常に危険。 ダメージを0にできるキャラであれば状態異常を受けることも無い。 1.10βからノーダメージでも状態異常発生するようになった。 再動 行動済みユニットに使うと、未行動状態にします。 所有者:一輪(cc) 本家本元の踊り子スキル。これがもたらす恩恵は計り知れない。 進軍の補助、行動ミス時のバックアップ、ユニット育成のサポート、前後列の緊急入れ替え、etc、etc・・・ このスキル一つで、戦略の幅が一気に広がると言っても過言ではない。 なお、スキル使用で経験値を得ることのできる唯一のスキルでもある。 疾風 敵を撃破した場合、再行動が可能になります。 所有者:文(cc)、はたて(cc) 変更点:発動後に交代ができない(1.10β) 鴉天狗のcc後専用。撃破できれば再行動できる。 天狗の三位一体で文で撃破→はたてで撃破→椛行動、と3回攻撃も可。 発動条件が撃破に依存するため、所有者がやや攻撃能力に劣る点がネックだが、特攻武器などを使えば十分狙っていける。 動作としては、疾風を持つユニット(あるいは先頭が疾風を持つ共鳴・三位一体のユニット)が敵を撃破した場合、戦闘終了後に疾風の発動表示が表示され、 ユニットが未行動状態かつユニットを選択していない状態に戻る。このとき、獣による再移動は発生しない。 発動時に使用済みフラグが立ち、そのターンは発動しなくなる。 再動を受けた場合は、前衛/後衛に関わらず、疾風の使用済みフラグも解除される。 このため、再動を含めれば行動→疾風→再動→疾風の4回行動が可能。 文とはたてを共鳴させていれば(または、この二人を含めた三位一体を組んでいれば)、二人の疾風を2回ずつ活用して最大6回行動という凄まじい行動力が確保できる。 蒐集 敵を撃破した際に、アイテムやスキルを獲得することがあります(アイテムやスキルを拾うことがある?) 所有者:萃香、てゐ、アリス 所持金の厳しい今作では、このスキルで換金アイテムを取得できると非常に大きい。 ただし、発動率は非常に低い。蒐集のためにセーブ&ロードを使わない場合、クリアするまで発生するのは2~3回程度。 なお、スキルの獲得に関しては無い模様(特設サイトのスキル一覧ページでは省かれている)。 1話萃香対ボス妖怪 試行回数100回 ドロップ:黒曜石5個 翡翠1個 水棲 通常は進入することのできない川や池の地形に侵入することができます。 所有者:にとり 水中への侵入が可能。そもそも水場のある地形が限定的なうえ、効果的に利用できる場面も少ない。 しかしその限定的な場面では、飛行のような使い方ができることを覚えておくと便利。 敵も、このスキルを持っているのは河童系のみ。ただでさえ硬い守備が地形補正で更に硬くなるので、陸揚げしてから戦おう。 スキマ移動 全ての地形を、移動力1で移動ができます。 また、途中にある障害物や進入付加地形、敵ユニットをすり抜けて移動することができます。 索敵マップでは、移動ルート上に敵がいてもそれをする抜けることが出来ますが、視界外の移動先に敵がいた場合は即時戦闘が発生します。 この戦闘で敵を撃破できた場合、そのマスを奪うことが出来ます。 敵を撃破できなかった場合は、近くの空いているマスに押し出されます。 所有者:紫 あらゆる障害物や敵を気にせず、移動力分だけの移動が可能。紫のみの特権。 空中や壁の中に待機したりはできないが、非常に便利。 特に後半では遠距離魔法系を潰すのに使える。 性質上、紫の移動力に効果が依存するので、懐中時計を使ってしまうのもあり。 共鳴や三位一体を組んでいても、紫が先頭なら効果を発揮する(移動グラフィックが普通の歩きになるが、影響なし) キャラの輸送に応用するのもよい。 スキマ倉庫 自分自身、および隣接したユニットが、アイテム倉庫を利用できます。 所有者:紫 いわゆる輸送隊。紫が後衛にいても、共鳴相手含め周囲のマスに有効。 ステルス 周囲3マス以上離れた敵から狙われなくなります。 敵が持っている場合、そのユニットの周囲3マス以内に入らないと、その姿を確認することができなくなります。 所有者:なし 潜伏と同様?所持者はおらず、潜伏に統合されたと思われる。 すり抜け 敵を無視して移動することができます。 所有者:橙 敵が進路を阻んでいてもかまわず通り抜けることができる。 敵に囲まれた状態や通路を塞がれた状況であれば、飛行や壁抜け以上に対応性に優れる。 特に所有者が橙ということもあり、獣移動と合わせて非常に多彩な行動力を見せてくれるだろう。 敵が持っている場合、壁を作ったつもりが難なく抜けられて後続に危険が及ぶ可能性が高い。 そうならないよう、敵のスキルチェックは常に怠らないようにしよう。 精神結界 魔術弾や杖、状態異常によるダメージを1/2に軽減します。 精神結界に対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:聖、アリス、静葉、雛、衣玖、巫女(cc)、こいし(cc)、輝夜 魔法ダメージを大きくカットする。所有者がほぼ魔法系で、例外なく魔防が高いため、魔法に対してほぼ万全になる。 後半の敵の魔法系妖精や幽霊も数多くが所持している。 遠距離魔術弾の弾切れは精神結界持ちに任せるのが良い(但し、回避すると回数が減らないので注意)1.04cより回避しても弾数が減るようになった。 弱点の精神結界特攻については、1.05a現在は存在しない模様。 潜伏 敵から狙われにくくなります?(ステルス状態になる?) 所有者:サニー、にとり、ぬえ、レイセン、月兎 変更点:周囲4マス以上離れた敵から狙われなくなる。 敵軍ユニットの周囲3マス以内に入らない限り、敵から狙われなくなる。 射程範囲に入ると反応して動いてくる敵がいても、4マス以上離れていれば何事もなく通過できる。 但したまたま近くを移動してきた敵など、1体でも敵が3マス以内の範囲に入っていた場合、その時点で全ての敵ユニットから知覚されるので気をつけよう。 また、一本道を塞いでいる場合など、敵が通過しようとしているマスに潜伏ユニットが居た場合も、戦闘が発生する。 ちょうど、索敵マップのような状況を敵も行っていると思えば分かりやすいだろう。 潜伏状態によって敵と遭遇戦が発生した場合、スキル表示とともに潜伏側が先に攻撃を仕掛ける事になる。 敵が持っている場合、いきなり攻撃される可能性があるので注意。 脱力 攻撃が命中した相手を脱力状態にします。 所有者:輝夜 1.10βから実装された新しい状態異常のひとつ。これにかかると力・魔力・守備・魔防が半減してしまう。 共鳴による補正値は変わらないので三位一体であればまだ何とかなるが、単体で受けてしまうと一気にピンチに陥ること必至。 主力ユニットが軒並み骨抜きにされないよう、くれぐれも注意しよう。 追撃 効果不明。 所有者:響子(cc)、橙(cc)、パルスィ(cc)、永琳(cc) 変更点:速さに依存せず追撃が確定する。相手の追撃は防げない。(仕様) 相手との速さの差によらず、必ず追撃できる。相手も追撃可能な場合、両者が追撃する。 追撃が発動するか否かは攻撃能力に多大な影響があるので、このスキルがあると攻撃力が非常に安定する。 と言っても、性質上あまり速いキャラが持っていても仕方がない。 敵が持っている場合、手痛い反撃を喰らうことになる。 射程外から攻め、反撃を受ける場合は速さよりも守備や防御スキルを重視したキャラを選ぼう。 治癒 ターン開始時、周囲にいる味方ユニットのHPを、魔力の1/2の分だけ回復させます。 所有者:ルナ、青娥、リリーホワイト、聖(cc)、大妖精 周囲のキャラを自動回復する。効果範囲はあくまで周囲なので、自分や共鳴相手には効かない。 所有者が後衛にいても有効で、その上複数の治癒の範囲にいる場合、全て効果が発揮される。 魔力の1/2という効果が大きく、成長しきれば10点以上もの回復が見込める。 序盤でも毎ターン5点や6点と回復できるので、前線を支えるのに非常に有効。 手加減 実レベルより低い能力値になります。(これによるメリットは?) 所有者:勇儀 変更点:能力値表示がスキルの影響を受けたものになるように変更(1.04) 実質、初期値が低くなり成長が遅くなったのと同様。 1.04eにて、転生の宝玉を使用することで手加減を解除できる事が判明した。 ついに勇儀さんが光り輝く時代に。 突撃 一定確率で発動。自分のHPが半分以上残っており、さらに相手より身軽であった場合、戦闘を継続します。 所有者:ミスティア、橙、天子、メルラン(cc)、チルノ 相手より身軽であった場合、発動しやすくなる(身軽は必須条件ではない) 少しわかりにくいが、発動すると「もう一度攻撃を選択したように」再度攻撃する。 敵の反撃、及び条件を満たしていればこちらの追撃も同様に発生する。 追撃込みであれば4回以上の攻撃となり、非常に攻撃力が高い。序盤でチルノに萃香をぶつけて大きな被害を受けるのはこのスキルのため。 難点はきっちり反撃を受けることで、生き残るようにダメージを計算しておいたつもりが突撃への反撃で予想外にダメージを受けてしまう、などという事故も起こる。 確率型の攻撃系スキルの常として、削りの計算が崩れたりやっつけ負けに繋がったりするのも同様。 総じて、強力だけれど扱いにくさも大きいスキル。 なお、条件さえ満たしていれば一度の戦闘で複数回発動することもある。 「身軽」はあくまで発動しやすくなる条件ということが判明。突撃を完全に防ぐにはHPを半分以下に削るしかない。 努力家 獲得経験値が2倍になります。 所有者:妹紅、リグル、アリス 通常より多くの経験値が手に入るようになり、他のキャラより早い成長が見込めるようになる。 但し獲得経験値の上限は100EXPなので、ボスなどの確実に100EXP入る相手に対しては逆に勿体無いかもしれない。 また共鳴・三位一体時は、前衛に置く事で同様のスキル効果を後衛キャラにも与えることができる。 「育成はしたいがユニット単体では心許ない」というキャラを育てたい時は、努力家を持ったユニットの後衛に付けてあげよう。 逆に後衛ではスキル効果を得ることができない。この為努力家を持ったユニットは極力前衛で運用したい。 敵の場合は勿論、NPCが持っていても経験値は入らないので、極力仲間に引き入れてから敵を倒させよう。 対人特性 人間を相手にして戦う場合、命中率・回避率が+10になります。 所有者:萃香、勇儀、ヤマメ(cc) 変更点:人間特攻から名称変更 人間相手に有利に戦うことができるスキル。 しかし人間タイプの敵ユニットがそうそう存在せず、こちらが恩恵に与ることはあんまり無い。 逆に敵が持っている場合、巫女や阿弥などの人間ユニットは特に注意しよう。 分かり辛いところとして、妖忌(半人半霊)、アリス(魔界人)、青娥(仙人)、月人4人は人間扱いである。芳香(死体)は人間扱いではない。 盗む こちらの攻撃が命中し、さらに相手の攻撃を回避することができた場合、相手が装備していないアイテムを一つ奪うことができます。 自分の所持品がいっぱいである場合は盗むことができません。 所有者:サニー 変更点:札以外を装備している相手に近接攻撃を行い、その後こちらが回避判定に成功した場合、戦闘終了後に非装備アイテムを盗む 現状スキル所有者がサニーのみの貴重なアイテム奪取スキル。 別に所持品がいっぱいでもスキルが発動しないなんてことは無い。きちんとスキマ倉庫に送る選択が表れる。 こちらが先に手を出すことが条件なので、相手の待ち伏せや敵ターン時の反撃で条件を満たしても発動しない。 ※神速弾を使えば待ち伏せを無視して盗む事ができる。 また便乗やみがわりなど、前衛が入れ替わるスキルが発動しても盗むの発動判定が行われなくなってしまう。後衛のスキルには注意。 接近し、尚且つ相手の攻撃を回避しなければならないという条件は厳しいが、成功すれば大きな利益を得られる。 特にDROPしない銀弾や吸奪系を敵が非装備状態で所持していた場合、積極的に活用すれば金策・武器の充実に一役買ってくれる。 なお、相手が壊れた武器(遠距離魔法装備時は不可)を装備していても発動可能だが、この場合も攻撃判定は行われていると見なされる様である。 飛行 進入不能地形も含め、全ての地形を移動力1で移動する事ができます。(ただし、通過・進入できない地形も一部あり) 飛行ユニットに対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:幽々子、ミスティア、文、はたて、衣玖 基本的に地形の移動コストや進入可否を無視して、移動または停止ができる。 但し地形の補正表示部分に「移動不可」と書かれた地形には通過・進入できない。 また、飛んでいるからといって敵ユニットをすり抜けられる訳ではない。 特に十一章の岩など、敵ユニット扱いになっている障害物は勘違いしやすいので注意が必要。 飛行特攻は氷結系及び風タイプの魔術弾と種類が多く、敵の装備に注意しないと思わぬ痛手を被ることになる。 敵が持っている場合、地形を無視してガンガン接近してくるのは厄介だが、特攻武器を持って待ち構えればそう怖い相手ではない。 ただ、迎え撃つキャラのやっつけ負けにだけは注意したい。 必殺 効果不明 所有者:萃香(cc)、小町(cc)、にとり(cc) 変更点:必殺が+10される 必殺の数値を底上げし、必殺の発動率を上げることができる。 同時に最終的な必殺予測値の下限も10になる為、100%必殺が発動しないという事がなくなる。 しかしあくまで確率上の話であり、実際に発動するかどうかは運次第なので過信は禁物。 逆に敵が持っている場合、必殺の発動を抑えるのが非常に難しくなる為、極力攻撃を受けずに処理する事を心がけたい。 なお、相手に見切りがある場合はそもそも必殺発動時にパリンと割られてしまう。やっぱり見切りには勝てなかったよ・・・ 凍傷 攻撃が命中した相手を凍傷状態にします。 氷結状態になったユニットは、5ターンの間、移動力が半分になってしまいます。 所有者:レティ、チルノ(cc) 変更点:氷結から名称変更、移動力が半分になり、同時に技、速さが半減する。(1.10β) 1.10βからステータスダウンを伴う状態異常へと修正された。 とは言え、効果を得る時点で反撃は免れないものであり、こちらからの使い辛さは相変わらず否めない。 反面、敵に使われれば必殺・命中・回避激減に追撃の危険性までアップするため、恐ろしい状態異常に早代わりする。 他の能力低下スキルと同様、とにかく受けないことを前提に行動したい。 便乗 ダブル・トリプルユニットの後衛にいる場合、前衛の攻撃に便乗してさらに攻撃をかけることができます。 (確率発動?) 所有者:リリカ、スター(cc)、阿弥(cc)、てゐ(cc)、リリーブラック(cc)、月兎、輝夜 後衛時に装備している武器で追加攻撃を行うことができる。発動は100%ではなく確率発動。 当然スキル所有者自身が前衛では意味がないので、このスキルを持ったキャラは後衛向きということになる。 ・・・のだが、大抵便利な前衛用スキルも一緒に持っていることが殆どだったりする。うまく使い分けよう。 敵が持っている場合、額面以上のダメージを貰うことがあるので、他の要注意スキルと同様発動された時のことも考えて攻撃を仕掛けよう。 不死 撃破されてしまっても、翌ターン開始時にHP1の状態で復活することができます。 ただし、1つのステージで復活できる回数には制限があります。 所有者:妹紅、芳香、永琳(敵対時)、輝夜 変更点:スキル発動時は敗北数カウントされなくなった(1.05a) 被撃破時のペナルティを受けることなく、次のプレイヤーターン開始時に3回まで復活することができる。 復活回数は1ステージ中で有限ではあるものの、その場で復活でき戦力を削がずに済むメリットは大きい。 また、このスキルを持ったキャラは得てして脆いので、敵から狙われる可能性も非常に高い。 スキル発動を前提としたゾンビ壁、人間トーチなど、独自の役割を与えられる事も多いだろう。 尚、復活直後はHP1である為、脱衣CGを拝むことができる再度すぐ死ぬ状況でない限りは回復のフォローも入れてあげよう。 NPCが持っている場合、話しかける前に撃破されてもちゃんと復活してくれるので、幾分安心ではある。 蓬莱 撃破されてしまっても、翌ターン開始時にHP1の状態で復活することができます。 ただし、1つのステージで復活できる回数には制限があります。 スキル「不死」の強化版で、1ステージで復活できる回数が多くなっています。 所有者:妹紅(cc)、永琳(敵対時)、輝夜 変更点:スキル発動時は敗北数カウントされなくなった(1.05a) スキル説明にあるとおり、純粋に復活回数の増えた不死スキル。 実に6回もの間、復活を繰り返すことができる。 とは言え死なずに運用できるならそれに越したことはない。あくまで保険が増えたものと考えよう。 待ち伏せ 戦闘時、常にこちらから攻撃を仕掛けることができます。 相手も待ち伏せを持っていた場合は、攻撃を仕掛けた側が先攻となります。 所有者:小傘、リグル、リリーブラック、レティ(cc)、キスメ(cc)、月兎 敵ターン時に戦闘を仕掛けられても、こちらが先に攻撃する事ができる便利なスキル。 常に先制攻撃できるのは非常に有利で、例えば弱点を持った敵の只中に特攻武器を持たせて放り込むだけで、ひどい無双が見れたりもする。 当然状態異常スキルとも相性が良く、小傘であれば向かってくる敵を待ち伏せて脅かして気絶させる・・・なんて芸当もお手の物。氷結弾で一方的に攻撃したり、雷鳴弾の必殺で返り討ちにしてしまうのも良い。 逆に敵が持っている場合、これほど嫌なスキルも無いだろう。当然、氷結弾や状態異常スキルも一緒に完備してる場合が殆どである。 対処法としては、同じく待ち伏せや見切りを持ったキャラでこちらから攻撃を仕掛けるか、若しくは敵の攻撃を受けない距離から攻めよう。 守り手 ダブル・トリプル状態で前衛にいる場合、全ての能力が+2されます。 後衛キャラとの支援レベルがSになると、全能力が+3されるようになります。 (ダブル・トリプルによる能力上昇が、さらに+2されます) 所有者:雲山、藍(cc)、芳香(cc)、リリーブラック(cc)、穣子(cc) 変更点:守備・魔防のみ+2される(1.04a以前)/全ての能力が+2される(1.04c) 1.04cからの仕様変更により、表記どおりの大きい補正を得られるようになった。 得てしてこのスキルを修得するキャラは、一部能力値において伸び悩みを見せ、そこが欠点となっている場合が多い。 共鳴を組むことでそういった欠点を穴埋めし、且つ得意な能力の更なる底上げに役立ってくれるだろう。 また、このスキル修得者と縁の深いキャラは、殆どが同時に加護を修得してくれる。 両者が共鳴し合うことで、全能力+3という強力なシナジーが生じることも見逃せない。 1.10β以降、後衛キャラとの支援レベルをSにすると更に全能力+1されるようになった。加護と合わせれば最大で全能力+4という脅威の補正に。 みがわり ダブル・トリプルユニットの後衛にいる場合、前衛の代わりにダメージを引き受けます。 ダメージを受けることによって撃破される場合は発動しません。(確率発動?) 所有者:椛、美鈴 変更点:みがわり発動時の必殺などで被撃破後、フリーズする不具合修正(1.04) 共鳴・三位一体時に前衛が一身に受けるダメージを肩代わりできる後衛用スキル。発動は100%ではなく確率発動。 特に前衛が高火力低装甲など、やっつけ負けが懸念される状況においては良い保険となる。 しかし確率系スキル全般に言えることだが、絶対の保障では無いので、あくまでスキルに頼り過ぎない立ち回りを心がけよう。 因みに状態異常付加の攻撃をみがわりしても、状態異常判定は前衛に発生する。紛らわしいが勘違いしないように。 敵が持っている場合は共鳴時にしか効果を発揮しないが、いざ発動されると倒せる目算を誤ったりもする。 特に後衛はステータスを参照できず計算が難しいため、慎重に慎重を重ねて行動選択しよう。 みがわらせ ダブル・トリプルユニットの前衛にいる場合、後衛にダメージを引き受けてもらいます。 ダメージを受けることによって撃破されてしまう場合は発動しません。(確率発動?) 所有者:リリカ(cc)、輝夜 共鳴・三位一体時に自分が受ける筈のダメージを、後衛に引き受けさせてしまうという何ともヒキョウな前衛用スキル。発動は100%ではなく確率発動。 そもそもスキル修得者がリリカしかおらず、元より便乗を持つような後衛にも向いたキャラである為、あまり見る機会は少ないかもしれない。 強いて言うなら後衛が幽霊以外のキャラの時、霊撃弾の攻撃を受けそうになった際にスキル発動すれば、ラッキーかもしれない。 見切り 相手の戦闘スキルを全て無効化し、必殺を受けることもなくなります。 ただし、特攻効果を持つ武器での攻撃は無効化できません。 また、ステータスアップ等のスキルを無効化することもできません。 相手も見切りを持っていた場合は、お互いの見切りスキルのみ無効化されます。 所有者:巫女、白夜、文、紫(cc)、阿弥(cc)、美鈴(cc)、永琳、さとり、こいし このスキルを所持したキャラは、まず事故が起きないと思って良い。 攻めづらい怒りや待ち伏せ、爆発力が怖い貫通や乱舞などを、軒並み無効化してくれる。 その上必殺の発動も無効化してくれるので、基本的には額面どおりのダメージしか受けないで済む。 但し説明にもある通り特攻は無効化できず、状態異常スキルに関しては戦闘スキルではないので予防できない。 ここを勘違いをすると痛い目を見るので、注意しよう。 敵が持っている場合は、こちらのスキル頼りの戦法は完全に封じられてしまう。 頼れるのは純粋な戦闘能力だけ、自軍最強ユニットをぶつけて対処しよう。 無意識 周囲3マス以上離れた敵から狙われなくなります。 敵が持っている場合、そのユニットの周囲3マス以内に入らないと、その姿を確認することができなくなります。 所有者:こいし 変更点:周囲4マス以上離れた敵から狙われなくなり、敵を無視して移動することができる。(潜伏+すり抜け) 敵専用ユニットであるこいしのみに許された、二種類のスキル効果を併せ持った補助スキル。 彼女の存在を忘れて部隊を進めると、突然どこからともなく現れ手痛い魔術弾攻撃を浴びせられるだろう。 しかもこちらの壁も無視して縦横無尽に動き回られるので、余計たちが悪い。 滅殺 一定確率で発動。一撃で敵を撃破します。 ただし、妖精や不死属性を持っているものには効果がありません。 所有者:幽々子(cc)、映姫(cc) 変更点:命の概念がない妖精やスキル不死、蓬莱持ちユニットに効果なし。 確率で発動し、攻撃対象をダメージに関係なく即死させる。 非常に強力な効果に見えるが、十分な攻撃力をもつキャラならば必殺でもほとんどの敵は即死させられるわけで、 そういった意味では必殺や乱舞などと極端な差はない。 武器の威力が関係しないとはいえ、弱い武器では発動しなかった場合に戦力にならないので、弱い武器しか持たずに滅殺に期待する、といのも使い方として正しいとは言えない。 ランダム発動なので意図しない撃破ややっつけ負けの可能性を与えてしまうのも同様。 結局のところ、必殺判定がもう一つあって発動すれば儲け物、という程度に認識しておくのが適切なところだろう。 もちろん、セーブ&ロードを駆使すれば、武器も成長もほぼ無関係に1体は確実に撃破できる凶悪なスキルとなるが、そこまですれば強力なのは誰でも同じ。 敵が持っている場合、見切りや不死持ち、あるいは妖精で挑むか、そうでなければ攻撃される前に一撃で倒さなければならない。 受け身の戦法を取っている最中にうっかり滅殺持ちに接近されると、それこそうっかりでは済まされない。 猛毒 攻撃が命中した相手を猛毒状態にします。猛毒状態になったユニットは、4ターンの間、毎ターン開始時にダメージを受けてしまいます。 回復後、しばらくの間は猛毒状態になりにくくなります。 所有者:ヤマメ 変更点:0ダメージでも効果発動(1.10β) よくある毎ターンダメージ系の状態異常付与スキル。 ダメージを無効化した場合は状態異常は発生しない。 発生するようになった。 余計にダメージが嵩んでしまうので戦力拮抗時には注意が必要だが、気絶や混乱のように一度で戦局が乱れるような大きな影響力は無い。 但し、猛毒を受けたキャラが同時に大きなダメージを被った場合、自ターン開始時に猛毒ダメージで敗走してしまう事もあり得るので注意。 逆にある程度余裕があるときなら、猛毒ダメージを利用して札の熟練度稼ぎをしても良いかもしれない。 猛毒ダメージはターン毎にダメージ量が変化する模様(要検証)。共鳴・三位一体時に猛毒ダメージを受けるのは前衛のみ。 闇 隣接している敵味方全てのユニットの命中率・回避率をー10%の影響を与えます。 付近に「恐怖」「闇」スキルを持っているキャラが他にいても、効果は重複しません。(恐怖・闇と重なる?) 所有者:ルーミア 変更点:恐怖とは効果が重複する 自分以外全ての隣接ユニットに影響を与える、ルーミアのユニークスキル。 共鳴・三位一体時の味方も隣接ユニットに含まれるため、ルーミアを後衛に据えると前衛の命中・回避は常に-10%されてしまう。 近接攻撃を仕掛けてくる相手は勿論、こちらから敵ユニットに隣接することで歩くデバフ発生装置として働くこともできるが、 混戦時は逆に味方に対してマイナス効果を与えてしまう可能性もあるので、彼女の立ち位置には細心の注意を払おう。 幽霊 追尾弾・高速弾・大型弾のダメージを1/2に軽減させます。 幽霊に対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、ダメージが3倍になってしまいます。 所有者:幽々子、妖忌、ルナサ、メルラン、リリカ、村紗 幽霊タイプのキャラ、及び敵ユニットの怨霊・幽霊が必ず所持しているスキル。 魔術弾以外のダメージを大幅に軽減し、単純な守備の数値では測れない鉄壁の性能を見せてくれる。 なお、火炎○○弾などの魔法攻撃となる武器でも、魔術弾ではないのでダメージは半減される。 霊撃弾による特攻は、半減できない上に武器攻撃力3倍で計算されてしまうので、くれぐれも注意しよう。 敵で持っている場合は霊撃弾系、及び魔術弾以外の攻撃が通りづらい。 後半になると精神結界を持つ幽霊もよく見るようになるので、特攻武器を使うのが最も効果的だろう。 対魔特性 妖怪を相手にして戦う場合、命中率・回避率が+10になります。(「対妖特性」などに変えてはどうか) 所有者:巫女 変更点:妖怪特攻から名称変更 対人特性の逆で、妖怪に対して有利に戦うことができるスキル。 敵の大半は妖怪タイプなので、殆ど有利になっていると思って良い。 敵が持っている場合、こちら側にも妖怪タイプのキャラは数多く存在するので意外と油断ならない。 人間や妖精で対処するか、またはカリスマ・恐怖などの補正でうまく帳消しできれば安心だろう。 なお、死神やキョンシーも妖怪扱いとされる。 乱舞 確率で発動。攻撃力1/2の5回連続攻撃を行います。 発動した場合、武器の消費は1だけで済みます。 所有者:妖忌、白夜、スター(cc)、レイセン、依姫 変更点:乱撃から名称変更 5回連続攻撃は凄まじいように見えるが、ダメージが半減するので全て命中して2.5倍、と必殺が出る場合よりも低威力。 但し、5回攻撃全てに必殺判定と貫通などのスキルや氷結弾などの武器効果の発動判定が存在するので、これらが付随した場合にはさらに攻撃力が増す。 命中が心許ない場合にも、5回のうちいくつかが当たる可能性があるので、多少なりとダメージが期待できる。 なお、トラキア776と同様武器に依存せず発動し、間接攻撃でも問題ない。発動確率は技%と思われる。 敵が持っていた場合、大きい被害を受ける可能性があるが、見切り持ちでなくとも十分な守備を持つキャラであれば対抗できる。 上述の通り、同時に必殺や貫通を持つ敵が相手の場合、危険度がさらに上昇するので注意。 レーダー 索敵マップでの索敵範囲が1マス広くなります。 所有者:スター、椛、レイセン 変更点:索敵範囲が3マス広くなる(1.04a以前)/索敵範囲が4マス広くなる(1.04c)/命中が+10される(1.11b) 潜伏状態や索敵マップでの見えない敵を、より遠い距離から視認できるようになる。 索敵マップ自体は1.05a現在で2つしか存在せず、活かせる場面は少ないように思えるが、潜伏中の敵も見つけやすくなるのは地味に便利。 サニー+スターやにとり+椛であれば、自らも潜伏しながら索敵活動を行うこともできるので、なかなか面白い。 更に1.11bより戦闘時にスキル効果が発生し、命中に+10の補正が掛かるようになった。 敵が持っている場合、こちらの潜伏がバレやすくなってしまう。 見つからないと高を括って進軍したら、うっかりバレて攻撃されちゃうなんてことも。 連続 確率で発動。2回連続攻撃を行います。 所有者:響子、小町、美鈴、はたて、アリス(cc)、永琳 変更点:攻撃した回数分武器を消費する(1.10β) 2回続けて攻撃を行うことができる。表記のとおり確率発動。 発動した場合でも武器の消費は1で済む。 追撃と違うのは発動すると先に連続攻撃を行えること。攻撃、及び反撃が2回攻撃になると思えば良い。 更に追撃時もスキル発動判定がある為、連続による2回攻撃のあと敵の反撃、その後追撃で更に連続2回攻撃という、脅威の4回攻撃も起こり得る。 そういう意味では追撃スキルを併せ持つ響子と非常に相性が良い。 しかし貫通や乱舞などと同様、思わぬタイミングでの発動で計算が狂う事があるのは否めない。くれぐれも事故には気をつけよう。 敵で持っている場合はやはり大きな被害に繋がる可能性があるので、ダメージを看過できない場合は見切りなどで極力警戒すること。 とは言え貫通のように一発のダメージそのものが上がる訳ではないので、元々受けるダメージが微々たるものなら発動されても怖くない。
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仕様変更スキル 職業 スキル 変更内容 剣士系など マグナムブレイク 固定詠唱追加 アコライト ワープポータル 削除 ホーリーライト Lv20まで取得可能 モンク 金剛 Def,Mdef60固定 ウィザード メテオストーム 固定詠唱追加 アサシンクロス EDP 固定詠唱追加 メテオアサルト 固定詠唱追加 クルセイダー グランドクロス 固定詠唱追加 バード ダンサー ロキ ジーク 戦太鼓 削除 アルケミスト アシッドデモンストレーション 固定詠唱追加 忍者 氷柱落とし 固定詠唱追加 雷撃砕 固定詠唱追加 ガンスリンガー デスペラード 固定詠唱追加
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/16.html
小町はスキルのレベルを上げることでLvアップの恩恵を受けやすいキャラクター その中でも特に優秀なものを紹介したいと思います。 236系 ・迷わず生きた人霊 スキカ書き換えをしないで初めから使えるスキル 相手の要る場所に辿りつくとLv3なら2つ、LvMAXなら4つの霊魂がふわふわ上昇してくれる この霊魂の制圧力が立ち回りでとても強力である 受身狩りに組み合わせたり無間フィールドに相手を閉じ込めた時に高飛びする相手にひたすら連発することで霊力を消費させつつ動かせることができるなど コンボにも使うことが出来てLvを上げている状態で霊力に余裕があればとりあえず撒いて攻めの機会を狙ってみるのもいいかもしれない ただしスキが大きいので少し離れた位置で撒いていく事が必要 ・通りすがりの人霊 後ろから出てきたり、前から出てきたり不意打ちがお得意なスキル これを見せておくことで地上でのプレッシャーを意識させて飛んだところを狩る事に長けている、 起き上がりに通りすがりとJ2Aを絡めた表裏の分からないめくりを狙ったりできる このように奇抜な攻めを好む人にオススメのスキル LvMAXにすることで判定が広くなり相殺能力も強化される 22系スキルである無間の道との相性が良くデッキに入れるならLvMAXを積極的に狙いたい ・死神の大鎌 小町の中でも非常に使いやすく強力で優秀なスキル 火力、固め、対空、射撃戦、表裏択、ゲージ回収率などが強化される 更には見た目もかっこよくトリッキーな動きが可能となる LvMAXになると大鎌が2枚刃になり霊力2削り、ガードさせても相手にプレッシャーを与えられる 練習が必要だが空中大鎌着地キャンセル(着キャン大鎌)を利用することにより様々な攻めが可能になる 削り値とゲージ回収にも優れとりあえずガードさせてもおいしい事がいっぱいある 623系 ・浮かばれない地縛霊 スキカ書き換えをしないで初めから使えるスキル ・死出の風 通称扇風機。数少ない小町の打撃スキルの一つ B版はその場で、C版は一歩踏み込み若干滑りながらB版よりも長く鎌を回転させる B版の発生がかなり速く、唯一2Aからでもつなぐことができる(入力に少々難アリ) 縦に判定が大きく飛び越えようとする相手を引っ掛けやすいが、密着していると当たらないという致命的弱点がある 硬直も相当長いので、万一飛び越えられた場合には膨大な隙を晒してしまうことになる 全ヒットした時のダメージには目を瞠るものがあるが、ヒットバックと吹き飛び方の関係でヒット数が安定せずあまり期待はできない。牽制目的なら尚更 信頼性は中堅といった所。もっておきたい打撃スキルとしてお迎えと二者択一か ・三途の舟 オワコン 22系 ・お迎え体験版 B版を長押すことにより相手を引き寄せCで行動をキャンセルすることができる C版は最速で構えをキャンセルしてくれるが、B版でもCキャンセル出来るようにしよう Lvが上がるとキャンセル速度が上がり引き寄せる力も強くなる 単純でとても使いやすい打撃択で、レバー打撃の後などに入れておくと勝手に当たってくれることが多い 単発の火力も申し分ないのでコンボ火力の底上げにも役立ってくれる キャンセルを駆使することにより固めを強化したりスキを消したり誤魔化したりできる 優秀であるDAをフォローするスキルとして相性もよく、初期状態で打撃スキルを持たない小町にはありがたいカード ・無間の道 B版で目の前、C版で相手のいる場所へ紫のフィールドを出すスキル。ホールド可能 紫のフィールドの中に相手がいる場合、相手の移動速度が制限される効果を持つ フィールドが発生する瞬間には射撃判定があり、当たると大きく上に吹き飛ぶ。 モーションで見ると発生はかなり遅めだが、鎌を振り下ろしてからは発生保証があるので相手の下りJAと相打ちしたりと安全性はそこまで低くない Lvを上げると効果持続時間が増加し、Lv3になると少し横に広がる これを設置すると相手は動き辛くなるのでここからが腕の見せ所 固めで誤魔化しつつ使ったり立ち回りで使うことが可能 基本は相手への起き攻めでフィールド中央に閉じ込めてそこからのJ2Aの表裏択や攻め継続が強力 相手を無間のフィールドに閉じ込める事に成功しても油断せずに攻めて行く事が大切になる