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そらのおとしもの -ドキドキサマーバケーション- 角川書店 2010年3月25日 PSP コミック『そらのおとしもの』を題材とした、エンジェロイドどき☆どき育成アドベンチャー 記憶を失った未確認生物・イカロスを魔法カード等を使い育成します 魔法カードには「透明人間」や「時間停止」など誰もが一度は夢見た『妄想シチュエーション』もあります 関連 そらのおとしものフォルテ ドリーミーシーズン さ行 そらのおとしものフォルテ ドリーミーシーズン キャラゲー プレイステーションポータプル
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ページトップ チャットモード▲ FFXI 内で使われる会話モードのことで、 shout/say/party/linkshell/tellの5種類があります。 状況によって使いわけるのですが、市街戦中はもっぱら shout/say/party を利用することになります。 shout もっともひんぱんに利用されるモード。広範囲に及び、範囲内の他のPCと会話できる。 市街戦中には、敵情報、将軍情報などいわゆる「戦況シャウト」が状況を左右する。 shoutが届くのは、せいぜい2ブロック先。モグハウスを出てすぐのところからだと、 封魔堂入り口辺りまで。戦況シャウトをする時は、この距離感をつかんでおくとよい。 一番適した場所は、チョコボ厩舎-モグハウス-大通りをすぐに行き来できるあたり。 電撃の旅団による検証では、ゲーム内の距離で 100mくらい。 say 自分の周辺にいるPCにのみ会話が届くモード。 敵の攻撃を受けてHPがへった前衛が回復や状態異常の治療を求めたり、 その場で対処すべき情報を伝える時に利用する。 電撃の旅団による検証では、ゲーム内の距離で 30mくらい。 party PTを組んでる者同士に伝わるモード。 PTを組んで行動する場合に利用することが多くなる。 PT内で決めた戦術、行動優先などを伝える時に利用する。 linkshell リンクパールというゲーム内の通信手段であるアイテムがあり、 同じリンクパールをつけた者同士ならこのモードで会話できる。 リンクパールの集団をリンクシェル(略してLS)といい、 LSで参戦した時はこのモードを利用することも。 tell 特定のPCと直接会話できるモード。シャウトが届くかわからない、 あるいはシャウトに頼らず情報を伝えたい相手との連絡手段。 市街戦中に敬遠されるシャウトなど シャウトは主に戦況を多数のPCに伝えるために利用されます。 開戦前は戦況に関係のない「雑談シャウト」が飛び交うことが多く、雰囲気をもりあげてくれますが、 開戦後まで雑談が続いていると、肝心の情報が選別しづらくなります。 このような雑談シャウトを続けるPCは、自然、好意の目で見られなくなるのでご注意を。 また、不快なシャウトを続けるからと、必要以上に特定のPC排斥をするのは、 長い目で見るとサーバー全体の戦力ダウンにつながります。 ある程度は大目に見る、どうしても我慢できなければブラックリスト (対象PCの会話が見えなくなる処理)に入れる、などの対処をしましょう。 他に敬遠されるものとしては、 市街戦に関係のない募集・宣伝シャウト(マクロ暴発なら許容範囲か) ランダムコマンドの頻発(サイコロのような数字が表示される、フィルターオンができない) があります。 インタビュー記事 あるシャウト人のゆううつ チャットフィルター 初期状態では、各種チャットモードおよびそれ以外のログ情報が、 PCの意思にかかわらずすべて表示されます。 このうち、特定のログ情報を表示させないための機能を 「チャットフィルター」といいます。 チャットフィルターをオンにする 該当する情報を表示させない チャットフィルターをオフにする 該当する情報が表示される この機能を設定することにより、目的別に必要な情報を選別しやすくなります。 定型文▲ FFXI 内の簡易翻訳機能です。 市街戦発生は、日本人の主たる活動時間帯にのみ起こるわけではありません。 日本時間早朝4~6時ごろなどの時間帯には、欧米のPCが主戦力になります。 この時間帯に参加して、他のPCと意思の疎通を図るとなると、 英語かこの定型文を駆使しないことにはままなりません。 いかに定型文を熟知して使いこなせるか、もまた勝機につながります。 例文の【 】内の単語が、定型文で使える単語(文)です。 例文 【どこですか?】【だまし討ち】 【だまし討ち】【モグハウス】 【ください】【報告】【将軍】s 【位置】 HP 【将軍】【危険】【敵】5 【チョコボ厩舎】【敵】8【救援要請】 【競売所】【クリアマインド】 ジョブ 【戦士】 【黒魔道士】 【侍】 【召喚士】 【コルセア】 【からくり士】 方角 【東】 【西】 【北】 【南】 こんな定型文も使えます 【集中】-「一点に集める」「気合を入れる」という感覚で 【ゲートブリーチ】-扉が破壊された 【下】-場所を表すほかに、「down」「下した」「撃破した」という意味で使える 【トリプルアタック】-3連戦 【ダブルアタック】-2連戦 【ホームポイント】-定位置 【二等傭兵】-「下っ端」転じて「雑魚」 場所 【マーケット】-露天商4人がいる大通り 【チョコボ厩舎】 【モグハウス】 【封魔堂】 【競売所】-場所としては【競売所】が正しいが、【競売】だけでも通じる 【鍛冶ギルド】 【上】 特定のモノを指す 【だまし討ち】-奇襲部隊 【ラピッドショット】-急襲部隊 【爆弾投げ】-ボム 【骸骨】-スケルトン転じてドラウガー 【出口】-フィールドへのゲート付近 【大ボス】-蛮族軍総大将 【中ボス】-蛮族軍隊長クラス 実用英単語▲ kiteing マラソン win lose mob(s) defeat undefeated weaker mob(s) moat into incoming seal spells first pos downstairs on stairs upstairs 1st floor 2nd floor よく使う言い回し head to FTW - for the win Die and HP AH MH 長すぎるNM名の略称 GM WA,WtA KC AT VV VN FF,FF【シーフ】 R【シーフ】 JJ QJ BJ オマケ SE SQUARE ENIX スクウェア・エニックス社の略 AC Astral Candescence 魔笛の略 ID Imperial Defence 皇都防衛力の略 sweets 実戦英会話▲ pull any mobs plz dont let them free どれでもいいから釣ってくれ、好きにさせるな keep them away from 【封魔堂】 dont let them in we are low on ppl, so most likely going to have kite 【大ボス】【中ボス】 call out the 【だまし討ち】 group find the 【だまし討ち】 and kill it ASAP DO NOT 【集中】 on 【ノートリアスモンスター】 1st force a 【神獣の退避】 by killing the others 【封魔堂】 get ready for 5+ mobs before finish 【ビシージ】, please 【レイズ】 dead PCs if you can zone, then you can get the items again bring them to moat and kite nukers away on ○○ General being attacked by multiple enemies In exchange for just 200P, do you want tou jeopardize the generals? 決めゼリフを言ってみよう! 開戦ムービーが始まったら、戦意を高めるようなセリフでキメてみよう! Good Luck Trooper We are (サーバー名)!Will win, of course! lets do this Good luck and Godspeed troops このページのトップへ
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異文化コミュニケーション ◆GO82qGZUNE 『アサシン、3号館の食堂でサーヴァント。それも三騎』 雲の切れ間から覗く陽光が暖かみを帯びてくる、午前も終わろうかという頃だった。 小さな教室に数十人ばかり集められたそこに天樹錬の姿はあった。その視線は板書が連なる黒板ではなく、教室の真横にある窓に向けられている。 窓の外に見える景色は平穏そのもので、頬杖をついてそれを眺める彼の所作も安穏としたものだったが、脳内で発せられたその声は緊張感を孕んだものだった。 『今朝のガキ……ミサカミコトか。にしても随分と釣れたもんだな』 『だね。そのために泳がせていたとはいえ、期待以上だ。それも好都合なことに"気配遮断"持ちまで特定できた』 サーヴァントには特有の"気配"というものがある。 高密度の魔力体であるサーヴァントはどうしても強大な魔力反応が滲み出てしまうものであり、同じサーヴァント同士、あるいは魔力探査の術を持つ魔術師であれば数百m単位での感知が可能となる。 無論中には例外はあり、その一つがアサシンに代表される一部のサーヴァントが持つ"気配遮断"のスキルなのだが。 『状況を伝えるよ。御坂美琴ともう一人の女子生徒……名前は巴マミ、彼女は"気配遮断"持ちのサーヴァントのマスターになる。 その二人が口裂け女のウワサについて話してる時に襲撃があった。口上も一致したよ、恐らくは"口裂け女"の都市伝説に該当するサーヴァントだ』 『マスター同士で早速の接触か。それで現状は?』 『……ごめん、ゴーストの知覚が弾かれてる。多分人払いの魔術か何かだ。詠唱は聞き取れなかったけど、巴マミが魔術師である可能性大。 とりあえず近づいて、状況が動くのを待ってほしい。頼める?』 『こそこそ隙を伺うのも、待ちの姿勢もいい加減飽き飽きだが……いいだろう、付き合ってやる。 お前の"策"が功を奏したのも事実だしな』 高圧的な言葉とは裏腹の、満更でもない声音に錬はひとまずの安堵を覚える。 『気を付けて。気配遮断が働いてるとはいえ、中で戦闘が行われてる可能性が高い。いざとなったら……』 『誰にモノを言っている? まあお前は大船にでも乗った気で待っていろ。首級の一つくらいは手土産にしてやる』 不遜な含み笑いが聞こえたと思った瞬間、念話を打ち切られて錬の意識が現実に帰還した。 はぁ、とため息をひとつ。淡々と進む講義の声を聴き流し、ぼんやりと思考する。 (待ちの構えを取ったのが僕の判断だけど……それにしても動くのが早いな) 聖杯戦争に挑むのは十五の主従。自分と元々把握していた御坂美琴を除けば十三。スノーフィールドの広大さと地盤の確保、それらの観点からもう少し事態の推移は緩やかになると考えていたのだけれど。 (けど好都合と言えば好都合。僕の備えも無駄にはならなかったわけだし) 安穏と椅子に座り、益体もない思考に没する錬は、しかし同時に膨大な量の情報を現在進行形で処理していた。 左手に握った情報端末を机に隠し、額の裏の"もう一つの思考主体"に意識を集中させる。 動き始めた状況に対し、適切な行動を取るために。 ▼ ▼ ▼ ゴーストハックという技能がある。 仮想精神体制御特化型魔法士《人形使い》が使用する情報制御であり、端的に言えば「無生物を生物化させ支配下に置く」という能力である。 詳しく原理を説明しよう。 仮想精神体───簡易化された模倣意識を情報の海を通じて対象に送り込み、情報構造体をハックすることで対象を疑似的に生物と定義。情報の側から支配することであらかじめ設定された行動目的に応じて自立行動させるという代物だ。 大戦においては主に自律兵器群に使用され、一般兵の部隊に多大な戦果を挙げた情報制御だが、いくつか欠点が存在する。 中でも最たる欠点は、生み出されたゴーストは何もしなければ10秒程度で消滅するということだ。 仮想的な精神体は極めて寿命が短い。継続的な思考が為されなければ情報の海に存在情報を拡散させ、呆気なく消え去ってしまう。 大戦では自律兵器を制御するAIそのものを乗っ取ることでこの問題を解消していたが、閑話休題。 つまるところ何が言いたいかといえば。 「学生用の共有ネット……前時代的だけど便利なことに変わりはないよね」 手元の情報端末に表示されているアクセス履歴をちらりと見遣り、呟く。 そう、便利なことに変わりはない。使えるものは全て使う。 結論だけを言えば───学園内の校舎は、現状その全てが"ゴースト"として錬の支配下に収まっていた。 形は変わらず、外見上は元より物理的な変化は一切ない。しかしその実、情報的な側面から見れば校舎の変化は如実なものだった。 あらゆる場所に錬の仮想精神体が入り込み、校舎が受ける物理接触をデータ化して逐一錬のI-ブレインに伝えていた。今や校舎は錬の体内そのものであり、内部で発生する事象は全てが筒抜けとなっているのだ。 体重移動、大気の震え、質量物体の感知にその他諸々。どこに誰がいるのか、何を話しているのか、その全てが錬にとっては手に取るように理解できた。 情報構造の維持には共有ネットワークのメインシステムそのものを利用させてもらった。簡易的な思考しかできない、技術的には数百年は以前の民間レベルの物ではあるが、構造体の維持には全く問題ない。 なにせ物理変化を一切起こさない、戦闘用ですらないゴースト化であるのだから、必要な演算処理は極めて微小なもので事足りる。 (御坂美琴の使役サーヴァントはバーサーカー……だけど、質量移動と運動エネルギーの多寡から言って近接ステータスは大したことない。宝具を加味しなければアサシンで十分に対処できる。問題は巴マミのほうだ) 情報取得の面から言って圧倒的な優勢にある錬だが、しかしその表情は優れない。油断はできない、できるわけがない。 聖杯戦争における戦力主体はあくまでサーヴァントにあり、そして巴マミが使役するサーヴァントはあまりにも規格外に過ぎた。 御坂美琴のバーサーカーと同じくしてその身体能力はおおよその部分を計ることができたが、明らかにアサシンを上回る高水準。更に高速の矢をつがえていた事実からアーチャークラスであることが推察される。 何より異様なのは、そのスキル。 襲撃者と戦闘状態に陥ってなおアサシンが感知できなかった域の気配遮断スキル。それは断じてアーチャークラスが持っていい代物ではない。 考えられる可能性は二つ。神代の大英雄に匹敵するステータスを持つアサシンであるか、他クラスのスキルさえ使用可能な規格外のアーチャーであるか。 どちらにせよ安易に手を出していい相手ではなく、ならばこそ様子見の姿勢は当然のものと言えた。 (直接目で見なきゃステータスが分からないってのがもどかしいな……せめて視覚共有が使えたら話は別なんだけど) 基本的な魔術の一つに、使い魔との視覚共有があると聞く。 あるいは霊子ハッカーたるウィザードでも同じ術式が使えるらしいが、どちらにせよ錬にとっては専門外だ。 せめて目覚めたのが本戦開始直前でさえなければ、ウィザードの真似事くらいは習得できたかもしれないが。 『っと、馬鹿が飛び出てきたな。レン、そっちでも確認できたか』 『うん、大丈夫。これ多分口裂け女……襲ってきた側だね。うわ、空まで飛べるんだこいつ……』 ゴーストハックを通じた錬の知覚は、人間大の質量が中空を翔ける大気振動を感知していた。 0と1に数値化された知覚領域にぽっかりと空いた穴のように感じられた、人払いの魔術結界。そこから唐突に現れ出でたのは、御坂美琴のバーサーカーとも巴マミのサーヴァントとも違う反応である。 その速度は大したものではなく、アサシンであるなら容易に追跡が可能だろう。 『アサシン、とりあえず今逃げた奴を追いかけて……』 『言われるまでもねえ。レン、あいつだけは潰すぞ。絶対に逃がさねえ』 『アサシン?』 ぶつり、とまたしても一方的に切られる念話。アサシンらしくもなく……いや、らしいのだろうか? 静かな怒りに満ちた声音を思い出し、錬は嘆息する。 手負いかつ格下、更に気配遮断からの不意打ち。万に一つもアサシンが遅れを取る道理はなく、そこに関しては安心していられるのだけど。 (アサシンはああ見えて結構理知的だから、心配はしてないんだけどさ。でも思い込んだら直情一直線だからなぁ……) うん、やっぱり心配かもしれない。 などと考えていれば、数分もせず返事が返ってきた。 『おい錬。片づけたが、セルメダル一つ落としちまった。あとで回収しとけ』 『あーはいはい。一応授業中だから、後でね。そっちこそ聖杯符の回収忘れないでよ?』 期待通りというべきか、アサシンは口裂け女の討伐に成功したらしい。 それはつまり、サーヴァントを撃破した際に手に入る聖杯符の獲得を意味する。 問題は山積みで特に学内のマスター二人をどうするかということに悩まされるが、ひとまずは一歩前進と言うべきだろう。 一歩ずつ着実に、堅実に行こう。そう考えた錬であったが。 『…………ねえぞ』 『え?』 続くアサシンの言葉で思わず呆けた声を出してしまう。 一瞬で冷える頭。次いで浮かび上がる思考と仮説。 偽物であるのか、ムーンセルの認識さえ誤魔化す術を持っているのか、サーヴァント級の捨て駒を扱えるのか。 あるいは単純に、殺されても生きているのか。 そこまでを考えた錬の脳裏に、ふとネットとゴシップ記事の記憶が蘇る。 (口裂け女は三人姉妹……まさか、ね) 都市伝説は人の噂、つまりは不特定多数の人間によって尾ひれがついたものであり、内容は荒唐無稽な代物だ。 けど、だからと言ってそれが妄言であると切り捨てるわけにもいかない。 なにせ、人の信仰と認識がカタチを為すのは、サーヴァントとて同じなのだから。 『仕方ない。アサシン、まだしばらくそのあたりで警戒を。授業が済んだら……合流して改めて調べものかな。今度は口裂け女と、念のため聖杯符についてもかな』 あるいは、御坂美琴と巴マミに接触するのも手か。 潜伏と接触、双方のメリットを天秤にかけつつ、錬は終了を告げる講義に教材を片づける手を動かすのだった。 【D-5 中学校/1日目 午前】 【天樹錬@ウィザーズ・ブレイン】 [状態]I-ブレインに蓄積疲労(極小) [令呪]残り三画 [装備]なし [道具]ミスリル製サバイバルナイフ [所持金]学生並み [所持カード]なし [思考・状況] 基本行動方針:聖杯の獲得による天使の救済。 0.御坂美琴、巴マミに接触するべきか否か…… 1.暫くは情報収集に徹する。 2.マスターの少女(御坂美琴)を利用して他の陣営を引きずり出す。 3.口裂け女を倒しても聖杯符が手に入らなかったことに戸惑い。 [備考] ※スノーフィールドにおける役割は日系の中学生です。 ※ムーンセルへの限定的なアクセスにより簡易的な情報を取得しました。現状はペナルティの危険はありません。 ※御坂美琴、巴マミをマスターだと認識しました。 ※『第三階位』のサーヴァントが口裂け女であることを知りました。 ※学内の人間の個人情報を粗方把握しています。 ※御坂美琴のサーヴァントがバーサーカー、巴マミのサーヴァントがアサシンかアーチャーであると推測しています。 ※バーサーカー(フランケンシュタイン)とアーチャー(ケイローン)の近接ステータスを粗方把握しました。 ※現在中学校の校舎全域をゴースト化しています。 【アサシン(アンク)@仮面ライダーオーズ】 [状態]ダメージ(セル一枚分、極微小) [装備]なし [道具]欲核結晶・炎鳥(タジャドル・コアメダル) [所持金]なし [思考・状況] 基本行動方針:王として全てを手に入れる。 1.レンに合せて他陣営を探る。今後も場合によって戦闘も視野に入れる。 [備考] ※口裂け女の問いに薄汚い虫けらと答えました。恨まれています。 『補足説明』 ゴーストハックに学内ネットワークを利用した理由は主に「ゴースト維持のための思考の委託」「射程範囲の拡大」の二つとなります。 特に後者の恩恵は大きく、本来ならば直接接触した対象にしか働かないチューリングですが、学内ネットワークを間接的な手足のように定義することで学内全域をゴースト化することに成功しています。 しかし学内ネットワークが持つ演算能力では情報制御を満足に運用するには到底足りないため、生み出されたゴースト(=学校校舎)は戦闘起動は愚か形状の変化すらできない、「錬の支配下にある」だけの状態となっています。 また、仮に今回の使用法をスノーフィールド全域に適用させようとした場合、演算能力に対して適用範囲が広すぎるため仮想精神体はネット全域に溶けて拡散してしまう(=能力行使はできない)でしょう。 016 悪竜(ドラゴン)と吸血鬼(ドラクル)と剪定される世界 投下順 018 BB Channel 1st/BLADE BRAVE 012 限界バトル 時系列順 010止まる『世界』、回る運命(前編) 011 学校の怪談、口裂け女のウワサ 天樹錬 アサシン(アンク)
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エモーション【システム】えもーしょん 通称 エモ。Dキーで一覧が出てくるので、ショートカットの1~0にセットして、キーボードの1~0を押すと出てくる(テンキーは不可?)。 ある程度は、チャット欄に「/(対応した文字列)」で出すこともできる。 数字と記号 名称 内容 0 吹き出しに「0」と表示。 1 吹き出しに「1」と表示。 2 吹き出しに「2」と表示。 3 吹き出しに「3」と表示。 4 吹き出しに「4」と表示。 5 吹き出しに「5」と表示。 6 吹き出しに「6」と表示。 7 吹き出しに「7」と表示。 8 吹き出しに「8」と表示。 9 吹き出しに「9」と表示。 四面体 吹き出しの中で四面体を振る。出目は1~4でランダム。 六面体 吹き出しの中で六面体を振る。出目は1~6でランダム。 八面体 吹き出しの中で八面体を振る。出目は1~8でランダム。 ぐー 頭からグーが出現。 ちょき 頭からチョキが出現。 ぱー 頭からパーが出現。 まる 吹き出しに「○」と表示。 ばつ 吹き出しに「×」と表示。 緊張と怒り 名称 内容 ? 吹き出しに「?」と表示。「?」は左右に素早く揺れる。 ! 吹き出しに「!」と表示。 !! 吹き出しに「!!」と表示。 あせ 吹き出しに汗を表示。 ボノボノ 頭部から右上に細かい汗が多数出現。同名の漫画が名の由来。 ダラダラ 頭部に巨大な汗が降ってくる。 しらんぷり 吹き出しに謎の黄色い何かを表示。 … 吹き出しに「…」と左の点から一個ずつ表示。 むか 吹き出しに青筋を表示。漫画における怒りの表現。 げきど 吹き出しに青筋を表示。「むか」より大型で激しい。 むしゃくしゃ 吹き出しにゴニョゴニョを表示。 超いらいら 頭部にゴニョゴニョと青筋を表示。 グーグー 吹き出しに「ZZZ」と左から表示。 くじける 頭部に縦線を数本表示。漫画における絶望や顔面蒼白の表現。 どくろ 吹き出しと共にドクロを表示。 幽体離脱 幽霊っぽいものが4体順に出現。 べー 吹き出しから舌を出す。 愛情と喜び 名称 内容 ハート 吹き出しにハートを表示。 だいはあと 吹き出しに大型のハートを表示、小型のハートも数個出現。 たった 吹き出しにハートを表示、羽が生えてきて数回羽ばたく。 キューピット 吹き出しにハートを表示、矢で射抜かれる。 バシッ 吹き出しにハートを表示、割れる。 失恋2 吹き出しにハートを表示、切断される。 愛してるよ 吹き出しに親指・人差し指・小指を立てた右手を表示、ハートが浮いていく。NPC超難強がよくやっているアレ。 ワイワイ 頭部に黄色の破片を3枚表示。 ラララ 吹き出しに「♪」を表示。 一押し 吹き出しに左手を表示、親指を上に立てる。こんな感じ→「∑d」 はな 吹き出しの中で花が生えてくる。薬草を採集するとこのエモーションが出現。 ぷれぜんと 吹き出しにプレゼント箱を表示。 はなび 吹き出しの中でクラッカーを二回鳴らす。 そのほか 名称 内容 はい 吹き出しに「HI」と表示。 ばい 吹き出しの中で「BYE」と共に右手を振る。 つかむ 吹き出しに「CAtCh!」と表示。 こーひー 吹き出しの中でコーヒーを淹れる。 ピカ 吹き出しの中で豆電球が点滅する。漫画における閃きの古典的表現。 Emoticon Pack 対応した課金アイテムが必要になる。 一部として、EP1キャラの特殊なエモーションが8種類ずつ存在する。 ショートカットにないエモーション 名称 内容 かね 吹き出しに金貨袋を表示。「/かね」で出現。 テレ 吹き出しに「////」を表示。漫画における照れの表現。「/テレ」で出現。
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イノベーションとはイノベーション成功のための条件 イノベーションの成功 本 文献 イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18 イノベーションとは イノベーションとは、発明のことではない。技術のみに関するコンセプトでもない。経済に関わることである。経済的なイノベーション、さらに社会的なイノベーションは、技術のイノベーション以上に重要である。 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p18」より。 まさにイノベーションとは、技術というよりも、経済や社会にかかわる用語である。 「新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法, p.49」より。 この新しいものを生み出す機会となるものが、変化である。イノベーションとは、意識的かつ組織的に変化を探すことである。それらの変化が提供する経済的、社会的イノベーションの機会を体系的に分析することである。 「新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法, p.51」より。 したがって、第二のタブーは、真のイノベーションと単なる新奇さを混同することである。イノベーションは価値を生む。新奇さは、面白いだけである。ところが組織の多くが、毎日同じことを行い、毎日同じものをつくるのに飽きたというだけで、新奇なものに取り組む。 しかし、イノベーションであるか否かは、生産者の好みで決まるのではない。客がそれを欲し、買うことによって決まる。 明日を支配するもの?, p.97 イノベーション成功のための条件 イノベーションとは仕事でなければならない イノベーションは、強みを基盤としなければならない イノベーションはつまるところ、経済や社会を変えるものでなければならない 「新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法, p.221」より。 イノベーションの成功 結局のところ、イノベーションが成功するかどうかは、その新奇性、科学性、知的卓越性によってではなく、市場で成功するかどうかによって決まる。 「新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法, p.iv」より。 本 マネジメント - 基本と原則 ブレイクスルー -イノベーションの原理と戦略 イノベーションの達人!―発想する会社をつくる10の人材 新訳 イノベーションと起業家精神〈上〉その原理と方法 新訳 イノベーションと起業家精神〈下〉その原理と方法 文献 User, and Open Collaborative Innovation Ascendent Economic Models, HBR 2009
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ポーション販売 特殊施設開放の条件がクリアされたので、役所がポーションの販売を開始します。 個数は3個1セットです 但し、ポーション作成の材料があるものに限ります。 在庫確認表は最下部を参照してください。 購入方法 フリーマーケット前に「ポーション依頼掲示板」がありますのでそちらに以下の内容を書いた看板を貼り付けてください。 キャラ名 ポーション名 必要セット数 スプラッシュの有無 ※スプラッシュとは投げられるポーションの事です。必要があれば「yes」必要がなければ空白 購入後は速やかに看板の撤去をお願いします。 価格表 ポーション名 効果 持続時間 1セット(3個)価格 治癒のポーション ハート3個分の体力を回復 即時 900PON 治癒のポーション2 ハート6個分の体力を回復 即時 1650PON 耐火のポーション 火、溶岩、雷、ブレイズの弾に対して無敵化 3分間 1200PON 耐火のポーション3 同上 8分間 1700PON 再生のポーション 1.25秒毎にハート0.5個分の体力を回復 45秒 1200PON 再生のポーション2 0.5秒毎にハート0.5個分の体力を回復 22秒 1950PON 再生のポーション3 1.25秒毎にハート0.5個分の体力を回復 2分間 1700PON 力のポーション 近接攻撃のダメージ+1.5 3分間 600PON 力のポーション2 近接攻撃のダメージ+3.0 1分30秒 1350PON 力のポーション3 近接攻撃のダメージ+1.5 8分間 1100PON 俊敏のポーション 移動速度、走る速さ、ジャンプ距離が約20%上昇 3分間 400PON 俊敏のポーション2 移動速度、走る速さ、ジャンプ距離が約40%上昇 8分間 1150PON 俊敏のポーション3 移動速度、走る速さ、ジャンプ距離が約20%上昇 8分間 900PON 各種スプラッシュ付き 投げられる。元のポーションの3/4の効果 元のポーションの3/4の時間 元ポーションの値段+500PON 在庫表 ※在庫の有無の見かた「◎」充分に在庫がある「△」在庫数が5個以下「×」在庫なし ポーション名 必要素材 在庫の有無 治癒のポーション きらめくスイカ ◎ 耐火のポーション マグマクリーム △ 再生のポーション ガストの涙 △ 力のポーション ブレイズパウダー ◎ 俊敏のポーション 砂糖 ◎ 各種ポーション2 グロウストーンダスト ◎ 各種ポーション3 レッドストーンパウダー △ スプラッシュ 火薬 ◎
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CentOSにて。 MySQLを指定してアプリケーションを作成する。 ①アプリケーション作成のコマンドを実行 $ rails new アプリ名 -d mysql ②アプリ名/Gemfileを修正する。 gem install mysql2 を追加 ③bundle installする。 $ bundle install この際にmysql2のインストールに失敗し、次のエラーが出たときは、 mysql.h is missing. please check your installation of mysql and try again. ※mysqlのインクルードヘッダが無いということらしい。 mysql-develをインストールすることでインクルードヘッダが入るようだ。 $ sudo yum -y install mysql-devel これでエラーとなったときは、次のようにコマンド指定して再インストール sudo yum -y install mysql-devel.x86_64 --enablerepo=remi これでエラーが出なければ、改めて③を実行 ①〜③までが成功すれば、アプリケーションの枠が作成されているはず。
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Java開発の次のデファクトになると思われるSLF4Jのログレベルの説明を見てみます。 * FATAL - アプリケーションを異常終了させるような非常に深刻なイベントを指定します。 * ERROR - アプリケーションの稼働が継続できる程度のエラーを指定します。 * WARN - 潜在的に害を及ぼすような状況を指定します。 * INFO - アプリケーションの進捗の概要が分かるメッセージを指定します。 * DEBUG - アプリケーションをデバッグすのに役立つ詳細なイベント情報を指定します。 * TRACE - DEBUGより詳細なイベント情報を指定します。 エラーに関するログレベルとそれ以外で分けてみます。 * エラーに関するログレベル - FATAL、ERROR、WARN * それ以外 - INFO、DEBUG、TRACE 次に、トランザクションごと、WEBアプリケーションでいうとアクセスごとに出力させるログレベルとそれ以外に分けてみます。 * アクセスごと - DEBUG、TRACE * それ以外 - FATAL、ERROR、WARN、INFO 何故アクセスごとに出力させるログレベルとそうでないログレベルを分けるのか ログ出力にはそれなりにコストがかかるのでアプリケーションを本番環境へでデプロイした際はアクセスごとのログ出力をさせないためです。またアクセスごとにDEBUGレベル以上のログを出力していると、アプリケーションに問題が起こった際に本当に見たいFATAL〜WARNレベルのログが発見しづらいというのも理由のひとつです。 DEBUGとTRACEの使い分け この2つのログレベルを分ける基準は、単純に出力するログの粒度でいいと思います。StrutsやLiftなどのフレームワークを使っているならば、ユーザからのリクエストをフレームワークが提供する構造のどの経路を通っているか分かる程度の粒度のログをDEBUGに、単なる変数のダンプログを TRACEにという具合です。質の良いフレームワークならばデフォルトでその経路をDEBUBレベルで出力してくれるので、フレームワーク使用者が自分で出力しなくてはいけない情報はあまりないと思います。Liftはまだ発展途上ということもあり、フレームワークが出力してくれるログが少ないので、 RewriteRequestした際や、Snippetのメソッドがコールされたときなどに適宜ログを出力するようにすれば良いでしょう。 TRACEレベルのログについては、SLF4JのFAQに興味深い記述があります。 ここでは、何故SLF4Jのバージョン1.4.0にしかTRACEレベルのログが紹介されていないのか?という質問に対して、様々な議論があるもののいくつかの理由でTRACEレベルを推奨しないと解答しています。詳細は記事を読んでもらうとして、内容を意訳するならば、TRACEログに出力するあまりに詳細なログはその利点よりも欠点が上回るということです。私もその意見に同意しますし、FAQの解答にTRACEログを推奨しない理由を付け加えるならば、あまりにも多いログ出力の記述はコードの可読性を著しく下げることになるからです。またFAQの解答ではTRACEレベルのログ出力と同等のことはDEBUGレベルの設定を適宜することで代替できるとも書いてあります。 INFO INFOレベルのログは本番環境下で唯一エラー以外のログを出力します。ここにはアクセスごとのログを記述するのではなく、アプリケーションの状態を表すようなログを出力します。具体的には、 * アプリケーションのモード。アプリケーションによってはモードを切り替える事で、本番環境と開発環境など環境ごとの設定をしているものも少なくないと思うので、どのモードで起動されているかどうかを出力します。 * 現在のログレベル。ログレベルが実行時に変更されたときにも変更後のログレベルを出力します。 * 接続しているDBの情報。どのDBに接続しているかどうかをURLとして出力します。コネクションプーリングをしている場合などは、プールしているコネクション数なども適宜出力します。コネクションの生成、破棄のサイクルが速いのアプリケーションの場合は出力しない方がいいでしょう。 * 生存期間の長いキャッシュの生成情報。半日以上キャッシュされるようなデータが生成された際に出力します。ユーザごとにキャッシュされるようなデータは含みません。 などです。 考えれば他にもありそうなのですが、重要なのは大量のログが生成されそうな情報は出力しないというこです。また、これらの情報はJMXを使用することで、JConsoleから確認できるようにしたりすることができるので、もしそのような方法をとっているならば、出力しなければいけない情報はかなり少なくなると思います。 WARN、ERROR、FATAL これらのログの使い分けは一般にエラーの深刻度を基準とするというような説明が多いですが、深刻度というのはかなりあいまいです。WEBアプリケーションに限るならばもう少し詳細な説明ができると思います。また、ERROR、WARNはアプリケーションの稼働が継続できるが、FATALエラーはアプリケーションの稼働が継続できないといった分類がされることがあります、WEBアプリケーションでいうならば、特定のユーザやユーザのリクエストに対するエラーに関することはERROR、WARNレベルで、FATALレベルにはすべてのユーザがエラーとなってしまう事象について出力すればいいのではないでしょうか。またWARNレベルに出力するログは実際にはエラーが起こっていないもの、つまり「潜在的にエラーを引き起こす」ようなものを出力します。この基準でERRORレベルとWARNレベルを使い分けます。 FATAL FATALレベルにはユーザ全体に影響を与えるようなログを出力します。たとえばDB接続エラーなどのネットーワークに関するエラーや、ファイルの書き込みエラーなどのIOに関するエラーです。 しかし、すべてのネットワークエラーやIOエラーをFATALレベルにすればいいというわけではありません。ネットワークエラーは一時的なものである場合も多いからです。エラーが一時的である場合にはERRORレベルで出力するのが適当でしょう。 ERROR ERRORレベルには簡単に言ってしまうと、FATALレベル以外のエラーをすべて出力します。前述した通り使い分ける基準はユーザ全体に影響を与えるかそうでないか、エラーが一時的なのか継続的なのかです。 ここで、エラーの出力をERRORとFATALに分ける事に疑問を持つ人もいるかもしれません。本番環境ではINFOレベルでログを出力するので ERRORとFATALを分けただけではログにERRORと出力されるかFATALと出力されるかだけの違いしかありません。頻繁にエラーを発生させるようなアプリケーションを本番環境にデプロイするとは考えにくいので、ERRORかFATALかは内容を見ればすぐに分かりそうです。 何故ERRORとFATALにログ出力を分けるのかというと、エラーの深刻度を明確にするためです。エラーがユーザ全体に影響を与えるかどうかと、エラーが一時的か継続的かという基準は、「深刻度」をより分かりやすくしたに過ぎません。実際の場面ではエラーの深刻度によってその対応がかわってくる事が多いと思います。エラーがFATALレベルのものであれば即座に対応しなくてはいけませんし、ERRORレベルのものであれば次の日に対応しても良い場合があります。 したがって、エラーが一時的であっても問題が深刻であるならば、FATALレベルで出力するといった場面もあると思います。 WARN WARNレベルには「潜在的に害を及ぼすような状況を指定します」とありますが、この潜在的に害を及ぼすような状況とはどういうものでしょうか? たとえば、あるメソッドの入力値として想定しないデータが来た場合にも適当な処理がなされるようにコードを書くことは多いと思います。処理は適切になされるのでエラーは発生しませんが、想定していないデータが入力値としてある時点で、アプリケーション内で整合性が取れていない箇所があるのかもしれません。そういった場合にWARNレベルのログとして出力しておけば、後でその問題をつきとめる事ができます。しかし、想定していないデータがくる事があらかじめ分かっている場合、たとえばそのデータがユーザからのリクエストに乗せられてくるようなデータの場合は、出力しない方が良いでしょう。 他にも具体的な例があるのかもしれませんが、これに関しては個々のアプリケーションによって様々なので一般的な例を挙げるは難しいです。しかし忘れてはいけないのは、あまりに大量のログを出力させるようなものは出力しないということです。というよりもWARNレベルのログを大量に出力しなければいけない場合があったとしても、それはアプリケーションのロジックに大きな問題があると考えられるので、まずそちらを対処した方が良いでしょう。
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ゲーム・セントラル・ステーション 名前:Game Central Station ロケーション:『シュガー・ラッシュ』(2012年) 概要 リトワクのファミリー・ファン・センター・アンド・アーケードで稼働しているアーケードゲームの中継点となっているセントラルステーション。それぞれのゲームのキャラクターたちが行き交う賑わった場所であり、モデルはニューヨーク*にあるグランド・セントラル・ターミナル*。 カーペットはマザーボードに似ており、ゲートは電気ソケットのようなデザインとなっている。 サージ・プロテクターが管理しており、ゲーム間でのアイテムの持ち出しを禁止している。 ゲームキャラクターたちはそれぞれのゲームの中から電源コードを通してゲーム・セントラル・ステーションに行き、他のゲームのキャラクターたちと交流することができる。キャラクターたちは他のゲームで死ぬと復活することができないというルールの下、行動している。また不具合のあるキャラクターは自分のゲームから出ることはできない。 基本データ 管理者 サージ・プロテクター 住民 Qバート(シュガー・ラッシュ) コイリー(シュガー・ラッシュ) スリック(シュガー・ラッシュ) サム(シュガー・ラッシュ) アグ(シュガー・ラッシュ) 登場作品 エピソード シュガー・ラッシュ シュガー・ラッシュ:オンライン ゲーム キングダム ハーツ ユニオン クロス アーケードゲーム フィックス・イット・フェリックス シュガー・ラッシュ ヒーローズ・デューティ Undead Apocalypse 3 タッパー バーガータイム フロッガー パックマン Ms. パックマン Battlezone ディグダグ ペーパーボーイ ストリートファイターII Agent X フェイタル・アサルト* ドラゴンズレア 獣王記 ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ District 51 Finish Line ポン ジョウスト ソニック・ザ・ヘッジホッグ Hoop Jamz ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド Dance Dance Revolution X2 Dance Central 3 バーチャコップ ストリートファイター マッデン トロン Primal Rage 撤去されたゲーム ターボタイム ロードブラスターズ Qバート スター・ウォーズ アステロイド センティピード フードファイト スペース・インベーダー
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#shadowheader 子供は大人を見上げ、大人は子供を見下ろす。誰かが話し始めるとそっちに顔を向ける。面白いチャットをしていると、自分も知らないうちにキャラクターが自分の感情に反応する…。 もう、夢の中の話ではありません。この全てがマビノギでは可能です。何か話すとお互いを見つめるキャラクターに、チャットと絵文字に自然に反応するキャラクターの表情。マビノギの世界では、みんなが優しく面白い人たちです。 プレイヤーより自分の感情をよく知っているキャラクターと共に、ファンタジー世界での生活を楽しんでください。 (※公式より引用) NPCも、オープンで喋っている(ふきだしが出ている)時は、これらの文字が含まれていると表情変わります。 現在チャットに 【[半角スペース](笑)】 等カッコは半角で入力すると 顔が固定 できます 使用している顔のパーツによって表情が異なります。 ショートカットキー [#o08c361e] 基本 [#z5dd6fce] その他 [#s0f65cc4] 動くエモーション(補完求む) [#zc50a2bc] コメントフォーム [#b65ace55] ショートカットキー Altキー+数字キーでキャラクターの表情を一時的に変えることができます。 チャット欄に、半角スペース+ショートカットキーを入力することで継続でその表情になります。 元の表情に戻す場合は、ショートカットのエモーションや、通常のエモーション(普)を実行。 オープンでなにかしら発言しても解除されます attachref attachref attachref attachref attachref Alt+[1] Alt+[2] Alt+[3] Alt+[4] Alt+[5] (笑) (怒) (真) (痒) (混) attachref attachref attachref attachref attachref Alt+[6] Alt+[7] Alt+[8] Alt+[9] Alt+[0] (辛) (優) (驚) (愛) (悲) 基本 参考:(目)澄んだ目、(口)微笑む attachref attachref attachref attachref attachref attachref (普)/(普通) (笑) (怒) (真) (痒) (混)/(混乱) ^^ (゚Д゚#) attachref attachref attachref attachref attachref attachref (辛) (優) (驚) (愛) (悲) (疑)/(疑問) ?/(??) attachref attachref attachref attachref attachref attachref (幸) (嫌) (恥) (輝) (衝)/(衝撃) (泣) Σ(゚Д゚; (;;)/(TT) attachref attachref attachref attachref attachref attachref (怪) (緊)/(緊張) (静) (嬉) (喜) (暖) (-ω-) ♪ (*´∀`*) attachref attachref attachref attachref attachref attachref (奇)/(奇妙) (情)/(同情) (叫) (惨) (呆) (邪) ヽ(`Д´)ノ (=_=) attachref attachref attachref attachref attachref attachref (照)/(安) (酸) (苦) (恐) (睨) (疲) attachref attachref attachref attachref attachref attachref (黙) (悪) (痛) (萌) (感)/(感動) (酔) (-_-) (`∀´) (・∀・) attachref attachref (変)/(変態) (正)/(正義) その他 ↓参考:(目)漫画っぽい目、(口)やさしい猫 attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref (普) (緊) (呆) (衝) (真) (静) (惨) attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref (喜)/(萌) (感) (情) (優) (輝) (痒) (驚) attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref (??) (??) (??) (??) (??) (??) (??) 動くエモーション(補完求む) アクション→エモーション タブ 備考に★マークがついている場合、3種類のサービスが全て有効になっていないと利用できません。 ♂・♀は各性別専用です。 /hello や /あいさつ などのように発言するとそのエモーションを実行します。 名前 表情 動作 備考 あいさつ (笑) ♂:右手を上げて手を振る♀:左手を前に出して振る 笑う (幸) おなかを抱えて笑う 泣く (泣) 左手で涙を拭う 拍手 (笑) 拍手をしながら相槌をうつ 肯定 (愛) 右手を腰に当ててうなづく 否定 (真) 左手を腰に当て、逆の手を顔の前で振りながら首を振る 怒る (怒) 手を組みながら右へそっぽを向く 疑問 (疑) 手を肩まで上げて首を振る ★ 驚く (怒) 体をビクッと後ろに動かす ★ 挫折 (泣) 手を顔に当てて嘆く ★ キス (愛)→(嫌) ♂:右手を腰にあて、左手でキスを飛ばす♀:胸に手を当て、左手でキスを飛ばす ★人間・エルフ専用 頼む (辛) 右手を広げ、しゃがんで手を合わせる ★ 鑑賞 (愛) ♂:座ったままゆっくりと拍手をする♀:足を横にして座り、頭をゆっくりと左右に揺らす ★ 任せて (普) 左手を上に二回突き出す ★ 万歳 (幸) 手を組んで前かがみになり、上に向かっておおきく万歳をして、拍手をする ★ 挑発 (真) 胸の前で右拳を左手で受け、左手で「こっちへおいで」をする ★ジャイアント専用 照れ (真) ♂:左手を腰に当て、右手で頭をかく♀:後ろに手を組み、モジモジする ★人間・エルフ専用 突撃 (真) 左手を後ろに大きく引いて、前に突きあげる ★ジャイアント専用 自慢 (愛) ♂:左手で右肩と右太ももを払い、両手を腰に当てる♀手を広げ、右に一回転する ★ ポーズ (怒) 筋肉をみせつける ★男性専用 スタイル (笑)→(嫌)→(笑) 3種類のポーズをとる ★女性専用・パンチラ注意 空腹 (混) 前に力を抜き、おなかを抱えて中かがみになる ★ 来い (普) 右腕を前にだし、手で「こっちへおいで」をする ★ 冗談 (喜) 左手で口元を押さえながらクスクス笑い、右手で前を叩く ★ 嗅ぐ (真)→(幸) 両手を腰にあて、前の匂いを嗅ぎながら、最後に匂いを大きく吸い込む ★ よし (幸) 手を前で細かく上下させ、大きく「オー!」をする ★ 上記はほとんどが人間の女性キャラの場合なので他のものを調べることができる人、お願いします。 コメントフォーム 一部送り仮名付きでも可。(萌え)(輝く)など。 -- G3以降に追加された顔パーツを使うと同じエモでも違ってくる模様 -- ∀←この記号を使った顔文字をオープンで発言すると消えるバグがあるが、最後にエモをつけて発言すると消えなくなる。 -- 各エモのコマンドの括弧を半角で書くとそのコマンドは発言から消え、全角だと消えない。(ともに表情は変わる)-- 最近の修正でしょうか・・・半角で書くと、次の発言まで顔は維持されてたハズなのですが、今日やってみたら、噴出しの消滅とともに顔が戻ってしまいました・・・。 -- 固定のやり方は上に書いてあるとおり「△(笑)」です(△は半角スペース) -- 自分でもやってみましたが、固定出来ない…何故だろ -- 括弧()を全角にしていませんか?これも半角にすると維持できました -- なぜか(喜)をやると(衝撃)の顔になりますが…なぜでしょう? -- ↑(衝撃)の顔とは少し違って口が逆三角形です。 -- ↑6の方は、恐らくですが「前の発言のフキダシ」が消える前に固定をしようとなされたのだと思います。この場合、どうやら一瞬顔は変わりますがすぐ戻るようです(´・ω・) -- 喜ぶの顔違ってたので削除。イメージ的には(衝撃)に近いです。後ジャイエモ一覧も作らないといけないですね・・・あっちはあっちで完全別物だし -- ↑「使用している顔のパーツによって表情が異なります。」とある通り、喜ぶもパーツによって変化します。とりあえず、修正前に戻しておきました。 -- アクションに入っているエモ(キャラクターが表情を変えながら動く)はどこかに追加してあるんでしょうか? -- ↑の質問主です。このページに追加しておきましたが…アクションのページからのリンクは必要ないんですかね? -- (´・ω・`)(*‘ω‘ *) 人間男性での女性と違う「照れ」と「自慢」のエモを修正。ジャイ専用エモの2つを(動作は男性で)追加。ただ、ジャイのエモは動作の違うものが多いので別枠にしたほうがいいかもしれません。 -- この前も貼られていたけど、エラー吐くので(多分、スパム系)削除。アク禁とか出来ないのかな? -- また貼られてたようなので削除しました。きりがないですね… -- キスのエモーションは人間とエルフのみのようです。 -- 名前 コメント