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難易度案2 X 人間の人智を超える難易度のステージ A あまりの難易度に糞ステと呼称されるレベル。虐め B 超絶的技巧鬼畜ステージ。超鬼畜。 C 上級者が詰むレベル。鬼畜。 D 初心者は力の全てを使わなくてはクリアできない、ドMは大喜び E 本家など足元に及ばない凄まじい難易度。上級者のみがクリア可能。 5 本家を通り抜けた難易度。弾幕や超難易度ステージが属する。 4 本家よりちょっと難しい難易度。9-7ぐらい 3 少し難しくなってくる。本家のWorld9の殆んど 2 普通の難易度。それでも普通に難しい。本家のWorld7,8 1 全体から見て簡単な方。本家のWorld4-6 0 ある程度簡単な物。本家のWorld1-3 -1 簡単、ちょっと楽勝。本家と同じぐらいか僅かに下 -2 ちょっとした難易度、本家以下のステージ、楽勝 -3 キノピオの家・ボーナスステージ・全自動など。超楽勝 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フロアにはノーマル、ハード、ルナティックの三つの難易度が設定されており、そのフロアのノーマルをクリアするとハード解放、ハードを解放するとルナティック解放というように、挑める難易度が増えていきます。 どの難易度に挑むかはフロア挑戦時に選ぶことができます。 難易度によって生じる変化 ・敵の強さ 言うまでもなく、難易度が上がるほどステータスが強化されます。また、行動回数が増えたり、それまで使ってこなかった技を使ってくる敵も現れます。 ノーマルでは弱かった敵がルナティックでは脅威になりうることも……。 難易度によるパラメータの変化 ※ルナティックのボスの一部はこれ以外の不規則な変化をします。 難易度 HP・MP パラメータ パラメータ弱体耐性 状態異常耐性 経験値量 アイテムドロップ率・獲得銭量 その他特殊効果 ノーマル 100% 100% なし なし 100% 100% なし ハード 300% 200% あり(通常の半分の効果) あり(通常の半分の確率) 200% 200% 敵の攻撃の命中率10%上昇 ルナティック 666% 666% 高い(通常の10%の効果) 高い(通常の10%の確率、即死無効化) 500% 300% HP・MP自動回復、回避率上昇、敵の攻撃の命中率20%上昇、 物理攻撃数増加、行動回数増加、ダメージ量減少 ・得られる経験値やアイテムの量 上の表にもありますが、ハードではノーマルの2倍、ルナティックでは5倍の経験値を得ることができます。 また、ハードではアイテムの出現率と獲得銭が2倍に、ルナティックでは3倍になります。 メッセージには表記されてません。 ・一部のギミック 例えば、1~10階の道中にある宝箱からは、ノーマルでは一度しかアイテムを得られません。しかし、ハードやルナティックでは何度でも得ることができます。さらに、得られるアイテムも豪華になっていきます。 ・キャラクターの会話 ミミック討伐後の会話や竜神に挑む前の会話など。 ・ボスの特殊能力 これはルナティックにのみ適用されます。ボス戦が始まるとBGMが代わり、ボスに特殊な状態変化が起こります。 また、ボスのHPが半分をきったとき、狂気の波動と言う攻撃を放ちます。これは味方全員の体力を半分にし、ボスにかかっているマイナスの状態変化と味方にかかっているプラスの状態変化をすべて解除する厄介な攻撃です。 これにより、ルナティックのボスを討伐することはノーマルやハードの時よりもはるかに大変になります。 名前 コメント
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難易度投票所 ここは各TRACKの表記Lvと実際の難易度との比較を投票するページです。 現在、収録されている全TRACKで投票が行われています。 以下のルールで投票をお願いします 投票は1TRACKにつき1票まで(1「曲」ではなく1「TRACK(譜面)」です) 詐称・逆詐称の基準は「表記LEVELの変更が妥当なもの」 難易度投票(Lv01) 難易度投票(Lv02) 難易度投票(Lv03) 難易度投票(Lv04) 難易度投票(Lv05) 難易度投票(Lv06) 難易度投票(Lv07) 難易度投票(Lv08) 難易度投票(Lv09) 難易度投票(Lv10) 難易度投票(Lv11) 難易度投票(Lv12) 難易度投票(Lv13) 難易度投票(Lv14) 難易度投票(Lv15) 難易度投票(Lv16) 難易度投票(Lv17) 難易度投票(Lv18) 難易度投票(Lv19) 難易度投票(Lv20)
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各国難易度表は、赤い嵐オンラインシリーズをプレイする上で、勝利し易さやプレイし易さをS~Eのアルファベットで表し、説明を加えたものである。 キューバ危機版国家難易度表 現代版国家難易度表 新WW2版(現代版風)国家難易度表
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難易度表 コスモ(太鼓の達人40から) 激ムズ(太鼓の達人21から) おに(太鼓の達人 タタコンでドドンがドン・太鼓の達人7から) ドンだフル(太鼓の達人2~6) むずかしい(太鼓の達人1から) ふつう(太鼓の達人1から) かんたん(太鼓の達人1から) RT(老人)(太鼓の達人RTのみ)
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難易度投票所 ここは各譜面の表記Lvと実際の難易度との比較を投票するページです。 現在、収録されている全譜面で投票が行われています。 以下のルールで投票をお願いします 投票は1譜面につき1票まで(1「曲」ではなく1「譜面」です) 詐称・逆詐称の基準は「表記LEVELの変更が妥当なもの」 難易度投票(Lv01) 難易度投票(Lv02) 難易度投票(Lv03) 難易度投票(Lv04) 難易度投票(Lv05) 難易度投票(Lv06) 難易度投票(Lv07) 難易度投票(Lv08) 難易度投票(Lv09) 難易度投票(Lv10)
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/1990.html
難易度投票場 ここは各譜面の難易度及びスコアの取りやすさを評価・投票するページです。 現在、足18の譜面で投票が行われています。 将来的にwiki内の全ての譜面に投票ページを設置する予定です。 以下のルールで投票をお願いします 投票は1譜面につき1票まで(1「曲」ではなく1「譜面」です) 詐称・逆詐称の基準は「表記難易度の変更が妥当なもの」 難易度投票場/足9? 難易度投票場/足10? 難易度投票場/足11? 難易度投票場/足12? 難易度投票場/足13? 難易度投票場/足14? 難易度投票場/足15? 難易度投票場/足16 難易度投票場/足17 難易度投票場/足18 難易度投票場/足19?
https://w.atwiki.jp/heavypop2/pages/38.html
S乱クリア難易度表 S乱クリア難易度表 [#c7f39712] 逆餡蜜とは何か [#n58dd35e] 無理押しの取り方 [#x428f034] 無理押しの発狂 [#g968f48a] S乱特有の乱打 [#tf1e6e00] 同時乱打の取り方 [#i5138808] 高速縦連打を取るには [#vd3a9ba3] 乱打と無理押しが組み合わさった複合譜面 [#ecebb9de] S乱の交互連打 [#ld911fc4] あくまでこれはとあるポッパーの体感難易度です 1+4+9や2→4→6などと書いた時の数字はボタンの番号を表します。すぐ下にあるのは数字とボタンの対応です 上段 ②④⑥⑧ 下段 ①③⑤⑦⑨ 検証者の無理押し対処法 検証者の性質 指押しもゴリ押しもできる 手はあまり大きくないので白青や黄赤を片手で取ることができない 無理押しの対処に肘は使わず逆餡蜜で処理 1+4の押し方は小指+人差指、掌+人差指、掌+掌など場合によって使い分けをする 1+3+4の押し方は4→1+3で人差指→親指+掌。ボタンの押した時に摩擦を生まないようにボタンから手を放すように若干スライドさせるのがコツ ちなみに基本的には3個同時の無理押しにしかスライドを使用しない 検証者はS乱を始める前は乱をやっていて3個同時の無理押しを処理する能力は付いていたので、これからS乱を始めようという方も事前に乱である程度無理押しに触れていただいた方がいいかもしれません 4~5個同時押しをこぼさずに取る力はS乱を始めてからつきました。S乱を始める前は乱でグロッソラリアEXをプレイして鍛えていましたが、S乱を始めてからはJロックφNEW EXにハマっています。脳汁です 譜面を崩すことに抵抗が無く、簡単な無理押しにも慣れている、という方がいればぜひS乱を始めてみてください。S乱は慣れればすぐに上達します。観賞用でしかなかった譜面がクリアできるようになる楽しさを取り戻し初心に振り替えることができますよ S乱を練習して身につく力 S乱を始める前は様々な曲に乱を掛けていたのですが、それでもプロバロの乱は滅多にクリアできませんでしたが、表制作のために様々な曲にS乱を掛けた結果高確率でクリア可能になりました。S乱を練習すればプロバロの乱をクリアできるようになります 今回ポップン17の隠しにS-RANDOMコースが登場しました。このコースでの練習も有効かもしれない 逆餡蜜とは何か 逆餡蜜とは1+5(白と赤の同時押し)のように片手では指が届かない配置を片手で取る時に使う手法のことです 判定には範囲がありグレートのタイミングより遅かったり速かったりするとグッドになりますがバッドにはならず、つまり譜面通りに叩かなくても、もっと言うとリズムそのものを崩してもバッドにはならない、というゲーム的性質を利用したものが逆餡蜜です 交互連打の餡蜜動画を見るとクールとグッドが同時に出ていることがわかります。これは譜面を16分ずらしてもバッドにはならないということを意味します。 片方がクールであるということはつまり、クールの前後には16分ずつのバッドにならない判定があるということになり、上手くやれば8分のリズムで叩いてもバッドは出ないということになります これを知っていれば無理押しを「タンタン!」という余裕のあるリズムで取れることがわかります。つまり判定の範囲さえわかれば逆餡蜜に高速移動は必要ないということです 単発の無理押しなら余裕も持って取れるのですが、しかし、やはり上級曲にS乱を掛けると無理押しが連発したり乱打と無理押しが組み合わさったりするので基本的には高速移動は必要です ですが上で長々と書いた説明は決して無駄ではありません。「リズム通りに取らなくてもバッドが出ない」それだけをわかっていただければ十分です 餡蜜とは複雑なリズムを整形し単純なリズムにして拍を刻むこと、逆餡蜜とは単純なリズムをあえて崩してしまい拍を刻まないこと、であるといえます このため、無理押しのあるなしに関係なく、拍を刻もうとしなければ、例えば縦連打の開始を早めることも、逆餡蜜なのです 逆餡蜜は、リズムを意図的に変えるという技術であり、無理押しだけでなく乱打でも重要となります 無理押しの取り方 基本的な無理押しの取り方 1+4は小指で1を親指で4を取ります。1→4の順で取る時は小指でボタンを弾き、その反動を使って手を高速移動させることによってギリギリで4でBADを出さない判定に間に合わせます。焦り過ぎて突き指することのないように注意してください。 2+5は薬指で2を親指で5を取ります 1+5は小指で1を親指で5を取ります 3個同時の無理押しの取り方 1+4+7(8or9)は4を左手だけでなく場合によっては右手で取ることもあり、1を掌(手首の付け根あたり。以後掌はこの意)で、9を小指(8の時は薬指)または掌、3を左手(右手)の人差指、で取ります。左右対称の(1or2)3+6+9も同様 1(2)+5+8(9)は、逆餡蜜しない方の手は自由で、する方の手は1(9)なら小指、2(8)なら薬指で取る 1+4+6を譜面展開によっては1+4を左手で逆餡蜜することもある。これは4個同時の無理押しである1+4+6+9を取る練習にもなる 4個同時の無理押しの取り方は主に2パターンで、1つが1+2+4(1+3+4or1+3+5)+7(8or9)または2+4+5+8(9)でこれは片手で3個取ってしまうパターンで、2つ目が1+4+5+9(1+4+5+9or1+5+6+9or1+4+5+8)または2+3+5+8(9)でこれは両手で2個ずつ取るパターンです。 片手で3個取る押し方 1+2+4は小+中+親が基本ですが掌+中+人という取り方もあります 1+3+4は小+親+人が基本ですが小+掌+人や掌+親+中(人)という取り方もあります 1+3+5は小+親+親と取ることを推奨しますが小+掌+親とも取れます。1+3+5→1という動きをするときは前者の方が楽です 2+4+5は薬+人+親で取ります 両手で2個ずつ取る押し方 押し方自体は3個同時の無理押しで解説した通りの押し方をすればよいのですが、なぜ片手で3個ではないのかというと、移動距離が長いので失敗する確率が高く、2個ずつ取ることは今まで片手だけでやっていたことを両手でやるだけなので新しい難しい動きをする必要が無いからです 2+3+5+8(9)は2+3と5+8(9)というように分けてしまった方が簡単になります。片手で薬+掌+親でも取れますが3+5→2という動きは難しい押し方になります。2→3+5とする時は片手でも難しくありません。 5個同時の無理押しの取り方は今までの技を組み合わせることで処理できますが、新しい押し方も必要になります 1+2+3+4+7(8or9)は片手で1+2+3+4を処理することもあり、その時の押し方は小指+中指+親指+中or人or親、自分がよくやるのは掌+中+親+人です。また1+2+3+4+7(8or9)は1+2+3を三角押しで処理し4+7(8or9)を人+小で取ることもできます。どちらも今までになかった難しい押し方です。 1+4+5+6+9は1+4と5+6+9に分けられますが5+6→9と親+人+掌と取るのがよいでしょう。 2+3+4+5+8(9)は2+3+4と5+8(9)と分けると簡単に取れます。2+3+4+5は片手で薬+掌+人+親で取れますがかなり難しいです 6個同時押しは今まで出てきた押し方を組み合わせれば取ることができますが、新しい押し方を使った方が便利なこともあるので紹介します 1+2+4+5を小+中+人+親 1+2+3+5を小+中+掌+親 1+3+4+5を小+掌+人+親 無理押しの難易度はやはり、3個同時 4個〃 5個〃 6個〃、ですが単発の6個同時無理押しより連発の3個同時無理押しの方が難しく、同じ個数の無理押しでも配置によって難易度が変わってきます 無理押しが来る確率 S乱を掛けると大抵の曲は無理押しが出現します。特に同時押し譜面は無理押しだらけになります。 しかし、実際には3個同時の無理押しの降る確率は低いです。ほとんどの曲は正規譜面だと無理押しは1度も登場しないので多くの人は無理押しが数回降れば無理押しだらけだったと感じます 3個同時の無理押しが来る確率を計算すると無理押しのパターンが10種類で全パターンが84通りなので8~9回に1度無理押しが来る計算になります 4個同時の無理押しのパターンは31種類で全パターンが126通りなので4回に1度無理押しが来ます 5個同時の無理押しの確率は79/126なので62%が無理押しになります 6個同時は88%が無理押しになります このようにみると3個同時の無理押しが続くことがいかに少ないかがわかります。 しかし、S乱は完全にでたらめな配置ではなくある程度の規則性を持っています。そのため、3個同時でも運によって無理押しがたくさん降る時はとことん降ってくるので楽観はできません 無理押しの発狂 トザンEXのようにS乱を掛けると高速で無理押しを処理しなくてはならない譜面があります。無理押しの発狂なので縮めて無理発狂とでも呼びましょう 無理発狂は逆餡蜜でも完全には処理できないとんでもない代物なのですが、よくよく考えてみると無理押しの降る確率は低いので、よほど運が悪くない限りは無理押しだらけという状況にはならず、トザンEXは無理押しを含む高速の同時押しでしかないということになります トザンEXは1度に5連続で3個同時押しが降ってきますが3回以上無理押しが発生することは数十回に1度しかありません。実は無理発狂は取れるところさえ確実に取りさえすれば難なく耐えることができるのです 確かに見切れれば無理発狂で大きくゲージを奪われることはないのですが、そう簡単にはいきません なぜなら、たとえ無理押しが1度も無かったとしても正規譜面ならお目にかかれないような高密度であるからです。トザンEXならbpm175の16分で3個同時押しを連続して取ることになりますが、これはプログレッシブバロックEXの交互連打発狂より密度が大きいのです 結論付けると、無理発狂が難しい理由は瞬間的にLv42の発狂クラスの譜面に化けるからなのです S乱特有の乱打 S乱と乱打の最大の違いは縦連打にあります。この縦連打はボタンを速く連打して取る場合と縦連打の軸を押す手をもう一方の手と入れ替えて取る手法があります S乱での乱打の種類は、2個の同時押しが続く同時乱打、無理押しを多く含む複合乱打、無理押しが少なく同時押しの続かない単純な乱打、の3種類に大別されます 同時乱打に変化しやすい属性は、二重階段、二重交互連打などです。難易度にはbpmによる影響と長さと配置が影響します 複合乱打は同時押し譜面やずれ押し譜面に出現します。ごく短い瞬間で逆餡蜜をこなすのは難しくある程度見逃すことも必要になります 乱打はこの二つ以外のごく一般的な乱打です。S乱の乱打は乱の乱打とは趣が違います。S乱を始めたころは難しく感じますが慣れるとやみつきになります 同時乱打の取り方 同時乱打では縦連打を軸とする同時押し、いうなれば軸押しが発生します。軸押しは正規の譜面ではあまり練習できないのでS乱特有の属性だと考えられます 実はS乱の世界ではビビッドやヒプロ3のような軸押しはかなりテンポが遅く、サイバーガガクEXのラス殺しのような譜面が平均的な速さの軸押しなので、S乱の軸押しはかなり高度であるということになります 4(5or6)の軸押し 4(5or6)の軸押しでは譜面によって軸を取る手を入れ替える必要が出てきます。bpmが速くなってくると手を入れ替えるのが難しくなります 通常軸押しはクラシックHのbpm135ですら無理押しに感じますが、例えば同時乱打曲のプログレッシヴ(V)はbpm150とクラシックH以上に速く長いので無理押しが降らないのに無理押しだらけのように錯覚します 無理押しと同等の動きを求められるのだから、逆餡蜜を使うことができるということになります。 1+4→4+9→1+4となったときはまともに取ろうとすると最後に右手が4に来るので右側がおろそかになってしまいます。そこで逆餡蜜を使い、左手を1→1→最後の4、と動かせばあとに続く譜面が右に寄っていた時は右手を4→4→9、左に寄っていた時は4→9→4、と動かすことによって右手は余裕を持ち、さらに左手も正規のリズムに間に合うので、あとに続く譜面に余裕を持つことができます 1or9の軸押し 1or9が軸となった場合には左右に無られる心配はないのですがもう片方の手の負担が大きくなります。しかし、軸がはっきりしていてもう片方の手に集中できるのでしっかりと手を動かせば取れます。 1+4→1+9→1+4となったときは左手を1→1→4→1として最後の1は空バッドで取り損ねるという方が体制を崩しにくいです。無理押しを練習すると4と9の高速移動も上達し自然と譜面通りに取れるようになりますが、体力的な意味で場合によっては空バッドを出した方がいいこともあります 高速縦連打を取るには S乱を掛けたときには高確率で縦連打が発生します。どうも縦連打が発生しやすくなるように補正がかかっているような印象を受けます 単押しの縦連打でこぼしがちなのが2→3→3→2のように連打して元の位置に戻る縦連打です この時はで2→3→2+3または2+3→2+3と餡蜜を使うのが有効です しかし、乱打では手の高速移動が不可欠ですが同時押しをすると高速移動がしにくくなってしまいます。その上、この餡蜜は手が間に合わないから仕方なくする餡蜜であり、連打数が増えると通用しなくなるので頼り過ぎに注意です 縦連打が発生しやすいように補正がかかっていると特に強く感じるのがずれ押し譜面にS乱を掛けたときです。ずれ押しはかなり高確率で縦連打になります。しかもずれている程度の間隔しかないので超高速の縦連打となります 縦連打を取る方法は連打の数を間違えずに押すことです。当たり前のように聞こえるかもしれませんが乱打が長く続くと腕がだるくなり2→3→3→2と押すべきところを簡単に2→3→2と押してしまいます。体力的にはこの方が楽です しかし、このような癖がついてしまうと危険です。3が見逃しバッドになってしまうのでゲージがたくさん減ってしまいます。また、連打は慣れれば慣れるほど上達するのでこのように怠けてしまうと連打能力の向上の妨げとなり、さらには譜面認識能力の低下にもつながります 縦連打に挑む上で、もっとも重要なことは、S乱は縦連打が出現しやすいように補正がかかっているため長い乱打地帯では沢山の縦連打が出現します。縦連打の頻度が多いのだから見逃すと数コンボごとにバッドを出すことになるのでゲージは回復するよりも圧倒的に早く減少していきます。これではとてもクリアできません カリビアンビーツEXなどのような超高速乱打だと手が追い付かず縦連打をないがしろにしてしまいがちですが、手が追い付かないのは自分の実力が足りないということなので諦めましょう。そもそも譜面認識能力そのものが足りないから押せないということもよくあります。たとえ間に合わなくとも律儀に譜面通りに取ることが上達の秘訣です 乱打と無理押しが組み合わさった複合譜面 乱打の最中に無理押しを取るには瞬間的にタイミングを早めなければならず、高速移動を余儀なくされ難易度が高いです。無理押しの直前のノーツの位置によって無理押しを取る方向が決められるので、例えば1+4なら1→4でも4→1でも取れるようにしなくてはなりません 無理押しは3個以上の同時押しなので直前のノーツと重なり縦連打からの無理押しとなることも少なくありません。縦連打であるため餡蜜が使えず、無理押しなので左右振りであり、縦連打によって無理押しを取るための勢いが殺され、無理押しに対する逆餡蜜も必然的に遅れたタイミングになってしまいます。 さらに困ったことに、正規の譜面ではほとんど現れないためS乱で初めてしっかりと練習することになります。さすがにエンカREMIX EXやヨーデルEXの発狂を完璧に取るほどの技術は滅多に求められないのですが、逆に考えるとこれらはレベルが高すぎて練習にはならないということになります 昭和ノワールEXやちんどんジャズEXなどにS乱を掛けると頻繁に出現します。もちろん正規譜面にはほとんどありません。正規の譜面で左右振りで縦連打と同時押しをたくさん取ることになる譜面はニエンテEXくらいなものです。通りでニエンテEXが難しいわけですね 短くまとめると、縦連打からの無理押しは処理自体難しい上に、練習譜面もないS乱特有の高難度譜面だということです 複合譜面での縦連打は両手で取る方が良い場合があります。縦連打と同時押しを片手で一度に処理するのは大変難しいですし、失敗する可能性も高いのでなるべく両手を使って取りましょう 例えば、5→2+4+5+8という配置になったときは左手を5→2+4、右手を8→5と割り当てることになります。縦連打の軸の切り替えは上手くいくと少しばかり爽快感を得られます S乱の交互連打 今まで自分がS乱を掛けてきた中で交互連打が出現したことはありません。交互連打譜面も階段譜面もことごとく交互連打は発生しませんでした。補正がかかっている可能性が高いのですが、確率的に見ても交互連打にはなりにくいのでS乱に交互連打は存在しないものとみてよいでしょう しかし、交互連打の技術が必要になることがあります。実は無理押しが続いた時に逆餡蜜で対応する際に交互連打をすることになるのです 1+4+9→1+4+8→1+4+9→1+4+7のように1+4の無理押しが連続で発生することがあります。これを取る時に逆餡蜜を使い左手を1→4→1→4→1→4→1→4と動かして取るのでこれが交互連打の動きになります。 注意点は、始めの1+9をクールのタイミングで取ってしまうと4が空バッドになる確率が高くなってしまいます。交互連打の入りのタイミングを早めてグッドでスタートさせる気持ちで取ると上手くいきます 交互連打とは言ってもボタンを飛び越えなければならず、通常の交互連打より高難度になります
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注意 このページは「令和歌唱モード」に追加されるレベルを想定して作っております。決して「ノーマルモード」のレベルではないことをご理解ください。尚、太字は本家で登場している楽曲です。 後備 歌唱区間は、難易度以上に「よりサビらしい歌唱区間」を採用しています。それ以外はノーマルモードと基本的に同じです。それではいきましょう。 レベル 曲名 アーティスト 歌唱区間(予想) 後備 レベル1 愛にできることはまだあるかい RADWIMPS Bメロ~1番サビ 予想曲 うちで踊ろう 星野源 サビから最後まで 予想曲 踊り子 Vaundy 1番サビ とぅるるるパートを含む 第ゼロ感 10-FEET 1番サビ 1番サビのみの場合、適正レベルは2 パプリカ 米津玄師 ラスサビ 適正レベルは4 レベル2 タンタカタンタンタンタンメン ぼっちぼろまる Bメロ~1番サビ 予想曲(レベル1予想) 沈丁花 DISH// Bメロ~1番サビ 予想曲 Documentary film Mr.Children 1番サビ 予想曲(レベル4予想) ビートDEトーヒ ハマいく 1番サビ ビリミリオン 優里 Aメロ後半~1番サビ 予想曲(歌唱範囲ラスサビで10予想) レベル3 Overdose なとり Bメロ~1番サビ 予想曲 恋だろ wacci 1番サビ 予想曲(個人的にはレベル4予想) 最高到達点 SEKAI NO OWARI Bメロ~1番サビ 予想曲 想望 福山雅治 Bメロ~1番サビ 予想曲(レベル5予想) 盆ギリ恋歌 サザンオールスターズ 1番サビ 予想曲 レベル4 I'm a mess MY FIRST STORY Bメロ~1番サビ 予想曲(レベル5予想) 燦燦 三浦大知 ラスサビ DADDY ! DADDY ! DO ! feat. 鈴木愛理 鈴木雅之 1番サビ 予想曲 兵、走る B'z Bメロ~1番サビ 適正レベルは8 虹 菅田将暉 ラスサビ レベル5 アイラブユー back number ラスサビ 適正レベルは6弱 宿命 Official髭男dism 1番サビ 適正レベルは8 Habit SEKAI NO OWARI Bメロ~1番サビ 予想曲 バニラ きゃない Bメロ~1番サビ 予想曲 Bling-Bang-Bang-Born Creepy Nuts 1番サビ 予想曲 レベル6 燈 崎山蒼志 Cメロ〜ラスサビ 予想曲(レベル5予想) 怪獣の花唄 Vaundy ラスサビ 予想曲 水平線 back number ラスサビ 予想曲 W/X/Y Tani Yuuki ラスサビ 適正レベルは7弱 まちがいさがし 菅田将暉 ラスサビ 適正レベルは7強 レベル7 馬と鹿 米津玄師 ラスサビ 適正レベルは6強 美しい鰭 スピッツ ラスサビ 予想曲 サチアレ なにわ男子 Bメロ~1番サビ NIGHT DANCER imase 1番Bメロ~サビ 予想曲(鬼レンチャンスタッフを見ての位置付け) 不思議 星野源 1番サビ 予想曲(レベル8予想) レベル8 インフェルノ Mrs. GREEN APPLE ラスサビ 適正レベルは9強 永遠 Mr.Children ラスサビ 適正レベルは7 きらり 藤井風 ラスサビ 適正レベルは7弱 題名のない今日 平井大 Bメロ~1番サビ 適正レベルは6 ドライフラワー 優里 Bメロ後半~1番サビ 適正レベルは6強 レベル9 愛とか恋とか Novelbright Bメロ~1番サビ 廻廻奇譚 Eve 1番サビ CITRUS Da-iCE Bメロ~1番サビ シンデレラボーイ Saucy Dog ラスサビ 予想曲 Dynamite BTS ラスサビ 適正レベルは10弱 レベル10 I LOVE... Official髭男dism 1番サビ カメレオン King Gnu ラスサビ 予想曲(レベル9予想) GONG WANIMA Bメロ~1番サビ 予想曲 閃光 [Alexandros] 1番Bメロ~ 予想曲(レベル9予想) ダンスホール Mrs. GREEN APPLE ラスサビ
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/4821.html
管理人より このあたりのページは譜面とかWikiにあったページの保管用として考えるとよいと思われます。 ここにある表も第三者が勝手に書き換えることができる点を分かった上でご利用ください。 しっかりとした難度表を作りたい人はWiki外にスペースを用意してご自身で管理してください。。。 難易度基準考察 現在の10段階表記だと同レベル内でどうしても差が出る、★×6以上に偏り過ぎ、★×10が多すぎ等色んな問題が露呈して来たので 難易度の基準を見直してみようというページです。 というのは建前で↓のリンクを残すためのページ。 A=AC14現在の本家基準(10段階) B=AC13の本家基準をベースに★×2以降がほぼ均等に振り分けられるように下方スライドしたもの(10段階) C=AC14現在の本家基準でむずかしい譜面を見直したもの(8段階) E=新ACの難易度順(10段階) 難易度順/歴代曲総合 難易度順/AC9/A 難易度順/AC9/B 難易度順/AC10/B 難易度順/AC13/B 難易度順/AC14/Bクリア難易度順 フルコン難易度順 難易度順/新AC/E 難易度順/歴代★10 難易度順/PSP2/A 難易度順/PSPDX/A 難易度順/PSPDX/C 難易度順/DS1/A 難易度順/DS2/A 難易度順/DS3/A 難易度順/Wii1/A 難易度順/Wii2/A 難易度順/Wii3/A 難易度順/Wii決定版/A 難易度順/おに/でたらめ かんたんが★10まで拡大したらかんたんが★10まで拡大したら/AC14 ふつうが★10まで拡大したらふつうが★10まで拡大したら/AC14 むずかしいが★10まで拡大したらむずかしいが★10まで拡大したら/AC14 ★の数別高難度曲 / むずかしい ★の数別低難度曲 / むずかしい コメント Aは全てそのゲームでの難易度表記でいい?例えばDS1のバチおは★×8だから★×8におくといった感じ 異論が無ければ明日変更します (2011-10-08 20 58 29) 異論がなかったのでとりあえずDSだけ本家そのままの難易度にしました (2011-10-09 09 02 06) コメント