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Ouryu レベル:90?(ゴブリ) HP:35000~40000? ソース初期HP40000、リジェネ20/3sec 説 ファフ・3竜 HP60000+リジェネ20/3sec 説 Jormungand 魔攻132 魔防224(112*2?) Bahamut 魔攻112 魔防162(112+50) 通常攻撃:間隔速い。追加攻撃:土ダメージ 引き寄せ 地上は1.5分程度 飛行時間は2分で固定 遠隔と精霊にダメージカット魔法防御力:200 ソース 遠隔ダメージカット:-75%? 土属性に強い耐性 スリプル:○(ただし印が必要、地上時のみ寝る) グラビデ:○(ただし引き寄せあり、マラソン不可) スロウ:× エレジー:× サイレス:○ パライズ:○ スタン:× TPがたまった状態で背後からターゲットを取るとWS:スパイクフレイル発動。不意WS不可 タッチダウンで降りた直後はTPが無いため、不意打ちしても安全 雲散霧消石で下に落とすことが可能、ただしタッチダウンではないため連携不可 エレメンタル スリプル、サイレス:○ だが耐性が付くスリプル>スリプル2の上書きではなく、2のみを入れることを推奨 2分POP ソース MPが吸える ミミズ 作戦 ナイトのサポ・・・戦、忍で意見は分かれる戦:非常に攻撃が痛い 忍:すぐ蝉がはがれる、ホリッドロア(ヘイトリセット) 精霊は氷、水、風が有効? 少人数 http //yakisoba60.exblog.jp/3021906/ タイムアタック http //deanamon.blog8.fc2.com/blog-category-9.html 参考資料 http //ririmisa.jugem.cc/?eid=458 関係ないけどヴリトラ 連続魔スタン+開幕ラッシュで1分瞬殺http //www.youtube.com/watch?v=gCqiJb57mCg eurl=
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BF(バトルフロンティア)でBP稼ぎ/Emバトルフロンティアのルール 入手したいアイテムドーム チューブ パレス ピラミッド タワー ファクトリー アリーナ 敵一覧 BF(バトルフロンティア)でBP稼ぎ/Em バトルフロンティアのルール ドーム(3匹を見せ合って2匹を選ぶ) チューブ(何が起こるかわからない) パレス(技の指示ができない) ピラミッド(道具を拾ったりしながら進む) タワー(オーソドックスな3on3見せ合いなし。) ファクトリー(使うポケモンが全てレンタルポケモン) アリーナ(相手を倒せなかった時は判定になる) 稼ぎの時に便利なのは バトルチューブ(戦闘を回避できたりする) バトルドーム(見せ合いで精神的に楽・試合時間が短め) の二つ。 パレスは運の要素があるためあまり安定しない。 チューブ2周目まで賭けして3周目わざとリタイアするのがベスト。 稼ぎにオススメなポケモン ルールによって異なる。 ドーム チューブ パレス 入手したいアイテム アイテムというよりBP技教え(特に金銀技)がメイン。 また、一回のギャンブルで得たBPを全てドーピングアイテムに換えて換金すれば73500円の稼ぎになる。 全ゴールドを目指すためのオススメポケモン。 全ゴールド達成者の書き込みがほしいところ。 ↑というか普通に各施設ごとの攻略法が知りたい。 ↑↑一応ここはダイパ対戦考察wikiだからwiki違いにならなくね? 育成に必要なBP稼ぎって事でギリギリおkって感じだし 一応全ゴールド達成しましたが、どの施設でもケッキングが使いやすかった。タワーはケッキングだと岩、鋼や一撃・爆発(誰でも)が怖いから水やゴーストをつれてるといい。 ちなみに私はケッキング・ゲンガー・ミロカロスだった。 普通にこの時代はこらカムヘラの天下でした フルアタスターミーがいるとシルバーまでは結構早くいけるけどな。 ラティオスは夢幻チケット持っていなくても考えてみる余地はあると思う。かなり安定する Emではちょうはつの性能が1ターンの妨害だけなので、補助技は余裕で通る。たまにいるみがわり持ちときのみ持ちには注意。 スカーフも無いので行動順はわかりやすい。先制で一撃で倒してくる相手には先制わざかこらカムくらいしか、報いる手段がない。 ↑Emだと挑発は使ったターンとその次のターン効果があるぞ。相手より速ければ2ターン妨害できる。サマヨールとか影分身を使ってくる奴に有効なのがうれしい。フロンティアの攻略法はいかに運要素をなくすかだからな。まあ結局シンボル制覇に挑発なんて使わなかったけど。 ↑先制かつ相手が補助使った時だけじゃない?どっちにしろ挑発なんて使わないし気にならない。 落ち着いてレアコイル優秀だろ・・・ 毒毒・一撃技・砂嵐無効で雨乞い+雷は必中だから回避積みも問題なし。 要するに大抵の運ゲーを回避出来るんだぞ。 何より育てやすいし(簡単に手に入る)、ずぶといにすればパレスでも使える 残りの技がどくどく+ねむるならハピだって狩れるし、めざパ氷・水あたり装備すれば地面も狩れるし 素早さも遅くはないからみがわり+かげぶんしん+たべのこしもパレスではオススメ ラティ兄妹との相性も非常にいいしね フロンティアは俺の経験的にとにかくヤドリギ持ちのルンパ&ガニュが厄介だった。こいつらに対して は意外にマルノームが優秀なコトが解った。ヘドロ液でヤドリギ対策、ガニュの身代わりには餡子、 影分身はどくどく、生憎地震持ちガニュは分が悪いんだが特殊AT仕様のルンパでも度忘れとヘドロ爆弾。 地味にハピも倒せ、上記の全技を自前で覚える。今はヘド爆度忘れ餡子どくどく@残飯特防特化慎重ヘドロ液で 使ってる。個体値のほうは攻撃特防vでHPは20後半。いらないって思ったら消してくれ どの施設でもレジ系が怖い。レジスチルで分身を積んでからきあいパンチ連打してくる奴がいる。 フロンティアクオリティも作用してなす術もなくやられてしまった… ドーム 通常バトルに加えて更に使えるポケモンが少ないので、 メタグロスやゲンガーあたりで1匹始末+自爆大爆発道連れその他、でけっこうな安定勝利が可能。 ケッキングも強い。3ターンで終わることもよくある 銀ヒースはじしんが大好きなので前述のゲンガー+何か、 金ヒースは技構成の関係でヌケニン1匹を入れておけば完全完封… なのだが、3匹しかない枠の内の一つをヌケニンで潰して準決勝まで戦い抜くのは少々危なっかしい。 今のパーティではまったく金ヒースに勝算がないと感じた時の最後の手段にしよう。 チューブ とりあえず氷や麻痺などの状態異常になってしまうイベントがあるので、 特性自然回復が必要。スターミーかハピナス安定。 特にハピナスはフィールド卵産みで大量のHPを仲間に分け与えられるので非常に便利。 部屋の選択については、基本的に、 「トレーナー…… でしょうか……? ひとの けはいを かんじるの ですが……」 と言われる部屋を徹底的に避けるようにすればよい。 あと野生のポケモンが出てくる部屋もあるので、先頭は速いポケがいい。 チューブクイーンのアザミは銀だと毒毒をこちらにかけた上で自分はのうのうと眠ったりするが、 こちらも眠る持ちならそれほど問題にならない。毒毒+夢食いのポケモンを用意するのもアリといえばアリ? 銀のツボツボは挑発→攻撃→挑発・・・とやってれば普通に倒せます。 金シンボルの場合は波乗り覚えたラティオスやスターミー、三色パンチを覚えたフーディン、サーナイトあたりを健在のまま連れて行けば問題ないだろう。 ↑皆が初経験したのは大抵がアザミだと思う。 対策が比較的簡単な施設+銀の場合二周で出ると言うFBにしては破格の出しやすさのため。 他のブレーン達にもアザミ様の謙虚さを見習ってほしい。 パレス 敵一覧のリンクを見ればわかるが、ポケモンの性格ごとに技の選択に傾向がある。 中でも、通常時に攻撃技を選択する確率の高い「せっかち」「がんばりや」「ゆうかん」がお勧め。 自己再生などの回復技を覚えるポケモンなら、耐久重視の努力値振りにし「ずぶとい」「おだやか」「しんちょう」あたりを選ぶのがお勧めかつ他の施設で使い回しが効く。 種類は限られるが特殊で道連れ持ちのゲンガー、サーナイト等は「おくびょう」がお勧めかつ他の施設で使い回しが効く。 ただしパレスガーディアンのウコンは 銀では光の粉クロバットの怪しい光+ツメラプラスのつのドリル、 金では(ほぼ守るを使用しないのをわかっていて)ピントレンズケッキングを投入するなど 運ゲー大好きなので、速攻のできるポケモンを育てた方が負けの割合+挑戦時間が減ると思われる。 金への挑戦は相手の使用ポケの関係で、ランターンかスターミーがいれば有利かと。 ピラミッド ポケモン史上最強伝説厨のジンダイ様がピラミッドキングを勤めておられるが 銀(レジロックレジスチルレジアイス)はすべて格闘技に弱く、金(フリーザーサンダーファイヤー)はすべて岩技に弱くあらせられる。 挑戦中はものひろいが有効なので、チャレンジ回数毎のテーマを回避できそうなポケモンを育て、 ものひろいポケを一匹連れて行けば挑戦自体は楽と言えなくもない。 ヘタにテレポートで逃げ回るよりも、二周目でものひろい持ちを連れて粘りまくってなんとかこだわりハチマキを入手し、 ポイントアップでPPを強化したフルアタケッキングかチャーレムあたりに持たせ、出てくる敵を全員殴り倒したほうが良い。 特におんがえしはPPが高く、頼りになる。ただケッキングの場合、どの野生ポケモンが守るを持つかを解析サイトなどで確認した方がいい。 PP回復手段がかなり限られているので、ハイドロポンプや大文字のような低命中低PP技は向かない。 ↑ネタになるかもしれないが2周目にヒメリ持ってればリサイクルポリゴン2+ものひろいとかで半永久的に野生狩り続けることも可能 戦闘中にも道具が使えるので楽。あとトレーナー戦はダブルバトルにならないようにするといい。 ヘルガーが結構お勧め. 3周目:「火傷」無効,鬼火持ちの霊もサマヨール以外は騙まし討ちでも倒せる. 4周目:恨み持ち,プレッシャーもちの霊が多いので有利.キュウコンにも対策可能 5周目:テーマは「地面無効」.浮いてる霊や超が多く出るので.フライゴンやネンドールは少し不利 6周目:テーマは「逃げられない」.あり地獄の地面系は紙なので騙まし討ちで余裕.ゲンガーとかも倒せる タワー オーソドックスなルールの分、せんせいのツメ絶対零度とかなければ他の施設に比べて金シンボルに届きやすいかもしれない。 とはいえタワータイクーンのリラは銀 フーディンエンテイカビゴン、金 ライコウラティオスカビゴンと 強ポケごり押しが大好きなためきっちり対策しないと即無理ゲーになる。 というか6V瞑想眠るラムライコウ 6V粉瞑想ラティオスってマジでなんですかぶっとばしますよ。 ライコウにめざパ氷が有ったりはしませんがリフレクターで物理耐久も上げてきますし ドラゴンタイプがEmでは一律特殊なので「ラティでドラゴンクローwwww」とか言ってると引き裂かれます。 ↑金リラは鈍いラグがいれば3タテ可能。ライコウに出しても変えられないので6回余裕で詰めるから、リフレクターのターンに気をつけて地震すればOK。 ラティに備えて特防特化推奨。ラティに技外して負けるかもしんないけどかなり安定。 あと、食べ残しソーナンス連れてって相手も出してくると悪あがきの仕様で交代不能の無限ループに陥るのでやめといた方が無難。 ファクトリー 「必要なのは知識」とか言っておきながら最強に運です。恐らくチューブ以上。 オープン戦では技がマトモなポケモンが多い分相手も技がまともなので、 50戦でいいポケモンを引けるように粘った方が結果的に楽な場合が多め。 努力値の振りはともかく個体値が後半とんでもない事になるため、 引きさえよければ高火力アタッカーや超耐久を使えるのは他にはないメリット。 「このポケモンがこの型!?」と仰天するような奇策を仕掛けてくる場合があるので、 各周ごとに出てきたポケモンと技をメモしておくと多少は難度が下がる。 マジで運。 ↑周毎のポケモンの構成に関する知識はあった方がいいかもね ↑↑確かに50の方がオープンより楽。オープン3周目で使えるポケと50の6周目が大体同じだからな。 オープンだと5周目から禁止伝説がガンガン出てくる。そしてどの周でもヘラとミロは型がしっかりしている。 あとカビゴンも安定して強いかな オープンの話になるが 2周目は積みゲをいかに回避するかが鍵だと思う。メロビルド持ちヘラ、宿り木分身の ガニュ不思議花、影分身眠るケンタ、影分身瞑想眠るサナ、影分身サマヨ、鈍いカビなど兎に角積みポケが多い。 こいつらに対してはリザードンとエアームドがかなりお勧め。前者は竜舞地震ツバメ煙幕@粉、後者は ドリル嘴吠えるマキビシどくどく@粉。勿論上記の積みポケも味方にすると強い 3周目はある意味消防でも考え付くようなフルアタ構成が多い。クロスエレブーとか四色スターミーとか。 一部特殊ゴドラみたいに種族値と技がかみ合わない奴もいるが。2周目に比べれば積みポケは遥かに 少ないものの、その積みポケは影分身眠るグロス、瞑想ハピ、影分身身代わりどくどくメロメロのツボツボ、 宿り木分身ルンパなど、相手に回すとウザいことこの上ない相手ばかり。因みにこの周はこらかむ起死回生オバヒ の軍鶏が出てきます。 注意点として、全てのレンタルポケモンのわざのPPは素のままなので、 突破力が足りない場合にはPP不足に陥りやすい。 特に後半のだいもんじ、ハイドロポンプ、ふぶき等はPP5で外れる確率もあるため、 安全を求める場合はあまりお勧めできない。相手が使ってくる場合には何回使ったかを数えると戦いやすい。 そうでなくとも、ひかりのこな、かげぶんしんをする相手も多いため、PPには余裕を持たせないとわるあがき合戦に陥る。 なお、この時代のわるあがきは単純な反動ダメージなので、たべのこしを持った方が圧倒的に有利。 フロンティア一通り金取ったけど一番難易度が高かったのはファクトリーだと感じた。 金シンボル取るのにマジで50回以上チャレンジした。 ↑プラチナやったあとでエメラルドのファクトリーに挑戦したんだが、なんだかえらく簡単に感じた。 銀ダツラの出すポケモンが最終進化系じゃないんだもんな。ネジキは600族とか当たり前のように使うのに。 ↑ダツラは常識を弁えている。あのわーお野郎は普通にヒードランやらレジスチルやら通常ポケの如き感覚で出すしでもう大変。 これは行けるかもと思った瞬間俺のガラガラがマグマの竜巻で焼かれて臨終した。挑戦もあぽん。 こらきし型のチャーレム、バシャーモ、ヘラクロスは結構3タテとかできるのでキープしておくと良い。3、4周目辺りから出る。 1周目から早くも出るケンタロスは先頭にしておくとやりやすい。というか当たり前だけど弱点の少ない奴を先頭にした方がいい。 それとできれば一匹は水タイプに対抗できる奴(草、電気)がよい。水タイプって結構鬼門になる。 こっちも水で泥試合とかやっても運でまける。 ライボルトとかwwwなんていわずに取っておくと役立ったりする。 積みもなかなか使いやすい。特にねむカゴ積み型のポケモンは、防御関連を上げた後は素でねむるも楽にできる。 弱点急所、交代技、一撃必殺辺りが来ないなら大暴れは確実。こらえるを使う相手とも相性がよく、こらえている間に積みまくれる。 弱点を付かれない相手でも、急所対策にねむるは余裕のあるうちに使ったほうがいい。 自分の今持っているポケモンと全く同じポケモンを相手は出してこない(同じポケモンで技構成の違うものは出してくる)ので、 絶対相手に使われたくないポケモンをキープするのも重要。特に危険な一撃技は自分では使いにくいが・・ 以下出たらキープしておいたほうがいい奴(たまにハズレな技構成な場合もある) ラグラージ エーフィ ウインディ ヤドキング ヤドラン ケンタロス ヘラクロス ミロカロス ボーマンダ スターミー カビゴン ハピナス サンダース(1,3) サマヨール(1) ルンパッパ(3~4) ポリゴン2(1,4~?) 追加削除したいのがあったら自由にしてくれ ダース,サマヨ,ルンパ,ポリ2追加.()内は何周目かを表示. ダース:(1)は十万,電磁波,メロ,守る@クラボ なので先発には適任.(3)ではメロ,守るが高速移動&バトンになっててラグカビ辺りに繋ぐと中々. サマヨ:(1)は地球投げ,鬼火,あやぴか,痛み分け@残飯.物理ATは眠るラグ以外は基本お釈迦になる. 特殊受けとしても普通に機能. ルンパ:宿木,影分身,雨乞い,ギガドレイン(3)ORどくどく(4)@残飯.典型的な受け. 影分身がはまれば赤ゲージからでも十分に盛り返せる.(4)に3タテされた経験あり ポリ2:(1)トラアタ,シャドボ,燕返し,再生@残飯.先発向け.特殊も普通に受ける. (4)十万,冷凍,サイキネ,再生@???. 俺の意見としては一周目はカビハピに影分身があり,両者に回復手段があるので,燕返し持ちが いたら加えるのも悪くない.ハピのどくどくが効かないハッサムやゴドラ(吼えられるのでなお良い .カビは地震を持ってない),ボーマンダ辺り.一周目はラグ(地震,鈍い,カウンター,眠る@カゴ) が物理主体には厳しいので,地震の効かない特殊技もちを加えておくと精神的にらく.この 二つの条件を満たしてるのがマンダ. 50推奨してるのにお勧めポケがオープンなのはなぜ?50でやる時はアンコールマイナンとかよかったと思うけど 個人的にはヤルキモノも中々強い。餡子、カウンター、ブレイククロー、欠伸の奴がいるが 中々トリッキーに動ける。あと3周目に出がちなんだがオムスターとレアコイルの二匹もかなり火力がある。 雨乞い+種族値115の一致ポンプor種族値120の一致必中雷ってのはかなり強かった。オムスターは冷凍も使える。 他にはフルアタザングースとヤドリギ分身ワタッコもはまると凶悪 負けパターンとその対策(同じポケモンを選ぶ、火力のあるポケモンで先制で倒す、先制で眠らせる、祈るは割合) 単純な火力負け>耐久と火力のあるポケモン、こらカムからじたばたorきしかいせいのできるポケモンを選ぶ 状態異常で負け>ラムのみ他、ねむる、しぜんかいふくのあるポケモンを選ぶ 積まれて負け>ほえる、どくどく、じこあんじ、必中技、レベルダメージ技、こちらも積み技のあるポケモンを選ぶ わるあがき合戦で負け>PPに余裕のあるポケモン、たべのこしを持ったポケモンを選ぶ 急所、一撃技で負け>特性で防げるポケモンを選ぶ こちらも追加削除を自由にどうぞ アリーナ ガン攻めが基本的に有利。攻撃範囲を広めに取った最速ポケで適当に殴りかかるとよい。 また攻撃無効にした場合に判定も有利になるので、無効相性のあるポケモンも投入しておきたい。 交代不可なのでこだわりハチマキは投入が難しい。 それなりのアタッカーとしての能力を持ち、どうしようもなくなったら相手を道連れに出来るゲンガーがよさげ。 コゴミは金銀ともにゴーストタイプ(特に銀はヌケニンが入っている)を手持ちに入れているので対策できるようにする事。 初手ねこだまし+最終ターン空を飛ぶもしくは穴を掘るで2回相手が攻撃できない(外れる)事になるので、とてつもなく有利。 とはいえゴーストタイプと精神力と鮫肌、じしん・かみなり持ちには効果が薄め。 ↑ニューラで+守るシャドボで使ったけど食べ残し、眠る、積みとかされると引き分けとか負けになりやすいんで注意。 ↑↑ただたんに銀シンボル取るだけならドリル嘴と撒き菱覚えたエアームドがあると楽。先発のヘラをドリルで潰して撒き菱でヌケニンを封殺。 自発にブラッキーに対抗できて強いポケ(俺は瓦割り覚えたハチマキラグラージ)を入れとくと又良い。 また、猫騙し・電光石火・マッハパンチ・神速@王者の印という究極運ゲーがたのドーブルには要注意。 ↑コゴミのヘラの方はメガホ、岩石封じ、起死回生、こらえる@カムラだったと思うがエアームドだとこらきしで 無双されないか? どくどく持っとくとマシそうだが。あと4周目(コゴミの出る周)はファクトリーのオープンレベルで出てくる特殊アタッカーのメンツ(ライボルトとかブーバーとか)が増えてくるからコイツ先発だと結構苦しいかも。 個人的にはラムの実を持たせたバシャーモがお勧め。銀シンボルのコゴミの手持ち全てに相性が良い。ヘラクロスのこらきしカムラは石化で潰せる。負け筋は格闘技をスカイアッパーにしててブラッキー相手に二回外してあやぴかの運ゲになった場合かな。 敵一覧 http //no2.pic.bz/document/frontier/ (外部サイトへのリンク。)
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効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1600/守1000 このカード名の効果はデュエル中に1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地に存在する場合、 自分フィールドの表側表示のカード1枚を持ち主の手札に戻して発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚し、自分は400ダメージを受ける。 デュエル中に1度という制限付きであるが墓地から特殊召喚可能な闇属性レベル4のモンスター。 シンクロ召喚やエクシーズ召喚を行ううえで特殊召喚が優秀であるのはもちろんだが、特殊召喚効果のコストであるセルフバウンスも応用の幅が広く優秀。 たとえばガンを戻して発動しなおすことで、手札のインフェルニティを墓地へ送る効果を2回使ったり、禁止令の宣言を変更したりといった利用法がある。 他にも手札のデーモンを特殊召喚する手段がある場合に、デーモンを戻して特殊召喚しなおすことで効果を発動するといった利用も考えられる。 なお、特殊召喚効果のコストは、自分フィールド上の表側表示のカードを"手札に"戻すことであるため、エクストラデッキから特殊召喚したモンスターは戻せないので注意したい。 優秀なカードではあるが、インフェルニティは基本的にはモンスターをなるべく手札に戻したくないデッキなので、永続魔法や永続罠の少ない構築では効果が使いにくい場面が多くなり、採用しないデッキは多い。
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全ての跳弾軌道(ルート)は見えた 怖えだろ 何処から弾丸が来るのか分からねぇってのは 概要 跳弾 灼熱弾・氷結弾 弾丸憑依・幻想銃術 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟 通常技一覧 能力技一覧 弾丸憑依〝Ghost Strike〟 幻想銃術〝Trickster〟 概要 跳弾戦法(リフレクタクティクス)とは、マーシャル・T・ロウが扱う銃術・銃技の総称である。シンプルに言えば「跳弾+通常弾+灼熱&氷結弾+宝玉」である。 実践レベルにまで昇華させた大道芸である「跳弾(リフレク・ショット)」を中心に、自身の能力や宝玉の力を使いトリッキーに立ち回る。 通常の銃撃は直線的な軌道で相手を狙うが、ロウが自由自在に操る跳弾は地面の凸凹や建物の角などを自由に反射させ、弾丸が相手へと向かうように計算し狙い撃つ。 銃口角度からも読めない変則的な軌道で飛び交う跳弾を中心に、直線的な軌道の弾丸や能力・宝玉による力などをブレンドし相手を撹乱させてペースを握っていく。 超精密射撃だけではなく瞬時に弾丸の反射ルートを導く空間把握・空間計算能力、そして広い視野と戦いを組み立てる頭脳が必須とされ、非常に集中力を浪費する。 跳弾 跳弾戦法(リフレクタクティクス)の基本であり、通常の銃術と大きく異なる点である。ロウは通常使われる直線的な弾丸よりも、跳弾を使う比率のほうが高い。 跳弾のデメリットとして、弾丸が最短ルートを通らない為に相手への到達速度が遅いことや、左右の角度を付けた場合は相手を線ではなく「点」で捉えることであり、 躱された場合相手に容易に接近を許すことになり非常にリスキーである。ロウはそのデメリットを2丁拳銃を持つことで多少軽減しているが、それでもリスクは高い。 メリットは勿論見切られにくい事であり、銃口から軌道を読まれないと言うことは非常に強みになり、工夫次第で相手から見えない角度で命中させることも可能。 そして最短ルートで相手を狙う通常の銃撃と併用することで、到達速度が遅い跳弾のデメリットを利用した一種の緩急にもなり戦闘に変化を付けることが出来る。 宝玉の力を使役した「本命」の弾丸は跳弾には出来ないため、本命の御膳立てをするが如く跳弾を多用し相手を混乱させるだろう。 灼熱弾・氷結弾 右手の紅い拳銃『Red Falcon』からは衝突時に燃え上がる灼熱弾、左手の蒼い拳銃『Blue Justice』からは衝突時に周囲を凍らせる氷結弾を放つことが出来る。 通常弾より弾速は僅かに遅いが、氷結弾は地面に放ち氷の盾を生やすことで防御手段になり、灼熱弾は火柱で相手の視界を隠し攻撃補助として重宝される。 更に灼熱弾と氷結弾を衝突させると小規模な爆発が起こることから、自分の身体を爆風で飛ばすという捨て身の回避手段もあり、シンプルな能力の割に融通が効く。 弾速を遅くすることも可能であり(速くすることは不可)、速度を落とした分だけ能力が強化され、緩急+強弱を使い分けられるため戦闘をより組み立て易い。 しかし弾数が左右それぞれ6発と限られていることや、魔術の延長線に過ぎないレベルでありパワーに欠けること、他の能力に比べると地味なことが難点とされる。 だがこのパワー不足の点は後述する宝玉の能力で多少補うことが出来ているがそれでも圧倒的な破壊力は持ちあわせておらず、短期決戦を可能にするパワーは無い。 ロウはこの2種類の弾丸を直接相手に撃ち込むことはせず、跳弾や宝玉の力を使った弾丸を命中させるための補助的な役割に使うことが殆どである。 弾丸憑依・幻想銃術 ロウが所持する幽幻の宝玉の力を引き出すことで可能となる技。本人曰く「10%も引き出せていない」らしく、本来この宝玉には広範囲に幻覚を見せたり、 強力な霊を呼んだり出来るほどの魔力を備えているようである。弾丸憑依はロウの中でも特に強力な技であり、特に攻防に優れた技〝Slap〟は大会でも活躍を見せた。 弾丸憑依は彼の守護霊を弾丸に籠めて発射する事で弾丸に効果を付与する技であり、3人の守護霊が居る為3種類ある。1回の戦闘だとそれぞれ1発のみ発射可能である。 幻想銃術は使用率は低いが長期戦になり技が読まれ始めた時に有効である。銃に関する部分だけだが幻覚を見せることが可能で、トリッキーな立ち回りをより強める。 ロウは弾丸憑依によって繰り出される3種類の弾丸をフィニッシャーに据えた戦闘プランを常に組み立て、可能な限り灼熱&氷結弾による補助と合わせて使用する。 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟 〝WILD〟から貰ったロウの象徴武器。涼宮 善太郎が用意したタロットカードの中からロウが「魔術師」のカードを引いたため、それに合わせた武器が渡された。 普段は何の変哲も無い1組のリボルバー式拳銃(S W M19と酷似)であり、グリップを握った状態で〝Flame Flost〟を発動させることで真の姿を現す。 真の姿は「S W M500」を彷彿とさせる1組のリボルバー式の綺羅びやかで巨大なダブルアクションの装飾銃であり、中には複雑な機構が絡み合っていると思われる。 ゼン=カイマ近衛騎士団副団長である加賀屋善助を倒した際に回収した「石鬼の骨」を組み込んでおり、強い魔力を秘めているため魔力補助の役割を果たしている。 トリガー付近のダイヤルを調整することで曲弾を放つことが可能であったり、宝玉の魔力をブースト機能として使用するチャージショットのような技もある。 そして「WILD」が用意した特殊弾(『電撃弾』『トリモチ弾』『炸裂風船弾』など)を放つことができ、氷結弾や灼熱弾と組み合わせも可能である。 通常技一覧 跳弾(リフレク・ショット) 彼の十八番であり生命線。神業的な射撃技術と跳弾の軌道を見通す目があって初めて可能になる妙技。 唯一の武器であるこの技を遠距離近距離関わらず様々な場面で使用していくのが彼の戦闘スタイルである。 3Dショット 跳弾を利用し相手の背後(死角)に銃弾を放つ、所謂リフレク・ショットの応用版である。 得意技であるが、従来の直線的な射撃は相手を線で捉えるのに対し死角に迫るこの技は点で捉えるものであり、動き回る相手に当てる事が非常に困難である。 相手の行動を読むか相手の脚が止まった状態の時に放つことがこの『3Dショット』の有効な使い方であり、そう仕向けていくのが彼の戦い方とも言える。 股抜きショット 正式名称はノールック股抜きショット。両手を背中で隠し、自分の股を抜くように発砲し地面を反射させ相手を射抜く。 銃口の角度を隠しているため、見切られにくいが左右に打ち分けることが出来ず、回りこむように迫られると無力である。 バランスを後ろに崩し隙を見せたと思わせ接近させた所に股抜きショットを放つ「誘い込み股抜きショット」もある。 S.T.U.N.コンビネーション 武器持ちの相手(特に剣やナイフ)に対して編み出した、跳弾を織り交ぜて刃の根元に銃弾を集める戦術。 相手の手を痺れさせて握力を奪い、隙を生ませたり武器を弾いたりさせることが狙いの不殺に長けた戦術である。 高速三連銃撃(トリプルクイックドロウ) 装甲を破りたい時などにに繰り出される技であり、高速で引き金を3回引き、3発の銃弾を重ねるようにして放つもの。 指に大きな負担がかかるため、多用は不可能である。そもそもロウは余り早打ちを得意にしていないため(と言うか嫌いなため)、使用機会は多くないだろう。 ナックルガン・アーツ 自身が開発した「撃つように殴り、殴るように撃つ」という近接格闘と射撃を組み合わせたトリッキーな体術。 その間合いは変幻自在だが運動量が多く痛めた右足への負担も大きい。というか開き直って接近戦を挑む時にしか使わないため出番は殆ど無い。 能力技一覧 氷柱ショット 跳弾と並ぶ彼の生命線であり、回避能力に優れないロウにとっては頼れる防御手段。 氷結弾を自分の足元に放ち、彼の身体がギリギリ隠れる程の大きさの氷柱を地面から生やすことで相手の攻撃を防ぐ盾を作る。 強度はあまりなく、至近距離から弾丸を放てば簡単に砕け散ってしまうが、その性質を活かした技が下に記述してある「氷柱マシンガン」である。 氷柱マシンガン 氷結弾を地面に撃ち、大きな氷柱を地面から生やしそれを通常の弾丸でぶち抜き、氷の散弾を飛ばす技。 2工程の為ためにやや時間がかかり、両方の銃を使う故に回避された場合のリカバリーが効きづらいのが難点。 SUPER FREEZING 魔力の殆どを氷結弾の氷結能力に注いだ一撃。自身の魔力、宝玉の魔力、そして弾速すらも氷結能力の向上に変換し放った一撃は押し寄せる土石流を凍らせる程。 炎幕ショット 簡易版のプロミネンスカーテン。魔力を多く込めた炎の弾丸を地面に撃ち、大きな火柱を上げる。 見た目の派手さに特化しており火柱は3秒しか持たないため、攻撃技ではなく目眩まし・壁として扱う。 プロミネンス・カーテン お互いの弾を衝突させることで起こる小規模爆発を任意に起こす、非常に集中力を要する技。 間合いが詰まりすぎて困ったときや目眩ましの時に使う技だが、自身も爆発に巻き込まれることが多い。 しかし戦闘を仕切り直せる便利な技であり本人も信頼を寄せている。多用は不可能。 曲弾(カーブ・ショット) 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟を使用している時のみ発動できる銃技。トリガー付近(握った時に親指の側面が当たる部分)にあるダイヤルで、 左右への曲がり具合を調整し変則的な軌道の弾丸を放つことが出来る。現在は曲弾で跳弾をコントロール出来るように練習を重ねているが彼でも苦しんでいる。 電撃弾(ライザー・ショット) 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟を使用している時のみ発動できる銃技。「WILD」の作った特殊弾であり、衝突時に電撃を巻き起こす。 氷結弾や灼熱弾と同じく跳弾には使えないが、当たった相手を痺れさせることも出来るため隙を生み出すにはかなり有用。戦闘1回につき1発のみ。 トリモチ弾(スティッキー・ショット) 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟を使用している時のみ発動できる銃技。「WILD」の作った特殊弾であり、威力は皆無だが当たった部分をトリモチ化する。 粘着性のあるトリモチにより相手の行動を制限することが可能で、更に完璧に命中すれば相手を拘束出来る為、主に捕獲時に使われる。戦闘1回につき1発のみ。 炸裂風船弾(エアトリック・ショット) 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟を使用している時のみ発動できる銃技。「WILD」が作った特殊弾であり、衝突1m手前で膨らみ爆発する。 しかしながら威力は皆無であり、舞う紙吹雪と強い風圧が相手の視界を塞ぐ程度。用途は意表を突くことや相手の意識をこちらに集中させることである。 灼熱弾と混ぜて使うことで熱風が紙吹雪と共に吹く「熱風風船弾」へと変化させることができ、ある程度の威力を加える事が出来る。 <mode Ignited> 幻影の魔術師〝Mirage Magicians〟を発動しており尚且つグリップ部に宝玉を装着している場合のみ発動可能である、魔力ブーストによる弾丸加速。 自らの魔力と宝玉から引き出した魔力を銃口にチャージしてから発射することで魔力によるブーストを受け、銃弾が超加速するという仕組みである。 発射までにタイムラグがある分威力は高く、弾丸憑依と混ぜる事で更に高い威力を発揮する。反動が大きく、戦闘1回につき2回が限度である。 「mode Ignited……――――――――――――SHOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOT!!!!!!」という掛け声で放つことが出来ればいいなと思っている。 弾丸憑依〝Ghost Strike〟 弾丸憑依〝Fat man〟 太りすぎて死んだ祖父の霊を銃弾に憑依させ発動することで、銃弾の重量が極端に増し落ちる軌道を描く。超重量のため威力が高い。1ロールに1回しか使えない。 <mode Ignited>と併用することで〝Twelve Six Strike〟へと変化し更に弾速と威力が増す。 弾丸憑依〝Icarus〟 パイロットだった父の霊を銃弾に憑依させ発動することで、銃弾が伸び上がる軌道を描く。発動後は銃弾が加速する。1ロールに1回しか使えない。 <mode Ignited>と併用することで〝Icarus of Victory〟へと変化し更に弾速と威力が増す。 弾丸憑依〝Slap〟 ロウが最も信頼を置く弾丸憑依。良く平手打ちを食らわされた母の霊を銃弾に憑依させ発動することで、銃弾から霊の片腕が生える。 片腕は握る・叩く・押すといった精密で多様な動作が可能であり、一通りの動作を終えると消える。腕力はやや強めになっている。 地面に放ち〝Slap〟の腕で地面を押せば、多種多様な方向・角度で軌道を変えることが可能であるが1ロールに1回しか使えない。 魔力を大量に篭めることで腕を最大でロウの全身を守れるほど巨大化させられるが、使用後は弾丸憑依を使えなくなるほど消費が激しい。 幻想銃術〝Trickster〟 幻影ショット 見た目は通常の弾丸と変わりないが、触れることの出来ない幻である。実践で使う時はばれないために発砲音を出すが、消すことも可能。 公園で練習する時には、五月蝿くなく実弾を消費しないこの技を使う。幻影のため跳弾を撃てないのが難点だが、この技に限り魔力の消費は少ない。 イリュージョン・スイッチ 通常は右手に紅の拳銃『Red Falcon』、左手に蒼の拳銃『Blue Justice』を握っているが幻影により逆に見せる。 能力を見切られた中盤~後半にかけて効力を発揮する技である。両手を背に回し隠してから使用することが多い。 イリュージョン・エフェクト 通常〝Flost Flame〟から発射される灼熱弾は紅く、氷結弾には蒼く輝くエフェクトが有るがそれを幻影により入れ替えて幻惑させる。 通常の弾丸にエフェクトをつけることも可能だが、エフェクトを完全に隠すことは出来ない。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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防具作成クエスト・材料一覧 さすらいの防具屋 トルニコが作ってくれる防具一覧です。 防具名 装備可能職 効果 材料 デュエルシールド 剣士系 def8重量200特殊効果なし要求レベル 90 sシールド 1個ハティの牙 30個魔力のカーネーション 10個手数料 10M スターガード 全ての職業 敵の攻撃の30%をダメージとして敵に跳ね返す。防御時30%の確率で敵がスタンする。防御 3重量 50要求レベル 50 sガード 1個スターダスト 1個幻想の花 1個未知の欠片 100個破れた魔法書 10個星の砂 500個手数料 10M リフレクス 剣士系 商人系 シーフ系 魔法攻撃を50%の確率で反射するdef 7重量 330要求レベル 70 Sプレート 1個Sミラーシールド 1個猫目石 100個水晶鏡 20個歪んだ自画像 50個コーティング薬 5個手数料 5M ミラージュローブ Sセイントローブ 1個Sミラーシールド 1個猫目石 100個水晶鏡 20個歪んだ自画像 50個コーティング薬 5個手数料 5M 肩掛けエプロン Sマフラー 1個高級エプロン 5個アリスのエプロン 100個手数料 3M 神秘の着物 乙女の着物 100個古い着物 500個柔らかい布 200個手数料 5M 断罪者の手袋 職制限なしLV50以上 DEX+2STR+2隠し効果:アサシンクロスと同じ二刀流が可能となる。右手修練3+左手修練2 執行人の手袋 50個Sクリップ 1個黄色い皿 200個マッチ 20個しおれないバラ 100個手数料 8M やいばの鎧 剣士系 商人系 シーフ系 ダメージの20%を敵に跳ね返すDEF8重量500要求レベル70 s1プレート1個エンペリウム10個エルニウム50個闇に沈んだ刃10個壊れた鎧100個ドラゴンの鱗100個手数料5Mz しましま靴下 全ての職業 取得経験値が20%増加する。DEF2重量35 縞模様の靴下 300個毛糸 100個手数料 1M すけすけな羽衣 全ての職業 魔法のダメージ30%軽減def2 透明な羽衣 500個柔らかい布 200個手数料 10M 高級マント 戦士系 商人系 シーフ系 クリティカル防御10%完全回避+3MDEF+3防御 5重量100 Sマント 1個古いマント 200個雲のかけら 50個トパーズ 5個高級エプロン 1個手数料 3M ヘルメスの靴 ノビ以外 AGI +10移動速度 +40%防御 4重量 100要求レベル 90 エルメスの靴ダイヤモンド3カラット 100個四つ葉のクローバー 50個手数料 30M オリジナル防具(トルニコ作製以外) 防具名 装備可能職 効果 材料 エルメスの靴 リーフキャットdorp すっきりシャツ メタルエンジェリンdorp スロットガード 古い紫色の箱 作成した方は効果など詳細よろしくです。
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ リフレイン No.161 礼装名 リフレイン 初期 最大 Rare 4 LV 1 80 Cost 9 HP 320 1200 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 200 750 自身のスター集中度をアップ(3ターン) 300% 400% 弱体耐性をアップ(3ターン) 15% 20% +〔マンション霊、スケルトン〕の追加出現率をアップ【『空の境界/the Garden of Order』イベント期間限定】 25% 50% 詳細情報 イラストレーター 菊池隼也(ufotable) キャラクター詳細 贖罪に惑うものと、その道に寄り添うもの。 かつて誰かが辿った桜の並木道。 福音は繰り返すように、 終わった物語をもう一度歩ませる。 入手方法 『空の境界/the Garden of Order』 アイテム交換 性能 ★4のスター集中度アップ礼装。弱体耐性をアップする。 効果は3Tしか持続さず、スター集中度の倍率も同レアリティの封印指定 執行者に劣る。 使うとするならば、素のスター集中度が低いサーヴァントに持たせて、 最初の3Tは装備サーヴァントにスターを集め、その後に素のスター集中度が高いサーヴァントにスターを集めるという切り替え運用がある。 効果比較 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 046 3 ルーンストーン 5 150 100 750 500 スター集中度弱体耐性 100%5% [200%][10%] 161 4 リフレイン 9 320 200 1200 750 スター集中度(3T)弱体耐性(3T) 300%15% [400%][20%] その他 描かれている人物は「両儀未那」と「瓶倉光溜」。『空の境界 未来福音』の登場人物である。 「両儀未那」は両儀式と黒桐幹也の娘。瓶倉光溜の処女作のファンである。 「瓶倉光溜」は絵本作家。 かつては「倉密メルカ」という名の爆弾魔で、犯行には未来視の能力を利用していた。彼の未来視は「未来測定」に分類される。 コメント 最初の3ターンだけスター集中と弱体防御でどうしようというのか 産廃にしようと思わないとできない性能だな -- 2016-02-26 04 41 05 永続でいいよな・・・ 産廃礼装増やすの勘弁して欲しいぜ・・・ -- 2016-02-29 09 25 46 とりあえず3ターンという文言を入れたくてたまらないんだよ。ただし、欠片男には入らなかった模様 -- 2016-02-29 09 33 22 欠片男は3Tであるべき礼装の筆頭だからなーw 効果はヒドイがこの礼装のイラストはほんといいなw 未来福音見てるとほっこりする。 -- 2016-03-02 01 39 53 いや欠片に3ターンもそれはそれでアカンよ、☆5礼装にダメ効果多過ぎて麻痺ってるけど、☆5コストならアレくらいでいい -- 2016-03-02 03 00 23 こりゃイベント後はエサだなぁ -- 2016-03-05 09 06 45 敢えて活用するとしたら、限凸執行者と組み合わせて、前半と後半でスター集中する鯖を切り替えるみたいな使い方? -- 2016-03-05 10 02 51 ↑執行者は無凸で600%だからそれだと中途半端にスターがバラける結果になりそう。その使い方をしたいなら執行者はいらない。 -- 2016-03-05 11 38 00 この二人事件後の平和の象徴みたいですごい好き -- 2018-02-13 18 58 30 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tarutaru/pages/48.html
ストブーが出るみたい? ダマインが高確率(50%?)ドロップ? 戦法は黒PT(ガ3>プガ>ガ3)が主流
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/525.html
リフレイン (神魔の覚醒) COMMAND C-027 赤 1-1-0 C (自軍配備フェイズ) 自軍ジャンクヤードにある、コマンド以外のカード2枚を持ち主の本国の上に移し、その本国をシャッフルする。 再生 出典 「コードギアス反逆のルルーシュ」 2006
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/3928.html
Σと似たような武装だけどセラフノヴァはオミットした上に射撃が1種しかない その射撃もチャージショットは吹き飛ばし効果付与と、近接メイン機体としてはとは不釣合い しかも何故か威力が減る セラフウィングはブスラン時のゲージ消費量軽減とアンチホーミング ただし速度固定とかは無いので足回りは要強化 近接は威力はそこそこだがハメ性能はあまり無いって言うか吹き飛ばす しかも手持ちにボンボン等サブを持たせるとコンボが出来なくなる 突進力を挙げようと移動系BSを付けても、溜め手から突くため使い勝手が悪い 結局のところ、コンバーションパーツはバトルフレームの見つけて、 アンチホーミング付きの射陸として運用するのが一番という事になるが それならもっと良いロボが居るよね?というとても残念な機体になっている どうしてこうなった -- (名無しさん) 2013-07-18 01 05 37 花火などコンボに組み込まれないサブを持たせれば問題無く両手槍コンボ可能。 その場合、HD3 + AM3×2 + LG3 + BS3 + コンバージョン3 + 武器3×2 + アクセ1*2 + 花火3*2 = 32 という初期零型すら上回る多スロット数を誇る。ただしキャパは少な目。 -- (名無しさん) 2013-07-18 10 29 20 アクアウォークあるし、サマーコインでもらえる水鉄砲運用でけっこういけるんじゃないかな もちろん3-5で -- (名無しさん) 2013-07-23 02 09 09 3-5でも陸格として十分通用するスペックはある ただ、従来の凸格のような運用よりは身軽さを生かした 遊撃向けの機体という感じが強い コンボは全て繋げるというより3段止めで使うと待ち時間が発生せず吹き飛ばしもしないので 相手に張り付きやすくやすくなる 少し慣れは居るが、上手く扱えば上位にも入れる優秀な子だと思う -- (名無しさん) 2013-08-04 23 04 00 後ろ押しながら刺すと、吹き飛ばしがなくなるきがする。内臓はこれウィングだけだよね?いるかな ブーランきれないのは、追い詰めやすくなるけど、サブごちゃごちゃしてると使いにくい… -- (名無しさん) 2013-08-17 07 03 56 ↑内蔵強化は羽だけだね。つか羽いらないならコイツである必要性がない。専用手持ちも特別優秀な訳でもないしな。 そもそもとっさに掛ける物ではなく掛けてから突っ込むものだし、デフォの3つ状態なら切り替えもさほど気にならない。 スロ確保用手持ち追加で切り替えが気になるならサブじゃなくs3ハンマグでも持たせれば良い。 2個分でもステ2コスト10劣る程度に止まるし -- (名無しさん) 2013-08-17 14 22 37 空中に向かっての誘導補正は凄いしレベル1からブーラン取れるから 砲潰しや低空なら狩れるし結構性能良いぞ 最終的にステルス+ブーラン+ブロレで遊撃するのが完成形態じゃないかな・・・ ただまともにぶつかるとかなり弱いからいかに相手の隙を狙うかが鍵となる 強い格陸持ってるならいらんけどなにも持ってないなら取っておいて損はない 使い方としては桜華と似てる気がする・・・吹っ飛ばす分こっちの方が貼り付きづらくはあるがね -- (名無しさん) 2013-09-18 04 55 11 クイックスイムを取る事で、陸上より水中の方が速くなる。 -- (名無しさん) 2013-09-18 23 07 57 レンタル版を買ってしまった迂闊な人は、 (多分二度と)使えない、処分できない、な呪われた機体がガレージに永久に居座る事になっている -- (名無しさん) 2013-09-19 07 21 26 レンタル版は解体してメイトにプレゼントする事で処分可能 -- (名無しさん) 2013-10-25 14 43 23 アイヴィスさん歓喜だな・・・ -- (名無しさん) 2013-10-25 18 24 56