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設定 一人称 私 二人称 あなた、~さん 年齢 身長 cm おだやか で 打たれ強い 誰にでも優しく愛情を持って接する女神みたいな子。 人に悪い感情を抱かないのでそっち方面の人には嫌われ易い。 歌を歌うのが好きだが、歌に多少の混乱作用がある事を本人は知らない。 母親の様に人魚スタイルにもなれる。 関係 凛太さん宅に母親のパティスリーさん 功さん宅に父親のカーレンドさん
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Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 294 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 14 07 23 ID LPXFhR2U 攻撃は 斬→上空→上空→詠キャン でひたすらハメっぱなし。 たまにガードストライクしてしまうが攻撃回数・クリティカル共にカウントしない。 ていうかガードストライクでもクリティカルって出るんだな。 どちらかがSB中は殴らないことにした。 装備:シャドウ8サラマンダー7ブレード 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 43/1000=4.3%でクリティカル 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 33/1000=3.3%でクリティカル 装備:ジェノサイド8タイラント7クレイモア クリティカル201カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 35/1000=3.5%でクリティカル クリティカル201カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 102/1000=10.2%でクリティカル 施行回数1000だから1%ぐらいは誤差と考えられるが、 クリ200だとEASYとUNKNOWNは差がありすぎる。殴ってても明らかによく出る。 テイルズオブデスティニー2攻略スレ part317より転載 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。 プログラム解析を元に割り出した計算式 ps2disで乱数のサブルーチンの場所を調べて、PCSX2CTで飛んだ後の分岐を1つ1つ潰しながらpcsx2で動かしてたら 敵味方共にクリティカル100%になる場所を発見。 それを手がかりにいろいろ調べた結果。 CT =(攻撃側のクリティカル - 防御側の回避率 ÷ 2)×(16+クリティカルLv)÷ 16 このCTの数値の上限は50で計算結果が51以上になっても50に修正される。 クリティカルLvはアームドエンチャントのクリティカルのレベルで、通常攻撃やセットしてない場合は0。 クリティカルLvは攻撃側のクリティカルが上限に達していても効果があるが、CTの計算式全体で50を超える場合は効果がないと言える。 例えばアンノウンマグナなら回避288なのでクリティカルが194以上あれば上限に達する。 クリティカル率 = CT ×(ランク係数+4)÷ 5 ÷ 1000 ランク係数は戦闘ランクによって変動する数値 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 となっている。 式に当てはめると戦闘ランクによるクリティカル率の上限は EASY 4% NORMAL 5% SECOND 6% HARD 7% MANIAC 8% UNKNOWN 9% ただ乱数については未検証で、偏りがあるかもしれないし現状ではこれが正確な確率とは断定出来ていない。 式の妥当さについてはクリティカルについて検証していた方々の結果を参考にさせてもらったが、 戦闘ランクや敵の回避による違いは大方計算通りと見ていいかなぁと考えている。 とりあえず証明になるか分からんがps2disの出力結果をそのままコピペ クリティカルに関係ありそうな部分のみ抜粋 lhuv0, $0190(s2)# 002c50b8 96420190 v0=防御側の回避率 0x002fd280+並び順×0x2A8+0x190のアドレス daddua0, s5, zero# 002c50bc 02a0202d a0=攻撃側の戦闘時変動パラメータ?のアドレス lwa2, $021c(s5)# 002c50c0 8ea6021c a2=攻撃側の戦闘時の固定パラメータ?のアドレス addiua1, zero, $0004# 002c50c4 24050004 a1=0x04 アームドエンチャント クリティカル sllv0, v0, 16# 002c50c8 00021400 srlv1, v0, 31# 002c50cc 00021fc2 lha2, $0034(a2)# 002c50d0 84c60034 a2=攻撃側のクリティカル srav0, v0, 16# 002c50d4 00021403 adduv0, v0, v1# 002c50d8 00431021 swa2, $0028(sp)# 002c50dc afa60028 srav0, v0, 1# 002c50e0 00021043 v0=防御側の回避率÷2 dadduv1, a2, zero# 002c50e4 00c0182d v1=攻撃側のクリティカル subuv1, v1, v0# 002c50e8 00621823 v1=攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2 jal$002d4b60# 002c50ec 0c0b52d8▼FNC_002d4b60 エンチャント照合とレベル読み込み swv1, $0028(sp)# 002c50f0 afa30028 lwa0, $0028(sp)# 002c50f4 8fa40028 addiuv0, v0, $0010# 002c50f8 24420010 v0=16+クリティカルのレベル luiv1, $001c# 002c50fc 3c03001cv1=$001c0000 addiua1, zero, $ffff# 002c5100 2405ffffa1=$ffffffff(-1) multv0, a0, v0# 002c5104 00821018 v0=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv) addiua2, zero, $0005# 002c5108 24060005a2=$00000005 lbua0, $e2e9(v1)# 002c510c 9064e2e9a0=戦闘ランクによって変化する係数 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 beqla2, zero, $002c5118# 002c5110 50c00001▼__002c5118 break(00007)# 002c5114 000001cd addiua3, zero, $0032# 002c5118 24070032a3=$00000032(50) addiut0, s3, $a000# 002c511c 2668a000 addiua0, a0, $0004# 002c5120 24840004 a0=ランク係数+4 slta1, a1, v0# 002c5124 00a2282a addiuv1, v0, $000f# 002c5128 2443000f movnv1, v0, a1# 002c512c 0045180b srav1, v1, 4# 002c5130 00031903 v1=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16 swv1, $0028(sp)# 002c5134 afa30028 sltiv0, v1, $0033# 002c5138 28620033 movzv1, a3, v0# 002c513c 00e2180a v1の(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16が51以上の場合50に修正 multa0, v1, a0# 002c5140 00642018 a0=v1×(ランク係数+4) div1a0, a2# 002c5144 7086001a mflo1a0# 002c5148 70002012 a0=v1×(ランク係数+4)÷5 swa0, $0028(sp)# 002c514c afa40028 jal$00190540# 002c5150 0c064150▲FNC_00190540 乱数の取得 swa0, $31ac(t0)# 002c5154 ad0431ac addiuv1, zero, $03e8# 002c5158 240303e8v1=$000003e8(1000) divv0, v1# 002c515c 0043001a 乱数÷1000 beqlv1, zero, $002c5168# 002c5160 50600001▼__002c5168 break(00007)# 002c5164 000001cd lwv0, $0028(sp)# 002c5168 8fa20028 mfhia0# 002c516c 00002010a0=乱数(mod1000) slta0, v0, a0# 002c5170 0044202av1×(ランク係数+4)÷5の数値が乱数(mod1000)以上でクリティカル発生 bnea0, zero, $002c51b0# 002c5174 1480000e▼__002c51b0 クリティカル判定で乱数が条件を満たさなかった場合通常の処理へ daddua0, s5, zero# 002c5178 02a0202d daddua0, s2, zero# 002c517c 0240202d jal$002e1f10# 002c5180 0c0b87c4▼文字表示処理(CRITICAL HITの表示) addiua1, zero, $0002# 002c5184 24050002a1=$00000002 addiuv1, zero, $270f# 002c5188 2403270fv1=$0000270f(9999) daddua0, s5, zero# 002c518c 02a0202d swv1, $0028(sp)# 002c5190 afa30028 jal$002c95c8# 002c5194 0c0b2572▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+5 addiua1, zero, $0005# 002c5198 24050005a1=$00000005 daddua0, s2, zero# 002c519c 0240202d jal$002c95c8# 002c51a0 0c0b2572▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ-5 addiua1, zero, $fffb# 002c51a4 2405fffba1=$fffffffb beqzero, zero, $002c5444# 002c51a8 100000a6▼__002c5444 luiv1, $001c# 002c51ac 3c03001cv1=$001c0000 _通常の処理 jal$002c95c8# 002c51b0 0c0b2572▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+1 addiua1, zero, $0001# 002c51b4 24050001a1=$00000001 daddua0, s2, zero# 002c51b8 0240202d jal$002c95c8# 002c51bc 0c0b2572▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ+5 addiua1, zero, $0005# 002c51c0 24050005a1=$00000005 beqzero, zero, $002c5444# 002c51c4 1000009f▼__002c5444 luiv1, $001c# 002c51c8 3c03001cv1=$001c0000
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/1018.html
クリティカル【用語 システム】くりてぃかる 攻撃スキル、もしくは回復スキルの際に、1Hit毎に一定確率で発生する。 発生した場合、対象の頭上に「Critical!」と表示され、 スキル毎に設定された倍率(1.25倍~3倍)に応じて、通常より与えるダメージ(回復量)が高くなる。 また、ダメージと共に状態異常を伴うスキルの場合、多くのスキルは クリティカル時にのみ一定確率で状態異常を付加するようになっている。(エンチャント状態を除く) 実際のクリティカルの出やすさは、スキル毎に設定されたクリティカル発生率、 行動側のクリティカル補正とAGI、対象側のAGIに関与しているらしい。 クリティカル補正・AGIの双方が高くてはじめてクリティカルが出やすくなるらしい。 AGI型がクリティカルを出しやすく、DEF型がクリティカルを受けやすい理由だそうな。 また、どんなに装備クリティカル補正やAGIが低くても、 スキルのクリティカル発生率の分はクリティカルが発生するようになっているらしい。 DEF型でも多少はクリティカルが発生する原因だそうな。 中盤以降は殆どがAGI型となる大きな要因の一つとなっている。
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/3260.html
クリティカル クリティカルとはクリーチャーが持つクリティカルヒットと、それ以外が持つクリティカルチャンスに別れるキーワード効果である。以下の様なテキストになる。 クリティカルヒット クリティカルヒット(このクリーチャーの攻撃から次のクリーチャーが攻撃できる、ないしターンの終了を宣言できるときまでの間に相手がカードの効果を何も使わなかった場合、以下の効果を発動する。) クリティカルチャンス(例:呪文) クリティカルチャンス(自分のクリーチャーの攻撃から次のクリーチャーが攻撃できる、ないしターンの終了を宣言できるときまでの間に相手がカードの効果を何も使わなかった場合、コストを支払わずこの呪文を唱えても良い。) 評価 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/ps2_tod2/pages/17.html
Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/95.html
一般的なクリティカル 武器の最大ダメージの事。用語的な表現といえる。 武器の基本攻撃力:X/Y というのはスモールに1~X、ビッグに1~Yという幅でランダムにダメージを与えるという意味 それぞれXダメージ時、Yダメージ時をクリティカルと表現する。 100%の内、1~X(Y)ダメージがそれぞれ均等に発動する確率がある。 基本攻撃力が高いほど、ダメージが安定しない。 クロウのクリティカル クロウで攻撃時、一定確率で発動する。上記のモノとは別扱いのクリティカル効果。 発動時、専用エフェクトが発生する。 アンデッドボーナスや祝福効果も含めて最大ダメージなのかは不明。 ◎クリティカル発動率は武器により異なる。以下は実験サイトなど参考。 ブラインドクロウ=約30~35% 魔獣軍王のクロウ=約40% 煉獄のクロウ=約50% クリティカル率33%のクロウを使った場合 33%の確率でX(Y)ダメージを与え、残った67%の内で1~X(Y)ダメージがそれぞれ均等に発動する。 OEしてもクリティカル自体に恩恵は無い。 魔法クリティカル →魔法クリティカル
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/37.html
ショートカットリンク アイテム キャラ作成 特殊能力 スキル プロフィール編集 行動 合成 クエスト 登場人物 所属陣営 傭兵 ギルド チュートリアル その他メモ 著.サイト管理者 2012/2/20(月) クリティカルと奥義の威力に関するケーススタディを記載します。 最終威力の算出についてはダメージ計算式のページを見てください。 能力値 最終威力 奥義の有無 近接・間接・範囲 → クリティカル威力 解 30 40 無し 近接 → 80 (40×2)+(0÷1)=80 30 40 有り 近接 → 110 (40×2)+(30÷1)=110 30 40 無し 間接 → 80 (40×2)+(0÷2)=80 30 40 有り 間接 → 95 (40×2)+(30÷2)=95 30 40 無し 範囲 → 80 (40×2)+(0÷3)=80 30 40 有り 範囲 → 90 (40×2)+(30÷3)=90 範囲攻撃の場合、最終威力は装備の威力に左右されるけど、 奥義で威力を底上げする場合、能力値も必要になるんですね。貴重なスキル枠、どう使います? 表題 検証 レス番 クリティカル 必中と違い、クリティカルの判定は1撃毎に行う。つまり、1撃目(通常)+2撃目(二刀)+3撃目(連撃)と3連続攻撃になった場合、それぞれの打撃に於いてクリティカルの判定を行っている。 1-2 クリティカル 2倍。奥義があれば2倍にしたところに攻撃or魔力を加算する。 1-8 クリティカル率算式 (攻撃側の幸運値+急所狙い数×10)-(防御側の幸運値) 1-18 クリティカル クリティカル率が高いと表示が100%を越える(たぶん意味はない) 1-18 クリティカル威力 本来の威力×2+増加魔法 1-18 クリティカル威力 スキル「奥義」持ちでクリティカルが発生した場合【本来の威力×2+攻撃値(または魔力値)+増加魔法】攻撃値(または魔力値)の部分は「剣術」や「威力増加」といったスキルは影響しない。攻撃値(または魔力値)の部分は射撃や範囲攻撃でも1/2になったりしない 1-18 各種検証 ・命中判定>クリティカル判定の順で判定しているよって当たらなければ無用の長物・クリティカルダメージは以下の式で算出CRI時DAM = DAM × 2 + 対象物理防御・威力減少(大)発動時は、以上の式から -対象物理防御 ?? 1-39 続1-39 通常の威力×2 しかも防御無視(大)[コスト200]の効果が付加されているように見える、検証が必要 1-41
https://w.atwiki.jp/hakozisyo/pages/208.html
クリティカル サイコロを振って、6が二つ出たときのこと。他の呼び方としてはクリットなど。 特殊な状況下でクリティカルが下がることがある。 クリティカルを出すとその判定は絶対成功になり、 戦闘時では命中判定で出せば、相手の回避を許さず、 威力判定で出せばさらに2d6を足すことができるというPLにとっては嬉しいしろもの。 GMにとっては、PLに大量に出されれば悲しいことになり、 自分が大量に出しても慌てることになるという中々複雑なものである(笑) クリティカル以外不可能、な状態でクリティカルされることもたまにあり、 その場合は、振らせた以上はあきらめた方が良い、のかもしれない。 ⇔ファンブル
https://w.atwiki.jp/qazqaz/pages/26.html
Q.クリティカルヒットって? A. 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) 防御側のブラスターゲージを-5する。 某攻略本の+30はガセ。 故にデメリットは無し 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 詳しい発生率計算式は依然調査中 単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー 狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。 壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。 なるべく多くの敵を巻き込むようにして、 SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。
https://w.atwiki.jp/wizardsandgears/pages/120.html
◆クリティカル 戦闘中、行動選択ダイスのうち、2個以上同じ目が出たとき、発生する。 その目の行動は「クリティカル効果」となり、基本的に通常より高い性能になる。(一部例外あり) クリティカル効果は強力なものの、行動選択の選択肢が減ることから、 場合によっては事故として扱われる。 また、共通オーブのクリティカルなんかは完全に事故そのものである。