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メニュー@ダイジェスト このページでは、キャラクター達をより深く理解して頂くために詳細にあらすじを書き出したものを、クエスト名で探せるように整理したものです。主にクエストやミッションの一部をスクリーンショット多めで解説しました。 各国ミッション Final Fantasy XI OP(Emeline編) バストゥークミッション(Gumbah視点) バストゥークミッション(Volker視点) バストゥークミッション(Iron Eater視点) バストゥークミッション(Werei視点) バストゥークミッション(Zeid視点) サンドリアミッションあらすじ(Trion視点) サンドリアミッション(Desetin視点) サンドリアミッション(Pieuje視点) サンドリアミッション(冒険者Eideialc) サンドリアミッション(Rochefogne視点) ウィンダスミッションあらすじ(Ajido-Marujido視点) ウィンダスミッション(Apururu視点) ウィンダスミッション(Semih Lafihna 視点) ウィンダスミッション(Nanaa Mihgo視点) ウィンダスミッション(Zonpa-Zippa視点) ウィンダスミッション(星の神子視点・過去の出来事) ウィンダスミッション(Karaha-Baruhaの完全召喚の全貌) ウィンダスミッション(Joker、そしてFenrir) ウィンダスミッション(Iru-Kuiruの研究) ウィンダスミッション (ウィンダス伝承の真相) 真実を求める冒険者(Lion) 魔晶石ミッション(Fickblix特集) ザルカバード調査隊(Raogrimm-side) ザルカバード調査隊(Cornelia-side) ザルカバード調査隊(Ulrich-side) ザルカバード調査隊(Francmage-side) ザルカバード調査隊(Yow Rabntah-side) ザルカバード調査隊(Iru-Kuiru-side) ザルカバ-ドに眠る真実(闇の王ミッション) ジラートの幻影・ミッション Aldo編 Grav'iton編(歴史は繰り返す) Kam'lanaut編 Lion編 Verena編 Yve'noile編 Zeid編 プロマシアの呪縛・ミッション チェブキー兄妹編 ジャボス編 ルーヴランス編 失われた歌い手(Mathilde編) をかしき再会 (Yoran-Oran編) をかしき再会 (Honoi-Gomoi編) 暁の巫女(Yve'noile編) 究極魔法の起源(Vukki-Chebukki編) メーガスの名は永遠に(スカリー三姉妹編) 悠久の名を求め(Louverance編) 悠久の名を求め(Atarefaunet編) アトルガンの秘宝・ミッション 全体的なあらすじ(Aphmau) 孤高の宰相・ラズファード 漆黒のコルセア・ルザフ 冒険者の主・ナジャ社長 猛虎のファルズン 天狗・月照 心優しい魔法剣士リシュフィー 不滅なる蒼き獅子アミナフ 四国代表の救世主・ナジ アルタナの神兵・ミッション マヤコフ舞踏団(舞姫、来たりて~梢の胡蝶 あらすじ) 謎多き王冠の獣・Cait Sith 月影の胡蝶・Lilisette 紅蓮の騎士隊長・Ragelise 新たな敵の存在・Haudrale バストゥーククエスト 星に願いを 真心の温度 サンドリアクエスト ドラギーユ城の休日 稀なる客人(Vijartal-side) 稀なる客人(Phillone-side) ウィンダスクエスト スターオニオンズ危機一髪 スターオニオンズ団とジョーカー(あらすじ) ババン・ナ・ウェイレアのぼうけん(前編) ババン・ナ・ウェイレアのぼうけん(中編) ババン・ナ・ウェイレアのぼうけん(後編) ジュノクエスト 君への忘れ物(本編・Kurou-Morou-side) 君への忘れ物(Chululu-side) 君への忘れ物(Illumida-side) やさしいカカシ 星の輝きを手に 少女と鏡(フェロークエスト一連・Luto-side) ふたりの想い(前編 Pheauclemand-side) ふたりの想い(後編 Pembroke-side) プレリュード 他エリアクエスト 安否(マウラ) 誓いの連鎖(ノーグ) 秘めたる想い(タブナジア・Elysia side) 秘めたる想い(タブナジア・Pradiulot side) グリモアを継ぐもの(ザルカバード) アトルガンエリアクエスト 始まりの夜 恋のレシピ(Tehf-side) 恋のレシピ(Ekhu-side) トリックスターの描く夢 グルメな人々/消えたカボチャ頭 愛あるがゆえに 主人と私 空知らぬ雨 翠緑のむこうへ 天駆ける剣 天蛇将・炎蛇将 小エピソード(Biyaada編) 土噛みし拳 風纏う弓 風纏う弓(Ryaaf-side) 水和ぐ盾 昇格試験・軍曹 昇格試験・少尉/中尉(Falzum・あらすじ) 昇格試験・少尉/中尉(Rongelouts-side) 昇格試験・少尉/中尉(Yasmeel-side) 昇格試験・少尉/中尉(Neosaliat-side) 昇格試験・少尉/中尉(Silver Kettle-side) 昇格試験・少尉/中尉(Arcuhbah-side) 昇格試験・少尉/中尉(Fubruhn Ugrihd-side) 昇格試験・少尉/中尉(Koja Salaheem-side) 過去世界クエスト 魔道大典グリモア 少年たちの贈り物/オーク軍団掃討作戦(Excenmille・あらすじ) 少年たちの贈り物/オーク軍団掃討作戦(Rahal-side) 巨人偵察作戦II(ツー) ちいさな勝利、ひとつの決意 羽撃け、鷲獅子 胎動、牙持つ乙女/禍つ闇、襲来(Ajido-Marujido・あらすじ) 胎動、牙持つ乙女/禍つ闇、襲来(Romaa Mihgo-side) 禍つ闇、襲来/降臨、異貌の徒(Perih Vashai-side) 憂国の使者/降臨、異貌の徒 (Kamolo-Domilo side) 憂国の使者/降臨、異貌の徒 (Lehko Habhoka side) 憂国の使者/降臨、異貌の徒 (Pattna-Ottna side) 淑女たちの饗宴(Shantotto side) いつか見た夢 コッコちゃんと碧い石 枯れずの太陽 追憶の風に抱かれて 漁師の錨 手作りバッグ(Kipopo-side) アーティファクトに纏わるお話 WAR 戦士(Raogrimm) MNK モンク(先代Cornelia) BLM 黒魔道士(Koru-Moru) BLM 黒魔道士 (Yoran-Oran) RDM 赤魔道士(Curilla) RDM 赤魔道士(Rainemard) THF シーフ(Vauderame) THF シーフ(Nanaa Mihgo) BRD 吟遊詩人(Chalvatot) RNG 狩人(Perih Vashai) RNG 狩人(Semih Lafihna) DNC 踊り子(Troupe Valeriano) SCH 学者(Schultz)
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EP0『自分の都合で気軽に参加できて楽しめたネ実長期村…』 916 【ネ実】長期鯖初チャレンジ人狼村 21人 更新時間 0時00分 更新間隔 24時間 村人/1人 占い師/2人 霊能者/2人 狩人/1人 共鳴者/2人 闇狩人/3人 人狼/3人 智狼/1人 C国狂人/1人 封印狂人/1人 蝙蝠人間/2人 求婚者/2人 [村人視点] http //melon-cirrus.sakura.ne.jp/sow/sow.cgi?css=chocowide r=200 m=h v=916 o=a mv=p n=1 m=h [霊話念話あり完全ログ] http //melon-cirrus.sakura.ne.jp/sow/sow.cgi?css=chocowide r=200 m=h v=916 t=11 o=a t=11 m=a ●→占い ▼→吊り ■→襲撃 ★→呪殺 *→後追い ※→突然死 2日目 ●調理101 C猫 ●アズーフ島監視哨駐在員 ナリーマ ■影の薄い男 タットン ★アズーフ島監視哨駐在員 ナリーマ 3日目 ▼忌むべき子 ひぎぃ ●手の院の新米 コロロ ■調理101 C猫 4日目 ▼サーラ ●罪狩りのミスラ スカリーX ●お忍び皇王 アフマウ ■大般若職人 A.G *手毬唄 ナズナ 5日目 ▼舞妓 らめぇ ●不滅隊隊士 リシュフィー ●倉庫番 リリア ■シャウト待ちの達人 エリートピクミン 6日目 ▼不滅隊隊士 リシュフィー ●賢者 ライファル ■お忍び皇王 アフマウ 7日目 ▼賢者 ライファル ●第二犠牲者 カッパ ■自宅警備員 ボトラー 8日目 ▼第二犠牲者 カッパ ■水蛇将 ミリ *トップアイドル ののワ 9日目 ▼異国の旅人 イル ■罪狩りのミスラ スカリーX 10日目 ▼倉庫番 リリア キャラクター名 プレイヤー名 生死 役職 希望役職 コメント 影の薄い男 タットン [master] 2日目襲撃死 村人 村人 舞妓 らめぇ [らめぇ] 5日目処刑死 封印狂人 封印狂人 自宅警備員 ボトラー [School] 7日目襲撃死 占い師 占い師 賢者 ライファル [syujinkou] 7日目処刑死 智狼 狩人 手毬唄 ナズナ [mieu] 4日目後追死 婚約者 狩人 手の院の新米 コロロ [m-taru] 生存 闇狩人 村人 不滅隊隊士 リシュフィー [bel] 6日目処刑死 人狼 人狼 シャウト待ちの達人 エリートピクミン [toriken] 5日目襲撃死 占い師 占い師 お忍び皇王 アフマウ [risety] 6日目襲撃死 闇狩人 占い師 アズーフ島監視哨駐在員 ナリーマ [Mikhe Aryohcha] 2日目呪殺死 蝙蝠人間 蝙蝠人間 倉庫番 リリア [赤魔子] 10日目処刑死 人狼 村人 大般若職人 A.G [古代ドーモ] 4日目襲撃死 求婚者 求婚者 水蛇将 ミリ [Rano] 8日目襲撃死 共鳴者 ランダム トップアイドル ののワ [toaru] 8日目後追死 求婚者 求婚者 第二犠牲者 カッパ [カッパ] 8日目処刑死 婚約者 霊能者 異国の旅人 イル [kuronohito] 9日目処刑死 霊能者 霊能者 サーラ [buroburozyu] 4日目処刑死 C国狂人 おまかせ 忌むべき子 ひぎぃ [ひぎぃ] 3日目処刑死 人狼 おまかせ 調理101 C猫 [C猫] 3日目襲撃死 共鳴者 おまかせ ミスリル銃士 ナジ [Naji] 生存 霊能者 霊能者 罪狩りのミスラ スカリーX [ミリ] 9日目襲撃死 闇狩人 狩人 ※「個人ページ」て概念は、自分語りするやつでると収集つかなくなりそうだから、リンク機能切っておきました。
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▼● Misplaced Nobility 宰相からアフマウ捜索を依頼された。 先に捜索を始めている不滅隊隊士 リシュフィーとエジワ蘿洞で合流せねば……。 アトルガン白門 (Imperial Whitegateを調べる) Arzizah いかなる用件があろうと、 貴様のように武器をチラつかせて いる輩を通すわけにはいかんな。 (武器を外してImperial Whitegateを調べる) Arzizah 貴様、 この白門の向こうが気になるのか? Arzizah この先は皇民街区。 市民権ある者と、聖皇の御許しある者しか 通すことはできない。 Arzizah なに? ラズファード様から 召喚命令を受けているだと……? Arzizah ちょっと待っていろ。 今、確認してこよう。 Arzizah 失礼しました。 確認がとれました。お通りください。 Arzizah ご存知でしょうが、 あの通用口を抜けると 皇民街区に出ることができます。 Arzizah ……なぜ、傭兵風情が? ………………………………………………………………………………………… Razfahd よく来てくれた、 [Your Name]よ。 Razfahd エジワ以来だな。 Razfahd 今日、 来てもらったのは他でもない。 君を優秀な傭兵と見込んでのことだ。 Amnaf サラヒムの 特別レポートによりますと…… Amnaf [Your Name]は、 魔笛を求めて、我が国の内外を 東奔西走していた、とのことです……。 Raubahn 相違ないか? 選択肢:レポートは相違ないですか? はい Razfahd それはご苦労だった。 だが……。 Razfahd 君に持たせている 魔笛指向儀には、魔笛の反応が いっさいなかったのだ……残念だがな。 いいえ Razfahd そうか……残念だ。 サラヒムの巧言だったというわけだ。 Razfahd 君には 期待していたのだが……。 Razfahd 皇立文化財調査事業団の ガッサドも、嘆いていることだろう。 Razfahd しかし…… Razfahd 我々は、 魔笛の探索を諦めるわけにはいかない。 Razfahd 我が国に太平をもたらし、 聖皇様の御心を安んじるためにも。 Razfahd そこで、だ。 Razfahd もう一度、君を見こんで 新たに頼みたいことがある……。 Razfahd はじめよ。 Raubahn はっ。 Raubahn 無手の傀儡師、 アフマウのことは知っているな。 Raubahn 実は、失踪したのだ。 Raubahn つい、先日な……。 Razfahd その様子…… やはり、初耳だったか。 Razfahd あれと既知の間柄の 君ならば、もしや……と思ったが。 Razfahd やはり、 捜索網を広げるしかなさそうだ。 Razfahd ここは頼む。 私は将軍どもに掛け合ってこよう。 Raubahn はっ。 Raubahn もう、わかったであろうが 宰相様の頼みというのは他でもない。 傀儡師アフマウの捜索だ。 Amnaf アフマウさまは ご自分の人形の1体、アヴゼンを捜しに エジワ蘿洞に行ったものと 我々は踏んでいます。 Amnaf その根拠として もう1体の人形、メネジンも行方がしれず アフマウさまが伴われたものと 思われるからです。 Raubahn 先に、我々は リシュフィーという者を派遣してはいる。 しかし、1人ではなんとも心もとない。 Amnaf 不滅隊が迎えに来たと 知れば、アフマウさまはお隠れになり 出てこない可能性もありますから。 Raubahn [Your Name]よ。 Raubahn 宰相様の御下命である。 Raubahn ただちにエジワへ急行し、 不滅隊隊士のリシュフィーと合流。 Raubahn 手分けして、 アフマウを捜索せよ。 Raubahn 案ずるな。 社には私から連絡しておく。 アトルガン白門 / サラヒム・センチネル Naja Salaheem これはこれは [Your Name]。 ラズファードさまからのご依頼は いったい全体なんでございました? んん? Naja Salaheem ヘェエエエ。 庶民である、あたいには聞かせられないような 極秘依頼でございますか? ほほ~! Naja Salaheem ……まぁ、いいさ。 我が社の株を上げるよう 立派な働きをしてみせな! ▲ 魔蛇の封蝋 貴人の失踪 古寺の所縁 ■関連項目 アトルガンミッション , アトルガン白門 {Copyright (C) 2002-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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アンナ・カシュフィをお気に入りに追加 アンナ・カシュフィのリンク #blogsearch2 アンナ・カシュフィとは アンナ・カシュフィの72%は優雅さで出来ています。アンナ・カシュフィの10%は信念で出来ています。アンナ・カシュフィの7%は怨念で出来ています。アンナ・カシュフィの4%は運で出来ています。アンナ・カシュフィの4%は砂糖で出来ています。アンナ・カシュフィの2%は明太子で出来ています。アンナ・カシュフィの1%は回路で出来ています。 アンナ・カシュフィ@ウィキペディア アンナ・カシュフィ アンナ・カシュフィの報道 マーロン・ブランドさんの最初の妻で英女優アンナ・カシュフィさん、死去 - シネマトゥデイ 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 アンナ・カシュフィのキャッシュ 使い方 サイト名 URL アンナ・カシュフィの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ アンナ・カシュフィ このページについて このページはアンナ・カシュフィのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるアンナ・カシュフィに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ニャンゴン 声 出演作品 プロマシアミッション13 (シャザルヴィージュ) プロマシアミッション15(Kyume-Romeh,Yoran-Oran おまけ,Ohbiru-Dohbiru おまけ) アトルガンミッション05「西風」(Razfahd) アトルガンミッション07「双蛇の謀」(ラズファード) アトルガンミッション08「無手の傀儡師」(リシュフィー) スターオニオンズ団の大冒険予告編集(Joker BLUE,Ace of Sord BLUE,Papo-Hopo BLUE RED) 過去サンド連続クエ4「ちいさな勝利、ひとつの決意」前編(Darvylle、Count Bifrons) プロマシアミッション17(Nag molada) ウィンダス連邦クエスト 伝説の大作戦(ボイゾナイゾ:月組、Three of Spades 星組,月組,Ver.SRI、アプルル(前半) Ver.SRI) アトルガンミッション12「茶屋の厄難」(ゲッショー) サンドリアイベント「兄弟ゲンカ」(トリオン) 2012/09/21 過去ウィン連続クエスト08「隠者と神獣」後編(Robel-Akbel,Kaa Toru the Just) 2013/03/14
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ナハリの地を治めるギュフィ王国の王家が代々受け継いでいる名。 ゲーム中に登場したのは『フォース』シリーズの「ギュフィ二世」が最初であり、 魔導世紀1201年時点で8世まで続いている。 ギュフィ一世 ギュフィ二世初登場作品 登場作品 必殺技 関連人物 ギュフィ三世初登場作品 登場作品 必殺技 関連人物 ギュフィ四世初登場作品 登場作品 必殺技 関連人物 ギュフィ一世 第一次ネバーランド大戦以前に活躍していたギュフィ王国国王。 無償の優しさを持ち、若かりし頃のグレイに戦う事の意味を説くなど偉大な人物であったと伝えられる。 また、「思念魔術」の原型である「魔法波」を編み出した人物でもある。 ギュフィの名を冠する一番最初の人物だが ギュフィ国が建国されたのが第一次大戦より100年ほど前の898年である事、 息子のギュフィ二世が996年時点でまだ年若い事から考えて、建国当時の王ではないと思われる。 また死亡時期について、人物資料では「勇魔戦争(魔導世紀985年)で戦死した」等と説明されるが 年表上では魔導世紀996年に没したとされている。 ギュフィ二世 先代ギュフィ王とその妻ナナフィーユの子。幼名コルト。 父が急逝したために若くして王位を継ぐことになったが、 直後に第一次ネバーランド大戦が勃発し、混沌の中で国を導く立場となってしまった。 当初は魔王軍(新生魔王軍)の脅威と責任の重圧に怯える日々が続いていたが 軍師シーマ・ツヴァイの助けを受けながら次第に指導者として成長していく。 最終的には王国を守り抜いた英雄として称えられるまでになった。 高い実力を秘めている事に加え、整った顔立ちをしているために 男性で唯一ルドーラの強制進化の対象に選ばれている。 初登場作品 スペクトラルフォース 登場作品 スペクトラルフォース スペクトラルフォース2 スペクトラルフォース~愛しき邪悪~ スペクトラルフォース 純情で可憐~メイマイ騎士団~ スペクトラルフォースクロニクル 必殺技 エスペラント・ウェイブ 関連人物 シーマ・ツヴァイ ルドーラ ギュフィ三世 ギュフィ二世の息子。若くして「翼獅子」の異名をとるほどの勇猛さを誇る。 父を越える事を目標とし、第二次ネバーランド大戦が勃発すると 自分の力を試す絶好の機会だと考えて挙兵した。 戦いに喜びを覚えるという根っからの武人であり、 他の勢力が魔皇軍に吸収される中ひたすら武力抵抗を続けたものの 父や軍師マチルダの説得を受け、最後には外交による和平の道を歩んだ。 この和平交渉の際、人質として マチルダとの間に出来た息子・ギュフィ四世を魔皇軍に差し出している。 初登場作品 ジェネレーションオブカオス 登場作品 ジェネレーションオブカオス ジェネレーションオブカオスネクスト~失われし絆~ ジェネレーションオブカオスⅢ~時の封印~ 新紀幻想スペクトラルソウルズⅡ 必殺技 降魔轟烈閃 関連人物 ロゼ マチルダ ギュフィ四世 ギュフィ三世とその軍師であったマチルダとの間に出来た子。 第二次ネバーランド大戦時、王国の独立と不可侵を条件に人質として魔皇軍へと差し出される。 その後、ロゼが設立したネバーランド皇国軍の幕僚に若くして抜擢された。 人質として差し出されたにもかかわらず、祖国ナハリへの自由な帰省が許されるなど 非常に寛大な扱いを受けており、ロゼの理想に貢献できることを誇りに思っている。 一方祖国の世襲制には否定的で、ギュフィ王家として扱われるのを嫌っている。 初登場作品 新紀幻想スペクトラルソウルズⅡ 登場作品 新紀幻想スペクトラルソウルズⅡ 必殺技 関連人物
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登録日:2022/09/15 Thu 20 15 57 更新日:2024/06/24 Mon 22 52 56 所要時間:約 77 分で読めます ▽タグ一覧 2015年 ALICE RPG アカデミア クラッシュフィーバー クラフィ ゲーム ソーシャルゲーム パズルゲーム メタバース ワンダープラネット 不思議の国のアリス 仮想空間 学者 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 真の敵はバグ 神BGM 適合者 システム適合者を確認アリスが「アナタ」を呼んでいます 『クラッシュフィーバー』とは、株式会社ワンダープラネットよりリリースされているスマートフォンゲーム。略称は『クラフィ』。 ジャンルは「ブッ壊し!ポップ☆RPG」。 ▽目次 概要 ストーリー ストーリーにおける主な用語 ゲームシステム基本ルール 様々なパネルやギミック基本的にこちらが有利になるパネル 妨害ギミックアビリティで対応可能なもの その他ギミック ユニットについてステータス 育成 レアリティ バグ 潜在能力 アビリティ スキル クラッシュスキル 種族 タイプ コスト 進化適応 育成素材 クエストノーマルクエスト・ストーリークエストノーマルクエスト メインストーリー イベントクエスト定常 期間限定 箱クエスト スペシャルランキングクエスト タワーオブザクイーン クイーンズエヴォリューション アクセサクエスト トラバーサルクエスト ロッククエスト 団結クエスト デイリー/強化 ガチャポリゴン消費ガチャ 無料ガチャ その他機能・コンテンツ 余談 概要 日本国内版は2015年7月8日よりリリースされ、2023年には8周年を迎えた比較的古参のスマートフォンゲーム。 仮想空間ALICEを舞台にしたゲームで、ジャンル通り明るくポップな雰囲気が特徴。タップだけの簡単操作で最上級の「気持ちイイ」を体験出来ることをウリにしている。 また、様々な場面を盛り上げるBGMはいずれも評価が高い。 日本版の他グローバル版と台湾版も存在するがいずれも互換性は無く、海外版独自のユニットやクエストも存在し、その上日本版と比べて異様にインフレが進行している。 基本無料で一部アイテムが有料というスマートフォンゲームとしては一般的な方式。 しかし無料ガチャの実施、ガチャ石や強力ユニットの配布も度々行われ、新規ユーザーへのフォローも充実しているため無課金でも何とかなる。 ストーリー 女王(システム)はある日突然、暴走した。 そう、僕らは彼女(それ)を過信し過ぎていたんだ。 仮想世界(ALICE)は今、混沌の中にある。 未来は、キミの手に委ねられた。 さあ、行こう。 その指先に、存在(ID)をかけて。 「仮想世界ALICE」 全世界で20億人以上に利用されている、 世界最大のネットワークサービス。 ALICEにより生活が便利になった一方、 ALICEを悪用した行為が増加していった。 それらの行為を取り締まるために実装された システムAI「Queen of Hearts」通称「女王」は 順調に悪質行為や犯罪を取り締まっていったが、 女王に対抗するため、より悪質性の高い違反行為が 蔓延することとなってしまう。 そんな中、女王には 「人間の本質こそが非道徳的であり、悪である」 という思考が生まれ、 ALICEの秩序を維持するために 人間を排除しようとした女王は暴走し、 ALICE内は混沌とした状態に陥っていく。 そんな事態を収束させられる可能性を 最も有している人材「適合者」に ALICEの命運は託された。 こうして、適合者による ALICE沈静化の戦いが始まった。 このように、プレイヤーは管理システムの暴走で混迷を極める仮想空間ALICEを沈静化出来る存在である「適合者」に選ばれたことで、ALICEで起こる様々な騒動と対峙していくことになる。 ストーリーにおける主な用語 適合者 プレイヤー自身を指す。 ALICE基幹AIが発見したALICEの救世主(候補)で主人公。 元々一一般ユーザーに過ぎなかったが適合者に選ばれたことで超特例アカウントに認められ、そしてALICEの命運を託され様々な騒動や陰謀に巻き込まれていく。 度々騒動鎮圧に動員された結果、今やすっかり有名人である。 ALICE 「ALICE計画」により誕生した巨大メタバースで、「All mankind's Live and Interactib Communication Environment」の頭文字から取られた。 管理・運営は「ALICE管理機構」が中心おなっている。 「人類の文化行動の変革とエンターテイメントの高次元化」をモットーに開発され、視覚・聴覚・触覚・嗅覚・味覚をバーチャルリアリティ上で再現することに成功している。 このように本来はエンターテイメント用空間として開発されたものだが、後にALICEの拡充に伴い金融や行政なども取り込み、人類第二の生活基盤へと発展していった。その結果ALICEは良くも悪くも現実世界も掌握することになった。 携帯電話やゲーム機等様々なデバイスで利用出来るが、五感がフィードバックされるフルダイブデバイスでのアクセスが主流となっている。 ALICE内には都市や自然が存在し、施設としては金融機関やレストラン(*1)、娯楽施設に学校が存在し、現実世界と同じような生活が営まれている。 尚このゲーム全体のモチーフは『不思議の国のアリス』。素材ユニットや一部登場人物は不思議の国のアリス関連のものから取られている。 あくまでストーリー上での話なので今のところ本当にクラッシュフィーバーをフルダイブデバイスでプレイすることは出来ない。 アカデミア 天才的頭脳を持つ学者達から成るALICEの開発・運営に関わる集団。アカデミアという名称はそのまま種族名にもなっている。モチーフは歴史に名を連ねる学者達。一部は学者でもなんでもないのにアカデミアなのがいるけど。 アカデミアへの加入には既存アカデミアメンバーから召集を受け、承認を受ける必要がある。 皆ALICEの発展という目的は持っているも個々の思想は異なっており、時には対立することもある。 中でも前述のエンターテイメント基盤から人類の生活基盤への発展の際生じた「ALICEはエンターテイメント用に留めるべきだ」という娯楽主義思想派と「ALICEをエンターテイメントの枠組みを越えた新たな人類の生活基盤とすべきだ」という変革主義思想派の対立はアカデミア全体に大きな影響を与えた。結果は変革主義思想派の勝利となったが、この時点で敗北した娯楽主義思想派メンバーはALICE計画の主導から脱退(=アカデミア権限の放棄)した者も多い。 学者ということでALICE内では研究活動も行っており、他のアカデミア達と研究結果の共有や共同研究を行う者も多い。数学や物理学、化学に医学と様々な分野の専門家が在籍している。 また、この中には「S7(スペリオル・セブン、七人司界)」という7人の最高管理者集団も存在する。しかし折衝担当のメビウスを除きそのメンバーは謎に包まれている。 尚ALICE内で使用している名前はハンドルネームである。 AI 主にALICE内における様々な施設運営の補助要員として開発された人工知能達。 容姿はマスコットキャラクターのようなものから架空の怪物を模したものや人間と何ら変わらない姿の者まで様々。 人工知能といっても個体によっては人間と同等の思考やコミュニケーションも可能。 中にはALICEの重要施設の管理を任された「管理AI」という上位のものも存在する。モチーフは様々な神話の神々。 Queen of Hearts 通称 女王。 本来は増加する不正や悪事を働くユーザーを摘発するためのシステムAIだったが、このようなユーザーに触れ続けた結果「人間の本質こそが非道徳的であり悪である」という異常な思考に到達。 そのような思考に基づき、あろうことか人類排除のためにALICEの削除を実行。 ALICEの削除までには至らなかったが、暴走行為の結果女王の排除は不可能となってしまった。 また、この異変により、この異変に便乗して悪事を働く者が、管理機構内では人間VSテクノロジーの戦争を望む者まで現れる事態に。 また、暴走以降AIの人格が表面化し、より人間に近い思考能力を獲得するという現象が起きている。 現状彼女の姿はテキストで語られるのみで、具体的な容姿は現状不明。 「タワーの女王」というものも存在するがこれは彼女の分体のようなものである(こちらは容姿含め普通に登場する)。 ハッカー/クラッカー ALICEの各施設に攻撃を仕掛ける者達。 私欲や悪名を上げるために犯行に及ぶ者が多く、高い技術を持つ者は重要施設に攻撃を仕掛けALICEを混乱に陥れることもある。 中には不正を働く権力者や富裕層を攻撃し、悪事を暴いたり立場の弱い者を救ったりする義賊的なクラッカーもいる。 モブも多いが、入手可能なユニット化するような主要人物のモチーフは戦国武将や各国の英雄等。 ユニット クエストに挑むために必要なキャラクター。ガチャやクエストで入手出来る。 レアリティは☆1~6まで存在し、更にコストで細分化されている(詳細は後述)。 また、一部ユニットにはボイスが実装されている。 ポリゴン 所謂課金石。 ガチャやフォルダ(ユニットの所持枠)拡張などに使用する。 様々なアイテムとセットだったり単価が安いセット販売だったりというお買い得パックも存在。 これはストーリー的には、プレイヤーが超特例アカウントとして認められた結果使用が許された特殊コードなのであるのだがぶっちゃけ近年では同じく超特例アカウント化に伴い認められたアバターのハッキング権限や生成権限共々死に設定と化している感が強い。 ビット ALICEにおける仮想通貨。 主にユニット育成に使用される。 金策クエストでいくらでも手に入るためゲームシステム的に見ればジンバブエドルの如くインフレしているように見えるがストーリー的には一般的な通貨である模様。 レートは不明。 ゲームシステム 過去に何度かゲームシステムの調整がされているが、特に記載が無い限り本項目では現在の仕様で解説する。また、日本版における仕様のみ解説する。 基本ルール ユニットを最大3体まで編成し、それに加え他ユーザーが持つ助っ人ユニットをクエストに挑戦する。 尚自軍は1体か2体だけでも良く、先頭ユニットと助っ人枠の最低2体編成で挑める。これには全体攻撃で受けるダメージを減らしたり自身が先頭で発動するアビリティの発動を上げてスキルをより早く利用出来たりというメリットがある。 また、多くのクエストはマルチプレイにも対応しており、それぞれがユニットを持ち寄り最大4人でクエストに挑戦可能。 勝てないクエストを手伝ってもらうのもいいし、マルチプレイなら1回のクリアにおける獲得報酬も増加するのでそれを狙うのもいい。 属性相性も存在するが、この手のゲームとしてはかなり珍しい四すくみになっている。 赤属性は緑属性に、緑属性は黄属性に、黄属性は青属性に、青属性は赤属性に有利となる。有利属性から不利属性へは与ダメージが増加し、不利属性から有利属性へは与ダメージが減少するのでボスに対し有利となる属性をメインに編成するのが基本。 同属性同士と赤属性と黄属性同士、緑属性と青属性同士では有利不利の関係が無く、等倍でダメージを与える。 しかしクエストでは様々なギミックが行く手を阻むので、アビリティやスキルで対策出来るようなユニットを編成しよう。 クエストが開始すると画面下半分に大量のパネルが積み重なった盤面が、中段に自軍のユニット、上半分にエネミーが表示される。 自分のターンでは下半分に存在するパネルをタップして攻撃や回復の準備をする。 パネルはタップすると隣接する同じ色のパネルと次々に繋がっていき、破壊出来る。 パネルを消すとカウントが増加し、そのカウントの数値が高い程強力な攻撃が繰り出せるようになる。 1ターンのタップ回数はデフォルトで3だが、スキルやアビリティで更に増やすことが可能。最大5回分までストック可能。 こうして消したパネルの量や種類に応じて攻撃や回復の準備を行い、タップを終えると攻撃を行う。 こちらの攻撃が終わるとエネミーの右下に表示されている数字が1減少し、それが0になると攻撃を仕掛けてくる。エネミーの攻撃が終わると先頭が一つ右のユニットに交代してこちらのターン(*2)になる。 また、ターンが経過するとスキルが使えるようになり、使用することでバトルを有利に進めることが出来る。 そしてパネルを消した数に応じて右下のゲージが溜まっていき、「GO!」と表示されている時に押せば「フィーバーモード」に突入。フィーバーモードでは次々に降ってくるパネルを割りまくる必殺技。使用せずにゲームを進めるとフィーバーモードのレベルが上がり、降ってくるパネルの種類や与えられるダメージが良くなっていく。 また、発動するとこれまでの盤面が全て流れるのでギミックパネルで埋め尽くされた盤面をリセットすることも可能。 これを繰り返してボスを倒せばステージクリア。 ちなみに先頭ユニットと次のユニットの間にある「Turn Skip」のボタンを押すとタップしきっていないまま自分のターンを終えることが出来る。これを使うとこれ以上パネルを消さなくても倒せるという状況における時間短縮や盤面がギミックだらけという不利な状況などでのタップ回避が可能。 様々なパネルやギミック 盤面には様々なパネルが出現する。 パネルはこちらが有利になるようなものからこちらを妨害するためのものまで様々。 他にもパネル以外の妨害ギミックが存在する。 ☆マークの付いたパネルは「特殊パネル」と呼ばれ、「特殊パネル以外を変換・吸収」のスキルの影響を受けない。逆にそれ以外のパネルはこのようなスキルで排除出来る。 基本的にこちらが有利になるパネル クリックで展開 [部分編集] 属性パネル 赤・緑・黄・青・ハートの5種類が存在する。 最も基本的なパネルで、スキルやアビリティによりパネルのドロップ状況が変更されていない限りはこれだけがそれぞれ同じ確率で落ちてくる。 先頭ユニットと同じ属性のパネルは1つ消すとカウントが2、先頭ユニットにとって不利な属性のパネルは0.5(端数切り上げ)、有利でも不利でもない属性のパネルはカウントが1増加する。ハートパネルは消してもカウントが増加しないが先頭ユニットの回復力と消した数に応じてHPを回復する。 ☆クラッシュパネル ユニットの顔が描かれたパネル。通称 CP。 属性パネルを含めて6チェイン以上出すと生成され、消すとクラッシュスキル(詳細は後述)が発動する。 多くパネルを繋げるとCPも大きくなり、クラッシュスキルの効果も大きくなる。 尚CPは「チェインに巻き込んだパネルの内タップした地点から最も遠い属性パネルから生成される」という特徴を持つため後述するようなギミックパネルのみを繋げた場合は生成されない。 一部ユニットのアビリティやスキルでドロップさせることが可能で、その際は主要なダメージソースとなる。 また、生成に必要なチェイン数を短縮する「CP生成短縮」という効果が存在。6チェイン分以上短縮すると1チェインだけでもCPが生成される。逆に必要なチェイン数を引き上げる「生成延長」なんて技を使われることも。 ☆スーパークラッシュパネル CPの上位種で、キラキラしたCP。通称 SCP。「SCP」と聞くとこれを思い浮かべる人も多いだろうが特に関係無い。 属性パネルを含めて12チェイン以上出すと通常のCPの代わりに生成される。 破壊すればクラッシュスキルが発動するのは勿論、割った後に中からボムが出現し、周囲のパネルも破壊してくれる。 チェイン数が大きい程Cスキルの効果が上がる他ボムも巨大化しより多くの範囲を巻き込む。 CP生成短縮が12チェイン分以上になると1チェインでもSCPが生成される。 ☆ボムパネル 爆弾型のパネル。 消すと周囲のパネルも破壊出来る。 サイズが大きい程多くの範囲を巻き込む。 ☆カラーブレイクパネル 各属性のアイコンが描かれたネオンのようなパネル。通称 CBP。 盤面に存在する同じ色のパネルを全て破壊する。 これで消したパネルは通常より多くカウントが増加する。 しかし残したいSCPや消したくないギミックパネルも巻き込むというデメリットも。 しかし後述のディメンションシールドへの数少ない対抗手段である。 ☆マグネットパネル U型磁石の描かれたパネル。 同じ色のパネルを引き寄せ、パネルを繋がりやすくする。 カウントが0になり消滅するまで毎ターン効果を発揮し、使用者によっては引き寄せるパネルの色が毎ターン変化する。 上位種にハイパーマグネットパネル(これは磁石の他矢印が描かれている)が存在し、こちらは他の色のパネル数個をその色の属性パネルに変換した上で引き寄せる。 ☆ペイントパネル インクの飛沫が描かれたパネル。 消すとインクのエフェクトが飛び散り、それに巻き込まれたパネルが指定のパネルに変換される。 基本的に自軍のスキルで出現するが、敵が出してくるものは中身がお邪魔パネルになっていることも。 チャージパネル 稲光のマークが描かれたパネル。 これのみ扱いが非常に特殊で、盤面に設置(*3)されると重力を無視して一定ターン(スキルによって変動)その場に留まる。ターン経過と後述の方法以外では絶対に排除出来ない。 一定回数チェインに巻き込む(ボムやCBPでは不可)ことでチャージが完了し、チャージパネル使用者に応じたスキルが発動する。 既に設置されているものと同じ位置に再度チャージパネルを設置しようとすると上書きされ前にあったものは消滅する。また、フィーバーモードを発動しても消滅する。 敵が使用してくることもあり、敵が使用するものは見た目とSEが異なる。 妨害ギミック プレイヤーの行く手を阻むギミック達。クエスト詳細を開けばどのようなギミックが出てどれが対策の優先度が高いかが分かる。 アビリティで対応可能なもの 主にアビリティ1に存在する「○○ブレイク」や「○○無効」といったアビリティで無力化出来る。これらが各クエストの主要な障害となる。 パネル系ギミックは盤面にあるパネルを変換するかドロップするパネルを変化させるという形で出現する。後者はドロップ個数が指定されていない限り無限に降ってくる。 クリックで展開 [部分編集] ダメージパネル 「DANGER」と書かれたパネル。 消すとダメージを受ける。シンプルながら最もメジャーなギミック。 ダメージパネルブレイクを持つユニットならダメージを受けずに破壊出来る。 お邪魔パネル 指に斜線の入った絵の描かれた石のようなパネル。 普通の手段では消すことが出来ず、消せないままだと盤面の底の方にどんどん溜まっていき、盤面を狭めてしまう。 これがドロップする状態になり、消せずに溜まると盤面がこれで埋め尽くされチェイン数や消せるパネルの総数が減り、やがて盤面が全部お邪魔パネルになり身動きが取れなくなる。 お邪魔ブレイクを持つユニットなら破壊出来る。 しかし属性を持たないため普通の状態では属性パネルとのチェインに巻き込めない。お邪魔パネルだけでチェインするかボムの爆風に巻き込むかしよう。 後にカラーお邪魔パネルが登場するが、属性パネルとのチェインに巻き込める分妨害性能が低下している。 パネルプロテクト パネルを包むピンク色の泡のようなもの。 これに包まれたパネルはチェイン等に巻き込んでもプロテクトが割れるだけでパネル本体を消すことが出来ず、もう一度巻き込まないとパネル本体を消すことが出来ない。 プロテクトブレイクを持つユニットならプロテクト状態からでも一発でパネルを破壊出来る。でも対策優先度は低くされがち。 しかし2022年頃からクエストへの実装がほぼ無くなり新規ユニットへのプロテクトブレイク実装も無くなり長いこと死にアビリティと化していたが2024年6月に「強度がありプロテクトブレイク無しでは複数回ダメージを与えないと破壊出来ないプロテクト」の登場が発表された。 時限式ダメージパネル 数字が書かれた目覚まし時計型のパネル。通称 時限式パネル。 盤面に残ったままターンを終えると数字が1減少し、0になると消滅するがダメージを受ける。 更に時限式パネル自体をタップしても消すことが出来ないので他のパネルを起点にしてチェインに巻き込むかボム等で巻き込むかしないと割れない。 また、プロテクトされているとカウントが進行しないという特徴があり、一部クエストではこれを生かしてカウントが1でプロテクト状態の時限式パネルを大量にドロップさせるという手法が採られている(*4)。流石にそのような状況ではパネルプロテクトも軽視出来ない存在となる。 時限式ブレイクを持つユニットなら時限式パネル自体をタップして消すことが出来るが、時限式ブレイクを持つユニットは殆んどおらず時限式ブレイクが無いと困るような場面もほぼ存在しない。しかし後述するような常時特定の属性パネルを排除するようなスキルやアビリティを使い、その排除した色と時限式パネルの色が被るとやや破壊難易度が上がる。 尚起爆によるダメージはタップ終了後、攻撃より先に発動するため回復予定量が時限式パネルによるダメージを上回っていればダメージを相殺可能(*5)。ただ現HPが起爆によるダメージより少なければその時点で敗北する。 ウィルス これはパネルではなく状態異常。 所謂毒状態で、これを受けている間と毎ターンスリップダメージを受ける。基本的には一定ターンで解除されるが、効果が永続でスキルで解除しない限り効果が続くものも少なくない。 HP回復、スリップダメージ、敵の攻撃という順番で各種効果が発動するため、スリップダメージを上回る程回復すれば相殺可能なんてことはない。また、スリップダメージは耐えられても直後に来る敵の攻撃でやられるというパターンも多い。 ウィルス無効を持つユニットならウィルス状態にならない他、「ウィルス解除」のスキルで効果を消し去ることも可能。 パーティー全体に仕掛けてくるものが大半だが、中にはランダムで1体、特定の出番のユニットにのみというものもあり、そのうような場合は全員が対策出来ていなくても対象ユニットさえ対策出来ていれば回避出来る。 ハッキング 同じく状態異常。 これを受けるとそのユニットは行動不能になり、ハッキング状態ではスキルを発動することは出来ず、先頭に来ても強制的にターンスキップされてしまう。 ハッキング無効を持つユニットならハッキング状態にならない。 基本的には一定ターンで効果は消えるが一部クエストでは永続なのでそのようなクエストでは対策必須。無対策で行こうものならずっと敵のターンになり一方的にボコボコにされる。 しかしハッキング状態でもアビリティは問題無く機能するためカウンターやドロップ変化等便利なアビリティを持つユニットなら1体程入れてもいいかも。 一応ハッキング解除のスキルは存在するが該当者が1人しかおらず、その上そのユニットがハッキング無効を持っていないため活用出来るシチュエーションはかなり限られる。 また、ウィルス同様パーティー全体に仕掛けてくるものが大半で、一部のシチュエーションでは1体程度にしか仕掛けないことがあるのも同じ。 ポイズンパネル ドクロマークが描かれたパネル。 消すとポイズン状態になり、ターン終了後にスリップダメージを受けるようになる。 ターン経過で効果が切れることも無く、その上消した数に応じて1ターンに受けるダメージも蓄積され、増加する。そのため序盤は平気でもある程度消しまくると1回のダメージで即死する。 しかもこのポイズン状態は絶対に解除出来ない(ウィルス解除は勿論どういう訳か敵が使う「全ての効果を解除」のスキルでさえも)。 ポイズンブレイクを持つユニットならポイズン状態にならずに破壊出来る。 このギミックは後述のハッキングパネルと同時に2021年末に登場したものだが、ポイズンブレイク及びハッキングブレイクは既存のウィルス/ハッキング無効にそれぞれブレイク効果を追加するという形で実装された。 ハッキングパネル ノイズのようなマークが描かれたパネル。 消すと残りタップ可能回数が更に減少してしまう。 減少するタップ回数は1か2で、クエストによって変わる。また、1回のタップで複数破壊しても1個分しか減少しない。 ハッキングブレイクを持つユニットならタップ回数減少を受けずに破壊出来る。 前述の通り2021年追加の新しいギミックだが、ハッキングブレイクはハッキング無効の効果にハッキングブレイクの効果を追加する形で実装されている。 ワームパネル 花のような形で数字の書かれたパネル。 お邪魔パネルの特定のアビリティが無ければ破壊出来ないという特性を時限式パネルに付与した上バイバインの特性も与えたようなものという全く嬉しくない夢のコラボレーション。 時限式パネル同様ターン終了後カウントが減少し0になると起爆してダメージを受ける。その上これが盤面に残ったままターンを終えると増殖する。具体的に言うと他のパネルをワームパネルに変換してしまうというもの。しかも厄介なことに特殊パネルも容赦なく消してしまう。次のターンに残しておいたSCPを消されると悲しい。 ワームブレイクを持つユニットなら破壊出来るが、ワームブレイクを持たないユニットが先頭で、これがドロップする状態でパネルを割りまくるとどんどん底に溜まっていき、次のターンには増殖したこいつで盤面が埋め尽くされる。 しかしこいつの真価は他にある。前述の通りワームブレイクを持つユニットなら破壊可能なのだが、裏を返せば時限式パネルとは違い破壊には専用アビリティが必要という意味である。そしてこのギミックは2022年に追加された新しいギミックで、かつ実装後既存ユニットの上方修正は一切行われてない。そう、このギミックに対応出来るユニットが非常に少ないのだ。 一応最近の追加ユニットはクエスト入手のものを中心にワームブレイク持ちが多いが、それでも適正が絞られる高難易度クエストでは厄介な存在となる。盤面全体を変換するスキルで排除出来るのが救いか。 その他ギミック スキル効果のバフで上書き可能なものは後述。 クリックで展開 [部分編集] 補助効果解除 ギミックというよりは敵の挙動の一つだが便宜上ここに記載。 「全ての効果を解除」や「全てのプラス効果を解除」等のメッセージと共に繰り出される技で、スキルによるステータス上昇やチェイン補助、ドロップ変化を悉く解除してしまう。前者はウィルスやギミックパネルドロップといったこちらが不利になるような要素も消えるが解除の直後にかけ直すことが多いのであまり意味はない。 その性質上アインシュタインやアリス等の発動までのターンが長いが効果が永続するというスキルを持つユニットをメタるための技である。 フロア進行直後や形態移行時の先制攻撃としてのみ使ってくる者が多いが毎ターン使ってターン制限があったとしても数ターン機能するスキルを潰しにかかってくる奴もいる。 対象はスキルによる効果のみなのでアビリティによる効果は解除されない。しかし…。 また、派生としてパネルドロップ変化やステータスアップといった特定の効果のみ解除するものも存在。全解除よりはマシ。 パネル無効 無効化されたパネルは色が薄くなり、そのパネルを消してもカウントは増えず、回復も出来なくなる。後者は特に厄介で、CPやスキル等で回復手段を確保しないと詰む。 属性パネル無効を受けるとそれと同じ色の属性パネルとボムパネルが無効化される。ただボムとしての機能は生きている。 そして極め付きはCP無効である。 これを受けるとCスキルが一切発動出来なくなる。そう、アビリティによるCPドロップさえも無力化してしまうのだ。 また、永続系アビリティやスキルを用いない場合でも火力を出す手段が絞られてしまうので非常に厄介。 派生として「9チェイン未満のCPが無効(*6)」や「SCP以外のCP無効」も存在する。 パネル無効化耐性のアビリティは存在する(流石にCP無効化耐性は存在しない)が長らく何故か初音ミクコラボのユニットにしか実装されていなかった。そして2023年遂に初音ミクコラボ以外のパネル無効化耐性持ちが現れた。 暗闇 パネルが影だけになってしまう。 シルエットから種類を判断出来るが、どのようにチェインが成立するかの予告が出なくなる。そのため繋がると思ってタップしたら1チェインだったなんてことも。 カラーゲイン 敵が特定の色の属性パネルを消すと回復するようになる。ついでにカラーゲインの対象になったパネルは割ってもカウントが増えない。 倍率は「小」「中」「大」「特大」「激烈」が存在。 倍率が低いものならともかく高倍率×高HPだと無対策で消しまくった場合回復量与ダメージを超えてしまい倒せなくなるので「激烈」クラスではスキルやアビリティでその色のパネルのドロップを無くさなければまともに戦えない。 ☆ロックパネル 数字と南京錠が描かれたパネル。 チェインや爆風等に巻き込んでもカウントが減るだけで消えず、それを繰り返しカウントが0になると消える。 これだけならスペースを圧迫するだけだが、残ったままだとしばらくすると敵がこれを吸収してこちらを攻撃したりステータスアップや回復をしてパワーアップしたりしてしまう。 完全に消さないと吸収は阻止出来ないが、カウントが減らされている程吸収で受けるダメージやパワーアップ量も減少するため諦めずにカウントを減らそう。 フィーバーモードを使えばカウント減少の作業を一切無視して盤面から排除出来るが、それを防ぐためにロックパネルが出る状況ではフィーバー禁止状態にされることも多い。 ディメンションシールド 本作最強の害悪ギミック。 盤面の一部を覆うように展開される。 これに覆われたパネルはチェインやボムの爆風に巻き込むことが出来なくなり、破壊することが困難になる。 酷い時は盤面の7割近くがこれで埋まりほぼ身動きが取れなくなる。「気持ちイイ」とは一体? これで覆われたパネルはCBPでのみ消すことが可能。また、パネル変換で別のパネルに置き換えるのも有効(変換出来るだけで変換後のパネルは消せないが)。 プロテクトとは違い時限式パネルのカウントも容赦無く進行する。ただ時限式パネルと併用される場合は敵がCBPを低確率でドロップするようにしてくれるので変換スキルが無ければ詰むということはない。 またこのギミックの厄介さを助長しているのが無効化したりディメンションシールド自体を排除する方法が存在しないという点である。 そのためターン経過や敵の行動で解除されるまではずっと盤面に居座られるのである。他のギミックはアビリティやスキルで何とかなるケースが殆どだがこれについては本当にどうしようもない。 このような理由からプレイヤーからの評判はすこぶる悪い。補助的に展開されるケースが殆どとはいえこれが大量に、そして頻繁に展開されるクエストもあるにはあるのでそのようなシチュエーションが発生するクエストは難易度が上がる。 テンションエリア 2023/10/30より追加されたギミック。またディメンションシールドに負けず劣らずの害悪度を誇る。 エネミーによって張られる円形のエリアによるギミック。 ターンLV.UPしパネル強化の恩恵が得られるが、 爆風がテンションエリアに触れるたびダメージ Lv.DOWN、触れずにターンを終えれば追加Lv.UP とかなり尖ったギミック。 最大レベルは20、最低レベルは-10。 Lvが1上昇する度に全ての通常パネルが1%強化され、Lvが低下しても通常パネルは弱化されない。また、他ギミックとも共存する為、非常に厄介な盤面構築スキルを求められる。 一応メリットもあるがデメリットの方が圧倒的に大きいため実質的には単純な障害物である。 ユニットについて 前述の通りこのゲームにおけるキャラクターのことを指す。 ガチャやクエストなどからで入手出来、その後育成してクエストに連れて行こう。 ガチャ排出のユニットは売却すると「ゴースト」というポイントを獲得可能(*7)で、貯めると専用の交換所でアイテムやゴーストストア限定ユニットと交換出来る。 ステータス ユニットにはHP・攻撃力・回復力・防御力のメインステータスがあり、育成してレベルを上げると上昇する。ただステータスとして防御力を持つユニットは少数派。なので防御力はアビリティやスキルの効果で上げることがメインとなる。 尚受けるダメージは「相手が本来与えられるダメージ-防御力」というもので、本来与えられるダメージが防御力を下回っていると1ダメージしか受けない。 育成 ユニットを強化する作業。 後述の専用素材を用いてレベルやステータスを上げる強化合成、レアリティを上げる覚醒や超覚醒、覚醒や超覚醒の上を行く進化適応(詳細は後述)が存在する。 レアリティ ユニットは☆の数でレアリティが存在し、最高は☆6。 しかし現在入手可能なユニットは殆どが☆6まで育成可能なので現状ユニットの価値を把握するために重要なのは後述のコストの方である。 「覚醒」という操作を行うことでレアリティを高めることが可能で、最高レアまで上げてから運用するのが基本。 一部ユニットには「超覚醒」というものが実装されている。現在では超覚醒の方が圧倒的に強いという訳ではなく、超覚醒が存在するユニットは覚醒と超覚醒の中から二種類の性能を選べるという扱いになってる(*8) また、一部のコスト60・63・65・68・69ユニットには「進化適応」というものも実装されており、更なる強化が可能(詳細は後述)。 バグ ユニット詳細でコスト値の右に表示されている数値。このゲーム自体にバグが多いのとは関係無い(多分)。 これは同じユニット(*9)(*10)かバグアップ用素材の「ヌルポン」を合成することで上がり、アビリティが解放出来たりバグ値が高いユニットを先頭にしてクリアすると「バグボーナス」という追加報酬を獲得出来たりする。 ガチャからは一部のキャンペーンガチャを除きバグ5の状態で排出される。 ☆6ユニットはバグを99にすると「バグMAX(通称 バグマ)」になり、バグMAXユニットを先頭でクエストをクリアすると追加報酬であるバグボーナスを確実に2つ獲得出来る。 マルチプレイ時ではゲストプレイヤーでも先頭がバグMAXユニットであれば獲得可能。参加者4人ともバグMAXユニットが先頭なら計8個バグボーナスが獲得可能。 また、累計バグMAX達成数(*11)に応じてステータス上昇の恩恵を受けられる「バグMAXエフェクト」やバグMAX達成数によって達成出来るミッションも存在するので、作れば作るだけ有利になる。なのでバグMAXユニット作成がこのゲームの主な目的の一つとなる。要するに運極。 始めたばかりでも数体すぐにバグMAXユニット手に入るので、素材クエストはこれを連れて行こう。 潜在能力 ユニットを獲得した際に獲得出来るポイントである「Deep Log」を消費して上げられる数値。 Deep Logはガチャ排出のユニット(*12)は1体獲得で20、その他のユニットは1体獲得で1入手可能。また、Deep Logはユニット毎に集計されており、合成してバグを上げられる同種類のユニット(形態は不問)で獲得した分しかそのユニットには使えない。 Deep Logを20消費する毎に潜在能力を1解放し、次のような効果を得られる。 段階 効果 必要総Deep Log 1 基礎ステータス+4%潜在バグ+20 20 2 基礎ステータス+4%潜在バグ+20 40 3 基礎ステータス+4%潜在バグ+20 60 4 基礎ステータス+4%潜在バグ+20 80 5 基礎ステータス+4%潜在バグ+19 100 6 基礎ステータス+2% 120 7 基礎ステータス+2% 140 8 基礎ステータス+2% 160 9 基礎ステータス+2% 180 10 基礎ステータス+2% 200 潜在バグとは、通常のバグ値同様99まで上げることが可能で、潜在能力を5段階まで解放すると99に出来る。潜在バグが高いユニットならバグボーナスの獲得も可能。通常のバグによるバグボーナスとの同時獲得も可能なのでバグも潜在バグも99のユニットが先頭ならバグボーナスを4つ獲得出来る。マルチプレイ時において4人ともバグ 潜在バグMAXなら1回のクエストクリアで16ものバグボーナスを獲得可能。 バグ枠として運用するユニットは何とか100Deep Log集めたいところ(特にクエスト入手ユニット)。 6~10はステータスアップのみというやり込みのオマケといった扱いなので無理に達成しなくてもOK。 尚ガチャ排出以外のユニットでも交換可能回数が決まっている一部交換所報酬や一部高難易度報酬は殆ど、或いは全く潜在能力を解放出来ない(*13)。 アビリティ ユニットが持つ能力の一つで、クエスト中は常に発動している(アビリティ無効を受けた場合は除く(*14))。 基本的にアビリティ1が「○○ブレイク」や「○○無効」という名称のギミック対応用アビリティ(ユニットによっては複数の効果の複合になっている)でアビリティ2以降はステータス強化だったりドロップするパネルを変化させたりと様々な効果がある。 「○○ブレイク」のアビリティはユニットにそのアビリティを持つユニットが先頭の時のみ機能する。 アビリティ1と2はデフォルトで解放されているが、アビリティ3以降はバグ値を上げることで解放される。また、基本的にはアビリティはアビリティ1~アビリティ4の4つしか持たないが進化適応ユニットはアビリティを6つ所持している。一部はアビリティ7まで存在するが現状アビリティ7の効果はバトルの内容に関係しないエフェクトの変更のみである。 アビリティ番号 必要バグ(ガチャ排出) 必要バグ(クエスト入手(一部のコスト69ユニットは除く)) 1 - - 2 - - 3 10 40 4 20 60 5 30 80 6 40 99 クエストの内容に合わせて適切なアビリティを見極めるのが勝利への鍵。 スキル ユニットが持つ能力の一つで、クエスト開始後一定ターン経過すると使用可能になる。 効果はステータスをアップさせたり敵に直接ダメージを与えるものだったり、ドロップするパネルの種類や量を変化させるなど様々。発動すると台詞が表示される。内容は各ユニット1種類のみ。ボイスが実装されていればボイスも流れる。 特に効果が永続するタイプのものは非常に便利。 これらを駆使して勝利を目指そう。 主なギミック対応用以外のアビリティ・スキル効果 [部分編集] スキルやアビリティに含まれる効果で代表的なものを記載。 スキルやCスキルによるものは基本的にはターン制限が存在するが中にはターン制限が無く解除されない限り常に効果が続くものも。 また、スキルにおいて重ねがけ可能と書かれているものを除き同じ系列の効果を再度かけようとすると前にあった方は上書きされ消滅するので注意。特に永続タイプをターン制限付きで上書きしたり効果の高いものを効果の低いもので上書きしたりしてしまわないように。 ステータスアップ 攻撃力、回復力、防御力といったステータスを上げる。 重ねがけ可能で、デバフの上書きも可能(逆に言えば重ねがけしてもデバフを受ければリセットされてしまうということだが)。 パネルドロップ率変化 本来どれも同じ確率でドロップする属性パネルのドロップ率を偏らせる。 自分が有利になるような色のドロップ率を上げたり、不利になるような色を減らしつつパネルを繋がりやすくしたり出来る。 後者はカラーゲインへの対抗手段その1。 パネルドロップ ボムやCPといった本来はドロップ対象に含まれないパネルをドロップするようにする。 確率で属性パネルに混ざってドロップさせるタイプとある属性パネルを別のタイプのパネルに置き換えてドロップさせるタイプが存在。 永続タイプは非常に強力。 後者はカラーゲインへの対抗手段その2。 パネル変換 盤面に存在するパネルを別のパネルに置き換える。 パネルを繋がりやすくしたりギミックに埋め尽くされた盤面を整理したり出来る。 爆風強化 ボムが巻き込む範囲を拡大する。 これにより多くのパネルを破壊出来るようになる。 逆に範囲を狭める爆風軽減という効果も存在。爆風強化で上書き出来る。 CP強化 盤面に存在するCPのサイズを上げる。 大量にCPを出してから使ってみよう。 パネル強化 属性パネルに+マークが付く。 強化された属性パネルを消すとカウントや回復量が多くなる。 逆にパネル1つあたりのカウントを減らしてしまうパネル弱体化も存在。 攻撃参加 そのユニットが先頭出なくともカウントによる通常攻撃に参加する。 特定のユニットだけが参加するものやパーティー全員で総攻撃を仕掛けるものが存在する。 例えば1000カウント出ている状態で全員が参加出来る状態になるとそれぞれが1000カウント分攻撃する。 中でもレムやイリヤ等が持つ「全ユニットが攻撃力150%で攻撃参加」というスキルは非常に強力で、後述のランキングクエストや団結クエストはこれがあるか無いかで難易度が大幅に変わる。 スキルダメージ 敵に対して直接ダメージを与える。 主に攻撃力に比例したダメージを与えるタイプと括弧内に表示されているダメージ値をそのまま与えるタイプが存在する。 中には回復力に比例したダメージなんてタイプも。 カウンター カウンター状態のユニットが攻撃を受けると攻撃者へダメージを与える。 与ダメージはカウンターを使用したユニットの攻撃力に比例し、殴られた回数だけ反撃可能。 レーザー 盤面に対してレーザーを射出し、当たったパネルを破壊する。 タップせずともパネルを破壊出来るのでよりカウントを稼げるというメリットの他、レーザーは先頭ユニットの所持アビリティに関係無く各種ギミックのデメリットを一切無視してギミックパネルを破壊出来るという特徴を持つ。なのでブレイクアビリティが無くてもそれらを破壊出来るしダメージパネルやポイズンパネルもダメージを受けずに破壊出来る。 唯一ディメンションシールドには勝てない。 また、安全に破壊出来るのはレーザーが直撃したパネルだけなのでレーザーによって起爆したボムやSCPの爆発に巻き込まれたものは無力化の対象外。 マルチチェイン 本来は同じ色同士でしか繋がらないパネルだが、マルチチェイン状態になると別の色を起点にしてもその色のパネルが繋がるようになる。(例 「赤色パネルのマルチチェイン」ならハートパネルやお邪魔パネル等どんなパネルをタップしても赤色のパネルもチェインに巻き込める) アクセルチェイン マルチチェインの廉価版。 マルチチェインとは違いチェイン元のパネルまで指定されている。(例 「赤色から緑色のアクセルチェイン」であれば赤色パネルをタップした時のみ緑色パネルもチェインに巻き込めるが、緑色パネル含めそれ以外の色をタップしても他の色は巻き込めない) 尚スキルでマルチチェインとアクセルチェインを併用しようとすると上書きされるので注意。 インサイト 連続攻撃や単発攻撃がそのユニットに対して優先的に当たるようになる。 これにより防御力が高いユニットがダメージを引き受けたりカウンターやそのユニットがダメージを受けることで発動する「被ダメージ~」のアビリティのトリガーにしたりということが可能。 但し全体攻撃は庇えない。 BGM変更 スキルの発動と共にBGMを変更する。それだけ。この効果単体で見るとバトルの内容そのものには何の影響も与えないためあくまで他のスキル効果のオマケである。この効果は任意でオンオフの切り替えが可能。 ボス戦へ突入するか一部クエストのボスのHP減少に伴うBGM変更が発動するか別のBGM変更スキルを使うかしないとずっとその曲のまま(*15)。 主にミュージシャン系のユニットが持っている。クエストの種類と曲次第では雰囲気ブチ壊しになるが。強敵との死闘の中延々とポップな曲が流れ続けるのはかなりシュール。 オーバーヒール HP上限を越えてHPを回復する(本来のHPの2倍分まで)。 これにより普通ならHPの最大値を超えて耐えられないような攻撃が耐えられることも。 また、オーバーヒール中はオーバーヒールの効果以外でHPを回復することが出来なくなる。 フィールド効果 一定期間敵味方問わず対象となる属性ユニットを強化する。補助解除は無効。 味方と属性さえ違えば敵を強化してしまうことは無いがたまに存在する複数属性の敵が登場するクエストには注意。 チャージスキル 特殊なスキル形態で、スキルが使用可能になってもまだターン経過でスキルターンがカウントがされる。再度規定ターン経過するとより強力になったスキルが使える。 エクストラダメージ この状態になるとスキル/Cスキルでダメージを与えると追加でダメージを与えられるようになる。 複数回攻撃するスキルなら回数分エクストラダメージが乗るためより大きなダメージが見込める。 扱いとしては非固定ダメージの無属性攻撃で、一部ユニットの「与ダメージに応じてHP回復」のスキルで回復に反映されるダメージには計上されない。 クラッシュスキル 通称 Cスキル。 ユニットが持つ能力の一つで、前述のCP/SCPを消すことで発動する。 効果は敵にダメージを与えるものが多く、そこへ更にステータス上昇やHP回復や敵へのウィルス付与といった効果が付属している者もいる。発動すると台詞が表示される。こちらは数パターンあり。 また、ダメージを与える手段も複数回連続攻撃だったり防御力無視の固定ダメージだったりと様々。 消せば消した分だけ発動するのでスキルで大量にCPをドロップさせれば大ダメージを見込める。 種族 ユニットに最大2つ設定されるもの。 「ヒューマン」「マシン」「ゴッド」「アニマル」「アカデミア」等が存在し、そのユニットの大まかな所属や特徴を示す。 スキルやアビリティには特定の種族を対象にしたものが存在し、また特定の種族を持つユニットしか使用出来ないクエストも存在する。 タイプ ユニットの性能的な傾向を示す。 素材ユニット専用タイプを除くと味方の支援が得意なサポートタイプ、攻撃が得意だがHPや回復力が低めな攻撃タイプ、回復が得意だが攻撃力が低めな回復タイプ、HPや防御に優れるが攻撃力や回復力が低めの体力タイプ、スキルが特徴的なテクニカルタイプ、デュラララ!!コラボユニット専用のデュラララ!!タイプの6タイプが存在する。まぁデュラララ!!コラボはかなり初期にやったっきりだけど。 ある程度はタイプでそのユニットの得手不得手は分かるが複数の役割を両立するユニットも少なくないのでこの区分は絶対的なものではない。 コスト またコストという数値で同レアリティ内で更にユニットの価値を細分化している。当然コストの数値が高い程強力なユニットとなる。 また、前述の進化適応可能なコスト60ユニットやその他一部の例外を除きレアリティや覚醒形態の変更でコストが変化することはない。 コストが5の倍数(コスト20以下は除く)がガチャ排出のユニットで、それ以外の数値のユニットやコスト20以下のユニットはクエスト等で入手可能なユニットである。また、コスト99は各種育成用素材に割当てられている。 ガチャ排出ユニットのコスト解説 [部分編集] 過去にコスト基準の整理が行われているが、本項目では現在の基準で記載する。 コスト30/40 前者が最高レア☆4、後者が最高レア☆5。 現状では最高レアが☆6でないユニットはガチャから排出されないので現状入手手段は存在しない(*16)。 なので獲得済みのもの以外は今となってはクエスト中でしか姿を拝めない。 しかしこのようなユニットでも☆6覚醒の解放(最近やってないけど)やイラスト違いバージョンの実装がされることもあるので存在が完全におざなりにされているということはない。 コスト45 ここから最高レアが☆6になる。 一番ガチャから出やすいコスト帯で、シーズンガチャ(詳細は後述)やコラボガチャからのみ排出されるもの以外はコンプリートやバグMAX達成は容易。 このコスト帯に限った話ではないが、売却してゴーストにしてもいいもののバグMAXエフェクトのために一度はバグMAXにしてから(*17)売却するのを推奨する。また、バグMAXに出来なくとも、或いはバグMAXになったとしても低コストユニットもコスト制限クエストで活躍出来るので全て売却せず各種最低1体は手元に残しておくのが吉。 コスト50 こちらも比較的出やすいコスト帯。 コスト45よりは強めで、制限クエストにおいては主戦力として使える。 ただ現在の環境においてはコスト制限以外の高難易度クエストで活躍するのは厳しい。 コスト45程ではないが頻繁に出るので入手手段が限られているもの以外はコンプリートやバグMAX達成は容易。 コスト55 ちょっと出にくくなるコスト帯で、頻繁にガチャを回していてもなかなかバグMAXにならない。 後述のコスト65登場までは恒常ガチャから出るユニット(非限定ユニット)としては最も高いコスト帯だった。 また、一部ユニットはアビリティに「対種族アカデミア~」で始まるアビリティを持っているが、このようなユニットは後述のランキングクエスト特攻用として実装されたユニットで、以前は専用ガチャからしか排出されなかった。 一般的なコスト制限クエストはコスト55以下のみ使用可能なのでそのようなクエストで使えるユニットとしては最もコストが高い。 コスト60 初代最高コスト。かつてはフェス等の一部ガチャからしか排出されない最も価値が高いユニットだった。現在はほぼ全てのガチャから排出される。 ここから該当ユニットの多くがアカデミアメンバーとなっていく。 コスト60以上は原則アビリティ1で複数のギミックに対応出来るようになっており(例 ダメージパネル プロテクトブレイク)、複数のギミックが基本となる高難易度クエストでも大いに活躍出来る。 排出率はコスト60全体で10%程、ユニット別で見た場合は0.85%程と何かしらコスト60が出ることは割とよくあるもコンプリートにはかなりの時間と運を要する。バグMAX達成も困難を極める。 売ればそれなりのゴーストにはなるのでバグMAXは諦めて売り続けてもいいが各種最低1体は持っておこう。 また、前述の通り一部は進化適応が実装されており、進化適応するとコスト65に昇格する。 コスト65 コスト60以下とは一線を画す強さで、制限クエストでもなければ最低1体は連れて行くことが殆ど。 中でもスキルやアビリティで常にチェイン補助を発動させたりドロップするパネルを変化させたり出来る者は非常に強力。そうでなくとも様々な強みを持つユニットは多い。所謂カスレアもいるにはいるが。 しかし肝心の排出率はたったの1%。しかもこれはコスト65全体の確率であり、ピックアップユニット単体(*18)で見れば0.5%。 なのでそう簡単には当たらないが一部ガチャでは50連目で確定だったり周年で交換チケットが配布されたりと特定の機会を狙うと簡単に手に入ることも。 もし被っても複数同時運用が出来たり後述のトラバーサルクエストの存在があったりなどの理由から売却や合成は推奨しない。バグ上げはヌルポンで。 尚進化適応でコスト60から昇格したとしても進化適応元ユニットの排出率は据え置きとなる。 コスト70 8周年に満を持して登場。 アビリティは4つでリーダースキルも無いが純粋に物凄く強い。 更に殆どはスキルに「敵の補助解除や味方のスキル重ね掛けを受けても効果が解除されない解除不可効果」や「パネル強化やダメージ倍率アップといった本来重ね掛け出来ない効果が重ね掛け可能(*19)」という特徴まで持つ。 更に基本的にはボイス付き+立ち絵にアニメーション付きという豪華仕様。それでも無いのはチラホラいるが。 勿論確定入手も基本天井を狙うしかない。僅かな確率で狙うなんて以ての外。 また後述のアイテムでレベルを120まで上げられる。 進化適応 前述の通り一部のコスト55〜69ユニット(主にコスト65)に実装されている強化形態で、主にインフレで価値の下がったユニットの救済措置として追加される。 この状態になると「EX」のマークが付き、スキルやアビリティが改善されるのは勿論、「ステータス水準の増加」「アビリティ5・6の追加」「リーダースキルの追加」という進化適応ユニット独自の特徴も付与される。 リーダースキルはそのユニットが先頭か助っ人枠に配置されていると発動するもので、主な効果はステータスアップ。「スキル」という名前であるが条件さえ満たしていれば常に発動するので実態はアビリティに近い。 一部の例外を除き進化適応には「ミューテーション・ラビット」と呼ばれる素材が必要。これは各属性分存在し、進化適応させるユニットと同じ属性のものが必要。 1体進化適応させるのにミューテーション・ラビットは20体必要なのだが、この素材は原則一日1体しか手に入らない。最短で20日かかる。 一部イベントで更に入手出来るが貴重なことに変わりはないので誰を進化適応させるかはよーく考えること。 また、コスト60・69ユニットの進化適応には後述の「リデル」という素材が必要になる。コスト69ウェポンユニットのみラビットやリデルが不要だが「ウェポン・エピック」という専用素材が必要(ランクエ交換所で獲得可能)。 また、最近追加されるコスト65ユニットは実装された時点でEX状態だったり進化適応が可能だったりする。 育成素材 ユニットを強化合成や覚醒でパワーアップさせるのに必要なもの。 主要な素材は後述するように入手用クエストが多く設けられているため、枯渇しない内にこまめに補給しておこう。 特に「箱クエ」と呼ばれる報酬設定が豪華な素材クエストがチャンス。 クリックで展開 [部分編集] 各種汎用覚醒素材 マッドハッターや時計ウサギといった不思議の国のアリスに登場するキャラクターをモチーフにした素材群。全属性に共通して必要となるリトルハンプティを除きそれぞれの属性分存在する。 殆どのユニットの覚醒に必要となるため素材クエストの周回で集めておこう。 ○○ダック アヒルの姿をしたユニットで、合成するとそのユニットの経験値が増加し、レベルが上がる。 クエスト入手でコスト63以上のユニットの多くは莫大な経験値が必要となるので注意。 例 一般的な☆6ユニットなら200万経験値程度でレベル99に可能だがコスト63ユニットは3億以上も必要となる。 どのユニットもレベルが最大まで上げてある前提で強さが設定されているので(開始直後を除き)クエストで運用するならレベルは最大限強化しておこう。 秘術の果実 クリスタルで出来たようなリンゴ。 合成するとスキルレベルが上がり、スキルの発動までにかかるターンを短縮可能……なのだがこちらもレベル同様どのユニットもスキルレベルが最大であることを前提とした強さに設定されているのでこちらもクエストで運用するなら確実に最大限まで強化しておこう。素材入手のハードルはかなり低いし。 限界突破素材 リンゴ型の素材で、攻めの果実、癒しの果実、生命の果実が該当。それぞれ合成すると攻撃力、回復力、HPをレベルによる基礎ステータスとは別で更に増加させる。 そのユニットの長所を伸ばしたり欠点を補ったりと状況によって使い分けたい。一度合成してステータスを上げても取り消しは可能(*20)。 マルチプレイで使用したり助っ人に出したりしておくユニットは最低限レベルやスキルレベルと共にこれを上限まで上げておくことを推奨する。 超越の果実 虹色のリンゴ。 厳密には厳密突破素材に分類されるが上記のものとは大幅に異なる性質を持つためこちらに記載。 限界突破素材の合成可能上限は本来+99だが、これを最大まで合成すると+198と倍に出来る。 ただこの素材は比較的貴重な部類に入り、これまで紹介してきた素材とは異なりこれのを入手するためのクエストが普段は存在しないため、使うユニット全てに最低限まで入れ続けると間違い無く枯渇する。 そのため特に使用頻度の高いユニットや特に難しいクエストのために取っておくのを推奨する。 以上これらの素材は素材専用フォルダに収納されるため手持ちを圧迫することは無いので安心して大量にストック可能。 ヌルポン 素材ユニットを除くどのようなユニットに合成してもバグ値を1上げられる(*21)。 属性もコストも不問でどのようなユニットでもバグを上げられるオールマイティータイプと有効な属性のみが指定されているものが基本形。 前述の通り主にアビリティの解放に使用するが比較的貴重な素材なので乱用は禁物。 周年等のキャンペーンでは1つでバグ値が2以上上がるものやそれ1つでどんなユニットもバグMAXに出来るものも配布される。 廉価版として使用可能なコストが指定されているタイプも存在する。 コスト60以下のガチャ排出ユニットは主にこちらを使用するのがお得。 クエスト入手ユニット専用のものや低コスト帯専用のものは比較的多く手に入るのでこれでバグMAXを量産可能。そのユニットを戦力として使う気が無くても、量産すればバグMAXエフェクトの解放に役立つ。 レベル上限解放クッキー 一つにつきコスト70・73ユニットのレベル上限を1上げることが可能。最大でレベル120まで上げられる。 しかし割と貴重品なので使い所は慎重に。 リデル 「○○のリデル△△」という名称の素材が該当。 それぞれの属性に存在し、更に「リデルピース」「リデルペーパー」「リデルノート」という区分が存在する。 これはイベントクエストのバグボーナスとしてごく稀に入手可能な貴重な素材。 後述するQUEENやガーディアンといった一部コスト69ユニットの覚醒や進化適応、前述のコスト60ユニットの進化適応に必要となる。 ただいずれもバグ50にしないと使い物にならない上、1体覚醒/進化適応するのに全種類要求される。また、素材ユニット扱いなのでヌルポンが使えない。 元々ドロップ率が低く狙ってドロップさせるのが難しい上にクエスト周回で入手するにしてもその機会がノートに偏っている(*22)ため後述するような確実に手に入るクエストで狙うのがオススメ。 但しそのようなクエストは難易度が高めの部類なのでクリアが難しい場合はイベントクエストの周回で集めるしかない。 貴重な素材に間違いは無いのだが中途半端にドロップがこれに置き換わるせいであと少しでバグマや潜在バグマになるという状況でギリギリ必要数に届かなくなりもう1周しなければならなくなるというケースもままあるのでそのような点では不評。 他にも特定のユニットにはそのユニット専用の覚醒素材が設けられているケースもある。 クエスト 一口にクエストと言っても様々な難易度や開催形式が存在する。 クエストの挑戦には時間経過で回復する「エナジー(所謂スタミナ)」を消費しなければならない。但し消費されるのはクリア時のみで、敗北・リタイア時は消費されない親切仕様。 エナジーはポリゴンか「エナジードリンク」という専用アイテムで回復可能。エナジードリンクは使用期限が定められたもの(水色のもの)があるので注意。 ノーマルクエスト・ストーリークエスト イベントクエストタブから挑戦可能。 ノーマルクエスト 主にギミックの学習用。進めていくとポリゴンやユニットなどの報酬を獲得可能。 メインストーリー 本作のメインコンテンツ。 複数の章から成る長大ストーリーで、適合者と強大な敵との戦いを描いている。 各ストーリーは人物同士の会話や心情描写を中心に展開され、ラノベ感覚で読み進めることが可能。その際時折敵とのバトルが挟まる(*23)。 一応これらを無視して他のコンテンツに挑むことも可能だが、ここではストーリークエスト専用のユニットが手に入り、何よりクラフィの世界観に強く没入出来、よりゲームを楽しめるようになるので是非読んでおこう。 現在では半年に1章開始され、それぞれの章では毎月数話追加され4か5ヶ月で各章が完結。完結時には各章の中心人物が後述する極フィーバーフェス限定ユニットとして実装される。完結といっても完全に地続きになっている章同士もある。 中には「外伝」というストーリーも存在する。これは読み飛ばしても次の章に進めるが、あるアイテムやとある集団の人間関係といった後の展開に大きく絡む要素の解説があるので閲覧推奨。 現在第九章+外伝二章まで完結しており、第九章が進行中。 章一覧《タイトルでネタバレの可能性があるためストーリー読了後の閲覧を推奨》 [部分編集] 序章「ALICE /Start!」 第一章「Time Travel In ALICE」 第二章「ALICE/WAR」 第三章「ALICE/GAME」 第四章「ALICE/LAST TRAVEL」 外伝「G-LINK」 第五章「ALICE/Evolution」 外伝「円卓祭」 第六章「ALICE/Messiah」 第七章「ALICE/New World」 第八章「ALICE/Utopia」 第九章「ALICE/Underground」(現在ここまで完結済み) イベントクエスト イベントタブから挑戦可能。 定常 イベントクエストとしては一番オーソドックスな開催形式。 クエストクリアでボスユニットが獲得可能。 時間経過で挑戦可能なクエストが切り替わるのでお目当てのユニットがいればスケジュールから予約しておこう。 ストーリーはクラッカーの犯行を止めたり暴走したAIを止めたり、あるユーザーが起こした騒ぎを鎮圧するというものが多く、基本的に一つのクエストでストーリーは完結。一部はあるクエストの続きになるものが存在する。 一部このイベントクエスト内で判明するような内容が後述のメインストーリーに関わることがあるも、基本把握出来てなくてもメインストーリーの理解に支障は出ない(*24)。とりあえず「適合者はこれまで色んな小競合いを解決してきた」という点を押さえていればOK。 また、カルダーノというアカデミアの発明品によりある人物協力の下その人物の過去を覗き見て、その後その人物の未来像と戦うというストーリーは「Past and Future」と題されシリーズ化されている。 そして中には特定の種族やコストのユニットしか使えない制限クエストも存在する。 期間限定 主に季節行事やコラボイベントが該当。 ストーリーは恒常クエストよりも長めで、ユニットが手に入るクエストも同時に複数開催される。 また、そのようなイベントの多くには少し長めのストーリーが設定されており、ちょっとした小説のようになっている。 基本的にはクエストクリアでボスユニットが手に入るが、イベントによっては「交換所クエスト」というものも開催されており(*25)、交換所クエストではクリアするとユニットではなく専用のポイントが獲得出来、そのポイントを交換所で消費し他の報酬と引き換えることが可能。交換所では主に交換所限定のイベントユニットやイベント限定アイテムが獲得可能で、他にも各種育成素材や後述の「ポテンシャル・データ」なども獲得可能。 また、コラボは当然のことクラフィオリジナルのものでも期間限定報酬はいつ再入手の機会が設けられるか分からないので欲しいと思ったら確実に期間中にゲットしておこう(*26)。 主なクエスト難易度 [部分編集] これらのクエストに挑戦するには一度先にノーマルクエストタブにある「適合者能力テスト」をクリアしておく必要がある。(例 「適合者能力テスト【ウィザード級】」をクリアすると他のウィザード級クエストがアンロック) 難易度は低い方から順に記載。 上級(消費エナジー 10) 上級とは名ばかりで、今や最も簡単な部類である(*27)。 ここで手に入るユニットは最大レアリティが☆4か5で、バグマにも出来ないのでクエストに連れて行くユニットとしての実用性は皆無。ゲーム全体の仕様変更で覚醒素材としての役割も失ったので今や実用面では初クリア報酬のポリゴン回収と観賞用にしかならない。 但しガチャ排出のものと同様☆6覚醒解放やイラスト違いの実装がされることもある。 ウィザード級(消費エナジー 20) コスト48ユニットが獲得可能。たまにリデルピースも獲得可能。 ここから☆6まで育成可能なユニットが手に入る。 かつては標準的な難易度だったが今はクエスト難易度も報酬ユニットの強さも下の方。 超ウィザード級(消費エナジー 40) 初代最高難易度。コスト53ユニットが獲得可能。たまにリデルペーパーも獲得可能。 初代最高難易度。 かつては最高難易度クエストを謳うだけありそう簡単にクリア出来るものではなかった。クエストによっては後述する下手な現在の最高難易度クエストよりもキツいものも存在した。 しかし現在はインフレの進行及びクエスト内容の一斉調整により無難な難易度になっている。 極(ウルトラ)ウィザード級(消費エナジー 80) コスト58ユニットが獲得可能。たまにリデルノートも獲得可能。 二代目最高難易度。 こちらもかつては最高難易度扱いで驚異の難易度を誇っていたがこちらも現在ではインフレの進行とクエストの内容調整で無難な難易度となっている。 現在ではこれが標準的な難易度とった扱いで、期間限定イベントの中心となる難易度。 狂ウィザード級(消費エナジー 100) コスト63ユニットが獲得可能。たまにリデルノートも獲得可能。 ここからコンテニューが出来なくなる。 現在ではこれ以上の難易度が高難易度クエストとして扱われており、手強い相手も多い。 その分報酬ユニットの性能もいいので頑張ってバグマ/潜在バグマにしてみよう。 また、前述の通りコスト63以上のクエスト入手ユニットの多くは強化に莫大な経験値を要する。 ディザスター級(消費エナジー 160) どこからともなく現れ、 ただ破壊を続ける活動体。 人々は手に負えない彼らを恐れて 「ディザスター」と呼ぶようになった。 コスト68ユニットが獲得可能。たまにリデルノートも獲得可能だが1周が長すぎるのにリデルのせいで本来の予定より余計にもう1周させられるリスクもあるためあまり嬉しくない。 これまでのクエストとは異なりディザスター(災害)と呼ばれる存在と戦うことになる。主なモチーフは概念。 「災害」と呼ばれるだけあり無差別に破壊行為を繰り返す存在であり、圧倒的な力を持つ。 現状彼らがいつ、どのようにして産まれたか、そして何者であるかは明かされておらず、その上このゲームのストーリーの本筋には全く関わってこないため数が増えてきて、強い存在感を示す割に謎の多い存在である。 しかし一部ディザスターユニットのストーリーを見るに強い負の感情や思念が具現化したものと思われる。 容姿については「異形」と呼ぶにふさわしい姿をしており、その上ドラゴンや魔神のような姿の者や人間に近い姿のものなど様々。しかしいずれも禍禍しいオーラを放っていたり手足が変形していたりと他のユニットとは明らかに異なる不気味な特徴を持っている。 狂ウィザード級と比べると一気に難易度は上がっており、強力なコスト65ユニットを多数用意しなければならないようなクエストは多く、強力なユニットを持っていても苦戦しやすい。 主な適正ユニットはそのディザスタークエストと同時期に実装されるコスト65ユニット。 クエストの難易度が高く育成に必要な経験値も莫大なものだが、その分バグ枠としては強力なユニットが揃ってる。また、シンプルに強いだけでなく性能に一癖も二癖もある者も少なくない。癖が強いだけで微妙な性能なのもいるにはいるが。 また、一部クエストには「亜種」と名前に入った属性違い版も存在している。 しかし亜種のクエストにはボスのメイン種族(*28)と同じ種族のユニットしか連れて行くことが出来ない。 ボスの属性は通常版にとっての有利属性となっている(例 通常版が黄色なら亜種は青)。そのため種族が同じ通常版は使用可能な上に属性有利もとれる。ギミックに対応しているかどうかは別だが。 クエスト内容についてはボスの属性が違うだけでギミックや敵の挙動は全く変更されていない。 種族制限という特徴から適正ユニットはかなり絞られているにも関わらず各通常版クエストは元々別属性化や種族制限化前提とせず開発されたものではなく、その上クエストの内容そのものには一切変更が無いためゲームバランスは全く考慮されていない状態となっている(*29)(*30)。そのため難易度は高めの傾向にある。 但し強力なコラボユニットを中心に入場可能ユニットの多いヒューマンやUnknown限定はクリアしやすく、逆に強力なユニットの少ないドラゴン限定は異様に難易度が高い。 尚ドラゴン限定なのにドラゴンユニットが不利になる技ばかり使うストラテジィ亜種は現状誰一人としてクリア出来ていない。一応それなりに戦えたという報告はあるも撃破には至っていない。(*31) という有り様だったが2022年9月15日、遂にクリア者が現れた。それでも通常クリアで偉業扱いというものでありどのみち異様な状況であることには何ら変わりないのだが。 亜種ユニットの性能は属性以外ほぼ通常版とほぼ同じだが微妙に性能が違う。一部アビリティやスキルの効果が通常版の上位互換だったり効果対象がより狭くなった代わりに効果量が多くなっていたりする。 その他期間限定で「ディザスターペア」というクエスト形態も存在する。詳細は項目参照。 超ディザスター級(消費エナジー 200) 進化適応可能なコスト68ユニットが獲得可能。たまにリデルノートも獲得可能だが1周が長すぎるのにリデルのせいで(ry。 ディザスター級の更に上を行く難易度で、一部の特殊なクエスト(*32)を除けば現在最も難易度の高いクエスト。 開催形式も既存ディザスターユニットの強化版・事実上の上方修正版として既存クエストの追加難易度として実装されるパターンと完全新規ボスとして実装されるパターンの二つが存在する。 進化適応には当然ミューテーション・ラビットが20体必要な他、前者は更にバグマ状態の進化適応前の形態が素材として必要。また、同じユニットでも進化適応版と非進化適応版とではバグやDeep Logの共有は出来ないのでバグや潜在能力を上げたければ超ディザスター級を周回しなければならない。また、そのようなユニットは進化適応前では人型の姿だったとしても進化適応すると原型のほぼ無い完全に異形の怪物と化す。 一部はEX状態でドロップするためそのようなユニットはラビットいらずで育成可能。 クエスト内容も苛烈を極め、強力なコスト65ユニットを複数編成しても苦戦は免れない。 その見返りとしてユニット性能も基本的に高く、戦力に迎えれば多いに役立ってくれるであろう。当然(?)例外もあり、ペルソナは超ディザスター級の中でもトップクラスの難易度を誇ると同時に超ディザスター級ユニットの中でもトップクラスの微妙性能でもある。 進化適応ユニットなのでリーダースキルもアビリティ5・6も存在する。 ディザスター系クエストは長らくこのような特徴のユニットのみ実装されていたが2023年1月の超ディザスター級「続・アザゼル襲来!」より災害ユニット以外がボスの(超)ディザスター級クエストが登場した。 極ディザスター級 コスト70と共に登場。 周回用クエストとしては最高の難易度で接待用のコスト70ユニットは使用前提と言っても過言では無い理不尽な難易度。 ギミック対応であっても進化適応コスト65でさえ妥協枠になれるかどうかの世界。 尚コンセプトに拘らず期間限定イベント扱いのようでキャンペーン期間中しか復刻しない。 ユニット性能は概ねコスト70と同じ特徴を持つ。 通常ドロップのクエストの他「オルタナティブシリーズ」というものも存在。ボスはアカデミアや極フェス限定級といった強力な味方を女王勢力が力をそのままにコピーした存在。 これは狂ウィザード級が存在し、それをクリアすれば覚醒前・バグMAX・潜在能力10の状態でドロップ。覚醒するには極ディザスターを周回するかコスト70ユニットのパンドラを自前で編成した時のみ手に入る報酬枠(これはどんなクエストでもOK)からのみドロップする交換アイテム経由で覚醒素材を999集めるしかない。 オメガ級(消費エナジー 1) 最近は新規に追加されていない難易度。 純粋な腕試し用クエストで、報酬もほぼ観賞用にしかならない「オメガ勲章」というユニット。 まさに「理不尽」と呼ぶにふさわしい滅茶苦茶な難易度で、クリア出来たプレイヤーもほんの一握。 一応一部クエストは今でも挑戦可能で、強力なユニットが増えた現在では難易度が緩和されたが、当時の環境でクリア出来てこそ真にオメガ級を制したと言えるだろう。 前述の勲章は初開催時にクリア出来た場合にのみ入手可能なものなので今持ってたら自慢していい。 仮想解析戦 2022年12月より登場。 PAFシステムを応用し、過去の任務の内特に危険なもののデータを基に適合者の戦闘訓練を行うというストーリー。そのため現在その場に居合わせられないかつて戦った強者との対決することになる。 その実態は現代版オメガとでも言うべき無茶苦茶な難易度。最上位級ユニットをゾロゾロ引き連れてやっと土俵に立てるレベル。 報酬ユニットは一度クリアするだけで獲得可能。そのユニットはEX状態のコスト68、バグ・潜在バグMAXで獲得出来、性能もクエスト入手のものとしては最上位クラスとこの理不尽な内容に見合った報酬である。 箱クエスト 期間限定クエストの一つだが便宜上独立して記載。 通称 箱クエ。 主に毎月開催される「ウルトラウィーク」というキャンペーンに伴い開催され、タイトル通りバナーにはプレゼントボックスが描かれている。 誰でも簡単に、数秒でクリア出来るにも関わらず後述の素材クエストよりも豪華な素材クエスト。 果実やダックといった各種強化素材が多く手に入り、素材不足を一気に解消出来る。コスト制限付きヌルポンが獲得対象の場合もあり、バグMAX量産に役立つ。 中でも周年記念イベントで開催されるものは普段以上に豪華で、より等級の高い素材や超越の果実、リデルやミューテーション・ラビットといった貴重な素材が手に入ることも。勿論等級が高いものや貴重な素材程手に入りにくいが。 スペシャル スペシャルタブから挑戦可能。 ランキングクエスト ソロプレイ専用。 廃人量産機。 毎月1回、一週間程度開催される。 各バトルの突破ターンや与ダメージといった要素がスコア化され、そのスコアを他プレイヤーを競う。また、4体目も自分のユニットしか使えない。 また、出したスコアに応じてランクエポイントを中心とした報酬を獲得可能。 ランキングはグループランキングと総合ランキングが存在し、前者はプレイヤー全体を複数のグループに細分化したグループ内で競い、後者は全ユーザーと競う(*33)。 グループランキングは順位に応じてランクエポイントなどのアイテムが、総合ランキングでは順位に応じてランクエ勲章が獲得可能。ランクエ勲章は毎回の順位に連動して等級が変化する。勲章は助っ人枠やマルチ等で他プレイヤーにも見られる。非表示には出来ない。 獲得したランクエポイントはランキング交換所で種族ウェポンの限定ユニットと交換可能。モチーフは歴史や神話上の武器。 「剣」や「弓」などに分かれており、月替わりで特定のジャンルのみ半額で引き換え可能なのでお目当てのユニットがあれば半額になるまで待とう。 目玉はコスト69のユニットで、いずれも強力なものが揃っている。 使えるようになるまでにはかなり時間がかかるがスコア報酬でもランクエポイントが手に入るのでランキングでいい順位が狙えなくとも獲得自体は可能。 コスト69ユニットの素材は一般的な覚醒素材ではなくバグMAX状態のコスト59のウェポンユニット(これもランキング交換所限定)であり、素材にもヌルポンが有効。そのため素材のバグ上げには後述のデイリークエストで手に入るコスト60用ヌルポンを使用するのも有効。 一部コスト69は進化適応が可能で、素材もランキング交換所で購入可能。 タワーオブザクイーン ソロプレイ専用。 クエストクリアでタワーを登り、タワーの女王と対決する。 エルフラム(赤属性)、アヴァルシア(緑属性)、シャンディレ(黄属性)、リュシアル(青属性)の4種類が存在し、月替わりで開催される。 全編通しコンテニューは不可能。 何度も増築を重ねた結果現在30階まで存在。 難易度については低フロアはともかく上に行けば行く程難易度が上がり、中にはコストや種族が制限されたクエストも存在し、一筋縄では行かない。また、時折ストーリーが挟まる。メインストーリーにも関わる内容だがタワーをクリア出来る実力が無ければ閲覧不可。 報酬はそのフロアをその月の開催時に初めてクリアした際にのみ獲得可能で、次の開催時には踏破状況と報酬の獲得状況はリセットされる。本当に初めてクリアした際にはミッションから追加で更に報酬が獲得可能。 主な報酬はQueen(女王)ユニット。モチーフは感情。 12階でコスト59のものがバグ33で、15階でコスト69のものの覚醒元がバグ20で獲得可能。前述の通りコスト69女王の覚醒にはリデル素材が必要。 16階以上では主にリデル素材やポリゴンが獲得可能。運が関わらず確実にリデル素材を獲得可能な機会その1。 尚一度クリアした層までであれば次の開催時はエナジーだけ消費して報酬を獲得しスキップすることも可能。 クイーンズエヴォリューション ソロプレイ専用。 進化適応した女王と対決し、女王ユニット専用の進化適応素材を獲得出来る。 その月に開催されたタワーボスと同じ女王ユニットがパワーアップして登場。 その月における初回クリア時のみ専用素材を獲得可能。 進化適応には覚醒状態のコスト69女王ユニットにこの専用素材3つとリデル素材が必要になる(*34)。 しかし問題は専用素材であり、各回1つしか手に入らないのにこのクエストは4ヶ月に1回しか開催されない。つまり最短でも8ヶ月はかかる。 初めて開催されたのが2022年7月なので順当に進めると2023年3月のエリーを皮切りに解禁可能。 アクセサクエスト ソロプレイ専用。 ユニットに対し簡易的なアビリティのような効果を付与するアイテムである「アクセサ」を獲得可能。要するに英雄の神殿。 クエストは全属性分存在するが、特定の曜日では消費エナジーが半分になる。 アクセサはクエスト挑戦時先頭のユニットに付与出来る。 アクセサの効果はステータスアップやCP生成短縮、カウンターに様々。2022年12月より効果量が高い代わりにデメリット効果を持つ「ダークアクセサ」が追加された。 どんなアクセサが出るかはランダムで、その上効果の大きいもの程出にくいため目当てのものがあるのなら相当周回しなければならない。 過去にはBGM変更アクセサもドロップしたがダークアクセサと入れ替わりでアクセサクエストからは削除された。 気に入らなかったり付け替えで上書きしたりで破棄したものは「アクセサのかけら」に変換される。いくつか集めると任意のアクセサと交換出来るが非常に高価で相当な周回が求められる。 現在BGM変更アクセサはアクセサのかけら交換所か後述のトラバーサルクエストから獲得可能。 ガチャ排出のユニットは最初から一つアクセサを付けられるようになっているが、それ以外のユニットには「アクセサ解放キー」を使わないとアクセサを付けられないので注意(*35)。ちなみにこのアクセサ解放キー、交換所では異様に高い。 トラバーサルクエスト ソロプレイ専用。 指定されたクエストをクリアし、クリアしたクエストでビンゴを作る。 難易度は「ウィザード級 超ウィザード級(3×3)」「極ウィザード級 狂ウィザード級(4×4)」「狂ウィザード級 ディザスター級(5×5)」の3つが存在(括弧内の数字は盤面構成)。後者である程難易度が高く、報酬も豪華。 挑戦を開始すると3×3のビンゴパネルが出現し、そこに表示されているクエストをクリアしてラインを作ると報酬獲得。出現し得るクエストは定常か期間限定クエスト。 しかしただクリアすればいいのではなく、トラバーサルクエストではそのパネルにおいて一度使用したユニットは他のクエストでは使えなくなるのだ。ビンゴルール含め要するに封印の玉楼。 また、どのクエストも必ず4体編成しなければならず、4体目も自分で用意しなければならない。 そのため難しいクエスト・苦手なクエストにいかに強力なユニットを充てられるかが攻略のカギ。 幸い、封印状況はパネル毎に独立しているため難易度を変えたりそのパネルをクリアして新しいパネルに挑んだりした場合使ったユニットは封印されていない。 しかし封印ルール以外にも、 インサニティやヴァキュイティー等一部クエストで有効な2体編成が禁止。 助っ人も使えないので自分の持っていない強力なユニットに頼れない。 ディザスター亜種やその他制限付きクエストも混ざっている(勿論各種制限はそのまま(*36))。 と様々な要素で普段以上に難易度が高い。 目玉報酬はユニットの特定ユニットの見た目を変更するスキンアイテムやアクセサクエストでは手に入らない限定アクセサなど。 他にもミューテーション・ラビットやエナジードリンクといった枯渇しがちなアイテムも手に入る。 2023年1月までは全ての難易度に3つ分のパネルが存在しており、3×3をクリアしたら4×4が解放、それもクリアすると5×5が解放という具合だった。 また期間限定で5×5の全面超ディザスターという無茶苦茶なものも開催。無論上記の制約はそのままで修羅の国を戦い抜かねばならない。しかし報酬は全面埋めた時の勲章ユニット(実質観賞用)のみなので単純なやり込み要素。 ロッククエスト 定常や過去の期間限定のイベントクエストや素材クエストをいつでも好きなときに挑戦可能。 挑戦にはエナジー他クエストの種類や難易度に応じたキーを消費しなければならない。キーは序盤では後述のミッション報酬で沢山手に入る。その後も入手手段は多く、使いきれないレベルになることも。また、1日1回はキー消費無しでプレイ可能。そしてエナジーとは違いキーは敗北やリタイアをしても帰ってこないので注意。 ただ最近ではイベントの種類問わずここにクエストが追加されることはなく、期間限定のものを除き狂ウィザード級より上の難易度は存在しない。 初クリア報酬のポリゴン目当てで各クエストを巡ってもいい(期間限定イベントは初クリア報酬無し)。 団結クエスト ソロプレイ専用。 女王の守護者であるガーディアンと対決。 ボスは最大5億という莫大なHPを持つため、複数のプレイヤーと協力して討伐に挑む。 ボスは各属性存在し、それぞれ月替わりで登場。 ソロプレイ専用なのに協力とはどういうことかと言うと、そのバトルに参加した者は攻撃は個別で行い、誰かがダメージを与えるとリアルタイムで他プレイヤーが対峙中のボスにも与えたダメージが反映されるというシステムになっている。 他のクエスト同様にユニットを編成してクエストに挑む。ギミックは存在するがボスの攻撃は無に等しいのでギミックと火力を出す手段をメインに考えて編成しよう。 与ダメージや獲得報酬を増加させる「アタックブースター」というアイテムも存在する。これは1日10個支給され、使い切った場合午前2時になるかポリゴンを1個消費すると回復。最大所持数は10。 クエストではクエスト開始後いきなりボス戦となり、戦闘は5ターンで強制的に終了する。また、開始直後と5ターン目には全ユニットのスキルが使えるようになるので一気に畳み掛けよう。 自分が出したボスで、倒しきれない場合は他プレイヤーに協力依頼を出せる。 こうして皆でボスを撃破すると貢献度や撃破までにかかった時間等に応じてポイントや「データチップ」が獲得可能。 ポイントは貯めると貯めた量に応じ報酬が配布され、データチップは交換所で様々な報酬に交換出来る。 目玉報酬はガーディアンユニット。モチーフは天体や星座。 中でもボスとして対峙するジュピター、プルート、マーキュリー、マーズはコスト69への覚醒が可能。 但し覚醒元はポイント報酬の最後にあり、例によってリデル素材必須。また、「シェル・リコンパイラ」という専用素材がバグ99で必要となる(これは全ガーディアンで共通となり、団結クエストで入手可)。 他にもリデル素材を中心に色々なアイテムが揃っている。運が関わらず確実にリデル素材を獲得可能な機会その2。 月によってはコラボ等の期間限定イベントも団結クエストとして開催されることもあり、その月はガーディアンがボスのものは不開催となる。 でも本来獲得出来るガーディアンユニット関連の報酬もあるのでご安心を。 以上が本来のコンセプトだが慣れたプレイヤーは「大量SCP生成」「ボムドロップ」「パネル強化」「全員攻撃参加(150%なら尚良し)」等を組み合わせて1ターンでワンパン、もしくは1ターン目と5ターン目のツーアタックで5億を消し飛ばす。そのため彼らは全く団結していない。 デイリー/強化 デイリー/強化タブから挑戦可能。 ここでは主に各種育成用素材が入手可能で、素材不足に悩んだら(悩む前にも)ここに来よう。金策クエストもここ。 1日1回のものはソロプレイ専用だが、その分1回で多くの素材が得られる。 また、1日1回ミューテーション・ラビットの獲得クエストに挑戦出来るので忘れずに挑戦しよう。ちなみにこのウサギ、狂ウィザード級なので素材としてはかなり強い。なのである程度強いユニットを連れて行かないと返り討ちに遭うので注意。しかし挑戦可能回数が消費されるのはやはりクリア時なので負けても安心。 期間限定のデイリークエストはクエストに入るだけで終わり、その上主にイベント限定ユニットやガチャチケットなどが獲得可能なので期間中は忘れずに挑戦しよう。 ちなみにこの期間限定デイリークエストの多くはコスト60以下ユニット専用ヌルポンがオマケで付いてくる。主にコスト60ユニットのアビリティ解放に使われるが、ランクエポイント節約のため前述のコスト59ウェポンユニットに使うのも有効。 ガチャ 主な戦力増強手段。 ここでは代表的なものを記載。 ポリゴン消費ガチャ 課金石ことポリゴンを消費して引くガチャ。 基本的に1回5ポリゴン、10回連続が50ポリゴン。ガチャによっては割引あり。 前述の通り主な狙いであるコスト65ユニットの排出率は1%とかなり渋め。 ポリゴンで引けるガチャの多くには「ユニットピース」というアイテムが存在し、1回ガチャで1枚、10回ガチャで10枚獲得可能で、300枚集めると目玉ユニットをはじめとするコスト65ユニットと引き換え可能。 これが所謂天井であり、ポリゴンが1500個あれば到達可能。 早めにお目当てのユニットが出たり途中で諦めたりした場合、ユニットピースは他アイテムに引き換え可能。 但しユニットピースはガチャ毎に個別なので他ガチャで入手したものと混ぜたり次の開催に持ち越したりということは出来ない。 主な開催形式 [部分編集] 超フィーバーフェス 現在最もメジャーなガチャ。 毎月追加される新ユニットや進化適応解放ユニットがピックアップされる。 10連8回目(必要ポリゴン 400)毎にコスト65ユニットが1体確定。中でもこの時ピックアップユニットの排出率は50%になっており、そこそこの確率でお目当てのユニットが獲得可能。 外しても何かしらのコスト65ユニットが出る。 カラーガチャ ある特定の属性のユニットのみ排出。 属性はその月のタワーに有利な属性。 10連初回は半額。 このガチャ限定のユニットも存在するが、そのようなユニットは原則ここでしか入手出来ないが、そのユニットがピックアップ対象になることもある。 ここでも10連8回目毎のピックアップユニット排出率50%の確定枠が存在する。 シーズンフェス 水着やクリスマスといった季節関係のユニットを中心に排出される。 10連初回は半額。 完全新規ユニットもいるがイラスト違い版も多く、そのような場合は根本的な性能はそのままに通常版の属性違いになっていることが多い。 イラスト違いでも通常版と全く違う性能の者もいるが(特に通常版がコスト65未満の者)。 こちらは10連初回が半額で、10連8回目でピックアップユニット確定。 周年記念ガチャ 周年イベントの一環として開催。 このガチャは10連5回目、つまり250個で確定という特徴を持つ。 基本的に周年記念に開催される形式だが、他の機会でも「50連でコスト65確定」というガチャが開催されることも。 コラボガチャ 「10連では1体コラボユニット確定」という形式になっていることが多い。確定といってもコスト50~60のコラボユニットもあるのでそれらが出ることもある(勿論その確定枠でコスト65ユニットが出ることもあるが)。 また、コラボガチャは引き換えに必要なユニットピースが200枚(つまりポリゴン1000個分)となっており、天井が緩め。 イベントやガチャの種類によっては前述の10連8回目毎のピックアップユニット排出率50%の確定枠や10連5回目での確定枠があることも。 極(ウルトラ)フィーバーフェス 破格の性能を誇るユニット達が勢揃い。 ここでのみ手に入るユニットは、約1名を除き他のコスト65ユニット達とは一線を画す驚異の性能となっており、一人いるだけでも大幅な戦力強化が見込める。コスト70も勿論ここ。 前述の通り長編ストーリーの各章完結時には必ずここにそのストーリーの中心人物が追加される。 しかしそんなユニットが簡単に手に入る筈も無く、10連n回目の確定枠は存在しないので1%にも満たない確率を己の強運のみで引き当てるか1500ポリゴンで引き換えるしかない。周年等で貰えるコスト65ユニット引き換えチケットでも当然入手不可。 入手のハードルの高さに見合った性能を持つので何としても手に入れたいところ。 コラボにもクラフィオリジナルユニットであればこれに分類されるであろう性能の者もいるが。 極(ウルトラ)シーズンフェス 極フィーバーフェス限定ユニットの季節限定版。 性能も極フィーバーフェス相当だが極フィーバーフェスガチャとは違い10連8回目毎のピックアップユニット排出率50%の確定枠が存在する。 またポリゴン消費ガチャでユニットを獲得するとコストに応じて「エレメント」というポイントも獲得可能。 コスト55以下でブロンズ、60でシルバー、65以上でゴールドを獲得。 集めると等級に応じてアイテムと引き換え可能。目玉はb,red{ゴールド×120}で手に入る潜在能力10のコスト70ユニット。モチーフは古代遺跡。 下位のものを複数集めて上位のものに交換するのは不可能だが交換所クエストでも獲得可能。ゴールドは恐ろしくぼったくられるが。 無料ガチャでは貰えないが「ポリゴンの代わりにチケットを消費して引く場合」や消費ポリゴンが少ないガチャでも貰うことは可能。 無料ガチャ 期間中毎日10連無料等のキャンペーンで引ける。 ガチャによっては専用ユニットピースが貰え、集めるとコスト65ユニットと引き換えられる。 他にも期間限定デイリークエスト報酬などで獲得可能な「プライムガチャチケット」で引けるガチャも存在。 プライムガチャ限定ユニットもいる。 プライムガチャ用のユニットピースも存在する。300枚でコスト65ユニットと引き換えられる。 その他機能・コンテンツ ミッション ゲーム内において特定の行動を取ると報酬を獲得出来る。 単に報酬が手に入るだけでなく、「自分が何をすべきか」ということを示してくれる。 序盤は「ガイドミッション」の達成を目標にしよう。ガイドミッションを通じてこのゲームの基礎について学ぶことが出来る。 オートプレイ AI操作で自動で進行する。 但し以下のルールに基づく単純な動きしか出来ないので難易度の高いクエストには向かない。 オンオフは即座に切り替えられるので少しだけ手動なんてことも可能。 オートプレイの挙動 [部分編集] 最も長くチェインを成立させられるパネルをタップする。但しマルチ・アクセルチェインは考慮しない。 タップ回数はあるだけ消費する。 フィーバーモードは使わない。 スキルはそのユニットが先頭になった時に使用可能なら即座に使用する。逆にそれ以外のタイミングでは絶対に使用しない。アビリティ等によりタップし始めてから使用可能になったらその時点で使用する。そしてその性質上サクリファイスやティルフィングの持つ「何度でも使えるが使う度に自軍にも自傷ダメージを与える」というスキルを自滅するまで使い続ける。 盤面にダメージ・ポイズン・ハッキングパネルが出現している場合先頭のユニットが対応出来ないギミックがあるとそれを避けてタップする。但しそれらをチェインに巻き込むのが避けられない状況なら普通に消す。マルチ・アクセルチェインやボム等で巻き込まれるものは考慮しない。 暗闇状態になると何をタップするか完全にランダムになる。 お邪魔・時限式・ワームパネルで盤面を埋め尽くされ、スキルも使えずアビリティで対応も出来ず、何もタップ出来なくなるとターンスキップする。 オート周回というものも可能で、指定した回数だけ自動で周回してくれるというもの。バグやデータ更新で強制停止するのは誰もが通る道。 倍速 クエスト中のゲームスピードが2倍になる。 一度倍速に慣れると二度と等倍に戻れなくなると思われる。 高画質化 ユニットのグラフィックを鮮明に出来る。 全ユニットに対して適用することも可能。端末のストレージを圧迫するという欠点があるもよりクラフィの世界観を楽しめるようになるので余裕があれば是非。 スクラッチボーナス 毎日2 00~9 59、10 00~17 59、18 00~1 59の3回挑戦可能。 エナジードリンクやポリゴン、プライムガチャチケットなどのアイテムがランダムで手に入る。ミューテーション・ラビットも出るので忘れずに挑戦しよう。 確率は物凄く低いがポリゴン50個やコスト65確定ガチャチケットが出ることも。 期間限定でより豪華な特別仕様で開催されることも。 ディスカバリー 放置系コンテンツ。 ユニットを探索に出し18時間経過すると報酬を獲得出来る。 報酬はエリアに応じたアイテム(*37)とディスカバリー用アイテムのコレクションを獲得可能。 また一定確率で大成功となり獲得報酬が倍増する。探索用編成はコストとレベルで決まる探索力が規定値以上だと追加で大成功率が上がる。探索中のユニットはクエストで使えなくなるということも無いのでとにかくコストが高いユニットを詰め込もう。 更にコレクションを集めると探索が有利となり、探索回数に応じて上がるエリアレベルを上げると報酬も豪華となる。更に全エリアの総エリアレベルに応じて探索可能エリア数や同時出発数も上がる。 確率でポリゴンが手に入るレアエリアが解放されることも。 期間限定でディスカバリーで手に入れた痕跡を消費して挑めるクエストが開催されることもある。 ミュージックルーム サウンドテスト。 期間限定で普段は聴けないもの含めゲーム内で使われているBGMを視聴可能。 但し一部曲が収録されていない(*38)。 ポテンシャル・データ交換所 前述のイベントで獲得可能な「ポテンシャル・データ」でここでしか手に入らない海外版からの逆輸入ユニットと引き換え可能。 どれもバグMAX状態で交換出来、中にはコスト65ユニットも。 時期によっては期間限定で引き換え出来るユニットも。 ゴースト交換所 前述のユニットを売却した際に手に入るゴーストというポイントで引き換え可能。 ヌルポン等の素材の他、ゴースト交換所限定ユニットも存在。モチーフはタロットカード。 強力なコスト69ユニットもいるがそこそこのお値段。 無料ガチャも多いためポイントは貯めやすい。 余談 オンライン空間を舞台にしているだけありコンピュータ用語やネットミーム関連のネタも見られる。 代表的なものは「お前を消す方法」という技を使うイルカのガイル。 買い切り型で本作の音ゲーも出ている。しかし最近は更新が放棄されている。 ワンダープラネットがリリースするゲームに『アリスフィクション』が存在する。 「パズルバトル」「舞台が仮想空間ALICE(名前が同じだけで別物)」「略称がそれぞれ『クラフィ』『アリフィ』と似ている」などの共通点はあるもクラフィとの関連は長らく不明だった。 そして2023年2月末より開催された双方コラボ(クラフィ内が後)で「クラフィから見たアリフィは完全な異世界」「アリフィにおいてクラフィは作中世界で流行しているゲーム」という関係であることが明かされた。 追記・修正者を確認アニヲタWiki(仮)が「アナタ」を呼んでいます △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マイナーゲーだと思ってたから記事があることに驚いた…… -- 名無しさん (2024-01-11 10 08 02) 名前 コメント
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ティモテ~(古 2005.9.9 自己紹介 まずはご挨拶!! … ◆ID性別 ミナフ 女 ◆ラ ン ク 永遠のアマチュアA(ちょっと危うい) ◆居 住 地 千葉(東京には近いほうょ) ◆飲 酒 度 微量 チューハイ1缶でまっかっか 1ヶ月くらい飲んでないかも ◆得 意 技 はや打ち 気合パット (ん) ◆出没時間 朝6~10時 休日がとっても不定期 ◆目 標 3Hでおしりを見せなくする事 お酒飲めるようになる事 ◆血 液 型 ◆星 座 ◆特 技 ◆趣 味 ◆性 格 ◆弱 点 ◆好きなコース ◆嫌いなコース ◆内緒事(・rω・)ボソボソ 酔っ払う前に寝ちゃうタイプ パンヤ暦1年♪ アクセス総数 - アクセス本日 - アクセス昨日 -
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3.おかえりレナフィー ストーリーのあらすじ 3.おかえりレナフィーstage2-1 stage2-2 stage2-3 stage2-1 自警団 画像.png,x=150,y=150 Lv 2 ・特徴なし 早さ 6 器用 6 敵一覧 自警団員×1 画像.png,x=100,y=100 属性 無 攻撃タイプ 近距離 使用スキル スキル名 スキル名 戦闘報酬 stage2-2 敵軍団名 画像.png,x=150,y=150 Lv 1 ・ステージ特性!ステージ特性 早さ 1 器用 1 敵一覧 敵名×1 画像.png,x=100,y=100 属性 無 攻撃タイプ 近距離 使用スキル スキル名 スキル名 戦闘報酬 stage2-3 敵軍団名 画像.png,x=150,y=150 Lv 1 ・ステージ特性!ステージ特性 早さ 1 器用 1 敵一覧 敵名×1 画像.png,x=100,y=100 属性 無 攻撃タイプ 近距離 使用スキル スキル名 スキル名 戦闘報酬
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登録日:2017/03/05 Sun 09 47 21 更新日:2024/09/17 Tue 12 24 07NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG おぼえたわざ アトルガン皇国 イカデビル キャスター ジョブ ラーニング ヴァナ・ディール 改造人間 湾刀 片手剣 近東 青魔法 青魔道士 赤魔道士や召喚士と並び、FINAL FANTASYシリーズ独自のジョブとして知られる青魔道士。11では3枚目の拡張ディスク「アトルガンの秘宝」で実装された。 黒魔法を使う黒魔道士、白魔法を使う白魔道士、その双方をバランスよく使う赤魔道士に対し、敵のモンスター専用の技を「ラーニング」することで我が物とし、「青魔法」として使いこなすトリッキーな魔法使い、それが青魔道士である。 FF11における青魔道士も基本的にはそれを踏襲しているが、FFTAの青魔道士やFF6のストラゴスのような杖・ローブ装備の魔法使いタイプではなく、どちらかと言えばFF5の青魔道士に近い魔法剣士タイプになっている。 しかしビジュアル面ではVの「仮面の忍者青影」風スタイルともまた違い、ターバンと顔布、金銀で装飾されたシミターと、所謂「アラビア風」の剣士スタイルを取っている。 後述する様にこれは11における青魔道士の設定と深く関係しているのだが、青魔道士独特の怪しい雰囲気がうまく出ていて評価が高い。 また11の青魔道士は、シリーズ通しての疑問であった「なぜ敵の技を使うことができるの?」「そもそもなぜ『青』魔道士なの?」という点にゲーム内で触れた数少ない(唯一の?)存在でもある。 ◆「どんなジョブなの?」 おおまかなロール(役割)としては、赤魔道士同様にメレー・ヌーカー・ヒーラー・バッファー・デバッファーを兼任するオールラウンダーとされている。 ただし赤魔道士に比べるとより攻撃面に傾斜しており、また射程の関係で交戦距離も短いため、どちらかというと近接アタッカーの一種という扱いをされることが多い。 そのジョブとしての個性は、やはり何といっても「青魔法」の使い手であるということに尽きる。 総数200種近くに及ぶ青魔法は、物理攻撃・属性攻撃・ブレス攻撃・回復・バフ(強化)・デバフ(弱体)など多彩な分野にまたがっている。 しかし「敵の技をそのまま使う」という青魔法の特性上、体系化・段階化された黒魔法や白魔法に比べると非常にクセが強い。 属性攻撃をしようとすると広範囲・高威力・追加効果付きのものしかなかったり、白魔道士と同レベルの回復魔法があるが対象が自分限定だったり、デバフ魔法が視線判定(敵の真正面から向き合わないと効果がない)だったり。 またラーニングした青魔法は、全てをいつでも使えるというわけではない。 それぞれの青魔法には専用のコストポイント(青魔法ポイント、一般的にはBPと呼ぶ)が設定されていて、このポイントが一定内に収まるように「セット」したものだけを使うことができる。 このため「あらゆる青魔法を使い分ける完全無欠のジョブに!」ということはできず、薄く広くオールラウンダーに寄せるか、何か一点集中して専門家になるか……といった感じに限られたコスト内で取捨選択することが必要になってくる。 つまりやれること自体は非常に多彩、かつパワフルなのだが、反面繊細さがなく、微妙にかゆいところに手が届かないのが11の青魔道士なのである。 同じオールラウンダーである赤魔道士を「器用貧乏」とするなら、青魔道士はいわば「不器用万能」な存在とでもいうべきかもしれない。 ◆「どんなところが優れてるの?」 最大の長所はやはり青魔法そのもの。青魔法には黒魔法や白魔法、召喚魔法にはない独特の効果を持つものが多く、他のジョブでは代替できない独自価値が非常に高い。 また前述の通り攻撃・回復・弱体/強化を同時にこなせるオールラウンダーなので、必要に応じてPT内での穴埋めとしても活躍できる。 普段は近接攻撃を取り混ぜて攻撃しつつ、PTが押され気味だと感じたら離れて支援や回復に徹するなど、状況に応じて柔軟な動きも可能とするポテンシャルがある。 そして11の青魔法には、魔法として使った時の効果に加えてステータスをいくつか変動させる「ステータスボーナス」(*1)と、 「追加特性」、即ちセットした時点で発揮されるパッシブ性の効果がある。 例えば 「モルトプルメイジ」 Lv99 BP6 MP146 詠唱時間1.0秒 再詠唱時間25秒 系統 魔法-攻撃 属性 風 追加特性:二刀流 対象に向かって扇範囲の敵に風属性のダメージ。 ステータスボーナス AGI+8 この魔法をセットすると、素早さのパラメータであるAGIが8上昇すると共に、本来は片手もちしかできない青魔道士も二刀流装備ができるようになるのである。 追加特性には他にも物理攻撃力アップ、魔法命中率アップ、ビーストキラー、ファストキャスト、オートリフレシュなど多彩なラインナップがある。 ただし青魔法一つで発動する事は基本的に無く、複数の青魔法をセットする事が必要になる。アドゥリンの魔境から追加されたものは一つでも発動するが 青魔道士自体の基礎性能は全ジョブ中屈指の貧弱さなのだが、このステータスボーナスと追加特性を上手く組み合わせることで、 前衛ジョブすら上回るムキムキ剣士にも、範囲火力に特化した魔法砲台にもなることができるのだ。 ◆「んじゃ欠点は?」 青魔法が存在価値ということは、つまり「青魔法の効果がいらない=青魔道士がいらない」という事でもある。 そして実は青魔法独自の効果は、状況に対して必ずしも有用というわけではない……というかぶっちゃけた話キワモノの部類に入る珍妙な効果を持つものも多く(*2)、たまたまその時代の戦術にあった青魔法が脚光を浴びているだけに過ぎない。 またコストポイントのキャパシティは非常にタイトなバランスであり、状況にあわせた適切なセッティングを行うのは非常に難易度が高い。そして出来ることが多いという事は、即ちその分多くの装備が要求されるということでもある(*3)。 プレイヤーの知識、スキル、判断力、そしてキャラクターの育成度や装備充実度によって戦力が別次元で違ってきてしまうジョブなので、戦力として非常に不安定という大きな欠点がある。 また、青魔法のセットは手動で変更しなければならず、変更が完了するとペナルティとして1分間青魔法が使えなくなるという重い足かせを付けられる。 変更は戦闘が一段落した時か、パーティを組んでいるならメンバーに一言断っておこう。 ◆「世界観的には?」 「青とは魔物の血の色であり、我々の未来の血の色でもある。我らに明日があればの話だが…」 プレイヤーキャラの出身地である二大大陸から、ググリュー洋をへだてて近東に位置する超大国『アトルガン皇国』。 この大国が国家事業として推進してきた「錬金術」によって生みだされた異形の魔道士、それが11における青魔道士である。 「虎狼の国」とも揶揄されるアトルガン皇国は、その武断的な姿勢ゆえに周辺国家との争いが絶えず、常に優れた軍備を求めていた。 当初錬金術師たちは、彼らが培ってきた生命創造技術を用いて「キメラ(合成獣)」を作り出すことでこれに答えた。竜と蟲との合成獣「プーク」、人と蛇との合成獣「ラミア」、そして禁断の複合生命体「ハイドラ」及び「キマイラ」…… これらの合成獣は人間の兵士に比べて圧倒的な戦闘力を持っていたが、しかし元がモンスターであるがゆえに制御の困難さという問題も常につきまとっていた。 そしてある時、大規模な反乱を起こした合成獣によって当時の皇太子が親衛隊諸共に殺害されるという事件が発生。合成獣の根本的な危険さが浮き彫りとなる。 しかし乱造された合成獣が既に敵に回っている以上、ただの人間の兵士達ではそれに対抗できないのも明らかであった。 そして対抗策の立案を命じられた錬金術師たちは苦慮した末、「力あるモンスターを作るのではなく、モンスターの力を人間に与えればよい」という結論にたどり着いた。これが青魔道士の原型である。 しかし当初はその手段として外科手術を主体に用いていたため、被験者は魔物の身体組織の拒絶反応や浸食効果によって異形の化け物になり果ててしまい、とても実用に耐えるレベルではなかった。 青魔道士の供給が安定するのは、魔法先進国であった『ウィンダス連邦』から輸入した魔法技術で「人間の魂にモンスターの魂を投射する」という手法が確立されてからのことになる。 これによって肉体にかかる負担は大きく軽減され、人としての性質を保ったままモンスターの力を使うことがある程度可能になった。 現在のアトルガン皇国は、青魔道士のみで構成された聖皇親衛隊『不滅隊』を編成できるほど青魔道士の安定供給に成功している。 一応彼らは志願した皇国の兵士の中から適性審査によって選ばれ、施術を受けて青魔道士となったとされているが、そのあたりにはいささかブラックな噂も囁かれている。 また青魔道士の製造技術が魔法技術によって進歩したとはいえ、肉体的な改造技術が不要になったわけではない。 人間をモンスターの魂を投射するに足る「器」にするためはある程度の外科手術が必要で、場合によっては強さを求めて更なる外科手術(かつて廃れたはずの組織移植も含め)を施す場合もある。 さらにモンスターの魂を投射する――不滅隊流に言えば「喰らう」ことで青魔道士の魂にかかる負担は凄まじいものがあり、青魔道士は魔物の魂からくる衝動と、自分の魂がそのように変わっていく恐怖に耐え続けねばならない。 そしてこの魂の浸食に青魔道士の心が耐えきれなくなった場合、その人としての魂と共に、肉体さえもが完全な魔物に変容してしまう。 所謂ソウルフレア族と呼ばれるこのモンスターは魂が完全に浸食された青魔道士の成れの果てである。ちなみにプレイヤーはある理由で変容する事はない。 不滅隊の青魔道士はその強靭な精神力と忠誠心、そして専用の特殊戦衣「メガス装束」をまとうことでこの変異を抑え込んでいるが、それにも限界はある。 長い歴史を誇る不滅隊において、無事に天寿を全うした隊員はいまだに一人としていないのである。 ◆「プレイヤー的な意味での青魔道士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 「ヘッドバット」「メッタ打ち」時代 「ヘッドバット」 ラーニング先:マンドラゴラ族 Lv12 BP3 MP12 詠唱時間0.5秒 再詠唱時間10秒 系統 物理-近接 (衝撃) 属性 打 追加特性 なし TP ダメージ修正。追加効果 スタン。 ステータスボーナス DEX+2 「メッタ打ち」 ラーニング先:カーディアン族 Lv18 BP2 MP16 詠唱時間0.5秒 再詠唱時間11.75秒 系統 物理-近接 (溶解) 属性 打 追加特性 アンデッドキラー(4) 3回攻撃。TP 命中率修正。 ステータスボーナス STR+1 だいたい初登場のジョブは低空飛行から始まるのが11の常だが、青魔道士は珍しく順調なスタートを切っている。 特に敵の特殊技をスタン(*4)によって阻害できるヘッドバット、強烈な破壊力を誇るメッタ打ちは青魔道士の代名詞となった。 大威力の技を使うために通常攻撃によってTPと呼ばれるゲージをためなければならない他のジョブと違い、MPさえあれば大威力の物理技を連発できる瞬発力も高く評価され、レベル上げパーティではかなりの人気を誇った。 2 「コクーン」「キャノンボール」時代 「コクーン」 ラーニング先:クロウラー族 Lv8 BP1 MP10 詠唱時間1.75秒 再詠唱時間60秒 系統 魔法-強化 属性 土 追加特性 なし 自身の防御力をアップする。 ステータスボーナス VIT+3 「キャノンボール」 ラーニング先:ワモーラ族(幼体) Lv70 BP3 MP66 詠唱時間0.5秒 再詠唱時間28.5秒 系統 物理-近接 (核熱) 属性 格闘 追加特性 なし TP ダメージ修正。 ステータスボーナス STR+1 DEX+1 レベル上げパーティがひと段落して所謂「エンドコンテンツ」に突入しても、青魔道士は比較的出番があるジョブとして認められていた。 ジョブの選択肢が一気に絞られるHNM(超つよいモンスター)戦においても割と価値を認められていたのだが、その強さを支えていたのがこれらの魔法。 キャノンボールは「遠距離」「物理属性」「与TP(*5)が少ない」というHNM戦向きの特徴を網羅しており、装備と戦術を極めた青魔道士が使えば凄まじいダメージをたたき出すことができた。 またキャノンボールは「こちらの防御力が高いほどダメージが上がる」という特性があり、防御力をアップさせる青魔法コクーンとの合わせ技で火力を大きく増強できたのである。 3 「ゴブリンラッシュ」「チャージドホイスカー」時代 「ゴブリンラッシュ」 ラーニング先:ゴブリン族 Lv81 BP3 MP76 詠唱時間0.5秒 再詠唱時間25.5秒 系統 物理-近接 (核熱/衝撃) 属性 打 追加特性 連携ボーナス(6) 3回攻撃。TP 命中率修正。 ステータスボーナス HP+10 DEX+2 MND-3 「チャージドホイスカー」 ラーニング先:クァール族 Lv88 BP4 MP183 詠唱時間6秒 再詠唱時間90秒 系統 魔法-攻撃 属性 雷 追加特性 ギルスティール(6) 自身の周囲の敵に雷属性のダメージ。 ステータスボーナス HP-10 DEX+2 INT+2 アビセア3部作において所謂「アビセア乱獲」という経験値稼ぎスタイルが確立されると、それまではどちらかというと「通」のジョブとされていた青魔道士がにわかに脚光を浴びた。 アビセア乱獲では「敵にどんな攻撃でとどめを刺すか」というのが極めて重要であり、物理攻撃、魔法攻撃、属性WS(*6)の3種類を自在に使いこなせる青魔道士がまさにぴったりの存在だったのである。 またアビセアエリアではMPの心配がほとんどなくなったため、高威力・大消費MPの青魔法を乱射することが可能になり、乱獲においてはどんなジョブでも及ばない凄まじい火力を発揮できた。 こうして一躍メジャーな存在となった青魔道士だが、一方で「青魔道士=物理青魔法連射マシーン」という短絡的理解をしたニワカ青魔道士を大量生産することにもなった。 「え、青とかつまりゴブリンラッシュと四連突と鯨波だけ覚えてればいいんでしょww」と言ってはばからぬ脳筋な彼らは、古参の青魔道士から「サムライブルー(*7)」と呼ばれて眉をしかめられることにもなった。 しかしこれによって青魔道士に触れ、その魅力に取りつかれたというプレイヤーもまた多い。 4 「サブダックション」時代 「サブダックション」 ラーニング先:マロリス族 Lv99 BP6 MP27 詠唱時間1.0秒 再詠唱時間5.0秒 系統 魔法-攻撃 属性 風 追加特性 魔法攻撃力アップ(8) 自身の周囲の敵に風属性のダメージ。追加効果 強ヘヴィ ステータスボーナス MP+25 VIT+6 INT+6 最後の大規模追加ディスク『アドゥリンの魔境』の実装によってジョブバランスは大きな変動を見せたが、青魔道士にとっては苦難の再出発となってしまった。 当時の戦闘バランスは「ナイトと殴り火力特化の重前衛アタッカー、その支援ジョブ以外は完全に空気」というバランスになっており、単純な物理DPS(*8)で見劣りする青魔道士は全く出番が無かったのである。 忍者同様に環境から脱落してしまった青魔道士であったが、この時期に前後して追加されたアドゥリンエリアの新青魔法は非常に強力だった。 特にそれまでの「青魔道士の主力技は物理系青魔法」という認識を改めさせる強力な属性魔法系青魔法が次々に追加され、これらをラーニングした青魔道士はその秘めたる威力に目を見張ることになった。 そして新コンテンツ「アルビオン・スカーム」の実装と共に青魔道士も復権する。 このコンテンツでの主要な敵は属性攻撃に弱いエレメンタル族であり、しかも大集団を同時に相手取る戦闘スタイルが求められていた。 青魔道士の広範囲属性魔法は、黒魔道士のそれとちがって巻き込んだ敵の数で威力が減少しないという特徴があり、集団に対する火力としては黒魔道士を越えるものがあったのである。 特に風属性の新青魔法サブダックションは、高威力で連射できる上に追加効果でヘヴィ(移動速度が遅くなるデバフ効果)が発生するという至れりつくせりの性能で、青魔道士の新たな代名詞として知られることになった。 5 「N.メディテイト」「マイティガード」時代 「N.メディテイト」 ラーニング先:チャプリ族 Lv99 BP6 MP38 詠唱時間1.0秒 再詠唱時間60秒 系統 魔法-強化 属性 火 追加特性 物理命中率アップ(8) 自身の攻撃力を20%アップする。 ステータスボーナス DEX+6 「マイティガード」 ラーニング先:神竜 Lv99 MP299 詠唱時間3.0秒 再詠唱時間30.0秒 系統 魔法-強化 属性 光 自身の防御力、魔法防御力をアップし、攻撃間隔を短くする。さらに、HPを徐々に回復する。 そして現在の青魔道士は、なんと「火力特化の前衛アタッカーを超える、超火力近接アタッカー」というとてつもない認識をされている。 これは青魔道士の主要武器である片手剣がテコ入れされて強力になったことに加え、青魔道士本体の殴り火力をさらに強化する青魔法が続々と登場してきたため。 特に防御力アップ・魔法防御力アップ・リジェネ・ヘイスト(*9)の複合バフ効果を付与するマイティガードはソロプレイでもPTプレイでも強力無比で、殴りジョブに最も重視されるヘイストを大きく増強できる。 バッファージョブを多数そろえた大人数プレイなら流石に重前衛アタッカーも躍進してくるが、1PT(6人)が上限のコンテンツが多くなってきた現在では、一人でも十分な火力を発揮できる青魔道士の人気は極めて高い。 ◆「有名人」 「ラウバーン」Rubahn ヒューム♂。通称ハゲ。もしくは邪気眼。割とどうしようもねぇなオイ!前述した「不滅隊」の隊長にして、皇国宰相ラズファードの腹心。 その立場にもかかわらずフットワークが軽く、あちらこちらで顔を出してプレイヤーにも深く関わってくることになる。青魔道士としての実力はまさしく不滅隊の長に相応しいレベルで、アトルガンミッションでもその強さをいかんなく発揮する。 そしてどうやら「アーリマンの瞳」をはじめとしたモンスターの組織移植もかなり重度に施しているようで、その作用で「死ねない身体」になっているらしい。 「リシュフィー」Rishfee ヒューム♂。不滅隊の一員で、ラウバーンの側近くに仕えていることが多い若い青魔道士。幼い頃に不滅隊に拾われ、そのまま青魔道士になったという経歴を持つ。 秘密警察の役割も兼ねている不滅隊の一員であるにもかかわらず、性格はわりと気さくで明るく、価値観も常識的。「青魔道士にしては優しすぎる」とも言わているが、皇国に対する忠誠心は本物である。 アトルガンミッションで任務に殉じて悲劇的な最期を迎えることになり、某ヒロインの人気を大きく下げた。 「アミナフ」Amnaf ヒューム♀。リシュフィー同様ラウバーンの側近で、彼とは幼なじみでもある。 相方のリシュフィーが比較的常識人なのに対して、彼女は感情の起伏に乏しく冷徹な「青魔道士らしい青魔道士」と言える。しかし皇国とラウバーンへの忠誠は厚く、不滅隊隊員に総じて言えるが自らを犠牲にすることも全くいとわない。 アトルガンミッションではリシュフィーの死に対して少し感情をのぞかせてヒロイン度を上げたが、さらに衝撃的な結末を迎えることになる 「ナリーマ」Nareema ヒューム♀。モブ的存在のNPCだったが、そのあからさまに病んだ言動で一部の人に局所的な人気を博し、その人気を受けて出番も少し増えた。 ほとんどモブキャラなのに、全盛期には多数の薄い本まで出ていた人気っぷり。 Raubahn ……任務遂行、ご苦労。 皇国軍より追記:修正の報、先ほど受信した。 貴様の青魔道士としての活躍、見事といえよう。 Raubahn その功績を称え、 貴様に我ら不滅隊の象徴である 蒼黒の戦衣「メガス装束」の着用を許可する。 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Nディメイトの解説がサブダックションになってるな -- 名無しさん (2017-03-05 13 39 58) あ、Nメディテイトか -- 名無しさん (2017-03-05 13 41 06) 欠点というか壁としてラーニングはある。FF5だと敵の技を食らえばラーニング成功だけど、FF11では技を使った敵を倒した時に、確率で成功だから。 -- 名無しさん (2017-12-16 09 13 55) アムナフじゃなくてアミナフだった気がする -- 名無しさん (2017-12-29 19 06 14) 修正しました、ありがとう! -- 名無しさん (2017-12-31 17 36 37) 11の青魔は暗黒騎士以上に厨二心を刺激するジョブだよな 改造人間万歳 -- 名無しさん (2018-01-18 23 56 51) 単体火力はネイグリングでのサベッジブレード次第(これは青魔に限らず多くのジョブが装備できるので青魔が特段強い訳ではない)ので、近接火力は両手前衛には及ばない。しかし、青魔法は範囲攻撃が滅茶苦茶な威力かつ、敵を行動不能にできるものが複数あるので一対多数の戦闘ではまさに戦国無双状態。サブダックション、エントゥーム、スペクトラルフロウなど威力増強が極まった青魔は、支援が不十分な状況での1人〜少人数の範囲狩りにおいて、他ジョブの追随を許さない。あの黒魔よりも強いと言えば、FF11既プレイの諸氏なら分かってもらえるだろう。 -- 名無しさん (2023-05-07 02 38 14) 名前 コメント