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ロリコンとは、極度の幼女好き男性(まれに女性)のことである。 ただし、同年齢あるいは年上の女性に対して思いを抱いているだけでも相手の容姿によってはロリコンとされることがある。 ロリコンと呼ばれる主な人々 赤坂衛・入江京介・富竹ジロウ・前原圭一・泉そうじろう・カリオストロ伯爵・小鳥遊宗太・ジャスティス・シャア・アズナブル・十六夜咲夜・デミトリ・マキシモフ・このwikiの管理人
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《マグネット・アーマー》 通常罠 自分の墓地のアーマーモンスターを1体自分の場に表側攻撃表示で特殊召喚する。 発動ターンのエンドフェイズにそのモンスターは破壊される。 アーマーモンスターを1ターンのみ蘇生する通常罠。 通常罠なので、 《サイクロン》などで破壊して効果を消すということができない。 《フェニックス・グラビテーション》と比べると、 スペルスピードは2だが、蘇生するアーマーモンスターの数で劣る。 補足 原作・アニメにおいて―~ ドーマ編のヴァロンが使ったカード。
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☆コスモニウムアーマー 暗黒の護り人の鎧(特技/防+125/炎/水/雷耐+20%) 胸に浮かんでいる顔が時々大きく嗤う。それ以外は完璧。 275:☆コスモニウムアーマー タイプ:特技系防具 価格:12800G 攻撃力:0 防御力:125 魔法力:0 魔法防御:0 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 炎耐性+20% 氷耐性+20%雷耐性+20% 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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装着可能レベル 2 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 サイレントレザーアーマー 4 2~4/1~4 30/30 入手方法 不明 サイレントレザーアームパッド 1 1~2/1~2 13/10 入手方法 不明 サイレントレザーボトムズ 2 1~3/1~3 15/10 入手方法 不明 サイレントレザーブーツ 1 1~2/1~2 13/10 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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種類:ペット防具 装備可能クラス:ハイペット AC-4 重さ:30 材質:メタル 特殊:強化不可 最も軽いペットアーマー。レザーなのに材質がメタル。そして弱い。 これを装備させる意味は殆どない。というかペットが可哀想。
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名称:ボディアーマー[S] アイテム種類 防具(鎧) レア度 C+ 必要ステータス 心0/技0/体4 詳細 HP8 回避-1 【回数20】 ケブラーやアラミド繊維で作られた防具。 ★ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 強化MAX 名称:XXX アイテム種類 格闘・随伴・奥義法・身体(XXX) レア度 XX 必要ステータス 心X/技X/体XX 詳細 ★
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ロリコン ロリータコンプレックスの略。幼女への性的嗜好や恋愛感情のこと。 統計調査ではかつて神と呼ばれた幼女に所属している人間の九割がロリコンだと判明した。
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【おりこん】 日本の音楽情報サービスを提供する会社。1967年創業。 全国の音楽・映像ソフト等の販売店から集計したデータを元に売り上げランキングを制作・発表するのが主な事業。他に音楽ニュースサイト運営や着うた配信なども行っている。 単に「オリコン」と言う場合、シングルCD(かつてはレコード)のチャートを表すことが多い。オリコンシングルチャートは1968年1月4日に開始された。 最も知名度が高く、事実上の標準となっている。 ハロプロなどアイドル関連のCD発売の都度、オリコンチャートが狼板・羊板等で話題になる。 他の主な音楽ヒットチャートにサウンドスキャン、プラネットがあり、同じCDでも推定売上枚数や順位が大きく異なることも少なくない。いずれも標本調査に基づく推定であるが、詳細は企業秘密とされており、どの調査が実売上枚数に近いのかは不明である。 外部リンク ORICON STYLE 2012-11-28 00 43 47 (Wed)編集 タグ オリコン チャート 名前 コメント
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ARMORED CORE 2 【あーまーど・こあ つー】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2000年8月3日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 1人プレイは良好でACニューカマー向け対戦バランスは崩壊し理不尽な技も横行後続作『AA』の同時購入を推奨 アーマード・コアシリーズ 概要 ストーリー PS三部作からの進化点 変更点 その他の要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 3Dアクションシューティングというジャンルの中でも評価の高い『アーマード・コア』シリーズのPS2初進出作品。 PS1の『PS三部作』とは世界観を一新し、パーツデザインなども新たに作り起こされた。 ゲームの根幹となるシステムそのものは今までの作品と変わりなく、プレイヤーは人型機動兵器「アーマードコア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって企業などの依頼を受け、資金を稼ぎ、機体を強化して次なるミッションへと挑んでいく。 ストーリー 「火星テラフォーミング計画」によって、人類は火星へとその行動範囲を広げる。 しかし、同時に火星には地球と変わらぬ企業間抗争の構図が持ち込まれ、統治組織LCCはあまりに非力だった。 かつての地球と同じく、火星では再びレイヴン達が飛び回る状況が現出。LCCは事態打開のため、地球から特殊部隊フライトナーズを招聘。だがそれは、新たな時代の訪れを告げる戦いの幕開けを意味していた…… 戦いの舞台を火星に移して展開される遠未来的なSF調ストーリーは、抑圧された地下世界が舞台だった過去作とはまったく異なる雰囲気を持つ。 一般的な「ロボット物」に近いストーリー展開は、PS三部作のファンからの賛否は分かれている。だが、その分流れが掴みやすいこともあり、初心者にも勧めやすい内容となっている。 PS三部作からの進化点 新たなパーツカテゴリ 今までのパーツカテゴリに加え、「ラジエータ」、「インサイド(機体内蔵型補助兵装)」、「エクステンション(補助兵装)」の三つが追加。 既存武装に関してもカテゴリーが分けられ、エネルギーシールド、オービット兵器などが新規に追加された。 脚部パーツにも新脚部「フロート」が追加。 フロートは浮いているため水面を走り回ることができる。(他の脚は水面近くでホバリングして足先が少しでも触れるとエリアオーバー扱いで操作不能になり水没する。フロートでも静止していると水面に触れてエリアオーバーになってしまう。) 熱量システム 今回からACには「熱量」という概念が追加された。被弾により機体に熱が蓄積し、オーバーヒートを起こすと一定時間ダメージを受ける。 本作ではまだ重要性は薄く、プレイヤーからはあまり重要視されていなかった。 新機能「オーバードブースト」(OB) 全コアパーツに搭載された新たな機能。大量のエネルギー消費と引き換えに、大型ブースタで機体を高速推進させる。ゲームスタイルをより高速戦闘寄りにシフトさせた要因である。 この作品から、ミッションブリーフィングが音声付きになった。 変更点 「2次ロック」の導入 ACシリーズ特有のシステムで相手の移動ベクトルを加味して弾を発射する「予測射撃」というものがあるが、旧作と違い本作からは一定時間相手をロックオンし続けないと予測射撃を行わなくなった。これを通称「2次ロック(セカンドロックとも)」と呼ぶ。 PSシリーズでは目標をロックオンしていても相手の動きに合わせないと中々射撃が命中しなかったが、本作からは2次ロックをして撃てば基本的に目標に命中するようになった。 PS三部作に比べ、ACの挙動が遅めになった。 その他の要素 『2』シリーズのみの特徴として「リミッター解除」が存在する。 一時的にエネルギーゲージ関連の制約が消失、ブーストとエネルギー兵器の全てが使い放題となる。ただし一定時間が過ぎると長いエネルギーチャージを待たねばならない。 グラフィックはPS2のスペックをフル活用、PS2初期の作品ながら、既に中期~後期レベルのクオリティを実現している。 フロムのお家芸、「ハイクオリティなOPムービー」は更に洗練され、多くのレイヴンを魅了した。 評価点 プラットフォームがPS2に移行した事でグラフィックが美麗になり、特にフレームレートが上昇したため滑らかさが飛躍的に向上した。また、カメラの追従もクセが多少緩和され、画面はかなり見やすくなっている。 ストーリーは所々CGムービーが再生されたりして、ACシリーズでも理解しやすい部類に入る。 詳しくは後述するが、対戦で猛威を振るったテクニックはあくまで対戦やアリーナに限った話であり、様々な状況に対応しなければならないミッションの攻略には向かない。三大武器と呼ばれる対戦ご用達の武器も、弾数やサイト周りの関係で殆どのミッションに対応できないのである。 次回作『AA』ですら死にカテゴリとされるマシンガン系も、本作では弾薬費が安いという特徴を持っており、長丁場のミッションでも勿論、機動性の低い敵が多い事やサイトが広いなどから非常に扱いやすい。 敵ACのロジックが進歩していないとはいえ、アリーナの面々は決して初心者にとって生易しい相手ではない。敵の側面を突く重要性、各武装の相性、一見強力なACでも距離を見極めると…といった知識を学ぶには過不足無いレベルにまとめられている。 初心者救済処置の強化人間モードは今作も存在。 ただし一周目でしかなれないのも注意。後の『AA』で強化人間で遊ぶには、今作で強化人間になっているデータを引き継がないといけない。 上記の点により一人プレイに関しての評価は高い。 これらにより、これからACを始めたいという人には『2』と『3』が最も推奨されている。 『2』系はなぜか言語設定を英語に変更できる。敵のセリフやミッションブリーフィングも英語になる(ラスボスの英語版セリフが一部でネタ扱いされた)。 ガレージ画面が格段に使いやすくなり、パーツを変更する際に装備中のパーツからのパラメータの上昇、下降比較が表示されるようになった(*1)。また、PSシリーズではショップ画面でしか確認できなかったパーツ説明文もガレージで確認できるようになった。 ガレージではACを3機まで構築できるようになり、「ミッション用」「アリーナ用」といった用途に合わせた機体を準備しておけるようになった。 問題点 意欲的な本作ではあるが、PS2初進出作品ということもあって粗も多かった。 アクション面 アリーナの敵ランカーは強力な武器(KARASAWA-MK2など)や強化人間・基準違反機体(シリーズ恒例の公式チート要素)に頼ったものが多く、ロジックがあまり進歩していない。こちらをろくにロックオンしないランカーや、オーバードブーストでエリア限界を振り切って飛んでいってしまうランカー、壁にはまったまま動かなくなるランカーなどがいる。 処理落ちが酷い。複数機がマシンガンやミサイル、爆発武器を撃ちまくればスローがかかる。 システム面 パラメータの複雑さは相変わらずで、重要パラメータが極めてわかりにくい点が修正されていない(更に表示方法にも難がある)。ダミーパラメータ・隠しパラメータも健在。 隠しパラメータはPSシリーズと比べて大幅に減っているものの、脚部の内蔵ブースタ性能などは相変わらず表示されない。タンクや新カテゴリのフロートは実際に使用してみて挙動を確認するしかない。 メニュー画面でのコマンド移動が妙に遅い。 難易度選択の不備 ノーマルとハードの2つから難易度が選択できるのだが、ハードモードはなんと自機のロックオンサイトのサイズが約1/2に縮むだけ。ロックオンの難易度が約2倍に上がるというのは結構恐ろしいものである。 対戦モードではノーマル・ハードのどちらで行うかにより、ゲームバランスが全く変わってくる。これが問題視された。 この仕様は『3』シリーズまで継続し、NXで廃止された。 後の『AA』にて緑ロックオン(障害物の識別機能)が実装されるが、ハードでは働かなくなる。 対戦バランス 対戦ツールとしては問題が多過ぎる。 左右に動きながらエクステンションの「バックブースタ」を切り返しながら連発する「デンプシーロール」という回避テクニックが存在する。あまりにも回避力が高すぎる事、機体の重量に関係なく非常に高い回避力が得られる事、エネルギー効率が良すぎる事などが問題。 OBが非常に強力な上、何のリスクもない。 以上2つの仕様に加え、通常ブースト速度に厳しい上限が設定されたため、軽量機はほぼ役に立たない。 各パーツの性能バランスに関してもかなり劣悪。 頭部:レーダーを搭載していないパーツは伝統的に産廃。防御係数のことも考えると選択肢はわずか。 コア:中量コア「ROOK」一択であろう。 脚部:選択肢に入るのは重量二脚と重量逆関節ぐらい。デンプシーロールができない四脚・タンク・フロートは産廃。四脚とフロートはそれ以外の性能も悪い。 FCS:予測照準(PRECISION)が8のもの以外は産廃。近距離戦主体で辛うじて6のものが使える程度である。 ラジエーター:被弾時しか熱が発生しないので、重量と消費ENの軽さだけで選べば十分。 武器:反則的な強さの「KARASAWA-MK2」をはじめ、111ハンドガン・Eスナ・ハングレの「三大武器」が猛威を振るう。一方で、マシンガンやショットガンは火力の低さから非常に使い勝手が悪い。 長すぎるリミッター解除時間も問題。対戦終了時間直前に発動、OBでの勝ち逃げを狙う展開が頻発。 この作品でシリーズ初の全国大会が開かれたが、上記のバランスを忠実に反映した機体構成・戦法が多かった。 細かな部分の仕様変更 上記で挙げた「2次ロック」。一定時間ロックを維持することが必須となってしまったため、サイトNDのFCSが軒並み使いづらくなった。 重要なシステムなのにゲーム中で一切説明がない。 PSACシリーズに存在した様々な隠し仕様が撤廃。わかりやすさという点でこそ評価できるが、仕様に合わせた調整をしていないためアセンの幅を大きく狭める結果となった。これらの問題は後のシリーズ作品にも影を落としている。 エネルギーゲージ回復速度の上限撤廃。これによりジェネレーターの選定基準は出力の高さだけになってしまった。 ジェネレーターの重量も機体速度に影響するように。にもかかわらず超重量ジェネレーターなどの焼き直しパーツは据え置きというお粗末さ。 フレームパーツ以外の消費ENもエネルギーゲージ回復速度に影響するように。 本作『2』のみだが、「エネルギーゲージ回復速度の上限=ブースター使用時のゲージ消費速度」という謎のシステムになっている。よって低消費タイプのブースターを使っても燃費があまり良くならず、高出力なもの以外使う価値はない。 総評 アーマード・コアシリーズ最初の転換期である作品。 新ハードへの移行に伴うシステム大幅変更により、ユーザーにも結構な入れ替わりが生じた。 以降、『ラストレイヴン』まで、PS2のアーマード・コアはおおむねこの『2』の方向性を引き継いでいる。 その1発目だけに、本作には試行錯誤の形跡が多く見られ問題点も散見される。 とはいえ、シリーズの中ではミッション難易度も低めでストーリーもわかりやすく、AC初心者には『3』と並んでお薦めな作品である。 本作のセーブデータは次回作『2 アナザーエイジ』に引き継げるので、本作が気に入ったなら購入してみるといいだろう。 余談 本作のBGMには『リッジレーサーV』にも楽曲を提供したドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van dijk(マイク・ヴァン・ダイク)氏が「Robo.Com.bat」と「Theme From Armored Core 2」の2曲を手掛けている(*2)。
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GN-002+GNR-001D GNアーマー TYPE-D 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 80000 999 2L 18680 330 30 30 31 9 A A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 クロー 4000 42 0 1~1 通常格闘 100 5 超大型GNミサイルポッド×8 1100 40 0 2~4 ミサイル 45 5 GNツインライフル 4000 44 0 4~6 射撃BEAM2 70 5 大型GNキャノン×2 4200 50 0 5~7 射撃BEAM3 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 フルシールド防御可能 シールド防御可能防御時更に30%ダメージ軽減 GNフィールド機能(中) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデュナメス GNアームズ TYPE-D ミーティア機 ディープストライカー デンドロビウム オーガンダム(実戦配備型) ストライクダガー 開発先 開発先 2 ガンダムデュナメス 備考 GNアームズを装備したデュナメス。 武装、性能は文句無しだがGNアーマー TYPE-E同様生産費用が高すぎる、設計か交換でしか作れない、開発先が思わしくないといった欠点持ち。 TYPE-Eと比べて武装が1つ減っているが、あちらにはない1100×8という高威力ミサイルが最大の売り。育てる手間はかかるがその見返りは非常に大きい。