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アーマード・コア4 【あーまーど こあ ふぉー】 ジャンル ハイスピードメカアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 【PS3】2006年12月21日【360】2007年3月22日 定価 8,190円 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PLAYSTATION3 the Bestプラチナコレクション共に2008年1月10日/2,940円 判定 良作 アーマード・コアシリーズ ストーリー 概要 特徴・評価点 システムの変更点 アクション アセンブル(機体構築) BGM・グラフィック シナリオ・世界観設定 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 現代の延長線上にある未来。人口爆発による食糧・エネルギー資源の慢性的な不足、近視眼的な開発により無秩序に拡大する極地。二極化した享楽と貧困は救いようのない諦観と憎悪を醸成し、国民国家政府は徐々にその統治能力を失っていった。秩序の崩壊により重要度を増した軍隊は高度に機械化され、その結果として幾つかの企業は強力な軍産複合体を形成し、影響力をかつてないほどに拡大させていく。やがて、最も力を持った6つの企業体は遂に国民国家政府を見限り、歴史上最大のクーデターを起こす。国家解体戦争。企業側の一方的な奇襲で始まったこの戦争は、わずか一か月で企業側の勝利に終わった。とりわけ企業側の大きな戦力となったのが、新物質「コジマ粒子」を使用した兵器、30機足らずの「ネクスト」と呼ばれる新型アーマード・コアであった。戦争終結後、企業の手で、秩序維持のための新しいシステムが構築された。しかしその実態は、人々を「コロニー」と呼ばれる群居地に移し、労働の対価として糧食を保証する一方、人々を市場経済とは完全に切り離し、自分たちだけの市場に囲い込むというものだった。ある意味で社会主義的、さらに言えば奴隷制度的ですらある「経済による平和(パックス・エコノミカ)」。その矛盾に満ちたシステムは、しかし企業による軍事力の掌握、そして人々に蔓延する無気力感により、表面上の安定を保ったまま維持されていた。戦争終結から5年後。物語は小コロニー・アナトリアから始まる。元来ネクストAC技術を主幹産業としていたアナトリア。だが、研究の第一人者であるイェルネフェルト教授の死去と、その後の研究者の離反によって優位性を失い、一転して経済危機に直面していた。研究員上がりの新たな指導者、エミール・グスタフはこの状況を打開すべく、研究用に特例として所有が認められていたネクストを使った傭兵業という大胆な計画を発案する。そのパイロット――「リンクス」として選ばれたのが、かつて伝説的とまで称されたレイヴンであり、国家解体戦争時に重傷を負ってイェルネフェルトの娘・フィオナに保護され、アナトリアで療養していた主人公であった。しかし、ネクストの操縦方法である神経接続には先天的な適性が要求されるのだが、主人公のそれは基準点を辛うじて満たす程度でしかなかった。主人公を強い精神負荷に晒しながら死地へ送り出し、アナトリアの未来を一手に押し付けることに罪悪感を抱いたフィオナは、ネクストのオペレーターを志願する。老いぼれ鴉と、政治的価値しかない非力なネクスト。この時、後の「アナトリアの傭兵」の躍進、そしてその活躍がパックスを崩壊させ、後世に「リンクス戦争」と伝えられる6つの企業体の全面戦争を招くことになろうとは、誰も予期することは出来なかった――。 概要 「アーマード・コア(AC)」と呼ばれるパーツの組み換えが可能な巨大ロボット兵器を使い、傭兵として各団体からの依頼をこなし、得た報酬でさらに機体を自在にカスタマイズしていく「カスタマイズメカアクション」、それが『アーマード・コアシリーズ』である。 本作『4』はプラットフォームを次世代機に移した「新たなるAC」。ACシリーズではタイトルごとのナンバリングが改められるに従い、世界観の刷新と新システムが導入されるのが恒例となっているが、本作では最低限のシリーズ共通点を残してインターフェース、世界観設定、ストーリーテリング、ゲームシステムを一新する大胆な改革を行った。 発表後は、明確に現実世界を意識したハードすぎる世界観、パーツカテゴリの刷新、ゲームの高速化等、あまりに変化した作風を心配する声もあったが、発売後はそのどれもがおおむね好評価を得る。 特にシリーズ待望の「(通信環境の)安定したオンライン対戦(*1)」は、その魅力を申し分なくアピールし、更なるファンを取り込むことに成功した。 特徴・評価点 システムの変更点 傭兵として各団体からの依頼をこなし、得た報酬でACを自在にカスタマイズしていくという基本の部分は変わりない。 「メール」が消滅。 本作におけるACは、旧来から存在する、旧作の「MT」に相当する「ノーマルAC」と、主人公たちが使用するハイエンド機「ネクストAC」に分かれる。前者の操縦者はお馴染み「レイヴン(鴉)」と呼称されるが、後者は「リンクス(山猫)」と呼ばれる。(*2) ネクストACは「プライマルアーマー」や「クイックブースト」など、新物質「コジマ粒子」を用いた数々の新機構を生かした最強の機動兵器。その圧倒的な性能でプレイヤーを振り回し、魅了する。 リンクスは世界に40人程しか存在せず、主人公他の数名以外はいずれもそれぞれの企業に所属しており、一介の傭兵に過ぎなかったレイヴンよりも遥かに重要な位置が与えられている。『4』の世界観におけるレイヴンは、最早時代遅れの存在でしかないのだ。 戦略級の価値を持つリンクスを「アリーナ」で戦わせるわけにはいかないため、アリーナは「シミュレーター」という形に姿を変えた。 機体構築を行う「ガレージ」が「ACSIS」として刷新。インターフェースが完全に新しくなった。 エンブレム作成機能はシリーズ伝統のドット打ちから、あらかじめ用意された複数のシンボルを張り合わせる形に変更。 武器カテゴリの刷新。旧来のエクステンションやインサイドは「肩武器」に、旧来の肩武器は「背中武器」へ改められ、左右腕武器は完全に統一。二刀流が武器腕でなくても可能に。 キャノンの使用制限(*3)が消滅。二脚でも自由にキャノンを撃てるが、特定条件下では構えが生じてしまう。 全てのコアが格納機能とOB機能を同時に搭載。また、タンクはすべての武器が格納可能に。 熱量システムを廃止し、代わりにPAを実装。(詳しくは後述) これに伴い、各種ブーストによる発熱やオーバーヒート中にENが減少する仕様(≒熱ハメ)もなくなった。 フロート脚部が消滅。全脚部が水上でも行動可能に。 ゲームスピード全体の高速化と、それを前提としたシステム調整。 オンラインの導入。 これまでのシリーズでもメーカーの公式大会や一部のプレイヤーによる非公式対戦会は時々行われていたが、全体からすると対戦プレイをするプレイヤーは極々少数で、多くのゲーマーにとってアーマードコアは1人プレイ用のゲームであった。大きな理由として、完全な対戦にはTVとハードが2つ必要なこと、それを必要としない画面分割対戦では相手の画面が見えてしまうことが理由である。しかし本作では、ネット環境さえあれば誰でも自宅で対人戦が可能になった。これは実に革命的な変化である。 また、オンラインを通じたレギュレーション配信により、発売後も継続的にゲームバランスの調整が行われた。 アクション コントローラのボタンをすべて使用する複雑な仕様は相変わらず。極めるのは大変だが、しかし一度動かし方のコツをつかんでしまえば、他のゲームにはない抜群の爽快感と自由度の虜になるだろう。 ちなみに簡単なものではあるが、シリーズで初めてまともなチュートリアルが導入されている。 一番の特徴は何と言ってもクイックブースト(QB)。瞬間的に大出力ブースタを吹かして前後左右に高速移動する、旧来のエクステンションブースタを発展させたシステム。旧作とのアクション面における最大の違いである。 のちに「二段QB」というテクニックが発見された。これについては「より高い推力を得られるがアナログトリガーの押し込み調節が難しく、キーアサインによっては使用不能」「特定の敵パイロットは常時成功させる」など賛否両論。 防御面では熱量システムの代わりにプライマルアーマー(PA)が登場。コジマ粒子で作られたバリアで、攻撃を受けるかOBを使用すると減少・消滅。消滅中はネクストの防御力は無いも同然で、雑魚にすら瞬殺されてしまう事も。時間経過や一部パーツ使用により回復する。 これに伴い武器に「PA減衰」「PA貫通」が設定された。どれだけPAを減らせるか、あるいは無視できるかというもので、このため対ACの戦術は大きく分けて「減衰力の高い武器を短時間に多く当てる」「貫通力の高い武器で普通に攻撃する」の2つになる。要は過去作の熱量システムの発展系である。 有毒のコジマ粒子をまき散らすPAの性質はシナリオ上でも生かされており、人口密集地ではPAの使用が禁じられることも。バリアに頼らずに生き残れるか、非常にスリリングな展開が待っている。 『2』からお馴染みのオーバードブーストは大幅に仕様変更。使用中にも通常ブースト・クイックブーストが行える代わり、単体では速度もエネルギー消費も大したことはない。過去作で出来た特殊なテクニック(スライドジャンプなど)も消滅している。 エネルギー仕様に大きな変更が入り、ブースト中でもエネルギーが供給されるようになった(過去作ではブースト使用中は回復が完全にストップされるシステムになっていた)。よって供給が消費を上回るように機体を構築すれば、エネルギーは減らなくなる。このため、旧作では難しかった「無限飛行」が簡単に行えるようになっている。 ネクストの機動力はQBに頼るところが大きく、通常ブーストしているだけだと単なる的である。よってまともに戦うためにはQBを使うことが必須だが、QBはエネルギー消費が大きく連発は出来ないので、実戦レベルでは延々と飛び続けることは難しい。 高速化した戦闘に合わせ、他のシステムも変更されている。 全体的に弾数・弾速・連射速度が大幅に増え、攻撃が高密度化。特にミサイルは分かりやすく、やろうと思えば旧来のコンテナミサイル並みの弾幕を絶え間なく発生させることもできる。QBと共に爽快感を演出する。 よく言えば伝統的、悪く言えばマンネリ気味だった画面表示も刷新されシンプルなものに。 ロックオンの仕様も全面改訂。旧来のロックサイトは消滅して小さなマーカーになり、ターゲット切り替えや完全ノーロック射撃も可能に。 全ての機体が水上を移動することが可能となり、長時間のブーストと相まって移動時のストレスが軽減。ただしブーストによるホバリングが必要で、一定の深度を超えて水没するとこれまでと同じく「作戦領域離脱」に。 複雑化した操作に慣れない人のために、一部の操作はオプションでオートモードの切り替えが出来る。 オートロック ロックオン目標の補足補助。急激に動かない限り、画面中央に目標を保ってくれる。 オートブースト 水上で水没しないよう、静止時に自動的にホバリングを行ってくれる。 オートチェンジ 敵との距離に合わせて武装を変更し、弾切れ時には自動的に装備解除する機能。ぶっちゃけいらない。 総じて、前作『LR』までに実装されてきた「アクションの快適さと相反する要素」が軒並み緩和・廃止されており、古参プレイヤーにとっての「最初から強化人間+α」とも表現できる。 アセンブル(機体構築) パラメータはさらに厳密・精密化され、理想の愛機を作るためにリンクスたちはより頭を悩ますことになった。 パーツの上位・下位互換がほとんどなくなり(全くなくなったわけではないが)、よりアセンブルが奥深くなったことにリンクスたちは嬉しい悲鳴を上げた。 なお、今作では初期機体は複数用意された「企業標準機体」から選択できる。それぞれコンセプトが明確でデザイン的にもまとまっており、フレームはそのままに内装や武器を弄っていくことでアセンブルの負担を軽減することができる。 変更点の全てはとても書ききれないため、特徴的なものを抜粋する。 「コジマ粒子(KP Kojima Particle)」について 前述したとおり、KPはネクストの運用に欠かせない物質。同時に、今までうやむやにされてきたACのエネルギーにはっきりした設定をつけた小道具でもある。本作のジェネレータは従来のEN出力・容量パラメータに加えて「KP出力」パラが追加されている。 機体各部の「PA制波性能」・「PA減退抵抗」と合わせてPAの強度に大きく絡む。ダメージを減らすならば機動力を重視した方がいいのだが、狭いステージでのミッションや、被弾が避けられないガチの対戦では軽視するわけにも行かない重要なステータスである。 「スタビライザー」について 機体各部に付けられる装飾品で、特定方向へ重量をかけることで機体の挙動に癖をつける…… とはいったものの、本作ではその効果は非常に薄い。むしろ評価すべきは、自分好みに機体を「デコレーション」出来ることにある。 武装のバリエーションについて 武装カテゴリが整理され、スリム化された。排されたカテゴリもある一方で新たなカテゴリも登場。特にミサイルの充実ぶりが素晴らしい。 武装の考証も過去作に比べるとまともに行われている。マシンガンといっしょくたにされていたガトリングガンは独立し、グレネード一択だったキャノン(背中武器)には徹甲弾を射出する渋い砲・スナイパーキャノンも。 FRSメモリ 過去作の「チューン」に説得力を持たせるための設定。先に挙げたネクストとの神経接続「AMS」の最適化を行うことで機体性能を向上させる。各パラメータにFRSメモリを振り分けていくことで行う。FRSメモリはミッションをクリアしたり、シミュレーターを行うことで入手できる。 機体図面 組み上げたアセンブル構成を「機体図面」として保存しておくことが出来るようになった。更にシミュレーターをこなしていくことで敵として登場するネクストの図面も入手でき、簡単に敵の機体を(カラーリングまでも)再現することが出来る(ただし一部のネクストはFRSメモリの制限を無視しているものもあり、ただ選択するだけでは組めないものも。あるバグ技を使えばメモリを除いた構成を再現でき、メモリも調整できる)。 BGM・グラフィック BGM 星野康太氏、衛藤英幸氏、末永浩一氏の3人による本作のサウンドは、「N系」のロック調を残しつつ、壮大なクラシック要素も取り入れられ、新たな転換点を迎えた。 「カルミナ・ブラーナ」を思わせるコーラスが響く衝撃的なオープニングテーマ「Overture」、劇的なラストバトルを飾る「Fall」、戦闘シーンと絶妙にマッチする「Panther」を始め、いずれの曲もロボットものによくあっている曲であると好評。 エンディングテーマでもあるボーカル曲「Thinker」は、本作、ひいては続編の『fA』のイメージソングとして愛されている。 グラフィック・デザイン シリーズの例にもれず、今作でもグラフィック描写は抜かりない。次世代機の性能をいかんなく発揮している。 コジマキャノンやオーバードブーストに代表されるコジマ粒子の描写も美しい。雑魚敵の描写も抜かりなく、戦車やヘリ、艦船やノーマルACのギミックはとても細かい。 前作『LR』の反動か、今作のマップはどれも広大。「リアルチックなのにどこか現実離れしたような色調」もプレイヤーをゲームに引き入れる。細かいところでは弾痕も残る。 フロム自社ムービーチームによるオープニングムービーは常にそのクオリティの高さを評価されてきたが、今作では「完全に突き抜けてしまっている」レベルの映像が待っていた。メカの質感・爆炎・土煙はなんとなしに見た場合実写と見まごうばかりの出来。ニコニコ動画では「なんだただの実写か」というコメントが大量に流れることに。 パーツデザインでは長らくシリーズに携わってきた河森正治氏が離れ、フロム自社デザイナーと外注の共同作業となった。 完全なバラ売りとして世に出ていた歴作のパーツとは異なり、本作のパーツは、前述の企業標準機体の構成要素としてデザインされている。そのため各企業ごとの個性がさらに押し出され、それぞれにファンが付くことになった。 ヒロイックなローゼンタール、重厚な箱型のGA、生物的なイクバールetc……。中でも本作の「顔」となる機体、レイレナードの「AALIYAH(アリーヤ)」は、それまでのアーマード・コアとは全く異なる先鋭的なデザインが注目を集め、高い人気を得ている。F1マシンを思わせるコアや細か過ぎるディティールは、最早芸術の域。 シナリオ・世界観設定 ストーリーの項でも示したとおり、シリーズ随一の退廃的かつ救いのない世界観が特徴の『4』。 ACシリーズは伝統的にシナリオが分かりづらく、それゆえに考察の余地が豊富で、そこがファンに人気のポイントとなっている。今作もそれは相変わらずなのだが、過去作と異なり世界観設定が細かく設定されているため、考察の余地はそのままに、よりシナリオを探りやすくなっている。 キャラクターの言動も多く(あくまで過去作との比較だが)、設定と合わせてより深くキャラを知ることが出来るため、二次創作が過去作と比べ盛況なのも特徴。 例によってキャラは画面に映らない(フィオナのシルエットが出るくらい)。それでも各キャラに人気が出ているのは、流石フロムと言うべきか? 健気なフィオナを始め、主人公と同じくネクスト傭兵であるが故に敵でも味方でもないジョシュア、茨の道を進む英雄・アマジーグ、元ノーマル乗りのリンクス・シェリングとノーマル乗りネスタの渋いコンビにはファン多し。 敵ネクストと対決することになるミッションは、どれも印象に残りやすい。GA特有の超重量機体を駆るメノ・ルーの機体からは想像もできない可憐な声に萌え、レイレナードの女性剣豪・アンジェの登場シーンの演出に心躍り、ロケットマニア・ボリスビッチの「ハラショー!!」に吹き出した人も多いのではなかろうか。 やはりシリーズのお約束として出演声優は豪華。フィオナの坂本真綾氏やジョシュアの中田譲治氏、アマジーグの小野大輔氏らの濃すぎない演技は、短くとも心に残る。 全くの余談だが、中田氏は過去に『3』において企業担当者の1人として出演しており、そのことを知るファンからは大いに驚かれる事となった。 企業構造も変化しており、トップとなる企業の下にいくつかの子会社が連なる、あるいは提携関係にある企業がそれぞれネクスト用パーツをリリースするという現実的な設定になった(*4)。例えばグローバル・アーマメンツ(GA)グループの場合、宗主であり機体や武器を手がけるGA、欧州支部で独自性が強いGAヨーロッパ、グレネードと軍用車両の有沢重工、ミサイルと索敵のMSACインターナショナル、ブースタのクーガー、といった具合。 BGM・グラフィックの項でも挙げた通り、企業ごとの「お国柄」が細かく出ているのも特徴。設定を知るといろいろ邪推してしまいたくなる。現実世界とリンクした世界設定の賜物である。 一度ゲームをクリアするとすべてのステージを遊び直すことが出来るようになり、更に2周目として、高難易度のHARDモードを遊ぶことが出来る。HARDモードにおいては、思わぬトラブルなど状況がより不利に傾く(微妙なものから致命的なものまで)仕様になっている為、更に楽しめる。 賛否両論点 次回作の『フォーアンサー』もそうだが、以前の作品と比較して大幅に高速化した戦闘には賛否両論となっている。 「非常に爽快感がある」「動かしていて楽しい」という声もあれば「スピードについていけない」「敵が視認しづらい」という声もある。 そのためか、『V』『VD』では本作よりもある程度スピードを抑えた高速戦闘という形式になっている。 また、このゲームスピードの高速化、爽快感重視のゲームデザイン変化によってACシリーズの恒例でもあった探索要素が激減してしまった。 ほとんどのミッションが屋外でその内容も『敵を殲滅』『基地を破壊』といったような派手な戦闘ばかりが展開されるためにゲーム内容としてはやや単調気味であり、「敵地に潜入して隠密活動」「迷路のような施設を探索」といったような一見地味だが戦闘とは異なる緊張感が楽しめた従来の要素が無くなってしまったのは残念な点である。 問題点 操作はさらに複雑化。一人で遊ぶレベルならまだいいが、オンライン対戦となると血のにじむような研究と努力が必要となる。 シミュレーター、対戦共にリプレイ機能が消滅している。 このため、CPUの動きをCPUの視点から見て勉強するということができない。CPUが自分の視界外に出てしまった場合、何をされているのか全く分からず、想像するしかない。 相変わらずパラメータが複雑。過去作よりは分かりやすくなっているものの、機体はとても感覚的に組めるものではない。 前述したとおり標準機が貰えるので、初心者はそこから手を付けていくとよいだろう。 キーアサインにおいて、方向キーに操作を割り振ることができない。 エネルギーや残弾数などの画面表示物が小さく見づらい。また、表示の色を変更できない。 爆発や逆光によりさらに見にくく(というか見えなく)なる時がある。 レーダーが旧作より見づらい。 旧来通りの2D表示のものは(ハード進化によるグラフィック細分化もあるが)明らかに見づらくなっている。新しく導入された3D表示の方は論外で、高低差のある敵が出てくるとほぼ使い物にならない。 あくまでどれくらいの高度に敵がいるかが簡易的に表示されているだけなのでかなり分かりにくい。 カテゴリの整理も相まってパーツ数が大幅に減少しているのは少々寂しいところではある。 ロード時間は長め。短時間で終わるミッションだとプレイ時間よりロード時間の方が長くなる。 説明書はN系の悪い点を引き継ぎ、相変わらず説明不足。 ストーリーのプロローグが無い、アセンブルの知識として必要なパラメータ等の用語の説明がない等。 シリーズでもストーリーが高く評価されている作品である為 、せめてプロローグくらいは載せて欲しかったものである。 旧作のガレージに相当するACSISのインターフェースは「シリーズ最低の使いづらさ」と酷評されている。 機体鑑賞画面としてのガレージも極端に暗くまぶしく機体が見辛い。 大量の敵機・ミサイルが画面に入ると流石に処理落ちを起こす。 キャラクターを身近に感じられるメールが削除されたことを惜しむ声も。 ミッションの受諾方式に難がある。 これまでは「ミッションの選択→ブリーフィング→ミッションの確定(機体の最終調整)→出撃」という流れだったのが「ミッションの選択・確定→ブリーフィング→終了後即出撃」となったので、依頼内容を聞いてから機体を調整したり、戦略を練ることが出来ない。おかげで初見殺しに引っ掛かりやすい。 ファン待望のオンライン対戦であったが、ラグ抜きに語ることは出来ない。続編『fA』と比べればマシだが……。 発売直後のゲームバランスは悪く、レギュレーション配信によって徐々に改善されていくことになった。 ver1.0 レーザーライフル無双。ジェネレータのKP出力が低すぎてPAが全然回復しない。(ライフルの反動も凄い) ver1.1 レーザーライフルが弱体化し、PAも回復するようになったが、ライフルの反動が強すぎて固め殺し無双。 ver1.2 安定性能が上がったためライフルが相対的にやや弱体化。 ただ、その改善も試行錯誤のような不安定なもので、常に何かしらの問題が出てくるモグラたたきのような状態だった。長らく手が付けられないカテゴリもあったりと、フロムのバランス調整の下手さ・いい加減さが見事に炸裂している。 最新のVer.1.60は4で最高のバランスと評価されている。実際かなり改善されているが、それでもここにたどり着くまでの経緯を考えると「もうちょっと頑張れたのではないか?」という声も多い。 しかしその後PS3版のみに衝撃力が激減するレギュが配信された。ラグやワープ対策の為と言われているが、これによりパーツバランスが悪化。頭部の選択肢がなくなり、バズーカなどの単発武器が弱くなった結果、元々多かったライフルやレーザーライフルを装備した機体ばかりになってしまった。 だがこのPS3版でのみ行われたレギュによる問題はあくまでも対人戦における問題点であり、ミッションではこのレギュ下でもほぼ全ての武器が攻略においては十分使えるレベルになっているので対人戦を重視するプレイヤー以外はこの問題は気にしなくても大丈夫である。 レーザーブレードは空中使用時の攻撃方向補正(所謂ブレホ)が復活したが、1人プレイでしか使い物にならない。1人用でならそこそこ使える武器。対AC戦ではほとんど無力だが。 ちなみに射突型ブレードの使いづらさは相変わらず… だが、その破壊力は完全に異次元の域へ引き上げられ、よりロマンに特化する素敵性能(*5)に。 PS3とXbox360版それぞれで微妙に対戦環境が違うのも引っ掛かる。 対戦時には機体を組み替えることが出来ず、あらかじめ機体図面を用意しておく必要があるのが面倒。 総評 2系・N系に続くACの3度目の転換期。 次世代機と言う圧倒的なパワーを得た『AC4』は、圧倒的なまでの新しいゲームスタイルをACファン、ひいてはロボゲーファンに提示。 現在は続編『フォーアンサー』、そして『V』への移行が進み、オンライン対戦をまともに楽しむことは望めないのが残念。 アニメのような高速戦闘を楽しみたい人、とにかく渋くかっこいいロボゲーを遊びたい人に強くお勧めしたいタイトルである。 余談 後発の360版では、一部の人物・パーツ名に修正が加えられた。 イスラム教に由来するものが変更されていること、360の本場がアメリカ合衆国であることから、宗教関連の問題を避けるためと推測されている。 これらは発売後のオンラインによる修正であるため、ネットにつながなければ元のままである。 放送時期が本作の普及時期と近い『機動戦士ガンダム00』は、「GN粒子」の設定や一部MSのデザイン(*6)が本作と似通っていることでよく比較される。 ちなみに『00』のメインメカデザイナーの1人・柳瀬敬之氏はフロム・ソフトウェア出身。『AC』シリーズでは『2』と『AA』で敵メカのデザインを担当している。 コトブキヤから発売されている『AC』シリーズのプラモ「ヴァリアブルインフニティ」シリーズでも『4』系列の機体が展開されている。 ディティールを忠実に再現している反面組み立て難度が高いことで知られるシリーズだが、その中でも「03-AALIYAH」はとても難しい。 なんと直径1mmのパーツまで存在し、うかつにカットしようものなら「パーツがクイックブースト」してどこかへ行ってしまう。
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弘前大学ポケモンサークルにはロリコンであるとされる人物が複数存在し、最近地味に勢力を伸ばしつつある。 チハル 元祖ロリコン ジュニア 最近ロリコンとして名を挙げつつある 他にもいるとかいないとか・・・。
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ジム・ライトアーマー Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 215 ビームサーベル 近 31 10 EN 220 ビームスプレーガン 中 30 9 購入価格 4,000.pt 装甲値 140 - - - - 購入制限 - 機動性 160 - - - - 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
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プラスチックアーマー 志願兵の装備する訓練用防具、 警察セットの鎧タイプの装備。 警察などが使う一般的なプラスチックの防弾鎧。
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○ 機体 フルアーマーZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70(35/1hit) 同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~107 大量のミサイルを発射。射程に限界がある サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) 発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 2段目が受身不可。打ち上げダウン 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 2ヒット目が受身不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み 特 30 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309 強化型ZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) FA時と同性能だが、弾数が少ない CS 背部ミサイルポッド - 10~107 FA時に比べ、ミサイルの数が少ない サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) FA時と同性能 特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 FA時に比べ、ダウン値減少 特殊格闘 掴み 特 20 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289 機体フルアーマーZZ 強化型ZZ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器(FA-ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘(FA-ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 射撃武器(強化型ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】背部ミサイルポッド 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン 格闘(強化型ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/07 全体を加筆修正 11/01/30 全体を加筆修正 11/01/18 解説 攻略を加筆修正 解説 攻略 原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。 前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。 原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。 FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。 BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。 普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。 BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、 回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。 機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。 面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。 さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。 どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。 このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。 さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。 トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、 鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。 狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。 ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。 ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。 2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、 総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。 パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。 火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。 また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。 BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。 しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。 この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。 覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。 また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。 また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。 重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。 「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。 覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。 FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。 はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。 特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。 射撃武器(FA-ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] 前作と違い、発生が並になった。 相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。 パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。 ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。 別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] 「一斉発射だ!」 FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。 弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。 1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。 ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。 浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。 FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。 その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。 緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。 敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。 バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。 他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。 ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。 溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、 着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。 弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。 格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。 覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。 また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。 ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。 しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。 半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。 非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。 特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。 状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。 特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。 ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。 爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 10/10/27のアップデートによる調整項目 発射時の自機耐久値5減少がなくなった 照射中のスーパーアーマーがなくなった 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる 格闘(FA-ZZ時) 前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。 律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。 出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。 ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。 スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。 しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。 その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。 FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 零距離ハイメガキャノン。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 射撃武器(強化型ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。 パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】背部ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。 この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。 加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。 現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。 ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。 しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。 しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。 FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。 キャンセル時は7~110ダメージに低下する。 格闘(強化型ZZ時) パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。 悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。 坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか… 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。 壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。 発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。 1段目からBR、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ 2hit 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。 時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。 判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。 コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。 ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。 FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。 ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。 驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.5 ダウン 【特殊格闘】掴み N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。 判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。 FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。 ただし、各種ダメージは下がってしまっている。 【格闘派生】背負い投げ 吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。 例のごとく弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」 原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。 Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。 Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。 コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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☆秘密のビキニアーマー 水着指定区域で着られる鎧(一般/攻撃/魔法+10%/敏捷+5%) これは女性用だが、男性は別途海パンが支給されている 420:☆秘密のビキニアーマー タイプ:一般防具 価格:28000G 攻撃力:25 防御力:100 魔法力:25 魔法防御:45 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 攻撃力+10% 魔法力+10%敏捷性+5% 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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トップ|基礎知識|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 防具 ※入手:ショップ / 初期装備 / 悪魔 / 宝箱 / カジノ / コードブレイカー / イベント / 剣合体 アーマー 名称 装備属性 防御 回避 防具相性 追加効果 パラメータボーナス 買値[] 売値[] 入手 備考 性別 属性 力 知 魔 体 速 運 サバイバルベスト ♂♀ ALL 8 2 ノーマル 120 主人公 アミーゴポンチョ ♂ ALL 9 6 全対応 1 260 ダウンタウン ハイレグアーマー ♀ ALL 15 5 ノーマル 800 400 ダウンタウン、ヒロコ カイザーアーマー ♂♀ ALL 17 7 対衝撃 1200 600 ダウンタウン、ホーリータウン 日輪の鎧 ♂♀ ALL 21 6 神聖 2700 1350 ホーリータウン、ベス 唐獅子の法被 ♂♀ ALL 26 5 対火炎・氷結 3300 1650 タウン しんがりの鎧 ♂ ALL 26 7 対物理 4200 2100 旧新宿 ドクロの稽古着 ♂ ALL 25 13 反物理 5800 2900 旧赤坂 テトラジャマー ♂♀ ALL 28 12 神聖 7200 3600 旧新宿、旧赤坂 ドラゴンメイル ♂ L 30 15 対電撃・衝撃 1 1 12000 6000 旧赤坂、旧六本木 暁の鎧 ♀ ALL 35 10 神聖 1 18000 9000 旧赤坂、イェソドの街 火達磨の鎧 ♂ C 38 16 吸火炎 2 1 23000 11500 旧六本木、イェソドの街 パンツァースーツ ♀ ALL 46 14 全対応 2 30000 15000 ネツァクの街、ティフェレトの街、ゲブラー砦 ヤクトアーマー ♂ ALL 53 15 全対応 2 36000 18000 ティフェレトの街、ゲブラー砦 シュツルムスーツ ♀ ALL 56 16 全対応 3 42000 21000 ゲブラー砦 天魔の鎧 ♂ C 70 20 魔性 3 3000 旧市ヶ谷 将門の鎧 ♂ N 75 18 対火炎 3 3000 旧皇居 ジパニウムスーツ ♂♀ ALL 88 17 対物理 3 15000 ティフェレトの街 ジーザスアーマー ♂ L 98 16 神聖 3 2 3000 旧東京タワー タップスアン ♀ ALL 110 10 対電撃・衝撃 5 1 22500 剣合体 上へ
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【カスタムパーツ】 > 【防御系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 ヘビーアーマー LV1 5 4 3 耐実弾、耐ビーム、耐格闘の各補正が1増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は10。 - 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 一つで全ての装甲補正を上昇させるパーツ。 オーバーチューン[実弾装甲]やサイコフレームと違って各補正を直接上げるので上限である50は超えられない点は注意。 高コスト、高HP、高Lvの機体ほど効果的。 コスパでいえば機体Lv3から各装甲パーツと同程度。ただし装甲値を均等に上げる都合、どれかを喰らいづらい状況になると性能に見合わなくなる可能性もある。 これで全体を上げつつ、オーバーチューン[○○装甲]を同時装備して上限50より更に硬くなったり出来たりもする。 パーツLV 機体LV 上昇値 1 1 1 2 4 3 7 4 10 5 10 6 10 アップデート履歴 2022/06/30:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 ものすごいことになったパジムに積みたいんだけどLV3とかも積んどいたほうがいいのだろうか - 名無しさん (2023-02-26 15 28 28) 再販はよう… - 名無しさん (2023-02-23 21 10 45) どう考えたらいいんだ? つけられるならレベ4以上には全部つけとく方がいいんだろ? もちろんレートに出す出せないという話とは別として。 - 名無しさん (2022-07-24 20 10 11) HP1500も基準になるよ。 - 名無しさん (2022-08-02 11 43 00) 多分15000の誤字だろうけど、付けるなら18000以上無いと効率悪いぞ - 名無しさん (2022-08-02 11 52 34) イフ改、熊、ハイゴ、ドムのLv4やドルブのLv3もなかなか良かった - 名無しさん (2022-07-07 00 33 29) ドラッツェLV4に積んでみたら結構硬くなっていい感じかな - 名無しさん (2022-07-06 22 37 20) Lv4よりもLv3の機体に積む方が効果が高い。 - 名無しさん (2022-07-04 15 19 18) 何で? - 名無しさん (2022-07-04 16 56 03) 単純にLv4だと全ての素が低すぎるから。Lv3だとそれほどでもない。 - 名無しさん (2022-07-05 09 11 00) ん〜4だとlv1機体との差がありすぎてきついけど3ならまだ出せるレベルだからその方がいいって事? - 名無しさん (2022-07-05 12 58 30) スキルや武装を含めて考えるとLv4の選択は厳しい。例えばアッガイLv4を使うのならアッグガイLv3を使うと言ったところでしょうか。 - 名無しさん (2022-07-06 10 55 08) ビショップLV4を忘れるな - 名無しさん (2022-07-06 11 05 46) まぁ、350のステルスならナハトとかザクフリがいるんでそっちの方を使いますけどね。 - 名無しさん (2022-07-06 10 56 54) 数字って知ってる? - 名無しさん (2022-07-04 18 40 55) レベル3だと7ずつしか上がらないんだから耐性系のレベル2相当でしかないのにレベル3機体の方が上って計算も出来ない子なのかな? そもそもレベル3系統自体がまだ体力増やすカスパの方が効果高いから耐性なんてお気持ち程度でしか無いんだぞ。 - 名無しさん (2022-07-04 19 02 01) レベル5の陸ガンに積んでみたが盛るとチャー格もそんなに痛くないな。ヘイズルだからか? - 名無しさん (2022-07-04 00 24 46) ドムlv4に積むと強い、格プロ1~4積んで耐格3、4あと射プロ積めば固いのに射撃マップ以外なら平均9万ダメ出る全改造も星1だからやり易かった、化けすぎて4冠とれまくる、おすすめ - 名無しさん (2022-07-03 23 35 19) ミスった、耐格は4、1です - 名無しさん (2022-07-03 23 37 16) ごめんミスりすぎた3、1だったもう寝るはごめん - 名無しさん (2022-07-03 23 38 04) 陸ジムレベル4に積んだら、カッチカチでワロタ。 - 名無しさん (2022-07-03 14 41 14) 素のHPが糞低いから他のカスパをヘビアマ以外全部フレームで埋めるのならヘビアマ無しの全部フレーム盛りよりも僅かに勝るので有り。そうしない場合は普通のフレーム入りの方が固くなるので注意。 - 名無しさん (2022-07-03 16 02 44) ヘビアマ+強フレ5強フレ1+新フレ1+対格1ですね。対弾が28になるのがこのコスト帯ではありがたい。フルハンなんで、汎用防御も効いてていい感じ。 - 名無しさん (2022-07-03 16 15 58) これ積んだら先ゲルくんまだやれるかい?(タラーリ) - 名無しさん (2022-07-02 23 59 55) 素ゲルLv3のが相性いいかも。ハンガー開ければコスト450でHP17500耐実40耐ビ34耐格40まで積めて、最大強化さらに耐汎用+4%までつく - 名無しさん (2022-07-03 09 21 35) 硬くなれるだけで誰だって強くなれるんなら低コ上位レベルの産廃どもは苦労せんのです…(油涙) - 名無しさん (2022-07-03 10 09 51) 攻撃に耐えられる時間が延びることで、チームを勝たせやすくなる。その点においてなら強くなったと言わなくとも有用ではある。コスト帯相応の火力提供も必須とお考えなら足りないでしょうね。 - 名無しさん (2022-07-03 11 43 49) ただただ硬いだけなら寝かせて放置して、1番最後に袋にされることをご理解してないとかマジ?ただでさえ硬いだけの先ゲルでその発言はちょっとエアプを疑うが… - 名無しさん (2022-07-04 19 15 52) なるほど、先ゲルはもうすでに硬いのだからあんまり有効ではないと。しかし硬さを強化するパーツのコメ欄で耐久性向上の無意味さを説かれるとは思わなかった。ならばエアプは認めます。 - 名無しさん (2022-07-05 09 51 46) アッガイにもLv4はあるんだよな - 名無しさん (2022-07-02 11 31 11) それどころかLv5がある。 - 名無しさん (2022-07-02 12 06 13) 合計装甲値30上がってなんかお得な気分になるけど満遍なく上がるから結局HP10%上がるのと変わらんもんな - 名無しさん (2022-07-02 01 37 38) なんか仕様的にHP量によって耐性10%上げるのとHP10%ふやすんじゃ耐える回数違うんじゃなかったっけ? - 名無しさん (2022-07-02 02 05 15) そうだよちょっと下の方に計算してくれてるからそれ見ればわかる、木主は仕様を知らないか計算できないかのどっちか - 名無しさん (2022-07-02 08 56 10) 大きな差はないという意味では変わらない気がする。 - 名無しさん (2022-07-02 09 09 40) コスパが良いから空いたスペースで色々積めるのに何言ってんだ? ただ前提としてレベル4以上の機体が主だから趣味カスパなのは間違いないけどね。 - 名無しさん (2022-07-02 11 39 04) 積んでみていい感じだと思った機体を書きます。ジムLV4、ビショップLV4、ゲルググJLV5、試作2号機LV4、試作4号機LV4( - 名無しさん (2022-07-01 20 40 48) (全てフルハン済み) - 名無しさん (2022-07-01 20 41 16) ハイゴッグにつけるとカッチカチになる。普通の耐性補強も盛ると700コスト帯の硬さが500で使える - 名無しさん (2022-07-01 19 33 33) 機動力と武装が貧相で残念ながら役に立ってない。素ザクと同じような物。 - 名無しさん (2022-07-03 02 13 07) ハイゴの武装が貧相とはこれ如何に - 名無しさん (2022-07-05 12 46 19) HP低い機体には普通にフレーム積んだ方がいい? - 名無しさん (2022-07-01 14 29 57) フレームの方が良い - 名無しさん (2022-07-01 18 20 00) やはりか…15000位が境目かなと思いました。 - 木主 (2022-07-01 18 46 54) (([機体の最終的なHP(カスパ込みでのHP)] / 1-([カスパで増える量]*0.01))-[機体の最終的なHP(カスパ込みでのHP)])/[スロット合計数]=[1スロットのコスパ] 仮にHP15000の機体lv4の奴に付ける場合:( (15000/(1-(10*0.01) )-15000)/12=138.8 カスパ一覧の防御系欄を見ると一番効率の悪い新フレlv2でもコスパ143なので15000でもまだフレーム積んだ方が良いのよ - 名無しさん (2022-07-01 19 14 06) まじか…耐補正カスパってHP増加カスパと比べると効率よくないんやな… - 木主 (2022-07-01 19 23 25) 各種装甲がピックされるのは単純にスロット配分の問題と各コストによって属性が偏るから有用なだけってことなんすかね - 名無しさん (2022-07-02 01 39 15) まぁスロットの都合とどうしてもこれは外せないカスパってのもあるから、一概にどっちがいいとも言い切れないのかも。フレームはこれ以上積めないけどヘビーアーマーなら積めるってこともあるだろうし - 名無しさん (2022-09-08 00 13 52) たしか18000↑くらいじゃなかったかな、15000じゃ全然低いよ。 - 名無しさん (2022-07-02 10 05 23) ジムⅢとかGSTにつけて壁汎するの楽しそう - 名無しさん (2022-07-01 12 59 11) 別にLV4にこだわらず、LV2とかLV3でも視野に入れていいな。 - 名無しさん (2022-07-01 11 30 37) LV2は流石に厳しいような… - 名無しさん (2022-07-01 13 25 36) Lv2とかこれ入れるくらいなら新フレLv2で良いでしょ - 名無しさん (2022-07-01 18 36 01) LV3も厳しいかも… - 名無しさん (2022-07-01 20 54 26) フルハンしたザクⅡS型のLv4とかにも行けるかな。 - 名無しさん (2022-07-01 09 11 47) オバチュと違ってとりあえずいつもの水泳部員たち以外にも載せとけって機体多くて助かる - 名無しさん (2022-07-01 08 50 05) オーバーチューン系だと元値を100にしてから出直して来いだったけどこれならどんな機体でもポン付けで強化できてイイなw - 名無しさん (2022-06-30 21 35 26) どんな機体でも - 名無しさん (2022-07-01 19 03 11) ミス って訳にはいかなそうやな… - 名無しさん (2022-07-01 19 03 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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アーマーデモン レアリティ ★2 属性 火 種族 悪魔族 攻撃タイプ 近距離 ステータス HP 攻撃 防御 器用 早さ 物理耐性 魔法耐性 D C+ A S C+ ○○○ ×× 固定スキル 反撃 ディフェンスに定評のあるデモン。最前線でみんなを守る。 従魔の解説 相性の良いスキル スキル構築例 構成例の説明文
https://w.atwiki.jp/edfia/pages/43.html
ジェットアーマー 通称:飛男、ペリ男 高い機動力と飛行能力で、戦場を自在に動き回れる兵装。 体力が少ないため、攻撃を喰らわないことが求められるアーマー。 背後からの攻撃に弱いので、機動力を使った位置取りが重要。レーダーや飛行による広い視界を使って、群れの形・流れを常に把握しよう。 把握力を磨けば生存安定性が増し、同時にどう攻撃するのが最適かも解るようになる。 +ジェットアーマーの特色 【ジェットアーマーの特色】 攻撃のしかた ジェットの武器は範囲攻撃を行うものが多く、ミサイルの誘導性能も高いが、威力に乏しい。 スピードを活かして有利なポジションを維持しつつ、敵全体の耐久力を少しずつ削って行くスタイルとなる。 COOPでは、チームの戦闘スタイルが接近戦志向だと誤爆を頻発することになるため、攻撃方向を変える等の工夫が必要となる。 攻撃が一番安定する形は、自分と味方を結ぶ線に対して直角方向に攻撃すること。 レーダーだけを頼りにすると思わぬ事故が起こりやいので、自分の眼でも確認するクセを付けよう。 中空から敵が複数いる地点を把握し、ロケットランチャーやグレネードを撃ち込む方法も効果的。 味方が付近にいない事も同時に確認出来る為、巻き込む事なく範囲攻撃を行う事が出来る。 大前提として、自分の使っている武器の爆風がどの程度の範囲を巻き込むのか、ある程度把握しておく必要がある。 オンラインでの運用上の注意点 オンラインでは発売当初よりマルチロック系の武器が嫌がられている。 中でも特に槍玉に上がっているのがジェットのミサイルランチャーのGoatShrike系で、これを無差別にばら撒く行為が嫌われている。 理由は簡単で、ほかのプレイヤーが接近戦を行っているときにミサイルがどこからともなく近くの敵へ飛んできて、 範囲の広い爆風を敵もろとも巻き込まれ、延々あぶられた挙句に最悪そのまま殺されたりするからである。 GoatShrike系は複数体の自動マルチロックで威力自体はたいしたことないものの、 誘導能力がきわめて優秀で、最悪背後のほうまで自動でロックがかかってマップの端から端まで飛んでゆく。 その上爆破範囲が巨大でエフェクトもかなり派手で、連発されるとFF(味方に攻撃すること)されずとも 視界不良などで地上からはまともに爆風の向こうにいる敵が狙えなくなったりする。 ジェットの武器は狙いをつけなくていいものが多く安易に使いがちだが、 オンラインではチームの戦闘スタイルや味方の巻き込みなどをよく考え、使う場所を見極めての運用をするのがいいだろう。 ゲーム中、ホストや部屋に入ってきた人が戦闘中に突然抜けるのはひょっとするとあなたが原因になっているかもしれない。 味方への誤爆や視界を塞いでしまうことを気をつけるよう運用すれば、無用な反感を買うことはなくなるだろう。 他のプレイヤーもNungusやArmachd Rheamerで爆撃スタイルをとっているなら、誤爆や視界のことは考えずに済むし、 チャプター1ミッション3や4のように、対空戦が重要になる戦場では武器の片方をGoatShrikeにしておく事も有効なので、 あくまでも使い方次第である。 回避の安定性 高空浮遊>地上緊急回避>地上歩き>地上ダッシュ>空中緊急回避>空中浮遊 回避自体はどの方法でも出来るが、ジェットの場合は回避ミスの起こりづらさが重要。 浮遊は高空まで上がれば攻撃自体が届かないが、上がるまでに時間が掛かる。 普通の高さの場合は、狙われだしたら避けきれない。空中緊急回避(LT押しながらRB)で離脱しよう。 地上ダッシュは直線速度は一番だが、方向転換と初速の速さで緊急回避に劣る。 近場に敵が居るときは緊急回避、ある程度引き離したあとはダッシュと使い分けよう。 ジェットの場合、視界内からの攻撃の大半は歩きだけで避けられる。 最小限の動きで避けることで、攻撃と回避の両立が可能。左右、後ろ、斜め歩きを使い分けよう。 エネルギー管理 飛行、武器のリロード、空中での回避動作の際には、特殊アクションゲージ(以下エネルギー)を消費する。エネルギー管理を忘れないように。 地上移動やダッシュにもブースターを使っているが、これらでエネルギーを消費することはなく、チャージ中でも制限されない。 エネルギー管理のための小技 地上から飛行する時は、飛び立つ前にジャンプすると、エネルギーの消費を僅かながら抑えられる。 クイックリロードに成功すれば、リロード時間が短くなるだけでなく、リロードの際に消費するエネルギーも少なくなる。 地球防衛軍2のペリ子とは違い、手に持っていない武器はリロードされない。これを利用して、「このままリロードを続ければエネルギーが切れる」という状況で武器を切り替えればエネルギー切れを回避できる。ただし、持ち替えた武器もリロード中だった場合は当然エネルギーを切らしてしまうので注意すること。 ジェット専用武器アサルトライフル ロケットランチャー ミサイルランチャー グレネードランチャー スナイパーライフル アーマー能力 武器強化○ ランク○武器にアクセス可能 防御強化 体力アップ リチャージ速度 エネルギーチャージ率アップ インジェクター強化 垂直ジェットスラスター強化 効率的ジェット 飛行エネルギー消費減少 効率的充電 武器エネルギー消費減少 ジャイロ安定 落下着地時の回復アップ ランク HP 能力1 能力2 能力3 能力4 能力5 1 300 武器強化1 2 325 武器強化2 リチャージ速度1 インジェクター強化1 防御強化1 3 350 武器強化3 効率的ジェット1 ジャイロ安定1 防御強化2 4 475 武器強化4 効率的充電1 防御強化3 5 550 武器強化5 リチャージ速度2 インジェクター強化2 防御強化4 6 725 武器強化6 効率的ジェット2 ジャイロ安定2 防御強化5 7 850 武器強化7 効率的ジェット3 リチャージ速度3 インジェクター強化3 防御強化6 8 1100 武器強化8 効率的充電2 防御強化7 ジェット専用武器 KBはノックバックを表しています。 “○”の表記は当たると敵が吹き飛ぶ物。 “×”の表記は当たっても敵が吹き飛ばない物。 “△”は弾が直撃、もしくは爆心地近くだと吹き飛ばしが発生する物。 アサルトライフル クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) PTFP TTFP KB 備考 1 Hasslex B/PX 0 25 7.50 35 3.00 188 116 × デフォルト 1 VanSnaster Plasma X DLC1 1*4*43 2.50 10 1.80 430 319 × 2 Neptanzer Q 1000 4*16 3.00 28 2.00 192 163 × 近距離用 2 Flenser Plaz T 500 42 5.00 25 2.20 210 150 × バウンドガン 3 Hasslex C/PX 2100 48 7.50 40 3.00 360 234 × 3 Neptanzer QT 2500 4*26 3.00 28 2.00 312 265 × 近距離用 3 Plantain Ind. Sique1 0 57 6.00 18 5.00 342 131 × 自動ロック 1 ターンレーティング B 4 Hasslex D/PX 3500 97 7.50 40 3.00 728 473 × 4 Neptanzer Qu 5500 4*51 3.00 28 2.00 612 519 × 近距離用 4 Flenser Plaz TD 3500 119 6.00 25 2.20 714 480 × バウンドガン 4 Plantain Ind. Sique2 0 103 6.00 21 5.00 618 260 × 自動ロック 1 ターンレーティング B 5 Hasslex E/PX 10000 185 7.50 45 3.00 1388 939 × 5 Neptanzer Qv 18000 4*100 3.00 30 1.90 1200 1037 × 近距離用 5 Flenser Plaz TR 10000 259 5.00 28 2.20 1295 954 × バウンドガン 5 Plantain Ind. Sique3 0 206 6.00 21 5.00 1236 519 × 自動ロック 1 ターンレーティング B 6 Hasslex F/PX 37500 370 7.50 45 3.00 2775 1878 × 6 Neptanzer Qw 53000 4*200 3.00 30 1.90 2400 2075 × 近距離用 6 Flenser Plaz TX 37500 518 5.00 28 2.20 2590 1908 × バウンドガン 6 Plantain Ind. Sique4 0 401 6.00 22 5.00 2406 1038 × 自動ロック 1 ターンレーティング B 7 Hasslex G/PX 97500 714 7.50 50 3.00 5355 3745 × 7 Neptanzer Qz 175000 4*397 3.00 32 1.90 4764 4154 × 近距離用 7 Flenser Plaz TZ 97500 996 5.00 32 2.20 4980 3794 × バウンドガン 7 Plantain Ind. Sique5 0 803 6.00 22 5.00 4818 2078 × 自動ロック 1 ターンレーティング B 7 Neptanzer GH Proto DLC1 4*648 2.50 10 2.95 6480 3957 × Hasslex(ハスレックス)系オーソドックスな性能のアサルトライフル。 Neptanzer(ネプタンツァー)系雷撃ショットガン。敵は吹っ飛ばずにひるむことになる。 威力低め。リロード早め。射程が解りにくいので、壁でも撃って把握しておくこと。 クラスが上がると射程が伸びる。 瞬間火力は低いが、実はリロードが短いおかげで継続火力が高い。 Flenser(フレンザー)系障害物に当たると反射する特質がある。が、その特質を有効に使える場面は少ない。 弾速が遅く遠距離は狙いにくい。近場の雑魚相手に特化したライフル。 Plantain Ind.(プランテンインダストリー)系強力なホーミングが特徴。対空、大物のコア狙いで威力を発揮する。 威力自体は他のARと比較しても遜色ないが、リロードが長すぎるため長期的な火力で大きく劣る。 ロケットランチャー クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) ズーム(x) 爆破範囲(m) PTFP TTFP KB 備考 2 Leichenzeit OW11 500 162 1.11 10 4.00 2.00 7 180 134 ○ 2 Leichenzeit AP1 500 99 1.30 6 1.80 2.00 7 129 105 ○ 貫通 2 OtamayWaver DLCPC 220 --- 1 2.50 - 30 220 88 ○ 3 Leichenzeit OW13 2100 259 1.11 10 4.00 2.00 7 287 214 ○ 3 al-Din Najmah DLC1 3*118 0.88 4 3.00 ズーム 10 312 221 ○ 4 Leichenzeit OW27 3500 474 1.11 10 3.80 2.00 10 526 398 ○ 4 Leichenzeit AP2 3500 261 1.30 6 1.70 2.00 15 339 282 ○ 貫通 4 Armachd Fearthainn 0 1*5*515 0.67 2 2.20 7 1725 1395 △ 4 Rav-Tech Moleculus DLCPC 1*3*600 0.67 2 2.20 - 30 1206 974 △ 5 Leichenzeit OW38 10000 898 1.11 12 3.80 2.00 10 997 786 ○ 5 al-Din Najmah h 0 3*379 0.88 5 3.00 15 1001 753 ○ 5 OtamayWaver mk2 mod1 DLCPC 620 --- 1 2.20 - 30 620 282 ○ 6 Leichenzeit OW40 37500 1556 1.11 12 3.60 2.00 15 1727 1382 ○ 6 Leichenzeit AP 3 37500 774 1.30 6 1.60 2.00 20 1006 853 ○ 貫通 6 Armachd Fearthainn a 0 1*5*1962 0.67 2 2.20 10 6573 5313 △ 7 Leichenzeit OW41 97500 2344 1.11 12 3.60 2.00 20 2602 2082 ○ 7 al-Din Najmah he 0 3*1072 0.88 6 3.00 20 2830 2223 ○ 7 Armachd Fearthainn b 0 1*5*3531 0.67 2 2.20 15 11829 9563 △ Leichenzeit(ライケンザイト系)OW系オーソドックス。 威力が高く、装弾数が多く、その分リロードは遅い。 AP系敵を貫通するロケラン。 敵や車を貫通し、貫通するたび爆発が起きる。大型の敵に対しては多段ヒットする。 威力が低く、装弾数が少なく、その分リロードが早い。 弾速度が速すぎるので、群れの側面からぶちこむか大型の敵でないと、貫通が効果的に働かない。 al-Din Najmah(アル=ディン)系ばらまき特化。一度に3発のロケットを発射する。 弾速度が非常に速く、遠距離からの狙い撃ちに向いている。 Armachd Fearthainn(アーマキッド)系通称『雨(ロケ)』 直進する低速の親弾から断続して5つの子弾をバラまく。 親弾を敵に直撃させないのがコツ。 子弾の着弾に時間差がありかなりクセが強いが、実は全通常兵器中でトップの飛び抜けた火力を有している。 直撃、もしくは爆心地でなければ吹き飛ばないので集団に撃ちこんでもさほど散らさずに済むことも。 Fearthainnはアイルランド語で『雨』の意味…らしい。 OtamayWaver系PC版DLC武器 攻撃してもすぐには発射されず、チャージショットのような操作が必要 発射さえされれば瞬時に対象へ到達する高速度 クラス2の登場時から爆破範囲30mで猛威をふるう。 クラス5で上位のmk2 mod1が登場するが、同じJETのロケランにさらなる凶武器があるためmk2の影は薄い。 Rav-Tech MoleculusPC版DLC武器 Ravagerの母艦の武器を元に携帯できるまで小型化された武器。発射後多数の子弾を螺旋状にばらまき落下し爆発する。 子弾の発射開始が早いため射程的にはそれほど長くはない。 ランク4の武器にもかかわらずPTFP,TTFPではバトル5のBrougham ox-Gに匹敵し、爆破半径はその1.5倍と凶悪。 スペック上の攻撃力は1*3*600だが、実際は大量に子弾がばら撒かれる仕様であり、その密集火力は悪魔的。 インフェルノ1-1において2発(1マガ)で半径30mのブル・アントを駆除できるためクラス4でインフェルノ1-1稼ぎが楽に行える。 ミサイルランチャー クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) ロック ターンレーティング 爆発範囲 PTFP TTFP KB 備考 1 GoalShrike FNG 0 2*51 1.03 6 2.30 自動 2 C 2 105 86 × デフォルト 1 Brewbreaux 08b-m DLC1 1*4*25 0.75 6 3.25 自動 1 C 7 75 61 × 2 AT-11 Skillet 500 3*42 0.77 12 5.00 自動 1 C 2 97 78 ○ 3 GoatShrike 28 2100 3*47 1.03 6 2.20 自動 3 B 7 145 120 × 3 BZ Plaxicore 0 1*4*56 0.79 4 3.50 自動 1 C 7 177 123 × 3 AT-12 Skillet 2100 3*54 0.77 14 5.00 自動 1 C 7 125 104 ○ 3 Jagiri Systems ADD-P 3000 117 8*0.75 8 3.40 欠陥品 A 10 936 191 ○ ロック無し無誘導 3 Rav-Teck Linkjump Cinerus DLCPC 2*180 1.03 6 2.30 自動 2 C 20 370 302 × 4 GoatShrike 36 3500 3*107 1.03 7 2.20 自動 3 C 10 331 280 ○ 4 BZ Plaxicore s 0 1*4*107 0.79 4 3.50 自動 1 C 10 338 235 × 5 GoatShrike 67 10000 4*152 1.03 7 2.20 自動 4 B 10 626 530 ○ 5 AT-13b Skillet 10000 4*173 0.77 14 4.60 自動 1 C 0 533 451 ○ 爆風無し 5 Jagiri Systems ADD-P Ⅱ 28000 393 8*0.35 16 3.40 欠陥品 A 15 1100 811 ○ ロック無し無誘導 6 GoatShrike 82 37500 5*194 1.11 8 2.10 自動 5 A 15 1077 923 ○ 6 BZ Plaxicore se 0 1*4*389 0.79 5 3.40 自動 1 C 10 1229 919 × 6 Rav-Teck Linkjump Cinerex DLCPC 4*600 1.03 6 2.15 自動 4 C 20 2472 2056 × 6 Rav-Teck Formicidex DLCPC 1*4*600 0.67 4 3.00 自動 1 C 10 1608 1284 × Zoom 4.00 7 GoatShrike 110e 97500 5*440 1.11 8 2.10 自動 5 A 7 2442 2094 ○ 7 AT-14 Skillet 97500 4*450 0.77 16 4.60 自動 1 C 20 1386 1196 ○ 7 Jagiri System ADD-P III 250000 1572 8*0.35 16 3.40 欠陥品 A 15 4402 3242 ○ ロック無し無誘導 7 BZ Plaxicore t 0 1*4*701 0.79 5 3.40 自動 1 C 15 2215 1657 × GoatShrike系複数体に同時攻撃するホーミングミサイル。 28までは爆風も小さく吹き飛ばしもないため、使っていても文句を言われることはないが、36以降は各々のモラルに合わせて使おう。 高ランクのモデルでもINFでは焼け石に水。吹き飛ばしのおかげで重複ヒットも見込めない。逆に低難易度に持ち込むと他の高ランク武器よりも効率がいい。 Skillet系一体に集中攻撃するホーミングミサイル。 Jagiri(ジャギリ)系ホーミングしない打ちっ放しの8連ミサイル。 8点バースト。TTFPは1斉射に1.5秒かかるものとして計算。 ちなみに「欠陥品」とあるが、正確には「ケイ酸塩生命体誘導システムを搭載した素晴らしいミサイル」なのに、 「ラヴェジャーはケイ酸塩生命体ではない」という宝の持ち腐れ。 Plaxicore系一つの弾頭が四つのミサイルに分裂する。 分裂するまでにはある程度の飛距離が必要。 視界外の敵でも、自動ロックし攻撃するのが特徴。 武器段階が上がるに連れて吹き飛ばし性能が付く他のミサイルと違い、最後まで吹き飛ばし無しで貫く武器。 Rav-Teck Linkjump系PC版DLC武器 足長の赤いビームランチャーと同じ見た目を持ち、爆破範囲20mと広い優秀な誘導弾。引き替えに弾速はかなり遅め。 GoatShrike系と異なり上位のものでも吹き飛ばし効果がないため非常に便利。 弾速はそれほど速くないため対空用としては若干不安だが対地対空両方に使えるので武器に困ったらこれでいい。 Rav-Teck FormicidexPC版DLC武器 Ravagerの蟻酸が詰まった子弾4つをばら撒くミサイル。 スペックはそれなりだが蟻系の敵には無効なので注意が必要 グレネードランチャー クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) タイプ 爆破範囲(m) PTFP TTFP KB 備考 1 Bihampscious X 0 3*37 1.36 6 2.35 衝撃 7 151 111 ○ デフォルト 1 Pepposo D DLC1 42 3.00 24 3.50 衝撃 7 126 90 × 2 P19 Pestilox 500 161 0.91 20 5.00 衝撃 7 147 124 △ 3 Bohampscious Xc 2100 3*69 1.36 6 2.25 衝撃 10 282 210 ○ 3 Pepposo D mod1 0 77 3.00 26 3.50 衝撃 10 231 169 × ズーム 1.20x 4 Bohampscious Xd 3500 3*125 1.36 8 2.25 衝撃 10 510 406 ○ 4 P20 Pestilox 3500 472 0.91 24 4.80 衝撃 10 430 377 △ 4 Hasslex Hamadryad DLC1 1*6*83 1.00 4 4.25 衝撃 10 498 275 ○ 分裂後誘導 5 Bohampscious Xq 10000 3*248 1.36 8 2.15 衝撃 10 1012 816 ○ 5 Pepposo D mod2 0 278 3.00 26 3.50 衝撃 15 834 611 × ズーム 1.20x 6 Bohampscious Xr 37500 4*315 1.36 10 2.15 衝撃 15 1714 1437 ○ 6 P21 Pestilox 37500 1698 0.91 24 4.80 衝撃 15 1545 1355 △ 6 Pepposo D mod3 0 557 3.00 26 3.50 衝撃 15 1671 1224 × ズーム 1.20x 7 Bohampscious Z 97500 4*631 1.36 10 2.15 衝撃 15 3433 2879 ○ 7 P22 Pstilox 97500 2941 0.91 28 4.70 衝撃 20 2676 2396 △ 7 Pepposo D mod4 0 1069 3.00 30 3.50 衝撃 15 3207 2436 × ズーム 1.20x 7 Bohampscious Bey DLCPC 3*2000 1.36 3 2.35 衝撃 30 8160 4711 × Bohampscious(ボハンプシャス)系ばらまき系。 攻撃範囲と吹き飛ばし能力が高く、多量の敵を蹴散らすのに向いている。 ティッカー処理に最適。死体から敵を引きはがすのも得意。 味方や自分を巻き込みやすいので、状況を見ずにばらまくのは危険。 ジェットの機動力を生かして、視界を確保してから撃とう。Bohampscious BeyPC版DLC武器 前方への投弾数がz型と比較して減少しているが単発の攻撃力が3倍になっているためPTFPが驚異的な数字になっている。 爆破半径の広さと派手なエフェクトは他のPC版DLC武器と同様。 その性能ゆえオンラインではバランスを壊しかねないため注意が必要。 Pestilox(ペスティロックス)系ダメージ重視。 ヒット数がばらけ易いBohamsciouと違って、確実に高ダメージを与えることが出来る。 Pepposo(ペポッソ)系雷撃グレネード。ヒット時に敵をふっとばさず、ひるませる。 連射速度も速く弾も豊富なため一方的に攻撃できる。 対地上で多数を相手にするときに効果的で、一方向から攻めてくる大軍の先頭に撃つようにすれば 後続も巻き込まれて効率的に敵を殲滅できる。 ボットなしキャンペーン1-1で経験値稼ぎするときに有効。 スナイパーライフル クラス 武器名 コスト(s) ダメージ 発射速度 弾数 リロード(s) ズーム(x) PTFP TTFP KB 備考 1 Rhinoclor Plaz 06 0 196 1.00 4 3.00 2.00 196 131 ○ デフォルト 1 Nilas Cryo Congelator DLCPC 268 1.43 5 2.50 3.00 383 252 ○ 2 Cepuelta-EPS 0 381 0.67 4 4.00 2.00 255 180 ○ 3 Rhinoctor Plaz D6f 2100 381 1.00 4 2.80 2.00 381 263 ○ 3 Cepuelta-EPS v4 3000 248 2.00 8 3.90 2.00 496 268 ○ 4 Rhinoctor Plaz D7 3500 761 1.00 4 2.80 2.00 761 525 ○ 4 Cepuelta-EPS v2 0 1206 0.67 4 3.90 3.00 808 576 ○ 4 Plantain ind. Snapback 5.56 DLC1 438 0.91 6 2.50 2.00 399 329 × 自動ロック 1 ターンレーティング A 5 Rhinoctor Plaz D9 10000 1523 1.00 4 2.80 3.00 1523 1050 ○ 5 Cepuelta-EPS v5 28000 889 2.00 10 3.90 3.00 1778 1058 ○ 5 Plantain ind. Torchee DLC1 1042 --- 1 2.50 3.00 1042 417 ○ 焼夷弾 6 Rhinoctor Plaz DN9 37500 3002 1.00 4 2.70 3.00 3002 2107 ○ 6 Cepuelta-EPS v3 0 4569 0.70 4 3.75 4.00 3198 2274 ○ 7 Rhinoctor Plaz DV 97500 5155 1.00 6 2.70 5155 4017 ○ 7 Cepuelta-EPS v6 250000 3240 2.00 12 3.75 6480 4203 ○ 7 Lyzander Style 0 2683 3.33 4 2.00 8934 3700 ○ 7 Plantain Ind. Torchee k 0 3715 --- 1 2.20 4.00 3715 1689 ○ 8 Plantain Industries Explee VI DLCPC 1800 2.00 3 2.50 3.00 3600 1543 - 8 Pesticide Rifle 0 500000 --- 1 3.00 4.00 500000 166667 ○ レベルMAX報酬 Rhinoctor Plaz(ライノクター)系一撃必殺系ライフル。 1ショット1ショット確実に当てる必要がある。 Cepuelta-EPS系連射系ライフル ジェットの機動力なら、ノースコープの零距離射撃でぶち込むのもアリ。 なお、拾得武器のEPS系(無印、v2、v3)は一撃必殺型なので注意。 Lyzander Style通称『礼賛』 連射に特化したライフル。 素早く4連射が出来るので機動とスナイピングの両立が出来る。零距離でも有効。 旧作の『ライサンダー』をオマージュしているのだろうが、性質は全く異なっている(ライサンダーは一撃必殺型)。 Plantain Ind. Torchee(プランテンインダストリー)系着弾地点が爆発する。 1発ごとにリロードなので非常に燃費が悪い。 Nilas Cryo CongelatorPC版DLC武器 性能のバランスが良くノーマルならこれで十分。 さらにスナイパーライフルにも関わらずビルも壊せるためJETとしては非常に使いかってが良い。 Plantain Industries Explee VIPC版DLC武器 小型の粘着榴弾を発射するスナイパーライフル 着弾から約1秒で爆発し爆破半径も約20~30mと広いため、使いかっては良い。 ただ威力的にインフェルノの後半以降では厳しく、なぜTier8にこの武器が存在するのか疑問。 Pesticide Rifleその仕様から、3のジェノサイドガンに一番近いPesticideシリーズ。 ジェットの機動力とリロードの仕様、及びスナイパーライフルカテゴリでのピンポイント射撃などから、最も取り回しの利くPesticide。 爆破範囲が表示されないが、他のアーマーのPesticide武器と同様の半径150m。後方にダッシュしながら運用すれば中距離でも使える。 リロードに全エネルギーを必要とするので、実際の連射速度は6秒に1回程度。