約 4,394,940 件
https://w.atwiki.jp/phoenixviewer/pages/49.html
アビネーション Avanationとは 本家のページ http //www.avination.com/inside-avination/management.html より抜粋 イギリスにある Careminster Limited という会社が運営する仮想空間です。 設立者のMelanie Millandは、たくさんの仮想世界のソフトウェアに寄稿する最もアクティブな人物の一人で セカンドライフでもアビネーションでも、 Melanie Millandと名乗っています。 アビネーションAvinationとは フェニックスビューアでの参加方法 SLで作成したアイテムのインポート
https://w.atwiki.jp/gods/pages/10139.html
キューレーネー キュレネの別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/9329.html
アルクメーネー アルクメネの別名。
https://w.atwiki.jp/card_game/pages/76.html
プロモーション 必要なもの 1回のプロモーションにつき、カードゲーム用プロモーションチケットが1枚必要になります。 基礎ルール 1回のプロモーションにつき、1種類のカードをプロモーションできる。 2枚所持の通常カード、マジックカードの数値や効果を変更できる。 2枚所持の通常カードをプロモーションした場合、2枚ともに適応される。 (1枚のみプロモーションはできない) 名前について プロモーション時は、名称を自由に変更できる。 (変更しないでもよい) プロモーション後のカード名には、(プレイヤー名版)と入る。 同じプレイヤーが所持している、その他のカード、及び報酬テーブルに存在するカードと同名にすることはできない。 (犬をプロモーションし、名称を”猫”や”猫先生”とすることはできない) コストについて 最終のコストが10以下になった時は、コスト10として登録される。 データの保存について プロモーションの履歴・内容は、すべてWikiに保存され公開される。 複数回プロモーションした際について 2回目以降のプロモーション時、それまでのプロモーション内容はリセットされる。 プロモーションを繰り返しても、他プレイヤーより単純に有利にはなりません。 基本は、”できることが増える”になります。 通常カード(2枚所持) 攻撃力、耐久力、特殊能力を変更できます。 通常カード攻撃・耐久 攻撃 増減コスト 耐久 増減コスト 0 30 5 15 50 25 10 10 100 20 15 5 150 5 20 10 200 10 25 5 250 5 30 10 300 10 35 5 350 5 40 15 400 10 45 5 450 5 50 15 500 15 追加コストの算出方法 現在の攻撃力/耐久力と、変更後の攻撃力/耐久力の間にある増減コストを、合計したものが加減される。 例1: 猫の攻撃力を、20から40に上げる 攻撃20・攻撃25・攻撃30・攻撃35・攻撃40の増減コストを合計する。 10+5+10+5+15 = 45 猫の本来のコストは10なので 10+45 = 55 以上で、コスト55 攻撃力40 の猫が作られる。 例2: 世界貴族の耐久力を、250から100に下げる 耐久250・耐久200・耐久150・耐久100の増減コストを合計する。 5+10+5+15 = 35 世界貴族の本来のコストは80なので 80-35 = 45 以上で、コスト45 耐久力100 の世界貴族が作られる。 通常カード特殊能力 名称 変更特殊能力 追加コスト 空とびわんわん メードプリンセス 猫 犬 電子の女王 商人 夢使い 整備士 動物使い 華麗なる治癒師 医師 ハッカー 精霊医 僧正 侍女 賢者 ナイスバディ 強化新型ホープ 理力使い オペレーター 白魔法使い 式神使い 治癒師 魔法使い 炎の料理人 精霊使い 略奪系考古学者 神官 亜細亜の曙 ぽちの騎士 世界貴族 ドラッガー 魔法少女 FO 幻影使い 剣士 魔法弓手 元気な舞踏子 改造歩兵 歩兵 ドラッグマジシャン ガンマン ソードマスター 調和者 パイロット 機関士 ハイギーク 戦車兵 マッドサイエンティスト 世界忍者 チューニングマスター 砲兵 撃墜王 変身ヒーロー イアイド サイボーグ 騎士 忍者 ウォードレスダンサー マジックカード 発動ターン、各種数値、追加効果の有無を変更できます。 選択欄は、どちらかを一回のみ追加できます。 (それ以外は複数追加することが可能です) 招雷 追加効果 追加コスト 発動ターン -2 10 発動ターン +1 0 ダメージ +10 5 選択 結界の効果を無視できる。 20 ÷3(小数点以下切捨て)のダメージを、他の敵陣営2体に与える。 氷の棺 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 ダメージ +35 5 選択 対象は、発動ターンの間、特殊能力を行えなくなる。 20 対象は、発動~最終ターンの間、攻撃回数が半減(小数点以下切捨て)する。 火の息 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 15 発動ターン +1 0 ダメージ +5 5 選択 毎ターン終了時、15のダメージを与える。 20 通常攻撃を行うごとに、10のダメージを与える。 祈り 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 攻撃力 +5 10 選択 上昇攻撃量を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 通常攻撃は、マジックカードによりダメージを与えるようになる。 自爆 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 倍率 +0.5 5 選択 ※効果を以下へ上書きする。破壊した1体の、(現耐久力×倍率)÷9(小数点以下切捨て)の耐久を、他の自陣営2体に与える。 20 ※効果を以下へ上書きする。破壊した1体の、攻撃力×9のダメージを、任意の敵陣営1体に与える。※追加された倍率は、0.5ごとに1となります。例:倍率を3{2(初期値)+1(追加値)}にしていた場合、11{9(初期値)+2(追加値)}となります 治癒 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 10 回復量 +15 10 選択 回復量を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 対象に、除外状態を含め、除外状態であった場合、除外状態を解除する。 ふにゃふにゃ 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 攻撃力 -5 15 選択 減少攻撃量を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 通常攻撃を受けるとき、ダメージが1.5倍(小数点以下切捨て)になる 風踏 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 倍率 +1 40 選択 倍率を半減(小数点以下切捨て)し、対象を自陣営1体から、自陣営3体にする。 20 通常攻撃を最も早く行えるようになる。※先攻と後攻どちらにもこの状態のカードが存在した場合、先攻から攻撃を行う。 封鎖 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 10 発動ターン +1 0 選択 場に同名のカードが存在した場合、それらも除外する。 20 最終ターンまで除外する。 御技 追加効果 追加コスト 発動ターン -1 5 発動ターン +1 5 選択 効果が単体であった場合、全体化する。 20 攻撃力・耐久への影響を2倍にする。
https://w.atwiki.jp/d4wiki/pages/73.html
概要 全てのポーションは、使用直後時に一定値回復した後、最大ライフの35%を時間をかけて回復する。 特定のレベルに達すると、錬金術師に素材とゴールドを渡せば強化することができるようになる。 極小ライフ・ポーション 必要レベル: 1 効果: ライフを17瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: なし 弱ライフ・ポーション 必要レベル: 10 効果: ライフを48瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: ギャロウバインx2 微小ライフ・ポーション 必要レベル: 20 効果: ライフを80瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 400ゴールド、ギャロウバインx15、バイトベリーx5 小ライフ・ポーション 必要レベル: 30 効果: ライフを141瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 470ゴールド、ギャロウバインx20、バイトベリーx10、砕けた獣の骨x5 中ライフ・ポーション 必要レベル: 45 効果: ライフを255瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 900ゴールド、ギャロウバインx20、バイトベリーx12、悪魔の心臓x5 大ライフ・ポーション 必要レベル: 60 効果: ライフを378瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 1700ゴールド、ギャロウバインx27、レッダマインx15、ペイルタングx5 特大ライフ・ポーション 必要レベル: 70 効果: ライフを378瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 2500ゴールド、ブライトシェードx36、ライフスベインx18、墓場の塵x15、エンジェルブレスx5 巨大ライフ・ポーション 必要レベル: 80 効果: ライフを827瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 5000ゴールド、エンジェルブレスx10、レッダマインx27、バイトベリーx27、ブライトシェードx27、ライフスベインx27、ハウラーモスx27、悪鬼の薔薇x5 超巨大ライフ・ポーション 必要レベル: 90 効果: ライフを1274瞬時に回復させた上で、さらに3秒間でライフ最大値の35%を回復させる。 クラフト素材: 12500ゴールド、忘れられし魂x10、エンジェルブレスx20、悪鬼の薔薇x10、墓場の塵x20、ブライトシェードx36、悪魔の心臓x20、ハウラーモスx36
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/423.html
ポーション ステータス コードネーム クラス 装備 建国暦 備考
https://w.atwiki.jp/mutenmarutcg/pages/22.html
名前 シンボル 星 (P01) 《ロリータコ(P02)》 水 ☆☆☆ 《シャム・メルルーサ(P03)》 水 ☆☆☆
https://w.atwiki.jp/wizonwiki/pages/28.html
モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 + ... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前
https://w.atwiki.jp/gods/pages/30668.html
ガネーシュ ガネーシャの別名。
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/50.html
Potions(ポーション) 概要 ポーションは使用することで様々な効果を発揮する使い捨てのアイテムです。 入手した時点では未鑑定ですが、Scroll of Identifyを使用する、ショップで購入する、使用する、などの方法で識別できます。 また、MageのPotion Knowledge(Alchemyスキル Lv1)によって全てのポーションを鑑定済みにすることができます。(マルチプレイの場合は全員に鑑定の効果があります。) MageのAlchemist(Alchemyスキル Lv3)でポーションの効果が上昇します。 使い方 ローグライトの系譜に習ってか、基本的に未鑑定ポーションを漢鑑定で飲むのは悪手。 ポジティブな効果があるポーションが11個、ネガティブのものが8個と4割ほどで悪いポーションを引く可能性がある。 毒のポーションは貴重なHPを減らすし、ステータス低下ポーションは永続な上ポイント一つでもかなり効いてくる。 絶体絶命でもはや手段がない状況でない限り、基本は鑑定してから使うか決めよう。 種類 img 名前(EN) 名前(JA) 効果 Potion of Regeneration HPを毎秒5ポイントx6秒間回復する。(合計30ポイント)(Alchemistで合計45ポイント)マイナスのステータス効果を取り除く。 Potion of Poison 飲むと毒状態になり6秒ごとに1ダメージを受ける。(合計20ダメージ)鑑定状態であればインベントリで武器に塗ることが出来る。 Potion of Featherfall 一時的に落下制御状態になる。ゆっくり落下するようになり落下ダメージを受けなくなる。↓を押し続ける事で素早く降りる事が可能だが、落下ダメージは無効にならない。 Potion of Vigorl 一時的にStrengthが3増加する。(Alchemistで6増加) Potion of Defense 一時的にDefenseが6増加する。(Alchemistで12増加) Potion of Quickness 一時的にmovement speedが2、attack speed が8増加する。(Alchemistでmovement speedが4、attack speed が16増加) Potion of Magic 一時的にIntelligenceが3増加する。(Alchemistで6増加) Potion of (ステータス名) 対応したステータスが永続的に1上昇する。 Potion of Lower (ステータス名) 対応したステータスが永続的に1低下する。 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。ポーション_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。