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プロモーションカード イベントや、関連商品の購入特典などで配布されたもの。 基本的にはブースターパックから入手できるもののイラスト違いであったり、未発売のブースターから先行配布されるものが多い。 2弾発売時の現在において、純粋なプロモーションカードは黄金竜王ゾルダーのみであるとも言える。 プロモーションカード一覧 GPR-1 鉑竜王アルバフォルト ミニグランプリ上位賞&ベストプレイヤー賞 ※イラスト違い、パラレルフレーム GPR-2 黄金竜王ゾルダー 先行販売購入特典 GPR-3 魔竜 ヴィオラ・フルヴトゥス ハイレアリティパック カートン購入特典 ※イラスト違い GPR-4 五大竜王 炎血皇マグヴァアリウス GPR-5 ブラックナイト・ザハール ゲートルーラーオフィシャルガイドブック付録 ※第二弾先行配布 GPR-6 神器合神 ダイジンキ ハイレアリティパックカートン購入特典 ※イラスト違い GPR-7 文福茶釜 ミニグランプリ参加賞 GPR-8 月下の狙撃手 ミニグランプリ参加賞 GPR-9 暴獄竜王ヴォルトナ 公認大会参加賞 ※第二弾先行配布 GPR-10 鏡鱗のヴァリエレ ブースターパック発売記念プロモーション ※第二弾先行配布、フルアート GPR-11 機甲兵ウルカニス ブースターパック発売記念プロモーション ※第二弾先行配布、フルアート GPR-12 インサニアム・マシーン ブースターパック発売記念プロモーション ※第二弾先行配布 GPR-13 忌神 ヤマタノオロチ ブースターパック発売記念プロモーション ※第二弾先行配布 GPR-14 嘘月 ブースターパック発売記念プロモーション ※第二弾先行配布 GPR-16 紅葉の精 ゆめのわたし ミニグランプリ参加賞 ※第二弾先行配布 GPR-17 竜型決戦兵器“火雷” ミニグランプリ上位賞&ベストプレイヤー賞 ※パラレルフレーム GPR-20 バスターアーム! ミニグランプリ上位賞&ベストプレイヤー賞 ※パラレルフレーム GPR-21 銀河剣豪グランギャラック ミニグランプリ参加賞 ※パラレルフレーム GPR-23 キャプテン・リバティー ミニグランプリ上位賞&ベストプレイヤー賞 ※パラレルフレーム
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コンビネーション コンビネーションとはコンバットアーツ(以下CA)を連続して使うための仕組みです。4つあるコンビネーションボタンにCAを2つ以上登録し、1つのボタンを押すだけで順番にCAが発動して流れるような攻撃を行うことができます。 戦闘技術スキルを取ることで登録出来るCAが3つに増え、戦闘技術マスターになると4つのCAを登録することが出来るようになります。また戦闘技術スキルにはCAのダメージが上がる他に登録したCAのリチャージ時間を減らす効果があります。 コンビネーションの発動速度は攻撃速度に依存。CA発動速度(ハイエルフの炎の呪文の知識などで上がる)を上げても反映されないことに注意。このためハイエルフの呪文コンボはもっさりとしたスピードになり使いづらい。どうしても速くしたい場合は武器スキルを取るか、装備で攻撃速度を上げることで解決する。 コンボ発動中にキャラクターの動作が中断せずにたまに操作不能になったりすることがある。敵のトラップ系のCA(渦巻く瘴気の竜巻、テンプルガーディアンのドクロ床CAなど)に突っ込んで事故死する場合があるので時と場所を選んで使用しましょう。 シャープマインドやヒーリングなど一部の回復強化CAはコンボ化すると自分ではなく最寄の仲間に掛かる。ソロプレイでは問題ないが、マルチプレイやクエストNPCと同行している時は要注意。 おすすめのコンビネーションセラフィム シャドウウォーリア ハイエルフ ドライアド インキュイジター テンプルガーディアン おすすめのコンビネーション おすすめのコンボ情報がある方はぜひ編集を。もしくは情報提供用ページへ投稿をお願いします。 キャラクターのビルドや使用武器、CAのmod選択により使用感が違う場合があると思います。あくまでコンボを組む目安としてお考え下さい。 セラフィム ※連続攻撃だけで戦ったほうが楽だよ!コンボイラネ!とか言わないように。 裁きの雷or大天使の炎→サマーソルト→連続攻撃 有名な定番コンボ。使いやすい。 魂の鉄槌→サマーソルト→連続攻撃 近接オンリータイプで飛び道具不要の人に。サマーソルトはmodに範囲攻撃と気絶を。一撃目で敵が死ぬ場合その後のコンボが発動しないことがある。 サマーソルト→連続攻撃 コンボの最初に大天使の炎や裁きの雷を持ってこずにいきなりサマーソルトから入るコンボ。一応ほんの少しターゲットを移動させてからボタンを離すとオートで敵をタゲってジャンプする。が不発も多いので上のと比べると使いづらい。高潔なる戦士アスペクト以外は使いたくないあなたに。 ノヴァフレア→連続攻撃 ノヴァのModは、パルス→スタン→ショック。威力は期待しない。周辺の敵をスタン、速度低下させ安全な状況を作る。ボス相手にはスタンが効きづらく回復も早いが、攻撃速度低下はそれなりに有効。 聖なる守護 単品登録。コンボ速度は攻撃速度に依存する仕様を利用して展開速度UP。太古知識の無いキャラ用。 ダッシュ→聖なる守護(おまけで→ヒーリング) 面倒くさがり屋さん用。ボタン数節約用。細かな掛け直しが出来ないデメリットがある。危険な状況やいざという時には役に立たない。楽にルーチンワークをこなしたい場合におすすめ。 ヒーリング→ディバインライト ディバインライトの攻撃判定が地面ではなく自キャラに付く攻防一体のコンボ。マルチプレイ時は仲間に掛かるので注意。 裁きの雷→ディバインライト 魔法セラ基本コンボ。地面指定型のライトが勝手に設置されるので楽。 シャドウウォーリア 亡者の腕→バトルジャンプ 次のターゲットを自動追尾しつつ戦場を飛び回る便利コンボ。戦闘技術取得しているなら猛攻撃も登録しても良い。 魂の再生→亡者の腕→バトルジャンプ 何故か亡者の腕がやたら遠くまで届くようになり、上記のコンボより遠くに飛べる。 ハイエルフ シャドウステップ→ブレイズテンペスト キャラ紹介にも載ってるが、乱戦時の事故率を減らす放火逃走コンポ。 フロストフレア→レイジングストーム フレアが当たった周辺にストーム発生。離れた敵へのターゲッティングが楽。 ドライアド インパクトショット→マルチショット 遠距離武器使用ならばコレでどんどん敵を殲滅できる。ボタンを押している間は攻撃が続く(コンボが回転し続ける)のが便利。 ※たまにコンボが途切れるのでボタンを押したままよそ見するのはおすすめ出来ない。 アキュレシー使用で攻撃速度を上げると遠距離武器の攻撃速度上昇=コンボ発動速度上昇となるので使い勝手が良い。 一方で近接タイプはインパクトショット発動後、ワンテンポおいてからマルチショットが自分起点で360度回転のモーションになるので、攻撃力が十分でないと360回転後に敵に袋叩きにされる危険がある。 特に混戦時はインパクト発動時に最初の敵を撃破しているとマルチショットのターゲットが自動で切り替わる際、何故かターゲットとは違う位置に移動して360回転したり、マルチショットそのものが発動しなかったりする。(敵が離れたところから雷撃を打ってくるとその敵を追尾してマルチショットが発動する) 近接でも、遠距離でも、このコンボ発動後に身動きが取れなくなる事が有るが、その場合は別のCAを発動すると動けるようになるので緑の祝福などを発動すると回復も出来て一石二鳥。 絡み草の檻→大地の槍 対ボス戦で大活躍。 特に重傷装備(アイスフラッシュやロミュイルの涙などの武器や及び重傷付きスリーブ)もしくは致命傷装備(オークショック※武器スキル無くても致命傷発動可能)でこのコンボを繰り返し使用すればHPの多いボスも楽勝になる。 ただし、CAを跳ね返すバフを張るボス(砂漠のガルガントロボッドなど)に使用して反射されると自分が瞬殺されるので注意。 インキュイジター 精神支配→任意のCA×1~3 通常は敵も自分も動けなくなる拘束魔法の精神支配だが、コンボ化すると敵を止めたまま、自分だけ動いてコンボの続きを実行できる。1vs1のボス戦で非常に有効。 メイルシュトローム→なぎ払い メイルで収集した敵を纏めてなぎ払う。メイルのダメージが発生する前になぎ払いが入る事が多いので、なぎ払いが強すぎるとメイルの衝突ダメージが目減りする。ヒットリチャージ稼ぎ用。 エクスキューション→なぎ払い 近接の基本コンボ。 エクス発動後に敵が離れたところから雷撃を打ってくるとその敵を追尾してなぎ払いが発動する。 追尾中は敵の攻撃が当たらないが、思った以上に遠くまで移動したりするのが「やられたらやりかえす」的に見えなくともない。 メイルシュトローム→ライトニングアレイ 魔法タイプの基本。 グラビティスラスト→ライトニングアレイ スラストで敵を弾き飛ばしたところにちょうどアレイが当たる。筆者はスラストのシルバーmodに連鎖反応、アレイのブロンズmodに力の延長を取った。なかなかの使い勝手。 テンプルガーディアン ディスチャージ→ウィークポイントブロー ブローは武器攻撃ではなくバッテリーによるエネルギー弾。ヒットリチャージアイテムを持てば、リチャージ時間管理が厳しいディスチャージの使い勝手が大きく向上。 ディスチャージ→バトルエクステンション こちらも踊りながらの連続エネルギー弾に変わる。ガチャガチャ五月蝿いのが珠に瑕。 ウィークポイントブロー→ジョルトタッチ ジョルトタッチや魂の剥奪のような密着型魔法は乱戦時などに上手くターゲットが取れないことがあるが、ブローのような単体攻撃を咬ませると安定する。
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プロモーションカード プロモーションカード→SP 参考 プロモーションカードパック
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コンビネーションバトルマーチ+物理職(ペット含む) 風雨テイマ+鳥使い(サマナ) エレメBis+魔法職 範囲職+シマーorMMM バンブー+物理職(ペット含む) コンビネーション 単純に他職との相性みたいなものです。 バトルマーチ+物理職(ペット含む) 低レベル時は効果はそんなに見受けられないが、基本攻撃力が高くなるにつれて非常に効果が大きくなる。 風雨テイマ+鳥使い(サマナ) 風雨の風属性攻撃力アップの効果を、サマナのウィンディで利用する形。 ゲイルパンチ等使用時に、1.7~2.0倍程度のダメージの差がでる。 非常に有効な組合せ。 なおウィンディのスキルを使わない場合、ひとりでこのコンビネーションは可能。 エレメBis+魔法職 エレメによる魔法攻撃力のアップ。 メテオのカンストも比較的早い段階で可能になる。 エレメのレベルが高い場合は、弱化装備のほうが有効な場合が多々ある。 範囲職+シマーorMMM 範囲職はタゲを取りやすいため、シマーやMMMで被弾、ノックアウトを減らすのが目的。 狩りでよく見える光景だが、Gv時にも見受けられる。 ※Gv時は、回復に専念するアスヒWizにかけることもある。 バンブー+物理職(ペット含む) バンブーの性質上、定点狩りで非常に効果的な戦法。 Mobが赤ダメ出る場合は特に効果的。ただ、白ダメ前提なのでコロレベルだと実感が薄い。 スウェブ11Fのデスナイトあたりだと、非常に有効。 ※マスタ前提
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このカードゲームは、ニフティの人気サイト「デイリーポータルZ」で企画・発案されたカードゲームです 「東横インカードゲーム」http //portal.nifty.com/kiji/140520164165_1.htm なんか面白そうだったので、個人的に手役をある程度考えて楽しもうと思い、当ページを作成編集しています。 元記事のデイリーポータルZ、およびニフティとは関係がありません。
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カレンダーへ戻る/前へ×次へ スケジュール/2014-09-30が参加者募集開始日のシナリオ 【第十一話】最終局面へのカウントダウン、【第十二話(最終話)】この蒼空に生きる命のために 【イコン参加可】【四州島記 外伝 ニ】 ~四州島の未来~ 【イコン参加可】そして、蒼空のフロンティアへ アルバムを開いて あなたと未来の話 A Mad Tea Party 【更科雫500枚突破記念シナリオ】更科太郎先生危機一髪! 愛用の○○○○○を探せ! 終りゆく世界を、あなたと共に そんな、一日。~某月某日~ 始まりの日に ハードコアフェスティバル 【イコン参加可】伝説の教師の新伝説~ 風雲・パラ実協奏曲【3/3】 ~ 【蒼空に架ける橋】後日譚 明日へとつながる希望 ネバーエンディング 【イコン参加可】四季の彩り・FINAL~ここから始まる物語~ 魂の研究者と幻惑の死神2~DRUG WARS~ 終わりなき蒼空、涯てることなきフロンティア 【祓魔師】アナザーワールド 2 王子様と紅葉と私 スケジュール/2014-09-30が参加者募集締切日のシナリオ はじめてのごしょうたい! faraway / so close スケジュール/2014-09-30がアクション締切日のシナリオ 昔を振り返り今日を過ごし未来を見よう ハードコアエクストリーム 爆弾鳥リインカーネーション スケジュール/2014-09-30がリアクション公開予定日のシナリオ 納涼花火大会 スケジュール/2014-09-30がリアクション修正公開予定日のシナリオ (該当シナリオはありません) その他補足等 [部分編集]
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アニメーションカード アニメーションカード 関連用語 ※左がラピストリアまでのデザイン、右がeclaleからのもの。 ポップンミュージック20 fantasiaの第3弾から登場したポップンミュージックカードのカードの1種。 ゲーム中では一瞬しか見れないアクションの一部がカードになっている。 ノーマルカードの一種のためレアリティがノーマルカードと同等であるもの、キャラクターごとの人気の影響からレアカード並にトレードでの入手が難しいキャラクターがいたりする。 カードコネクトではVol.6からの配信分で一部復刻している。 旧版のカードナンバーはノーマルカードから繋がって、チェンジカードに続く。 基本的なレイアウトはノーマルカードと変わらないが、以下のような違いが見られる。 表面 左側(eclale版から左上)に書かれている「pop n music」が「animation」に。 どのアクションの一部であるかを示すため、吹き出しのような形で(eclale版からはキャラクターの性別を示すリンゴの部分に)アクションの種類が書かれている。 カードの背景はそのキャラクター(バージョンも含む)の登場した作品に準じているが、配色がノーマルカードと異なる。 裏面 これといった相違点はなし(担当曲はノーマルカードにおける表記の法則に準じている)。 当初はポップンミュージック Sunny Parkのロケテスト時点で、チェンジカードと共にSunny Parkで登場するカードの種類となっていたが、時期的な影響からかポップンミュージック20 fantasiaで繰り上げられて登場した。 Sunny Park第1弾で登場したポエット(pm9版)の裏面が、キャラクターの説明がポップン4のものになっているというミスあり。このため、担当曲の表記もポップン4を基準としたものになっている。 関連用語 カードリスト(ポップンミュージックカード) ノーマルカード アニメーションカード チェンジカード レジェンドカード メッセージカード ストーリーカード レアカード コラボレーションカード アーティストカード アンコールカード プロモカード ポップンミュージック カードファイル 19 TUNE STREET ポップンミュージックカード 20 fantasia Collection Album
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モンスター / アボミネーション(Abomination) 危険度 ★★★★ HP DR Perception 武器 近距離 50 0 4 素手(DAM 10) 100 0 6 素手(DAM 20) 125 0 8 素手(DAM 30) 250 0 8 素手(DAM 40) 350 0 8 素手(DAM 50) 500 0 8 素手(DAM 75) DLC“Mothership Zeta”に登場する敵で、エイリアンと人間を混合したらしい新種の生命体。 ドロップするアイテム(テディベア、ハーモニカ、ヘアピンなど)は彼らが元人間であることを示唆している。 こちらを認識するとE.Tのような指差しポーズを取りながら襲い掛かってくる。 人間と殆ど変わらない体型のグレイタイプと異なり、シルエットはミレルークキングに近い。 攻撃は近接格闘のみだが、威力・攻撃回数の多さ・リーチの長さには注意したい。 バリア付きエイリアンほどではないが耐久力も高め。 ガウスライフルなどのノックダウンが通用せず怯まないのも特徴。 プレイヤーだけでなくエイリアンとも敵対関係にあり、勝手に潰しあってくれる。 彼らを改造した張本人(エイリアン・ワーカー)を殺すとカルマが低下するが 被害者のアボミネーションを殺してもカルマは下がらない。ウェイストランドの「罪」の基準が良く分からない一例。 リンク The Vault (英wiki)
https://w.atwiki.jp/forceofwill/pages/405.html
プロモーションカード プロモーションカード大会配布PRカード書籍付録カード 大会配布PRカード 2ヶ月ごとに中身を入れ替え。 ―2012年12~11月 PR03 運命の紡ぎ手 ヴァルキリー PR04 灼熱の合成獣 キマイラ PR05 海竜神の怒り PR06 宝樹の守護者 アスドラグ PR07 黒き魔甲 ブラックサバス ―2013年1~2月 PR09 光の魔石 R PR10 炎の魔石 R PR11 水の魔石 R PR12 風の魔石 R PR13 闇の魔石 R ―3~4月 PR014 黄金の取引 PR015 ボルカニック・ジン PR016 凍てつく氷刃 PR017 吸魂の魔皇樹 PR018 黒の契り ―「ヴァルハラの戦乱」参加賞 PR019 Force of Will ―5~7月(上位賞) PR020 円卓の騎士団 PR021 烈火の群狼 PR022 潮騒の王宮 PR023 疾風の魔陣 PR024 漆黒の幻影 ―7月(上位賞) PR025 アールヴの剣士 PR026 アールヴの舞姫 R ―レギュレーション:ドラフト PR027 機械仕掛けの魔晄炉 ―レギュレーション:エレメンタル PR029 太陽の騎士 デルピニオス R PR030 火焔武刀士 ウシュア R PR031 王宮守護魔道 フレイア R PR032 深緑の魔道士 リーズ R PR033 断罪の戦士 ザイン R 書籍付録カード ―カードゲーマーvol.7(11月30日) PR08 炎の鬣
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そうだ、ドミネーションをしよう! ドミネーション指南 ドミネーションとは ドミネーションはオブジェクト系ルールの一つで、プレイ人口も多く比較的人気なゲームモードであるといえる。 ※このページはCoD Ghostsのルールで書かれています。万一ルールの変更があった場合は発売後に再度編集します。 -ルール- マップ上に旗が3つ存在する 5秒ごとに確保している旗の本数分の点数が入る 旗の近くにいることで旗を一定時間で確保でき、また近くにいる味方が多いほど早く確保できる 2ラウンド制であり、時間内で点数が高い、もしくは200点に到達したチームが勝利する キル数やデス数などは直接には勝敗に関係しないが、大量のデスは敵にキルストリークを呼ばれる原因にもなり その分、旗の防衛・確保は難しくなる。 基本戦術 チームの味方は確保している旗の近くからリスポーンするので、守りやすい旗2本を確保してそれらを防衛するのが基本となる。 3本全て確保すると敵のリスポーン位置がばらばらになって逆転されてしまうことが多いので注意が必要だ。 不利旗を捨てて有利旗側にリスポーンするために一時的に三本取りする場合は、不利旗に味方が多く残らないようにすることが大切。 但し、このまま2本を守り続けても点差的に負けてしまう場合ではどうせならと3本取りに賭けてみるのも悪くはないだろう。 今作は展開が非常に速いため、相手のリス側に回ることが容易である。 中立旗の守りが固い場合は裏を取って大量キルを狙うか、旗を無力化して物陰に隠れるのがいいだろう。 通常ルール(5分/1ラウンド)では先に174点に到達したチームが勝利するため、相手と差を引き離した時に防衛する旗を1本に絞るのもありだ。 旗の確保について 旗の確保を始めると敵側にアナウンスが流れるので、それを聞きつけた敵が必死に防衛しようとする。 そのため確保中はとても危険なので、短時間で済ませるためにできるだけ味方と共に確保したほうが良いだろう。 また、数人で旗に入ることで確保中に全滅しにくくなる。 単独で旗を取るのはよほど敵に隙があるときで、むやみに旗へ入るのはやめておくこと。 スモークがあれば旗の真下ではなく、敵と旗の間に投げこむ。スモークを炊くと『弾幕を張って下さい』といっているようなものなので 身を隠せる程度の場所に投げるとよい。 コンカッション等でも敵の場所の把握や、足止めに十分使える。グレネード等の爆発物でも構わない。 確保中は伏せて待つ方法が一般的だが、旗の中央で伏せていると上や後ろからの攻撃に対処しにくくなる。草むらや障害物があれば身を隠し、迎撃できればベスト。 近くに障害物が多い旗で二人以上旗に入っているのであれば、一人が囮(伏せずに立っておく)となって相手を撹乱して旗を取るのもいいだろう。 旗の防衛について 敵が旗を確保しているときは、"Losing(ルージング) B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが黄色に変化する。 かなり遅れてアナウンスされる事があるので、 点滅は知ってると知ってないとでは対応速度に大きな差が生まれる。 自軍の旗が占領されそうなとき(中立旗のとき)近くにいるならば恐れず前に出て防衛しよう。 このときキルできれば防衛点が加算される。 自軍旗が占領されそうなときは、たとえスモークがはられていても恐れず、 グレネードを投げるなどして少しでも多くのダメージを与えよう。味方が防衛の返り討ちされるのを防ぐのにコンカッション等も有効。 旗が占領されそうな時に確実に防衛できるかは勝敗を分ける重要なポイントの一つ。 旗の無視について 状況にもよる(負け越しそうな時等)が、旗を味方に任せてキルを重視する立ち回りも視野に入れて良い。 強力なキルストリークを発動して劣勢の試合をひっくり返すのも選択肢の一つ。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加すること。 デス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましい。 しかし無闇に突撃するのは、相手の強力なキルストを呼ばせる原因やリスポン地点の変更で布陣が崩れてしまう場合もある。 2本抑えているときは味方の配置を見てどちらかの旗の防衛を。 1本しか抑えていないときは、焦って敵旗に無謀な突撃などをせず、味方と連携して旗の周りの拠点を制圧しつつ、 じりじり前線を上げていこう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避ける。 又、旗に絡まずにひたすらキル稼ぎをする事は、味方にとってもあまり好印象ではない。 ドミネーションをしましょう 最後に ドミネーションではよく、チャレンジの達成や武器迷彩の解除を狙って旗に見向きもせず ただただ芋るケースや、デスは敗退に直結しないことを逆手にとってナイフで無駄に突撃したりと 味方に迷惑を掛けることはしないように。