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■シェンムー ■シェンムー 一章 横須賀を涼さんと 【作品の傾向】ふつうにプレイ(イベントはなるべく網羅) 【状況】完結(08/02/07~08/03/18) 【全動画数】50 【マイリスト】mylist/4928118 【備考】 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:AVG DC し このページを編集
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シェンムーII / Shenmue II セガ 2001.9.6 DC シェンムーの続編。箱庭ADV 横須賀から旅立ち、今度の舞台は香港です 関連 アウトラン?? アフターバーナーII?? ゲーム内にのゲーセンで遊べる
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シェンムー 一章 横須賀 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 US Shenmue 概要(US) シェンムー 一章 横須賀 【しぇんむー いっしょう よこすか】 ジャンル FREE 対応機種 ドリームキャスト メディア GD-ROM 4枚 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1999年12月29日 定価 4,500円 プレイ人数 1人 定価 6,800円(税別) レーティング セガ審査 全年齢推奨 周辺機器 モデム、ビジュアルメモリ、VGA対応 判定 賛否両論 ポイント 総製作費70億円ジャンル「FREE」の名に恥じない作り込みの凄さそれがゲームの面白さに繋がるかはプレイヤー次第 シェンムーシリーズ 一章 (US) / II / I II / III 概要 『バーチャファイター』の生みの親として知られる鈴木裕氏が製作したドリームキャストソフト。 元々『バーチャファイターRPG アキラの章』という結城晶の物語として当初はセガサターン専用タイトルとして開発されていたが、ドリームキャストのハード移行に伴いタイトルが『シェンムー』に改められ主人公もオリジナルキャラに変更された。 ジャンルは「FREE」と称している。「Full Reactive Eyes Entertainment (完全な 反応する 目に見える 娯楽)」の略で、既存のRPGを覆す作り込みの濃さを表している(*1)。 全11章予定であり、今作はそのプロローグである一章を3倍近くにボリュームを膨らませて1つの作品にしている。 ディスクは4枚組だが、本編はディスク3まで。ディスク4は本編のムービーやBGMを閲覧出来るおまけ要素や、当時としては画期的なインターネットを用いた様々なコンテンツが遊べる「シェンムーパスポート」を収録している。 ストーリー 1986年11月29日、横須賀に住む高校3年生の芭月涼は、自宅である柔術道場「芭月武館」に帰ると父である芭月巌が中華服を着た謎の男に襲われている現場に出くわす。 謎の男は巌が所持する鏡をよこせと言い、巌は頑なに拒むも圧倒的な強さの前に敗れ、更に帰ってきた涼を人質に取られて泣く泣く在り処を教える。 謎の男は部下に鏡の在り処を探させ、巌に「趙孫名を覚えているな…孟村で、お前が殺した男の名だ」と言い巌にトドメの一撃を放つ。 その直後に鏡を見つけ出した部下が現れ、部下の口から謎の男の名前は「藍帝」だと判明し、藍帝は鏡を奪い道場から立ち去る。 藍帝にやられた巌は最後の力を振り絞り涼に「愛すべき友を持て」と言い残し絶命する。 父を目の前で殺された涼は藍帝への仇討ち、そして父が殺された真相を探る為に藍帝を探すことに決めたのだった。 特徴 作り込まれた横須賀の街 物語の舞台は1986~87年の横須賀。主にドブ板の商店街が舞台となる。商店街の店はほぼ全て入ることが可能。 ポリゴンそのものは時代相応といった具合だが、テクスチャ(ポリゴンに貼られた絵)が非常にリアル。木や金属類、石垣等の背景はまるで本物のような質感。人は顔から服のシワから手の甲の血管に至るまで徹底的にまで細かく描き込まれており、それがゲーム全体、ありとあらゆる細部にまで及ぶのだから見事という他無い。 登場人物は200人を越え、モブキャラでも同じ顔や同じ服の人物はおらず、キャラ一人一人に名前と細かい設定(*2)があり、フルボイスで会話パターンもかなり豊富。またモブを含めてキャラ一人一人に生活ルーチンが組み込まれており、まるで本当に生きているように1日の生活を行う。 天候がリアルタイムで変化する。この作品の為に気象庁から当時の横須賀の気象データを入手して当時の天候を再現する徹底ぶり。また雨が降れば住人は傘をさすし、雪が降れば道端に積もる。明日の天気は177で確認することが可能。 季節に応じてドブ板の商店街も模様替えし、流れる音楽も変わるこだわりぶり。クリスマス付近にはサンタ(に模した宣伝マン)が登場し、正月三が日には一部女性キャラが晴れ着になる。 自宅の作り込みも凄まじく、目覚まし時計や壁掛け時計は全て動いており、日めくりカレンダーも毎日変わる。タンスや引出し一つ一つを調べることも可能で、その中にも一つ一つにリアルなテクスチャが貼り付けられ、リアリティを出している。また家の電気を付けたりツボの中を覗きこんだり掛け軸の裏を調べるなども可能。 膨大な寄り道要素 基本的に1日の始まりは住み込みのお手伝いさんである稲さんから500円のおこづかいを貰ってから街に出る。そのおこづかいを何に使うかは基本的に自由。 駄菓子屋でお菓子を購入してくじ引き、コンビニで日用品を購入(こちらも品によってはくじ引き可能)、ガチャガチャで景品を入手、ゲームセンターでゲーム、スロットマシンで遊ぶといったことが可能。 自販機でジュースを買う事も出来る。その場で飲んでしまうので持ち歩く事は出来ず、飲んでもとくに意味も無いが、オマケ特典や店のクジと交換出来る当たり缶が出る事がある。 ちなみにジュースはコカ・コーラ社とのタイアップで、昔懐かしいデザインの缶が見れる。当たり缶はオリジナルデザイン。 バトル・QTE イベントによりバトルを行うことになる。バトルシステムは『バーチャファイター』の流れを組んだもの(*3)。手技・足技・投げ技と多彩な技を使用可能だが難易度は抑えられており、初心者は連打でも爽快に戦え、熟練者は多彩な技を使用して華麗に戦える。 体力は自動回復制で時間と共に徐々に回復するが、回復アイテムは存在しないので、瞬時に回復する事は出来ない。一戦毎に体力は全回復する。 技は骨董屋で購入したり自宅で拾える技書を見たり、イベントで住民から伝授して貰えることで増える。 イベントによりQTE(Quick Timer Event)が発生する。指定されたボタンを素早く押して危険を回避したり攻撃を当てることができる。ボタン入力に失敗すると危険を回避できなかったり反撃されるが、基本的にある程度失敗しても物語は進むようになっている。 余談だがQTEのシステム自体は『Dragon s Lair』などのLDゲーム時代から存在したが、そのシステムにQTEという名称を名付けたのは今作であり、そういった意味では今作がQTEの元祖と呼べる。 評価点 メモ帳 涼は手がかりを見つけると逐一メモ帳にメモを行う。その為、次に何を行えば良いか分かりやすく、前回のプレイから長く日を開けてしまった場合も迷うことは少ない。メモ帳は手がかりを見つける度に独特の効果音が流れて画面上に表示されるため、分かりやすい。また、朝に起きたときにも自動で最後のメモを開いてくれる。 しかし手がかりを迷うことなく得た場合などには本来起こり得たフラグを飛ばして次の展開に進む場合もある。そうした場合はメモ帳もその起こらなかったフラグ部分が空白となる。最低限の情報のみで攻略した場合は文章が飛び飛びでスカスカのメモ帳となるのである。 その為、メモ帳を綺麗に埋めることが1つのやり込みとなっている。ゲームのシステム上完全に埋めることは不可能だが、限りなく完全に近いレベルで埋めることは可能。だがメモ帳を埋める為には短時間の間に様々なフラグを回収したり、本来救済処置である有料の占いを何度も通うなどが強いられ、容易な作業ではない。 フォークリフトアルバイト 物語の後半から港でフォークリフトのアルバイトを行うことになる。給料は歩合制であり、荷物を倉庫から決められた倉庫へ運ぶというもの。ノルマを達成すると翌日からの給料がアップする。 このフォークリフト操作がかなり凝った作り(*4)であり評価が高い。また仕事の前にフォークリフトレースを行い、順位ごとに景品がもらえる。 賛否両論点 「無駄」に作り込まれた街 前述の通り街や人がかなり作り込まれているが、その作り込みを楽しめるか否かは人を選ぶ。 登場人物一人一人が生きているようで「没入感が半端ではない」という意見もあれば、「作り込みがゲームの面白さに繋がっていない」という意見もある。また当時のシェンムーパスポートで見れたキャラクター設定では、モブキャラ一人一人にまで細かい設定がされているが、ゲーム本編には一切生かされていない。こちらも「なんて細かい」と楽しめるか、「完全に無駄」と捉えるか、人それぞれ分かれるだろう 奇しくも本作とほぼ同時期に、住人の一人一人がタイムスケジュールで行動を管理された3Dゲームとして『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』が発売されたが、あちらが住人の行動と謎解きがゲームデザインとして密接に関係していたのに対し、本作はある住人を尾行してイベントをクリアしたりそれでアイテムが貰えるといったことはない。本当にただ単に「無駄」に作り込まれているだけである。 後述する数々の要素を含め、「それゲームとして作る必要あったのか?」という「無駄」と思える部分を自発的に楽しめるかどうかが、本作の評価の分かれ目となる。 また登場人物は生活ルーチンを守ることが最優先となる為、キャラが歩いている時に話しかけると「今急いでいるんで」「他の人に聞いてくれる?」などそっけない対応しかしてくれない。たとえ親しい人物であろうとも、けっして相手にはしてくれない。 商店街の人々の大半は主人公と顔馴染みという設定の為、ストーリー進行に必要となる情報を積極的に与えてくれる。逆にそれ以外の一般通行人は大抵このような反応になり、情報を貰える事は殆ど無い(*5)。それでも全員に話しかける事が可能で個々がフルボイスで一応の反応を示すという点は、後年の3Dゲームと比較してもかなり珍しい。 主人公自身も基本的に現時点でのメインシナリオに関する事しか聞かず(*6)、それに対する相手の受け答えで会話を進めるパターンが殆どなので、向こうから話題を振って来たり、そのキャラや世界観を掘り下げるような雑談をするケースはかなり少ない。ある意味リアルではあるが、それで人に話し掛け回って楽しいかは別である。 主人公の自宅についても、タンスを開けたりツボを覗いたり掛け軸を外したところで基本は何も無い。タンスには衣類が入っているだけだし、ツボもほぼ空っぽ。奥義書など有益な物が手に入る事はあるが、奥義書数個の他は店売りのマッチやロウソク、写真等しか無く、ゲーム的な意味での探索の意義は薄い。 自販機でジュースを買ってもその場で飲んでしまうし、コンビニで食料品などを買っても使う事はできない。コンビニに売っているアイテムで使えるのは猫の餌と電池ぐらいで、後は完全にコレクションアイテムでしかない。 本作は『龍が如く』と違って消費アイテムや装備品の概念が無いため、こう言った要素をゲーム的な有利性や面白さに直結させ辛いという事情もある。これらも楽しめるか否かがプレイヤーの感性に左右され、雰囲気で楽しめる人もいれば、無駄な事をやっているだけだと思う人もいる。 寄り道要素 前述の通り寄り道要素が多々あるが、こちらも人を選ぶ。 ガチャガチャ・くじ引きは完全な運である。しかも相当当たりにくいアイテムも存在し、アイテムコンプを行う場合は膨大な時間が必要となる。またくじ引きや自販機はいちいち棚に移動し商品購入からを一回一回行う必要があり、ガチャガチャはボタンとキー操作を必要とするため、ボタン連打等でまとめて行うことが出来ないためテンポが悪い。しかも一回一回「やってみるか」「これは…」「続けてみるか」など涼がいちいち呟くため、さらにテンポの悪化を招いている。勿論フルボイス。 くじ引きはそれなりにやっていれば4等は容易に揃うし、3等や2等も運が良ければ比較的当てられるといった具合。しかし1等と特等はほぼ出ないレベル(確率は1等が100分の1。特等はなんと400分の1。もはや当てさせる気すら無い。)。資金難と時間と手の掛かる仕様も相まって、くじ引きコンプリートだけでも廃人プレイの域である。 だがくじ引きは基本的にコレクションアイテムでしかないフィギュアが大半なため、興味が無ければべつにやらなくてもいい要素ではある。しかし実用的な物もあり、コンビニのクジ引きの1等のラジカセは手に入れたカセットテープの音楽を自由に聴くために必要で(*7)、3等のゲームミュージックは当てなければ聴くことが出来ない。 ゲームセンターのゲームはダーツ・QTEゲームに加え、『スペースハリアー』と『ハングオン』を遊ぶことができる。当時のゲームセンターの雰囲気を含めて再現性はバッチリだが、各種特典アイテムを入手するにはワンコインクリアが必須条件。アイテムコンプを目指す場合は全てのミニゲームでワンコインクリア(コンティニューは不可能)を強いられる。 この中でダーツのみ運が必要であるが、コツを掴めば比較的容易に達成出来る。しかしQTEゲーム2種はゲームレベルがハードに変化してからかなり先にまで到達しないと達成出来ず、高い反射神経がないと無理。実在ゲーム2種は言わずもがな、プロ級の腕が必要。 『ハングオン』は「ライドオンタイプ」と「シットダウンタイプ」(*8)の2種類のバージョンがあるが、筐体は「ライドオン」なのに中身はなぜか「シットダウンタイプ」の移植。2018年発売のPS4版は「ライドオンタイプ」の移植である。 またコンビニでのくじ引きにより『スペースハリアー』と『ハングオン』のゲームソフトを入手可能で、それを自宅で遊ぶことも可能。だがその自宅にあるゲーム機は何故かセガサターン。当たり前だが、本来1986年にはセガサターンはおろかメガドライブすら無い(*9)。1986年にはセガ初のゲーム機SG-1000からSG-1000II、セガ・マークIIIまで出ている。ゲーム機の性能に矛盾は生じるが、これらのゲーム機にした方が世界観的にもファンサービス的にも良かったのでは? スロットは1コイン5円で1ベット・5ベット・10ベット・20ベットまで存在する。暇つぶしとして遊ぶには楽しめるが、アイテム獲得には最大で5万枚まで貯める必要があり、さらに各種スロットでスリーセブンを揃える必要があったりと、アイテムコンプを目指す場合はかなりの時間が必要となる。 総合的に言えば暇つぶしとして遊ぶなら楽しめるが、アイテムコンプを目指すとなると恐ろしい程の苦行、廃人プレイと化す。 バトル・QTE 前述の通りバトルは『バーチャファイター』的だが、そのバトルは本編中で数える程度しか行えない少なさとなっている。 またエンカウントバトルといったものもなく、本編イベント以外だとせいぜい公園で技の練習や道場で父の門下生である福さんと組み手ができる程度である。 技の練習中も時間が進む。少し時間が経つ度に「ここまでにしておこう」などと言って続けるか否かの選択が出る。連続で続けることは出来るのだが、普通にスタートを押すことで任意でいつでも辞められるため、なぜこのような仕様があるのか意図がわからない。間隔もわりと短く、いちいち「続ける」を選択するのも億劫である。 なお本編終盤に70人組み手という大勢の敵と戦えるバトルが存在し、こちらは好評。本編クリア後はオマケモードとしていつでも楽しめる(*10)。 QTEは多少失敗しても大丈夫とはいえ、近年のゲームと比較すると入力の受付時間が若干厳しめとなっている。失敗すれば基本的にQTEの始まるムービーの始めからやり直すことになり、ゲームオーバーは無い。また入力するボタンやキー、タイミングは完全に決まっており、内容に合わせた入力になってもいるため、何度かやり直していれば覚えるだろう。なので詰まって進まないということが無いのが救い。 ゲームの流れ ゲームの序盤から中盤までの大まかな流れは「手がかりを元に街の人に聞き込み→有力な手がかりを聞く→イベント発生→新たな手がかりを元に街の人に聞き込み」の繰り返しがメインとなっている。この中にたまにQTEがあり、稀にバトルがあるといった程度。 要は「フラグ立てアドベンチャーゲーム」なのである。生活ルーチンが組まれた人々に聞き込みを行い反応を見るだけでも楽しいと感じる人もいれば、ただ単調な展開で面白くない、これのどこが新ジャンル「FREE」なのかと感じる人もいる。 また手がかりを持つ人物の居場所がかなり分かりにくかったり、規定の時間に指定された場所に行く必要があったりもする。規定の時間を過ぎた場合は翌日の同時刻まで待つ必要がある。時間スキップといったシステムは存在しない為、待ちぼうけか暇つぶしに寄り道することになる。その点に関してもリアルと捉えるかテンポが悪いと捉えるかで賛否が分かれる。 そして終盤にあたるディスク3に進むと内容は一変し、無休で強制的にバイトを強いられることになる。こうなると明るい時間帯の街には行くことは出来なくなり、ますます「FREE」では無くなる。 ちなみにバイト前には何故かフォークを使ったレースを必ずやらされる。バイトは作業量が資金入手に繋がるためやる意味があるが、レースはまったく意味が無い。いちおう順位に応じたフォークのフィギュアが手に入るが、それだけである。イベントが進行するまでは毎日やらされるため、レースにも商品のフィギュアにも興味が無い人にとっては苦痛であろう。 シナリオ関連 原案は鈴木氏だが本編のシナリオには多数のライターが関わっており、中には現在小説家・脚本家として知られる冲方丁氏も携わっている(*11)。個性的なキャラが織りなすドラマが展開される。ただし元々11章ある物語のプロローグにあたる話を約3倍のボリュームに膨らませたということもあってか物語の内容自体は薄い。 話の内容としては、殺された父の仇討ちの為に、仇である謎の中国人「藍帝」を探して街を歩き回り、最終的に藍帝が既に香港に行ったことを知り涼も香港へ旅立つところで終わる。起承転結の起で終わっていて、回収されていない伏線も多々ある。 メインシナリオの内容も、時折大掛かりなイベントはあるが、基本は涼が地元で聞き込みして手掛かり探しする流れが主なので、盛り上がり的な起伏はあまりない。 だが本来プロローグで終わるはずの横須賀編を1本のソフトにしたからこそ横須賀の住民一人一人を作り込めたとも言える。 また物語全体のメインヒロインとして描かれている玲莎花もOPとEDの語りと途中の涼の夢の中で登場するのみであり、一章では涼のクラスメイトの原崎望がヒロインという形となっている。 クリアまでの時間制限 物語開始は父の死から4日後の12月3日(*12)だが、3月31日の夜に夢でタイムリミットの警告ムービーが流れ(*13)、4月14日までにクリア出来なかった場合は強制ゲームオーバーとなる(*14)。 急いで攻略すれば12月中にクリア可能、ゆっくり遊んでも2月ぐらいにはクリアできるので特に焦る必要は無い。だがこの制限時間付きなのを賛ととるか否をとるかは分かれる。『龍が如くシリーズ』でいうプレミアムアドベンチャーモードのような本編を気にせず自由に街を遊べるモードは無い。 焦る必要は無いと答えたが、一部詰まるとかなりの日にちのロスになる箇所が存在する。それについては後述。 余談だが、次回作『シェンムーII』は1月半ばから始まる。それまでに日本を発つのが正史のようだ。船旅の期間は不明だが、仮に1月の始め辺りに発つとすると、それなりにサクサクと進めたプレイになる。 シェンムーパスポート DCはネットワークに繋げられることを大きな売りにしていたため、ネット環境推進のために用意された仕様だと思われる。 しかし自身のプレイ内容で競う「ネットワークランキング」や、特典アイテムを入手出来る「あつめてシェンムー」、スタッフから直接ヒントが貰える「望の伝言板」等はネットコンテンツとして妥当であるが、総プレイ時間や歩行距離といった累積されたやり込みデータを閲覧するだけの「自己診断」、キャラの説明や場所の解説が見れる「シェンムーワールド」、操作の詳しい説明が見れる「マニュアル」等は、わざわざネットに繋がなくても良いのでは?と思えるような内容ではある。 ちなみにDCのネットワークサービスは終了しており、後に発売された移植作の『シェンムーI II』にも収録は叶わなかったため、ネット関係のコンテンツは今現在、全て閲覧不可能である。 問題点 自由度の低さ 新ジャンル「FREE」を謳い後のオープンワールドゲームに影響を与えたと言われる本作だが、実は自由度は高くない。以下の点は続編である『シェンムーII』でも基本的に変わっていない。 例えば、商店街の中の多くの店に入る事が出来るが、食事処では食事は一切出来ず、スカジャンで有名な横須賀を舞台にしているにもかかわらず服屋で服を買う事も出来ない。コンビニ等の一部の店舗を除くと、店員の話を聞いたりストーリー進行のヒントを入手する見た目だけを作り込んだ書き割りが殆どである。 1日の探索も時間制限が設けられており、夜の11時30分を過ぎると強制的に家に帰るハメになる。夜を明かし日の出を眺めるといったことは出来ない。 住人一人一人が生活ルーチンに従って行動しており、ちゃんと家から出たり夜に帰宅といった出入りも表現されているが、こちらがどの時間帯に彼らの家を訪れても何故か反応の無い家がほとんど。時間帯によっては外にも家にも住人がおらず、住宅街はまるでゴーストタウンのようである。ちなみに反応の無い家では、住人の帰宅直後に戸を叩いても居留守を使われる。 マップもそこまで広くなく、住人の家に入ることも出来ないため探索範囲もかなり限られている。ある意味リアルと言えばリアルだが、ドブ板と横須賀港を行き来する手段がバスしかなく、両方のバス停付近には何の工夫もなく見えない壁が用意される等、リアルさを追求した割には没入感を阻害するような場面もある。 序盤等にイベント進行を無視して先を進めようとすると、「まだここでやることがある」と踵を返して戻り、先には進めないという仕様がある。バス停付近もそのような感じで良かったのではなかろうか?。不自然に見えない壁で囲まれているだけというのは、ただの手抜きに見えてしまう。 寄り道要素は豊富に用意されているが、ストーリーは一部のイベントでアプローチの仕方が幾つか用意されているだけの単なる一本道であり、サブクエストといった類のものはほとんど無い。「RPGが変わる」などと大々的に宣伝されはしたが、根本となるゲーム構造は既存のもの大差がなく、『Skyrim』などに代表される後のオープンワールドRPGの域には達していないというのが実情である。 事実、鈴木氏も今でいうオープンワールド作品のようなものを作ろうとしていた訳ではない事を語っている(後述)。 テンポの悪さ マップはシームレスには繋がっておらず、エリア毎だけでなく店の出入りにすらロードを挟み、その時間も長い。またリアリティ重視な故にテンポの悪い部分が多い。 例えばタンスの中を調べるにしても既存のゲームなら「○○はタンスを調べた。なんと○○は△△を見つけた」の短い文章で済まされるような部分が、「主観モードでタンスを見る→どの引き出しを開けるか選択→タンスを手で開ける→入っている物を手に取る→アイテム入手→引き出しを手で閉める→主観モード解除」といった順序を要求される。またその動作ひとつひとつも遅く、アイテムを手に取る際も何故か不自然に手が止まる。 操作性やゲーム性 涼の操作は十字キーで行うが、キーにそのまま対応したフリー操作に思えて若干違い、フリー操作に一部ラジコン操作を加えたような感じでやや独特。慣れるまでは扱いにくい。操作性に難があるとの不満の声も少なくない。 建物から小物類まであらゆるものが細かく作り込まれており、ズームで眺めて楽しむのも一興であるが、ズームした近くに人や反応のあるアイテム等があるとそれらに自動でロックオンしてしまい、解除も出来ないため、常に住人が立っている場所やアイテムのある付近等は自由に見れない。自由視点で背景を楽しみたい人には不自由であるし、せっかく細部までこだわっているのに見れない箇所があるのは残念である。 ゲーム内容はストーリーを追う他に、ガチャガチャ等のアイテム入手や、ゲーセンやスロット等のお金を使う寄り道要素が豊富に用意されている。しかしディスク1~2までは自由に行動出来る反面、お金の入手方が一日500円のお小遣いしか無いため資金が不自由。ディスク3になるとバイトで資金が潤沢になるが、今度は朝から夜遅くまで港に拘束されることになり(*15)、今度はお金と引き換えに行動が大きく制限されてしまう。そのため行動面と資金面が両立することは無く、自由度が大きく削がれている。とくに駄菓子屋と福さんとの組み手が利用出来なくなるのは問題だ ろう。なおイベントを進めるとバイトを辞めることになるが、そうなるとエンディングまでほぼそのまま直行するため、ふたたび自由に街を探索出来るようなことは無い。 ディスク1~2の時点でも、一日500円のお小遣いを数ヶ月も貯めればかなりの金額になる。しかし時間をスキップする手段が無いため、実時間でもかなりの時間を要する。 階段に足を踏み入れると登りきる、または降りきるまで自動で歩いていく仕様なのだが、「階段は一人だけしか利用出来ない」という制約があり、モブキャラが階段を利用中、もしくは階段前で待機中のときは、見えない壁が出来て涼が利用することが出来ない。ドブ板の奥側の階段を利用しようとしてこれに遭遇した場合、しばらく待つか遠回りを余儀なくされるため、非常に苛立たしい。 ゲームをクリアしても、アイテムや資金を引き継いで新規プレイ等の特典は無い。終盤は自由行動すらほぼ無く、手に入れたアイテムを閲覧、使用することすら出来なくなるため、セーブのタイミングによってはアイテム収集が完全に無駄になることも。またクリアデータは『II』への引き継ぎに使うのみで、『I』では完全な無意味なデータなのだが、それに対する警告文等は無い。 なお資金とガチャガチャのフィギュアとスロットメダルと一部アイテムのみ、『II』に引き継ぐことが出来る。 ボイスの問題 登場人物全員がフルボイスなのは良いのだが、本職の声優の他に俳優も参加しており、演技の質にばらつきがある。 後年の作品でも度々似た例が見受けられるように、特に主人公とヒロインが顕著。 涼を演じる松風雅也氏(*16)は現在でこそプロ声優だが、元は俳優出身であり、本作が声優初挑戦である。その為、まだ声の演技がこなれていない。しかし棒読みという訳ではないので、気にならない人は気にならないし、聞いているうちに慣れる範囲ではある。(*17) 原崎はタレントの安めぐみ氏が演じているのだが、この手の例に漏れずかなり棒読み(*18)。しかも一章ヒロインなので出番も相応に多い。 住人のモブキャラには声が同じキャラがいる。とくに若い女性はほぼ全て同じ声の同じ返答(しかも棒読み)。モブキャラに至るまで一人一人徹底的に作り込んでいるのに、中身が同じというのでは、やや作り込みが薄れてしまっている感がある。 持ち歩けない地図 主にドブ板は店が多い為、どの場所にどの店があるのか把握し辛くなっている。 地図もあるにはあるが、街に数箇所看板が貼り付けられているのみで持ち歩くことは出来ない。更にその地図も全てに店の名前が記載されているわけではないため、地図に記載されてない建物を探す場面で迷いやすい。 とくに「船員の集まるバーに行く」という場面では、目的のバーが普通に歩いているだけでは見付けにくい細い路地の先にあり、地図にも記載が無く、存在を語る住人もわずかなため、かなりわかりにくい。 続編の『シェンムーII』ではお金を払うことで地図を購入し、常時ミニマップを表示できるように改善された。 中盤の潜入ミッション 物語中盤にとある倉庫へと忍び込むことになるが、その難易度が高め。 夜中に警備員の巡回を掻い潜り目的の倉庫に行くステルスゲームとなる。警備員に見つかり捕まると倉庫から追い出され、翌日また出直すことになる。その翌日はなんといきなり夜の倉庫潜入から始まり、街を歩くことが出来ない。このステルスゲームは一度始まると攻略するまで延々とやらされるため、街にも行けずイタズラに日にちだけが過ぎることになってしまう。 見つかっても大きく引き離したうえで隠れることが出来ればやり過ごすことが可能だが、狭い範囲と細い通路で複数人の警備員が巡回しているため、逃げようにも次々と見つかったり挟まれたりして、まず難しい。 だが何日も失敗することでホームレスのおじいさんから地図を貰ったり、警備員の巡回ルートを教えて貰ったりと救済処置は存在する。また、本編で唯一のテンポよく日数を浪費できる箇所である為、わざと見つかり日数を稼ぐことで素早く目的の日付にしたり、時間切れのバッドエンドのムービーを見る早道にも使えたりする。 終盤のバイク操作 終盤のイベントで友人から借りたバイクに乗って急いで目的地に向かうミニゲームがあるが、その難易度が高め。 障害物となる車両や敵の妨害は無く、ただ時間以内にゴールに辿り着けというものだが、その制限時間がかなりシビアなのである。おまけにゴールまでの距離も分からないので、何度もリトライをしていると神経が磨り減る。 失敗すると何故かバイクを友人から借りるシーンから始まる上に、ムービーをスキップすることも出来ないためテンポも悪い。 一応、何度も失敗していると難易度が緩和される救済措置はある。 このイベントでは壁に接触すると大きく減速してしまうので、直線ではフルスロットルにし、カーブではアクセルを離して曲がると良いだろう。 総評 ドリームキャストを代表する総製作費70億円の超大作ゲーム。既存のゲームの制約にメスを入れ、圧倒的な作り込みを実現した。 しかし、自由度の低さや物語の薄さ、テンポの悪さなど純粋なゲームとしてみた場合の問題点が散見されるため、「外堀の部分の作りこみに注力しすぎでは?」と思えてしまうのも事実。そして「その作り込みもゲームの面白さの内と感じられるか否か」も、プレイヤーの感性によって大きく左右されてしまう。 結果として、リアリティにこだわり尽くした唯一無二の名作という意見と、ただただ無駄に金と手間だけがかかった駄作という意見の真っ二つに分かれる。 莫大な製作費をかけた割には商業的にも成功したとは言えず、ドリームキャストの生産中止もあって構想にあった続編も当初の予定通りには発売されなかった。 あまりのハードルの高さ故に発売からすぐに売り払った人間も多かったため中古屋に安値で陳列されることになったが、ハマった人間も少なくはなく、今なお根強いファンが多く存在する。その点、ゲームとしては純粋に褒められる出来とは決して言えないが、少なからぬ数の人を惹きつけるだけの魅力が確かに存在していたと言える。 本作の商業的な失敗と経験は後にゲームとして遊び易い形に洗練の上昇華され、同社の『龍が如く』に活かされることになる。 また、自由度は低くとも現実に近い世界を3Dのオープンワールドで表現したゲームの先駆け的存在であるのは確かであり、かの『Grand Theft Auto III』を始め、数多くのオープンワールドゲームに多大な影響を与えた事も間違いない。そういう意味でも、意義のある作品だったと言えるだろう。 余談 総製作費はお蔵入りとなった『バーチャファイターRPG』を含めて70億円であり、「最も製作費が使用されたテレビゲーム」としてギネス記録に記載された。続編の『II』まで合わせると約90億円に及ぶと言う。ちなみに開発費の大半はゲームエンジンの開発、オープンワールド構築のノウハウを一から作る為に生じたもので、それらが既に出来上がっている『II』では大幅に開発費が減少している。 後に『Grand Theft Auto IV』の1億USD(100億円)にギネス記録を更新されるものの、この製作費の高さは数多のゲームタイトルの中でトップクラスである。 前述の通り本作は全11章のうちのプロローグであり、クリアしてもストーリーは導入部が終わったに過ぎない。 その後2001年9月6日、今作の続編である『シェンムーII』が発売された。 だが『II』も11章中の三~六章と言われており、物語は途中で終了する。 メインヒロインの莎花については『II』の最後の章(*19)でやっと涼と対面するという重役出勤ぶりである。その為、『II』でも本作の原崎のように別のキャラが実質的なヒロインを務め、莎花はシリーズのメインヒロインでありながら活躍や涼との本格的な交流は『シェンムーIII』(後述)まで20年近くお預けとなった。 二章は香港に向かう船の中のエピソードらしいが、『II』本編では丸ごとカットされ、香港に着いた三章から始まる。 この二章については『II』冒頭に船内で関わったであろう親子が登場し、船内で涼が女の子の世話をしたことのみ短い会話で語られるだけで、本作のみでは何があったか一切不明だった。そして後に「ドリマガ」で船内の1シーンが4ページの漫画として掲載されたが、終盤のみのダイジェスト形式。いちおう何があったか分かるものになってはいるが。 しかしカットはされたが実際に開発は行われていたらしく、一章とは対照的に閉鎖的な舞台として作り込んでいたと言う。涼役の松風雅也氏曰く「ドアを開けるのも怖いくらい、緊張感のある内容」だったとか。なお2022年制作のアニメ内でも映像化はされず、こちらは親子すらおらず触れられることすらなかった。 『III』を以ても物語は完結しないことは早いうちから公表されていたが、2019年のインタビューで鈴木氏は『III』でも「全体の40%ぐらい」までしか進まない旨を語っている。 『II』で六章まで進んだはずだったのだが、当初の全11章という予定は変更されたのだろうか? 一方、その後のインタビューでは、『III』はゲーム体験を面白くする為に原案を組み替えて再構成しており、「物語の○%を消化した」とは一概には言えないと語られている。いずれにせよ涼の「長き物語」はまだまだ終わらない…。 前述の通り、莫大な開発費を投じた本シリーズだが、『一章』(I)こそ120万本もの売り上げを達成しているが、『II』では47万本程度と大きく売り上げを落とし、多大な赤字を出してしまった。 『II』は基本こそ変わらないものの、システムの改善やストーリーのボリュームアップ、ゲーム性の向上、遊び要素の拡充と様々な点がパワーアップしており、ストーリーも本筋に入った事で大きく進行するなど、『I』から大幅な進化を遂げた作品である。 それでも売り上げを落とした主な要因は、発売までに時間が掛かったのとその時点で既に生産終了したハードであったのと、『I』ほど大掛かりな宣伝を行わなかった事、何より『I』で明らかになった本シリーズの人を選ぶゲーム性、『I』での物語の動かなさでユーザーに警戒されてしまった事などが挙げられる。 その後も続編が期待されたが、『II』までの商業的な失敗から実現には至らず、2004年には『シェンムーオンライン』が発表された。が、結局企画は立ち消えとなった。 鈴木氏は「この作品を以てシェンムーの物語を完結させる手段も考慮している」と言った旨を語っていたが、それも実現する事は無く、ストーリーは未完のまま時が流れた。 その後2010年にPC向けソーシャルゲーム『シェンムー街』が発表され、同年12月2日にサービスが開始されるも一年後の2011年12月26日にサービスが終了した。 こう言った経緯から続編は絶望的と思われていたが、2015年6月16日のE3にて『シェンムーIII』の製作の為にキックスターターを用いたクラウドファンディングの開始を発表、開始から僅か8時間半で目標最低額である200万ドルを達成し『シェンムーIII』の開発が正式に決定した。キックスターターのゲームソフト部門では、100万ドル突破の最速記録と投資金額の最多記録を達成している(*20)。なおこの100万ドル突破に要した1時間44分は ギネス・ワールド・レコーズ認定の最速記録 となっている。またKickstarterが基本海外向けだったことから、後日日本語向けに追加のクラウドファンディングが行われ、総出資額は約720万ドル(約8億)となっている。 なお、鈴木氏がセガからライセンス使用許諾を得たという形を取っており、『III』の開発にはセガは関わっていない(*21)。 当初2017年下半期の発売を予定していたが、3度の延期を経て2019年11月19日に発売された。正式な告知から実際に発売されるまで、前2作を上回る期間の長さとなる。 ストーリーは勿論『II』から直接続いており、『II』のエンディングの翌日から始まるとされる。長い一晩だった。 2018年4月14日、セガが『シェンムーI II』を発表。『シェンムー 一章 横須賀』と『シェンムーII』のリマスター版がPS4で2018年11月22日に発売された(*22)。 PS4版ではDC版の問題点であったロード時間が大幅に短縮されており、UIが使いやすく改良されていたり、いつでもどこでもセーブが可能(一部のイベント中を除く)となり快適にプレイできる。ミニゲームとして収録されていたセガのアーケードゲームもそのまま収録されており、今プレイするならPS4版をおすすめする。 但し、シェンムーパスポートは未収録。当時のネット関連のコンテンツは今からでは無理だとしても、シアターモードやサウンドテストも収録されていたので少々残念。 また、開発が海外メーカーのためベースは海外版となっている。そのためタイアップ商品は架空の名称に変更されており、海外版で会話出来ないように変更された人物もそのまま等、オリジナルとは違っている。 同社の『龍が如く』は『シェンムー』と似通った部分が多い為、本作のノウハウを用いて製作されたと言われる事はあるが(活かされている部分があるとは言われるものの)、技術的には『ジェットセットラジオ』の直系の作品である。『シェンムー』/『シェンムー2』」の開発に関わったフライトユニット代表の安堂ひろゆき氏が言及している(*23)。 主人公の芭月涼は後に『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』に出演している。 同作には龍が如くシリーズの主要キャラの桐生一馬と真島吾朗が『龍が如く OF THE END』枠で出演しており、セガの大作アクションアドベンチャー同士で共演を果たす事となった。 また、ある意味では本シリーズの源流であるバーチャファイターシリーズから結城晶達も出演しており、こちらとも共演している。 セガのレースゲームである『SONIC SEGA ALL-STARS RACING』(PS3/360/Wii/Win、日本未発売)のプレイアブルキャラとして涼が参戦している。通常は大型バイクに乗っているというものだが、PS3/360版のみリリースされたDLCでは「 フォークリフトに乗った涼 」がプレイアブルキャラとして追加されており、「 高速駆動かつドリフトまでこなせるフォークリフトを操る涼 」という非常にシュールな絵面を垣間見ることが出来る(*24)。 オープンワールドの元祖と言われる本作だが後年の鈴木氏によると、今で言うオープンワールドゲームのようなものを作ろうとしていた訳ではなく、「どんなゲームも目的があって、手段が限られていたが、手段をたくさん用意して自由に選びながら進んで目標に向かっていくというのがやりたかった」との事であり、『シェンムー』とオープンワールドは違うと語っている。 鈴木氏はシミュレーションゲームばかり作っていた為、本作についても「シミュレーター」というイメージが強かったとの事。確かにゲーム的にはオープンワールドRPGと言うよりは作中世界のシミュレーションと言った方がしっくり来るかもしれない。 NHKは本作の開発現場を密着取材し、その様子を「ネットワーク・ジャングルIII 未来が見えた!デジタル新世紀」という1本の番組としてゲーム発売前に放映している。 現場の生々しいやり取りも克明に記録されており、本作が如何に巨大なプロジェクトだったのかを知る事が出来る他、後から振り返ると何故商業的に失敗したのかその理由の一端を垣間見る事も出来る。 『II』の最終盤のイベントの開発風景も描かれており、かなり先を見越して開発が進められていた事がうかがえる。 ただでさえ多いキャラクターだが、事前に公開された映像や体験版から削られたキャラも若干名いたりする。中には『I』で没になったと思いきや、『II』でまさかの登場したキャラも。 また、近年になって初公開された没キャラクターもいたりする。これは新作発表を受けて特別に公開したというわけではなく、当時のスタッフを召集する過程で、スタッフが個人的に保存していたデータから発掘されたそうである。 スカートを履いたモブ女性キャラクターは、スカート内まで作られているキャラとそうでないキャラに分かれている。どうやら通常プレイで中が見える可能性のあるキャラは、中まで作り込まれているようだ。これは『II』も同じである。 ちなみにアパートの二階に住む女子高生は、階段の裏から覗き込むことで中が見れることが一部で有名。しかし事前に階段裏で待機していると警戒して階段を利用しなくなる。本当に無駄に細かい……。 パッケージ裏には主要キャラと横須賀の街並みの一枚絵が並んでいる……と思いきや、何故か本編に一切関わらない八百屋の夫婦が入っている。しかもそれぞれ一枚ずつ。他に入れるべき重要キャラクターはいるのに、何故この二人を入れたのだろうか?。 涼の友人の伊藤の家の前には門があり、常時開いているのだが、何故か見えない壁が存在し敷地内に入れない。ここ以外の全ての家の敷地に細かく入り込めるため、違和感がある。設定ミスで閉め忘れたのだろうか?。 文字制限のためか、「スペースハリア」「シェンムコンテナ」といった名称のアイテムがある。 ガチャガチャのフィギュアは名前以外に説明が無く、登場した作品名等は一切わからない。キャラクター系はまだいいが、コンテナやトラック等、マニアックすぎて出典が分かりにくい物もある。この仕様は『II』もほぼ同じ。 当時「ドリマガ」内で掲載されていたサムシング吉松氏の漫画「セガのゲームは世界いちぃぃぃ!」から「キャス子」「メガドラ兄さん」「ギア夫」「サタ朗」が、ガチャガチャのフィギュアとして登場している。 出現率は相当低く設定されており、全て揃えるのは至難の業。なお権利関係の都合なのか、フィギュアではこれと湯川専務のみ『II』には引き継げない。 ガチャガチャフィギュアは上記の権利物以外『II』に引き継げ、また『II』内でも全て入手可能。しかし『II』ではゴールドデュラル以外は簡単に手に入るようになっており、本作の苦労が嘘のように大量に入手することも出来る。なおソニックのエッグマンのみ、『I』では普通だったのに『II』では何故かレアフィギュア化している。 本作で手に入る謎のアイテム「白い葉」「歌訣の巻物」は、本作内では用途不明のまま終わり、『II』に引き継いでも一切触れられることなく終わる。 おそらく幻となった三作目で明らかになる予定だったと思われるが、約20年後に発売された『III』においても触れられていないようである。 『II』に『バーチャファイターRPG アキラの章』と思われる、セガサターン版シェンムーの映像が収録されている。クリア後に閲覧可能。 長くはないダイジェスト映像であるが、基本的な主要ストーリーはほぼそのままであると思われ、日本で父が殺されるシーンから香港、『II』のラストの莎花との出逢いまでが見れる。なお登場するキャラクターも主人公以外はほぼシェンムーと同じである。 近年のインタビューにおいて、セガサターン版は格闘大会から始まる仕様だったと語られている。この格闘大会の模様は2022年製作のアニメで描かれた。 発売から20年ほど経った2018年頃、あるサブイベントでヒロインの原崎と一緒に戦える裏技が発見された。 不良に絡まれた原崎を助けるイベントで、条件を満たしつつ特定コマンドを素早く入力すると不良との戦闘に原崎が参戦するというもの。しかも一人で不良を倒してしまうほど強い。助ける必要無かったんじゃ 原崎は本来であれば武術の心得など無い普通の少女なのだが、この裏技では作中で涼が取得する大技を平然と使いこなす。その光景に加え、イベント時の「女だからって、見くびらないで!」「原崎、無茶すんな」という台詞も微妙にマッチしていてシュールな笑いを誘う。 この裏技は現場のスタッフがイタズラで仕込んだもの(謂わば、イースターエッグ)と思われ、なんと鈴木氏も2019年まで知らなかったとの事である。 他にも、あるQTEで涼が真昇竜拳を放つ裏技も解析によって発見されている。 上記の原崎参戦と同じでスタッフがイタズラで入れていたものだが、こちらは開発時にバレてしまいお蔵入りになったそうな。しかしデータそのものは残されており、隠しコマンドも受け付けてはいるが、実質不可能な入力時間に変えられており、チート等を用いらなければ出すことは出来ない。なお原崎参戦はかなり厳しいが通常プレイで出すことが可能らしい。 本編の発売数ヶ月前より、DC本体や他DCソフトの購入特典として、体験版「What sシェンムー~湯川元専務を探せ~」が配布された。 ドブ板の限られた場所しか移動が出来ないが、ゲームの雰囲気を充分に味わうことが出来る。また内容は体験版オリジナルで、ドブ板内に配置されたキャラクターも一部違っている。中には本編では没になったキャラクターも。 湯川元専務は体験版だけではなく、本編にもレアフィギュアとして登場している他、条件を満たすことで隠しキャラとして出現する。 湯川元専務は2021年6月20日に他界したことが2022年6月に判明した。 2001年には本作の映像を使用して作られた『シェンムー・ザ・ムービー』が日本とアメリカで公開された。 ゲームのムービーをそのまま繋げただけという、こちらもある意味画期的な内容で、ファンの間でも賛否が分かれた。ちなみに『II』の特報映像が流れるのが目玉であった。 2022年4月からTVアニメ『Shenmue the Animation』の放送が開始された。 絵の古さが気になるものの、全体的な評価は良好でありすぐさまシーズン2が制作...されようとしていた矢先に本作に関わっているAdult Swim(*25)のプロデューサーであるJason DeMarco氏のツイートでシーズン2が白紙になってしまったことが明かされた。何とももったいない話である。 US Shenmue 【ゆーえす しぇんむー】 ジャンル FREE 対応機種 ドリームキャスト メディア GD-ROM 4枚 発売・開発元 セガ 発売日 2001年7月5日 定価 3,000円(税別) レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 賛否両論 概要(US) 『シェンムー 一章 横須賀』の英語音声版。海外で発売されたシェンムーの逆輸入版である。 音声が英語になっており、字幕やメモ帳は日本語と英語に切り替え可能。ゲームの内容自体は『シェンムー』と変わらない。 ただしゲームセンターのQTEゲームなど日本語音声の箇所もある。 通常の『シェンムー』とのセーブデータに互換性があるため、途中から日本語音声版、また途中から英語音声版という遊び方も可能。 本数が少なく、現在はプレミア価格となっている。 通常版のタイアップ商品が架空のものに差し替えられている。
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アステカ 【指導者名】…アカマピチトリ皇帝、ウィツリウィトル皇帝、チマルポポカ皇帝、イシュコアトル皇帝、イルウィカミーナ皇帝、アシャカトル皇帝、ティソック皇帝、アウトソトル皇帝、アウイソトル皇帝、モクテスマ皇帝、クイトラワク皇帝、クアウテモク皇帝 【都市名】…テノチティトラン、テオティワカン、トラスカラ、アスコパツァルコ、トラコパン、テスココ、トラテロルコ、カリストゥラウアカ、トゥーラ、ツィンツンツァン、タムイン、テーヨ、ショチカルコ、コヨアカン、ウィツィロポチコ、イスタパラパ、ショチミルコ、ミスキク、コアテペック、チコノートラ、テペスパン、テペトラオストク、シトラルテペク、ウェウェトカ、テクィスクィアク、ヒルシンゴ、ティサユカ、アメカメカ、ミトラ、ヤグール、ショコノチョ、センポアラ、カカシトラ、チョルラ、テオティトラン、マリナルコ、アパトシンガン バンツー 【指導者名】…シャカ王、セテワヨ王、ディンガネ王、ナンディ女王、ムカビ女王 【都市名】…グレート ジンバブウェ、キルワ、ゴコメレ、マブベニ、マラパティ、ファラボルワ、ザカ、ソファラ、マトラ、カミ、ダムブワ、グンドゥ、ルブシ、ダムバラーエ、カルンドゥ、インゴンベ、カプウィリンブェ、チョンドウェ、キプシ、タンドウェ、カンサンシェ、ルアンザフ、ブワナ ムカブワ、マウヅー、カペニ、サンガ、カムナマ、ンコペ、カランボ、ウウェンザ、クワレ、マプングブウェ、イウナ、マネウェニ、ナレタリ イギリス 【指導者名】…ヘンリー 8 世、リチャード獅子心王、リチャード 3 世、ヘンリー 5 世、征服王ウィリアム 1 世、エリザベス女王、メアリー女王 【都市名】…ロンドン、エディンバラ、ヨーク、ソールズベリー、ニューカッスル、カンタベリー、ノッティンガム、レスター、ノリッジ、リンカーン、チェスター、ダーラム、バス、オックスフォード、サウサンプトン、ケンブリッジ、ホイットビー、ヘクサム、ラニミード、ウィンザー、エクセター、ランカスター、カーライル、アバディーン、グラスゴー、ブリストル、リッチモンド、バーミンガム、マンチェスター、ポーツマス、リバプール、ウィンチェスター 中国 【指導者名】…始皇帝、武帝 【都市名】…北京、上海、成都、長安、長春、広州、済南、西安、哈爾浜、洛陽、蘭州、太原、象州、銅川、坦州、竜興富、福州、南寧、武漢、烏魯木斉、南京、江陰、昆明、杭州、新郷、天津、香港、重慶、瀋陽、武宿、旅大、七夕、南昌、長沙、合肥、貴陽、沁陽、青島、衡陽 オランダ 【指導者名】…ベアトリクス女王、オレンジ公ウィリアム、ルイーズ ボナパルト 【都市名】…ハーグ、アムステルダム、ハールレム、デルフト、レイデン、ゴーダ、ロッテルダム、ゴルクム、スヒーダム、スホーンホーフェン、ブリール、アルクマール、ホールン、エダム、ウールデン、アウデワーテル、ヒュースデン、ウォルクム、ナールデン、ムイデン、ウェースト、フィアネン、レールダム、アスペレン、フラールディンゲン、スハヘン、クルンダート、ユトレヒト、アメルスフォールト、アルンヘム、ブレダ、デーフェンテル、フローニンゲン、カムペン、ミッデルビュルフ エジプト 【指導者名】…クレオパトラ女王、ネフェルティティ女王、ハトシェプスト女王、ラムセス 2 世、クフ王、アメンホテプ 3 世 【都市名】…テーベ、メンフィス、王都ラムセス、エルリシェト、エルアマルナ、イドフ、エレファンティン、アシュート、サッカラ、ギザ、サイス、ブト、ラクテ、ブバスティス、タニス、ヘリオポリス、カルナック、ルクソール、スパーメル、アトゥフィーフ、カフン、シー、ハワラ、エズベ ラシディ、ミール、アクミーム、アビドス、セセビ、アマーラ、エル セブア、ヘラクレオポリス インド 【指導者名】…ヴィクラマディチャ 6 世、チェンナマ女王、バーバ アラ シン、ティープー スルターン 【都市名】…デリー、ムンバイ、コルカタ、チェンナイ、バングロール、ハイデラーバード、アーメダバード、プネー、スーラト、カーンプル、ジャイプル、ラクナウ、ナーグプル、パタリプトラ、インドール、バドーダラー、ボパール、コインバトール、ルディアーナ、コチ、アーグラ、バラナシ、マドゥライ、メーラト、ナシーク、ジャバルプル、ジャムシェドプル、アサンソル、ダーンバード、ファリダバード、アムリッツァー、ラージコート フランス 【指導者名】…ルイ 14 世、ナポレオン皇帝 【都市名】…パリ、オルレアン、ランス、トゥール、リヨン、ルーアン、マルセイユ、ボルドー、ナント、リール、トゥールーズ、ブロワ、ポワチエ、ディジョン、アヴィニョン、トロワ、ブレスト、ル アーブル、ナルボンヌ、エクサンプロバンス、ブールジュ、ベルサイユ、ソアソン、アミアン、シェルブール、カーン、ロリアン、アングレーム、バイヨンヌ、ニーム、トゥーロン、ブザンソン、ストラスブール、カレー、ブローニュ、ヴァンドーム、ムーラン、リオン、オービュソン ドイツ 【指導者名】…アラリック 1 世、 フリードリヒ 2 世、ビスマルク 【都市名】…ベルリン、ウィーン、ボン、ミュンヘン、ハンブルク、ケルン、ライプツィヒ、ドレスデン、リューベック、ロストック、マグデブルク、ブラウンシュヴァイク、エルフルト、ウィッテンベルク、レーゲンスブルク、リンツ、コンスタンツ、アウクスブルク、ニュルンベルク、ウュルツブルク、トリーア、マインツ、ストラスブルグ、リエージュ、ブランデンブルク、コブレンツ、ハイデルベルク、デュッセルドルフ、キール、フランクフルト ギリシャ 【指導者名】…ペリクレス、アレクサンドロス大王、リュサンドロス 【都市名】…アテネ、スパルタ、テーベ、コリント、クノッソス、アルゴス、メガラ、エレトリア、カルキス、イラクリオン、ミレトス、ハリカルナッソス、リンドス、イアリュソス、サモス、フォカイア、キオス、テラ、メロス、ファルサロス、パロス、テッサロニカ、デメトリアス、デロス、ザキントゥス、エラテア、エリュトライ、マンティネイア、シュラクサイ、コルキュラ、ビザンティウム、アレクサンドリア、ポテイダイア、ヘラクレア、アポロニア、エピダムヌス、パートレ、カルケドン、コス、クニドス、プリエネ、コロフォン、クラゾメナイ、テオース、サモス、ミティレネ、ミュリナ、タソス、サモトラキ、ピレウス、ザラクス インカ 【指導者名】…マンコ カパック皇帝、ビラコチャ皇帝、パチャクティ皇帝、トゥパ インカ皇帝、ワイナ カパック皇帝、ワスカル皇帝、アタワルパ皇帝 【都市名】…クスコ、チャン チャン、キト、ビルカスワマン、アヤビリ、チュクィート、ワヌコ パンパ、カハマルカ、クシバマ、トゥンベス、トメバンバ、マチュピチュ、プカラ、オリャンタイタンボ、ティアワナコ、リマタンボ、インカワシ、パチャカマク、ボンボン、ワヌコ、クエンカ、ピキリャクタ、ナスカ、アサンガロ、ワマチュコ、コチャバンバ、ハトゥンコリャ、コトパクシ、ラクチ、ワラス、ビルカコンガ、アヤクーチョ、ハウハ、ワイラス イロコイ 【指導者名】…タドダホ、セネカ 【都市名】…オノンドーガ、サラトガ、カユガ、セネカ、モホーク、オネイダ、トロント、ティオヘロ、オンノンタレ、ホネオエ 、オウィーゴ、タイオーガ、ガノゲー、カワウカ、カナジョハリー、カニエンガ、ノンダス、ナワダガ、オスクウェイク、テワノンダドン、ウナディラ、アウェーゲン、チッテナンゴ、コワッサロン、ガナドガ、オリスカ、オッセウィンゴ、ガドクォット、カタローガス、シマング、ガノス、ギスタクォット、カショング、カイゲン、オートゥカ、オノユット、カナギロ 日本 【指導者名】…卑弥呼、平将門、源頼朝、足利尊氏、織田信長、徳川家康 【都市名】…京都、奈良、名古屋、大阪、伏見、姫路、平戸、平泉、弘前、伊勢、出雲、金沢、小倉、神戸、熊本、松江、松本、松山、水戸、都城、新潟、能代、小田原、大垣、大津、堺、仙台、下田、下関、高松、徳島、浦賀、宇和島、山口、横浜、米子、米沢 朝鮮 【指導者名】…檀君、広開土王、太祖、真興王、宣徳女王、真聖女王 【都市名】…ソウル、仁川、慶州 、光州、蔚山、扶余、公州、釜山、群山、平壌、元山、南浦、開城、興南、春川、三陟、水原、安東、原州、論山、馬山、麗水、南原、大田、浦項、大邱、密陽、江陵、木浦、羅州、全州、晋州、尚州 、済州、順天、昌原、天安、清州、堤川 ラコタ 【指導者名】…クレイジー ホース、シッテング ブル、レッド クラウド、ツー ストライク 【都市名】…マカ シカ、ミニソタ、ワクパラ サパ、シャコピー、テトンワン、シシトンワン、パヤブヤ、ペツータ ジ、オグララ、タピスレカ、キヤクサ、ワジャジェ、イテシカ、オユーペ、ワグルヘ、シハサパ、南シチャング、北シチャング、ミニコンジュー、オーヘノンパ、ワーガオジュ、モンカト、マガタンカ、パハ サパ、オニューウェガ、マンダン、ヒダーツァ、マンカート、ミネオパ マヤ 【指導者名】…パカル、チャク バラム、チアム、アモク、ワカーキ、ナチャンカン 【都市名】…マヤパン、ティカル、チチェン イツァ、ジビルチャルトゥン、ヤシュハ、アカンケー、チャンプトゥン、アルトゥン ハ、イチュパトゥン、イシュクン、ラマナイ、コパン、ツィミン カス、シュプヒル、ヤシュナ、ウズマル、チプ、ウカナル、ベカン、カミナルフユ、シカランゴ、コチャ、ズィビルノチャク、チュティシテョス、ワシャクトゥン、タヤサル、サクレウ、イシムチェ、アカラン、トウルム モンゴル 【指導者名】…チンギス ハーン、オゴタイ ハーン、フビライ ハーン、バトゥハン、マンドハイ皇后、チャビ皇后 【都市名】…カラコルム、カーンバリク、タシケント、サマルカンド、シャンツー、西涼、カシュガル、カラコート、ホータン、サライ、ウルゲンチ、タナ、ティフリス、メルブ、新サライ、ブルガル、ホジェント、バルフ、カイフオン、ニンシア、グルジャ、ペシャワール、オトラル、者舌、トゥルファン、ビシバリク、バラサグーン、ガズニ、カブール、カンダハル、ライ、アラムート、アザク ヌビア 【指導者名】…ピアンキ王、シャバカ王、アマニシャケテ女王、タハルカ王 【都市名】…ナパタ、アクスム、メロエ、ジェベル バルカル、アドゥリス、ドンゴラ、コロエー、ベレニケ、センナール、ソバ、イエハ、マラオ、マタラ、ラリベラ、ハーラル、ゼイラ、ヌリ、カワ、アバリテス、マラボ、ムンドゥス、アロマトン交易所、ニコン、オポネ、モシロン、サラピオン、カデロ、ジャベル モヤ、アイダブ ペルシャ 【指導者名】…ダレイオス、キュロス大王、クセルクセス、ゾロアスター 【都市名】…ペルセポリス、シーラーズ、ペルセポリス、パサルガダエ、イスファハン、ホメイン、グォーン、テヘラン、スーサ、ブーシェル、タブリーズ、バクー、ダマスカス、チレ、ガウガメラ、バビロン、ハマダン、ケルマーン、マシュハド、ヤズド、アラーク、サナンダジ、バン、エクバタナ、メイマンド、ネイシャーブール、ターコマン、ラシュト、エスタハバーナート、ヤースージ、リガン、クール、トゥルッド、セムナーン、メシェッド、キミーシャ、アバダーン、マルバス、アルケ バム ローマ 【指導者名】…ユリウス カエサル、皇帝アウグストゥス 、皇帝トラヤヌス、皇帝マルクス アウレリウス、皇帝ハドリアヌス、皇帝クラウディウス、皇帝コンスタンティヌス、皇帝ユスティニアヌス、女帝テオドラ、女帝リウィア、女帝ウィビア サビーナ 【都市名】…ローマ、コンスタンティノープル、クマイ、アンティウム、カエサルアウグスタ、ウェイイ、ブルンディジウム、アンコーナ、アレティウム、レギウム、ネアポリス、コルフィニウム、ルカ、ジェノヴァ、コサ、ピサエ、パルマ、ブクセントゥム、サートゥルニア、スポレティウム、クロトナ、アクアエ セクスティアエ、ルグドゥヌム、アウァリクム、アクイレイア、メディオラヌム、クレモナ、ムティナ、ディラキウム、ペルーシア、ベネウェントゥム、エメ リタ アウグスタ、ウィンドボナ、ドゥロコルトルム、コロニア アグリッピナ、ケントゥムケラエ、ボノニア、アリミヌム、ケメネルム ロシア 【指導者名】…ピョートル大帝、イワン雷帝、女帝エカテリーナ、ウラジミール レーニン 【都市名】…モスクワ、サンクトペテルブルク、キエフ、ミンスク、セバストポリ、スモレンスク、ノブゴロド、ウラジオストク、ポロツク、イルクーツク、ロストフ、リヴォフ、ビルナ、クルスク、ブリャンスク、ビテプスク、プスコフ、オデッサ、アストラハン、エカテリンブルク、ヤロスラブリ、ニジニーノブゴロド、グロドノ、キシニョフ、ハリコフ、オレンブルグ、オムスク、サラトフ、クラスノヤルスク、ヤクーツク、ペトロパブロフスク、セミパラチンスク、アルハンゲリスク、ムルマンスク、ボログダ、チェリャビンスク、ウランウデ、ノボシビルスク スペイン 【指導者名】…フェリペ 2 世、イザベル女王 【都市名】…マドリード、トレド、セビーリャ、コルドバ、カディス、カスティリャ、サラゴサ、バルセロナ、バレンシア、マラガ、サラマンカ、バリャドリード、ブルゴス、レオン、シウダーレアル、ビゴ、ラコルーニャ、オビエド、ビルバオ、パンプロナ、ムルシア、グラナダ、サンタンデル、アランフェス、アルマンサ、アリカンテ、オスナ、アルヘシラス、アルメリア、セゴビア、バダホス、タラベラ、ビトリア、ヘレス、ヒホン トルコ 【指導者名】…スレイマン 1 世、征服者メフメト 2 世 【都市名】…イスタンブール、アンカラ、アレッポ、チョルム、スミルナ、アンタキア、イズニック、ボル、エレーリ、カルス、ババエスキ、エルズルム、トレビゾンド、イズミット、コニヤ、イスパルタ、ガリポリ、ディヤルバクル、マニサ、ジェッダ、キルクーク、ハブサ、カンカ、カイセリ、カラプナル 原住民 クメール 【指導者名】…ヤシャヴァルマン、スーリャヴァルマン 【都市名】… ヴァイキング 【指導者名】… 【都市名】… チムー 【指導者名】… 【都市名】…
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ニクベイ モンゴル帝国皇帝の系譜に登場する人物。 チャガタイ・ハン国の君主。 関連: サルバン (父)
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ラーシェナ 種族:魔神 登場作品:戦女神VERITA 解説 ブレアードによって召喚された深凌の楔魔の序列第三位。 かつて仕えた主と共に天界より堕ちた堕天使。 敵であったフェミリンスに対しては戦士として敬意を持っているが、召喚主であるブレアードに対してはフェミリンス諸共封印された事から激しい怒りを感じている。 幻燐戦争においてフェミリンスの末裔であるエクリアが敗れ、レスペレント地方から追放された事で封印が弱まり復活した。 光と闇の共存というリウイの掲げる理想を受け入れる事ができず、彼等と戦ったが力及ばず敗れ、 ザハーニウが倒された後もエヴリーヌやパイモンの様にメンフィル王国に降伏はせず、カファルーと共に残存勢力を率いて抵抗を続けた。 その様な状況の中でザハーニウの身体がブレアードに乗っ取られている事を知り、彼等を追ってカファルーと共に神の墓場へ突入、 時折セリカを助けつつ、ザハーニウ解放の機を窺っていたが、結果として彼を救う事は出来なかった。 その後、神の墓場からは無事帰還したものの、率いていた勢力は指導者を失った事で瓦解、既に駆逐されてしまっていた。 配下を失った後はカファルーと共に放浪していたが、リウイに一矢報いる事を諦めてはおらず、かつての仲間であるエヴリーヌやパイモンの説得にも応じなかった。 その一方で同じくリウイとは敵対的な立場であったセリカに共闘を持ち掛けられ、彼の使い魔となる事も承諾したが、その方法が性魔術であると知って逃げ出してしまった。 だがセリカに対して興味をもったようではあり、邪竜アラケール復活を企むパイモンとの戦いでは迷宮を先行して浄化を行い、セリカ一行の支援を行った。 しかし迷宮最奥部にてパイモンの企みでセリカとリウイが争い始めてしまい、それを止める為にパイモンに戦いを挑んだが、既に満身創痍であった為に力尽き敗れた。 最後はセリカに対して本当は惹かれていた事を伝え、彼と一つになる事で一時的に翼を与えて消滅した。 パイモン曰く、堕天をしたものの本心では天への帰還を望んでいた様子。 雑感・考察 正史以外のルートでは生存する展開もあるが、正史では確定で死亡する。 ただしセリカと融合したような描写であり、復活の可能性があるとみるプレイヤーもいる。 なお時系列上は後の話となる戦女神ⅠやⅡにおいて、翼が必要な場面でセリカに力を貸すのはイルザーブとなっている。 光ルートでは正史でのエヴリーヌと立場を逆にし、メンフィルに身を寄せる事となり、 カファルーと共にメンフィルに抵抗を続けるエヴリーヌを救おうと説得を試み続けた。 しかしながら彼女は聞く耳を持たず、ザハーニウの身体を乗っ取ったブレアードや後に彼の神核を吸収したアビルースに付き従い、行動を共にしてしまう。 だが最終的には和解し、戦いが終わった後はメンフィル帝国のフォルマ地方に築かれた魔族の街でエヴリーヌと共にひっそりと暮らす事となる。 闇ルートでも多少経緯は異なるもののリウイの配下となるが、彼が死亡する展開では自身の神核を消滅させ運命を共にする。 エウシュリーも参加していたブラウザゲーム、ヒロインメモリーズのプロフィールによると堕天する前の位階は座天使であるとの事。 ヒロメモの三位設定って楔魔の三位とごっちゃになってる可能性あるよね。プロフィールで楔魔三位に関して触れられてないし - 名無しさん (2019-05-24 10 08 28) 位階と強さは直接関係無いという設定ですがパイモンより強そうな感じなので座天使でもおかしくは無さそうですけど… - 管理人 (2019-05-24 22 13 01) 発売前はまさかセリカ側と縁を結ぶキャラになるとは思わなかった - 名無しさん (2020-01-28 23 07 35) たしか当時の某戦女神スレではリウイサイドのキャラだと思われていた気がする。正史ルート以外だとリウイ陣営だけどエロシーンとか無いんですよね。まあセリカとのシーンもアペンドでの追加なんですけど。 - 管理人 (2020-01-31 21 04 05) 正史での行動を見ると感情に流されがちで置かれた状況や自分の本当の望みに即した最適な行動がなかなかできないタイプに見える。堕天を後悔してるのもなんかその場の勢いでルシファーについていっちゃって後戻りできなくなったのかもしんない - 名無しさん (2024-04-24 08 51 19) 名前
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マンムー基本考察 調整 作成した型 コメントはこちら マンムー 基本考察 調整 A252ミミッキュ無振りに対してつららばり→じしんが確1 H0ミミッキュA↑252じゃれつくが42-50%ダメージ H252 S↑180最速70族抜きキノガッサ、レアコイル S↑252スカーフ最速??族抜き 作成した型 マンムー(きあいのタスキ型) マンムー(チョッキ型)説明 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マンムー No.473 タイプ:[[こおり]]/[[じめん]] 特性:どんかん(メロメロ状態にならない) ゆきがくれ(霰のときに回避率が1.25倍になる) 夢特性:あついしぼう(炎と氷タイプの技に強い) 体重:291.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 入手可能ソフト:コロシアム/FRLG/XD/DPt/HGSS/BW/BW2(マンムーへの進化はダイパ以降) 豚鼻+マン○ー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 マンムー 110 130 80 70 60 80 マンキー 40 80 35 35 45 70 ここに書くべきことではないが、どこかにまとめたかったのでこの機会にここにまとめさせてくれ 「名前が1文字違いのポケモン」 ニドリーノ&ニドリーナ、ニドラン&ヤドラン、ニドキング&ヤドキング カイリキー&カイリュー、プクリン&ゴクリン、ビードル&ビーダル マンキー&マンムー、ピクシー&ユクシー、ラティアス&ラティオス スリープ&メリープ、ナゲキ&ダゲキ、デルビル&ワルビル バニプッチ&バニリッチ、モウカザル&ゴウカザル ニドラン♂&ニドラン♀、ポリゴン2&ポリゴンZ 前後に追加も一文字違いと見て良いならプリン&ププリン、コドラ&ココドラ サンダー&サンダース、ギギアル&ギアルorギギギアル ラッキー&ブラッキー、リザード&リザードン、ラッタ&コラッタ ポリゴン&ポリゴン2orポリゴンZ、ブーバー&ブーバーン コロモリ&ココロモリ、ゴース&ゴースト、サイドン&ドサイドン オタチ&オオタチ、ネイティ&ネイティオ、マリル&マリルリ ニューラ&マニューラ ↑XYでブースター&ブロスターが追加されたな 語呂合わせ仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 325 55 55 85 65 85 35 0469 80 100 200 50 100 50 836 70 130 100 55 80 65 906 125 130 90 130 90 95 0966 100 150 120 120 100 90 01044 73 95 62 85 65 85 3362 65 76 84 54 96 105 4802 130 65 60 110 95 65 5628 80 110 130 55 65 45 6106 50 50 77 95 77 91 6949 85 120 70 50 50 100 7100 74 94 131 54 116 20 7241 95 95 85 125 65 55 32821 30 30 42 30 42 70 37110 68 65 65 125 115 80 93187 60 65 70 85 75 40 96810 85 90 80 70 80 130 100006 110 130 80 70 60 80 数字 241543903 50 65 107 105 107 86 ↑数字の羅列を見て連想した冷蔵庫追加 ↑参考 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/みず/くさ/かくとう/はがね いまひとつ(1/2) どく いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき マンムー 雑談 ネタ型考察耐久型 特殊型 壁貼りサポート型 防御振り型(本家降格) ヒカリ型(アニメ) サブウェイ型 イノムー進化の輝石アタッカー型 進化の輝石サポートor耐久型 普通のイノムー型 ヤナギ型(イノムー) ウリムー最強のがむしゃら型(レベル1型) イノムーとマンムーの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 雑談 XYではサイホーンと同じく騎乗することが可能になった他、 ミアレのプロモスタジオ等での過剰な持ち上げっぷりが目立った。 マンムーさま始まったな。 XYにてまさかのフリーズドライを習得した。 むじゃき・やんちゃにして入れるのも十分ありかもしれない。 PDWでウリムー♀が解禁。ようやくまともな脂肪マンムーを育成できるようになった。 今まではASぶっぱの襷持ちが多かったが炎等倍、氷半減の耐性を活かした新たな型が登場するんだろうか。 ポケスペのダイヤのむーの特性が厚い脂肪だったんだが… ↑むーは夢特性仕様だったのか ちなみに、あついしぼう持ちの中で「特性で弱点が減る」のはマンムーだけ。 ↑しかし、XYでメガシンカを成し遂げたフシギバナは特性が厚い脂肪になり炎氷を等倍に押さえ込むので唯一ではなくなった・・・ まあ一時的な進化ではあるが 砂嵐も霰も全く効かない天候耐久ポケの天敵。 特に前者の場合はコイツから弱点を突かれやすいので 地獄を見る事間違いなし。 マンムーはこれで意外と。 カブトプス、エルレイド、トゲキッス等と同速でエビワラー、アブソル、ドンカラス、キノガッサ等より早いのだ! スカーフを巻かなくても意外と相手の意表をつく事が出来る。 「こんなにデカくて鈍足そうなのに俺のカラスより早いだと!?」と意表をついてやれ! え? マッハパンチ? 不意打ち? 知らんがな。 ↑大丈夫だ。こいつにはこおりのつぶてというものがある。 御三家タイプのほのお・みず・くさが全て弱点になるのは全ポケモン中コイツだけだ! 耐性面は上記の通り御三家タイプ全弱点、砂嵐と霰両無効である一方、攻撃面は ヌケニンおよび氷半減浮遊以外には等倍以上な上に一致で弱点つけるタイプ数が最多の9という優秀ぶり。 なんとも特徴の多いタイプである。さり気なく地割れと零度が両一致だが零度は覚えません。 ↑一応だけど進化前も含めるならアメタマに一致技を両方半減される。 原始の力を覚えて進化するって言うのは、原始的な姿に戻るってことじゃね? ヤンヤンマ⇒メガヤンマはオニヤンマ⇒メガネウラ イノムー⇒マンムーはイノシシ⇒マンモス モンジャラ⇒モジャンボは分からんな・・・ ↑家に絡みつく蔓→ジャングルに生える蔓じゃね? ↑↑↑マンモスはゾウな件について ↑でも、コイツの英名は Mammoswine なので結局こいつはイノシシである。(swineは野豚=イノシシと言う意味。つまりこいつはマンモス野豚であってマンモスではない。よってコイツはイノシシ科) ↑↑↑↑モジャモジャ+ジャンボ(最大級の象or巨大の意)じゃないか?あれ、象? ↑モジャモジャに最大級のゾウさん・・・だと・・・ こんなところにも黒いゲーフリが アニメではヒカリのウリムーが進化した次の週に進化という兆速進化を久々に見せた。 べらぼうに強い上進化が早く言うことを聞かないという辺り誰かさんの切り札を思い出させる。 ↑と言う事はその内心開く話が出てくるかもしれないな 3/26の話で心を開いた…多分 ↑大丈夫、10/1の話で違う意味で大活躍したぞww ↑マスキッパ「僕がマンムーさんを大差つけて叩きのめせるなんて夢にも思っていませんでした!」 リザードンは最初サトシの命令聞いてなかったけどカツラのブーバー戦で活躍したし、 ニョロボン回以降、サトシの切り札として実力を振るってるのに対しマンムーはどうなるんだろう…… そもそもコイツどっちかといったらブイゼル同様、サトシの方が向いてそうだ。 リメイク金銀では強化版ヤナギの手持ちとして登場。 それにしてもこのヤナギ、かっこ良くなり過ぎである。 ↑うんうん、金銀時代は「ただのじーさん」だったのが急に「かっこいいおじいちゃん」に進化してびっくりしたwアニメーションもまさに冬の柳を思わせるピュゴーッとした風がマッチしてていい感じ!(逆に緩やかな動きになってるBW2は自分的には微妙) ジョウト地方には他にイメチェンした方がいるけどあっちは「好青年」から「たれ目イケメン」と元々いい顔してたから…うん。 東京大会Bブロックではレベル1ウリムーが活躍したらしい。 ↑kwsk まぁだいたい想像つくけど ↑天候ダメージ無効だから騙し無しガルーラな感じだなw ↑下のがむしゃら型だな ところで、立派な牙を持ってるけど、どうやってご飯食べるの? ↑マンモスのビッグタスクは生き物の呼吸や新鮮な血に反応して、自動で伸びて襲い掛かる ↑血がついてれば自分自身も串刺しにするアレか BWでイノムーの動きをよーく見てみるとチラっと目が見える。可愛いので確認してみよう ↑ポケスタでもバトレボでも技を使うときに見えるよ。 ↑ポケスタやバトレボでは目をつぶってるっぽい。なんかつぶらな瞳に見えん GBA時代のみイノムーが思い出しで「つのでつく」が覚えられる。 そのままパルパーク経由でDSに持ってくればつのでつくマンムーを作ることができる。 顔文字作ってみた(`・⑪・´) ウリムーがブラウン管に初めて登場した回「ここほれウリムー!おんせんをさがせ!」は、幻影の覇者の方のセレビィを演じたくぎゅこと釘宮理恵さんのポケモン初出演回である(ウリムーのトレーナー、コユキ役)。当時2001年、彼女がアルやシャナで有名になるよりも前の話である。さらにコユキの父親・ミキオ役は今は亡き郷里大輔氏だったりする・・・ 仕方なくイノムー型はネタが成立しなくなったので削除。 (XYでの仕様変更でウロコでも思い出せない技は3つしかなくなったから) ネタ型考察 耐久型 性格:腕白or慎重 努力値:HP252 防御or特防 持ち物:ひかりのこなorたべのこしorカゴのみ 攻撃技 じしん/こおりのつぶて/ゆきなだれ/じわれ/ストーンエッジ/がむしゃら 補助技:どくどく/あられ/かげぶんしん/ドわすれ/あまえる/のろい/みがわり/ねむる タイプはきついが種族値、特性は耐久型でも十分。 ユキノオー御大入れるんなら霰は威張るでもおk とりあえず物理アタッカーに出してドわすれ何度か積んで あられ、どくどく、影分身。 ノーガードカイリキーがこわい。無論挑発も(初手挑発はないと思うが)。地割れとか入れて運ゲーもできないか。 ↑XDのみ覚えられるあまえるも候補に入りそう。 上手くいけば物理型を流せそうな気がする。 特殊型 性格 ひかえめ、おっとり、うっかりや 努力値:HP特攻252 持ち物:達人の帯、こだわりメガネ、命の珠など 技:フリーズドライ/だいちのちから/ふぶき+あられorれいとうビーム/こおりのつぶて/げんしのちから/めざめるパワーから4つ 特攻70程度だが吹雪は威力180なのでそれなりの火力にはなる筈…まあネタだけどね 大地の力よりも無振り↓補正地震の方が威力が高い。防御の高い岩や鋼相手なら優位かもしれないが 特攻70とはいえ特化すればそれなりの数値になるし霰状態の必中吹雪は強力!球持ち吹雪でHP振りのマルスケカイリュー、めざパ炎でハッサムを撃破できる。 XYにてフリーズドライの習得! これでネタだった特殊型も少しは有用に・・・? 壁貼りサポート型 特性 あついしぼう 性格 ようき 努力値 素早さ252残り耐久 持ち物 ひかりのねんど(推奨) オボンの実 半減実 等 確定技 リフレクター ひかりのかべ 選択技 ステルスロック ほえる こおりのつぶて じしん つららばり どくどく ストーンエッジ 等 作ってみたら意外にも使えました。 理由としては挑発をされないこと、攻撃範囲の広さで相手を流し易いこと、です。 ちなみに筆者はH156A4B52D44S252振りで技は リフレクター光の壁ステルスロックほえる で使っています。 ユクシーとかアグノムとかでやれって? とりあえず意表()がつけるじゃないですか。 防御振り型(本家降格) 特性:あついしぼう 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 防御220 HP36 持ち物:ゴツゴツメット 確定技:じしん/こおりのつぶて 選択技:つららばり/ストーンエッジ/がむしゃら/じわれ/みがわり/ステルスロック カイリューを後出しから潰すことを意識。 補正有りA252鉢巻カイリューの逆鱗を最高乱数以外耐え。 鉢巻きガブリアス逆鱗耐え調整のカイリューをこおりのつぶてがゴツゴツメットダメージ込み確1 この型って特殊カイリューとりゅうまい珠orドラゴンジュエルげきりんだと対抗できないと思う。 特殊型だったらりゅうせい2発耐えないし。 後者はマルスケが潰れないからつぶてじゃ落ちないし、その後のカイリューの返しの攻撃耐えない。 まあそれ以外のカイリューなら勝てるんだろうけど。 ↑物理型カイリューを潰すことを意識してるのに何故特殊型カイリューを話題に出すんだ? 防御振りって書いてるんだから、その話題に乗っ取った仮想敵を出すべきじゃないか? ↑後出ししたところで流星群や文字で出落ちしたら話にならない。 相手カイリューが100%物理型と断言できる状況なら良いが限定的すぎるだろ。 それにここまでBに努力値を割くと唯でさえ激戦区であるSに一切振れないから本来マンムーが持つタイマン性能を著しく下げている。 変態型としてネタwikiにでものっけるのが妥当ではないだろうか? そもそも鉢巻物理カイリューピンポイントっていう限定的すぎる用途の時点でネタっぽさはあるんだけど、 その物理カイリューにしても鉢巻馬鹿力食らったら落ちるし、ステロ撒かれてたら鉢巻逆鱗でも落ちる。 基本的にはマンムー有利な対面だから、逆鱗してくれないと逃げられる。多分殆ど狩れない。 実際使った人がいて、これは強いというのなら残しても構わんとは思うが、 多分そうではないと思うしネタwikiが妥当だと思う。 この型は初手でカイリューと対面してハチマキ逆鱗で倒された経験作ったんだけど。 カイリューを使う側からすれば、マンムーはタスキである可能性が濃厚なのでそのまま HP1にできれば十分と考えて打ち合うことが選択肢として存在するみたいなんですよね。 マンム-側からすればそれを耐えられればリスクを軽減して戦えるわけで、 そこはそもそもタスキを使えば安定なんだけど、タスキを温存して使いたかったので防御に振ってみたというわけです。 初手対面の場合以外で防御振り+ゴツゴツメットの長所を挙げると、 一番大きいのは逆鱗を使うガブリアス・カイリューを交換から潰す可能性をもつという点。 ガブリアスはこおりのつぶてでは確定1にならないので通常後出しはしづらいが、この型は 逆鱗を読んで出せば相手がハチマキ・スカーフ・タスキでもゴツメ込みで交代から潰すことができる。 カイリューは神速に出せれば(ハチマキでも2発耐えるので)マルスケを失わせて釘づけにはなる。 ただたしかにいまや対面カイリュー性能で言えば微妙は微妙で。 これは投稿当時はばかぢからを考慮していなかったし、カイリューといえばハチマキか ラム舞逆鱗だろうという勢いで意識していたためです。 作成者がタスキを温存したいがために本来マンムーにとって重要な素早さを捨てているこの型の意義がよくわからない。 そもそもタスキなしでASに振らずに物理竜と打ち合いたいならスイクンやクレセリアやポリゴン2といった適任がいる。 自分で使うのは一向に構わないけどwikiには容量があるし↑でも言われてるように実際に使って強いと思う人はいないと思う。 ということでこの型の削除を提案します。 ヒカリ型(アニメ) 性格:なまいき? 個性:食いしん坊とか 技:こおりのつぶて、とっしん、あなをほる、げんしのちから、かぎわける、めざめるパワー、こおりのキバ ヒカリのポケモン。84話でゲットされたがしばらく出番なし。 12月 4日(104話)で久々に登場したと思ったらイノムーに進化し、12月11日(106話)にマンムーに進化した。 サトシのバタフリーに次ぐ進化の早さである。このときは3話でトランセルに、4話でバタフリーに進化していた。 ちなみにマンムーの次に進化が早かったと思われるヒトカゲは、43話でリザードに進化し、46話でリザードンになった。 進化して言うことを聞かないって、リザードとジュプトルに次いで三度目だよね。 だれか忘れてたらゴメン。 ↑でもリザードンやマンムーと違ってジュプトルは最早直後と言ってもいいほどに早く言う事聞くようになったよな。 それとも俺の記憶違いだろうか。 ↑↑オコリザル「俺のことを覚えている人なんていないんですね・・・。」 ↑お前さんは捕獲前に進化しただろ。 声優が石塚運昇(オーキド)なので鳴き声は♂っぽい。ウリムーの時は可愛かったのになぁ。 ↑ハルカのバシャーモの声優は小西克幸だが性別はメスだぞ。 ちなみにウリムーの時の声優は犬山イヌコらしい。 BW2では新たに氷の牙を取得したがジュニアカップではアイリスの言う事を聞かないアイリスのカイリューに敗れる。 サブウェイ型 その1 性格 いじっぱり 努力値 ADS170 持ち物 イトケのみ 技 じしん/こおりのつぶて/ダブルアタック/ステルスロック 4つの中で唯一の先制技持ち、襷潰しにステロ撒いて後は攻撃という感じ。ただしWアタックは威力が低すぎて微妙。 その2 性格 ゆうかん 努力値 ABD170 持ち物 フォーカスレンズ 技 こおりのキバ/ふぶき/じならし/ストーンエッジ 無理矢理両刀で、氷技を二つ入れて地震ではなく地鳴らしを搭載。威力では吹雪>氷の牙 その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 のんきのおこう 技 じしん/じわれ/ばかぢから/あられ バトルファクトリーの使い回し。 雪隠れなら霰降らして超回避し地割れを繰り出しPPが切れたら地震に切り替える。肝心の氷技が無いのがアレだが…。 その4 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 いのちのたま 技 じしん/こおりのキバ/ストーンエッジ/すてみタックル お約束の如く使い回し。 範囲広いし耐性悪いマンムーに命の珠はダメとは言わないがとりあえず氷柱落としのほぼ劣化のこおりのキバは変えときなさいよ・・・手抜きにしか見えんて・・・ イノムー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 イノムー 100 100 80 60 60 50 イノムー(輝石) 100 100 130 60 100 50 イノムー(輝石+BD全振り) 100 100 146 60 116 50 ドンファン 90 120 120 60 60 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/みず/くさ/かくとう/はがね いまひとつ(1/2) どく いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 イノムー 100 100 80 60 60 50 イノムー(輝石) 100 100 130 60 100 50 イノムー(輝石+BD全振り) 100 100 146 60 116 50 進化の輝石の登場によってサポート又は耐久型をするならイノムーという可能性も広がった 進化の輝石アタッカー型 特性:あついしぼう 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:しんかのきせき 技:じしん/つららばり/こおりのつぶて/ゆきなだれ/ストーンエッジ/がむしゃら/じわれ/どくどく/ステルスロック 一見ネタのように思えるが、使ってみるとこれや意外、 地面・氷という良範囲を持つ重火力アタッカーとしてきちんと運用ができる。 低い素早さも礫で補えるので問題なし。 H振りだけでもガブリアスの逆鱗が確定3であり、後出しから竜を牽制することができる。 これはマンムーには真似できないイノムー独自の強み。 ただし決定力は低く素早さも遅いので、無双には期待できない。 ↑ようきガブのげきりんは、H188振りから確3になるようだな。 貴重な襷を別のポケモンに回せるのが嬉しい。ステロ撒かれても平気。 トリックされてもAに振ってるので殴れる最低限の性能はある。 使った人にしかわからないこの強さ。っていうか、明らかにネタじゃないよコイツ。 ↑輝石イノムーは特防が高いドンファンに非常に近い存在になる。ドンファンと種族値比較すると H+10 A-20 B+10 C±0 D+40 S±0 となる。覚える技も似ているのでドンファンの上位互換と言っても過言ではない。 攻撃面も礫が不一致が一致になるのでさほど気にはならない。防御面は頑丈が無いが言わずもがな、氷耐性で霰も無効に。 しかし道具が他に持たせられないので、ドンファンに道具二個分程度(持ち物+頑丈)と闘,鋼等倍のアドバンテージがある。 マンムーとの比較 基本的に全然別物。マンムーが潰しを目的とするアタッカー型なのに対し、イノムーは流しを得意とする重戦車型。 好きな人は襷マンムーと輝石イノムーで両方を一緒に使ってみよう。ちなみにマンムーとイノムーがタイマンした場合。イノムーが勝ちます。 メリット 気合の襷を他のメンツに回せる。サイクル戦でも活躍できる。ステルスロックを巻かれても機能停止しない。 後出しからドラゴンやウルガモスを潰せる。電気流しとしての役割を持てる。 ステルスロックや壁を仕掛ける余裕がある。地割れの試行回数が稼げる。 デメリット 火力が下がる。マンムーなら確定の攻撃が微妙に乱数になったりする。結果、被弾回数が多くなるので実質耐久面も下がる。 遅い=事故死が増える。火力に任せて2匹持っていくといった使い方はできない。がむしゃらが使いにくくなる。 水が非常に重い。水ロトムやギャラドス、またドータクンに対して何もできず、簡単に後出しされる。マンムー以上に天敵クラス。 見せ合いで持ち物がばれる。といっても、マンムーもほぼ襷だが。 調整例 よくBDに振り分けたほうが硬くなると言われるが、H252のほうがわずかに硬い。 H203-A167-B101-D84-S71(220-252-4-28-4) 氷柱針 ラティ、サザン×4で確定(ラティは×3で高乱) マンダ 威嚇込み×3で確定 ガブ ×3で確定(×2は中乱) マルスケカイリュー確3 雪雪崩 マルスケカイリュー確1 地震 H252ハッサム 低乱2(つらら×2を+でギリ確2) 耐久 ラティオス 無補正C252メガネ流星群 確2 ウルガモス 無補正C252舞文字 確2 ボーマンダ 無補正C252珠文字 確3 ガブリアス 無補正A252逆鱗 確3 バシャーモ 無補正A252飛び膝蹴り 確2 オノノクス 無補正A252逆鱗 低乱2 ハッサム 補正有A252バレパン 低乱2 素早さ 同族抜き 最低限カバルドン抜きは必須。余裕があればローブシンも。 H207-A166-B101-D81-S71(252-244-4-4-4) ラティの眼鏡流星群 低乱1 マンダの珠文字 確3 ガブの逆鱗 確3 ゴウカザルの球インファイト 中低乱1 ハッサムのバレパン 超低乱2 身代わりがナイトヘッド地球投げ確定耐え。 ラティへの耐性を下げる代わりにハッサムのバレパンを超低乱数に抑える調整。 攻撃の確定数は上と変わらない。言うならハッサムが同条件において超低確率でHPが1残ることがある。 H175-A166-B118-D96-S70(0-244-140-124-0) HP16n-1 ラティの眼鏡流星群 超低乱1 ハッサムのバレパン 低乱2 BD振りの調整例。H振りと比べて若干耐久指数は下がるが、吸収技や宿木を受けたときに相手の回復量が少ないという利点がある。 16nになるが攻撃を削ってHに12回せば、バレパンが超低乱数2発になる。 進化の輝石サポートor耐久型 性格 わんぱく/のんき 努力値 HP防御252/防御特防252 持ち物 進化の輝石 技 リフレクター/ひかりのかべ/あまえる/ステルスロック/ほえる/のろい/ドわすれ/じわれ/ねむる/ねごと/攻撃技 進化の輝石を持った時のイノムーは弱点こそ多いものの圧倒的な物理防御を誇る。 マンムーとイノムーは防御種族値は同じでHPが10しか違わないためそのポテンシャルはかなり高い。 ようきガブのげきりんで防御特化イノムー確4。 高威力格闘に対しても一発耐える→リフレクター→もう一発耐える→じわれorひかりのかべorステロ 等々できることは多いはず XDであまえるを覚えるが候補に挙がってもいいんじゃないだろうか?サポートなら尚の事 普通のイノムー型 性格:いじっぱり 努力値:HP攻撃252 持ち物:たつじんのおびなど 技:じしん/ゆきなだれ/ストーンエッジ/こおりのつぶて/のろい/じわれ等の中から4つ あえてイノムーのまま使う マンムーより重さ依存技に強い(マンムーは120、イノムーは80) ↑どちらにせよ即死しそうなのは自分だけ…? でもマンムー結構速いからトリパで使うんならこっちのほうがいいかも。 こいつもチックもゼリアも、結構強いんだよね。進化させなくても。 ヤナギ型(イノムー) LV 31(金銀)/34(HGSS) 特性:ゆきがくれ(HGSS) 性格:まじめとかで 努力値:0 持ち物:無いよ/オボンの実(HGSS) 技:(金銀)みだれづき/しろいきり/ふぶき/ここえるかぜ (HGSS)ふぶき/どろばくだん/あられ/こおりのキバ はっぱカッターで効果は抜群。 かえんぐるまも効果は抜群。 なみのりもやっぱ効果抜群。 あっさり倒せるヤナギのイノムー。なお、この一つ前のジムのハガネールのLVは35…… ↑しかも前座のジュゴンの方が経験値が多い… なお、ヤナギの手持ちのレベルはリメイク前より3ずつ上昇している。ジョウトのジムリーダーではレベル上昇分の合計値が一番高かったりする。(9。第2位はハヤトの6) ウリムー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ウリムー 50 50 40 30 30 50 最強のがむしゃら型(レベル1型) レベル:1 特性:霰パならゆきがくれ(外れても霰ダメージ入るし2回打てる可能性あり) それ以外ならどちらでも 個体値:拘るなら防御は19以下(実数値5/↓で4) 努力値:無しでおk 性格:さみしがりやのうてんきなど耐久下がるやつ。トリパなら素早さダウンでも。 持ちもの:きあいのタスキ 確定技:こおりのつぶて・がむしゃら・すなあらしorあられ(カバや御大に起こしてもらうとよい。というかこいつでやる暇は多分ない) 選択技:どくどく・かぎわける・まもる…なんでも ゴマゾウの上位互換。 すなあらしとあられが無効。ただし、まきびしやステロには注意。 戦闘での特性がゴマゾウよりは優秀。ゆきがくれでも運が良ければ2回攻撃可能…? ゴーストタイプで止まるのは仕様。交換されたら泣こう。 ゴマゾウと違い、がむしゃらはプラチナでしか教えられない。 ゴーストにがむしゃら当てたいならかぎわける入れればよかったね。暇があるかは知らん。 ヌケニンは霰or砂嵐で死ぬからどうでもいい。 真面目に使うなら防御個体値は19以下のもので。努力値は振らなくてよい。(攻撃に252振ったところで実数値は6のまま) 素早さ下げてトリパに入れるのもありと言えばあり。相手の先制技で死ななくなるし。 ちなみにこの型が上述の通り東京大会で活躍してたそうな。モルフといいこいつといいレベル1ポケモンの時代が来るかも。 氷統一パで使ってみたがぶっちゃけかなり強い 雪隠れを忘れてる奴が大文字とか平気で撃ってくるからちょいちょい2タテくらいキメてくれる イノムーとマンムーの歴史 第1世代 まだ登場していない。 第2世代 氷タイプのジムリーダーヤナギの切り札。 地面・氷という珍しいタイプの組み合わせ。弱点は多く、耐性も悪いが攻撃面は優秀。 電気の攻撃が効かない上に、電気タイプのポケモンがよく持っているめざめるパワー氷が等倍なため電気受けとして活躍した。 なお、地面・氷タイプはいまだにこの系統しかいない。 クリスタル版でれいとうビームが覚えられるようになり威力・命中共に安定した氷タイプの攻撃技を得た。 ポケモンスタジアム金銀のミニゲーム「はこんでデリバード」では、ウリムーがプレゼントを運ぶデリバードの邪魔をしていた。 第3世代 獲得した特性は「どんかん」。そのため、特性による恩恵はほぼなかった。 電気受けとしての性能は依然として高かったものの環境についていけずあまり使われなかった。 努力値の仕様変更による持久力低下の影響も大きい。 第4世代 マンムーに進化。新特性として「ゆきがくれ」を得た。 技によって物理、特殊が分かれるようになり、氷タイプにも物理攻撃技が出現。 こおりのつぶて・ゆきなだれといった氷タイプの物理攻撃技を習得し、 高い攻撃を生かして氷タイプの技を放てるようになった他、 ストーンエッジという強力なサブウエポンを得た。 前作までの電気受けとしてよりは、ドラゴンキラーとして活躍した。 プラチナではがむしゃらを習得。 きあいのタスキとともによく使われた。 進化には「げんしのちから」が必要だが、これは前作から覚えることが出来た。 アニメではヒカリの手持ちポケモンとして活躍した。 第5世代 新たな一致わざとしてつららおとしを得るも 威力が25に上昇したつららばりに注目がいき、そちらのほうが使われている。 かくれとくせいは「あついしぼう」。マンムーが持つ特性の中では一番有用そうな特性。 しかし解禁当初は♂しか存在せず、氷の礫をはじめとした重要な技も覚えてなかった。 その後ひんやり穴にて夢特性♀が登場し、使い勝手が上がった。 覚える技 レベルアップ GBA DS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ウリムー イノムー ウリムー イノムー マンムー ウリムー イノムー マンムー 1 - 1 - - 1 - - たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 - 1 - - - - - - つのでつく 65 100 ノーマル 物理 25 - - - 1 1 - 1 1 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 - - - 1 1 - 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 1 1 1 1 1 1 かぎわける - - ノーマル 変化 40 - - 4 4 4 5 5 5 どろあそび - - じめん 変化 15 10 10 8 8 8 8 8 8 こなゆき 40 100 こおり 特殊 25 - - 13 13 13 11 11 11 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 19 19 16 16 16 14 14 14 こらえる - - ノーマル 変化 10 - - 20 20 20 18 18 18 どろばくだん 65 85 じめん 特殊 10 - - 25 25 - 21 21 - こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 - - - - 25 - - 21 あられ - - こおり 変化 10 - - 28 - - 24 - - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 - - 28 28 - 24 24 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 28 28 32 32 32 28 28 28 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 33 - 33 - - 33 - みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20 - - - - 33 - - 33 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 37 42 40 48 48 35 37 37 しろいきり - - こおり 変化 30 - - 37 40 40 37 46 46 じしん 100 100 じめん 物理 10 - - - - - 40 - - じたばた - 100 ノーマル 物理 15 - - - - - - 41 41 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 46 56 44 56 56 44 52 52 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 55 70 49 65 - 48 58 - ドわすれ - - エスパー 変化 20 - - - - 65 - - 58 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 Lv. 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 タマゴ 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 教え/タマゴ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ ○ かみつく 60 100 あく 物理 25 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 BW 技80 ○ ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ○ ○ つららばり 25 100 こおり 物理 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ じわれ - 30 じめん 物理 5 ○ ○ のろい - - ゴースト 変化 10 ○ ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 4th 技72 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 4th 技76 ○ つららおとし 85 90 こおり 物理 10 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 (Lv.) ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 Lv. ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 Lv. ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 × ○ ○ れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 × ○ ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 Lv./タマゴ ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 (タマゴ) その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 XD あまえる - - ノーマル 変化 20 XD マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 XD げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 PDW つららばり 25 100 こおり 物理 30 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - マンムー ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki(第4世代) - マンムー リトルカップルール考察まとめ@wiki - ウリムー
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/969.html
破壊竜ハンムー(はかいりゅうはんむー) 破壊竜ハンムー ユニット-ドラゴン 使用コスト:赤3無6 移動コスト:赤1無3 パワー:7000 スマッシュ:3 タイミング クイック ユニットがプレイまたは移動以外でスクエアに置かれた時、そのユニットに9000のダメージを与える。 フレーバー:今、大艦巨砲主義が沈む。 Ⅲ-1弾で登場した、赤の9コスト破壊竜。 その能力は数多の特殊移動と特殊召喚を強力に妨害(対象もとらない)するが、自身も律儀に9エネルギー払わないと場に出られない。 「サンダー・イーグル」、「太刀風の乙女」などの相手の位置を変えるユニットと連携すれば、 それらの能力が強力無比な火力に化ける。(相手に出されると洒落にならないが) 青が相手だと特に効果的(「サンダー・ジャッカル?」や「流氷の大陸」を封殺)だが、再録の「パラドクス・ストーム」を喰らうと味方もろとも轟沈してしまうので注意。 また、「ニトロ・カタパルト」との相性は最悪である。 ≪この能力に狙われる主な行動≫ 合成 「サンダー・ジャッカル?」等による回避 「犬闘士ケルベロス」に代表される無限移動 「生命の門」などの特殊召喚ストラテジー シルフ、トロール、クラーケン、ペガサス、マーフィーズノイズ、タートルシップなどの特殊移動 「闘神シラサギ?」等、速攻以外でリリースインできるユニットの一部 「ニトロ・カタパルト」、「サプライズ・アタック?」などの特殊移動ストラテジー 「バイオ・ブラスター」「流氷の大陸」などの特殊召喚ベース 「シカーダ・マスター?」などのエネルギーゾーンからの起動 変形ベースの起動 「深淵竜エメラルドティアー?」が置かれた時、外周にいるユニット全て ≪この能力に抵触しない主な行動≫ 通常のプレイ 通常の移動ならびに進撃能力の起動 召集 共鳴で使用コストが減免されたユニットの通常召喚 隊列召喚 「カニソルジャー?」等、コスト[無0]の移動 「ギガント・モーレイ?」などの、特定条件下での移動コスト減免 収録セット サード・センチュリー ベーシックパック(019/200 アンコモン) イラストレーター 山宗 関連リンク ニトロ・カタパルト ドラゴン 破壊竜 参考外部リンク
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/9959.html
登録日:2011/07/28 Thu 09 46 45 更新日:2024/09/02 Mon 23 41 26NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 220 221 473 DPt あついしぼう がむしゃら げんしのちから こおり しんかのきせき じめん どんかん ゆきがくれ イノムー ウリムー スズナ ダイパ追加進化組 ドラゴンキラー ヒカリ フリーズドライ ポケスペで大暴れ ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マン〇ー マンキーマンムー♪ マンムー マンモス メジャー狩り ヤナギ ヤーコン 中村悠一 攻撃特化 猪 石塚運昇 第四世代 配布夢特性持ちはネタ 1万年前の氷の下から発見されたこともあるほど大昔からいたポケモン。 出典: ポケットモンスター ベストウイッシュ、91話『パワーバトル! アイリスVSヒカリ!』、2010年9月23日~2013年10月3日まで放送。OLM Team Kato、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ポケットモンスターシリーズに『ダイヤモンド・パール』から登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.473 分類 2ほんキバポケモン 英語名 Mamoswine 高さ 2.5m 重さ 291.0kg タマゴグループ 陸上 性別比率 ♂50♀50 タイプ:こおり/じめん 特性:どんかん(「メロメロ」「ちょうはつ」「ゆうわく」と特性『いかく』を無効化する) /ゆきがくれ(天候があられの時、回避率が1.25倍になる) 隠れ特性:あついしぼう(ほのおタイプとこおりタイプの技で受けるダメージを半減する) 種族値 HP 110 攻撃 130 防御 80 特攻 70 特防 60 素早さ 80 合計 530 努力値 攻撃+3 弱点 くさ/ほのお/みず/かくとう/はがね 半減 どく 無効 でんき 進化 ウリムー(レベル33) → イノムー(「げんしのちから」を覚えた状態でレベルアップ) → マンムー ■概要 『金・銀』で初登場したイノムーが『ダイヤモンド・パール』からまさかの進化。 イノムーまではモチーフがイノシシ(イノブタ)だったはずが進化する事により氷で出来た立派な牙を持つ巨大なマンモスのような姿に。 とは言うが、英語名はマンモス野豚という意味であって、結局は野豚、つまりイノシシのポケモンであるコンセプトはちゃんと一貫しているようだ。 イノムー時は深い毛に覆われていたため目がほとんど見えていなかったが、マンムーになるとやや毛がすっきりして目もちゃんと見えるようになっている。 約1万年も前の『氷河期』から生息していたポケモン。 氷河期が過ぎ気温が暖かくなってからは大幅に数を減らしたらしい。 高い休眠能力を持ち、1万年前の地層から凍り付けの状態で発見されたマンムーが復活して騒ぎになった事がある。 他の「げんしのちから」を覚えて進化するポケモン達の例を見る限り恐らく「イノムーの昔の姿」と思われる。進化というより退化? ■ゲームでのマンムー 進化前のウリムーはジョウト地方の「こおりのぬけみち」にのみ登場。 と言うか普通にプレイすると野生でウリムーをゲットできるようになる前にイノムーの姿を見る事になる。 登場時期がとにかく遅く、こおり技自体も「こなゆき」の次に習得するのが「ふぶき」(Lv.56)、地面技は自力で習得できないと使いにくいにも程があった。 第三世代でも一切改善されず…。 そんなイノムーに第四世代で追加された進化形がマンムーである。 この世代から地味に習得技が全体的に見直され使いやすくなっている。 なお、DPtではクリア後に217番道路で大量発生する事がある。 ちなみに進化条件である「げんしのちから」は自力で取得しないため「ハートのうろこ」や遺伝に頼る必要があり、なかなか面倒。 主要トレーナーの使用者ではチョウジタウンジムリーダーであるヤナギが進化前のイノムーを切り札として使用。 じめんタイプ持ちなのでほのおタイプは返り討ち…と思いきやじめん技がない(あったところで「じしん」か「どろかけ」だが)のでその辺は安心していい。 リメイク版の『HG・SS』では特殊ながら「どろばくだん」が追加された為要警戒。 HGSSで戦える強化版ではマンムーに進化しており相変わらず切り札。 攻撃力が高いだけでなくユキノオーの『ゆきふらし』と自身の特性『ゆきがくれ』で運ゲも狙うため地味な強敵。 ポケモンファン第15号にはなんと隠れ特性『あついしぼう』持ちのマンムーが付録で付いている。 弱点が多いマンムーにとって『あついしぼう』は非常に有用な特性。 …しかしこの手の限定配布産隠れ特性持ちの例に漏れず♂のみで隠れ特性のまま増やす事は出来ず遺伝技は実質無し。 しかもマンムーに進化済みでほぼ必須技である「こおりのつぶて」が覚えられないため使える物理こおり技は「こおりのキバ」のみ… イノムーで『しんかのきせき』型も出来ない等かなり残念な仕様でもはやネタに近い。 後に解禁されたPDWのひんやり穴にて♀のウリムーが出現するため、ポケモンファンのマンムーの存在意義は完全に無くなってしまった。 ■対戦でのマンムー 130という氷タイプトップクラスの攻撃力を持つ物理アタッカー。 また防御・特防は並以下だがHPが高いおかげで数値以上に耐久は高く、素早さも鈍重そうな見た目の割に平均程度備えていたりと能力値はかなり恵まれている。 こおりとじめんの複合タイプという独自のタイプを持つ。 前述の通り、マンモスの名が付いてもあくまでイノシシなんだという一貫性に恥じないくらい、その一貫性は攻撃能力にも雄弁に表れており この2タイプは共に攻撃面に優れておりお互いの相性補完具合も優秀なため攻撃範囲はかなり広い。 たとえば、飛んでてじめんが当たらなきゃこおりで撃墜からはじまり、逆にこおりを半減するはがねには揺らせばコロリと落ちる。 なんと全複合タイプ中最多の9タイプもの弱点を突く事が出来るためかなり受け辛い。 ある意味攻撃面で最も恵まれたタイプと言える。 しかし、その代償と言う事なのか耐性面は貧弱を通り越して壊滅的。 弱点はメジャーな物が5もある一方、耐性はどく半減とでんき無効のみと悲惨。 特性「あついしぼう」で多少は誤魔化しが効くが、このせいで耐久ははっきり言って数値程高くはない。 まさにこおりタイプの宿命とも言える欠点であり、御三家のタイプ(くさ・ほのお・みず)の全てが弱点なのはこいつだけ。 そのせいで耐久指数はアタッカーにしては相応にあるにもかかわらず「きあいのタスキ」が第一候補。 攻撃特化な性能はある意味とてもこおりタイプらしい。 そのタイプ故にメジャー狩りが得意で、特にこおりタイプである事と最高威力の「こおりのつぶて」の使い手である事からドラゴンキラーとして有名。 生半可な耐久のドラゴンは簡単に狩り取ってしまう。「こおりのつぶて」はウリムー時にしか覚えないため注意。 これに関しては剣盾で改善されている。 『ブラック・ホワイト』からは強力な物理こおり技の「つららおとし」を取得、更に「つららばり」の威力が倍以上に強化された。 これにより、ドラゴンキラー能力が上昇。 特に「つららばり」は『きあいのタスキ』持ちガブリアスは元より、『マルチスケイル』カイリュー対策に需要が急増した。 ちなみに、ポケモンWCS2013のVGCマスターカテゴリでは、Arash Ommati氏がマンムーを採用した構築で優勝している。 タイプ一致で「じしん」が使えるため、こおりタイプながらほのおやはがねが降臨し辛いのも利点。 というか「じしん」は最大のメインウェポン。 プラチナとHGSSの教え技である「がむしゃら」もかなり強力。ただし遺伝の関係上前述の「つららおとし」とは両立出来ない。 他にも一撃必殺技「じわれ」でカイリキーを狩ったりも。 特性『ゆきがくれ』を利用して霰パで活用するのも面白い。 「メロメロ」は使用者が少なくユキノオーは使用が多い事から霰パでなくとも特性は『どんかん』より『ゆきがくれ』推奨。 霰パ以外では『あついしぼう』推奨。 弱点であるほのおが等倍、元々等倍のこおりは半減となり、繰り出し性能が格段に上がる。 特にでんきタイプに繰り出す際もめざ氷にも強くなる。 また、全ポケモン中、霰と砂嵐両方の天候ダメージを特性無しで無効化出来るのはこいつとアマルルガ、アローラサンドパンのみであり、これもあって『きあいのタスキ』と相性がいいとされている。つまりタスキが腐りにくいということ。タスキ持ちならば「ステルスロック」設置もしやすくなるし。 加えて、サブウェポンが若干相性補完に微妙な物が多いため、攻撃範囲こそ広いものの止まる相手にはとことん止まってしまう事が多いのも欠点。 具体的にはエアームドや『ふゆう』ドータクン、ウォッシュロトム辺りがかなり苦手。 「がむしゃら」で無理矢理突破する手もあるがやや不安定か。 ちなみに地味ながら「リフレクター」や「ひかりのかべ」といったサポート技が豊富だったりする。 流せる相手が多いので使う機会は以外と多いが技スペースが問題か。 その極端なタイプ相性から扱いには若干癖があると言える。 しかし、第六世代ではランドロス、ボルトロスといったポケモンが台頭し始め、 それらに対して非常に相性がいいマンムーの数が急激に増加。 あついしぼうマンムーがメジャーポケキラーとしてシングルのPGLランキングにランクインするなど大躍進を果たした。 しかし、ランドロスは『いかく』込みだと「こおりのつぶて」を耐えられて返り討ちに会ったり、 ボルトロスは「いばる」の運ゲー(これはマンムーに限った話ではないが)に持ち込まれる可能性もあるので運用には気を付けよう。 第八世代では特性『どんかん』に『いかく』無効というありがたい変更があった。 が、多くのポケモンの未参加によりこおり4倍のポケモンがフライゴンやオンバーン、カジッチュ系列くらいしかおらずあまりこおり技が刺さっていない。 しかも何故か今まで基本技にあった「つつく」が没収され強力なダイマックス技である「ダイジェット」が使えない。もっとも「つつく」ベースのダイジェットの威力は90ぽっちしかないので、実用性があるかはかなり微妙だったりする これにより使用率は第七世代よりも低下、歴代作品で最もマンムーがパッとしない対戦環境になってしまった。 しかしDLC『冠の雪原』ではランドロスやガブリアス等のこおり4倍のポケモンが大勢再登場したので、マンムーもまた使われるようになった。 役割対象のうちランドロスやボーマンダは『いかく』持ちなので、先述のどんかんの威嚇無効効果が活きやすくなっており、特性の採用も『あついしぼう』よりも『どんかん』が優先されることが増えた(特に襷型)。「ちょうはつ」を気にせず「ステルスロック」を設置できる点もありがたい。 禁止伝説ポケモンが1体採用できるようになった竜王戦ルールでは、ザシアンを受けられるヌオーが非常にメジャーになったことから、物理型であってもマンムーに「フリーズドライ」を採用するケースも増えている。 SVでは「碧の仮面」で復帰。 新たに「はたきおとす」「きしかいせい」「くさわけ」などの技が増えた。 テラスタルとの相性もなかなかで、貧弱すぎる耐性を改善する事ができるようになった。「あついしぼう」とも噛み合っている。 しかし、環境の変遷により強力なこおり・じめんアタッカーの増加、そのせいで貴重な耐性であるでんきタイプが勢いを失い、耐性がほぼないも同然になっていると言うまさかの事態に。 さすがに「あついしぼう」の恩恵によるこおり耐性だけでどうにかするのは厳しく、どうしてもテラスタルの依存度が高くなりがち。 「ばかぢから」が没収されているため、ふゆう+はがねテラスタル相手に出来る事が限られてしまっているのもマイナス要素。 攻め・守りともにライバルの存在や環境への噛み合わなさもあり、どうにも第9世代のマンムーは元気がない。 ■進化前 イノムー 凍える寒さにも耐えられるように厚くて長い毛皮に覆われている。氷に埋まったエサをキバで掘り出す。 全国図鑑No.221 分類 いのししポケモン 英語名 Piloswine 高さ 1.1m 重さ 55.8kg 種族値 HP 100 攻撃 100 防御 80 特攻 60 特防 60 素早さ 50 合計 450 努力値 HP+1、攻撃+1 マンモスがモチーフのマンムーに対してこちらは猪がモチーフ。 元は最終進化形扱いだっただけあり、攻撃と素早さ以外はマンムーに大きく見劣りしない。 そのため、上述のように『しんかのきせき』を持たせて使われることがある。 目は深い毛に覆われているため、前がよく見えずにひたすら突進を繰り返す。 しかしポケモンスタジアムシリーズや第五世代以降ではその毛に隠れていたつぶらな瞳を見ることが出来る。 一部では進化前のウリムーより可愛いという声も。 元々高めの防御は勿論、多少物足りなかった特防もそれなりに。 それぞれ無振りだと防御130・特防100、極振りだと防御146・特防116となる。 役割上マンムー以上に「あついしぼう」によるほのお・こおり半減の恩恵を強く受ける。 基本はガブリアスやカイリューらドラゴンを始めとする物理アタッカーに後出し。 物理耐久に特化すれば『こだわりハチマキ』持ちガブリアスの「げきりん」も低乱数2発に抑える。 対面ならメガバシャーモやメガルカリオも「じしん」+「こおりのつぶて」で倒せる。 ただ、流石にメガボーマンダの「すてみタックル」には厳しく、HB特化でも高乱数2発で落とされる。 特殊攻撃に対してはギルガルド(アタックフォルム)の一致「ラスターカノン」がH252振りで確定2発。 一方、イノムーは攻撃無振りでも一致「じしん」でHP252ギルガルド(ブレードフォルム)を確定1発にできる。 『へんげんじざい』+『いのちのたま』ゲッコウガの「くさむすび」(威力80相当)も耐え、こおり技で返り討ちにできる。 耐性こそ少ないが、種族値・特性・技の優秀さにより耐久アタッカーとして高い潜在能力を秘めている。 奇石無しでもマンムーより遅い分、「ゆきなだれ」で火力を出しやすい利点がある。 「トリックルーム」下でもマンムーより速く動けるが、攻撃は並程度なので役割をよく考えたい。 アタッカー以外に「どくどく」「ステルスロック」「ほえる」での場作りもこなせる。 この場合は『あついしぼう』ではなく「ちょうはつ」対策の『どんかん』を優先したい。 マンムーの覚える技の内、「アイアンテール」「はたきおとす」「こわいかお」「とおせんぼう」等を覚えないので注意。 第二世代の対戦環境では種族値こそ低いものの対戦環境上位のポケモンとの相性が良いため一定の評価を受けていた 当時から「めざめるパワー(氷)」を備えたでんきタイプが多い中、でんき無効かつこおりが等倍以下で済むのは他にヌオーとハガネールのみ。 なおかつ攻撃面でもナッシーやゲンガー等の強ポケに致命傷を与えられ、特にガラガラとサンダーに同時に対処できる稀有な存在。 こおり+じめんという唯一無二のタイプは当時から低い種族値を補ってあまりある価値を持っていたようだ。 ■さらに進化前 ウリムー いいにおいをかぎつけるとあとさき考えずににおいの方向へダッシュしてしまう。 全国図鑑No.220 分類 いのぶたポケモン 英語名 Swinub 高さ 0.4m 重さ 6.5kg 種族値 HP 50 攻撃 50 防御 40 特攻 30 特防 30 素早さ 50 合計 250 努力値 攻撃+1 猪の子供「うりぼう」と「豚」をモチーフにしたポケモン。 まだ小さく目も閉じている。可愛い。 枯れ草の下に生えたキノコが大好物で、探す内に温泉を見つけるらしい。 ひたすら突進を繰り返す荒々しい進化形と違ってこの時点では行動も見た目も可愛らしい。 しかし、意外な実力を秘めており、一時期レベル1で運用する型が有名になった。 原理はレベル1コラッタと一緒で『きあいのタスキ』と「がむしゃら」「こおりのつぶて」のコンボ。 だが、こちらは「かぎわける」でゴースト対策ができ、天候ダメージが効かないため襷が潰されにくい。 もっとも、この手のポケモンの例に漏れず一発芸でしかないため、今では使用者は少ない。 リトルバトルにおいても種族値は高いとは言えない上、「こおりのつぶて」以外に氷技を持たず、その威力もニューラに負けている。 結局上記のコンボ狙い以外で使われることは少なく、やはり手の内がバレバレになってしまうため、こちらでもマイナーな部類に入る。 ■ポケットモンスターSPECIALでのマンムー一族 ここではマンムーよりウリムーの方が有名。 何故ならあの仮面の男の主力として使われているのだから。 なんたってこのウリムー。 ポケスペ最強のこおりタイプ いやそれどころか ポケスペ最強のポケモン いやマジで その辺の伝ポケよりも遥かに強い。 詳細は仮面の男の項目で。 他にも単体でエンジュシティを壊滅できるイノムーもいてこれまた巨大でおまけに強い。 デリバードといいイノムーといいウリムーといい…あんたら一体なんなんだ ちなみに2019年の元日、作画担当の山本サトシ先生が今年は亥年という事で年賀イラストにウリムーを描いているのだが、その内容は 「ウリムーを中心に置き、周りにウリムーを恐れたような表情の伝説のポケモン5体」 を描いた、完全に例のウリムーなイラストとなっている。 一応マンムーはダイヤの手持ち「むー」が登場しているが、 加入時期が最終決戦直前な上、戦いの最中にやたらと強いレジギガスが加わったのであまり活躍出来てない。 追記・修正は氷漬けのマンムーを発見してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] X・Yでのマンムー押しはすさまじいな。さん付けとか様付とかさすがマンムー様だ -- 名無しさん (2013-11-08 15 25 09) XYでは乗り物としても登場。メェークル、ゴーゴート、サイホーン、マンムー・・・乗りたいわぁ -- 名無しさん (2013-11-08 16 31 14) ぶっちゃけドンファン+原始の力=マンムーのがしっくりくる -- 名無しさん (2013-11-25 11 29 28) 名前ロックマンDASH2の雑魚と一緒だな -- 名無しさん (2013-11-25 11 51 15) まさかのフリーズドライ習得で天敵である洗濯機を突破するという事案も発生ささすがマンムーさまだ! -- 名無しさん (2014-01-01 19 00 22) マンムーさんにのってパッド回すとマンムーさんがくるくる回っておもろいww かわええ -- 名無しさん (2014-07-07 19 04 12) ヒカリがウリムーをゲットしてまさかと思ったら準レギュラーになって明らかにヒロインの手持ちっぽくないとは思ってた。 -- 名無しさん (2015-01-11 15 43 30) ガブリアス絶対殺すマン(ムー) しかし、イマイチ見かけないのは難敵が多すぎるからか -- 名無しさん (2015-01-25 22 46 34) ↑4 でもとくこうが低いから普通に物理技の方が強い。 -- 名無しさん (2015-03-14 14 20 46) ポケモンDPって漫画で後半のライバル(?)キャラが使ってたな。しかも戦闘が省略されていたけどメタグロスを圧倒したレジギガスをとっしんで一撃で沈めるというえげつないことしてた -- 名無しさん (2015-10-13 12 30 05) 退化というよりゲンシカイキ? -- 名無しさん (2015-10-31 16 13 14) 攻撃範囲が広くて気づいたら自分のパーティに刺さりまくりってパターンが多いと思う。ヌケニンより怖い -- 名無しさん (2016-01-06 01 38 43) こおりタイプはやけどにならないって設定でいいんじゃないかな・・・ -- 名無しさん (2016-07-02 05 12 54) イノムーは目がかわいい -- 名無しさん (2017-02-17 13 25 23) 見た目と種族値が一致しない子。 意外と速くて上から潰されたりする。 -- 名無しさん (2017-02-17 14 00 24) 重戦車に見せかけた速攻アタッカー(S高くないけど)。耐性が酷過ぎる代わりに、攻撃範囲が尋常じゃない上に高火力だから速攻運用のほうが輝くよね -- 名無しさん (2017-02-17 14 08 53) ポケスペの「むー」は何気に特性が当時ではあり得ない「あついしぼう」。おそらく設定ミスか? -- 名無しさん (2017-02-17 14 41 48) 実は体力が2高いだけでそれ以外の種族値はガブの下位互換 -- 名無しさん (2017-08-25 20 17 02) アニメXYの雪山回で、ロケット団のに関してピカ共々気付いて、そのままその方向へと向かっていたが、あれどうやったらそんな風に気付いたんだろ?何か物音に感づいたにしてもいきなりって感じだったし、ピカの他の展開もあって唐突さや強引気味な物しかない。 -- 名無しさん (2017-09-09 10 18 06) 3世代出でなくて本当良かった、トロピウスみたいに無駄に耐久にふられてただろう -- 名無し (2018-08-01 09 50 08) 山本先生が年賀状代わりにウリムー描いてたけど周りの伝説がたじろいでて笑った -- 名無しさん (2019-01-03 09 05 55) 冷静に考えなくてもホウオウとかを圧倒するウリムーとか頭おかしい -- 名無しさん (2019-04-14 13 41 03) これまで空気だったつつくの没収に泣かされたポケモン -- 名無しさん (2020-01-07 22 34 36) いいポケモンだと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2020-01-27 14 12 50) ポケスペ のウリムーはトレーナーが愛して愛して愛しぬいて育てあげた結晶であろうあの強さ -- 名無しさん (2022-01-29 17 29 16) ヨノワール「名はマンムー!氷タイプでは……最強と言われている ポケモンだッ!」 -- 名無しさん (2022-05-26 13 44 45) HGSSやBDSPの旅パでは滅茶苦茶世話になる -- 名無しさん (2023-04-18 14 00 23) ユナイトマンムーは範囲攻撃がもう少しなんとかなればもっと使い手も増えるだろうなとは思う -- 名無しさん (2024-07-29 19 15 50) マンムーは決して低くはないけど、イノムーはイノシシのイメージに反するような素早さ。まあ、ヤクっぽい外見だからだろうけどね。 -- 名無しさん (2024-09-02 23 41 26) 名前 コメント