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立ち回り以前の立ち回り なんぞ、ザクイミフと思うことなかれ これはガチで注意して欲しい点であるので、出来てないと思ったらきちんとやって欲しいものである 戦う前に まず、爆破であろうが、護衛であろうが、ゲームが開始した時点でTabを押して味方の兵種と敵の兵種を確認すること あ、敵にスナいねーわってわかるだけで、スナイプされる危険のある部分にも普段より容易に動き回れることが、開始した時点でわかる これが大きいと思うか小さいと思うかは貴方の判断にに任せる (別にスナに限らないけどね) たとえば、FOX守りだとしよう。攻めにスナがいないとなると、Aからのスナイプを気にせず立ち回ることが可能になる 逆に攻めだとして、守りの相手にスナが多い場合、迂闊に顔を出せばスナイプされるとわかる 金言「敵を知り、己を知らば、百戦危うからず」 ゲーム開始直後 あなたはどこからスタートしましたか? 左前?そうか、なら左へ進みなさい リスポン開始位置は進むべき道しるべ。これをみんなやってれば、後述する行動はあまりしなくてもよくなる 「開始した、今度はあっちに行こうかな><///」 いやいや、好きなとこに行くんじゃなくて、リスポン開始位置で動こう たとえば、HBの守りだとしよう。左前から開始したあなたが1前へ走ったらどうなるかというと、倉庫が4~6割の確立で敵に占領されます 後から「あ、倉庫誰も見てないじゃねーか」と気づいた味方が、行ったら敵がワラワラ出てきて殺された挙句、2に設置されるという ゲーム開始直後の直後 Tabを押して、味方の配置を見ましょう。味方は均等に分散してますか? してない?ならカバーに向かいましょう。 これはリスポン開始位置で別れればほぼ起きない現象ですが、野良だと頻繁に起こる。あほですか?と問い詰めたい。小一時間 たとえば、DSで守りだとしましょう。中央と1にばっかりアホが行きます(主にこの場合のアホは開始位置が2付近だったヤツを指します)。すると2がら空きです。 何がしたいんでしょうね?設置されて負けたいとしか思えません。 最後に これらは朝さんの書いてる連携力依然の問題だと思ってます。 できてない人がいたら、注意してやってみてください なるほど、これはわかり易いなw - 名無しさん 2013-09-13 07 49 05 名前
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立ち回り 中距離 +クリックで展開 D中 先端当て 踏み込みと合わせて総合的なリーチが非常に長く、ほとんどの牽制技の外から殴れるので主導権を取りやすい。 当たってもガードされても問題なく、動きを止めつつキャンセルで音符を撒いて展開を作れる。 牽制技としてはトップクラスの性能だが、コンボには行きづらく、これ自体のリターンは薄い。 また、食らい判定も前に出てしまうのでスライディング系などを合わせられると一方的に負けることもある。 深当て D中を深めに当てると、弱or中スラッシュが繋がる。 弱スラならヒット確認の猶予も長く、安定して4000台の高いリターンが取れるためメインのダメージ源になる。 相手の技の空振りに差し込む技としても有用。 差し込みの場合は早い段階で確認できるので、中スラッシュに繋げてノーゲージコンボを狙いたい。 弱点はやはり深く当てにいくため置き技に弱いこと。持続の長い技があればそれだけで止まってしまう。 他の技で有利時間を作ったり、置き技を潰すといった布石を打つのが大事。 遠中 D中が当てにいく技だったのに対して、遠中は置いておくように使うことが多い。 ヒット後はスロウ(FIC)が繋がるが、D中と比べるとリターンは薄い。 スロウでダメージを取るか音符を撒くための牽制にするかは好みだろう。 立強 対地 チェロの部分にやられ判定がなく、攻撃範囲が広いため判定勝ちを狙いやすい。 遠中やD中の弱点である足元もカバーしているので、スライディング系の攻撃にも強い。 ヒット確認猶予はないものの、立強IC→ダッシュ中スラからコンボにいけるので仕込んでおきたい。 ガードさせても不利がつかないが、空振りの隙はやや大きめ。 ジャンプ防止 飛び込みを落とすのにはあまり向かないが、発生の遅さが逆にRG仕込み対策になり、 先読みのジャンプ狩りとして非常に強い。 通常技の投げ漏れでもこの技が出るので、通常投げが他のキャラより強気に狙える。 D屈中 飛び上がって足元無敵になる上、発生すれば判定が強く信頼出来る突進技になる。 またガードさせた時の有利時間が極めて長いので、D中を警戒してガードを固めた相手に出すのもいい。 ヒット時はD弱orD中→スラICか、♪からノーゲージの追撃を狙うか。RGされた時のリスクを考えて使い分ける。 発生が遅いことから、助走距離が足りないと落とされて空コンに持っていかれる可能性が高いため注意。 屈強 持続が長く飛び道具判定のため地上技の殆どに判定勝ちを狙える。 当てればダウンさせることができ、そこから起き攻めで一気にリターンを狙えるのだが、 空振った時の隙が見た目よりも大きく、様子見からの差し込みやジャンプで最大リターンを狙われると リスクの大きさが目立つ。 強いからと闇雲に振らず、確実に当てたい技。 弱スロウ 他の牽制が通用しない相手に対して、FICや共鳴を使って強引にリターンを取ることができる。 FICはコストが高く、共鳴は飛び越されると反撃を受けるので乱用はできない。 また弓を手放した状態では音符、スラッシュ、屈強など重要な技が使えなくなってしまう事も難点。 他の飛び道具に対しては一方的に貫通されてしまうので、飛び道具の打ち合いは避けよう。 弱スマッシュ 飛び上がった状態が下半身無敵になっており、様々な牽制をかわしながら攻撃できる。 具体的にはデータ集を参照。 ヒット時は共鳴またはIC→D強(キャラ限)で追撃可能。 始めと終わりは無防備であり、ジャンプ中は空コンのリスクもあるため使い所は難しい。 音符設置 これ自体は攻撃にならないが、弓系攻撃を当てた時に発生する共鳴攻撃が非常に強力。 1つあるだけで立ち回りも火力も段違いに強くなるので暇があれば置いておくと良い。 突進力のある技を持っている相手には、設置の隙に差し込まれないようタイミングを散らそう。 対空 +クリックで展開 J中 発生とリーチに優れるので、空対空として使いやすい。 外しても戻りが早いので、適当に振っているだけで抑止効果がある。 判定はそこまで強くなく、早めに技を出されると潰されることも多い。 相手の技に合わせるよりは、前後の隙に差し込むのに向いている。 J強 隙の少ないJ中と違い、空振りすると硬直が大きいが、発生した時の判定は全技でも屈指の強さを誇る。 先端を合わせればまず撃ち負けることはないと言っていいだろう。 上の方にも判定が有り、端からジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けるにもうってつけ。 D強 発生が強攻撃としては非常に早く、真上への判定が強い。 後ろの方にも判定があるので、潜りながら裏択を掛けられるのが強い。 その代わり隙は大きくディレイキャンセル不能なので、RGされると状況が非常に厳しい。 弱スラッシュ 上半身無敵ではないが、発生が早くて判定も強いので使えなくもない。 ガードされたら終了なのでIC前提になる。 中スラッシュ 広めの上半身無敵があるので、通常技対空が間に合わない状況で使っていく。 状況確認が難しい場合は、ガードされた場合に備えてICもかけておきたい。 ガードでなく空振りした場合は特大の隙を晒すことになるので、 低空ダッシュなど回避できない状況に対して出すのが無難か。 共鳴 音符の下準備が必要だが、屈強などで共鳴させて相打ちを狙う対空がある。 相打ちの後は上に浮いて追撃できるので、ダメージ勝ちできる仕組み。 立ち回りで音符を置く主な理由の一つ。 空中投げ 空対空にRGを狙う相手や、とっさに対空しづらい真上からまとわり付く相手に有効。 反対側に投げるので、自分が端に居るときに使うほうがリターンが大きい。 ダメージは低いので、他の対空と比べると優先度はやや低い。 空対地 +クリックで展開 J弱 空中投げに負ける程度のリーチしかなく、発生もやや遅いので飛び込みにはあまり向かない。 が、若干めくり性能が有り、下方向に出る技はこれしかないので、頼らざるを得ないことも。 J中 空対空と同様、横方向に対してはリーチが長めで使いやすい。 反面、下方向への判定はほとんどなく、潜り込まれると無防備になる。 J弱と同じく発生6Fなので、RGから割り込まれやすいのも微妙な所。 J強 横方向の判定を生かして、着地前に置いておくように使う。 着地前なら後隙も気にならないため、割りと安心して振っていける。 下方向への弱さもJ攻撃中最大なので、潜り対空には十分注意しよう。 近距離 +クリックで展開 屈弱、立弱 立弱が下段なので、歩きながら刻みやすい。発生4Fで持続・戻りも優秀でF的には申し分ない。 ただし下段な分対空や下段無敵潰しには使えず、リーチも非常に短いため、 守勢に回ると一気に使いづらくなる面がある。他の技で補ってやろう。 屈中 2Fから足元に無敵があり、一部の屈弱などを避けながら攻撃できる。(データ集参照) 割り込みにも暴れ潰しにも使え、ヒット確認もできるのでリターンも高い。 発生が遅いため避けられない技を混ぜられると安易に出せない。 屈強 やられ判定がなく、当たれば強制ダウンで相打ち上等で出していける。 発生6Fで屈RG→弱で割り込まれないのも強み。 割り込みでも強力で、距離が開いたらこれを擦るのもあり。 ダウンさせれば起き攻めができるので、リターンも見込める。 ただ歩きやジャンプですかされるとフルコン入れられるので、対策されるとさすがにリターン負けしてしまう。 頼りすぎず、ピンポイントで使っていこう。 D弱 鞄を後ろ歩きで対処する相手に差し込む。 ヒット確認は難しいのでスラまでセットで入力しておくと良い。 RG仕込みジャンプ ジャンプの性能としては標準的で、特別強力なわけではないが、RG→弱スラという切り札がある。 弱刻みにも割り込める発生2Fという超性能を生かして、プレッシャーをかけよう。 長森は暴れ技も豊富だが、基本的には暴れるより逃げたほうがいい結果になりやすい。 コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年04月28日12時08分53秒
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はじめに このゲームには安定した解法というのが存在しません。 というのもあらゆる方向から不規則に弾が飛んでくるため、 パターンというパターンが存在しないからです。 とはいってもゲームを通じて効果的な位置取り、各弾への 対処の仕方は存在するわけで、ここではそれについて書こう と思います。 しかしこんなページを作った自分が言うのもなんですが、 結局このゲームは反射神経や練習量がものをいうと思います。 「特訓は一日にしてならず」、練習を積んで一秒でも早い タイムを出していきましょう! ゲームを通じての立ち回り まず最初の抜け方。 基本的にはあらかじめ抜ける方向を2通りくらい決めといて、 1つ目のほうに抜けられたらそこへ、無理そうなら2つ目へと 行くとよい。(因みに自分は基本右下、次点が右と右上です。) 中盤以降は後述の暴走以外は基本動き回ったほうがいいです。 うまい人はあまり動かずその場でよけられますが、たぶん普通 の人には無理なので。広いところに行くようにしてさえすれば 以外と長持ちします。 あとは基本的に画面端にはいないこと。画面外からの攻撃に 反応できなくなります。 各弾のよけ方 ①通常弾(オレンジ) 何だかんだで普通に難しい。主なよけ方は上の中盤以降参照。 これがよけられるか否かでタイムの安定性がだいぶ変わります。 ②低速弾(緑) サービス。最初と最後の通常弾が混ざるところに注意。 基本的にスペースが広いところに移動していけばよい。 ③高速弾(青) まあふつう。弾数は少ないので慣れれば楽。 これは結局弾の速度についていけるかだと思う。 ④誘導弾(赤) まだ途中 議論スペース作ってみた。このページ自体は八つ橋さん編集中です -- 吉良綺羅星 (2011-09-01 22 36 27) TP名 コメント
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戦術指南 集団戦での立ち回り方等の参考にどうぞ UKでは自陣の存在により立ち回りの一部に大きな変化が生じています 各機体性能も変化しており無料版の頃に書かれた本文では食い違いも生じているため鵜呑みにはしないように まだまだ記述不足なため、どんどん追加していってください 集団戦とタイマンの戦い方の違い 当たり前ですが集団戦はタイマンと違い複数人VS複数人での戦闘となります タイマンでは強力な機体、戦法も集団戦ではそのまま通用するとは限りません 例1:XPやSP1による逃げ撃ち(機動性や耐久に優れた機体の攻撃性が低い場合、別の味方から落とされていきます) 例2:高コスト以上での突撃(上記例とは逆にあまりに突出しすぎ、コストも高い場合は集中攻撃に遭います) 上記に限らず相違点は多々あります。 撃墜順 集団戦では数の優位を得るために集中攻撃が基本になりがちです 狙うべきは高、超コスト。特に格闘を主体とする機体は必然的に隙も大きくなるため大ダメージを与えるチャンスが多くなります 今までは超コストへ集中攻撃を加えるパターンが基本でしたが 現在ではその撃墜しやすさ、危険度の高さから超コストよりも格闘機体を先に3回落とすパターンが徐々に増えています SP3は耐久が低く、シンビジュームは射撃能力に欠け、両機ともブースト性能が低いため複数に囲まれるとまず助かりません 格闘機体を扱う場合は注意しましょう 機体数のバランス 如何に優秀な機体、パイロットでも数の暴力には中々敵いません 数で押すことが出来ればしめたもの 逆に味方が撃墜されるなりで、その一帯の機体数のバランスが崩れた場合(特に自分のみになった場合)は 耐久が多くともその場から離れること もたもたしていると手痛い損害を受けてしまいます また、1機に対して複数機体で仕掛けるということはそこに居ない味方が集中攻撃を受ける危険性が高いということ コストを計算して釣り合うかどうかを考えよう 乱戦になった 敵味方が狭い地域で入り乱れる乱戦、格闘やフルバースト、グレネード等でかなりの速度で耐久が削られてゆくため SP1やコムなどの低耐久機体を扱う場合は即座に離脱しよう 熱くなって格闘を振り回していると痛い目を見ます 味方が格闘を受けている、カットを狙おう 手が開いている時に自機の近くで味方が格闘を受けている時はカットしてあげましょう カットの基本となるのはBRですが、フルバ、BR連射の2種は性質上自機の足が止まるものの、単発のBRよりカット成功率が高くなります 格闘をする機体は横格闘等で激しく動きます。横や斜めの位置からの射撃では当たらずに失敗してしまうことが多いもの 出来る限り近寄って撃つか正面、後ろからの射撃を心がけよう また、もし格闘でカットを狙う場合は相手の移動が問題となります。シンビ等の移動距離が長い格闘は追いつけないこともちらほら 一番気をつけなくてならないのはカットを狙おうとした結果、自機が格闘やフルバで大ダメージを負う事 無理に狙おうとせず、余裕がある時のみにしておきましょう カットに成功すれば感謝されると共にチームが勝利へと一歩近づくのは間違いありません コスト事の注意点 超コスト機体を扱う場合は逃げ、回避に徹しないとあっと言う間に沈むこともちらほら 逆に中~低コスト機体を扱う場合は前に出ることを意識しないと 何時の間にか味方が全滅、自分だけが多くのストックを抱えていることも どんどん仕掛けて複数の相手に自分の存在を意識させられれば儲け物。味方にチャンスが生まれます フリー状態 誰にもロックされていない機体はフリーの状態です フリーではその機体は自由に動きまわれる代わりに、別の機体が2タゲに晒されている事に他なりません 自由に動けるからと遊びまわっていては無視されていることと同義。積極的に前に出る必要があります しかし超コストでは話は別。紛れも無いチャンスを上手く生かそう また、ミレミアムと98には大チャンス 高、超コストに忍び寄り自爆特攻を敢行しよう 復帰地点 残念ながら自機が落とされしまい、まだ残機がある場合はマップのどこかに固定で復活します 実はこの復活地点、集団戦では非常に大きな影響を与えることも 主戦場となる地域に復帰場所が近い機体が多いチームほど数の優勢を得やすくよしんば崩れたとしてもすぐに取り戻すことが出来ます 逆に遠い場所に復帰する機体が多いチームは機体数で劣る戦いを強いられることが多く、復帰した味方が到着する頃には 別の味方が落とされてしまうことも もしも貴方のチームがそのような苦境に立たされている事が分かった場合、速やかにチームチャットで警告を促しましょう ずるずるとその状態で戦い続けては数で押し切られてしまうかもしれません いざ格闘戦 敵との距離が近い、おまけにタイマンに近い状態だ。となれば格闘戦だよな! と思いたくなるのは良く分かる、だが ちょっと待って欲しい、そのままぶつかり合って良いものか? 相手は格闘を得意とする機体だったり、自分よりも低コストだったりしないだろうか?また、ゲージ量が劣っていないか? もしもそうであるならば冷静に状況を判断する必要がある 例えば相手はシンビジューム。素早く鋭い格闘で並みの機体ではあっと言う間に微塵切りにされてしまうだろう 一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手はXP、自分はヴィスタを使用している。一見すると格闘性能に優れるヴィスタが有利に思えるかもしれないが 相手は総合耐久に定評のあるXP、更には格闘威力もヴィスタより上だ。多少多くの格闘を決めたところで 総合耐久に対するダメージ比率で負けてしまっては意味が無い ここでも一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は多くのゲージを持っており、自分は大きく劣る。 これではキャンセルを多用され返り討ちに会うのが関の山だ やはり一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は自爆特攻機体。もはや一刻も早く距離を取らざるを得ない 特に相手のゲージ量が多い場合、そのまま格闘戦に持ち込もうとすると大変な目に合うだろう 結局一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ ここまで脅すような事ばかりを書いてしまったが、決して筆者は格闘戦に反対ではない 素早く格闘を決め、距離を置くことが出来れば良いことには間違いはない ただ、現代の若者達は自分と相手の状況も考えずに格闘戦を行おうとしている 私はその者たちに警鐘を鳴らしたいだけなのである 今こそ冷静な判断が求められる。 ↑とは別人より とはいえ大ダメージを与えられる格闘を狙わない手はない。BR4発食らっても格闘1セット入れれば ダメージは勝てるからだ。相手のゲージが多くても、横格や途中で射撃に切り替えることで ゲージを浪費させるのは悪くない。 というわけで↓に格闘を狙うべきタイミングと狙わないほうがいいタイミングを載せてみました。 あくまで個人による経験則です。 格闘を狙うべきタイミング 自分が標的にロックされていない(=闇討ち) 相手のブーストが切れかけ且つ自分のブーストに余裕がある(接近が容易) 自分が死にかけの時(=格闘で反撃されてもたかがしれている) 複数で1体の敵を追っていて味方が射撃しているとき(多対1は勝てる勝負だからできる限り速く 勝つことが鉄則。そのためには格闘、フルバが一番有効) 相手が建物の近くにいて逃げ場が無いとき(後ろに逃げれないため攻めているほうが圧倒的に有利です) 相手の機体が明らかに近接戦が弱点の機体の場合(例えばアンス、コムに対して) 相手の技量が明らかに劣っている(初心者狩りはダメだけど、初心者じゃない人で格闘が弱い人は結構います) 自分の残機に余裕がある(囮としての役割も) 格闘を狙うべきでないタイミング ロックされていて且つ距離があいている(撃ち落されて終了です) 相手が距離をとり、ひたすら射撃を繰り返してくる(こんなときは別の敵を狙いましょう) 相手が射撃で簡単に死にそうなとき(わざわざ接近してリスクを負う必要がありません) ゲージがたまっておらず、盾キャン等による隙消しができない(空ぶったときにきついです) 相手の機体が格闘向きの機体の場合(これは格闘の技量次第。でもSP3やシンビに格闘を仕掛けるのは・・・) 相手に技量で明らかに負けている場合(格闘戦は即落ちの危険が高い) ※相手のゲージが多くても①自分が1ゲージ以上ある(隙消し用)②サイクロンができる の2つを守れば格闘に行って大丈夫 絶対にやってはいけないこと 複数からロックを受け、尚且つどの機体のHPも余裕があるときに格闘をしかけること(チャージフルバとかで蒸発します) 味方が格闘してる最中に割り込んで格闘すること(これをやる人が思いのほか多い。敵に逃げられます。した場合せめてダウンは取る事) 最近よく見受けられるのが、カットを格闘で行おうとしてカットができていないケースや、 のこりHPが100以下の敵に格闘を仕掛けるケースだ。 例えばXPや2kの格闘(踏み込み短)でシンビの格闘(移動長)をカットするのは難しい 素直にBRでカットすべきである 逆にシンビ、VISTA、SP3は踏み込みが長く格闘でのカットを比較的狙いやすい。 また2k、XP、サレナ、SP3に対しては格闘のカットを狙いやすい 敵が近いなら狙うべきだ。 (ただしVISTAを使ってるならフルバのほうが有効な場合が多い) また、BR1発で死ぬHPのSP3に対してわざわざ格闘を仕掛ける人がたまにいる。 これはハイリスクローリターンで割にあわなすぎる。無難にBRで落とすべきだ。 これができれば戦えます編 ある程度戦える人の何が違うかって言うと防御力。前に出ながら長生きできればなんとかなります。 2:1できちんと攻撃を当てられる(空気になる1番の原因はこの状態で攻撃を当てれないから) タイマンになったときに一方的に格闘を食らわない(これができれば即落ちしない) 1:2になったとき、もしくはなりそうになったときに逃げる判断ができる (これも即落ち防止のため) 最大ダメージコンボを使える(とれるところではとりましょう) サイクロンを使える(N格だけだと相手に余裕を持たせてしまいます) 起き攻め対策ができる(SD→格闘の起き攻めは、SDの切れ際にBRをあてる、もしくは格闘を当てることで反撃できます) これができればエースです編 エースって呼ばれる人が何が違うかって言うと攻撃力。 防御はバクステと盾ができれば何とかなるけど攻撃はそれをかいくぐらなければいけない。 そのために必要なのは ガードを固める相手を狩れる(タイマン対策。射撃、横格、N格の判断が重要) 闇討ち格闘をほぼ100%成功できる(こんなおいしい状況、はずしちゃダメです) むやみに盾を使って足を止めない(時間がもったいない) カットをチャンスがあればフルバもしくは格闘で行える。最低限BRによるカットは当てられる。 (ダメージの底上げ) P.S) 支援するには確実に攻撃を当てる技量とカット、クロスを瞬時に判断する判断力が必要。ロックの切り替えをうまくする必要がある。 ただし味方への最大の援護はロックを集めることだということを忘れずに。(たまにカットだけ狙い逃げ回る人がいるけど味方の負担です) 囮をするには派手な立ち振る舞い(格闘、フルバ等)を決めることと複数相手でも生き延びれる回避力、立ち回りが重要。建物を有効に使うこと。 ただし1 3以上の状態、あるいは味方が中コス等に群がっているときは囮なんて考えずに逃げること。救援を求めてもいい。 アタッカーは囮と類似している(狙われやすいという意味で)。ロックされすぎて攻めれないと思ったら囮に切り替わること。 アタッカーは目立つので最低でも1ロックはつくことが多い。 そのためアタッカーで重要なのはタイマン状態で勝つこと(勝てる相手とタイマン状態にもちこむこと)。 チーム戦だからタイマン意味無いって言う人も多いけど、1:1になることは意外と多いし、 1 1で勝てるっていうのは相手にとって大きなプレッシャーになる。万一ロックが外れたら確実に闇討ちを決めること。 慣れないうちに扱うべき機体 筆者のお勧めはバランスに優れたVista 基本さえ抑えてしまえば有利に戦うことの出来る相手が非常に多いのがポイントです 格闘を当てられずともフルバーストを狙うことでダメージにも貢献出来ます 高コストであるため放置されることもなければ耐久も低くは無いので蒸発することも中々ありません 逆にお勧めできないのは低、2kを除く中、超コスト全機 低コストは、どれもクセのある機体が多く扱いにくいです 2kを除く中コストは、一見耐久に優れ初心者でも扱えそうですが集団戦では放置の対象となりチームへの負担が著しく増加します 超コストは、操作になれないままではあっと言う間に蒸発してしまいます 総括 ともかくにその場の機体数と全体のコストを考えるように 苦手な相手とかち合った場合は即座に味方の方へ逃亡しよう 自分が活躍することよりも大事だが味方を引き立てることも忘れないこと 全てはケースバイケース。状況に応じた判断を心がけよう タイマンが苦手でも、集団戦では人数が増えれば増えるほど立ち回りに比重が傾いていきます 上手く動くことができれば足手纏いどころかヒーローも夢ではありません だそうです
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ラヴィさんが入室しました ラヴィ- [喫茶店EF 昼下がり] アルナさんが入室しました アルナ- (カララン アルナ- っふーぅ、やっと辿り着いた(よたよたと席へ ラヴィ- (新聞から顔を上げ、入ってきたアルナを見遣る) アルナ- ぁ、こんにちは(会釈 アルナ- ごめんなさい、だらしないところを(苦笑して取り繕う ラヴィ- こんにちは。気にしないで、こんな森の中だからね。 アルナ- そうね、来るのにちょっと苦労してしまいました。 アルナ- (途中にアルスが喧嘩売った所為もあるけど… ラヴィ- (…始めて来たって感じではないわね) ラヴィ- 喫茶店EFも、少しずつ賑わってきたわね。何かの兆候かしら。 アルナ- 、そうなんですか? アルナ- 確かにここは、大人の隠れ家、って感じですもんね。 ラヴィ- 隠れ家過ぎて、人がぜんぜん来なかったんだけど…ここのところは多いのよ。 ラヴィ- 私はラヴィ=ラヴィラ。此処で賜暇を延々と頂いている身よ。 アルナ- アルナ。アルナ・ミリオンベルです。 アルナ- 最近ここに来た余所者ですけど、よろしくお願いします(微笑み ラヴィ- よろしく、アルナ。…この調子で人が増えると、EBみたいになるのかしら。 アルナ- EB…セントラルの、ですよね。 アルナ- あそこも顔出してますが、以前ほどの活気が無いらしくて、 アルナ- 店員さんが寂しがってましたね。 ラヴィ- そうね、今は…フォーデンの勢いが強いから。 ラヴィ- よっほどの戦狂いでなければ、普通はフォーデンに行く。 アルナ- そうなんですね… アルナ- でも私は、EBやここの落ち着いた雰囲気も、好きですね。 ラヴィ- 私もよ。さっきあなたも言ってたけど、隠れ家的な雰囲気…静かでいいわ。 ラヴィ- 静かでいいんだけど、たまには喧騒も懐かしくなるわね。 アルナ- ええ。…ラヴィさんも、戦闘目的で? ラヴィ- ま、そんなものね。でも、人前で派手にやるのも億劫なのよ。私の我侭。 アルナ- 、奇遇ですね。実は私も。 アルナ- あんまり人前だと、色々難しくって アルナ- (…後処理とかね ラヴィ- そうなの。大変よね、狙われたりとか。 アルナ- あー(思い当たる節がある) そうですよね、変に目立ったり、恨み買っちゃうと ラヴィ- そうそう。…それに、フォーデンとかだと見る分にはいいけど ラヴィ- 戦う…となるとどうしてもね。別に興行で戦いたいわけでもないし… ラヴィ- …アルナは戦闘目的だけ? アルナ- 私は…そう、かな そうですね。 アルナ- 観光と、見聞広めもありますけど。そんなところです。 ラヴィ- そう。…なら、一勝負してみる? アルナ- 、(少し驚くが、すぐ笑みに変わり アルナ- ええ。よければこちらからも是非。 ラヴィ- (新聞を席に置いて)軽く、ね。此処はフォーデンが真横にあるから ラヴィ- 加護もかなり強いけど、夕食に差し支えない程度に。 アルナ- はい。食前の運動ってところですね(席を立ち アルナ- (「おい、アルナ」(脳内会話 アルナ- 、(少し顔が強張り アルナ- (「何、どうかした?」 アルナ- (「その女、普通じゃねぇぞ 見た目に騙されんなよ」 アルナ- (「そんなのここじゃ常識でしょ? どうしたのいきなり ラヴィ- (身長は140弱程度で、厚手のレインコートの下の体格はわからない) アルナ- (「言ってわかんねぇんなら確かめてみろよ」 アルナ- (「ま、軽くつって頭撫でられて終わりかもなお前じゃ」(嘲笑 アルナ- ……(独りでに何か不機嫌そうに ラヴィ- (アルナとの身長差30弱 頭ひとつ低い)…ん、どうかしたのかしら? アルナ- (はっ と) い、いえ 何でも! ラヴィ- (店の入り口に立て掛けてあった白黒の傘を手に取り、外へ ラヴィ- (傘というよりビーチパラソルのような…閉じてると槍にも見える ラヴィ- (まだ日が沈みきってないからか、木漏れ日で美しい戦場 アルナ- (後に続く ラヴィ- 改めて、私はラヴィ=ラヴィラ。見た目通りじゃないから、遠慮なく殴っていいわ。 アルナ- では、胸を借りるつもりで(対峙し、手首を曲げ軽く準備運動 ラヴィ- (店の前に手を翳し、小さく詠唱 砂時計ならぬ水時計が現れる ラヴィ- いつでもいいわ。…というより、殴りやすいように見せておこうかしら。 ラヴィ- (レインコートの背後が急に膨れ上がったかと思えば、そこから何か生える) アルナ- ―――、 双竜頭さんが入室しました 双竜頭- (なんか1対生えてきた 竜の頭だけが) アルナ- ドラ…ゴン……? ラヴィ- 亜竜で、ヒドラよ。首が多いやつ。…さ、始めましょう。 アルナ- ――、はい! それでは(構え直し 双竜頭- (ぐいっとアルナの方を双頭が向く そして口を開き) アルナ- 往きますッ!(やや前傾姿勢気味に駆け出す 双竜頭- グォァ!!(左右の口から氷のブレスが吐き出される アルナ- (印を結びながら大きく横っ飛び ラヴィ- 射れ、 アイシクルアロー (左手をなぎ払うようにして振るう アルナ- 木流――っ(回りこむように蔦が飛び出し、木に巻き付く ラヴィ- (アルナ方向へ散発的な氷の矢 アルナ- (ターザンで弧を描きながら接近し――氷の矢で蔓が千切れる 双竜頭- (口を閉じ、もごもご アルナ- ――ッ、、(致命傷を庇いながら空中接近 双竜頭- ガァァァァッ!!(ソニックボイス 音波衝撃波×2 アルナ- 火流――甲ッ!!(射程短の爆炎波 アルナ- ――っっ!!?(炎が掻き消え、ふっ飛ばされる ラヴィ- (左手で銃の形をつくり、アルナに向け) アルナ- (背中から落ちるが、バウンドしながら受け身 ラヴィ- 貫け、 アイシクルランス (ばぁん、とばかりに氷槍発射 双竜頭- (口を閉じ、もごもご 毎回攻撃後はリロードが要るらしい アルナ- ッッ!!(地滑りしながら大きく体を翻し、何とか回避 アルナ- (一発一発が強力だし、こう面制圧されたらキツイわね… ラヴィ- (手を上に翳し、片足をあげて) ラヴィ- 降れ、 アイシクルレイン (足と手を振り下ろす 木漏れ日の間に無数の煌き アルナ- 卯流、丁……(両足に強化エンチャント ラヴィ- (木の葉を裂いてアルナ周辺に氷柱が無数に落下 アルナ- 脱兎の、如くっ!(弾けるように跳び上がり、その場から離脱 ラヴィ- …(速度が上がった!)守れ、 アルナ- 氷流っ(氷弾を連射、狙いは曖昧でラヴィ周辺に降り注ぐ ラヴィ- エメラルドバブル (スィーっと緑がかった泡に包まれ、氷弾を受ける アルナ- (氷結できず弾かれ――周辺が氷結 アルナ- それならッ(エンチャントした脚で、空中を”蹴って加速” ラヴィ- さて、スピードがあると狙えないのよね…(割と見失いつつ アルナ- (短期間強化なのか、エンチャントが解除されるが――角度をつけながら急降下 アルナ- (氷池に着地し、スライダー 双竜頭- !(グリッ…と龍の目が動く 左首と右首が別々の方向を見遣る アルナ- (氷結加速スライディングキック ラヴィ- (泡は回数無効ではなくダメージ軽減型なので直撃) ラヴィ- (足元を払われすっころぶ アルナ- っふ(一瞬の息継ぎのあと、印を結びながら起き上がり ラヴィ- っいたた(そのままうつぶせに倒れ 双竜頭- (背の双頭がアルナの方を向く アルナ- (ちょっと非道な感じするけど、ここは本気で! 双竜頭- ガバァッ!!(ウォーターブレス×2 アルナ- 火流・きの(ブッッシャアアアアア 双竜頭- (ダメージよりも吹き飛ばしの力が大きい アルナ- っぁっ!?(空中で錐揉み 双竜頭- (口閉じ もごもご ラヴィ- (起き上がり)今、何かまずそうな術を出そうとしてた…わね アルナ- (ズシャシャシャっと地すべり着地 アルナ- っく、そう簡単に本丸には攻めさせてくれませんね? ラヴィ- それが私の戦闘スタイルでもあるからね。 アルナ- なるほど、ですね…(濡れた頬を拭い ラヴィ- (…木、火、氷…多属性の…これは魔法なのかしら) ラヴィ- 来ないのなら、こちらから。射れ…(左手を翳して アルナ- それなら…(やや低姿勢に ラヴィ- アイシクルアロー (広い範囲の散発的な射撃 アルナ- 戌流・戊(両手両足にエンチャント アルナ- (先程の瞬発ほどではないが、高速で真横に駆け出す アルナ- (散弾の先を駆け巡りながら、ラヴィ周辺を大きくサークリング ラヴィ- 周りを回られると困るのよね。… 双竜頭- (ぎょろぎょろと左頭と右頭が左右を見遣る ラヴィ- 昇れ、 アイシクルタワー (適当に前方の地面から氷柱を生やす アルナ- 火流・丙ッ(威力弱の目眩まし火炎弾 ラヴィ- (別のことしようとしてたので直撃 本体の視界がなくなる アルナ- (側面、背面、反対側――と四方八方から火炎弾の応酬 ラヴィ- ん、貫け…(左手を太い氷柱に翳す 氷柱から生え始める無数の槍 アルナ- 、っ(ヤバっ ラヴィ- (見ないで適当に) アイシクルランス ラヴィ- (氷柱中心のラヴィ方向含む全方位射撃 アルナ- (跳び上がり、防御術を張るが、氷槍の雨に呑まれる アルナ- ―――ッッ!! ラヴィ- (自分の方に飛んでくる槍の一本を左手で掴み取り) ラヴィ- (竜頭でアルナの位置を確認すると)そこ、ね 射れ… ラヴィ- (振り向きざまに投げ槍) アイシクルアロー アルナ- 氷流――癸っ!(小型の積層氷壁 アルナ- (軽減するが貫通――反動で墜落する ラヴィ- (途中で無数の矢と化したそれらが襲い掛かるが、あまりダメージが出ない アルナ- 、ッ げほっ(全包囲攻撃のダメージか、受け身も取りきれず着地 ラヴィ- 芸達者ね(煤けたレインコートを払う) アルナ- 、、っ、そうね、、でもこれじゃ蚊トンボだわ アルナ- (体力的には――あと一発ギリ、ってとこかな… ラヴィ- やや相性が悪いかしら?私は動かないほうだから… 双竜頭- (もごもごしてる アルナ- 相性というより、貴方の強さだと思うわ(構え直し ラヴィ- (水時計見遣る 1/3が残る程度 アルナ- 洗練されてる。そう簡単には突き崩せないわね アルナ- ……以前この辺りで見たヒドラは、貴女だったのね、ラヴィさん ラヴィ- 次が最後かしら。…あら、なんのことかしらー(なんか棒読み アルナ- (ふ、と笑い ラヴィ- ちょっと気に食わない男がいたから、つい大きくなっちゃっただけよ、うん。 アルナ- そう――、、じゃあ(構えを解き アルナ- ここいらで一発、狼煙を上げてみるかァッ!(低く、獣のような低姿勢に ラヴィ- …! ?(いきなり?気質が変わった…! アルナ- (目つきが変わり、オーラが変わる 双竜頭- (警戒するように睨み付ける アルナ- (魔術反応が消え失せ、代わりに氣の反応 ラヴィ- この感じ…(私が一番苦手なタイプ…二重人格?ともかく… ラヴィ- 守れ、 エメラルドバブル (スッと軽減魔術 アルナ- い くッ ぜェッ!!(大地をふっ飛ばし 声を掻っ切り突撃 アルナ- っらァッ!!(振り下ろしナックル ラヴィ- っぐ(小柄な体が衝撃でバウンドしつつ吹き飛ぶ ラヴィ- …使うつもりは、なかったけどッ(着地と同時に叫ぶ アルナ- ってよ!(跳び上がり、氣の小爆破で体を加速回転 ラヴィ- (唐突にラヴィの周辺が軋む それだけだが… アルナ- (抉るような突撃踵落とし ラヴィ- (金属が砕けるような音…だが怯まず、吹き飛ばない! ラヴィ- 位置固定 (睨む目は爬虫類めいたものに 双竜頭- ガァッ!!(左右からアルナに襲い掛かる牙 アルナ- (反動で空中で逆上がり回転 アルナ- (戻り際に手を交差し、氣炸裂で双牙を迎撃 ラヴィ- 貫け、 アイシクルランス (さらに対空射撃 双竜頭- (弾かれ、もごもご アルナ- (顔面に直撃し仰け反る――― アルナ- (そのまま着地すると――強引に穂先に噛み付いて止めている ラヴィ- (右手のパラソルを握る手に力をこめ)誰かしら、あなたは アルナ- (バキンッ アルナ- アルス。ヴァース・アルスだ(腕を振り上げ踏み込み アルナ- よろしくと行こうぜ、お嬢さんよォッ!!(豪腕豪速ワンツーパンチ ラヴィ- 別人じゃないッ(直撃、ダメージは受けるも怯まず吹き飛ばされず…傘を真横に一閃 ラヴィ- (空気が裂ける勢いの無理やりのなぎ払い アルナ- そいつら(両肩)と一緒だろッ!!(腕を交差し気合を入れる アルナ- ――――ッ!!!(ガギンッ アルナ- (思い切り体が横にスライドするが、踏ん張り切る ラヴィ- っそれ!(掛け声と共に、パラソルが青みがかり ラヴィ- (無詠唱で強烈な冷気が放射 アルナ- ッ、ッチ!(片腕を盾に耐えるが視界が塞がる 双竜頭- (口をアルナに向け 叩き割る勢いのインパクトボイス 双竜頭- ガァァッ!! アルナ- ッガ、(地面に叩き落とされる ラヴィ- これも私の一部だから、私と同じよ(傘を引き、開く アルナ- ――っだまだァッ!(水面蹴りで踵を捻じ込む ラヴィ- ッた(足元に直撃するが、体勢は崩れない そのまま開いた傘を向け アルナ- (発勁、強引に体を地滑りさせる ラヴィ- …ち、 双竜頭- (もごもご アルナ- (傘の死角に潜り込み、背中の竜を見遣って ラヴィ- (息荒く)これだから氣使いは嫌いよ、アシュロフといい… アルナ- ちょっくら本気で殴んぜ、踏ん張れよ―――?(氣を収束 ラヴィ- あなたといい(傘を手放し、クロスガード アルナ- (高錬度の氣が収束し、腕を覆っていく アルナ- 思い出すにやぁ 良い日だ。 ラヴィ- (スッと 位置固定 を解除 アルナ- メタ トロンッ! アルナ- (禍々しい金属手甲を纏い ラヴィ- 食らってあげるから、来なさい(静かに アルナ- ナックルゥッ!!!(豪腕一閃 ラヴィ- (その場から消える勢いで吹き飛び ラヴィ- (ステージの端の大木に激突、爆音 アルナ- (ギッと歯軋りし、一歩踏み込み アルナ- (消し飛ぶ勢いで豪速接近 ラヴィ- ……(ずるずると表面が凹んだ大木から落ちて アルナ- (掌底を作り、抉り飛ばす勢いで追撃の拳を放つ アルナ- (ズ ドォンッ ラヴィ- (大木が折れる ラヴィ- ……っこのオトコッ! アルナ- (首と竜頭の間を潜り抜けて 地面に腕が刺さっている アルナ- (パラパラパラと遅れて破片が落ちてくる ラヴィ- そういうのは余計よ、アルナ(半眼で アルナ- だ、だって、、!(いつもの目で ラヴィ- あてなさいよ。そういうときは。 アルナ- 明らかにダメ押しだったじゃない! 軽く、って言ってたのに アルナ- んだよイイとこだったのによ(腕を引きぬき アルナ- こいつの言うとおりだ。まだまだ行ける腹だぜこいつ。 ラヴィ- ええ、食らったあときっちり殴り返してあげる予定だったのに(倒れたまま ラヴィ- まったく台無しだわー、これはご立腹だわー(棒読み アルナ- っは、そんなだけ吼えれりゃ十分だな(金属化した指先をバキンバキンと慣らし アルナ- ((鳴らし ラヴィ- ま、(水時計見て)時間もとっくに過ぎてたし、水に流すわ ラヴィ- 楽しかったし(ボロッボロのくせに、笑みを浮かべてる アルナ- ああ、そいつァ間違いねぇ(光の霧になって手甲が消えていく ラヴィ- (立ち上がり、既に大木から新しい芽が出ているのをみながら)全く氣使いはどいつもこいつも… アルナ- やり慣れてんだな、氣使い相手にすんの。 ラヴィ- (右手をおもむろに上に翳すと、くるくるとパラソルがひとりでに飛び アルナ- 楽しいって面してんぜ? ラヴィ- (重い音と共に手に収まる)懐かしみがあるのよ。 ラヴィ- 散々インファイトされてきた経験がよみがえるわ。全く… アルナ- 昔は多かったんだろ。こういうやつ(拳を持ち上げて アルナ- 良いファイトだったぜラヴィ。次は最初からやるっきゃねぇな(勝手に拳を合わせてくる ラヴィ- ええ、気合とパワーで天元を突破するような漢らしいのが。 ラヴィ- (小さめの拳を合わせ)その時は別の姿も見せてあげるわ。あなたになら。 アルナ- 応よ(無邪気のような邪笑のような ラヴィ- …ま、確かに…フォーデンで戦うわけにはいかない感じよね。 アルナ- やってもいいんだが、物足りねぇんだよな アルナ- こいつもうるせぇしな(頭指差して ラヴィ- いや、そういうことじゃないけど(半目で)あなた達、元からそうなの? アルナ- いや全部こいつのせ「違うの!」 アルナ- 元々私は私だったの! それが! 急に! 彼が! 私に! アルナ- っせーな急に来んなよ!(耳キーン ラヴィ- 無理矢理入り込んできた?女の子に? アルナ- こいつが悪いからな。 アルナ- だからそれは違うって…ああもう! アルナ- 、、その…彼は精霊なの、大それた聖霊様らしいんだけど アルナ- 封印が溶けた時に、ご神体が壊れちゃってて、、それで…… アルナ- おいおめー壊れてました的な言い方してるけどお前が「だから!」 ラヴィ- 氣使いの精霊とか、そんな漢らしい聖霊もいたものね。とんでもないわ。 アルナ- あー、まぁ、そうだな。 アルナ- 母体が人間だからな。これが別の生物ならやれ魔法なり、何なり使ってたさ ラヴィ- …出力しやすいのが氣だったってわけね。 アルナ- そーゆーこった。根幹の力は変わらねぇからな。あとは適正の話ってわけだ。 アルナ- それにスデゴロ上等だったしな。おあつらえ向きだったわけよ(腕くんで ラヴィ- で、話の限りは一応…(頬に手をあてて ラヴィ- いや、もしかして、だけど旅してる理由もそのあたりかしら。 アルナ- 物見遊山。本気の。 ラヴィ- 物見遊山。本当に? アルナ- ああ。悪いか? アルナ- 無駄にずっと観て来たからよ。興味しか湧いてねぇ。 ラヴィ- いや、アルナ側の話だけど。 アルナ- (ずいっと)わ、私は アルナ- 修練もあるけど、その、なすがままに……・ ラヴィ- まあアルスがいれば旅には困りそうにないわね。心象は推し量られることだけど。 ラヴィ- (怪我が回復してきたのか、被弾箇所を確かめるように手をあてて アルナ- もうね、治安の悪いところが怖くて怖くて… アルナ- ぁあ? んなもんお前でも俺でも十分なんとかなるだろ?(ハテナ?といった顔で アルナ- その何とかなるが困るのよ……(トホホ ラヴィ- うっかり指名手配でもされちゃいそうね。それとももうされてるのかしら。 アルナ- うーん、多分、まだ大丈夫、だと思いたいけれど… アルナ- ビクビクすんなよ。ここはそんな貧弱な街じゃねぇだろ? 双竜頭- (もごもごしてる アルナ- こいつ喉鳴らすのか?(顎元に手を伸ばす ラヴィ- それも私だから。恥ずかしいからやめなさい。 アルナ- お前人前でモゴモゴするヤツだったのか(鱗カリカリ ラヴィ- んっ…やめなさい、怒るわよ アルナ- ちょっ! 猫じゃないんだから!(やめさせる 双竜頭- ぴーぴー アルナ- ご、ごめんなさいね、からかったりして(謝るように鱗を撫でる ラヴィ- あ、やめなさいって…っ アルナ- これやっぱ逆鱗とかどっかにあるのか?(カリカリ 双竜頭- ぴ~ ラヴィ- しまいにゃでかくなるわよ!んもぅ!(ギゅんっと龍頭が背中に入り消える 双竜頭- (引っ込められる 双竜頭さんが退室しました ラヴィ- っふー、っふー…(珍しく顔赤らめて アルナ- ……(肩の辺り覗き込む ラヴィ- (背中は穴の部分を覆う厚手の布がさらに1枚ある アルナ- へぇ、そういう(感慨深く ラヴィ- 試合は終わったし、戻るわ(だいたい怪我が治ったのを確認して アルナ- おお、そーだな。 アルナ- …(ふと周りの気配を氣にして アルナ- もーすこしケダモノ共が跋扈してたはずなんだがな。ビビって逃げちまったか。 アルナ- 憂さ晴らしして帰ろうと思ったのに、つまんねぇな(森の方に吐き捨てるように ラヴィ- 不完全燃焼かしら? アルナ- お前ぇこの辺りの主か何かか?(恐怖の原因に見遣って アルナ- まーそりゃな。最後まであいつにやらせりゃ良かったんだが、我慢できなくてよ。 ラヴィ- …?(主かという問いに アルナ- さっきの戦いで周りがビビっちまってるだろ。 ラヴィ- たまに生で頂くことは、あるわ。 アルナ- あー(半目 ラヴィ- 別に半年ぐらいは食べなくても大丈夫なのよ。 アルナ- そりゃ優しいな。環境に貢献してる(棒読み ラヴィ- でも、ほら…(流し目で)バトルすると、お腹は空くじゃない。特に大きくなると。 アルナ- で、その辺のウブなヤツを? ラヴィ- ふふ…ほら、私も女の子だから。わかって。 アルナ- (無言で肩を竦める ラヴィ- さ、パフェでも食べて糖質補給しましょう。 アルナ- (踵を返す アルナ- また来るぜ(後ろ手に ラヴィ- あら。…アルナ、まさかあなたも… ラヴィ- (アルスではなくアルナではないかというその考え ラヴィ- …まあいいわ、またね、お二人とも。 アルナ- (森の奥へと アルナさんが退室しました ラヴィ- (喫茶に戻り、腹が減ったのか甘いものを物色し… ラヴィさんが退室しました
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跳弾、α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 接近戦では2A、2B、避けなどが主力。 リーチの長い技が多いので、地上戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 空中戦では、下方向に強い技がやや発生の遅いJEしかないので、空対地は若干苦手。 逆に上方向にはJA・JBと優秀な技があるので、迎撃行動に秀でていると言える。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 攻める時は、発生が早く攻撃判定の広いJAと、速度の速いホーミング行動を中心に投げを混ぜ、速い展開で崩していこう。 対空 JA・JB:発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 β 遠距離で。発生が早く弾速も速いので結構当たる。 避け派生A:空中ガード不能で上方向に判定が長い、遠距離相手のホーミングなどをみてから出すのも面白い。 2E:姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 6B:出初めから相殺判定がでる、相殺→5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 この技もめくり攻撃には弱いので注意。 5B・2B:出掛かりの上半身無敵を利用した対空。 タイミングがややシビアなので、要練習。 2A・・背の低さを利用して回避しながら着地に刺す。下への判定が弱い技に。 ペトラと姿勢の低さ 6D&氷アルカナ66:普通キャラのしゃがみ位の高さで近寄っていく 2A:かなり低く低空ダッシュ攻撃や横向きJ攻撃など避ける 2B 攻撃発生直後まで2A同様の超低姿勢状態になる。 2E溜め時:溜めている姿勢が5Aより低く開放して攻撃判定発生まえに少しあがる。下強そうにない技を避ける。 この姿勢の低さを把握して各キャラ対応を覚えておけば牽制で振る技や有利に立ち回れる距離が幅が広がる可能性がある。 また2Eに対するアルカナ効果、打ち上げた相手へのダメージを考慮してアルカナを選択しても効果があるはず。 2E溜めに相殺や、しゃがみガードがつく雷、土に注目か? また6D中は自身の撃った飛び道具(愛玉)よりも低い姿勢になるため 「愛玉発射→アルカナホーミング」を簡易対空として使用が出来る。そこから更に2Aなどすることで上から攻める相手に嫌がらせをしよう。 6Dで避けられる技 キャサリン:5C、6C 愛 背の高いキャラのロズトクソ 2Aで避けられた技 カムイ:昇り天鎖、低空ダッシュE アンジェリア:JC クラリーチェ:5E 2E溜めでなら避ける技 はぁと:鉄拳ぱんち、りぼんびーむ カムイ:5B、5C このは:疾風突き サキ:ブリューナク(裏回り注意) フィオナ:ロンゴミニアト・ゲイボルグ(持続長いので食らう) クラリーチェ:ラグランフィアB ゼニア:パイルーフB ドロシー:5C メイファン:白虎崩けん、玄武踏陣1発目、3発目、四聖王道 愛:全身長のロズトクソ 罪:最大溜め6E まだまだいくらでもありそう すかせそうで2Eでも避けられない技 ゼニア:イディナローク横 アンジェリア:スターライト
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飛ばして落とすが基本であり到達点。 黒鍵や5C派生などの飛道具と機動力を生かして画面を広く使い、常に俯瞰的な見方を心がける。 基本 ○大雑把に言えば・・ Y型の相手には飛道具の読み合いを重視、X型の相手にはダッシュからの展開を重視する。 X型キャラとしては 志貴、レン、赤主、秋葉(C/H)、都古、ワラキアなど 主に空中戦が得意な(空中技をかぶせるのが得意な)キャラが当てはまる考え Y型はその他地上戦をメインに戦うキャラが当てはまる考え X型は飛んでることが多いので、黒鍵はあまり使う必要が無い。 ダッシュを使って対空を狙う、裏を取って牽制などを狙いたい。 X型は地上戦主体なのでまずは飛ばせることから始める。 リターンのある黒鍵で地上の横軸を潰し、相手ダッシュのリスクをなくす。 すると大体が黒鍵を潰す動きに出る=飛ぶので落としに入る流れ。 得意距離、不得意距離 近距離は苦手。 殴りあうに足る技が無く、ダッシュして殴ろうにもダッシュ性能と硬直が噛み合わない。 垂直jか、推奨ではないがバクステで離す。 中距離は得意。 地上においてはA黒鍵とダッシュの二択をかけることができ、飛んでくる相手には JBを合わせる、ダッシュで潜って入れ替え仕切りなおしと、状況を有利に展開させやすい。 相手が理解していれば、垂直jでの様子見でシエル側ダッシュと黒鍵に対応できたりする。 しかしここできちんと読み合いをされても、その動きはHJからのJAなどで攻めることによって対処できる。 遠距離にも対応。 黒鍵が画面端までの飛び道具なので相手キャラによっては一方的に攻撃可能。 さらにセブンスによるプレッシャーもある。 上記により、基本的に遠距離は発生しない。 F琥珀、F白レンなどは例外的に遠距離同士で読み合いが発生したりするが・・ 横軸の制圧 Cシエルが立ち回りをコントロールするには横軸を抑えることが必須。 要はダッシュの進路を確保できているかどうかが決め手になることが多い。 下から攻めてくる相手への対抗手段もないことはないが、あまり強くないため落とされることが多い。
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立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
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あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。 体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。 体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることでフォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。 カルル単体 崩し Aや立ちBなどから 6B、空中ダッシュJ2Cアレキャンなど 投げ カルルには通常ガードさせて有利になるわざは降り際J攻撃しかないので、緊急受身やAを バリアガードされた後くらい?しか狙いづらい 暴れ潰し A 立ちC、2B (ディレイ)立ちCと6B 3C カンタービレ 各種通常技 カンタータ J防止 各種通常技 jc 空中ダッシュA,滑空投げなど 逃げ 各種通常技 ヴィヴァーチェ 人形との挟み込み時 カ敵姉 固め (2A 立ちA 立ちB 6Bまたは立ちC 6D (Aヴィヴァーチェ))×n・・・Ⅰ カルルの基本かつ、主要な固め。Aヴィヴァーチェは人形との距離が離れている場合に距離をつめるために使う。 欠点は立ちBの後は直ガ無しでも無敵技などで割り込まれる。直ガされると何処でも割り込まれる 立ちB直ガバクステなどで喰らい逃げされるなど。こうした行動に対策していくことが重要である。 Ⅰの連携中にカンタータを混ぜる 特に立ちBの後は割り込まれやすいポイントなので狙い目。ガードされても固め継続。 直ガバクステにも引っ掛かり、ジャンプされて空中ガードされても、8D、ブリオでガード不能となり、そこからバレーコンボ。 ただし、特定のキャラ相手には出してはいけない状況もあるので注意。また、6Dのあとなど相手と密着で出すと、投げ返される。密着の場合は投げぬけを仕込んでおこう。 崩し Ⅰの連携中に6Cを混ぜる 6Dをガードさせた後に使う。しかし、J2Cのほうが優秀なので使う機会は少ない Ⅰの連携中にJ2Cアレキャンを混ぜる 中段の選択肢。6Dをガードさせた後は主に低空で出す。 また、6Bと立ちC以外はjc出来るので空中ダッシュJ2Cで表裏中段を狙う 相手の真上に落ちるようにすると非常にガードしずらいので強力。 欠点は無敵技や上いれっぱされると抜けられる。 Ⅰの6Dの後に投げ リターンは高いが投げぬけされやすいので、若干様子見しつつ投げて、無敵技をガードしたり、 スローリジェクトを狙ったりなど、工夫が必要。 Ⅰの6Dを4Dにして、AヴァイヴァーチェをBヴィヴァーチェに変える めくりの選択肢。相手との距離が近ければBヴィヴァーチェに変えなくてもめくりになる。 J防止 Ⅰの6Dを8Dにする・・・Ⅱ 立ちBか6B,立ちCを当てた後に狙う。8Dは背の高いキャラには立ち状態にも当たる Ⅰの連携中に空投げ 主にjc可能技から狙う。主に滑空投げ。 補正切り(Ⅰの連携が相手にヒットしている場合) 6Dを遅らせてジャンプ攻撃と空かし下段 6Dを連続ヒットさせないようにする。暴れてた場合はカウンタ タイミングがよければJ移行Fに引っ掛かる? 6Dを3Dに変えて、空中ダッシュJ2C ガード不能 6Dを2Dに変えて、立ちC 3C 3Cに若干ディレイをかけないとガード不能にならない? 崩しの選択肢 先に挙げたJ2Cの崩しや、8DのJ防止なども同様に補正切りに使える。 6B.立ちC 追憶のラプソディ~ バースト対策。ラプソディ後はJ2Cの崩し、ヴィヴァーチェでの裏周りなど。 15ヒットは逆ガードになるので、知らない相手にはかなり強い。 最後までガードされても、人形の硬直は少ないので、最終段 2A 立ちA~などから、固め継続可能。 Ⅱの連携の後に空中ダッシュから J2C、着地下段、着地投げ、滑空投げ下段、着地投げなど。8Dが立ち状態にヒットするキャラ相手には とくに有効。8D読みで前にダッシュされてると抜けられる 起き攻め 481式?挟んだ状態で8D空中ヒットした後 2D+2B 寝っぱなしとその場受身にガー不 3D+空中ダッシュJ2C 後転にガー不。その場受身にも出来る 2B 2C 前転狩り ダウンした後少し待って、前転、後転されるとダメがやすくなる? 起き攻めループは出来ないらしい。 回転王式 挟んだ状態で8D空中ヒット 3C後 2D入力 Aヴィヴァーチェ 3C+2Dヒット 3C後受身取る相手にガー不。少し待って前転、後転で逃げられる。初見ネタ
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簡単な立ち回りを説明します。 一番ラクなのは敵の出てきそうなところを狙って、出てきたところを打つだけ。 各ステージにスナイプポジションがあるのでそこでウマウマしましょう。 とりあえずコッキングキャンセルが出来るようになろう。コッキングキャンセル:SRで撃った瞬間他の武器に変え、すぐSRにもどす。このことによってコッキングがなくなり、SRの連射が可能。※SRを撃った後ナイフに変えると、銃声がなくなり、さらに、サプレッサーをつけた場合の威力減衰もないというとってもおいしいことが出来る。 対ARARはあまり角から勢いよく飛び出すことはないので、狙うときは角ギリギリを狙いましょう。(例外多くあり)結構出てくるのであまりギリギリ狙う必要ないかも。 対SMGSGM勢いよく出てくることが多いので角から少し離した位置に照準を置いておこう。ジャンプして飛び出してくる人も多いので、その場合は着地点を計算してよく狙って撃ちましょう。 AR,SMGに対して。1発めをはずして、SMG、ARに追われた場合、とりあえず物陰に逃げる→物陰に隠れる→敵がすぐ追って出てくるのでそこをスナイプ。このとき敵がでてくるところにボムを投げれば、時間稼ぎ、または殺せるので結構有効。←このとき高確率で敵がジャンプして出てくるので、それを考慮したAimが必要。至近距離の場合はナイフか、短爆で落としてあげましょう。短爆の場合、早めの判断が必要。そうげなければ爆弾を投げる前に落とされる。 対SR自分がSRの場合、基本、先に照準を置いていた方が勝ち。なので攻めるときはまず、相手の1発目を外させることが重要。まとめると、相手が自分が出てくるのを待っているときは、先ずチラ見→敵に外させる→すかさず自分が構える→相手が出てきたところをパーン。1発あてて死ななかったら手榴弾をなげればおk。←ただし物陰から投げるように。でないと敵がAWPの場合スナイプされます。バレットの時は突っ込めばおk。敵SRは角から覗いて撃ってくることが多いのでギリギリを狙う。ジャンプで来ても敵が照準を合わせるよりこっちが合わせるのが早いと思うので、ジャンプで出てきたらじっくり狙おう。 自分がAR,SMGの場合、スナイパーを攻撃するときは深追いは危険。近距離で明らかに有利なときは優しく葬ってあげましょう。 SRはたいていアンチフラッシュなので閃光は効かないものとして考えよう。 対SG遠~中ならタダのエサ、角に隠れているSGは味方に任せましょう。