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*最低限抑えていなければいけないこと ◆このゲームはリソースを奪い合い、相手の戦力ゲージを削るゲームです。執拗なキル、無理矢理なタワー凸は味方への多大な負担になることを理解してください。 ・相手戦力ゲージの減少具合は大きい順にアルカナコアへの攻撃>ゲートキーバー撃破>タワー撃破 PCキルです。 ・通り立てて説明するとアルカナコアを攻撃するためにゲートキーパーを撃破し、ゲートキーバーを撃破するためにタワーを撃破し、タワー撃破するために防衛するPCをキルします。つまりアルカナコアへの攻撃ができるならゲートキーパーを撃破する必要はなく、ゲートキーバーを攻撃できるならタワーを撃破する必要もなく、タワーを攻撃できるならPCをキルする必要はないということです。 ◆タワー折りとPCキルの増減(7 on 7) ・タワーの推定HP12000。カンストレベルの3PCが全力で殴って9秒という超耐久(人獣含めず)。施設攻撃つけてないとまともに折れないです。 ・Lvで推移するが大体8PCキル=タワー1本分 →つまりタワー折りを優先させるよりもPCキルを優先させ安全にタワー折りを行う必要がある。 ◆自分のロールをしっかり理解して味方と連携する。 ・タワーマンはタワーに単身でダイブするのでタワーデスが嵩みます。 ・神族は敵の攻撃を一身に受けるので被ダメージが嵩みます。 ・不死は相手を足止めしたりするのでアシストが嵩みます。 ・魔種と人獣は敵を倒すのが仕事なのでキルが増えます。 一人で無双状態の戦場は力量が拮抗していないただのワンサイドゲームでありLoVAではありません。自身のロールを把握した立ち回りと味方の連携を通してタワーを折っていくのがLoVAです。ロールも把握せずに盲目的にkdだけで判断するチョンゲ脳はこのゲームには向いていないのでご自身のホームゲームにお帰りになられることを強くお勧めします。 ◆たとえ劣勢であったとしても、最後まであきらめずに無駄な時間ロスを減らすことが勝利への近道となります。 ・時間のロス順に戦術的判断の迷い>高レベル帯での自PCの死亡>低レベル帯での自PCの死亡>無駄な動きでの移動時間>ユニットの再召喚待機時間です。 ・順に問題の解決方法の一例を紹介します。あくまで一例であり、最適解ではないことに注意してください。 戦術的判断の迷い:初心者にありがちなどこを攻めたらいいのかわからない。戦略的重要拠点(ミニオンアークの奪取、裏に回ってのタワー凸etc)の攻撃タイミング、味方との連携で判断が遅れ戦線が崩壊することが多くあります。この場合は自分は初期配置についたレーンから離れずに前線の維持に努め、あえて戦略的重要拠点への攻撃をしない、味方に攻撃タイミングを合わせてもらうなど判断する案件を減らし、自分の仕事の単純化を図ることが効果的です。しかしながら所属チームにコマンダーの方がいれば問題ないのですが、長らくこの方法を行っていても前線を維持することしかできない無能になってしまうのでこまめにMAPを見るなどして味方の動きの意味を考えていくようにすればいいでしょう。 高・低レベル帯での自PC死亡:ゲームの仕様上、デスペナルティはレベル上昇ごと否定して待機時間が増加します。終盤にさしかかると軒並み18レベル以上になり複数相手だと自PCの死亡が頻発するようになります。まずは自PCの保護を優先するために遠距離系の武器を装備し、射程範囲ギリギリでターゲットするように練習されるのが一番の解決策でしょう。またユニットが全落ちし、自PCのみになった場合安直にデスルーラしようとはせず長く逃げ回りユニット再召喚待機時間を消化しながら敵を長く引き付け、前線から後退させることも戦術的にみて大きな価値があります。 無駄な動きでの移動時間:こまめにMAPを見て味方の動きの意味を考えましょう。いくら前線が押しているからといって中盤以降にミニオンアーク奪取のためにレーンを放棄してまで3人以上で固まって取りにいくなどするとタワーまでの到達時間が大幅に伸びるうえ、広めのMAP設計であるので移動するのに10秒以上かかってしまう場合があります。 ユニットの再召喚待機時間:自ユニット全落ちしてもPCだけでも防衛行動はとることが可能です。例えば自タワーまで相手の追撃を誘い込みファームを遅らせたりだとか、相手が自軍ミニオンを攻撃するタイミングでユニットに攻撃をあて嫌がらせするなど小さいことながらも1秒、2秒のロスを作らせることが可能です。しかしながら自PCのHPと相手の規模をしっかり見据えての妨害行動をする必要があるので無理をしない程度にとどめておきましょう。 *序盤の立ち回り 開始から5分間 ◆PC(プレイヤーキャラクター)を狙わずにユニットを狙う意味 PCのHPと低コストユニットの初期HP・火力は雲泥の差があります。序盤は相手を育成させないというのが一番大きな要素となるのでHPの低いユニットを狙い、PCの総火力を落とすのが目的です。また低レベル帯ではpc死亡からの復帰時間ペナルティは比較的軽く、労力に見合ったリターンを得にくいという点も理由の一つです。しかしながら相手にマナを取らせないためにも余裕があればPCキルも狙ってみましょう。 ・こちらが優勢の場合 ①相手を育成させない 序盤のキルは中盤・終盤でキルよりも相手の育成を大幅に遅らせるので非常に大きな戦略的価値があります。かといって深追いし過ぎるとこちらの育成速度が落ちるので、キルを意識しながらファームをしましょう。相手がこちらのミニオンを攻撃してくるタイミングが狙い時です。 ②相手よりも多く、ギリギリまでマナを貯める 相手のユニットを全落ちさせることが出きれば相手は早々に帰還するか、プレイヤー単体での防衛行動に入ります。防衛行動に入った場合は追い払う程度の攻撃に留めその間に前線を押し上げてマナを回収してください。帰還したプレイヤーが前線に復帰した場合、相手は十分にマナを稼げていないので強気でユニットのキルを狙います。タワーまで前線を押し上げていた場合はユニットに攻撃を仕掛けようとはせずにタワーの範囲外に出た敵ミニオンを攻撃するようにしましょう。 こちらの帰還タイミングに関しては4匹ユニットを召喚できるまで粘るのが最低ラインです。それ以降はマナが飽和しない程度で様子をみて判断してください。 ③帰還前にアークを取る 中立のミニオンアークは視界確保・相手タワー攻撃と戦略的に非常に重要な拠点となります。帰還前、前線が相手タワー前まで行ってしまった時などにアークを確保するようにしましょう。 ・こちらが劣勢の場合 ①ユニットを落とさないように気を付けながら前線を下げる 自分のユニットが存在するだけで抑止力になります。前線を下げながらしっかり敵を引き付けて防衛してください。相手がキルをとろうと執拗に追いかけ孤立した場合などは反撃のチャンスです。味方と連携して孤立した敵のユニットを撃破しましょう。 ②タワーを利用して防衛する タワーの攻撃範囲で相手に殴られた場合タワーの攻撃対象が敵PCになります。序盤のタワー攻撃は凄まじく4発くらえばPCは落ちるのでタワーの中に入り込みわざと攻撃をもらう形で防衛を行いましょう。相手がタワー範囲に入ってこない場合は相手の遠距離攻撃を警戒しながら相手ミニオンを撃破しマナを稼ぎます。 相手と圧倒的人数差があり相手がタワーを折ろうとした場合は相手のPCを狙うのではなくユニットを狙うか、相手ミニオンの数が少なければミニオンを撃破してからユニットを狙いましょう。 ③相手が帰還したタイミングでファームをする こちらが劣勢の場合、相手はマナが飽和することが多々あり早期に帰還しようとします。相手が帰還を始め、人数差が均衡した場合キルを狙いに行ってもいいですが基本的にはファームを開始し前線を押し戻しましょう。ここでどのくらい前線を押し戻せるかがタワー防衛に関わってきます。 *中盤の立ち回り 開始5分~10分間 ◆タワー折りの攻防戦 ここからがタワーの折り合い合戦になります。あくまでタワー折りがメインですのでPCのキルに固執し過ぎないように注意しましょう。 この時間帯になると両者ともに使い魔が4体そろった状況になります。プレイヤースキルが問われ、序盤と違い数の優劣が戦力の決定打とはなりえません。味方との連携を意識した立ち回りを心がけましょう。 ①MAPをまずは確認する 押されてるレーンはないか?逆に相手がいないレーンは?こちらのタワーは殴られてない?味方の動きは? MAPをしっかり見てどこにいくかの判断をすることが重要です。レーンは絶対に最低一人は居座り、相手を表示させなければMAPに反映されません。また気づけばゲートキーパーまで割られていた、というのは高レート戦場でもたまにあります。 ②タワーを折る タワー折りには人獣が最高効率でダメージを与えることができます。それはタワーにはスキル攻撃が通らず通常攻撃でのみダメージを与えることが出きるからです。人獣以外の場合は味方の動きをしっかり確認しPCのキルを意識して立ち回りましょう。人獣の場合はファームメインで前線を押し上げできるだけHPを温存しておく方がいいでしょう。PCキルに参加する場合は相手の背後に回り込むようにして立ち回り挟撃を意識してください。タワー到達時はPCは完全無視し、自身のPCが落ちないように気を付けながら全力でタワーを殴りましょう。 中盤でどれだけタワーを折れるかが勝負の分かれ目です。 ③ミニオンアークを取る 中立であるミニオンアークは視界を確保できる以上に、ミニオンがタワーを攻撃してくれるのが一番戦略的価値が大きいです。タワー前での一進一退の攻防が起こっている場合はミニオンアークを取っていたかどうかで大勢を決することが多々あります。取れる余裕があるのならば率先して取りに行きましょう。 ④PCをキルする 使い魔の数が増えるにつれ序盤のように使い魔を各個撃破するのは非常に効率が悪く、追撃しにくくなってきます。きちんと育成ができていれば4ユニットでPCを攻撃した場合、相手が逃げていても5秒以内にPCキルが出来るので積極的に狙っていきましょう。また狙うPCの選別も重要です。優先順位としては味方が攻撃しているPC>一番HPが低いPC>自身に一番近いPCの順に可能かどうかを判断し、実行してください。 *終盤の立ち回り 開始10分~終了まで ◆防衛に回るか逆転を狙うか 半分以上の大きな差がついていなければ劣勢でもデッキ構成によっては逆転可能です。逆にこちらが優勢の場合は無理に前線を押し上げるよりも、油断せず防衛に意識を向けることが勝利につながります。 ・劣勢の場合 ①味方と連携をとり中央凸 チャットで残り時間の秒数で作戦決行時刻を決め、最低限の防衛戦力を残したうえで最短の中央を攻撃します。自軍ミニオンは完全に無視しいきなりタワーを人数でごり押しするため相手の多少の防衛であっても味方の攻撃スキルに飲まれ沈んでいくので非常に有効です。そのままコアまで入ってしまえば後は殴り続けるだけですので味方としっかり取り決めたうえで決行してください。 ②少人数でゲートキーパー凸 人獣or五影剣がいる場合直接ゲートキーパーまで凸しコアを殴る方法があります。一番成功率が高く、味方がしっかりと追撃してくれているならなかなか防衛に帰ってこないので一発逆転が大きくなります。しかしながらこの戦術は多用出来ず1回やればマークされるので決行するタイミングが非常に重要となります。 ・優勢の場合 ①最後まで油断しない 相手に五影剣・人獣が含まれていた場合絶対に油断しないでください。この2つは単体でのタワー折りが可能なユニットで妨害が入らなければ15秒ほどでゲートキーパーすら撃破してしまいます。終盤での対人性能がないかわりに対施設性能は上がるのでしっかりマークしておきましょう。 ②相手が逆転の一手を打てないほど前線を上げる 攻撃は最大の防御を地でいくのがLovaです。相手が反撃できないほど苛烈に攻撃を行い各ルートを封鎖してしまうのも一つの防衛手段です。この場合単体での行動は相手のエサになるのでチャット等でしっかり味方とコミュニケーションをはかるようにしましょう。 *各種族のロールと立ち回り ・人獣:ガンク 平均与ダメージ13k前後で20キル以上が目標。 奇襲・挟撃を行い的確にPCキルを狙いマナを稼ぐ。デッキが完成してからは基本的にファームしない。 相手側を駆け回り中立モンスター狩って荒らしまわったり、劣勢の援護に入ったりと遊撃を主に担当する。そのためMAPをしっかり見て最短ルートかつ味方の動きから自分がどう立ち回れば貢献できるかを考えないといけない上級者向け。 ユニットは魔種・海種・不死よりかは固いが神族には到底及ばず、遠距離から一方的に攻撃されたり、スタンをかけられ殴られると高コストユニットだろうと一瞬で落ちる。が、高AS/Atkで一瞬でPCを落とせるので立ち回りで強いか・弱いかが如実に出る。 ・神族:タンク 平均被ダメージが27k以上が目標。 レーンを押し上げ、前線を維持し、相手の攻撃を一身に受けるタンクロール。なにも考えずに味方がいればとりあえず敵とぶつかればいいので初心者向け。 ひたすら固いがPCを狙われるのが弱点なため銃・杖など遠距離武器を装備してPCを保護したい。また一部例外的な壊れユニットが存在するが総じて火力に乏しいため決定力に欠ける。HPリジェネ持ちが多いため前線から少し後退すればHPは回復する。継続戦闘力は高い。 その固さを生かして一番に敵に飛び込み、乱戦に持ち込めば味方のスキルが多数の敵にヒットしやすい上、相手にスキルを先に使わせることが出来るため後続が落とされる危険性が軽減される。キルは味方に任せてしまおう。 ・魔種:DPS 平均与ダメージ3万以上、20キル以上が目標。 遠距離超火力のアタッカーロール。反面クールタイムが長く、撃たれ弱い。 味方を盾にした立ち回りが必要。乱戦状態になっているところにスキルを打ち込むとユニットがドンドン溶けていく。 自身のユニットも柔らかいため確実にキルが期待できる追撃戦、ファーム時以外は基本的にスキルでの攻撃を主に使っていこう。相手との距離・自分の射程など距離に関する立ち回りがこいつをうまく運用できるか・味方の神族に合わせれるかが重要なカギとなってくるだろう。 ・海種:ヒーラー 平均回復7k以上が目標。 回復・バフ・デバフを付与して味方をサポートするロール。撃たれ弱く、火力はない。 敵とぶつかっているところに後出しで回復を投げるというよりも、敵とぶつかりそうな地点を見極めワンテンポ早めに回復を設置し戦場を構築するような立ち回りがいい。先に回復を出すのは1回あたりの回復量が少いので、ややオーバーヒール気味にしなければ間に合わないからだ。 魔種と同様味方を盾にした立ち回りが必要になる。回復を設置するためにある程度接近しなければいけないが本格的にぶつかったら援護レンジで無理をしない程度に通常攻撃当てながらしっかり回復しよう。回復スコアが7000を超えない回復海種は代わりに別の種族でやったほうがPTの貢献度は高い。 ・不死:CC 平均アシスト25以上が目標。 スタン・バインド・サイレンスと相手の行動を封じるクラウドコントロールを行うロール。撃たれ弱く、火力はない。 味方に不死が一人いると撤退戦や追撃戦、突出してきた敵を捕まえて確実にPCを倒したり、相手にスキルを使えなくさせて畳掛けたりとアシストが多くなるような立ち回りになる。こちらも味方を盾にした立ち回りになる。 自身が捕獲したスタン・バインドスキルの効果時間を的確に把握し、相手が逃げられないように続けてうつ必要があるためスキルを熟知する必要と誰よりも冷静に対処しなければならない。焦ってスキルの連打はご法度だ。 ・タワーマン:対施設、キャリー 平均施設ダメージ30k以上が目標。 7on7で輝くタワーマン。単身でタワーにダイブし高い施設攻撃力で敵の防衛を沸かせたり、敵に見つかれば敵側を縦横無尽に逃げ回り敵をキャリーするロール。 基本的に対施設攻撃以外は出来ないので復活待機時間を伸ばさない止めPCのレベルはあげない。 人獣と同じく完成すればそれ以降ファームすることなく相手を翻弄して荒らしまわる。そのためしっかりMAPを見て敵が少なく防衛が来られにくい個所を的確に攻撃する必要がある。また味方がタワー攻撃をしようとしているところにタイミングを合わせて飛び込んでタワーを折る。 タワーマンで一番注意しなければいけないのはキャリー中は仕方ないが、タワーダイブ中に防衛に沸いた敵に倒されないことだ。タワーデスする分には相手にマナと経験値を与えはしないが、敵に倒されると多大なマナを与えてしまう。引き際のタイミングは修練所などでしっかり練習してタイミングを掴んでおくといいだろう。
https://w.atwiki.jp/bbescute/pages/23.html
[部分編集] 立ち回りについてのページです。 立ち回り基本性能/方針 距離ごとの基本行動遠距離 中距離 近距離 [部分編集] 立ち回り 基本性能/方針 手に持った大剣は見た目通りリーチが長く、コイツをぶん回す5Cは全キャラ中でも屈指のリーチを持つ。 同じ大剣キャラであるカグラとの違いはその機動性にある。 鈍重な火力キャラではなく、素早さとリーチを活かしたスタイルが特徴。 ドライブのクレストアーツによる時間差攻撃も強力。 優秀な遠距離攻撃技であるブルーノと、強化版ならば追撃も可能な無敵昇竜のグリフレット、中段技のガウェイン、コマ投げ(のようなガー不攻撃)であるエレックと、いろいろ揃ったハイスタンダードなキャラ。 ただし火力はかなり抑えられているので、決められるところではきちんと決めていくこと。 あと低身長に似合わぬ巨乳がいいよね。 距離ごとの基本行動 遠距離 おおよそ5Cが届かない距離。 相手の遠距離攻撃や接近に注意したい。 ブルーノを使用した牽制を行うのも効果的。 Aブルーノは発生は早いが距離が離れすぎると届かない。 Bブルーノは端から端まで届くが発生が遅い。注意しよう。 とはいえ、本領発揮するのは中~近距離であることも確か。 隙をうかがって接近しよう。 中距離 開幕直後~そこからバックステップ1回分くらいの距離。 5C、ダッシュ昇りJCなどからコンボに繋げよう。 (5C先端ヒット時はDD以外つながらないので注意) 相手から接近してきたときには、空中からなら2C、地上からなら5C、などで迎撃すること。 近距離 5B、6Cが強い距離。 2CからのF式などを織り交ぜて相手のガードを崩してやろう。 ーーーー wiki編集は不慣れなのでお粗末なものになってしまいましたが、ページを作ってみました。 -- 名無しさん (2016-11-26 17 57 47) 内容についても色々書けるほどやりこんでいないので、どなたか編集してくださると幸いです。 -- 名無しさん (2016-11-26 17 58 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nuramagohyakki/pages/57.html
初めに 総大将としての立ち回り 初めに 総大将・側近・最大8枚の子分と一画面の中で所狭しと入り乱れるこのゲーム。 さらに各々の攻撃に対する対処、シマの奪い合い、各ゲージの管理など覚えることは少なくはない。 初心者の内に気をつけたい点について記述していきたい。 総大将としての立ち回り 百鬼夜行の主よろしく、一番忙しく立ち回る必要がある。 側近時に比べて高性能なステータスゆえのメインアタッカー・子分の呼び出し・百鬼夜行技(破軍)の発動etc 初心者の内は勢力ゲージの増減を左右する役割故に避けがちだと思うが初心者だからこそ積極的に総大将を選んでいきたい。
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/17.html
立ち回り
https://w.atwiki.jp/fate_sakura/pages/14.html
【立ち回り】
https://w.atwiki.jp/hawk1412/pages/11.html
このページでは立ち回りを学ぶつもりです
https://w.atwiki.jp/hmpn/pages/15.html
基本的な立ち回り 【開幕】【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【序盤】 【中盤】 【終盤】【BOSS】 【対BOSS】 【開幕】 開幕(正確には開幕前)に行うのは位置取りなのですが、このゲームでは「開幕の位置取り」が非常に重要になります 相手に有利な距離を取られると、勝負を仕掛ける前に一方的にアーマーを削られてしまう事もあります その為に 自分が一番得な距離になるように位置取る 相手が得意な位置取りにならないような距離調整を行う というのが(ペルナβに限らず)重要になります なんとなく近づかれたから離れる…逃げられたから追いかける…というのは、結果的に位置調整になりはしますが、目的意識が無い限り自分が有利を取れることは少ないので、少し意識してみる事をお勧めします さて、ペルナβですが、このキャラが最も強い距離は「中距離」になります なので、開幕は特に難しい事はなく、追いかけられたら逃げ、逃げられたら詰める程度でも問題ありません 追い続けてくる相手に距離を取り続けるのはさほど問題ありませんが、逃げ続ける相手にあまり距離を詰めるのはお勧めしません 近距離ではお互いに択が見えずらいので、事故が起こる可能性が多少なり増加します 相手が割り切っている場合、そういう場面でリスクリターンを考えて色々とぶっ放してくる可能性もあるので、無駄な読み合いはしないよう深追いは避けましょう ラウンド間ではもう少し位置取りの調整が可能で、ゲージがあるなら近距離寄り、無ければ遠距離寄りに位置取ることで後の展開が少し楽になります ゲージを確保している場合はトリオの近接拒否が非常に強いので、ほとどんのケース有利が取りやすいので近距離でもリスクよりリターンの方が大きくなりやすいです 逆に、ゲージが少ない場合は撃ち合いでも負けやすく、最悪相手の弾幕技に付き合ってオーバーヒートしてしまう事もあるので、比較的ゆっくりとした展開になりやすい遠距離を選択すると安全です そして、開幕する瞬間は必ず立ちorバリア状態でいる事が重要になります ダッシュ状態では、相手の持つ展開の早い弾幕に対する行動がDCやDSといった実用性の低いものしか残りません 立ちorバリア状態なら、トリオやBSがあるので相手もそこまで強気な行動が取れないはずです 良く耳にするチャンポαの開幕スイートダッシュが辛いっていうのは無理にチャンポから逃げようとして、走らされている所にダッシュスイートを撃たれている可能性が高いです 実は、近距離スイートに対してはトリオで一方的に勝つことが出来ます(詳しくは対チャンポの項で…) そういった理由から、開幕は極力選択肢の多い立ちorバリア状態で望む事をお勧めします 開幕まとめ 基本的に中距離を維持 開幕の瞬間は可能な限り立ちorバリア状態 【近距離】 見た目に反して(?)ペルナβは比較的近距離戦が得意だったります 発生が早く判定も強めのMS近接 攻撃判定の発生が非常に早い・攻撃判定に食らい判定が無い・空振り時の硬直が短い・という優秀なS近接 出始めから20fの無敵&大量の弾とミサイルを吐き出すトリオソナタ 中でもトリオの存在は非常に優秀で、目で見える範囲の攻撃に対して(射撃、近接問わず)後だしで有利状況を作ることが出来ます また、攻め込まれたくない時、相手が仕掛けて来そうなと時にトリオを先だしするだけで十分な牽制に…タイミングがかみ合えば一方的にリターンを得る事ができる行動になります 上記の理由でペルナβ側としては近距離に攻めてこられても十分付き合って行ける性能を持っています しかし、自分から近距離戦を仕掛けるのはあまりお勧めしません 攻めて行く過程では、トリオを出し難い上に機能し辛いのでカウンターを貰いやすいです また、攻めきれなかった場合に大幅な状況不利を貰う事が多いので、近距離粘着してクソゲーしなければならないと言う状況でない限りは自分から攻める事は無い(*1)と考えた方が良いです なので、近距離での目的は基本的に迎撃。そして相手を押し戻して中距離戦に持ち込むという事になります 近距離まとめ ペルナβの近距離性能は高い 自分から攻めてはいけない しっかり迎撃して中距離戦を維持する 【中距離】 ペルナβが最も強いと思われる距離です この距離でどれくらいの時間戦い続けられるかがそのまま勝率へ繋がってくるといっても過言ではないと思います 具体的なこの距離でと強みは BMが最も密集している ハミングの弾幕が最も停滞しやすい トリオが弾幕技として十分な弾を残す事の出来る(*2) Vびぃ~むの射角と発生がかみ合い、相手のダッシュ硬直を狙える このあたりが主な理由ですね そして、この強みを生かすために知っておかなければならない事は、この距離では相手とBMBSを撃ち合うのが目的…という事です DMはしません BSで硬直を狙ったりもしません 自分からDMSを仕掛けたりもしません 撃ち合っている限りダッシュすらしません!基本的にバリアは張りっぱなしです! ただひたすらにBMとBSを撃ち続けます ペルナの硬さ(特にDf強化)を押し付けるにはこれが最も適した形になります しかし、ただ撃ってれば勝てる程甘くは無いですね… BSを撃つ目的 BSを硬直取りに使わないと書きましたが、なぜかと言えば当たらないからです ペルナβのBSの攻撃判定の発生は25fです そして、今回のダッシュ硬直は約20fになります なので、数値上の話だけでも相手のダッシュキャンセルを見越して置きBSを出してもバリアが間に合います 実際には回頭に時間を要したりなんだかんだでもっと時間はかかる訳で… まぁつまり当たらないんです。当たらないびぃ~むは何発撃っても無駄になるので硬直取りのBSは撃つのを辞めましょう その代わり、BMを撃ってる相手にBSを合わせていくのがこの距離でのびぃ~むの使用方法になります 目的は相手のゲージを削る事と、こちらのバリア解除を防ぐ事です 1.ゲージ削りの為のBS ゲージ削りは判りやすいですね、そのままです BMの撃ち合い(特にDf強化している場合)は、非常にゲージが削られます 相手も条件は似たようなモノですが、こちらはMでミサイルを発射しているので相手のほうがゲージ回収量が多い事が多いです 撃ち合いをしてる時にゲージ差が開くのは非常にマズいです 弾幕技を振られたら撃ち負けてしまいますからね その為に、しっかりBSでゲージを減少させていきます 相手のゲージを管理する為にBSを撃つ…と意識してみましょう 2.バリア解除を防ぐ為のBS 本来ゲージが無くなったらバリアが解除されます そして、この時に弾を撃ち込まれれば当然早い段階で小ダウンが始まってしまいます ですが、近作では攻撃を当てている限りバリアが解除されないという仕様があります 恐らくは「攻撃を当てて微量ながらゲージを回収してるので、当ててる限りは0にならない」という事…らしいです ペルナβのBMはあまり弾が早いわけでも連続ヒットするわけでもないので、真正面から撃ち合ってるとゲージ切れ→バリア解除→小ダウンという状況に陥りやすいです それを回避する為に、真正面から撃ち合う時は極力BSと一緒に行う(*3)…というのが重要になります しかし、実際にはリロ時間時間が存在しなかなか撃ち合いを続けるのが難しく、撃ち合い以外の要素も取り込まなくてはなりません そこで重要になってくるのは、BSを撃った後のダウン値の管理とBM・ハミング・トリオの運用です ダウン値の管理 ペルナβのBSは、相手にバリア受けされるとダウンさせることが出来ません(*4) 本来はデメリットになりますが、中距離で撃ち合いたいペルナβにとってはコレが非常にメリットになります ペルナ側のBMBSを受けた相手がバリアを解いた状態でこちらの弾に当たるとほぼ小ダウン状態になります が、ペルナ側はよほど下手な撃ち合いをしていない限り(相手の弾幕技を思いきり吸ってしまう等)撃ち合い後もまだ小ダウンまで若干の余裕があります そうすると、ペルナは撃ち合い後も自由に位置取りが可能だが、相手側は弾が出ているとろくにダッシュも出来ない。という状況が出来あがります この状況を比較的容易に作り出す手段が、旋回BM・ハミング・トリオになります どれも中距離では非常に弾が残り、空間制圧能力が高いので撃ち合い後の弾幕展開が容易で、有利状況を非常に作りやすいのです 中でも、BMは自分で射出量を調整できるので大ダウンに至らない弾を当て続ける事で、Sリロ時間を稼ぐどころか一時的ではありますが、一方的な試合展開にする事が可能です 特に、対ペルナに対して溜めMを多用するジャスパーαβに大しては絶大な効果を発揮します(*5) 以上の2点が中距離での強みになります 撃ち合い状況を作る為のダウン値管理と、ダウン値管理する為の撃ち合いという相互補完の関係が非常に面白く、良く出来た立ち回りだと思っています 中距離まとめ BSを当てる状況を作る為にBMや各種弾幕技で相手にバリアを張らせる BSでゲージを奪い、ダウン値を溜め相手にやりたい事をやらせない状況を作る 相手のダウン値を管理し、生かさず殺さず…有利状況を押し付けてつつ撃ち合いを強要する 【遠距離】 本来ペルナと言えば遠距離なんですが、先にある通りペルナβは中距離の方が強く遠距離戦では撃ち負ける事が多くあります 主な理由として、ペルナβのBMは弾速が遅めなので弾幕としては優秀なのですが、距離が遠ければ遠いほど到達までに時間を要し逃げられやすいという欠点があります そしてもう一つ、利用できる空間の差・制圧できる空間の差というものがあります 遠距離戦=リング内全体が戦場となる訳ですが、基本的に利用できる(自由に動ける)空間が多く、相手が利用できない(自由に動けない)空間が多い方が有利です 要は陣取りゲームですね 自分が利用できる空間は、相手の弾が少ない空間の中でもダッシュ一息で到達できる程度の距離内がそれに当たります この範囲内なら比較的安全にDMや弾幕技が使え、退路がとり易いので広ければ広いほど安全かつ柔軟な立ち回りを構成する事が可能になります そして、相手が利用できない空間は自分の弾が残っていたり、即座に攻撃の届く距離内の事を指します 自分の攻撃が良く通るので、相手が迂闊に通過できない=相手の陣地ではない場所…と言う事になります この領域を広げる事は即ち、相手の自由を奪い立ち回りを制限する事に繋がります 当然この領域を押し広げるには、弾が拡散したり、弾速が早かったり、自機の速度が速い方が簡単になります ペルナβの移動速度はお世辞にも早いとは言えないので、まず自分の利用できる空間が少ないという事になります そして、上記にある通りBMの弾速も遅くペルナβ自体の回頭能力も低めなので相手の領域を削る手段も少ないという事になります 射程が無限の各種Sの瞬間的な空間制圧能力はなかなか高いのですが、DMで動いてる相手に当てるのは難しく、外した時のリスク(*6)を考えるとそこまで信用が置けません 以上の理由により、ペルナβは遠距離戦において相手にペースを握られやすく不利的状況に陥りやすいという事になります 遠距離ですべき事 では何故遠距離戦をするのか?という事になりますが、主にゲージ調整の為です 中距離戦では、BMBSの撃ち合いを行う為に相手のゲージを削る事が必要です しかしならなが常にそれが上手く行く訳もなく、ゲージ差が付いてしまうことも多々あります ゲージ差がある状態で中距離戦を行うと、こちらのBMに対して弾幕技を使えるようになり、一気にこちら側のダウン値管理が難しくなります そして、弾幕技をバリアで受けた結果バリアが解けてダウン→ノーゲージでの近距離戦…となるとほぼ負けパターンです それを予防する為に、ゲージ差が付き始めたら遠距離戦を始める…というのがペルナβ側の立ち回りになります 遠距離戦での行動は基本的に立ちMと立ちS(ホ-ルド)になります BMではなく立ちMを撃つ理由は以下の3つです 立ちMの方が弾が良く広がるので制圧面積が増える ミサイルが真正面に出るので、正面からの攻撃を相殺しやすい上に攻め込まれにくい ゲージ回収の為の立ち回りなので、バリアで余計な弾を吸わない為 そして、BSではなく立ちS(ホールド)を使う理由も、基本的にはゲージ削りを予防するためなのですが もう一つ立ちMに対して立ちMを撃ち易いという相手の心理状況を利用します 遠距離という敵弾を避けやすい状況+ペルナ側がバリアしてないのでBSを置かれないという安心感からか、遠距離の撃ち合いで立ちMを選択するプレイヤーは多いです これは自分の経験談なのであまり理論的な確証がある訳ではないのですが、恐らく自分でも意識していないとそういう立ち回りをしてしまいやすいだろうと思います… そういった心の隙に差し込み易いのが立ちS(ホールド)になります V字経由なので避けやすいとは言いますが、実際の所V字経由からBS形状でのびぃ~む攻撃発生まで30fしかありません 反応できるか出来ないかは人次第なので一概には言えませんが、一度見せておけば次のSリロード完了以降は相手にバリアする事を意識させる事が出来ます そして、遠距離でのペルナβ側の目的は相手のゲージ削りなので、バリア張った相手にびぃ~むを撃ち込む事でこの目的を達成する事が出来ます この当たりを意識して立ちMや立ちSを使い、ゲージ管理を行っていくことで後の試合展開を楽にする…と言うのがこの距離での最善の選択肢となります 遠距離まとめ ゲージ差を埋める時にこの距離を選択する 遠距離では立ちMと立ちS(ホールド)をうまく使う 立ちSを見せる事で相手にバリアを意識させる 【序盤】 どのキャラでも同じだと思いますが、ゲーム序盤で重要な事は ・相手の対策はどの程度のものなのか? ・自分の立ち回りがどの程度有効か? ・相手のやりたい事は何なのか? そして、生BSが当たるか当たらないか…この当たりをいかに早く理解するかがゲームの展開を左右します 相手の対策や徹底度合いを見極める ペルナβそのものの対策や、Sに対する意識度合い、近距離トリオへの理解度がどの程度なのかによってこちら側の立ち回りを変更する必要性がでてきます ・Sに対する意識度合い びぃ~むに対してどれくらい意識を割いてるかを見極める事が出来れば、無駄撃ちを防いだり、生当てでダメ勝ちできたりするようになります 中距離以上かつ、こちらのSリロ完了状態でDMをする様な立ち回りの場合、こちらのびぃ~むをあまり意識できていない可能性が高いです 相手を見るのが苦手だったり、手癖でDMしてしまったり…色々理由があるとは思いますが、意識できていない相手にはガンガン置きBSを狙っていって良いと思います 普段からDMを多用する癖がある人が急に「DMするとびぃ~むを食らうからDMを止めよう」と思っても、有効な攻めを行うことは難しいと思われるので、相手が縮こまったならそれはそれで火力勝ちすれば良いと考えましょう 中~近距離で必要以上にクイックターンやダダキャンを繰り返す相手は、こちらの置きBSを警戒しています ダッシュでびぃ~むを誘い、撃たせた後に弾幕技を使って攻める…という立ち回りを行う人が良く使う動きです なので、相手の奔走に付き合ってやる必要はなく、相手の動き回ってるあたりに立ちMなりBMなりを撒いてあげてればOKです 下手にびぃ~むを撃って外し、相手にターンを与えるよりは何もしないほうが安全です 特に、序盤からゲージを奪うような近接を食らってしまってはそこで試合終了する可能性も十分にありますからね… その内痺れを切らした相手が距離を置いて仕切りなおしするか、立ち止まって攻撃を始めるので、そこまで持っていってからびぃ~むを撃ち始めましょう ただ、ダッシュターンの間隔や軌道が単調ならばV字びぃ~むで引っ掛ける事が容易なので、相手の動きは良く見ておくと良いでしょう ・トリオに対する理解度 近距離で出すトリオは非常に強力で、相手の行動に対する直接的な対抗手段になったり、先出しする事によって相手の行動を抑制したりする事が出来ます しかし、トリオを出させる事が前提の立ち回りやトリオ後の手を持たれているとこれらを機能させる事が非常に難しくなります(*7) なので、相手がこちらのトリオによる切り替えしに対してどういう手を持っているかを早い段階で理解しておく必要があります ゲーム序盤なら1ミスをひっくり返すチャンスはいくらでもありますが、終盤で近接周りの1ミスはそのままゲーム終了に繋がりますからね… 無理に近距離戦を仕掛けてまで手の内を探る必要はありませんが、機会があればモーションを掛けてみる事を覚えておくと良いでしょう 自分の立ち回りがどの程度有効なのかを知る 対戦を有利に進めるための知識です 自分の対策が正しく機能しているかどうかを把握するのも序盤のお仕事の一つです こちらの対策が有効に機能している場合は、無理をせずに強い部分を押し付けていきましょう しかし、あまりワンパターンになると読まれてしまう事も多々在るのでそのへんは臨機応変に…としか言い用がないですね ・自分の立ち周りが通用しなかった場合 こちらの対策が相手にとって対策済みだった場合ですね 対戦ゲームではよくある話で、より多く対策(そして対策に対する対策)を持ってるほうがゲームの主導権を握りやすいです あんまり突き詰めていくと一周して最初に戻ったりしますが… 大会などで相手の対抗策に対するこちらの対抗策がなくなってしまうと、その段階で判らん殺しされてしまうので極力対策を練る際にはそこで終わらずにもう一歩や二歩踏み込んだ所まで考えておくと良いでしょう こればっかりは野試合で経験を積んだり、動画を見ないと厳しいかもしれませんね 相手のやりたい事は何なのか? 相手の有利展開を遅くする為の知識です 相手のやりたい事を理解して、それをつぶすために用意するためのパーツを用意する事 そして、対策が立った段階で「自分の有利」と「相手の有利」がかち合った場合どちらが尚有利かを理解する事が非常に重要です 選定内容は距離とゲージとびぃ~むです ・距離 これは判りやすいですね 例えば、お互い中距離が一番効率の良い距離だった場合「どちらが火力勝ちするか」という事です もし、自分が火力勝ちできるのならば何も問題ありませんが、得意距離であるにもかかわらず火力負けする。と言う場合は仕方ありませんが中距離を放棄する方が良いです これによって「中距離での火力勝ち」という相手の勝ちパターンを一つ潰すことに繋がります 問題は「じゃあ他の距離なら火力勝てるの?」という話になるのですが、それはまた別の話… ・ゲージ 受動的なゲージの使い方をするか、能動的なゲージの使い方をするかです 1ゲージを攻めに使ってダメージを取りに行くのと、1ゲージを守りに使って相手の攻めを拒否するのでは、どちらの方がライフアドを取れるか…という問題ですね 1ゲージを攻めに使って20ダメージを与えて30貰ってしまっては-10ですが、守りに使って15しか与えられないけどこちらのダメージが10で済むなら+5ですからね ただ、ここらへんはゲージ差なんかも要素に加わってくるのでなかなか一概に言えないところなので難しいです 基本的にペルナβは守りにゲージを回した方が効率が良い。というのは覚えて置いて損はないと思います ・びぃ~む 自分のルーチンを維持するためのびぃ~むなのか、相手のルーチンを崩すためのびぃ~むなのかの違いです また、びぃ~むは撃っていない時にもプレッシャーを与えるという効果があるので、適当に撃てば良いというわけでもないです… これも難しいですね…状況を見て、というのは簡単なんですが… 他の武装と違ってびぃ~むをガンガン撃ってる間は相手が守勢に入りやすいがびぃ~むが生当たりしないが、びぃ~むをあまり撃たないと相手が攻勢を維持しやすい代わりに生当たりしやすい。という傾向があります ちょっと上に書いてある事と一緒に加味して考えてみると良いと思います ゲーム序盤では以上2点を探る事を目的として、終盤でゲームが崩れない為の基盤作りを行いましょう 序盤まとめ びぃ~むをどの程度警戒してるか知る トリオをどの程度警戒してるか知る 自分の有利な立ち回りで火力勝ち出来るのかを知る 相手の有利な立ち回りで火力負けしない方法を探る 【中盤】 【終盤】 【BOSS】 【対BOSS】
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勝つための「立ち回り」とそれを実行するための「読み」の話。 「メインポケモンの立ち回りを完全に考えてから隙を埋めるようにパーティを構築する」 「テーマを決定し、パーティを構築しながら各ポケモンの立ち回りを調整する」 いずれかの方法を行うと思われるので、 本項目を読むのは、パーティ構築を読んでから、もしくは同時進行がお勧め。 立ち回り基礎 立ち回りの実例 序盤戦略おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 とんぼがえりはなぜ有効か先攻とんぼがえり 後攻とんぼがえり 交代読みとんぼがえり とんぼがえりの欠点 立ち回り基礎 ・ 対戦中は、パーティ構築の時にできたもの“以外”の「負け筋」を無くすために 「読み」を行い、「わざの使用と交換」を行う事になります。これを「立ち回り」といい、 「勝ち」を近づける立ち回りを「いい立ち回り」、「負け」を近づける立ち回りを「悪い立ち回り」と定義づけられます。 ・ Q なんでパーティ構築時「以外」なの? A たとえば「ハピで止まります」なメンバーを選んでパーティ構築をしたのに相手にハピナスが出てきた場合、 それはもう戦闘中では対策が不可能ですし、負けが決定しています。 そうなれば「立ち回り」でカバーできる領分を越えているので、あくまで「構築時以外」です。 もちろん極端な例ですし、こういうパーティ構築をしないに越したことはないですが、 「今回ハピとは戦わない」(理由としては「流行っていない」とか)という「戦闘相手を読む」行為によって 全体的に勝率を上げる試みをする人も多くいますので、「ハピ対策無し」という構築を試すのも良いでしょう。 ・ 「初手(先頭・使用ポケモンの選択)」について、 相手に対して(またはこちらに対して) 有利(もしくは不利)な「立ち回り」は「存在しません」。 技も交換も出来ませんからね。 ただし、「先頭ポケモンの選択」と「第一ターンの技・交換選択」の間(つまり先頭ポケモンの対峙のとき)に 「立ち回り」でカバーできない有利・不利の差は発生します。 相手が持っているかもしれない技・それに対する自身のタイプ、特性「いかく」の発動などです。 そして「第一ターンの技・交換選択」からの「立ち回り」によって、どちらかが勝利を掴むことになります。 補足 このページでは「立ち回り」を解説していますが、もともとは有利不利と勝敗を決定するのは「選択」の「結果」です。 戦闘中の選択肢である「降参」は「選ぶ=負け」であるので「立ち回り」から除外し、 「初手」については「技を出す事ができない」ので「立ち回り」から除外しました。 あんぐら本では「立ち回り」は「自分の行う選択行動全て」(つまり初手を含む)と定義されていますが、 当Wikiではこの解釈で通させていただきます。 ・ Q 「『勝ち筋』を残すんじゃないの?」 A 違います。 「勝ち筋」が残っているのは「勝てる可能性が残る」ってだけの事なので、 「負け筋」を無くす、すなわち「負ける可能性を無くす」のが先です。 具体的には、「雨が降っててハイドロポンプのPPが8、でも相手がちょすいポケ」なら 「勝ち筋」が残っていながら、十分な「負け筋」も残っている状況です。 ここで相手がラプラスで、寝言零度型なら・・・? そういうこと。 立ち回りの実例 「見せ合い無し、開幕スカーフマンダ(流星群/大文字/かわらわり/めざ飛)で 相手がグロスだったので大文字したんだけど、相手の交換でグドラが出てきて引かざるを得なくなった」 たぶん似たような経験があると思います。いわゆる「読み」です。 「文字ぶっぱはねーよ」と思った人も、 違った形の「読み違い」の可能性があるのは注意するところです。 まず「開幕スカーフマンダで相手がグロス」という状況に対して「相手の持ち物」を読む必要があります。 とりあえず「スカーフ・ラム・オッカ」のいずれかだとしても、オッカ以外は文字で倒す事ができます。 オッカであった場合は「コメパン・爆発」などの技を食らうことになるでしょう。 ただし「見せ合い無し」かつ「初手」であることで、「メタグロスを即爆発」という選択肢は取りづらいと思われます。 ここで、「読み」のために相手の気持ちになってみます。 ボーマンダの持ち物は「ヤチェ・スカーフ・タスキ」である可能性が高く、 「ヤチェ・タスキ」の場合は「グドラ交換」という選択肢はマイナスとなります。 また、「グドラ交換読み竜の波動(流星群)」が来た場合、グドラは仕事が出来ずに倒れる事になります。 更にこちらのボーマンダの型は相手が知ることが出来ないため、「もしかしたら交換読み竜舞するかも」と読むこともありえます。 ここまで考えると、「相手の読み違い」を期待して「マンダでそのまま大文字」という選択肢が十分にアリであることは 分かると思います。 そしてもう一つ重要なのは、「大文字読まれてマンダ下げないといけなくなった」という状況ですが、 ここからの交換で挽回できる可能性もある、と言うことです。 これ以上は仮の話が続きすぎるので省略しますが、 こちらへの悪影響は「マンダが文字持ちなのが割れた+冷凍か流星群で狩られる可能性がある」、 そしてこちらはアドバンテージとして「こちらのマンダにグロスを交換してきた」、 「手持ち二匹はグロスとグドラということが分かった」という二つの情報を得る事ができています。 マンダに対してグロスを交換するのは「オッカ以外は文字で倒す事ができる」からで、 すなわち「グロスはオッカでない」、もしくは「グロスがダメージを受けたくなかった(オッカだけど他の攻撃も受けたかったとか、タスキの可能性)」と推測できます。 この情報を得た事で、この対戦における対グロスの「読み」を、若干ですが有利に進めることが可能です。 更にキングドラに有効なエンペルトなどが控えにいる場合は、 ボーマンダをエンペルトに交換する事で相手のキングドラも交代させる効果を期待できるため、 「初手の読みは外れたにもかかわらずこちらが全体的に有利」といえるでしょう。 こんなうまくいくことはほぼ無いですけどね。たいていエンペルトなんていない。 ↑でもこういうことを考えるとエンペルトの運用の仕方の参考になるな ↑例で使ったボーマンダ+エンペルトはシングルで屈指の使いやすさを持つ二匹コンビネーションだと思うんだけど、どうやら一般的でもないっぽいのでこの際公開。 立ち回り練習にもこの二匹いいよ。問題はどっちも孵化しづらい事だけど… ・ 「読み」というのは「相手の行動に自分の行動を合わせようとする」ことなので、 「自分が相手と同じ状況になった場合にどうするか」を考える事が「読み勝ち」に繋がります。 何度か対戦した相手なら「思考のクセ」を読み取れるはずなので、その点でも優位に立つことができるはずです。 (ただし、相手もこちらの「思考のクセ」を読み取ってくるであろう事は留意する必要があります。 公式大会での身内戦等では、あえて普段と違う行動をとることを個人的に推奨します。 あと「このページを読んだ身内もあえて普段と違う行動をとるから…」という無限ループに陥るのもお約束です。) しかし、同じ種族かつ同じ対戦相手でも「持つ技・努力値」が違う可能性があるのは忘れてはいけません。 (事前に相手のROM見てたりして完全に状態を把握してるのならいいのですが…) ・ 「相手の選択した6匹が何であったか」「相手が努力値を知っているか」「相手がWikiを見ているか」なども 技・行動順・耐久力・相手が選択した3匹などを判断するためのよい「情報」となります。 そして「相手になる」事はできないので、「読み」は常に外れる危険性を伴います。つまり・・・ ・ ポケモンは運ゲー。読みは100%では当たらない。だが、その確率を高めることは出来るので頑張れ。 ↑それだけは覚悟せねばならない。 ↑運ゲーというよりも先読みゲーといったほうがしっくりくる。確かに急所や運だより戦法など運の要素も強いことは確かだが ↑運ってのは急所とか命中率とかそういう事じゃなく、情報がない状態での「読み」は実質ただの「勘」に過ぎないから運ゲーなんだよ 戦況が進めば徐々に情報が増えてきて読みの精度も上がるけど、序盤は情報が少なくて読み違えやすく、その序盤の読み違えによる損失がでかい。 後述の受動的初手戦略が安定するってのは、耐久の高いポケモンで読み違えのリスクを減らすってのもあると思う 読み合いについて、最悪の状況を回避するのを最優先に行動すべき。 ↑ただ、「最悪の状況を回避する」と言うのを重視しすぎると、 「相手に手持ちにゴーストがいる(かもしれない)時は絶対に爆発しない」になったりしちゃって、 そのせいで負けることもある。要はバランス感覚の問題。 ↑バランスというよりケースバイケース。 まあ読みが当たってもハズレクジを引いてしまうことだって普通にあるから(技がはずれる、急所など) そのあたりは もう諦めるしかない。 序盤戦略 見せあいあり6- 3選択のバトルについて発生する「初手」の判断と、その「初手」からの流れについて。 戦術・戦略の辞書的な意味はスルーで。 というかおおよそあってるはず。 例として、たとえばこちらの6匹が 「ヘラクロス/メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/つじぎり/こだわりスカーフ」 「ハピナス/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは/タマゴうみ/たべのこし」 「ルンパッパ/くさむすび/れいとうビーム/やどりぎのタネ/みがわり/おおきなねっこ」 「ガブリアス/じしん/げきりん/エッジ/ほのおのキバ/こだわりハチマキ」 「トゲキッス/エアスラッシュ/はどうだん/はねやすめ/でんじは/ひかりのこな」 「エンペルト/なみのり/ラスターカノン/れいとうビーム/こうそくいどう/ヤタピ」、 相手の6匹は「ユキノオー・ヤドラン・グレイシア・キングドラ・トドゼルガ・ボーマンダ」だったとします。 ここで、相手のほぼ全てのポケモンに対する「受け」として 「ハピナス」を出せる事に気付けます。 また、「ヘラクロス」は相手のほぼ全てのポケモンに対して「潰し」が成立しますし、 「トゲキッス」はでんじは- ずっと俺のターンの「誤魔化し」です。 こおりポケモンの数次第ではありますが、「ルンパッパ」も同じく「誤魔化し」と言えなくもありません。 「エンペルト」も、うまく高速移動ができれば「流し」にできるでしょう。 ここまででハピナス・ヘラクロスの使用はほぼ決まったようなものですが、残り一匹と先発を決める事が出来ません。 ここで「読み」を行います。行わなければなりません。 相手から見れば、安定した特殊耐久を持つ「ハピナス」のために 物理型であれば(ハピナスの持ち技にれいとうビームがある可能性が高いとはいえ)「ボーマンダ」の投入を余儀なくされます。 また、「トドゼルガ」が一撃型であれば、これも「ハピナス」の役割破壊のために投入してくるでしょう。 この時点で「ボーマンダかトドゼルガのどちらかは確実に出される」と予測できます。 「ユキノオー」の投入は、こちらの「ヘラクロス」によってかなりためらわれるところだと思います。 ただ、「ヘラクロス」を倒せる可能性が高い「ボーマンダ」が存在します。 …こうなると、「ユキノオー」先発、初手ヘラクロスなら「ボーマンダ」に交換、 「ユキノオー」「ボーマンダ」に対する炎・氷技は「トドゼルガ」で受け、といったような相手の戦略が見えてきます。 ここで問題になるのは相手のトドゼルガです。こちらには一致の抜群技がないため、速やかに勝負をつけることができません。 が、「トゲキッス」がいます。 でんじはさえ当てることができれば、かなり高い確率でトドゼルガをひんしに追い込む事ができそうです。 また、自分のハピナスは都合よく大文字を持っています。 ユキノオーの4倍弱点なので、ユキノオーへの「潰し」ができそうです、 かつ相手はハピナス対策でトドゼルガを出してくる事が考えられますが、 これまた都合よくでんじはを持っています。 「でんじはさえ当てることが出来れば」と言っていたのが、ここの交換読みで当てることが出来そうです。 これでこちらの先発は「ハピナス」、残りのポケモンは「ヘラクロス」「トゲキッス」を選択する事が決まりました。 読みが当たれば相手の先発がユキノオーで、とりあえずハピナスに対応できるトドゼルガに交換する可能性は高いです。 ここで交換読みの「でんじは」を当て、そのあとの交換でトゲキッスを出し3ターン目「エアスラッシュ」まで方針が固まりました。 もちろん外れることもありますし、ユキノオーを交換しないでウッドハンマー、の可能性だってあります。 ただし「初手」の直後に関しては、相手の技がいっさいわからない状態です。 こちらのルンパッパ・エンペルトの存在が「もしかしたら雨パ?」という疑念を抱かせる役に立ち、 「ハピナスが大文字を覚える」というデータ(仕様の情報)でユキノオーの交換促進を暗に行えています。 ……読み進めれば分かりますが、例のパーティは見せ合いシングル用の霰パのメタパです。 なので解説がスムーズに行ってますが、実際の対戦ではむしろ逆の状況に陥る事が良くあります。 更に、「見せ合いで変に読もうとして相性いいのに初手悪くて逆に負けた」とかもあります。 なので、結局実戦の時には「読み合い」としかいいようがありません。 おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 攻略本で言われる「弱点の少ない電気タイプやノーマルタイプは先発に向いている」というのが 「受動的」な初手戦略です。 「抵抗力(半減以下)の多いポケモンを先発する」も、言い方は違いますがまったく同じ事です。 役割理論に則すなら、「最初に受けを成立させ優位に立つ」という考え方になります。 これとは逆に、「相手パーティに対して広範囲の潰しを持つポケモンを先発」させ、 受けへ交換させる1手分のアドバンテージ、もしくは攻撃してきた先発ポケモンを潰してアドバンテージを稼ぐ、というのが 「能動的」な初手戦略です。 こちらは歴史が古く、ニンテンドウカップ97における55ケンタロスが最初の能動的初手戦略といえます。 対応を間違えればポケモン一匹をたやすく失うため、 「安定」という考え方が浸透するにつれ、なりを潜めつつありました。 が、「こだわり○○」等の登場で、能動的初手戦略も盛り返してきています。 この例の場合で「受動的初手戦略」を採用するのは「ハピナスを先発」ということになります。 こちらの「エンペルト」「ルンパッパ」によってボーマンダの先発を牽制できている としているので、受動的初手戦略が成立しています。 この例の場合「ヘラクロス」、高速移動できる前提で「エンペルト」を投入するのが 「能動的初手戦略」を採用することになります。 「受動的初手戦略」とは逆に、「受け」の役割を持つ「ハピナス」のおかげで、 ある程度相手のポケモンを予測できる事もこちらのアドバンテージとなります。 つまるところどっちにもメリットはありますし、大体の場合どっちも同時に使える状況になります。 どちらを選択するかは好みですが、「安定」志向の人は基本的に「受動的初手戦略」を選びます。 ちなみに例のハピナスは「大文字」を持っている可能性があるために(そして実際持っているために) 「受動的初手戦略」を採用したとしながら「能動的初手戦略」の効果も同時に発揮しています。 このように、「受動的」と「能動的」を同時に行える例もあります。 ただし、「受けようとしてんのに交代される、それを読む」というのはかなり危険な行為で、 基本的には使用者の読みが冴え渡っている事が必要となるため、あんまりいいことでもありません。 とんぼがえりはなぜ有効か ・ 「ダメージを与えながら交換できるから」というだけでもありません。 先攻とんぼがえりと後攻とんぼがえりでは、得られる効果が思いっきり違ってきます。 共通して、相手の交換のあとに発動する、という動きにより、相手の交代先を見て自分の控えを出すことが出来 読みの負担を減らすことになるのが重要です。 バトンタッチでも「ダメージがない」(加えて、挑発で乙る、とか)という点に目を瞑れば、 とんぼがえりと同じように、特殊なタイミングの交換によるアドバンテージを稼ぐ事も不可能ではありません。 「すなじごく」「かげふみ」「くろいまなざし」などの対策にも役立つことがありますし。 先攻とんぼがえり 「ダメージを与える」+「無償降臨」が狙えます。ただし相手の技に対する読みが必要なので、 ただの「ダメージを与えながら交換」になりがちではあります。 エテボースのとんぼがえりは大体これ。鋼から逃げる場合に使った場合はダメージも雀の涙なのでほぼ「ただの交換」になる とんぼ返りでダメージを確認した場合、相手は交代を選ばなかったことが分かるため、自分の控えを出すときの参考になるのはちょっとしたメリット。 後攻とんぼがえり 交換で出てきたポケモンは「無償降臨」に近い状態になります。 (本来無償光臨は「相手を縛れるポケモンを出して、かつ相手が縛りを解除できない補助技使用」、もしくは「交換後に相手が無効技を使用」したときに使われるので、交代前ポケモンがダメージを受けている以上正確には「無償降臨」ではありません) ハッサムのとんぼがえりは大体これ。しかもハッサムのとんぼがえりのダメージはかなり高い。 虫弱点の相手、特に炎技のない悪、エスパー、草にはハッサムを出すだけで非常に大きなアドバンテージを得られます。 控えポケモンを無償降臨出来た事によって得られるアドバンテージは各自調べてください。 交代読みとんぼがえり とんぼがえりはあくまでわざなので普通の交換より優先度が低く、相手が交換した時に使うと相手の交換を見た上で入れ替えるポケを選べます。クロバットやメガヤンマで催眠術→とんぼがえりすると相手が眠ってしまったポケを引っ込めるかどうかを確認してから交代できます。 とんぼがえりの欠点 このように便利なとんぼがえりですが、入れるだけでメリットだらけ、というわけでもありません。 とんぼがえりはカウンターできます。 カウンターは後攻技なので、当然交代で出てきたポケモンがダメージを食らいます。 うっかりハピナスやプレッシャーを放ったアブソルにとんぼがえりをぶつけないようにしましょう。 下手すると交代したポケモンが即倒される事態もありえます。 また、威力が70と低いのでタイプ不一致の場合そのポケモンの潰し範囲を少なからず狭めることになります。 基本的には「ダメージのおまけがついた補助技」という感じで技スペースのやりくりを考えることになるでしょう。 (余談ですが、先制技も似たような位置にあると言う事が出来ます) 他には、とんぼがえりで相手を倒したとき 自分の交代→相手の交代 という順序でやり取りが行われるため 確実に控えポケモンに有利なポケモンを出せれた状態にされます。 例えば、相手がとんぼがえりを読んで、体力がほとんど残っていないポケモンに交代して犠牲に→とんぼがえりの交代先を見てから無償降臨 ということをされると、相手はほとんど役目の完了したポケモンを犠牲にするだけで、こちらのポケモンを交代させたということでアドバンテージを取られてしまうことになります。 注意するとともに、相手のとんぼがえりへの対処法のひとつとして頭に入れておくと良いでしょう。 余談ではありますがおいうちの特殊効果の対象になります(バトレボのみ確認 参考動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm763488 ※「対戦考察まとめWikiから来た」という趣旨のコメントは控えましょう。
https://w.atwiki.jp/yunipf/pages/20.html
立ち回り
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/25.html
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