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立ち回り ver 1.03暫定 基本戦術遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め 基本戦術 遠距離 防衛や相手の飛び道具以外お互い当たらない距離 相手が様子する場合や待ち体制、シューティングを仕掛けてきた場合、わざわざ相手をする必要は無く遺体を集めに行く HHAやホルホースの銃剣強化弾以外で尚且つ厚みのない飛び道具、仗助の各種弾やDIOのダメ押しなどは防衛で消せるので、追加遺体が出現する90,80カウントまで適当に時間稼ぎしても良い この距離なら軸移動で防衛をスカされても反撃は貰いにくい ラブトレインの面倒くささを知っている相手なら、飛び道具キャラだろうと距離を詰めてくるので受身として対応しやすい 相手が波紋スタイルのキャラなら距離を取っているとモリモリゲージを貯められるのでこちら側から攻めなければならない ラブトレイン時は、弾キャラ相手なら攻めを強要できるので無敵のあるムカついたなどで適当に迎撃 中距離 各種ジャンプ攻撃やリーチの長い5H、あっち側などが届く距離 Son5H先端あたりなら動いたところやジャンプに刺さりやすく、地上ヒットを確認できたらそこからM始末コンへ ジャンプを5Hで落としたらLMムカついたにキャンセルすることで遠くまでブッとばして遺体を回収しにいける ただし5Hのタイミングが悪いとジャンプ頂点付近でかわされてそこからコンボとかあるので注意 5H対空が通用しないキャラにはとことん通用しないので闇雲に振るのはNG 防衛はダッシュやジャンプ防止に機能するが、軸移動すると脇からコンボを食らうのでたまに見せる程度にすべき。スカったら要プッツン ヒットしたらプッツンからコンボに行っても良いが、ゲージが無いとリスクリターンがあっていないので使わないほうが良い 相手のJ攻撃に対して、Son5H、各種当身、昇りJM、先だしあっち側、本体しゃがみスカし、前後ダッシュなどがある こちらの地上技のスキや立ち状態にJ攻撃を当てようとする相手には本体モードでしゃがんでスカしたあと着地硬直を投げたりコンボで しゃがみに当たるように低めに遅らせJ攻撃を出してくるなら通常当身、昇りJM、Son5Hが機能しやすい ゆるやかなジャンプの相手には前ダッシュ後着地硬直にコンボなどでも良い またLムカついたが攻撃判定の壁を出してくれるので置き対空に使えなくも無い ワムウや老ジョセフ、馬などJ攻撃の強力な相手には無理に落とそうとせずガードやSMすることも大事 本体垂直JMを昇り、着地際など適当にバラ巻いて置くと相手のいろいろな行動をつぶし易いか? 攻めにはダッシュ2Lやダッシュ投げ、前JHなども選択肢にある 2Hをガードさせた時やあっち側を遠めでガードさせた場合は五分~微有利なのでこちらから攻めていきやすい ラブトレイン時はLムカついたが無敵対空として非常に優秀 ダッシュなども潰せるので適当に巻いているだけで攻めるきっかけを作りやすい Lムカはガードさせて5F不利、先行入力の利かないゲームだが投げ間合いの広いキャラや小パンの長いキャラには注意 5Hでとりあえずさわって、ヒットガード問わずLMH始末にキャンセルしてガードを揺さぶっても良い 近距離 接近時はリーチがまあまあ長くガード後五分のSon2Lで固めからダッシュ投げ、2Lや2Hからのキャンセル各種始末などで崩していく 不規則にJHなどを出すとダッシュで潜られにくい、ずっとピョンピョンしてると危険、また始末もわかっている相手には潰されるのでL始末のフェイント揺さぶりも必要 本体2Hガードからキャンセルあっち側で仕切りなおして遺体を集めに行っても良い ラブトレイン時は、各種ムカついたの無敵が頼りになる また各種始末最終段ガード時の硬直が微不利程度になり、また一段目と二段目の隙間も減るので固めから揺さぶりやすくなる 固め 五分でかつ当てたときのリターンの大きいSon2Lから投げ、垂直JH、2L刻みまくって距離が離れたところを5Hで暴れジャンプ狩りなど 各種ムカついたが中々ガードゲージを減らせる L始末前ステ投げもガード固い相手には有効 起き攻め ジャンプ攻撃からJH、スカし投げスカし小足などからコンボを狙っていく スカし下段を何度か見せた後なら、本体時なら着地際JMJHが刺さりやすいか 本体JMならジャンプ逃げも潰せる 本体時、2L2L2M2H〆から5Mでフレームを消費、前Jから遅らせJLを出すとめくれる JLを早出しするとJL表当て裏落ちになるのでさらに揺さぶれる 本体時なので火力が伸び辛いが、2ゲージあればGHAに繋いでハイリターンに めくったあと再び2Hでダウンさせて再び起き攻めするのも良い 2H〆からノーキャン最速あっち側を出すと、相手の起き上がりにギリ重ならないが、しゃがみで縮こまっている相手にダッシュ投げが決まる 暴れには弱いが、プッツンすると確実性が増す。とどめのダメ押しにでも 巷で噂のいわゆる「SM詐欺」は本体流法のJMとJHでしか出来ない やり方は簡単、着地際出しをするだけ。高さにもよるがSMされても微有利~微不利程度で済むので確定反撃を受け辛い 詐欺J攻撃をSM取られたらこちらもSMし返せるのでチャンス。投げてくる奴には垂直J攻撃で。ついでに打撃もジャンプで避けれたりする
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立ち回りについて 立ち回りソロ編 あまり敢えて言うことでもないかと思います。 アサシンとハンターの中間と言えばだいたい想像つくでしょうし。 基本はAGI頼みでFLEEをを満たす狩場へ。 ①弓の場合は、 追加がはいったら即座にDSで落とし ②楽器の場合は、 その分重量が軽いので白POTでも叩いてください。 冠になるとアロバルの分ずいぶんやりやすくなる楽器ですが、 鳥時代は攻撃スキルとの兼ね合いで 殴るだけのイメージが強いですかね。 MSは低コストでパフォがいい優秀なスキルですが(笑)。 しかし、その分一撃の量は軽く、 キャスト時にダメージを受けると硬直するバグ(仕様?)もあるため 沸きの打開にはちょっと使いにくいです。 無詠唱できれば別でしょうけど。 立ち回りPT編 どのようなPTを組むかでもだいぶ変わってきそうです。 ①プリースト以外とペア 一般的にどの職とでも組もうと思えば組めるわけです。 とはいえヒールにがなくなるので、 回復は自然とヒルクリかQMC頼みになるでしょう。 よってソロ+@の動きが必要になります。 相手がAGI前衛の方ならOKですが、 あまり避けない相手の場合は取れる範囲で タゲをとってあげるとよいです~。 敵のIAにもよりますが、弓やMSによるFAで 基本とることができます。 密着されてしまったらCAではじいてとるのがオススメ。 MOBによってはASでも剥ぎ取ることが可能です。 ②プリとペア 殴りプリさんと組むのが実は一番面白いかもしれません。 ブレスとIAだけもらえれば殆んど手がかかりませんからね・・・。 単体攻撃スキルしかないためトレインはしません。 よほどのことが無い限りは自分が前に出た方がよいでしょう。 FLEEが足りてない狩場に無理していくこともないですし。 上の1番と同じでタゲがプリにいきそうだったら、 なるべくとるつもりで。 ただし共闘をいれさせるために わざと殴ったり殴らせるという行動をとる場合もあります。 なるべく察してあげましょう。 ③トリオ(自分が前衛の場合) +@で後衛職がいる場合です。しかし、もう一人がWIZの場合は トレイン狩りになる場合が多いのでそういうときはプリさんに 任せてしまった方が無難です。 下の4番を参照にしてください。 前衛をやるのであれば盾と楽器をもって殴るのが基本。 殲滅は任せてスティールで盗みまくりましょうw MSを常時駆使してFAをいれ、 自分の方にタゲを寄せることができると、非常に楽です。 数が沸いていて自分のFLEEを大きく割りそうなときはすかさず プリさんに擦って持ってもらいましょう。 元々の耐久力はあまりないですから。 それとSW乗りとBDSの格子避けくらいは練習しましょう。 なお、同様の状況でプリさんがハリネズミになっていてても、 タゲを1~2匹奪ってブラギを出すだけでずいぶん状況が 変わる場合もあります。出してすぐきっても20秒は有効です。 その間に殲滅するなりなんなり。 ④トリオ(自分が後衛の場合) もう一人が騎士やアサの場合です。 前衛がAGIでもVITでも基本は弓で援護します。 やばくなったら演奏でフォローする感じです。 CAやASでタゲよせなどが出来るとよいかと。 前衛がAGIでもVITでも 夕陽のアヒャ(ぇ)シンクロスでもかけると結構なごまれます。 ARや2HQとは同居できませんが。 ASPD180オーバーのピアースや188のクリアサなんかが出来ます。 ただしサクリパラにかけると調子に乗って死ぬことも。 なおWIZを含めてトリオ狩り(トレイン)する場合は 基本的にはブラギによる詠唱短縮と 演奏したままMSでの凍結破壊+共闘とりとなります。 インデュアのある人が居ないのでFLEEを割らない程度なら 自分が数匹引けないことも無いでしょう。 あまりオススメしませんけど。 ⑤生体だんじょん 生体では大人数です。 基本AGIでもVITでもブラギだけはきらないでと そういう言い分が多いです。 支援や教授の人に言われるのはわかりますが、 火力殲滅しかしない人に言われるとちょっと凹みますw。 演奏者に切らさないでというならSWくらいは欲しいところです。 特にWIZに対してたまに殺意を覚えますかね・・・。 さてまぁ、AGI・VIT問わず、できることはあまりありません。 ただ、演奏効果はスキルをきっても持続しますし、 MSでの共闘およびCAでの時間稼ぎもやりましょう。 もっともノックバックに関しては他にしてくれる人がいるなら 無理にしない方がいいかもしれません。 仕事は ブラギを出すこと 死なないことと プリが転がったときにイグ葉で起こすこと この3点に尽きます。 ウチは余計な仕事もたくさんしてますが、 ここだけに気をつければ雷鳥としては十分でしょう。 ⑥大人数その他お祭り時 支援の人が足りないことも多いので、なるべく後ろよりにたって 支援の支援をする感じです。 積極的に切り込んでもいいですが、汎用性は高いキャラですので 余計なことをするくらいなら、後ろでじっと見つつ 状況に応じて動いてあげると、まわりにも喜ばれるです。 なお演奏スキルはネタとしても効用も大人数でこそ 真価を発揮することが出来るものです。 積極的にやってみましょう。 以上。独断と偏見。
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基本の立ち回り 各種β(以下:跳弾)、空中α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBは出掛かりに相殺判定があり、ヒット時にはコンボが狙えるため、とても心強い。 こちらが相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEが使える。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めよう。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 連携は、アルカナコンボからβ´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より密度の濃いものとなる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 ・対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避けA派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対してとりあえず避けておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、というのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2E 姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) お薦めアルカナ(ガイスト) ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 ・愛のアルカナ:パルティニアス ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 ・剱神(テュール)のガイスト:ゴットフリート このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる ・花のアルカナ:カヤツヒメ 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 ・樹のアルカナ:モリオモト 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 ・風のアルカナ:テンペスタス 3段ジャンプやゲージ回復スピードの速さから、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 ・時のアルカナ:アヌトゥパーダ 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 ・音のアルカナ:フェネクス このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。
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お約束 立ち回りネタ読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 お約束 立ち回りで行き詰まった時のアクセントとしてどうぞ。 立ち回りネタ 読み合い拒否行動 後方受け身一点読み蛇咬 募集中。
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全体的な立ち回り 領域は全部使いきると18~19個くらい植えられる。上限まで使った方がトータルの収穫スピードは早め。 土地の肥沃度は常に上限近くにしておくのがベター。肥沃度によって成長速度だけでなく採取量も変化するため。上げることによって最盛期を逃しやすくはなってしまうが、成長速度と採取量の恩恵のほうが重要。植物を枯らせることでのみで土地の肥沃度を確保するのは難しい。 電池で測った際、「この土地は最悪です。」が出ると成長速度が著しく落ちる(灰色の種が成長期に入るまで十日以上かかる)ので、速やかに肥料を投入すべき。 排泄は便意80%以上で行うと土壌に好影響。電池測定時の結果が1段階は上がる。 体感だが、収穫:肥沃度1~2段階ダウン 枯れ:肥沃度0~1段階アップ 肥料は2回蒔くと肥沃度1段階アップ のような気がする。 レアな種を収穫する直前でセーブ。当たり待ち上等。 常に持っておく必要があるアイテムは以下のとおり。基準より少なくなったら一気に補充したい。水 20リットルくらいはキープ。水やりと消火の両方に必要。基本的にはナノ鋳造機で作ることになるだろう。 草刈鎌 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。最序盤はそうでもないが、土地が肥えていると3日くらいで1個はなくなる。 虫取り網 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。作成に月の種とツルの種の2種類が必要なので注意。 スコップ 中盤以降、かんたんモードなら2個程度、難しいモードなら4個は欲しい。難しいモードの場合大きな隕石が降ると穴が多数開くため。 中和剤 常時10個はキープ。消毒剤は土地が痩せる上に時々毒ステータスになるので封印安定。 吸収剤 常時3個はキープ。精神レベル6頃から出てくる核廃棄物による空気汚染の浄化に必要。 斧 常時2個あれば十分。幸い作るのは結構楽。なくなっても一部の木を放棄するのみなのでそこまで大きなダメージはないはず。 食料 序盤はともかく、精神レベル3以上になる頃には化学食料では効率が悪くなっているはず。200%回復できるだけの備蓄があれば持つだろう。 ダイナマイト 常時1個はキープ。稀に落ちてくる巨大隕石の爆破に使う。爆破が遅れるとそれだけで詰むので注意。 発砲ツル 10個くらいはすぐに無くなる上、必須アイテム2種類や複数の苗の素材になる。用途がとにかく広い。 持っておくと安心なアイテムは以下のとおり。なくても結構なんとかなる。真空ワラビ 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。灰色の球根から採取。 妖精草 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。 毒消し草 精神レベル5くらいから、これも2個くらいあると安心。 電池 20個くらいはすぐになくなる。枯らしたくない植物を収穫する前に土地の肥沃度を測るのがセオリーか。 各種肥料 作物を収穫するときなどに撒いてから狩ったり。 枯らしても十分に役に立つ種とそうでない種は使い分ける。黒の種、黄緑の種は枯らすことで自己増殖が可能。 ゴミの種、どんぐり、朱色の種あたりは枯らしてもそこまで困らない。 食料の安定供給を目指して 枯れた時に食料が手に入る種を主食にするのがオススメ。赤の種・赤の球根・朱色の種が該当。これらを常用することで、土地の肥沃度を維持しつつ安定した食料供給を行える。種が足りなくなった時にのみ成長期に収穫を行う。 黄の種・黄の球根・朱色の球根を実らせた状態で入手できるアイテムからはナノ鋳造機による食料の製造元となるアイテムが入手できる。種が余ったら一部作ってみるのもいいだろう。 灰と灰色の種から灰色空のパネトーネという手も。但し、灰の用途の広さには注意。 結晶が手に入るようになったら、氷の種から氷を作り、ライムアイスキャンディやライムシャーベットに繋げる手も。この場合、副産物として水の球根が手に入る点も重要。 精神ポイントの稼ぎ方 黄の種や黄の球根から採れる太陽の種・暗黒の種がオススメ。最盛期に採れば大体種1:花1のバランスで採れるため、継続供給が狙える。 黒の球根から、たまに反物質ジュリアンや反重力ジュリアンが手に入る。これらは暗黒花弁のために、終盤までお世話になる。 太陽の種・暗黒の種の両方が余ったならば、滾る情熱の愛の苗にするという手も。 精神レベル3頃から作れるようになる白の球根もオススメ。灰色の種2個から作ることが出来、継続供給も狙える。白の種も花の供給源になる。 黒の球根と白の球根が余ってきたら、どこか可愛く微笑む球根もオススメ。 建築ポイントの稼ぎ方 松ぼっくりを枯らして松を手に入れるのが正解か?ただしポイントは大変低い。気長に。 どんぐりから入手できるクヌギをサポートにするのも有効。咲いた状態で採取するのはどんぐり目当てとなるが、時々クヌギが入手出来るのはちょっと美味しい。 火の苗はペテロの鉢のような貴重なアイテムを必要としないため、土地の肥沃度が十分ならこちらもアリ。 ペテロの鉢があれば、緑の苗・黄の苗・黒の苗あたりで大きく建築ポイントを稼げる。 時期別立ち回り 序盤(精神レベル0~3)の立ち回り 食料供給に赤の種が活躍する。赤の球根も採れたらそちらも併用。 黄の種から太陽の種、黄の球根から暗黒の種を入手できる。これらを上手く使うと精神ポイントを一気に稼げる。 黒の種および黒の球根は極めて汎用性が高いのでガンガン植えてOK。黒の種は最初は絶対に枯らせてから収穫したほうが良い。 中盤以降(精神レベル4~8)の立ち回り 序盤と比べて必要なアイテムは増える。斧・ダイナマイト・吸収剤など。 ゴミの種によるゴミの水増しと、合わせて入手できる灰色の球根から灰を入手しておこう。黒の球根が手に入るため、中和剤を作りやすくなるのもポイント。 貴重な苗を植える場合、収穫直前にセーブして当たり待ちをするのもよい。 難しいモードでは、大きな隕石を爆破できないとほぼ詰みなので注意。数日放置するだけでも、スコップ2本程度が必要な穴と、虫取り網2本程度が必要な虫が発生する。ただ、処理できても相当物資を消費するので、即ロードでもいいかも。 終盤:うさぎの生存を目指して HP回復・お腹回復・精神ポイントの増加と必須物資の維持、それにスミレ本人の生存が主な仕事となる。 うさぎの生存用アイテムはナノ鋳造機での出現率が低い。余裕がなくなってきた場合、どれが出現しても作れるようにするのが望ましい。
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シエルの基本的な立ち回りを紹介します。 キャラ別に取るべき行動もあるので、それはおいおいキャラ対策のページで。 遠距離 主要行動 AorB黒鍵、派生5C、JB、ダッシュ 特にシエルの間合いで、端から端まで届く黒鍵や派生5Cのお陰で優位に動けます。 ですが黒鍵は読まれると2段ジャンプ空ダッシュなどで上を越されると反確なので、地上の相手にではなく空中かつ2段ジャンプか空ダッシュを使ったあとの相手に出すように。 AとBの使い分け方は取りあえず相手を押さえ付けるならB、一気に攻め入りたいのならA。 A黒鍵はジャンプ行動を使い切った相手の着地際に出すことを心掛けましょう。 派生5Cはそれに対し、どちらかと言えば飛ばせるために。キャンセルBサマーで飛んで来たところを落とすのが定石。発生に少し難があるためこれも読まれるとキャンセルタイミングの前を叩かれてしまうのでそうバンバン振れる技ではないのですが、黒鍵を飛ぼうと意識している相手へのアクセントとして。 JBは相手のHJの軌道上に置いておく感じで。昇りで出す場合は着地拾いが難しいので、リターンを求めるなら空ダッシュを入れ込みましょう。 最後にダッシュ。上から飛び込もうとしている相手を潜るように。それ以外はまず中距離まで走り、そこで相手の行動によってまた変える。 中距離 主要行動 2B、4C、A黒鍵、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ ここが勝負の決めどころ。攻め入るか、それとも待つか。 2Bや4Cは先置き対空に。しかし空振りは死を招くので慎重に。 A黒鍵は嫌がって逃げる相手に。勿論ジャンプ攻撃を全て使い切っていることを確認して。 ジャンプ攻撃は空対空に使い、相手の高さによって振る技を変える。高ければJA、同じ高さならJB、低ければJCをそれぞれ振りましょう。 J2Cは少し特殊で、空対地でこちらの着地を狙おうとしている相手に。Bハイロゥは入れ込んでも構わないかと。 ダッシュは地対空で、相手の下を潜れると判断したら、または飛ぶと判断したら。バクステは距離を取りたい時に。 中距離でのバクステは半ば安定行動で、ここで攻め入るか無理せず自分の距離をキープするかの見極めが重要になってきます。 こちらのバクステを読んだガンダッシュに5Cの差し込みも時には。 近距離 主要行動 5A、2A、2B、Bサマー、各種ジャンプ攻撃、ダッシュ、バクステ、空投げ こうなれば攻め入るチャンス。ですが、なるべく空対地は避けること。 5Aはしゃがみにも当たるキャラには相当有効です。2Bまで入れ込むのが基本ですが、ダッシュからはバクステ読みの2C入れ込みも有効。 2Aは5Aが当たらないキャラへ。これも4Fなので最速攻撃が5Fのキャラには勝ちやすいかと。一部の下段無敵には注意。 2Bはご存じ前進多段相殺付き。うまく先に出せれば大体の場合は勝てます。飛んで逃げる相手も落としたり、よしんば上をいかれても前進するお陰で反撃が入れづらかったり。ですが発生自体は9Fで、相殺も6Fからしかないので先出しを心掛けましょう。 Bサマーは真上にいる相手に。ダッシュで近付いて上にいたらBサマーが基本。 ジャンプ攻撃は後飛びJA置きがメイン。それ以外の使い方も同じですが、万が一先に飛んでしまい、下を潜られた場合はさっさと空ダッシュなどで逃げましょう。 ダッシュはやはり地対空で下を潜る場合に。相手もそれを警戒してジャンプ攻撃を地上スレスレに当てに来ると思いますが、そこを置きJAや空投げで叩く。場合によってはJBも。 バクステはまずいと感じたら。読まれるとガンダッシュで硬直を刺されるので、相手のダッシュを止める行動も混ぜましょう。 攻め 近距離の行動とにかよりますが、まずはジャンプとバクステを封じることから。 ジャンプ潰しの5A、2B、Bサマー。バクステ潰しは長めダッシュと2C。 特に触れてからは相手も逃げ出したいのでこれらの行動を取りたくなってきます。そこをきっちり対策を練り、暴れ潰しも含めて「何もできない」と思わせることができたらこちらのもの。 多少強引にでも打撃と投げの2択を迫っても大丈夫かと。ただしやり過ぎは禁物で、あくまで拒否行動の潰しがメイン。 固めを切ってジャンプ攻撃を重ねることができればまた崩すチャンスは増えますが、これも潰しや釣りを見せておかなければ通用しません。 相手はジャンプに反応してくるので、ジャンプ即Bハイロゥを混ぜれば躊躇が生まれるかと。それを利用して重ねる。 ジャンプ攻撃の重ね方も色々工夫しましょう。着地下段や投げを混ぜてガードを揺さ振れば、普段はファジーガードされていてもいつか崩れる。重ね方を毎回変えたり、タイミングをずらしたりすれば尚更なので、パターンはできる限り持って。 できるのなら鴨音中段も狙っていくと崩せる確率は格段に上がります。特定状況化でめ精度に自信があるなら、「その特定状況化への持って行き方」を工夫しましょう。 崩したら起き攻めという大チャンスですが、焦らずにまずは潰し行動をしっかり。その上で崩し方を考えることが重要です。 守り 逆に攻められても切り返しに豊富なのがシエル。 相手の固めにはおしっぱシールドからAサマーや無敵技のEXサマー。キャラによっては5Aも厄介な暴れ技。 安易な継続技にはセブンスやBサマー。有利フレームが取れる技は大抵発生が遅いので、1度でもセブンスで刺せば相手はやりにくくなります。上からの押さえ込みもBサマーを見せればこれもやりにくく。 ピンポイントで使えるダッシュや2B。ダッシュはBサマーと同じく安易な飛びに対して潜り、逆に低空ダッシュなどで攻守逆転。2Bは6Fからある相殺と攻撃判定が上にあるのを利用して。 2F空中判定のハイジャンプも喰らい逃げとしては優秀。 中央ならばバクステも。投げやバクステも狩れるっぽい連携には負けますが、それらはそれぞれ暴れやシールドで対処しやすい。 そして忘れてはならないのがバカキャン。黒鍵が特に出しやすく、ダッシュやハイジャンプもシエルは特に強い。 このように逆に多すぎて選択に困るほど守りに優れているシエル。ただし多いだけで読まれれば当然痛い反撃を貰うので、ガードも必要な選択肢ということを忘れないように。 それぞれ用途に応じて使える技が違うので、それをしっかり把握しておきましょう。長所と短所を理解して、なるべく状況にあった切り返しを選んで行きたいですね。 ちょっと細かいこと バクステ狩りは基本的にダッシュ慣性ありの2A 2Cが全キャラ当たります。 ただし両志貴は隙も短いのでしっかり重ねましょう。 2A ちょい溜め5Cはキャラによって溜め時間を調整すればこれも全キャラ。例によって両志貴には5Cが届くなら溜めなくても。 派生5Cが当たるか不安なら、5Cの時点でバクステ確認をしてセブンス。ヒット確認が不安だったりゲージが微妙に足りないのならAシンカーを挟みましょう。 それ以外では5C 派生5C入れ込みなど。バクステに5Cがスカっても派生5Cが当たる。ヒット確認からミスコンなりシンコンを。 普通にガンダッシュして硬直を刺すのもいいですね。空中判定のキャラには注意。
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【絶対隷奴】 PC 名前 ラヴィ 性別 女 年齢 12歳 ●外見 白の長髪、髪に半ば隠れてしまった切れ長なアメジスト色の瞳。 不健康そうな痩身に地味な服装、ワンポイントだけ明るい色彩のリボンが輝く少女。 ●性格 性格は内向的、排他的であり、親友のキーナ以外友人がいない。 内向的ではあるが学問では非常に優秀。 特に頭脳は順当に成長していけば一流の学校に入ることや、 一流魔術師になることも可能なほど。 いつもキーナに守られてばかりで申し訳なく思っているが、 キーナに守られていることに幸せも感じている。 リボンはキーナからもらったものであり、少女の宝物の一つ ●備考 二人で仲良く遊んでいた時に偶然見つけた洞窟に入ってみた所 謎の遺跡を発見してしまったのが運のつき 退廃界行きの転送遺跡から、調整用トラップダンジョンへと踏み込んでしまった
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立ち回り基礎 其ノ壱 固まって動くべし 其の弐 一機を集中して撃つべし撃つべし 其の参 引き際も大切 其の四 ダウン攻撃は使いどころが肝心 クラン戦での連携 1体を集中的に狙っていこう 瀕死を絶対に逃がすな。 グーが格闘で敵を拘束したら 皆で射撃あるのみ ちゃんと相性を意識しますけど 属性相性も大切だけどクラン戦では1機ずつ 集中して落としていたほうがいい気がする・・・ グー属性 グー機体の仕事 格闘で敵の拘束 キャンプを張って前線の維持(待ち伏せみたいな物 体力が少なくなったら射撃戦に切り替え 前線を押し上げる チョキの殲滅 チョキ属性 チョキ機体の仕事 格闘で拘束してる敵への射撃 やられてる味方の援護 パー機の殲滅 パー属性 パー機体の仕事 ダウン攻撃による遠距離機体の足止め 格闘で拘束してる敵への射撃 グー機の殲滅 芋ダメ、絶対!
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基本的な立ち回り 中距離~近距離が最もレバー打撃を当てやすい距離となるため、どうやってこの距離に入るかが肝となる。 特に主力となるのは8Aと2A。状況によってはJAや遠Aも選択肢となる。 幸い、一輪の射撃は相手の行動を抑制しやすい性能を持っているので、これを上手く使い、迎撃をもらわない状況を作っていこう。 相手によってはこちらが迎撃主体となる事もあるだろう。 ジャンプで攻撃を避けての8Aや2Aを当てられればリターンも大きい。 6BやHB、それにCは拒否性能が高く、相手に警戒を強いる事ができる。 甘い突撃をしっかり跳ね返してやれば相手は攻めあぐねるだろう。そうなればもうこちらのペースだ。 遠距離 中距離 近距離 スペルカードについて 嵐符「仏罰の野分雲」 ボール7つ時のLWに匹敵する驚異的なワンチャン火力を備え、一輪といえばこれ、と考える人も少なくないだろう。 しかしそこに至るまでにはそれなり以上の準備と運が必要。 早口を経由せずゲージ1本以上からの高火力を狙う場合は、チャンスをモノにできるよう、コンボをしっかり完走できるように練習しよう。 コンボから早口宣言で後出しでも4000~5000程度のダメージを出すことができ、これに限定した運用でも安定したダメージ源となってくれるだろう。 相手を下に叩きつければとりあえず連係が成立する為アドリブでもそれなりに撃ちやすいが、運が悪いと拳が届く前に復帰を許してしまうので注意しよう。 積乱「見越し入道雲」 見た目、威力、攻撃範囲ともに他二種と比べると地味だが、充分強力でコストに見合う性能を持つ。 基本的に他二種と同じコンボルートが通用する。 暗転から発生までスーパーアーマーがあり、切り返しとしても使える。 打撃技だがガード削り効果があり、しっかりと固めれば早口宣言から割る事も可能。 拳固「懺悔の殺風」 後出しから安定したダメージを叩き出すにはうってつけ。 その性能と当てやすさから6C(=必殺技)の後に出す機会が多い。 コンボルートを考慮すると通常宣言よりも早口宣言でアドリブ的にアドバンテージを手に入れる方が使いやすいだろう。 2Aや8Cから早口する場合は、微妙にキャンセルタイミングを変えないと空振りすることがあるので、高度なども加味して目押し気味に調節する必要がある。 Cヒット確認から早口でどこでも繋がるという小ネタは知っておいて損はない。後出しからの殺しきりには最も向いているスペルだ。 各ミステリースポットについて ピラミッド 一輪のオカルトアタックはあまり強くないのであまり使わないだろうが、妹紅やにとり、針妙丸など、強力なオカルト技を持っているキャラが相手の場合は警戒を強めよう。 ボール未所持でもオカルトアタックを使用できてしまうので、それまで自分がボールを独占していたとしても油断はできない。 ストーンヘンジ 基本的に一輪の苦手とする遠距離まで相手が逃げられなくなるため有利と思われるが、遠距離にいけないということはこちらも仕切りなおしがし辛いということでもあるため気をつけた方がいい。 隙の大きい技を空振りした場合でも慣性で距離を離して反撃を逃れる事ができないということである。 どちらかというと警戒すべきは壁移動中だろう。せり出す壁によって相手の座標がずれ、コンボの〆やスペルを空振りするという事態が起こりうる。 バベルの塔 立ち回りにおいて射撃とこちらの広範囲打撃技を同時に重ねられるという意味では強いかもしれないが、相応の慣れと修練が必要となる。 レバー打撃時に食らい判定が他キャラより大きく膨らむ一輪は、「相手に攻撃を当てようとしたらこれに当たり打ち負けや相討ちとなってしまった」というリスクは相対的に高くなってしまう。 コンボがこれのせいで大幅に安くなってしまう可能性も考えるとあまり歓迎できるスポットではないだろう。 黄泉比良坂 火力の高い一輪にとっては相手を必殺圏内に捉えやすいこのスポットは有利と言える。 勿論、彼我の残り体力と相談して慎重に立ち回るか大胆に攻めに行くかは考えよう。 ダメージは無効となっても、相手にコンボを決められそこから固めに移行されたりすると結果的に悪影響となるので無謀な動きはほどほどに。 ちなみに、妹紅などはこのスリップダメージを利用して強化されたリザレクションを使ってきたりするので注意しよう。 ナスカの地上絵 基本的にスペルのコストが他キャラより高めに設定されているので触りに行く価値は相対的に大きい。 強力な火力を持つスペル郡の発動機会を増やすためにできるだけ触りたいところ。 ただし足は遅いので無理は禁物。 やられる前にやる、を必定とする一輪にとって体力回復はさして重要ではないかもしれないが、鉄火場でこの体力差が生きてくる場合も勿論あり得る。備えよう。 地獄谷 画面下部に潜り8Aを当てに行きたい一輪にとってスリップダメージは無視できる要素ではない。残り体力が少ない場合は尚更。 しかし持ち前の火力で充分にリターンは取れるので、逆に視認性低下を活かして積極的に潜る選択肢はある。 ただし雲山のデカい顔は視認性云々で解決できる問題では無いかもしれない。 相手にもよるが、どうしても気になるなら2Aをメインに立ち回ろう。 月の都 一輪の場合はBと6Bが影響を受ける。 一輪なのに超濃密な弾幕を張れるのでついつい撒きまくってしまうかもしれないが、それは相手も同じである。 むしろ相手の弾幕が濃くなる分こちらのレバー打撃が当てにくくて仕方ない。来光で一掃するのも有効だろう。 ただし魔理沙のHBなど、射撃強度の極端に高い射撃と来光がかち合うと来光は消えてしまうので注意しよう。 6Bはこちらに戻ってくるのが遅くなることを利用して、自分が縦横無尽に動き回ることで好きな位置に6Bを誘導できるという一風変わった立ち回りも一応可能。 勿論だが、対戦相手のどの射撃が影響を受けるのかも覚えておいたほうがいい。 名前 コメント
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基本的な立ち回りとしては、 遠距離:ゲージ溜め 中距離:対空BE6B、差し込み2Cetc. 近距離:固め連携、ダッシュ投げetc. といった感じだと思います。 特にフルはレプコンが削除されているため、有利な状況というのを作りにくいです。 相手の動きをしっかりと見ながら、地上歩きやステップで近づいていきましょう。 AAでは着地硬直が大きくなっているので、あまり空中から攻めるのはお勧めしません。 どうしても飛び込んでいく場合は、J2Bを併用しつつ、相手に的を絞らせないように。 対空BE6Bはジャンプの上り際に刺すようなイメージで。 飛び込みに合わせても、H秋葉のJCなど下に強い技には普通に負けます。 またシエルのダッシュ等、姿勢の低い相手にはBE6Bが当たりませんので注意が必要。 相手がHやFの場合は、着地際に遠~中距離からのステップ→2C差し込みからコンボなど。 近距離ではBE5BやBE5Cなどを連携に混ぜながら、相手の暴れを潰していきます。 フルは有利フレームが取りにくいので、暴れ潰しが重要になってきます。 2A×n→BE5B→2B→BE5C 上のような連携から、AorBビジー・バグ、Aエーテライト・スラスト、Bチェイン・レター、低ダめくりJBなどに繋げます。 相手がガード多めになってきたら、上記の適当な場所からダッシュ投げを決めていきます。 6C中段もA系統からはチェーンで出せるので、おもむろに出してガードを揺さぶってやりましょう。 逆に相手に固められたら、おなじみのEX縦カットの他に、フルにはEXエーテライト・スラストという優秀な切り返し技があります。 リーズや七夜、白レンなど、微妙に遠い位置からちくちく固めてくる相手にはかなり有効です。 隙消しの空5Aや発生の遅い技に、一点読み・見てから差し込みが強いです。 こんな感じで自分のペースを作りつつ、相手をじわじわと追い込んでいき、大きなミスには的確にフルコン決めてやってください。