約 932,809 件
https://w.atwiki.jp/setsuna-mugen/pages/17.html
立ち回り メルブラモード 北斗モード アルカナモード
https://w.atwiki.jp/yaruopokenaru/pages/2225.html
┏【種族名】━┳━━┓┃ トリュウ. ┃ ♀ ┃N :ラヴィ┗━━━━━┻━━┻【好感度:182】━━──【状態】普通 | | | | .....-―..ァ | | , ´ / ___ | | / / / `` | |-/ / / ´ ニマ |/ / \-、 / / /_-===-_∨ ヽ\ / / ./ニ=―――=ニム. ‘, \ 〃 ,イ ,イ l|\ ハ | \ | || _|_|_/_| | | ! | |⌒ | || | | ' ! N  ̄| ̄l` | | | || ,芹 T∨ T T∨N\| | || |乂 ノ 乂 ノ }/ | ヽ | || | 从 | | |N |≧=- __ -=≦| |l | | | ヽ l| / | | |l | И | V / | / ∨ | | ′ | |' | | / | | | / | 人 | , | ___________________________【持ち物】 水のジュエル |┏【.ステータス .】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv.35 H - 125 / 125. A - 59(118) B - 63 C - 50 D - 78 S - 71 |┃ Exp: 0/70 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 水 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 力持ち 負けん気 |┣【性格】━━━━━━── |┃ 寂しがり A↑↓B |┣【努力値】 0 / 508 ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●瓦割り ●地均し ●アクアリング ●アクアテール |┃ |┃ 体当たり 泡 尻尾を振る 水遊び 水鉄砲 丸くなる 転がる バブル光線 |┃ 手助け アクアテール 捨て身タックル アクアリング 雨乞い ドラゴンクロー |┃ 堪える 目覚めるパワー 冷凍ビーム 光の壁 守る 恩返し |┃ 影分身 草結び 身代わり 自然の恵み 霰 岩砕き 地均し |┃ 瓦割り 破壊光線 吹雪 気合球 ギガインパクト |┃ 空元気 投げつける 捨て身タックル 八つ当たり |┃ 熱湯 奮い立てる 穴を掘る 水の波動 誘惑 気合パンチ |┃ 波乗り |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】--- 【ばつぐん(2倍)】 電気/草 【いまひとつ(1/2)】 炎/水/氷/鋼 【いまひとつ(1/4)】--- 【こうかなし】--- ※ラヴィの技説明 152スレ目(231日目)、「サファリゾーン警備依頼」実行中に登場した野生のトリュウ。 湿原をうろついていたところ、ウルフオルフェノクに首根っこ引っ掴まれて運ばれるところでやる夫たちと遭遇。 本人は食われるかと思っていたが、実際はダークポケモンの気配を察知していたウルフオルフェノク(乾)が安全な場所まで避難させようとしていた。 仕えるに値する人を探している最中で、残念ながらこの時点のやる夫はお眼鏡にかなっておらず、その場は別れることになった。 その後友兼とダークポケモンたちの気配を感じ、キャプチャ終了後に駆けつけてきた野生ポケモン集団の前に姿を現し、やる夫の実力を教えて制止した。 やる夫とヴリトラとのバトルを目撃していたようだ。 里からの依頼で湿原の嫌な感じを調査するように依頼されているポケモンで、同行を渋っていたのは隠密行動を主としていたからだが、やる夫の説得を受けて同行を承諾。 クエスト終了後正式にモンスターボールでゲットされた。 153スレ目(232日目)、今まで呼ばれていた名前や希望を募ったところ「ラヴィ」という名前を挙げたため、それをそのまま採用した。 依頼を受けていたのはシンオウのプリキュアの里と判明。鴇は黙っていようとしたがラヴィはバラしてしまった。 行く宛がなくなったため報酬が貰えなくなることを危惧していたが、やる夫が里に入れる資格を持っていることを知り、いつか連れて行ってもらう約束をしている。 この時の会話で好感度100を突破し、「友の絆」を獲得。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/46889.html
ラヴィ インド神話に登場する神。 一説にアディティヤの一。
https://w.atwiki.jp/musukasaba/pages/20.html
味方の群れに付いていく CS Sは本来チームプレイが重要なゲームです。 それはbot戦でも変わりません。 お互いにカバーしあうことで、 一人なら確実に死んでいたが仲間のおかげで助かることは良くあります。 仲間と連携して助け合いましょう。 また各マップには一定の法則があり、 敵がよく現れるルート、現れないルートがあります。 ある程度このサーバーをやっている人はそれらを知っている為 死ぬことが少ないのです。 他にも基本爆弾設置はBだが最初のラウンドだけAに設置など、 動きが違うマップもあります。(詳細はマップの攻略にて) 敵の流れを知る 上記にもありますが敵には一定の法則で常に動いています。 それらの流れを覚えておきましょう。 1stのラッシュ法則例(数字は敵の比率。変動有り。) de_rush_v2 センター6、A側3、B側1 de_train A側6、センター2、B側2 cs_italy 市場6、セラーおよびレフト3アパート1(アパートの敵はレフトに流れやすい) cs_business 裏3、表7 実際はイレギュラーbotが居ることもあり、100パーセントではありません。 またマップによっては全ての方向から来るマップ(de_toxin_50、de_aztec、cs_xmas等)があり、 そういったマップでは無理に突っ込まず物陰に隠れ、 敵の流れが途切れたら行動すると被害に遭わずに済みます。 FBやベスト+ヘルメットの購入 ベストは非常に重要です。 M4などは本来であればHSで一撃で殺されますが、 ヘルメットがあればそれを回避する事が可能です。 HSでなくともかなり威力を押さえられるので優先的に買って問題ないでしょう。 FBはこのサーバーでは非常に重要です。C4設置場所へも安全にいけるとは限りません。 マップによってはどうしても敵遭遇してしまうようなマップもあります。 またある程度の熟練者も、仲間がFBを使ってくれるから安全だろう、と 安易な考えを持つのはやめ、きちんと自分も買いましょう。 その結果誰もFBをもっておらず全滅したケースを何度も見ました。 CTの場合は確実に持っておくべきでしょう。 味方が落としたFBを拾うこともcs sでは可能ですしね。 無闇に敵を攻撃しない de_losttemple2等のマップでは当たり前ですが、 Bには敵が残っている場合があります。 そこの敵は放っておけばBから出て行きます。 ですがここで攻撃してしまうと、敵がプレイヤーの接近を察知し、 反撃されるだけではなく出て行ったbotの群れがBに帰って来てしまい、 C4の設置どころではなく、チーム全体を命の危機に晒します。 常連の方には周知の事ですが、新しくきた方々はそれらの事情を知りません。 新参の方は是非とも知っておきましょう。 また、上記の様な状況でなくとも、 撃たずに放っておけば助かるケースは無数にあります。 周囲に他のbotがいないかを確認し、 撃っても問題ないかを瞬時に判断し戦いを進められるようになりましょう。 常に逃げ場を確保しておく botと戦う場合、可能な限り逃げ場を確保してから戦いましょう。 壁を挟んでいるものの背後が袋小路なのにも関わらず、 botを攻撃してる方を見ますがこれは危険です。 大抵は距離を詰められ、1,2匹倒した所で殺されます。 人と違ってbotは特種な反応(後述)をしてくるため高い確率でダメージを受けます。 目の前のbotを全て殺しきる、または味方に対する陽動等でない限り、 逃げ場を確保して立ち回りましょう。 1vs1で戦う かなり優位な状況でない限り基本は1vs1を心掛けましょう。 いくらbotだからといって1vs多数はやるべきではありません。 もし多数の敵が向かってきてもそのような状況に作り替えましょう。 cs_italyのアパートなどはその状況が作りやすいですね。 通路が狭く一人ずつ入ってきます。 進入してくる敵を一人一人潰していきましょう。 大佐の扱い 味方と称した巧妙なTKerですね。基本的に行動を共にしてはいけません。 またどうしても一緒に行く事になってしまう場合、 必ず逃げ場を作っておく事が必須です。 さっさと特攻させて死んでもらうのも手ですが、 逃げ場の影から援護射撃をし、延命させて敵を削るのに使えます。 HPが250あったとしても油断してはいけません。 250なんて一瞬で削られます、ましてやAdrianの前では無関係です。 またマップによっては先に死んでもらわないと危険な場合があります。 de_subway_z・・・設置場所が狭い為、逃げ場が無く、 大佐が部屋の中で死ぬと全滅してしまう。 ただ、障害物に隠れれば希に助かる。 ブロック 文字通り味方の動きをブロックしてしまうことで最近、多発しています。 (例)Aが身を出してタップ撃ちして戻ろうとした瞬間、 Bも敵に攻撃しようとしてAと並ぶ形になり、 Aは逃げ場が無くなりそのまま反撃で死んでしまう。 上の例の場合、敵を殺す事で頭がいっぱいになり、 周りの事に注意が行かずこのような事が起こっています。 間接的に味方を殺してしまう事になり、 死んでしまった味方からすればたまったものではありません。 もし、明らかに自分の責任で味方を殺してしまった場合は 殺してしまった味方に謝りましょう(sry blockとチャットで打ちましょう)。 味方と行動を共にする場合、マップの性質を頭に入れ、くっつき過ぎず、 互いをカバーしあえるような位置取りを心掛け、 常に周囲の状況、味方の動向全てを頭に入れて立ち回りましょう。 狭い通路内のど真ん中で仁王立ちorキャンプ・・・ 邪魔です。仲間からHS連打されます。 壁際に寄るなどして戦いましょう。 部屋の出入り口、ドアでのキャンプ・・・ 確かにすぐに逃げれますからいい手段だと思いますが、 味方の行動の邪魔にならないように、ということを念頭に置き、 周囲に味方がいる場合は、出入り口の脇か、外辺りでキャンプしましょう。 ラッシュ時のブロック・・・ これはよくあると思います。当たり前過ぎて皆分かっていると思いますが頻繁にあるので。 CTでもTでも開始後、 通常はある一定の動きでC4設置場所、ないしはhosの場所にラッシュをかけます。 その際、先頭の方々から少し距離を置きましょう。 もし突然敵が現れた場合等の為の、先頭の方々が逃げれる、または戦う為のスペースです。 大抵、敵が現れた場合、後続の仲間が詰まって動く事が出来ずに、 先陣を切っていた方が真っ先に死んでいます。 イレギュラーbotが少し現れた程度であれば、数に任せて倒して進めばいいですが、 敵軍のラッシュ Adrian等に遭遇した場合は大惨事になります。 C4設置後のキャンプ botが侵入してくる入口は、どの設置ポイントもほとんど2、3箇所程度しかありません。 この入口のうち、どれか1つでもbotの侵入を大量に許してしまうと 設置ポイント全体が大きく混乱してしまいます。 つまり、それぞれの入口に対して適切な人員が配置できるよう、 自分がキャンプする場所を決めることが大切です。 とはいえbotがとある一点に湧いてくるようになると、 他の入口を守っているプレイヤーがその入口へ加勢する動きがよく見れます。 この動きは確かに重要ですが、それでも全ての人が加勢してしまうと 守っていない入口からbotが侵入し、背後から攻撃されてしまいます。 それを防ぐためにも、最低一人はその入口を守り続けるようにしてください。 また、勝利のための最後の手段として、 大量のbotに侵入を許すことになる少し前に隠れ、 BOTが解除モードに入ってもすぐに倒さずに、 C4の解除が完了する寸前でBOTを倒す、といった手段があります。 (通称:「溜める」) これが非常に有効な手段で、残り1人か2人でC4を守ったプレイヤーは ほぼ間違いなくこれを使っています。 botが今C4を解除中かどうか、解除中の場合キットを使っているかどうかは メッセージを見れば分かります。 事前にC4の位置をしっかり確認し、 待機しても大丈夫な時間(通常8秒、キット使用時は3秒程度)を落ち着いて数え、 時間になったら姿を現し解除中のbotを即座に倒す、を繰り返しましょう。 ただしAdrianのみ解除中のメッセージが表示されないため、 Adrianがまだ生き残っている場合は一定時間おきにC4を確認するようにしてください。 次にキャンプ場所に関してですが、 やはり敵を多く殺せる、なおかつ安全な場所が人気があります。 マップやメンバーにもよりますが、 そういった場所に殺到してしまう傾向があり、 人が多すぎる為に従来の活躍を果たす事が出来なくなる事も少なくありません。 上記のブロックに近い状況です。 一カ所に集まりすぎた為、回避行動が取れずに死亡、なんて事にもなりかねません。 このように誰かがすでにそこを守っていた場合は潔く別の場所で守りましょう。 常にそういった優位な場所で守り続けている方は、 早い者勝ち、なんて事を仰らずに、たまには譲ってあげましょう。 C4持ちの心得 まずは自分がC4を持っていないか確認しましょう。 よく自分がC4持ちであることを知らず、 うっかりキャンプしてたりする事がしばしば見受けられます。 (その場合は味方が様々な手段を用いてC4を所持していることを教えてくれます。 チャットにもよく目を通しておきましょう。) 後、設置場所付近に居たらいいのですが、全く反対の場所にいたりする場合。 これはやってはいけません。 1stであればその時点で負けは確定しているも同然です、注意しましょう。 もし意図的に通常の設置場所では面白くないからと、 従来はB設置なのにAに向かう場合、その旨をチームメイトに伝えましょう。 また、C4の設置場所も重要でマップによってはそれで勝敗が決する事もあります。 もし自信がなければチームメイトに渡してあげましょう。 基本的には、仲間達がきちんとC4を視認できる位置に設置できれば問題ありません。 敵に撃たれないように、と、箱などの物陰に設置してしまうと、 仲間のキャンプ位置から解除中のbotが見えないことで、 そのまま解除を許してしまうことがあります。 C4の設置場所は、botがC4に向かって移動してくる際に、 キャンプしている仲間がbotの視界に入らない場所に設置しましょう。 (例)de_ahomill_s5 B設置だが、水路の出口付近から見て、 コンテナと装甲車の間に設置してしまうと、 上記の説明の通り、一気に難易度が上がる その際コンテナ付近に展開した味方が全滅してしまうと負けがほぼ確定する。 C4設置の特殊例 オブジェクト設置 ドラム缶やロッカー等のオブジェクトの真下に設置する事で botは解除不可能になるようです。 (de_sa_cargo、de_subway_z等) スコアの入らない場所 場所によっては勝利してもスコアが入らない場所があります。 (de_varasto 箱上設置) 特種解除 回数解除・・・ 条件は不明ですが小分けにして解除する場合があります。 この場合本来の解除とは違い、一定回数解除モードに入られると解除されてしまいます。 高速解除・・・特種な場所から解除する場合ありえないスピードで解除を行います。 (梯子の昇降中、ジャンプ中等) 梯子が近くにあるような設置場所ではなるべく梯子から離して設置を行いましょう。 (de_varasto等) 解除時間 通常解除 10s キット解除 5s 回数解除 1s×α 高速解除 1s ムスカ鯖にて ムスカ鯖はどちらかといえば難易度が高めのサーバーです。 故にこのサーバーで日頃から戦っていればCS Sの力も上達するといった方もいらっしゃるようです。 確かにbot撃ちはAIMや反応速度の向上には欠かせません。 しかし対botと対人は全くの別物です。 botを無数に倒せるからといって人を倒せるかと言えばそうではありません。 それも含めムスカ鯖はこのwikiにあるように、 特殊な事象が無数にある為、様々なおかしな癖が付いてしまいます。 一見くだけた印象で初心者向けのサーバーなように見えますが、 サーバーの説明にもあるとおり、 初心者の方には本来であればお勧め出来るサーバーではありません。 もし今後ムスカ鯖以外でもCS Sで活動していこうという方は いきなりこのサーバーに駐留する事はなるべく避け、様々なサーバーを回って、 ノーマル、DM、Coop等様々な経験を積み、 基礎基本を固めてから来る事をお勧めいたします。
https://w.atwiki.jp/ryougisiki/pages/31.html
基本的にリーチの長い通常攻撃を上手く使ってペースを握りたい。 立ち回りで使える必殺技はAナイフくらいで、 一度使うと再度使用には拾う必要があるので考えながら。 下方向に判定の厚いジャンプ攻撃がなく飛び込みは不向きかつ、 小回りのきく地上技もないため、積極的に攻め込むことはあまりせず、 相手を誘って迎撃するスタイルを貫いたほうが良い結果が出やすい。 地上技はモーションが大きいので横に長いJB牽制をメインに 斜め上に判定の強いJCを低空ダッシュから潜りこむように当てたり。 他キャラと違いJAをフォロー出来ないため、J攻撃も慎重に振って行こう。 装甲が薄いので事故ると一気に試合の流れが変わる。 もちろん、空中からの甘い接近やジャンプ逃げには5Bを刺していきたい。 5Bは長く、攻撃角度から引っ掛けやすい技だが空振りが危険なので 斜角外であるならば空中の相手の下を潜って、裏から5Bや3Cを当てる等の工夫もしよう。 相手が近づいてこないならゲージでも溜めてのんびり待とう。 ゲージ溜めをすると相手も無茶な接近を行ったりするので 待ってましたと言わんばかりに美味しく迎撃してやりたいところ。
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/53.html
基本的にはACとほぼ同じ。 しかし技の基本性能が変わっている部分もあるので、全く同じ立ち回りではきつい。 地上戦 遠距離ではレプコン設置による有利な状況の作成。 さっちん設置からダッシュで攻めに行ったり、対空に先読みアルクなど。 特にAAから追加されたEXシエルは、他のレプコンと併用して設置できるので幅が広がる。 中距離からはダッシュ5Aのジャンプ狩りが相変わらず強い。 相手のジャンプをダッシュで潜って、5Bに代わる対空性能の高い4Bでの攻撃も有効。 地対地でもやはりダッシュ2Aや2Cでの差し込み、隙のある技にダッシュ投げから受身狩りで攻める。 空中戦 空中では置きJC。相殺がなくなり頼りづらくなったものの、置くならやはりJC。 差し込みは昇りJAやJ2B急降下 昇りJCなどで。 J2Bは着地ずらしのためにも多用していったほうが良いと思われる。 基本的には空中であまり技は振らず、差し込みに重点を置くべきかもしれない。
https://w.atwiki.jp/pachisurosoutennoken/pages/16.html
パチスロ蒼天の拳の立ち回り・・・ 第1にホールやイベント選びが重要となりそうです。 これはどのパチスロ機種についても言えることですが 高設定が存在しないシマで立ち回っても、長い目でみれば負け戦です。 話題性の高さに釣られて過剰な投資は避けましょう。 解析が出揃っていない現状では深追いは厳禁! 通常時の小役出現率をチェックしつつ、ART当選(初当り)に注目して慎重に立ち回ろう。 設定看破 メイン基盤側では単独白BIGと通常時の小役出現率を参考にしよう。 あとはART関連の数値に設定差があることになりますが、現状では調査中です。 また、サブ基盤側の設定差というのは内部状態などが複雑に絡み合ってくるため 正確には見極められないことも考慮すれば、設定判別はかなり厳しいことが予想できます。
https://w.atwiki.jp/miyalabo/pages/13.html
立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/burebo/pages/29.html
ラヴィ ラビラビの実の能力者 世界が終わる 廃人レベルMAX バーサーカーラヴィックス 彼女の通った後には何も残らない 早くもネカフェに通い始めたナイスミドル 通称ナイスミドル廃人 またの名をナイスZARD とりま5kとも呼ぶ ソルトキャラ 塩さえあれば生きていけるらしい 最近は熊殺しを名乗っているツンデレ 真の姿はオヤジを超越したラヴィじいであった 伝説ではショタらしい・・・ お姉さん説もある 真の姿は魔族らびび 会社に対してブチ切れると覇王らびびとなる この国おわったな・・ [エルソキャラ] らびび(VP) デスフィールドの使いどころ教えたら狩りで強力になった フィジカ(WS) けんとに絶望を与えるためにつくられたキャラ レジェッタ(ST) JZ ZZ DZZZ DZZZ 一閃 XZ DZZZ DZZZ 一閃 XZ DZZZ DZZZ 一閃 Z マスキュラ X 倍率2940% 割と場所選ばなくて高倍率コンボ かなり相手のMPと覚醒溜めるから注意 倍率はいい JZ ZZ DZZZ DZZZ 一閃 XZZ DZZZ DZZZ 一閃 XZZ DZZZ マスキュラ X 倍率3040% JZ ZZ DZZZ DZZZ 一閃 XZZZ DZZZ ZZ ZZZXZZZ ウルフ DJZ 倍率3450% ウルファンいれるMPに余裕があるときのコンボ PVPですいよう、卍kento卍に絶望を与えた 狩厨だった 初心者の中でも一歩遅れてエルソを始めたにも関わらず、その圧倒的狩りに対する執着により水曜や、卍kento卍にレベルが追いつき始めている もちろんネカフェと課金を欠かさないハハッナイスミドル ブレッドボーダーにはいないが、サブキャラを複数育てている模様 抜き取った情報によるとラシェ君とレナパイをやっているらしい サルヴァアクセ追加によりサルヴァコンプに夢中 欝氷を350個ほど溶かし、アイスマスターの称号を欲しいがままにしている 今日も掲示板とコンビニを往復する毎日を送っている 最近さらに加速している とりま30k☆ この悪魔は残虐性がつよい ブレボでもっともおそろしいらびびの元に現れた 残虐性だけでなく戦闘力も末恐ろしい その強靭なスペックをいくつか挙げると この悪魔の舌に触れると生きたまま24年間苦しみながら生き続け死んだ後はゾンビになり下僕となる 時間を自在操れる。 核爆弾でもマッサージだと勘違いしてしまう防御力 触れただけで空間ごと消滅する攻撃力 遭遇したらすぐさまお金をあげるか、代休をあげないと死を覚悟することになる。 酒を飲ませるとさらにバーサークする。(過去に酒を飲ませて銀河を1つ消滅させた) sp5
https://w.atwiki.jp/soku_remilia/pages/18.html
立ち回り 数字表示やABCDはQ A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント