約 1,947,876 件
https://w.atwiki.jp/pachinkopachisuro/pages/28.html
htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 /td td バァーンダマシイ SSB(S) /td /tr tr td align="left" valign="top" dl dt 【タイプ】 /dt dd 確変潜伏・R数&突確変化・ST機 /dd dt 【大当り確率】 /dt dd 398.5(39.85) /dd dt 【確変率】 /dt dd 83%(100回転) /dd dt 【突確率】 /dt dd ヘソ:17%・電チュー:0% /dd dt 【時短】 /dt dd 100回転 /dd dt 【小当り確率】 /dt dd ヘソ:265.67 /dd dt 【賞球数】 /dt dd 3 10 14 /dd dt 【ラウンド・カウント数】 /dt dd 2Ror14R×7C /dd dt 【出玉】 /dt dd 2R:170個(160) br 14R:1200個(1140) br 平均:1130個(1080) /dd dt 【R比率】 /dt dd 2R:6.1%(12.5) br 15R:93.9%(88.3) /dd dt 【トータル確率】 /dt dd 83.95 /dd dt 【平均連チャン数】 /dt dd 4.09回 /dd dt 【等価ボーダー】 /dt dd 18.4(19.4) /dd dt 【初当り合成確率】 /dt dd 342.33 /dd dt 【初当り1回の期待出玉】 /dt dd 4650個(4420) /dd dt 【確変潜伏】 /dt dd 初回・潜伏中 /dd dt 【確変潜伏率】 /dt dd 初回:17% 全体:3.67% /dd dt 【ST連チャン率】 /dt dd 92.12% /dd dt 【時短 連チャン率】 /dt dd 22.22% /dd dt 【電サポ率】 /dt dd 35.46% 0.55 /dd dt 【コミコミ確率】 /dt dd 124.26 /dd dt 【ヘソ大当り内訳】 /dt dd [確変] br 突確:17%(潜伏継続) br 2R:16% br 14R:50% br [通常] br 2R:8% br 14R:9% /dd dt 【電チュー大当り内訳】 /dt dd [確変] br 14R:83% br [通常] br 14R:17% /dd /dl p 電チュー入賞率・通常時0%・電サポ時99%で計算。 br 2Rは、2秒×28回開放。 /p /td td align="left" valign="top" dl dt 【タイプ】 /dt dd 確変潜伏・R数&突確変化・ST機 /dd dt 【大当り確率】 /dt dd 186.5(33.91) /dd dt 【確変率】 /dt dd 83%(77回転) /dd dt 【突確率】 /dt dd ヘソ:18%・電チュー:0% /dd dt 【時短】 /dt dd 77回転 /dd dt 【小当り確率】 /dt dd ヘソ:124.33 /dd dt 【賞球数】 /dt dd 3 10 13 10 /dd dt 【ラウンド・カウント数】 /dt dd 6Ror16R×10C /dd dt 【出玉】 /dt dd 少6R:170個(160) br 大6R:520個(490) br 16R:1400個(1330) br 平均:540個(510) /dd dt 【R比率】 /dt dd 少6R:6.8%(12.4) br 大6R:88.0%(37.8) br 16R:5.2%(101.7) /dd dt 【トータル確率】 /dt dd 39.39 /dd dt 【平均連チャン数】 /dt dd 4.11回 /dd dt 【等価ボーダー】 /dt dd 18.2(19.2) /dd dt 【初当り合成確率】 /dt dd 161.77 /dd dt 【初当り1回の期待出玉】 /dt dd 2220個(2110) /dd dt 【確変潜伏】 /dt dd 初回・潜伏中 /dd dt 【確変潜伏率】 /dt dd 初回:18% 全体:3.77% /dd dt 【ST連チャン率】 /dt dd 90.02% /dd dt 【時短 連チャン率】 /dt dd 33.90% /dd dt 【電サポ率】 /dt dd 48.02% 0.92 /dd dt 【コミコミ確率】 /dt dd 72.49 /dd dt 【ヘソ大当り内訳】 /dt dd [確変] br 突確:18%(潜伏継続) br 少6R:20% br 大6R:40% br 16R:5% br [通常] br 少6R:7% br 大6R:10% /dd dt 【電チュー大当り内訳】 /dt dd [確変] br 大6R:78% br 16R:5% br [通常] br 大6R:17% /dd /dl p 電チュー入賞率・通常時0%・電サポ時99%で計算。 br 少6Rは、2秒×12回開放。 /p )
https://w.atwiki.jp/persona4_g/pages/149.html
主人公詳細 仲間ペルソナに戻る ●パラメータ HP・SPともに平均的。それ以外の数値は、そのとき装備しているペルソナによって変わる。 主人公が倒れるとゲームオーバーなので、防具は優先的に。 装備するペルソナの弱点属性などにも、出来るだけ気を遣っておきたい。 ホムンクルスや身代わりナスを充分用意できない場合、光属性・闇属性耐性の有無には特に注意すること。 ●戦術 ペルソナチェンジにより、どんな戦術にも対応できる。 PS2版に比べ補助スキルを覚える仲間が増えたので、補助は仲間に任せて攻撃特化にするのも容易。 また、仲間の火力も軒並み向上している為、自身は補助に特化し攻撃は仲間に任せてしまうのも一つの手。 仲間のスキルが揃わない序~中盤は、穴を埋めるような構成にしてやると楽に探索が進められるはず。 耐性の関係上、物理スキルが前作に比べ使いやすく強力になっているので、物理系ペルソナも1体入れると探索が楽になる。 役割によっては最初に行動できるかどうかも重要視されるため、装備ペルソナの速には気を配りたい。 やや面倒だが、オプションの装備ペルソナの記憶をオフにし、速の高いペルソナで開始→ペルソナチェンジというのが非常に有効。 この開幕用ペルソナにマハ○○オートを付けておくと尚良し。 スキルカードを使うこと前提だが、ローグロウ、ミドルグロウ、ハイグロウの3スキルを覚えさせる事でペルソナの経験値を最大175%UPにできる。 これと経験値UPの装備品(武器・防具)の効果は重複するので、設定で経験値を多い(一周目なら一番簡単なモード、二周目以降は弄れる)にすると マガツマンダラ辺りの敵なら4万~7万もの経験値をくれる様になる。レベル上げが終わったら不要になったグロウは上書きすればいい。 下記のイザナギが好例だが、今作P4Gはスキルカードの存在でスキル編集が自由になり、どのペルソナであろうとも最上位クラスのスキルを 満載できるようになった。 そのため、固有技を持つペルソナ以外は皆似たような構成になるという短所も生まれたが、逆にどれでも育てれば使い続けられるという長所にもなり、 自分の好きなペルソナを最後まで連れて行けるという楽しみが生まれた。 成長率の高いペルソナならコミュ解禁ペルソナよりもずっと強力な存在にもなれるため、伸び代が少ない代わりに即戦力の解禁ペルソナを選ぶか、 伸び代が多い代わりに育成の手間が掛かる低レベルペルソナを選ぶかといった選択の余地も出来た。 お手軽にやりたいという人向けの オススメペルソナ はこちらから ●イザナギ 初期ペルソナ『イザナギ』は、主人公が装備出来る他のペルソナと同様にレベルで成長する数値がランダムかつ成長率が高い。 パラメータの伸びやすい順に、力 魔 耐 速 運という傾向はあるが、あくまで目安。 運以外がある程度均等に成長したりする場合もあれば、力に偏って成長したりする場合などもあり、育て直すたびに成長の結果は多少変動する。 それでもある程度傾向に沿った結果にはなるため、力が完二並か次ぐ高さになる場合が多く、物理攻撃に優れたペルソナであると言える。 属性面では完二と同じく疾風を弱点に持っているものの、電撃耐性に加えて闇無効を備えている。 幸い疾風を使う敵は少ないので、この弱点はそれほど気になるものではないだろう。 耐性だけなら仲間の第二段階ペルソナにも引けを取らず、前作の初期ペルソナだったオルフェウスなどに比べればだいぶ優秀と言える。 スキルで光無効か光反射を覚えさせれば、即死対応も万全となりかなり磐石な耐性となる。 物理技の反射に備えて物理耐性を習得→スキル変化で物理無効にしたり、シャッフルタイムで物理吸収を入手して覚えさせるのもいい。 むしろ、やられる頻度の低い即死攻撃よりも良く居る物理反射敵の方が脅威的とも言える。 素体性能は優秀だが、初期ペルソナの宿命として所持スキル・習得スキルが恐ろしく貧弱。 とは言えPS2版に比べて合体時のスキル継承が楽になり、スキルカードの追加でスキル編集も自由になったので一線で使い続けやすくなった。 また、アルカナチャンスで魔術師カードのスキルLvUP変化を繰り返せば、初期スキルのスラッシュをブレイブザッパーやゴッドハンドまで 強化可能となっている。 スキル変化の利用やカードによる有用スキルの追加を行っていけば、素体性能の高さを活かした強力なペルソナにもなる。 高い力+チャージ+ランダマイザ+ヒートライザ+イノセントタックで、ヨシツネに次ぐ強力な物理ダメージを叩き出すといった事も可能。 主人公はこのペルソナをメインにすべしという信念の人でも、足を引っ張られる事無く十分期待に応えられるポテンシャルを秘めている。 なお、イザナギに限らない事だが主人公用ペルソナ全体の傾向として、レベルアップに必要な経験値が仲間よりも多い。 イザナギの場合レベル80辺りになると、レベルを1つ上げるのに必要な経験値が10万を超える。 終盤はアルカナチャンスの皇帝やワンドを積極的に利用したい。 ●コミュとLVによる強化 仲間のコミュRankを上げると、とどめの一撃を代わりに受けてもらえるようになる。 ただし、単体攻撃のときにしか発動しない。死ぬときはたいてい全体攻撃なので、過信してはいけない。 情報提供 名前
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/755.html
見た目 ステータス スキル 特性 進化 ランダ 属性 レア コスト 種族 性格 闇 SL 72 (??) 虎 策士 ※コストの()は絆度MAX値 ステータス 初期値 未MAX 覚MAX HP 84 ?? ?? AP 70 ?? ?? 攻撃力 36 ?? ?? 防御力 31 ?? ?? 賢さ 48 ?? ?? ガッツ 40 ?? ?? すばやさ 42 ?? ?? 移動力 普通 取得可能スキル 使用部位 牙 ○ 体当たり ○ 雄叫び ○ 爪 ○ 絞め技 - 仙術 - 角 ○ 息 ○ 魔術 ○ 蹴り - 眼力 ○ 機械 - しっぽ ○ 羽ばたき - その他 ○ スキル ひっかき ひっかき 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 50×2 敵単 0(0) 詳細 なし 使用部位:爪 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 クリティカル率+4% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ちびサーベルタイガー ちびレオ ちびフリカムイ ちびサムパーティ ちびロック ちびシャックス ヤングサーベルタイガー ヤングレオ ヤングフリカムイ ヤングサムパーティ ヤングロック ヤングシャックス 石猿 ちびブルードラゴン ちびリントヴルム ちびヴィーヴル サーベルタイガー レオ 八獣王・テスカトリポカSR フリカムイ サムパーティ コカトリス ロック シャックス 八獣王・フレースヴェルグSR 大猿 八獣王・孫悟空SR 八獣王・アナンタSR ヤングブルードラゴン ヤングリントヴルム 八獣王・グレンデルSR マンティコア 鵺 ライガー レオキング 八獣王・テスカトリポカL ベンヌ ネヴァン ジャターユ 真・ジャターユ シームルグ グリンカムビ ヴクブカキシュ 孫悟空 テュポーン 八獣王・アナンタL ブルードラゴン リントヴルム 火車 パズズ フラウロス 真・フラウロス 白虎 テスカトリポカ 雷獣 バステト ランダ 八獣王・テスカトリポカSL フギン ムニン フレースヴェルグ ジズ スパルナ 真・スパルナ ズー ヌガニ・ヴァツ ヴィゾーヴニル スカンダ 斉天大聖 アナンタ イルルヤンカシュ 八獣王・アナンタSL メリュジーヌ アンフィスバエナ ゲオルギウス ファフニール グレンデル ドゥン キニチ・アハウ スリーピングライオン デネブ ガルーダ ニヌルタ ベルゼブブ ヨルムンガンド セルピヌス ジャバウォック 備考 Last Update 2018-01-22 16 43 06 (Mon) 痺爪 痺爪 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 30×2 敵単 3(3) 詳細 マヒ(小)化 期間 3 付与 25% 使用部位:爪 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 クリティカル率+4% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター 八獣王・グレンデルSR 鵺 八獣王・グレンデルL ランダ ムニン グレンデル 八獣王・グレンデルSL 備考 Last Update 2017-11-27 16 34 59 (Mon) APウィークン・強 APウィークン・強 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 闇 - - - - 敵単 8(5) 詳細 最大AP↓(大)化 期間 1付与 60% 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 25 入手場所 所持するモンスター 火車 ランダ 備考 Last Update 2017-07-05 14 58 35 (Wed) 封印の視線 封印の視線 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 敵単 7(7) 詳細 封印化 期間 2 付与 40% 使用部位:眼力 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 封印付与率+5.00% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター サムパーティ ストーンカ ストラス ランダ 土偶 真・土偶 青龍 備考 Last Update 2017-11-09 18 15 46 (Thu) DEFウィークン・強 DEFウィークン・強 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 土 - - - - 敵単 8(5) 詳細 防御力↓(大)化 期間 1付与 60% 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター ランダ ラマシュトゥ バハムート 備考 Last Update 2018-01-22 16 18 03 (Mon) ガムラントランス ガムラントランス 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 敵味全 22(22) 詳細 賢さ↑(大)化 期間 3攻撃力↓(大)化 期間 3付与 100% 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 賢さ↑効果+5.00% 攻撃↓効果+5.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター ランダ バロン 備考 Last Update 2017-12-07 18 08 59 (Thu) ※★はロックされているスキル(未確認) 特性 不屈★ 不屈 詳細 自身のHPが25%以下の時被ダメージ30%↓攻撃回避率30%↑ LvUP情報 被ダメージ3.00%↓ 攻撃回避率1.50%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ランダ ガミギン アガジャラ 真・アガジャラ 備考 Last Update 2017-11-09 19 15 41 (Thu) ※★はロックされている特性 モンスター進化 バロン バロン 進化素材 真・進化のレリック×? ウルトラレジェンドのルーン×1 虎神の像×? 土神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 1,000,000 G バロンの詳細 進化ツリー N R SR L SL UL 入手方法 スノーライオンを進化 風生獣を進化 Last Update 2017-07-05 14 57 27 (Wed) 見た目 ステータス スキル 特性 進化
https://w.atwiki.jp/personatheactor/pages/66.html
ルール修正点 ●能力値の名称変更 『一般能力値』を『日常能力』とします。 『戦闘能力値』を『ペルソナ能力』とします。 『運命』を『運命力』とします。 『運動』を『感覚』とします。 『人気』を『存在感』とします。 『HP』を『体力』とします。 『SP』を『スタミナ』とします。 『一斉攻撃』を『総攻撃』とします。 ●選択した属性によって初期取得スキル制定 属性ごとに初期取得スキルを制定しました。 属性によっては選択制になっています。 ●自属性以外はスキル取得不可 基本的に自属性以外の属性スキルは取得出来ません。 (スキルカードでの取得は可) ●スキル取得レベルが被っている場合の措置改訂 別属性であれば取得レベルが被っていても取得可能です。 同属性の場合は選択制になります。 取得レベル引き上げによる取得ルールは廃止します。 ●スキル取得レベルの調整 レベル50を上限とし、全体的に取得レベルの調整を行いました。 (レベル上昇はMAX50で打ち止めになります) また、基本ルールとしてはレベル20までをサポートする形とし、レベル21~50は追加ルール扱いとします。 ●属性・スキルの削減 回復属性は光属性に統合しました。 妨害属性は闇属性に統合しました。 全体的にスキル数の多いものはスキル数を削減しました。 自動属性のスキルは削除し、アクセサリーに統合しました。 ●『運命力』使用によって発動する特殊スキルを制定 『運命力』を使用することでランダムに発動する特殊スキルを制定しました。 主に万能属性とその他の強力なスキルが当てはまります。 ・メギド ・メギドラ ・吸血 ・吸魔 ・ヒートライザ ・ランダマイザ ・etc. ●『運命力』使用方法を追加します 1消費:食いしばり・ダイス追加・ファンブル回避・運命スキル発動・BS回避 2消費:即死回避・強制クリティカル・ダメージ無効化 ●スキル能力の改訂 回復スキルは『レベル+nD6点回復』になります。 スクンダ・スクカジャの能力を『敏捷をレベル点増減』に変更しました。 妨害系能力を持つ物理スキルを通常取得不可とします。 その他、スキル能力・消費スタミナを適宜修正しています。 ●簡易レベルアップの廃止 レベル上昇はセッション終了後に限定します。 (簡易レベルアップは追加ルールとします) セッション中のレベル上昇によるスキル取得および全回復が無くなります。 ●新規作成時・レベル上昇時の能力振り分け制限を追加 新規作成時のフリーポイントによる能力振り分けは同一の能力に3点までとします。 また、レベル上昇時の能力振り分けは任意のものに限り必ず別の能力に振り分けなければなりません。 (ランダム上昇分は含みません) これはレベルごとの処理になりますので、2レベル上昇した場合は同一の能力に振り分けられる任意のポイントは2点までとなります。 ●スタイルボーナス廃止 スタイルボーナスを廃止します。 今後は『日常能力』の値を利用して換算します。 ●能力値の算出式改訂 能力値の算出方式を変更します。 体力:基礎値20+耐+レベル+忍耐×2 スタミナ:基礎値15+魔+レベル+知識×2 物攻:力+勇気×2+装備物攻 魔攻:魔+知識×2+装備魔攻 物防:耐+忍耐×2+装備物防 魔防:耐+知識×2+装備魔防 敏捷:速+感覚×2+装備敏捷 幸運:運+存在感×2+装備幸運 運命力:幸運÷10(端数切り捨て) ●装備品作成ルールを追加 武器は六種類(重・普・軽と遠・近の掛け合わせ)の係数から種別を選択し、武器種を選びます。 係数×レベルが物攻、レベル毎に指定された最大値(レベル×5)から物攻を引いた数が魔攻になります。 武器種を変更できない点は変わりません。 防具は三種類(重・普・軽)の係数から種別を選択します。 計算方法は武器と同様になりますが、最大値はレベル×2になります。 アクセサリーは作成ルールはありませんので、初期取得表から選択してください。 武器・防具共に特殊なものは販売していません。 また、それぞれにレベル制限が入ります。 特殊な装備はレベル-5換算で能力作成されます。 (特殊装備の作成は追加ルールとします) ●キャラクターシート改訂 セットアップシートとステータスシートを新規作成します。 キャラクター作成時はセットアップシートを使用して作成してもらいます。 また、キャンペーン時には別途コミュニティシートを使用します。 (銀雨方式と思ってもらえれば大体その通りです) ●戦闘ルールに『ユニゾン(協力攻撃)』を追加 キャラクター同士のコミュニティが発生している場合、通常攻撃が命中した際に追加で宣言できます。 宣言するのは攻撃手とは異なるキャラクターでなくてはなりません。 ユニゾンを宣言したら1D6を振り、出た目がコミュニティのランク以下であればユニゾンが発動します。 ユニゾンの処理は総攻撃と同様の処理で行いますが、加算されるのは攻撃手と宣言者の物攻のみとなります。 ユニゾンの発動に失敗した場合は、通常の物理攻撃になります。 ユニゾンの宣言は一戦闘中『運命力』回分行えます。 ●ニックネームを追加 キャラクターシートにニックネームの項目を追加します。 本名とは異なる名乗りをしている場合や、仲間内で通っている通り名等を設定します。 これは強制ではないので、記入しなくても構いません。 また、セッション中についたニックネームを記入しても構いません。 その他、追加事項あれば適宜追加・修正します。
https://w.atwiki.jp/dmt_jp/pages/29.html
Technical Mixing - Futurist Very Hard Performance Max Combo Max Score 2410 903,280 Level Music(Pattern) Comment 06 Secret World(TP) 06 Ruti n(TP) 理論値曲 06 Ready Now(TP) 06 I Want You(SP) 理論値曲 05 Love Mode(SP) 07 Play the Future(SP) 08 Flea(SP) 理論値曲 4曲目 Level Music(Pattern) Comment 08 Beyond the Future(TP) MAX率97%以下、Graveと同点、前3曲理論値曲でのCOOL調整個数 27 09 Grave Consequence(TP) MAX率98%以上、理論値曲 攻略・コメント 左3曲はPPを若干難しくしたような譜面なので、PPやランダマイザーで慣れている人なら余裕でこなせる。クリア目的選曲の場合、右2曲は、SP1とSP2である程度慣れて無いと危険。I Want You(SP)はFirst Step で選曲できるTPに慣れていれば十分。Love Mode(SP)もTP慣れしていれば十分。カスタマやチャレンジャー等と比べて、自由選曲枠では比較的優しい曲が揃っている -- 名無しさん (2011-11-23 16 34 23) ボス曲は、下位のBeyond the Future(TP)は、トリッキーなリズムが特徴なので、曲を覚えて挑みたい。SPやランダマイザーで慣れるという手もあるが、譜面属性が異なる(前半と後半)ため注意。上位曲と下位曲では、それほど理論値スコアに差が無いのが特徴。Grave Consequence(TP)が苦手な人は、Beyond the Future(TP)が出るように調整するのも一つの手かもしれない -- 名無しさん (2011-11-23 16 42 33) 余談だが現在、難易度表記がこの表と異なり左から順に「6-6-6-6-5-7?-8」等と低く記載されているが、演奏する譜面の難易度は上の表の通り(Play the Futureはまだ確認してません)。 -- 名無しさん (2011-11-23 18 31 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/persona4_g/pages/91.html
黄泉比良坂 シャドウ一覧 名前 アルカナ LV HP SP 物 火 氷 雷 風 光 闇 使用スキル ドロップアイテム 名前 アルカナ LV HP SP 物 火 氷 雷 風 光 闇 使用スキル ドロップアイテム 怒りの聖典 女教皇 76 341 445 弱 無 無 無 無 - - 物理見切り、テトラカーン、マカラカーン、クレイジーチェーンバルザック、激昂成功率UP 預言の球 ディバインマザー 女帝 76 415 400 - 耐 - 無 弱 - 無 アギダイン、マハブフダイン、マハジオダイン、メディア召喚(帝王蟲) 銀狐の毛皮 クレイジーツインズ 法王 76 444 169 - 弱 耐 - 無 無 - 火炎見切り、ヒートウェイブ、バイラスウェイブ、ダブルシュート毒成功率UP 悪意の爪 純情のパピヨン 恋愛 76 325 511 - 無 弱 耐 - 弱 - マハタルンダ、マハラクンダ、淀んだ空気、ポイズンアローマズルシュート 愛の鱗粉 永遠の砂時計 運命 77 337 243 - - 吸 弱 耐 - 無 ブレインシェイク、ナバスネビュラ、衰弱成功率UP メビウスの砂 帝王蟲 皇帝 77 420 231 耐 - - - - 無 弱 大治癒促進、黒点撃、ギガンフィスト、イノセントタックブレイブザッパー プラチナの甲羅 寂滅の女御 剛毅 77 1500 179 吸 - - - - - - 五月雨斬り、刹那五月雨撃、疾風斬、霧雨昇天撃チャージ、アドバイス 緋金錦の飾り緒 原初のマリア 女教皇 77 1000 523 - 耐 無 吸 反 無 弱 天軍の剣、チャージ 理力石 ファントムナイト 隠者 78 325 438 - 弱 耐 耐 耐 弱 無 ハマオン、ムドオン、愚者のささやき 悪魔の布 怨恨の塔 法王 78 300 475 - 吸 弱 - 吸 - - 火炎ガードキル、氷結ガードキル、疾風ガードキル、電撃ガードキルアギダイン、ガルダイン、ブフダイン、ジオダイン 真実の冠 囲ひ女の壺 女教皇 78 150 218 反 弱 弱 弱 弱 反 反 吸血、超吸血、アグネヤストラ、気絶防御万能耐性 クラインの壺 グランドマグス 魔術師 79 550 644 - - - - - 無 弱 マハラギ、マハガル、マハブフ、マハジオメギドラ、コンセントレイト 生体金属 断罪の剣 正義 79 437 149 - 耐 弱 反 - 無 弱 木っ端微塵斬り、利剣乱舞、空間殺法、恐怖成功率UP 聖金の塊 博愛のクビド 恋愛 79 300 252 - - - - - - - マハタルカジャ、マハラクカジャ、アムリタ、リパトラリカームドラ、ミリオンシュート 潔白の珠 エターナルイーグル 女帝 79 200 262 - 耐 耐 耐 耐 反 弱 素早さの心得、デビルタッチ、デビルスマイル、亡者の嘆き両腕落とし 告死の皮 アケロンサーチャー 隠者 79 346 208 - 弱 吸 吸 吸 弱 - ガルガリンアイズ、淀んだ空気、テンタラフー、マインドスライス 謎の眼球 月形の翁 隠者 80 445 383 耐 弱 反 反 - - - マハンマオン、マハムドオン、オールド・ワン セフィロトの杖 哀のヘカトンケイル 刑死者 80 505 298 - 反 - 耐 弱 弱 無 ゴッドハンド、レボリューション、メギド 切り裂き木馬 ネクスト・ジェーン 運命 80 355 339 弱 吸 吸 吸 吸 - - 赤の壁、白の壁、蒼の壁、緑の壁ランダマイザ、素早さの心得 不可思議な繊維 暴走の砲座 戦車 80 621 174 耐 - - 弱 吸 - - アギダイン、ガルダイン、ブフダイン、ジオダインコンセントレイト、メギドラオン 必中砲弾 雷鳥のパンツァー 戦車 81 1111 120 - - - - - - - マハジオダイン、ジオダイン、ガルダイン、ハマ、電撃ハイブースタ、疾風ブースタ 未知の砲身 反逆のキュクロプス 刑死者 81 525 428 無 耐 弱 耐 耐 弱 無 イノセントタック、バスタアタック、ディアラハン、氷結見切り 鮮血に染まる刺 禁欲の蛇 恋愛 81 441 259 - 弱 耐 吸 耐 無 弱 超吸魔、ポイズンアロー、ベノンザッパー、毒成功率UP 禁断の鱗 バスタードライブ 戦車 81 385 169 - - - 弱 耐 - - マインドスライス、ハイパーカウンタ、万能耐性 白金の巨大歯車 ぶりりあんとキング 皇帝 81 346 256 耐 - - 弱 - 無 無 召喚(天罰のダイス、雷鳥のパンツァー)、マハスクカオート、真・電撃見切り、ヒステリービンタ、ディアラハン 白銀の糸 天罰のダイス 運命 82 777 77 - - - - - - - スラッシュ、自爆、アドバイス 天罰の真綱 エルドラアニマル 剛毅 82 412 194 - 吸 弱 - 耐 反 - マハガルダイン、デスバウンド、マカラカーン、疾風ハイブースタ大治癒促進、気絶防御、ハイパーカウンタ 無慈悲の飾り緒 無の巨人 正義 82 455 133 - 無 無 無 弱 無 無 デッドエンド、シールボムズ、魔封成功率UP、マハラクカオート、チャージ 魂砕きの綱 ネオミノタウロス 刑死者 82 5100 379 耐 弱 - - - - - マハブフダイン、暴れまくり、バスタアタック、マハタルカオート、真・火炎見切り、氷結ハイブースタ、チャージ、コンセントレイト 暴虐の皮 出世ジュンシー 刑死者 82 307 300 耐 耐 吸 無 弱 - - レボリューション、ヒートライザ、召喚(ネオミノタウロス)、マズルシュート魔封成功率UP 無敵フェルト 無慈悲の巨兵 正義 83 100 130 耐 耐 耐 弱 耐 無 無 アギダイン、ガルダイン、ブフダイン、ジオダインメギドラオン、霧雨昇天撃、空間殺法、気絶防御 輝石の繊維 上へ 出現階(△は敵シンボルが赤の時) 名前 1 2 3 4 5 6 7 8 怒りの聖典 ○ ○ ○ ディバインマザー ○ ○ ○ クレイジーツインズ ○ ○ ○ 永遠の砂時計 ○ ○ ○ 純情のパピヨン ○ ○ ○ 帝王蟲 ○ ○ ○ 寂滅の女御 ○ ○ 原初のマリア ○ ○ ファントムナイト ○ ○ ○ 怨恨の塔 ○ ○ 囲ひ女の壺 ○ ○ ○ グランドマグス △ ○ ○ 断罪の剣 ○ ○ ○ 博愛のクピト ○ ○ エターナルイーグル ○ ○ ○ 月形の翁 ○ ○ 哀のヘカトンケイル ○ ○ ○ ○ ネクストジェーン ○ ○ 暴走の砲台 ○ ○ ○ ○ 反逆のキュプロス ○ ○ ○ 禁欲の蛇 ○ ○ 雷鳥のパンツァー ○ ○ ○ ○ アケロンサーチャー ○ ○ ○ ○ バスタードライブ ○ ○ ○ ○ ぶりりあんとキング ○ ○ ○ 天罰のダイス △ ○ ○ エルドラアニマル △ △ △ ○ ○ 無の巨人 △ ○ ○ ネオミノタウロス △ ○ ○ 出世ジュンシー ○ ○ ○ 無慈悲の巨兵 △ △ △ ○ ○ 上へ
https://w.atwiki.jp/heartofcrown/pages/29.html
【2nd】P.9~12 ゲームの進め方 ゲームの準備 ①参加するプレイヤー(2~4人)で卓を囲む 時計回りの順でプレイします。付属の手番順カードをシャッフルして裏向きに並べ、各自一枚ずつ引いて、数字の順で時計回りに着席してください。1番若い番号を引いたプレイヤーが最初にターンを行うプレイヤーです。 手番順カードはそのまま各自の手元に表向きに置きます。 ②プレイヤーの初期デッキを作る 参加するプレイヤーそれぞれに、「見習い侍女」カードを3枚配ります。 その後、手番が一番目のプレイヤーには「農村」7枚を、手番が2番目のプレイヤーには「農村」6枚と「果樹園」1枚を、手番が三番目のプレイヤーは「農村」5枚と「果樹園」2枚を、手番が四番目のプレイヤーは「農村」4枚と「果樹園」3枚を配ります。 この各10枚のカードが、各プレイヤーの初期デッキです。デッキはシャッフルして裏向きに積み、各自の山札とします。 1番手……農村7枚+見習い侍女3枚 2番手……農村6枚+果樹園1枚+見習い侍女3枚 3番手……農村5枚+果樹園2枚+見習い侍女3枚 3番手……農村4枚+果樹園3枚+見習い侍女3枚 「3番手」の重複は誤記と推測できますが、ルールブックに準拠して掲載しています。 ③プリンセスカード置き場を作る プリンセスカード置き場にプリンセスカード全てを表にして並べます。 ④呪いカード置き場を作る 呪いカード置き場に、「呪い」カードを、参加するプレイヤーの人数×4枚、表にして積みます。(プレイヤー2人なら8枚、3人なら12枚、4人なら16枚積みます。) ⑤ベーシックマーケットを作る 「都市」カードを30枚、「大都市」カードを20枚、「農村」を16枚、「宮廷侍女」「議員」「公爵」カードを12枚ずつ、それぞれ表にして積みます。 これをベーシックマーケットと呼びます。 ⑥サプライを作る ゲームに使用するコモンカードを31種類の中から10種類任意に選びます(いくつか推奨するカードの組み合わせを32ページに書いておきますので参考にして下さい。また付属のランダマイザを使用し、ランダムに10種のカードを選ぶ事も出来ます。) 選んだコモンカード10種を各5枚、それにレアカード2種「帝都カリクマ」「皇帝の冠」を各1枚加えてシャッフルし、裏返しにして積みます。これを「サプライ」と呼びます。 ⑦ランダムマーケットを補充する サプライの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べます。同じ種類のカードがめくれた場合、種類ごとにまとめて同じ場所に積みます。(これをスタックすると言います。) この8種類のカードをランダムマーケットと呼びます。ベーシックマーケットとランダムマーケットを合わせてマーケットと総称します。 ⑧手札を5枚引く プレイヤーは各自の山札の上から5枚のカードを引き、手札とします。 ⑨ゲームを開始する 手番が一番目のプレイヤーからターンを開始します。 ゲームの目的と大まかな流れ ゲームの準備 ターンの進行 【FG】P.10~11 ゲームの準備 ゲームの準備 ①参加するプレイヤー(2~4人)で卓を囲む 必ず時計回りの順でプレイします。席順は任意で決めて下さい。 ②プリンセスカード置き場を作る プリンセスカード置き場に6枚あるプリンセスカード全てを表にして並べます。 ③呪いカード置き場を作る 呪いカード置き場に、「呪い」カードを、参加するプレイヤーの人数×4枚、表にして積みます。(プレイヤー2人なら8枚、3人なら12枚、4人なら16枚積みます。) ④プレイヤーの初期デッキを作る 参加するプレイヤーそれぞれに、「農村」カードを7枚、「見習い侍女」カードを3枚配ります。この計10枚のカードが、プレイヤーの最初のデッキになります。プレイヤーは、デッキをシャッフルし、裏返しにして自分のゲームエリアに自分の「山札」として積みます ⑤ベーシックマーケットを作る 「農村」カード20枚、「都市」カードを30枚、「大都市」カードを20枚、「宮廷侍女」「議員」「公爵」カードを12枚ずつ、それぞれ表にして積みます。これをベーシックマーケットと呼びます。 旧ルール 【基本】P.11 「都市」カードを30枚、「大都市」カードを20枚、「宮廷侍女」「議員」「公爵」カードを12枚ずつ~ ⑥サプライを作る ゲームに使用するコモンカードを30種類の中から10種類任意に選びます(いくつか推奨するカードの組み合わせを30ページ以降に書いておきますので参考にして下さい。) 選んだコモンカード10種をそれぞれ5枚、それにレアカード2種「妖精女王エルルーン」「皇帝の冠」をそれぞれ1枚加えてシャッフルし、裏返しにして積みます。これを「サプライ」と呼びます。 旧ルール 【基本】P.11 ~それにレアカード2種「帝都カリクマ」「皇帝の冠」をそれぞれ1枚加えてシャッフルし~ ⑦ランダムマーケットを補充する サプライの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べます。同じ種類のカードがめくれた場合、種類ごとにまとめて同じ場所に積みます。(これをスタックすると言います。) この8種類のカードをランダムマーケットと呼びます。ベーシックマーケットとランダムマーケットを合わせてマーケットと総称します。 ⑧最初のターンプレイヤーを決める 参加するプレイヤーの中から、一番最初に自分のターン(手番)をプレイする人を決めます。決め方は、サイコロでもじゃんけんでも自由です。ターンは、必ず時計回りの順でプレイします。 ⑨手札を取る 各プレイヤーは自分の山札の上から5枚のカードを引き、手札とします。これでゲームの準備は終了です。 サブタイプ ゲームの準備 ターンの流れ
https://w.atwiki.jp/parablood/pages/17.html
クレイモア 解説 プライムの時点で持続時間の長い肉弾攻撃力に+1dできる生体武装とターン開始に一時的な行動修正のアドバンテージを得られる身体強化、ダメージが出ない代わりに防御力を下げたり探索では鍵を壊すなどの小技として使える高熱溶解や猛炎撃による命中補正の付いた移動攻撃ができるのが特徴 メイン 【1】ルート プライムをそのまま素直に伸ばしつつ強化+小回りが利くように調整されたルート 最もクレイモアらしい成長をする 4-1で習得できる武器赤熱化で火力を出しつつ6-1で習得できる火炎鞭による範囲を伸ばした攻撃をしていく。 また、武器赤熱化は隣接した味方の肉弾攻撃力を伸ばせるので若干のサポートも可能 9-1で覚える火炎疾走は固定値による修正こそ得られないものの長い距離を移動しながら射線上任意のエネミーを叩くことができる このルートでは身体強化をしつつ準備でバフをかけながら火炎疾走+武器赤熱化で味方の支援に支障をきたす雑魚を処理していくのが主な仕事 【2】ルート 射撃をメインに覚えていくルート 4-2で範囲指定可能な射撃攻撃を覚え6-2で回避できない代わりに火炎属性の射撃による反撃を覚える。 7-2ではなぜか生体武器の強化技を覚え8-2では防御をバフするスキルを覚えるもし2-1を通っている場合、相当の防御力になる このルートでは前線に立ちダメージを受けながらも反撃しつつ必要があれば肉弾攻撃と射撃攻撃を使い分けていく小回りの利くルート 【3】ルート 4-3で火炎属性の特殊攻撃を覚える。この特殊攻撃は回復も行える 5-3では回避しないタイプの反撃を6-3では回避後に使える反撃を覚える(どちらも火炎属性) 7-3では猛炎撃が強化され固定値が大幅に向上する。8-3では火炎属性限定だが万能追撃を覚え、9-3で特殊ダメージ依存の割り込み防御を覚える このルートでは必要があれば回避するかどうかを考えながら反撃しつつ味方を回復したり割り込んで味方のダメージを軽減するというルート また、猛炎撃が強化されるため選択肢として忘れてはいけない 【4】ルート 特殊火炎放射と身体強化をさらに強化するルート9-4では申し訳程度に射撃攻撃を覚えるがこの能力を使用するとGM殺しの壁を溶かして近道など妙な使い方が可能 【5】ルート 特殊火炎放射や火炎放射を【タイミング:瞬間】で使えるようになる。さらに9-5で周囲20mを焼き尽くす上に最大コストでエナジーを支払うと乱数を取り払って最大ダメージが出せる。が、マッハで溶けるので注意 LV10&エクステンド 【1】 超火力を出せる瞬間能力。 コストは重いが瞬間を消費しないため追撃で爆閃や武器赤熱化を使用できる。 武器赤熱化と同時使用した場合文字通り擦り切れながら戦う泥臭いヒーローになれるぞっ! 【2】 衝動2で次の攻撃を半径20m任意に変える能力を得る。 どのルートだろうがMAP兵器が使用可能にッ!! 【3】 準備を使用して最大で17のダメージ修正を得られる(初期値換算) 1ターン持続するため肉弾ダメージの反撃を行える共生生物と組み合わせるとクロスカウンターでボッコボコにっ!! 【4】 そ~らを自由に飛びたいなぁ~♪ ハイ、《ドラゴンライダー》!! 常に飛行できる上にダメージに+10、エクステンド能力で肉弾ダメージに+5というバカげた能力 多重共生 クレイモアを《多重共生》する場合 ヴォージェ等の行動値が低い共生生物に組み合わせることで強制的にイニシアチブを取りに行く使い方やセルティスやドラグーンのような自前で属性を火属性を追加できる共生生物なら爆閃で転倒させることも可能。 基本的には爆閃ほしさに取るか面白味はないが1止めで身体強化目当てで取るかのどちらかだろう クレイモアと相性の良い寄生生物 元から行動値を向上させる能力や移動攻撃があるため攻撃の範囲化や一時的にダメージダイスを増やせることを目的にドラグーンを加えると最下ルート2つ以外は概ね相性は良さ気か? 高い防御力を生かしてタンカーをするためのブリガンダイン等が相性がよさそうか? 共生武装 レーヴァテイン 火炎属性を付与してくれる肉弾武器の共生武装 一見、猛炎撃や火炎疾走で事足りるように思えるが、つぶてを拾い上げ、火炎属性を付与し投げつけて→爆閃で転倒という小技も可能。 ヴォーテックス 最上段ルートを通る際に火炎属性に関しては十分な選択肢があるため、こちらを選択する場合は範囲攻撃+風圧の付与という選択肢が出てくる。 もし、火炎が効かないエネミーを気にする場合はこちらを選択すればランダマイザ対策くらいにはなるかもしれない。 コメントフォーム コメント
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/11485.html
ランダル・クレイザー 名前:Randal Kleiser 出生:1946年7月20日 - 職業:監督 出身:アメリカ 担当作品 1986年 ナビゲイター* 監督 1991年 ホワイトファング* 監督 1992年 ジャイアント・ベビー 監督
https://w.atwiki.jp/zcquest/pages/30.html
作品名 ALTTP Randomizer 使用媒体 ROMファイル(SFC) 概要 ALTTP Randomizerとは、SFCソフト「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」の改造ROMで、名前の通りSFCゼルダを基にアイテム配置のランダマイズを行った作品である。 SFCのROMなのでZC内の作品ではないが、発想は恐らくZCでのRandomizerから得たものであり、(製作者は違うが)派生作品として取り上げることにした。 入手方法は諸事情もあり調べてもらえればすぐわかると思うので割愛。 ゲームルールはSFCゼルダと全く同様で、ダンジョンを攻略しペンダント・クリスタルを集め最終的にガノンを倒せばクリアとなる。 が、アイテムがランダム化されているため、序盤にマジカルミラー・フックショット・ハンマーなどと言ったアイテムが手に入ることもあり、通常の攻略手順を踏まずに先へと進めることもできる。 基本的に宝箱から出てくるアイテム・NPCからもらえるアイテムなどは全てランダム化されている。ので、大宝箱を開けて1ルピーだとかは当たり前で、ビン売りのおじさんから銀の矢を貰えたりなどと言った無茶苦茶な展開もある。 ダンジョン中では小さな鍵・マップ・コンパス・大カギは元々のダンジョンに設置されている数だけ用意されており(もちろん詰みにならない程度にランダム化はされている、が、開ける鍵の場所によっては詰みが発生してしまうこともある。)、それ以外のアイテム(大宝箱のアイテムだけでなく爆弾などの小アイテムも)に関しては外の世界も含めてランダム化されると言った仕様になっている。 更に、最新バージョンではペンダントとクリスタルの配置や悪魔の沼・カメイワでの使用メダルなどもランダマイズされており、光の世界→闇の世界といった順番にクリアする必要もなく(むしろ配置次第では順番通りクリアできないことも多い)、極端に言えばクリスタルが配置されたダンジョンだけクリアすればガノンの塔へ向かえるという配置もあり得る。 また現状ではマップ生成の際に多数のモードが有り、バグ未使用で詰まることがなく進められるCasual Mode、軽度の(とは言ってもかなり高度なものも含まれる)バグが必要なMiner Glitch Mode、すり抜けバグ等の重度のバグを利用した上で進むMajor Glitch Mode、その他自分で条件をカスタムできるモードもあったりする。 評価点 ランダマイザーならではの楽しみ 宝箱を開ける度にドキドキできると言った楽しみ方はまさにランダマイザーの醍醐味であり、初代と比べてアイテムが貰える場所が圧倒的に多いために新しい場所に行けるようになる度にアイテム収集に熱が入る。 主要アイテムだろうが平気で極地に配置されることもあるので、必須アイテムを見つけるために総当りで探しに行かなくてはならないケースも多々あり原作の知識も大いに問われる。 難点 段階制すっ飛ばしのシステム これは原作の仕様上仕方ないのだが、アイテムのアップグレードに関しては例えば青ブーメランの前に赤ブーメランが手に入ってしまうなどと言った順序の崩壊が起きることが多い。 当然だが後に取った下位アイテムは全くの無意味になり、それらが単なるハズレアイテムとなるためガッカリ感がある。 (ちなみにZC内のRandomizerでは仕様として先に取ったアイテムが下位になるようにスクリプトで制御されている。) その他 本作の魅力としては何と言ってもタイムアタック要素を多大に秘めている点である。 序盤のアイテムの出方次第で行ける範囲が大きく変わってくるので、入手アイテムの組み合わせでどのダンジョンを攻略できるのか、またどのルートで行けばよりアイテムの回収効率がいいか等を瞬時に判断しなければならず、通常のタイムアタックとは違ったリアルタイムの戦略性を持っている点が非常に面白い。 ただ当然ながら毎回違った配置になるので一人でクリアタイムを詰めてもあまり意味がなく、同じ配置のファイルを用いて複数人でクリアタイムを競う、という使われ方をしている。 2017年6月現在ではALTTP Randomizer Tournamentという大会も行われており、世界の神トラTAガチ勢が対戦している模様をリアルタイム配信やYoutubeでの動画でアップされているので、興味のある方は是非見てほしい。 また本作に関する詳しい攻略や、配信動画に関する解説などは別記事で行うので、気になる方はそちらも参考にしてほしい。