約 3,224,523 件
https://w.atwiki.jp/infinity_blade/pages/17.html
とりあえず、2chのスレと自分でやってみて、宝の場所を羅列してみました。書いた自分がまだ「もったいない」取れてないので加筆、修正お願いします。 袋の出現がランダムな為、写真だけでもアップロードして頂ければ助かります。 参照 【iPhoneアプリ】Infinity Blade【超絶クオリティ】 不明点 宝箱以外の宝の出現はランダム? 宝のある場所 オープニング~最初の敵との戦闘前 +画像 最初の敵を倒した直後 +画像 門に移動するムービー中 +画像 門番の直前 +画像 宝箱方面のクサムラの中。画像の中では明確に確認できないが突けば金が加算される。門番を倒した後の宝箱オープンムービー中に周辺のクサムラを突いても取得できる。 門番を倒した直後 +画像 右側に宝箱 倒れた瞬間、扉の前(敵が影になっていて分かりにくい) 城内に入るムービー中 +画像 デカブツの直前 +画像 右手にあるバルコニー +画像 デカブツを倒した直後 +画像 橋を歩くムービー中 +画像 橋の上の剣士の直前 +画像 橋の剣士を倒した後、遠くからのズーム後 +画像 正面の扉から出てくるデカブツを倒した時のムービーの最後 アングルが主人公の顔を映した瞬間の画面左奥 (↑敵を倒した時のムービー中にしか取れない。ムービー後は当該位置までカメラアングルを動かせない 階段ムービーでは既に消えている) +画像 正面の扉から出てくるデカブツを倒した直後 扉の右下の樽の裏(隠れていて見えづらい) 左に宝箱 +画像 階段の敵を倒した直後 左に落ちてる 右下の足元 +画像 「飛び降りる→走る→ツタを登る」のムービー中 降りた直後に一つに落ちてる ツタまで走っている道中(ツタをタップ前なら、柵ごしに2つは取れる) ツタに辿り着いた時の右のほう(影) +画像 アサシンの直前 左に落ちてる 右に落ちてる アサシンを倒して宝箱 +画像 エレベーターのある部屋に入るムービー中 鎖の裏に隠れてる +画像 エレベーターのある部屋に入った直後 入口から入った瞬間右下 左の鎖の下に落ちてる デカブツが降りてきた直後 左の壁の下に落ちてる 右の鎖の下に落ちてる +画像 デカブツを倒した直後 宝箱 エレベーターでゴッドキングの部屋に移動するムービー中 エレベーターが着いた直後、息子が右から左へ歩くアングルの時、奥の壁の下に落ちてる +画像 ダークナイト戦前 左の窓の下 +画像 ダークナイトを倒した直後、王座に向かうムービー中 階段の右奥 (同じく階段の左裏にもあるように見えるが単なる床の模様。) ゴッドキング直前 左下 宝箱 ゴッドキングを倒した時のムービー「グハァ..」 左側の窓辺。 +画像 地下 -- 門番を倒して井戸に飛び込んだ直後 井戸に着地するアニメーション中に金袋 最初のデカ物前の右小部屋に金袋 デカ物倒した後のムービー中に金袋(位置的に着地アニメーション中のと同じものかも) 2刀持ちに気づいた後の右横の小部屋に宝箱 戦闘前の2刀持ちの右手の延長先に金袋 2刀持ち倒した後か倒す直前の背景中に金袋(少々うろ覚え) 地下 -- 広間入り口 入り口入ってすぐの足下に金袋 +画像 地下 -- 広間石碑前 部屋の方隅に薬 上に向かう階段手前の一段低いエリアに金袋 三馬鹿次兄のドア脇に金袋 クエロの頭の上の茂みの中。クエロを撃破直後、主人公が部屋から出ていくシーンでも一瞬だけ金袋が写るのでとれる。
https://w.atwiki.jp/natsutan/pages/71.html
概要 Tcl内部のサブシステムの初期化 generic/tclEvent.c 引数 無し 戻り値 無し 処理 inFinalizeが0でなければTclPanicを呼び出す if (inFinalize != 0) { Tcl_Panic("TclInitSubsystems called while finalizing"); } subsystemsInitialized が0の時初期化を行う if (subsystemsInitialized == 0) { TclInitLockでLockに使用する変数の初期化を行い、initLockを使ってクリティカルセクションに入る。 TclpInitLock(); if (subsystemsInitialized == 0) { /* * Have to set this bit here to avoid deadlock with the routines * below us that call into TclInitSubsystems. */ subsystemsInitialized = 1; /* * Initialize locks used by the memory allocators before anything * interesting happens so we can use the allocators in the * implementation of self-initializing locks. */ TclInitThreadStorage(); /* Creates master hash table for * thread local storage */ #if USE_TCLALLOC TclInitAlloc();/* Process wide mutex init */ #endif #ifdef TCL_MEM_DEBUG TclInitDbCkalloc();/* Process wide mutex init */ #endif TclpInitPlatform();/* Creates signal handler(s) */ TclInitDoubleConversion();/* Initializes constants for * converting to/from double. */ TclInitObjSubsystem();/* Register obj types, create * mutexes. */ TclInitIOSubsystem();/* Inits a tsd key (noop). */ TclInitEncodingSubsystem();/* Process wide encoding init. */ TclpSetInterfaces(); TclInitNamespaceSubsystem();/* Register ns obj type (mutexed). */ } TclpInitUnlock(); } TclInitNotifier(); } ソース TclInitSubsystems(void) { if (inFinalize != 0) { Tcl_Panic("TclInitSubsystems called while finalizing"); } if (subsystemsInitialized == 0) { /* * Double check inside the mutex. There are definitly calls back into * this routine from some of the functions below. */ TclpInitLock(); if (subsystemsInitialized == 0) { /* * Have to set this bit here to avoid deadlock with the routines * below us that call into TclInitSubsystems. */ subsystemsInitialized = 1; /* * Initialize locks used by the memory allocators before anything * interesting happens so we can use the allocators in the * implementation of self-initializing locks. */ TclInitThreadStorage(); /* Creates master hash table for * thread local storage */ #if USE_TCLALLOC TclInitAlloc();/* Process wide mutex init */ #endif #ifdef TCL_MEM_DEBUG TclInitDbCkalloc();/* Process wide mutex init */ #endif TclpInitPlatform();/* Creates signal handler(s) */ TclInitDoubleConversion();/* Initializes constants for * converting to/from double. */ TclInitObjSubsystem();/* Register obj types, create * mutexes. */ TclInitIOSubsystem();/* Inits a tsd key (noop). */ TclInitEncodingSubsystem();/* Process wide encoding init. */ TclpSetInterfaces(); TclInitNamespaceSubsystem();/* Register ns obj type (mutexed). */ } TclpInitUnlock(); } TclInitNotifier(); }
https://w.atwiki.jp/nostradamus/pages/744.html
アナトール・ル・ペルチエはラテン語 crinis からの派生語で、「髪」や「彗星の尾」を意味するとした。マリニー・ローズやベルナール・シュヴィニャールも似たような見解である。 LAF には古フランス語で garnie d une crinière を意味する女性用の形容詞とある。 登場箇所 百詩篇第2巻15番 予兆詩第57番(旧52番) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4780.html
スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE 【すーぱーろぼっとたいせんおーじー いんふぃにっとばとる】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2013年11月28日 定価 初回限定版 8,980円通常版 7,480円 プレイ人数 1人(オンラインプレイで2人) レーティング 【初回限定版】CERO B(12歳以上対象)【通常版】CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 劣化ガンダムVS外伝と第2次OGの冷遇ダークプリズンのおまけ スーパーロボット大戦シリーズ関連作品リンク 概要 参戦ユニット・キャラクター ゲームの基本 各モードの解説 ゲーム性の問題 参戦キャラ・メカへの不満 外伝・第2次の冷遇 OG1・2の中での落差 その他 賛否両論点 評価点 総評 概要 『スーパーロボット大戦シリーズ』の一つである、OGシリーズの機体・キャラによる3D対戦格闘アクションゲーム。略称は『IB』や『OGIB』。 3vs3でチームを組み、機体ごとに設定されたコストを減らしていって0にするという、早い話が「ガンダムVS.シリーズのスパロボOG版」。 初回特典版には『第2次スーパーロボット大戦OG』のサイドストーリー『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』の先行ダウンロード用プロダクトコードが封入されている。 参戦ユニット・キャラクター + ... ★マークのユニット・キャラは条件を満たすことで追加される。 ユニット キャラ アルトアイゼン・リーゼ キョウスケ・ナンブ ライン・ヴァイスリッター エクセレン・ブロウニング R-1 リュウセイ・ダテ R-2パワード ライディース・F・ブランシュタイン R-3パワード アヤ・コバヤシ R-GUNパワード ヴィレッタ・バディム SRX リュウセイ・ダテ ★ サイバスター マサキ・アンドー ヴァルシオーネ リューネ・ゾルダーク グランゾン シュウ・シラカワ ★ ゲシュペンスト ギリアム・イェーガー ゲシュペンスト タイプRV ギリアム・イェーガー ゲシュペンストmkII タイプR ギリアム・イェーガー ★ ゲシュペンストmkII タイプS カイ・キタムラ ★ 量産型ゲシュペンストmkII ラッセル・バーグマン 量産型ゲシュペンストmkII(カチーナ機) カチーナ・タラスク 量産型ゲシュペンストmkII改 カイ・キタムラ エクスバイン タイプR リョウト・ヒカワ ★ エクスバイン タイプL リオ・メイロン ★ アッシュ イーグレット・イング ★ グルンガスト改 イルムガルド・カザハラ グルンガスト参式 ブルックリン・ラックフィールド スレードゲルミル ウォーダン・ユミル ★ 龍虎王 クスハ・ミズハ 虎龍王 ブルックリン・ラックフィールド ダイゼンガー ゼンガー・ゾンボルト アウセンザイター レーツェル・ファインシュメッカー ズィーガーリオン レオナ・ガーシュタイン ジガンスクード・ドゥロ タスク・シングウジ ビルトビルガー アラド・バランガ ビルトファルケン ゼオラ・シュバイツァー ビルドラプター・シュナーベル ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン タイプS ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン タイプG シャイン・ハウゼン アルテリオン アイビス・ダグラス ★ Gコンパチブルカイザー コウタ・アズマ サーベラス ヒューゴ・メディオ ★ ソウルゲイン アクセル・アルマー ヴァイサーガ ラミア・ラヴレス ラーズアングリフ ユウキ・ジェグナン ★ ツヴァイザーゲイン ヴィンデル・マウザー ★ エール・シュヴァリアー ジョシュア・ラドクリフ ★ ブランシュネージュ クリアーナ・リムスカヤ ★ ゲームの基本 基本的には、自分が操作するメイン機体とCPU操作となるサブ機体2機の合計3機での小隊を組んで対戦を行う。 なお、自小隊に同一機体を入れることは不可能。ただし、同じキャラクターが搭乗していても別機体ならば問題はない(例を挙げるならば、同じギリアム・イェーガーの機体でもゲシュペンストとゲシュペンスト タイプRVならば同じ小隊に入れることが可能)。 機体にはそれぞれ1000~3000のコストが設定されており、撃墜されるごとにチームのコスト持ち分からその機体の分のコストが減らされ、先に相手のチームコストを0にした方が勝ちとなる…という、前述の通り『ガンダムVSシリーズ』とほぼ同様のルールである。 おなじみの要素として、ミッションモードで稼いだ資金を使うことで機体改造や強化パーツ装備を行うことも可能。 各モードの解説 アーケードモード 小隊を編成し、8回の戦闘を行うモード。 出てくる敵はランダムであり、また一試合終わるたびにセーブ・難易度の変更が可能。 難易度によってはクリア後、キャラ・ユニットの解禁がある事も。 ミッションモード あらかじめ決められている敵小隊との戦闘を行うモード。 クリアすることでそのミッションに応じた改造資金や強化パーツ、さらに隠しキャラを解禁することが可能。 場合によっては特定の条件下で行うミッションもある。 ストーリーは、プレイヤーがOG世界のロボットアクションゲーム『バーニングPT』を体験する……という名目になっている。 フリーバトルモード 難易度・ステージ・BGM等の条件を定めて、CPUと対戦を行うモード。 オンライン対戦モード PSNにつないで、全国のプレイヤーとの対戦を行うモード。 なお、プレイヤーの機体改造を反映するモードと、無改造で戦うモードの2タイプが用意されている。 ライブラリ キャラ・ロボット・用語辞典、サウンドセレクト等が行えるスパロボではおなじみのモード。 ゲーム性の問題 ゲーム全般 異様なモッサリ感 フレームレートが低いのか妙に機体の動きがガクガクで、やたらともっさりした動きになっている。 そのせいで格闘が全般的に使いにくく、抜刀などのモーションがある場合は対人戦ではほぼ先に読まれてつぶされてしまう。 粗いグラフィック PV公開当初は PS2レベル と揶揄されることすらあったレベル。実際は流石にそこまではいかないものの、2013年発売のゲームとしては見劣りする。 必殺技を放つと、まれに地形を無視して動いたりする。『ガンダムVS』に比べて派手な格闘攻撃が多く、確かに技を放つにあたって邪魔ではあるが、明らかにビル内にめり込んでいるのはどうだろうか。 サブパイロット不在 原作でパイロットが複数搭乗している機体(いわゆる複座式)もあるのだが、サブパイロットとの掛け合いといったものは存在しない。詳しくは「外伝・第2次の冷遇」にて触れるが、この問題点はヒューゴ サーベラスで顕著となる。 ガンダムVSシリーズ等ではサブパイロットや一瞬出てくるだけのキャラにも(全員にというわけではないが)ちゃんとセリフが与えられている事を考えると手抜きに感じる。 その他 スーパーアーマーがほとんどない。モッサリ感も相まって格闘は余計に潰されやすい。2、3体に囲まれた場合、距離を取るなどしない限り反撃もままならなくなる。 画面全体の情報が小さく、見づらい。特に敵HPゲージ等は小さすぎて減っている量の把握が難しい。 重量感がない。撃破時にダイゼンガーやジガンスクードなどがゴロゴロ転がるなどイマイチ動きが軽い。他のシーンでもちょこちょこ軽さが目に入る。 フリーバトルモード CPUの動きを止められない上にプラクティス・トレーニングモードといった類のものが存在しないので、コンボ確認等が面倒。 ゲームシステムの似ている『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』にもトレーニングモード等は存在しないが、フリーバトルでCPUの動きを止められるので、実質トレーニングモードの代わりになっている。 また、CPU対戦専用であるため、2P対戦というものが存在しない。オフラインで対人戦が出来ないのは、この手のゲームでは致命的とも言える。 ミッションモード ミッション前に挟まれる会話イベントが本当に申し訳程度。そもそも会話イベントが挟まれる場合の方が少ない。 会話に登場するキャラも、あくまでもバーニングPTの体験という設定のためか原作でバーニングPTのプレイヤーだったリュウセイとリョウト、そしてリュウセイに誘われてプレイしていたラトゥーニだけ。 サイカ・シナガワという本作オリジナルの女性オペレーターが進行役を務めるものの、単なる進行役だけなのにわざわざ本作限定のオリジナルキャラを出す必要性があったのかが疑問。案内役なら、別にそれこそリュウセイやラトゥーニ等お馴染みのキャラに任せても良かったのではないだろうか。 一応、デザインは可愛いという声もあるためキャラ自体を批判されているわけではない。 公式漫画の『OGクロニクル』の登場人物と同一人物の疑惑があり、サイカとしても後の『ムーン・デュエラーズ』でギリアムの副官として登場したため、ネタ拾いと先行登場の側面もある。 オンライン対戦モード あくまでも2人対戦のみに特化された内容であるため、例えばガンダムVSシリーズのようなチームを組んでの協力プレイが出来ない(*1)。 これは一部VSシリーズにも共通する欠点だが、一緒に連れているNPCがおバカなため対人戦では絶好のカモにされてしまう。 上記のモッサリ挙動と格闘武器の潰しやすさから、ガチプレイヤー同士の対戦では、お互いにプレイヤーユニットを避けながらNPCを中・遠距離攻撃で倒してコストを削りあう試合展開になりがち。 参戦キャラ・メカへの不満 外伝・第2次の冷遇 OG1・2の味方側はかなり充実している割に外伝・第2次OGの面子が少ない。 作品別の登場数はOG1が13機、OG2が20機、OG外伝が 1機 、第2次OGが7機、その他が2機である。 具体的に言うと、外伝からは主役を張ったコウタ・Gコンパチブルカイザーのみが参戦しており、他の主役格であるラウルorフィオナ&エクサランス等の『R』勢やフォルカ&ヤルダバオト等の『COMPACT3』勢がまるまる未参戦。 第2次OGは、同じく主役格の『リアルロボットレジメント』のアリエイル&フリッケライ・ガイスト、『第3次スーパーロボット大戦α』のトウマ&雷鳳がいない。『ロストチルドレン』のイング&アッシュや『D』のジョッシュ&エール・シュヴァリアー、リム&ブランシュネージュの主人公ペアが出ているのは妥当として、『MX』は男主人公のヒューゴ&サーベラスのみ。女主人公のアクアやヒューゴの搭乗機としてファンからの人気の強いガルムレイドが出ていない。 アクアが使用不可なのはまだしも、掛け合い要員としてすら出てこないという有様。『MX』はヒューゴとアクアの掛け合いが魅力の一つなのにこれは酷い。 他にも、第2次OG前半でメインになっていたマサキ・リューネ・シュウ以外の魔装機神勢も出ておらず、さらにやはりというべきか、ヒュッケバイン系列の機体もエクスバイン等を除いて不参戦。 当然ながら、外伝や第2次OGのライバルキャラ等はこんな状況のためお察し、といった所。 一応、発表当初から「参戦キャラ・ユニット等はOG1・2を中心で出す」というアナウンスがあったのだが、そもそも外伝や第2次OGが発売されて大分立つ今になってもこう扱いに差があるというのは寂しい。 OG1・2の中での落差 1・2の味方側メンバーはそれこそ脇役級のキャラ・ユニットまでしっかりと網羅しているのだが、それと対照的に敵・ライバルユニットが少なすぎる。 プレイアブルキャラクターで参戦しているのはOG2におけるライバルキャラの一人であるウォーダン&スレードゲルミル、大ボスの一人で出典『A』のラスボス、ヴィンデル&ツヴァイザーゲインくらいである。OG2時点で、という事を考えればアクセル&ソウルゲインも入るかもしれないが、本当にこれだけ。 特に、外部出演もあり人気・知名度もそこそこあるOG2のライバルキャラ、アルフィミィ&ペルゼイン・リヒカイトが未参戦という事に不満を持ったファンは多い。 そうでなくても、OG1・2に限定してもイングラム&R-GUNリヴァーレ、オウカ&ラピエサージュ、スレイ&カリオンorベガリオン、インスペクター四天王等、人気の高い敵役・ライバルユニットも探せば多くあるはずなのにこれらは軒並み不参戦という状況。 その他 敵専用CPUユニットもいるが、こちらも少なくOGの雑魚メカ代表格のリオン、ガーリオン(と、ネームドキャラ搭乗の専用ガーリオン)。更に何故か『D』のベルグランデがいる。 + さらに、ラスボスを務めるのは ミッションモードのラスボスは旧シリーズ及びOG1の大ボス、ビアン&ヴァルシオン。 この選考は妥当と言えるが、CPU専用という辺りがもったいない。同じボス機体であるツヴァイザーゲインは使えるのに…。 「搭乗者が違うだけの実質同じ機体」というのも多い。量産型ゲシュペンストmkIIのラッセル機とカチーナ機、エクスバインのリョウト機とリオ機、フェアリオンのラトゥーニ機とシャイン機等。 これらは、性能のパラメータが若干違う以外はモーション等もほぼ同じなため、使い分ける楽しみは薄い。特にゲシュペンスト系列の機体は、他にもゲシュペンスト、ゲシュペンストmkIIタイプR・Lがある。これらはモーションこそ違うもののグラフィックは単なる色変え程度であり、ゲシュペンストだけで計5機もある。機体が多いことに越したことはないが、その枠を上記の不参戦組に分けてやってくれという声も(まあ、色変えと完全新規機体では手間が明らかに異なるので、コンパチ全機を削除しても不参戦組が1機増えるかどうかと言う所だろうが……)。この様はかの『Another Century s Episode Portable』を彷彿とさせる。 賛否両論点 機体のサイズ差設定が無視されている。 例えば、55mのダイゼンガーが20m前後のパーソナルトルーパーと大差ないサイズになっている。 これについては、実際のサイズ設定に合わせてしまうとアクションゲームとして支障をきたすため、あえてこうしたとも考えられる。実際、『スクランブルコマンダー』でも設定よりやや小さく(大きく)する措置がとられていた。 スパロボお馴染みのカットイン演出がない。 普段はやり過ぎと言われるほどのスパロボ演出がサッパリ無くて味気ないという声も。ガンダムVSでは普通に実装されているため、なおさら目立つ。 数年前に発売された『ACE R』にて、一部のカットインがゲーム性を大きく損ねていたので難しい部分ではある。 ガンダムやマクロス等で搭載されていた、BGMを自由に変更できるカスタムサウンドトラック機能は未搭載。 後述の通りBGM自体は充実しているので必要ないという意見もあるだろうが、ボーカル曲やネタ曲を流してプレイしたかったという意見もある。 なお、BGMは全て第2次OGからの流用である。アクションというジャンルに合わせて特別なアレンジされているということはない…。 ただし、それらとは開発が違うので仕方のない面もある。 評価点 登場機体は40機以上あるが、パイロットのボイスは全て新録になっている。 ただし原作にある台詞をアクションゲーム向けに撮り直しているだけであり、特定キャラ同士で本ゲームオリジナルの台詞が発生するなどの要素は無い。 オプションで、「相手へのダメージ値を可視化する」という機能がある。ヒットエフェクトが分かりにくい今作においてはありがたいシステム。 BGM自体は評価の高い本家OGより流用している為、問題はない。また、そのキャラの専用曲もしっかりと網羅している。 「GRANRODEO」が担当した本作のテーマソング「baby bad boy」も評価はおおむね好評。普段のスパロボお馴染みのアーティスト「JAM Project」の楽曲のような泥臭い熱さとは違ったスタイリッシュな楽曲だが、アクションゲームである今作のムードにはしっかりとマッチしている。 何よりも、 「スパロボOGの機体を動かせるアクションゲーム」が出たこと自体を 評価する声もある。 元々、スパロボシリーズ自体が一部のマニア向けのゲームとしての趣向が強く、OGシリーズは更にスパロボシリーズに長く触れたシリーズファン向けのシリーズであったため、展開自体の年月は長いものの知名度が高いとは言えなかった。 そんな中で、SRXやダイゼンガーといった往年の人気ユニットを動かせただけでも良かったという声も少なくない。 高機動でミサイルを絶え間なくばらまけるアステリオン、意外にコンボを繋げやすいアルトアイゼン、武装のほぼ全てが強力なグランゾンなど、なかなか動かしていて楽しい機体がある。逆に、理不尽に扱いづらい機体もあるが。 各機体に設定されている武装はほぼ全て使用可能になっており、本家OGではオミットされてしまった武装にお目にかかれることも。元々武装が少ない機体はこのゲーム用に新たに武装名・攻撃バリエーションが設定されている。 総評 「完全にガンダムVSの劣化」の一言に尽きる。キャラゲーとしてみてもファンから不満が噴出する参戦キャラ・メカなのは致命的。 純粋にアクションロボゲーとしてみれば酷くはないものの、その内容の薄さからファンでもすぐに飽きが来てしまうレベルだろう。 前述の通り、初回特典版に『ダークプリズン』のプロダクトコードが同梱されていたのだが、案の定ファンからは 「インフィニットバトルはオマケ、ダークプリズンが本編」 と発売前から皮肉られており、結局発売後もその評価を逆転させたとは言い難い。 「スパロボOGの機体を動かせるアクションゲーム」 という一点に価値を見いだせるのであれば、買って損はない。
https://w.atwiki.jp/idolish7tw/pages/1081.html
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇ 2nd LIVE舉辦前! 『Road To Infinity』 『LIGHT FUTURE』 復刻限定高級甄選開始! ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇ 2nd LIVE REUNION舉辦前,復刻限定高級甄選開始囉! 6/29(六)起SSR[Road To Infinity]&SSR[LIGHT FUTURE]將於限定高級甄選復刻登場♪ 本次的高級甄選為期間限定的分組甄選! 各團員的登場組別與舉辦期間請參照下列說明。 參加近期預定舉辦的『復刻AFTER 1st LIVE ~Road To Infinity~』活動, 將有機會獲得SSR[LIGHT FUTURE]服裝的i7收集冊最多2冊喔! 詳細內容請參照活動說明告知。 另外,活動期間中兩套服裝也將會在偶像目錄中登場! ■舉辦期間■─────────────── ∙A組 舉辦期間:6/29(六)16 00 ~ 7/1(一)15 59 ∙B組 舉辦期間:7/1(一)16 00 ~ 7/3(三)15 59 ∙C組 舉辦期間:7/3(三)16 00 ~ 7/5(五)15 59 ∙D組 舉辦期間:7/5(五)15 59 ~ 7/7(日) 16 00 ∙E組 舉辦期間:7/7(日)15 59 ~ 7/9(二)16:00 ∙F組 舉辦期間:7/9(二)16 00 ~ 7/11(四)15 59 ※若活動前後或期間中遊戲進行維護,時間表可能會更動。 ■登場團員■─────────────── ∙A組 團員:和泉 三月、七瀨 陸 ∙B組 團員:九条 天、千 ∙C組 團員:逢坂 壯五、十 龍之介 ∙D組 團員:和泉 一織、四葉 環 ∙E組 團員:二階堂 大和、百 ∙F組 團員:六彌 凪、八乙女 樂 ■活動加成效果■─────────────── 近期即將舉辦的『復刻AFTER 1st LIVE~Road To Infinity~」活動中,[Road To Infinity]、[LIGHT FUTURE]服裝將附有加成效果! ※細節請參考日後公布的活動公告。 ■促銷活動■─────────────── ▼半價活動 限定高級甄選 初次甄選1人時,只需一半星石! ■其他注意事項■─────────────── ※甄選11人一定會獲得1位SR以上的團員。(SR以上也包含此次限定服装以外的團員。) ※上述SR以上團員的登場機率,與轉蛋票券選的機率相同 ※限定甄選中登場的團員細節,可於轉蛋畫面的[轉蛋機率一覽表]確認。 ※轉蛋機率一覽表顯示的機率是省略小數點以下數字。各團員詳細數值請確認卡片機率一覽表。 ※若活動期間中遊戲進行臨時維護,甄選時間表可能會更動 ※限定公開團員今後也可能會再次登場。 ※若於組別切換時,或是轉蛋即將結束前進行甄選,有可能會無法正常獲得團員。請妥善安排時間。 ※甄選為隨機抽選,因此可能出現重複的團員。
https://w.atwiki.jp/infinity_server/pages/15.html
GM紹介 【総合管理・鯖機管理・アカウント管理担当】 GM.Aquilo GM.Aquiloです。Infinity鯖のメインGMです。リニューアル公開から鯖機の管理も行います。 鯖機も新しくするのでラグなどは解消されるかと思います。作業量が多いため、まだ公開予定が告知 できませんが鋭意作業中ですのでご理解お願いします。 【オリジナル考察・実装・修正作業・アカウント管理担当】 GM.Isis GM.Isisです。GM.Aquiloより開発~修正などを任されているGMです。この鯖にしかないオリジナル要素をどんどん追加していこうと思っていますのでよろしくお願いします。絶賛リニューアル作業中! アカウント管理も担当いたします。不具合や問題があった場合は調査なども行います。 【要望受付担当】 GM.lester GMレスターです。現在リアル多忙のため休止しています。 落ち着いたら復帰する予定です。 【Wiki/衣装/メール対応/GM.Aquilo補佐担当】 GM.Maya(元GM.Astraea) GMのマヤです。Astraeaってちょっと長いかなと・・・改名しました。 衣装の追加などの作業も担当しております。追加したいものが多すぎて大変ですが頑張ります>< まだまだ未熟ではありますがよろしくお願いいたします。 メール対応担当として、皆様のアカウント管理担当ではありますが、上記2名とは違い、アカウントの管理、取り扱いには一切関与致しません。 【公式Wiki/衣装/GM.Isis補佐担当】 GM.Sara GMのサラです。公式Wikiの編集、GM.Isisの補佐担当です。 GM初心者ですがよろしくお願いします。 【公式wiki/鯖内巡回担当】 GM.Alto GMのアルトです。新人の見習いGMです。よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/infinity_server/pages/14.html
よくある質問 ショートカットなどが保存されません。どうして? A:Infinity Server用のフォルダー内に「data」フォルダーがなければ作ってください。それで保存されるようになります。 ステータスの強化はどのアイテムを使うのですか? A:ネオメダル(2ndではネモメダル)でステータスを強化していただきます。10枚で7000P、100枚で70000Pとなります。枚数指定も可能となっています。交換NPCは首都ぺネットにある「ベネットデパート」内に設置しております。 トレインについてGMの見解は? A:通常MAPでは許可。オリジナルMAPでは一切禁止です。判断基準としてはトレインしているように見えた場合です。 防具等の販売NPCがマッチョ・・・ A:皆さんのために、品切れしない程度に装備やカードを集めるのには強靭な肉体が必要だったのだ…… イグミの販売ありませんか? A:どうしても必要な場合はご自身で集めてください。 トロンにMOBがいるんですが? A:トロンはモンスターにより占拠されてしまいました……。 荒らしや規約違反者がいます。どうしたらいいですか? A:SS・録画などしていただいて、inifinityserver3@yahoo.co.jpにメールください。こちらで調査し警告など処罰対応いたします。 ※念のため、詳細に情報を書いていただけると助かります。 スキルツリーに〇〇のスキルがありますが使えません。バグですか? A:使えない、または取得出来ないスキルは意図的にそうしています。 ステータスを99以上上げたいんだけど・・・? A:@str 10のように "@[上げたいステータス][半角スペース][増やしたい量]" と入力することでステータスを振ることが出来ます。 ステータスポイントが減ったり表示がおかしくなっている? A:リログすると直ります。 オーバーフローというのはatkやmatkが、どれくらいの数値を超えた場合に発生するのでしょうか?またオーバーフローを起こすステまで上げてしまった場合は、ステをリセットするしかないのでしょうか? A:オーバーフロー自体は低ステータスでも発生します。 ステリセNPCを利用して調整してください。もしくは@str -9 とすればステがさがってステPも戻ってきます。 オバフロした場合は、@ステコマンドで調整をお願いします。 グリードじゃなく、autolootコマンド実装してほしいです。 A:実装しません。 掲示板はないんですか? A:掲示板は今後設置する予定はございません。 同一IPで家族で遊びたいのですが・・・どうしたらいいですか? A:申し訳ありません。当サーバーでは同一IPで1アカウントまでとさせていただいております。ですので同一IPで家族1人につき1アカウントではありません。あくまで同一IPで1アカウントのみなのでご注意願います。勘違いで家族がそれぞれ取得してしまった場合はGMまで報告願います。その場合はどちらかアカウント削除させていただきます。報告なしでそのまま家族で接続し、プレイしていた場合は双方BANさせていただきます。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/12826.html
【登録タグ K 初音ミク 恋竹林 曲】 作詞:マサコイ(恋竹林) 作曲:マサコイ(恋竹林) 編曲:じーこば(恋竹林) 唄:初音ミク 曲紹介 メンバー全員がミクというガールズバンドが文化祭で演奏したテイのけいかい!!なナンバーです。(作者コメ転載) パートは左から ボーカル・ベース・キーボード・ドラム とのこと。 PVは KinoP が、イラストは suke氏 が手掛ける。 「第2回 Project DIVA Arcade 楽曲募集キャンペーン」への応募曲。 歌詞 ホームルーム飛び出していつものトコへ hurry♪ コンパスで完璧な楕円もかけるほど happy☆ 気分 High 上げて Low ハウる寸前 表面張力いっぱいのグラスを撃ち抜くバクオン この感じ もう止められない連れていってよ ハイエンドなセカイ Kirari!! Kirari!! Kirari!! メモリいっぱい詰め込むよメモリーズ Kirari!! Kirari!! Kirari!! ハモリぴったり 幸せのキワミへ 無限大でしょ? 時計の針 速すぎて置いてかれそうなピッチ 誰も素数なんか数えていないよねプッチ?? すぐに sun 落ちて moon 今を切り取って キツすぎるディレイみたくずっと繰り返すなんてムリだから 寄り道もガチでやっちゃおー。 楽しい事に自重は禁止っ! Kirari!! Kirari!! Kirari!! メモリいっぱい詰め込むよメモリーズ Kirari!! Kirari!! Kirari!! ハモリぴったり 幸せのキワミ Kirari!! Kirari!! Kirari!! メモリいっぱい詰め込むよメモリーズ Kirari!! Kirari!! Kirari!! メロディ 響け 輝けるミライへ 無限大でしょ? Kirari!! Kirari!! 期待以上素敵な明日があるから Kirari!! Kirari!! 笑って あともう一度 Kirari!! Kirari!! Kirari!! メモリいっぱい詰め込むよメモリーズ Kirari!! Kirari!! Kirari!! ハモリぴったり 幸せのキワミ Kirari!! Kirari!! Kirari!! メモリいっぱい詰め込むよメモリーズ Kirari!! Kirari!! Kirari!! メロディ 響け 輝けるミライへ 無限大でしょ? 無限大でしょ? コメント この歌聴くとテンション上がる〜!! 大好き!! -- 名無し×リグル (2010-11-13 19 55 38) なんだこのかわいさは!! -- 名無しさん (2010-12-06 22 36 29) 愛知県のボカロのイベントでおしゃべりした中学生です(´・ω・`*)CD買って家で聴いたけど、すっごくいい曲だった!!元気がでる&ミクが可愛い(´∇`*) -- とある中学生(笑) (2011-10-31 17 06 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/infinite-sandglass/pages/57.html
「ぎゃ――――!!」 ――――彼女の生涯において、最も多く発された言葉 いちおう看板娘。 イギリス、ウェールズ地方に伝承されるタルウィス・ティグ(金髪族)という妖精の小型亜種。 通常のキャラクターより一つ上の視点を持つ【観測者】ランクにある。そのためメタ的な発言が多い。ただし物語そのものへの干渉は一部例外を除いて不可能。 本来、羽は生えておらず、重力魔法【フェイタルウィングス】によって浮遊・飛行する際に起こる余剰エネルギーの放散が光翼の形を取る。 レアシンクロ《INFINITY》(周囲の魔力を際限なく増幅させる)強度Lv.10“神域”を持って産まれ、危険な存在として妖精族の中でも隔離されていたが、八歳の頃、いろいろあって(半ば捨てられるような形で)里を抜け、放浪。なんやかんやで今に至る。 周囲の魔力を無に還す《ZERO》Lv.10“神域”の効果影響圏内に身を置くことで、《INFINITY》の魔力暴走を抑えているようだ。 それ以外の能力値はごく普通。 特徴はアンテナ化したアホ毛とミニスカート。気分次第でいろんな服を着るが、そこはほとんど変わらない。 性格は、そんな過去を感じさせないほど明るくポジティブ。……な、はずなのだが、看板娘という立場から(作者と一部読者の意向により)色々ヒドい目に遭う事も多く、そのせいか物言いは若干やさぐれている。 「~だわ」とか「~かしら」といった、取って付けたような女性口調は、性格がだんだん歪んできていることを自覚している彼女の、“もっと普通の女の子として生きたい”という気持ちの現れ。口調だけで抵抗するには無理があることは承知しているが、内心ほとんど諦めているため、それ以上の労力を割く気はない。 基本的によく訓練されているためスルースキルは高いが、ほとんど痩せ我慢に近い。どんな類の感情であれ、強く態度に表されると、ある程度のラインを超えたところで途端に動揺しだすので解りやすい。 伝承におけるタルウィス・ティグは、身長は人と同様で、日本のファンタジー観からすると、フェアリーよりエルフに近い種と言える。美しい金髪の異性を好み、誘惑して子を成すとされているが、彼女は隔離されて育てられていたせいか、そういった種族特有の文化もよく解っていない。 普通なら人間には見えないが、おまじないとして四葉のクローバーを頭に乗せたり、それを加工して作る“妖精の塗り薬”を使うと見えるようになると言う。 ちなみに、この世界では殆どの妖精に苗字の概念が無く、区別が必要な時は種族名や集落の名称、親の名前などを用いて区別する。(○○湖の××、○○の子の××など) メタ視点に立つ者としての権限を行使し、自分の存在情報を一時的に書き換え、人間同様の姿にすることができる。(ただし物理法則には従わなければならないため、その質量を生み出すために膨大なエネルギーを消費する。普段はエーテルスフィアによる真空相転移エネルギーを用いる) しかし同種の中でもかなり身長が低く、人間で言うと139cm。人間社会に紛れるための方法として与えられた権限だったが、その低身長で金髪蒼眼とんがり耳のビジュアルは実際目立つ要素しかない。 また、その形態だと様々な能力が“人間程度”にまで制限される(自力で戻ることすらできない)ため、使用する機会は限られる。
https://w.atwiki.jp/daiketo/pages/296.html
Site Info 陸戦好きによる陸戦好きのためのサイトです。 大航海online Eurosサーバにて活動中♪ 仲間一覧(メンバーのみ閲覧可) リンクについて 当サイトはリンクフリーです。 でも出来る限り連絡掲示板に一言いただけるとうれしいです^^ リンクを貼る際は、http //www22.atwiki.jp/daiketo/でお願いします。 wiki編集について 練習ページ:色々試してみてください。 wiki編集方法 @wiki pukiwikiライク構文 プラグイン一覧 PukiWiki-official 整形ルール