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CS INFINITAS(202403版) SP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st カミロ・ウナ・メンデス(H) 119 629 7 2nd Zenius -I- vanisher(H) 160 790 7 3rd 昭和企業戦士荒山課長(A) 132 818 7 FINAL Abyss(H) 142 817 7 コメント・攻略 削除曲といつものが交互に来る二段。一番難しいのは3曲目の荒山課長で、常に高密度の同時押しが降る上に中盤にはそれに皿も絡んでくる☆8レベルの難所も備えており正直三段課題曲レベル。 -- 名無しさん (2024-03-13 22 19 54) 二段に穴譜面が採用されるという、この段位では今までなかった例 -- 名無しさん (2024-05-08 21 33 15) 名前 コメント
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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バンドの説明 先輩より後輩の方が楽器歴の長い下剋上バンド 練習曲 バンド名から察してください^q^ メンバー Vocal:すなかわ ギルティ先輩、ラップネタでdisるのやめてください(切実 Guitar: Guitar: Bass: Drums:
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Disney Infinity Toy Box 項目数:11 総ポイント:200 難易度:★☆☆☆☆ ☆Windows 8用タイトル 製品情報:Windows Store 配信日: DL費用:無料 ジャンル:Adventure ※日本未配信 プレイするには無料で登録できるDisneyアカウントが必須。 2014年5月現在、アカウント作成の申請から数時間経たないとIDの書かれたメールが送られてこないようなので気長に待つこと。 PCのスペックによっては強制終了やフリーズ、描写のカクつきが多発するので注意。 企業ロゴからオープニングムービーまでをスキップせずタイトルまで表示すれば多少安定しますが、それでも上記の異常が発生してしまいます。 All Modes Drive a car, pilot a helicopter and ride a mount. 20 Defender of the Universe Defeat 100 enemy A.l. in the Toy Box. 20 Special Delivery Download a Toy Box to your device from "My Toy Boxes". 20 Omnipresent Upload a Toy Box from your device to "My Toy Boxes". 20 Experience of a Lifetime Become invisible, goo'd big, goo'd small and trip on a tripwire. 20 Playing Favorites Play as one Avatar for 20 minutes. 10 Does This Make Me Look Fat? Drive a goo'd small car, helicopter and mount. 20 Clown Car Drive a goo'd big car, helicopter and mount. 20 Check This Out! Download a Toy Box from Disney's Toy Boxes. 20 Pick Me! Upload a Toy Box to Disney's Toy Boxes for consideration to be featured. 20 Creator of Worlds Save 10 worlds to "My Toy Boxes". 10 Creator of Worlds セーブではなくMyToyBoxesにシェアするのが正しいようです。 単に10回するのではなく、オブジェクトを追加したり保存名を変える等をしないとカウントしにくい?模様。
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官方公告 特效卡片 活動道具 活動歌曲 活動獎勵活動限定獎勵 歌迷禮物 周回獎勵 BOX轉蛋 官方公告 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 新形式活動 『AFTER 1st LIVE ~Road To Infinity~』確定舉辦! ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 參加此活動,來獲取活動限定的首頁背景,照片以及Hall裝置吧! 此外,在這次的活動中還推出了【BOX轉蛋】! 【BOX轉蛋】是從活動演唱會中所獲得的活動道具來進行抽選的轉蛋。 請別錯過這次的豪華獎勵喔♪ 不僅如此,在舉辦期間内,從活動演唱會中還有可能掉落【1stLIVE聲援奇娜子麵包】喔! ※關於活動形式内容請參考下面的「活動細節」。 ■活動期間■─────────────── ▼活動準備維護期間 8/15(三)12:00 ~ 15:59 ▼活動舉辦期間 8/15(三)16:00 ~ 8/22(三)15:59 ▼活動結果公布期間 8/22(三)16:15 ~ 8/29(三)10:59 ▼BOX轉蛋營業時間 8/15(三)16:00 ~ 9 / 12(三)15:59 ※各時間表可能會些微調整 ■活動細節■─────────────── ∙新形式的循環活動登場! 這次的活動是新推出的循環形式活動! 依照組曲清單的歌曲順序來進行遊戲,努力獲得活動pt和活動道具吧! 達成組曲清單所有的歌曲後,還能再度從第一首歌曲來進行挑戰。 根據收集到的活動pt以及組曲清單的循環數,可以獲得累積pt奬勵與循環獎勵喔! 並且,在第一輪的組曲清單進行中時,可以從MC來窺探演唱會中的團員們喔! ∙活動專用LIFE 活動LIFE是這次活動專用的LIFE,使用活動專用LIFE,即可進行活動演唱會。 在這次的活動歌曲,所有難易度消費的LIFE都是相同的。 請選擇自己有把握的難易度來挑戰吧! ※根據不同的難易度,能獲得的活動pt/活動道具數量也不同。 ※在活動期間中獲得的LIFE恢復道具僅限此活動能夠使用。 ※關於此活動更詳細的說明,請參考活動内的活動說明。 ■活動限定歌曲■─────────────── 在這次的活動中可以遊玩以下歌曲! ∙DESTENY (TRIGGER) ∙PARTY TIME TOGETHER(IDOLÍSH7) ∙Welcome, Future World!!! (Re vale,TRIGGER,IDOLiSH7) ■活動加成■─────────────── 在這次的活動中,下列的服裝附有加成效果! [Road To Infinity]系列 ※加成的詳細内容請確認活動開始後的公告。 ■其他注意事項■ ※活動結束後,活動歌曲將不再開放遊玩。 若在活動歌曲遊戲途中,活動時間已經結束,該場歌曲的結果將不列入計算,敬請見諒。 ※歌迷禮物會直接寄至信箱。 ※活動獎勵有可能再次出現於其它活動或是Hall商店,敬請見諒。 ※活動結束後BOX轉蛋仍會開放一段時間,可以從【商店】→【獲得活動獎勵】→【移動至兌換處】,來進行BOX轉蛋。 特效卡片 活動演唱會中獲得的點數提升20%!/獲得的活動道具提升20%! - 角色 卡片名 Shout Beat Melody 魅力技能Lv1 特訓 (備) 和泉 一織 [Road To Infinity] 6581 3984 3667 強判 Perfect21次 36% 3秒強判 SSR 9次 二階堂 大和 [Road To Infinity] 3597 6641 3989 擴大 Perfect20次 34% 擴大4秒 SSR 9次 和泉 三月 [Road To Infinity] 4038 3626 6563 加分 20秒 38% 加分680 SSR 9次 四葉 環 [Road To Infinity] 3564 6826 3842 盾 75% 2次 SSR 9次 逢坂 壯五 [Road To Infinity] 6631 4043 3557 加分 Perfect29次 38% 加分640 SSR 9次 六彌 凪 [Road To Infinity] 3734 6504 3989 加分 20秒 30% 加分700 SSR 9次 七瀨 陸 [Road To Infinity] 4052 3616 6558 加分 Combo24次 31% 加分680 SSR 9次 八乙女 樂 [Road To Infinity] 6547 4013 3667 強判 Perfect20次 33% 3秒強判 SSR 9次 九条 天 [Road To Infinity] 6612 4057 3562 加分 Perfect25次 34% 加分690 SSR 9次 十 龍之介 [Road To Infinity] 4057 3665 6509 縮小 Perfect24次 36% 縮小4秒 1.2倍 SSR 9次 百 [Road To Infinity] 3562 6661 4008 加分 Combo20次 29% 加分600 SSR 9次 千 [Road To Infinity] 4028 3675 6524 強判 24秒 34% 4秒Miss強判 SSR 9次 活動pt試算(測試中) 活動道具 有缺漏,不補足 活動歌曲 1.MONSTER GENERATiON 2.Dancing∞BEAT!! 3.Joker Flag 4.THE FUNKY UNIVERSE 5.Perfection Gimmick 6.DIAMOND FUSION 7.SECRET NIGHT 8.DESTINY 9.Last Dimension 10.雨 11.戀愛碎片 12.Dear Butterfly 13.SILVER SKY 14.Dis one. 15.衝吧衝吧!青春頌歌 16.LOVE&GAME 17.男子漢之歌!~MATSURI~ 18.RESTART POiNTER 19.Sakura Message 20.GOOD NIGHT AWESOME 21.NO DOUBT 22.奇蹟 23.太陽的Esperanza 24.DAYBREAK INTERLUDE 25.Heavenly Visitor 26.Leopard Eyes 27.MEMORiES MELODiES 28.七色REALiZE 29.PERTY TIME TOGETHER 30.WiSH VOYAGE 31.THANK YOU FOR YOUR EVERYTHING! 32.NATSU☆狂歡一夏!IDOLiSH7 feat. TRIGGER ver. 33.Welcome, Future World!!! 活動獎勵 活動限定獎勵 活動分數徽章(銀) ⇒效果:演唱會獲得的FP提高20% 周回獎勵徽章(8周目)(金) ⇒效果:演唱會獲得的FP提高40% Rabbit Hall裝飾 ⇒BOX轉蛋取得 歌迷禮物 有缺漏,不補足 周回獎勵 01 1stLIVE 迷你偶像照片X1星石X5 02 Idol HeartsX1星石X1 03 Shout HeartsX5星石X1 04 Beat HeartsX5星石X1 05 Melody HeartsX5星石X1 06 Shout HeartsX5星石X1 07 Beat HeartsX5星石X1 08 AFTER 1st LIVE活動金徽章X1星石X1 09 Melody HeartsX5星石X1 10 Idol SoulX1Idol HeartsX1星石X5 11 Shout HeartsX5星石X1 12 Beat HeartsX5星石X1 13 Melody HeartsX5星石X1 14 GOLDx1000 14回以後 GOLDx1000 BOX轉蛋 金賞 銀賞 01 RTI彩虹燈 RTI團員專用飲料(IDOLiSH7) 02 RTI舞台(地面) RTI團員專用飲料(Re vale) 03 RTI國王布丁舞群X2 RTI團員專用飲料(TRIGGER) 04 RTI舞台螢幕B RTI團員專用飲料(IDOLiSH7) 05 RTI ND座椅~Ver.M~ RTI團員專用飲料(Re vale) 06 i7收集冊[LIGHT FUTURE] RTI團員專用飲料(TRIGGER) 07 RTI ND座椅~Ver.Y~ RTI團員專用飲料(Re vale) 08 RTI LOGO貼紙 RTI團員專用飲料(TRIGGER) 09 RTI彩虹燈 RTI團員專用飲料(IDOLiSH7) 10 RTI舞台(牆面) RTI舞台燈B 11 RTI舞台螢幕A [技能強化用]國王布丁 11盒以後 12 (GOLD×200)×40、(好友Pt×100)×10 13 (好友Pt×100)×40、(GOLD×200)×10 之後以12、13箱的順序loop。
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Remember11 -the age of infinity- メーカー KID 対応機種 PS2.PSP(UMD.DL).windows 発売日 2004年3月18日 ジャンル サスペンス系アドベンチャ インフィニティシリーズの3作目 「雪山編」と閉鎖施設「スフィア編」、二人の主人公とも謎を解いて無事に脱出しましょう 収録 Infinity Plus 続編 Ever17 -the out of infinity- 前作 12RIVEN -the Ψcliminal of integral- 次作
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官方公告 特效卡片 活動道具 活動歌曲 活動獎勵活動限定獎勵 歌迷禮物 循環獎勵 BOX轉蛋 官方公告 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 2nd LIVE舉辦前 『復刻 AFTER 1st Live ~Road To Infinity~』 即將舉辦! ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 2nd LIVE REUNION舉辦前為炒熱氣氛, 將舉辦『復刻 AFTER 1st Live ~Road To Infinity~』活動♪ 本次活動除了可重現1st Live的限定Hall裝置之外, 還有從復刻活動追加之活動限定Home背景[LIGHT FUTURE],並有機會最多獲得2冊[LIGHT FUTURE]i7收集冊喔......! 累計Pt獲得【歌迷禮物】,累積活動道具抽選【BOX轉蛋】來獲得豪華獎勵吧! 另外,活動期間內遊玩活動歌曲 有機會掉落【1stLIVE聲援奇娜子麵包】喔! ※本活動與日本版2019年1月舉辦之復刻活動內容相同。 ※裝置有可能無預告復刻登場,還請見諒。 ※曾經獲得的部分獎勵,再度獲得時將替換為其他道具。 細節請參照下列說明的「獲得道具替換」項目。 ■活動期間■─────────────── ▼活動準備維護期間 7/4(四)12 00 ~ 7/4(四) 15 59 ▼活動舉辦期間 7/4(四)16 00 ~ 7/11(四)15 59 ▼活動結果公開期間 7/11(四)16 15 ~ 7/18(四)15 59 ▼BOX轉蛋營業時間 7/4(四)16 00 ~ 8/4(日)15 59 ※各時間表可能會些微調整 ■活動細節■─────────────── 『復刻 AFTER 1st Live ~Road To Infinity~』是循環式活動。 依照組曲清單的指定歌曲順序來進行遊戲,努力獲得活動pt和活動道具吧! 達成組曲清單所有的歌曲後,還能再度從第一首歌曲來進行挑戰。 根據收集到的活動pt以及組曲清單的循環數,可以獲得累積pt奬勵與循環獎勵喔! 並且,在第一輪的組曲清單進行中時,可以從MC來窺探演唱會中的團員們喔! ※MC的內容跟『AFTER 1st Live ~Road To Infinity~』活動相同。 ∙活動專用LIFE 活動LIFE是這次活動專用的LIFE,使用活動專用LIFE,即可進行活動演唱會。 在這次的活動歌曲,所有難易度消費的LIFE都是相同的。 請選擇自己有把握的難易度來挑戰吧! ※根據不同的難易度,能獲得的活動pt/活動道具數量也不同。 ※在活動期間中獲得的LIFE恢復道具僅限此活動能夠使用。 ※關於此活動更詳細的說明,請參考活動内的活動說明。 ■活動限定歌曲■─────────────── 在這次的活動中可以遊玩以下歌曲! ∙DESTENY (TRIGGER) ∙PARTY TIME TOGETHER(IDOLÍSH7) ∙Welcome, Future World!!! (Re vale,TRIGGER,IDOLiSH7) ■活動加成■─────────────── 在這次的活動中,下列的服裝具有活動道具獲得量的加成效果! SSR[LIGHT FUTURE]系列服裝:5%加成 SSR[Road To Infinity]服裝系列:5%加成 ※加成的詳細内容請確認活動開始後的公告。 ■獲得道具替換■─────────────── 曾經獲得『AFTER 1st Live ~Road To Infinity~』活動下列獎勵的情形,於本活動再度獲得相同道具時將替換為其他道具,還請各位經紀人見諒。 BOX轉蛋獎勵: RTI舞台(牆面)→Shout Hearts×3 RTI舞台(地面)→Shout Hearts×3 RTI LOGO貼紙→Melody Hearts×3 RTI舞台螢幕A→Melody Hearts×3 RTI舞台螢幕B→Beat Hearts×3 RTI舞台燈B→Beat Hearts×3 ※抽選BOX轉蛋獲得道具時,BOX轉蛋的結果畫面並不會顯示替換後的道具。 請於Mail確認替換前後的道具內容。 累計Pt獎勵: RTI彩帶 飛機氣球→樂譜×1 RTI舞台燈A→運動服×2 首頁背景(Road To Infinity)→耳機×2 循環獎勵: 1stLIVE 迷你偶像照片×1→訓練鞋×2 ■其他注意事項■─────────────── ※活動結束後,活動歌曲將不再開放遊玩。 若在活動歌曲遊戲途中,活動時間已經結束,該場歌曲的結果將不列入計算,敬請見諒。 ※歌迷禮物會直接寄至信箱。 ※活動獎勵有可能再次出現於其它活動或是Hall商店,敬請見諒。 ※活動結束後BOX轉蛋仍會開放一段時間,可以從【商店】→【獲得活動獎勵】→【移動至兌換處】,來進行BOX轉蛋。 特效卡片 活動演唱會中獲得的點數提升5%!/獲得的活動道具提升5%! - 角色 卡片名 Shout Beat Melody 魅力技能Lv1 特訓 (備) 和泉 一織 [Road To Infinity] 6581 3984 3667 Bad轉Perfect Perfect21次 36% 3秒 SSR 9次 二階堂 大和 [Road To Infinity] 3597 6641 3989 擴大 Perfect20次 34% 4秒 SSR 9次 和泉 三月 [Road To Infinity] 4038 3626 6563 加分 20秒 38% 680 SSR 9次 四葉 環 [Road To Infinity] 3564 6826 3842 MISS→Perfect 75% 2次 SSR 9次 逢坂 壯五 [Road To Infinity] 6631 4043 3557 加分 Perfect29次 38% 640 SSR 9次 六彌 凪 [Road To Infinity] 3734 6504 3989 加分 20秒 30% 700 SSR 9次 七瀨 陸 [Road To Infinity] 4052 3616 6558 加分 Combo24次 31% 680 SSR 9次 八乙女 樂 [Road To Infinity] 6547 4013 3667 BAD轉Perfct Perfect20次 33% 3秒 SSR 9次 九条 天 [Road To Infinity] 6612 4057 3562 加分 Perfect25次 34% 690 SSR 9次 十 龍之介 [Road To Infinity] 4057 3665 6509 縮小 Perfect24次 36% 4秒 1.2倍 SSR 9次 百 [Road To Infinity] 3562 6661 4008 加分 Combo20次 29% 600 SSR 9次 千 [Road To Infinity] 4028 3675 6524 MISS轉Perfect 24秒 34% 4秒 SSR 9次 和泉 一織 [LIGHT FUTURE] 3798 3348 6618 加分 Combo26次 34% 610 SSR 9次 二階堂 大和 [LIGHT FUTURE] 6616 3795 3346 MISS→Perfect 70% 2次 SSR 9次 和泉 三月 [LIGHT FUTURE] 3348 6618 3797 加分 16秒 38% 690 SSR 9次 四葉 環 [LIGHT FUTURE] 3922 3860 6335 加分 Perfect26次 36% 610 SSR 9次 逢坂 壯五 [LIGHT FUTURE] 3672 3509 6606 加分 17秒 37% 700 SSR 9次 六彌 凪 [LIGHT FUTURE] 3468 6606 3671 加分 Perfect24次 34% 630 SSR 9次 七瀨 陸 [LIGHT FUTURE] 6456 3839 3757 BAD轉Perfect Combo22次 36% 3秒 SSR 9次 八乙女 樂 [LIGHT FUTURE] 3795 6329 3917 加分 18秒 38% 710 SSR 9次 九条 天 [LIGHT FUTURE] 3876 3672 6429 BAD轉Perfect Combo21次 34% 3秒 SSR 9次 十 龍之介 [LIGHT FUTURE] 3842 6291 3915 加分 Combo28次 38% 630 SSR 9次 百 [LIGHT FUTURE] 6413 3919 3715 縮小 26秒 37% 3秒 1.2倍 SSR 9次 千 [LIGHT FUTURE] 6573 3876 3509 加分 Perfect26次 36% 650 SSR 9次 活動道具 藉由打活動歌曲來獲取以下道具來到BOX轉蛋兌換物品吧! LIVE應援手環 總計所需數量 16500個 活動歌曲 1.MONSTER GENERATiON 2.Dancing∞BEAT!! 3.Joker Flag 4.THE FUNKY UNIVERSE 5.Perfection Gimmick 6.DIAMOND FUSION 7.SECRET NIGHT 8.DESTINY 9.Last Dimension 10.雨 11.戀愛碎片 12.Dear Butterfly 13.SILVER SKY 14.Dis one. 15.衝吧衝吧!青春頌歌 16.LOVE&GAME 17.男子漢之歌!~MATSURI~ 18.RESTART POiNTER 19.Sakura Message 20.GOOD NIGHT AWESOME 21.NO DOUBT 22.奇蹟 23.太陽的Esperanza 24.DAYBREAK INTERLUDE 25.Heavenly Visitor 26.Leopard Eyes 27.MEMORiES MELODiES 28.七色REALiZE 29.PERTY TIME TOGETHER 30.WiSH VOYAGE 31.THANK YOU FOR YOUR EVERYTHING! 32.NATSU☆狂歡一夏!IDOLiSH7 feat. TRIGGER ver. 33.Welcome, Future World!!! 活動獎勵 活動限定獎勵 首頁背景[Road To Infinity] ⇒歌迷禮物(62,900Pt) 首頁背景[LIGHT FUTURE] ⇒歌迷禮物(215,000Pt) 復刻AFTER 1st LIVE活動銀徽章 ⇒歌迷禮物(415,400Pt) ⇒效果:演唱會獲得的FP提高15% 復刻AFTER 1st LIVE活動金徽章 ⇒循環獎勵(第5次) ⇒效果:演唱會獲得的FP提高30% i7收集冊[LIGHT FUTURE] ⇒歌迷禮物(531,400Pt)、BOX轉蛋(第6箱) Rabbit Hall裝飾 ⇒歌迷禮物、BOX轉蛋取得 歌迷禮物 僅列出遊戲中紅框物品 累計活動Pt 獎勵 累計活動Pt 獎勵 累計活動Pt 獎勵 500Pt 星石×2 215000Pt 首頁背景(LIGHT FUTURE)×1 531400Pt i7收集冊[LIGHT FUTURE]×1 5900Pt 星石×2 221000Pt 星石×3 543000Pt 訓練鞋×1 16900Pt 星石×2 260600Pt 星石×4 554600Pt 運動服×1 37900Pt 星石×2 268400Pt RTI彩帶 飛機氣球×1 566200Pt [技能強化用]國王布丁×1 52900Pt Shout Hearts×3 323000Pt 星石×4 ※後每45000Pt 1stLIVE聲援奇娜子麵包×1 55400Pt Beat Hearts×3 339800Pt 耳機×2 57900Pt Melody Hearts×3 356600Pt 訓練鞋×2 62900Pt 首頁背景(Road To Infinity)×1 365000Pt 星石×4 65400Pt 星石×2 398600Pt 運動服×2 101800Pt RTI舞台燈A×1 415400Pt 復刻AFTER 1st LIVE活動銀徽章×1 108400Pt 星石×2 115000Pt Shout Hearts×3 411000Pt 星石×3 122600Pt Beat Hearts×3 427000Pt Shout Hearts×5 130200Pt Melody Hearts×3 438600Pt 星石×4 137800Pt 星石×3 450200Pt 樂譜×1 141600Pt 耳機×1 473400Pt 轉蛋票卷×2 157400Pt Idol Soul×1 485000Pt Beat Hearts×5 166200Pt 轉蛋票卷×1 496600Pt Melody Hearts×5 175000Pt 訓練鞋×1 508200Pt Idol Soul×1 200300Pt 運動服×1 519800Pt 耳機×1 循環獎勵 01 1stLIVE 迷你偶像照片×1Idol Hearts×1 02 星石×1 03 星石×1 04 星石×1 05 復刻AFTER 1st LIVE活動金徽章×1星石×5 06 星石×1 07 星石×1 08 星石×1 09 星石×1 10 星石×10 11回以後 GOLD×1000 BOX轉蛋 金賞 銀賞 01 RTI彩虹燈 RTI團員專用飲料(IDOLiSH7) 02 RTI舞台(地面) RTI團員專用飲料(Re vale) 03 RTI國王布丁舞群X2 RTI團員專用飲料(TRIGGER) 04 RTI舞台螢幕B RTI團員專用飲料(IDOLiSH7) 05 RTI ND座椅~Ver.M~ RTI團員專用飲料(Re vale) 06 i7收集冊[LIGHT FUTURE] RTI團員專用飲料(TRIGGER) 07 RTI ND座椅~Ver.Y~ RTI團員專用飲料(Re vale) 08 RTI LOGO貼紙 RTI團員專用飲料(TRIGGER) 09 RTI彩虹燈 RTI團員專用飲料(IDOLiSH7) 10 RTI舞台(牆面) RTI舞台燈B 11 RTI舞台螢幕A [技能強化用]國王布丁 11盒以後 12 (GOLD×200)×40、(好友Pt×100)×10 13 (好友Pt×100)×40、(GOLD×200)×10 之後以12、13箱的順序loop。
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MUGEN STORIES INFINITY2
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CS INFINITAS SP八段 2016/11/9 追加 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st AA(H) 154 1386 ☆10 2nd 灼熱Beach Side Bunny(H) 153 1025 ☆10 3rd moon_child(H) 130-160 1026 ☆10 Final gigadelic(H) 173 1116 ☆12 コメント・攻略 個人差爆発しそうな段位。moonchildの最後の縦連?みたいなのはしっかり拾ってギガデリに備えて回復したいところ。焦るとハマって大ダメージだ。 -- 名無しさん (2016-11-09 21 04 15) クソ弱い八段。八段の地力ならAAは白いし灼熱は個人差といえど段位では100%抜けも余裕だろう。結局ギガデリゲーム -- 名無しさん (2016-11-10 19 58 06) AA灰にハードついてて八段受かってないって、ギガデリ難民じゃねそれ。 -- 名無しさん (2016-11-10 20 26 24) 灼熱がすさまじいまでのキーボーダー殺し。アケコン持ってなくて灼熱難民って人は相当数いそう -- 名無しさん (2016-11-12 21 33 29) ↑2、3 後半の螺旋がクッソ苦手でAAノマゲしたの八段受かってからでした(白目) 3曲目はソフラン調整を忘れずに -- 名無しさん (2016-11-12 21 35 41) AAが足切りという中々に手強い構成。AAの様子次第で地力のチェックができるかもしれない。 -- 名無しさん (2016-11-14 10 18 59) キーアサインを工夫すればキーボードでも灼熱抜けれんことはない。初期設定のキー配置を例にとると、L-ShiftとL-Altに皿を割り当てれば、連皿にも片手で対応できる。キーボード持ちはお試しあれ -- 名無しさん (2017-02-05 20 17 35) 4%で合格した。乱常備の人はAA正規押しにくいと感じるかもしれないが、落ちない限り後の灼熱で多少回復できる、後moonchildのソフランは早めに調整したほうがいいかも。 -- 名無しさん (2017-03-31 00 28 11) CBより後に合格、AAさえ出来ればギガデリ安定してるならほぼウィニングラン -- 名無しさん (2018-01-17 23 20 04) AC八段は受からないけどこっちは54-66-48-10で合格。☆10上位層にあらかたノマゲランプを点けれる力量があれば十分狙えると思う -- 名無しさん (2020-04-12 13 09 40) 11そこそこ出来る身からすると、s!ckのがやっぱり楽。あまり話題に挙がらないがムンチャ正規も地味に削られやすい。2、3曲目いずれかが苦手だと苦戦すると思う -- 名無しさん (2020-04-12 14 49 05) 現行ACの八段ボスがS!ckに代わって、道中も地力重視の譜面構成になったことを考えると、こっちとはだいぶ傾向が違う。INFは合格できたのにACは無理、その逆もそれなりにいそうな気がする。個人的にはムンチャみたいな癖譜面はきつい。あとS!ckに代替わりしてから1曲目がずっと空気なことを考えても、AA灰が1曲目はだいぶ強いだと思う。 -- 名無しさん (2020-11-28 16 57 24) 68-86-34-36で合格。ムンチャの押しにくさが半端じゃなく個人的にはギガデリよりしんどかった。INFの段位に粘着する人は居ないとは思うけどギガデリともども後半2曲はあっという間に癖がつきそうな譜面なので拗らせないように注意。 -- 名無しさん (2020-12-30 23 32 41) 100-60-84-22で1P合格。AA灰は6段のときにノマゲしてたので楽勝。灼熱は皿が苦手だったが、BISTROVER8段の赤虎よりは簡単。ムンチャの前半で100%まで持っていき、発狂を耐える。発狂は☆11を何個か触っておくと吉。ラストの7鍵をBADで落とさないようにしたい。ギガデリはラスト耐えゲー。実質約130BPMの16分トリルと考えれば思い込んでいるよりは速くない。7段に☆12は無理と割り切ることが大切。ラスト4小節は67を見ないようにしてS12345に集中。 -- 名無しさん (2021-02-13 18 50 16) 48→96→32→20で一応合格したけどAC8段よりむずくね?AA緑、灼熱灰難、ムンチャ灰乱難だから正規ムンチャムズい。 -- 名無しさん (2021-06-16 00 02 57) AC(CH)八段は落ちますがこっちは40-32-34-16で合格。lv10までの皿曲はINFで触れる分は全部ノマゲしました。全体的に苦手すぎたので、ひたすら地力上げして青雨穴クリアしたあたりでなんとかかんとか合格しました…。地力は正義… -- 名無しさん (2022-04-14 01 02 33) 56-32-32-12達成率61%で合格。キーボードで人差し指と中指しか使わない北斗で行けました。灼熱は気合いで縦連頑張ってギガデリは最後皿捨てました。 -- 名無しさん (2022-07-07 00 11 56) CastHour八段は未合格だが、70-74-48-20で合格。総合的にAAを除いて密度が低めだが個人差が大きそうな段位。自分としては、ACの忍恋歌が地雷なのでこっちの方が楽だった。 -- 名無しさん (2022-07-21 23 19 08) 名前 コメント
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◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 期間限定! [Road To Infinity]限定甄選登場! ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 7/7(六)起,高級甄選SSR[Road To Infinity]與迷你偶像服裝即將登場! 本次甄選為期間限定的分組甄選! 全12位偶像將分為B~E組陸續登場,一開始的A組與最後的F組則是全員到齊! 同時召開的A~E付費星石甄選也不可錯過喔♪ ■舉辦期間■─────────────── ‧A組 期間:7/7(六)11 00~7/10(二)15 59 ‧B組 期間:7/10(二)16 00~7/13(五)15 59 ‧C組 期間:7/13(五)16 00~7/16(一)15 59 ‧D組 期間:7/16(一)16 00~7/19(四)15 59 ‧E組 期間:7/19(四)16 00~7/22(日)15 59 ‧F組 期間:7/22(日)16 00~7/31(二)15 59 ※F組不會同時舉辦付費星石限定甄選,敬請注意。 ※若活動期間中遊戲進行維護,時間表可能會更動。 ■登場團員■─────────────── ‧A組 團員:IDOLiSH7×7人 + TRIGGER×3人 + Re vale×2人 登場機率:各0.3% ‧B組 團員:和泉 一織、二階堂 大和、逢坂 壯五 登場機率:各0.6% ‧C組 團員:六彌 凪、八乙女 樂、千 登場機率:各0.6% ‧D組 團員:四葉 環、七瀨 陸、十 龍之介 登場機率:各0.6% ‧E組 團員:和泉 三月、九条 天、百 登場機率:各0.6% ‧F組 團員:IDOLiSH7×7人 + TRIGGER×3人 + Re vale×2人 登場機率:各0.3% ■促銷活動■─────────────── ▼半價活動 【B,C,D,E】 初次甄選1人時,只需一半星石! 【A,F】 初次甄選11人時,只需一半星石! ■其他注意事項■─────────────── ※甄選11人一定會獲得1位SR以上的團員。(SR以上也包含此次限定服裝以外的團員。) ※11連甄選一定會獲得的SR以上團員的機率,與使用轉蛋票券時的機率相同。 ※限定甄選中登場的團員細節,可於轉蛋畫面的[轉蛋機率一覽表]確認。 ※轉蛋機率一覽表顯示的機率是省略小數點以下數字。各團員詳細數值請確認卡片機率一覽表。 ※若活動期間中遊戲進行臨時維修,甄選時間表可能會更動。 ※限定公開團員今後也可能會再次登場。 ※若於組別切換時,或是轉蛋即將結束前進行甄選,有可能會無法正常獲得團員。請妥善安排時間。 ※甄選為隨機抽選,因此可能出現重複的團員。