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アリーナ攻略 パーティー構成を考える 速度の重要性 バフ、デバフの重要性 デコイの重要性 攻撃おすすめモンスター 防衛おすすめモンスター 攻められない為に 初心者向けパーティー編成例 パーティー構成を考える どのゲームでも同じですが攻撃一辺倒や防御一辺倒では勝てません。 アタッカー、サポーター、回復役を考えて構成しましょう。 速度の重要性 先手を取ることは非常に大事です。 先手を取りスタンや凍結を撒けば一方的に攻撃することが可能です。 先手を取り無敵や免疫、シールドを張ればどんな攻撃も怖くは有りません。 速度系おすすめキャラ シルフ(水) 全体凍結が凶悪です、またLSの速度アップも非常に優秀です。 運要素はありますがスキル1の連続攻撃もありアタッカーとしても使えます。 ミスティックウィッチ(水) ゲージ増加 攻防バフは強力です。 先手さえ取れれば攻撃力が上がった状態で一気に攻めることができます。 エピキオン司祭(火) 全体1ターン無敵 2ターン免疫スキルで敵の攻撃を無効化できます。 味方が早く動き過ぎると無敵が切れてしまうので注意しましょう。 グリフォン(風) ゲージ増加 速度バフでミスティックウィッチ同様一気に攻めることができます。 グリフォン自信の速度が速いのでより先手取れる確率が上がります。 バフ、デバフの重要性 バフ=味方能力アップ、デバフ=相手の能力ダウンのことを指します。 特に自軍アタッカーに攻撃バフ、相手に防御デバフを入れることが出来れば 相手の高耐久のモンスターでも一撃で沈めることが可能です。 バフ、デバフおすすめキャラ ミスティックウィッチ(水) 速度でも書いた通りゲージ増加 攻防バフは強力です。 ですが素の速度が97と遅いのでバフをかける前に死なないよう注意が必要です。 ヘルハウンド(火) 初期モンスターですが攻撃UP クリ率UPのバフを持ちつつ自身もアタッカーとして運用できます。 ただ装甲が紙なので自身やアタッカーが動くまでどう耐えるかを考える必要があります。 ピクシー(風) ショップで入手可能なお手軽モンスターでステータスは高くありませんが、 ミスティックウイッチと同じ攻防バフを持ち、スキル1,2も優秀なモンスターです。 デコイの重要性 デコイとは囮のことをいいます。 アリーナでは相手はAIですので火属性モンスターは風属性モンスターを優先的に狙ってきます。 それを見越し囮として体力特化したモンスターを組み込み 残りの有利属性で攻めることでより有利に戦えます。 デコイおすすめキャラ ウォーベア(風) エピキオン司祭(水) デスナイト(火) 攻撃おすすめモンスター イヌガミ(火) イヌガミ(光) フェアリー(水) ジョーカー(風) 防衛おすすめモンスター ウォーベア(風) エピキオン司祭(水) エピキオン司祭(火) 天舞姫(風) 攻められない為に デコイでも書きましたがいくら防衛を強化しても自分で操作できるわけではありません。 上に書いた防衛おすすめモンスターを置けば攻められても防衛できるかもしれませんが 攻めても時間がかかりそうでめんどくさい、事故って負けるかもと思わせて攻められないことも重要です。 初心者向けパーティー編成例 Lフェアリー(水)、グリフォン(風)、ヘルハウンド(火)、アタッカー1匹 グリフォンで先手を取りスキル3で全体ゲージUP、 ヘルハウンドのスキル3で攻撃力を高めフェアリーとアタッカーで畳みかける先方です。 先手を取る為のグリフォンの速さとヘルハウンドがフェアリーより早く動くことが重要です。 速度リーダー、ミスティックウィッチ(水)、アタッカー2匹 ミスティックウィッチのスキル3でゲージUP先手をとりつつ 攻撃力を高めた残りの3体で殴る形です。 ミスティックウィッチ自身の速度が遅いので速度リーダーを入れた方が安全です。 Lフェアリー(水)、ガルーダ(水)、ヘルハウンド(水)、ウォーべア(風) 厄介な火の高耐久パーティー対策仕様です。 ウォーベアで相手の攻撃を受け切りスキル3で大ダメージが期待できます。 事故防止為、回復役をフェアリーとガルーダの2体用意した形です。
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ベリオロス攻略 種族:氷牙竜 ベリオロス状態 怒り カウンター咆哮の後 目が赤くなる。 瀕死 足を引きずり別エリアへ逃げる。 疲労 攻撃行動後に高確率で威嚇 ベリオロス攻撃パターン 威嚇 次の攻撃の出が非常に速いので、まだ大丈夫と思って攻撃していても反撃を食らう。余裕を持って威嚇の終わりには移動を始めると回避しやすい。 氷ブレス 少し後ろに下がり、氷の塊を口から出し着弾点に竜巻が発生する。当たると雪だるま状態になる。スタミナ減少時は不発に終わることがある。 尻尾薙ぎ払い 体の向きをほとんど変えないまま真後ろから真正面まで弧を描くように大きく尻尾を振り回して攻撃。予備動作で少し反対側に振るので正面にいる場合にはそちらへ転がろう。攻撃判定が短いので、タイミングを合わせて尻尾に向かって飛びこむように回避すると回避できる。薙ぎ払い終わり時に尻尾の先端部分に飛んでいる氷の欠片らしきものに当たると氷やられ状態になる 連続跳びかかり 左(右)斜め前にやや大きく飛び出し、一回から最大三回左右交互にジグザグに跳ぶ。構えで尻尾の先が向いている方向へ跳び出す。左へ跳ぶ時は右の、右へ飛ぶ時は左の翼で切りかかる。跳びかかる方向の前肢には出始めに当たり判定がないので密着しているとすり抜けられる。目の前にいるとかなりのホーミング精度と当たりの広さを持つので緊急回避したほうが無難 跳びかかり 少し足を引き摺るようなモーションの後、前方へ跳びかかる。後ろ足にも当たり判定がある。2回以上の跳びかかり後は必ず威嚇をする。 三角飛び 一旦壁に跳びつきその後ハンターに向けて跳びかかってくる。飛びかかる壁の部分は固定。壁の下にいれば当たらない。ベリオロスが壁に跳びつける位置にいる時のみ使用。 噛み付き 左右正面の3パターン。左右は体を巻き込むように噛み付き、しなる尻尾も当たり判定あり。噛み付く方向を見分けるのは難しいのでベリオロスから離れる方向に回避。両翼を破壊することで左右の攻撃後には滑ってスキができるので攻撃のチャンスが増える。正面がスキがなくノーモーション。しかも連続で繰り出してくる事も多々ある。怒り時はこれを使ってハメに近いスピードで追撃してくる 滑空急襲 エリア移動後「待機」を含むそれ以前の段階までに発見される(赤い目のマークが付く)と着地ポイントへの移動をやめてハンターに向かって跳びかかってくる。ペイントしておけば誘発させないように待つこともできるし、視点を変えて観察していれば十分緊急回避できる。射程距離は長く、エリア2でベリオロスが最初に着地する位置(地図でいうと右下)から、エリアの真ん中より少し左上まで一息に飛んでくる。 ベリオロス武器別簡易攻略 大剣 太刀 まずは両翼の破壊が先決。破壊した後も両翼狙いのままでいい 転んでる間に頭なりタフな尻尾なりを攻撃するといい 両翼が破壊されるまでは避けに専念し、威嚇や空中ブレス,跳びかかり後などの大きな隙にのみ攻撃を行った方が無難 攻撃範囲が広いのでガードができない太刀は早め早めの回避を心がけたい 両翼が破壊されれば攻撃チャンスも増えゲージも溜まりやすくなるので抜刀気刃斬りからのコンボをドンドン決めていこう 攻撃後納刀をする大回転斬りは軸もずらせてすぐに緊急回避に入れるので有効 ハンマー 方向転換時、空中滑降等の後の隙に叩きつけを中心に攻める。180度方向転換してこず頭を狙えない場合でも反撃されにくい。 (足を引きずる)跳びかかり時の微妙な方向修正は左右どちらかに動いていれば避けられることも多い ランス まずは最優先で翼の破壊を狙う。翼を破壊すればベリオロスは突進後に滑ってしまい隙ができる。 スラッシュアックス ユーザーのベリオロスの攻略の仕方をお願いしています m( )m ガンランスはどうでしょうか?ガード性能などをつけていけば案外楽に いけると・・・基本はガードできます。ガード状態で突がいいと。 -- (ナルオウガ) 2011-01-22 20 32 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機)も参戦)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。
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攻略チャート8へ 無限焔獄回廊 ギルディアの街から西にある。 裏に入ってまず攻略する必要があるのがこのダンジョンとなる。 表クリア前にヴァナディスを倒している場合、出入口にフノッサがいるので仲間にする。 (12人いる時は誰か1人を魔湘殿に転送しよう) このダンジョンで紫耀の鍵を手に入れるのが目的となるが、決まったルートを通らないと先に進めないので注意。 石碑を調べると水四や金四と出てくるので進む際の目安としよう。 進み方については下記無限焔回廊の進み方(一例)を参照の事。 ここに出現する敵は表のラストダンジョンだったエルスの天秤の敵よりも遥かに強いので注意。 無限焔獄回廊の進み方(一例) ※石碑は全て調べているものと見なします。 陽四(出入口)を下、水四を下、金四を右、金伍を下、地伍を下、火伍を右、火六を下、木六を下 土六を下、天六を左、天伍を下、海伍で宝箱回収その後右、海六を右、海弐を右、海参で宝箱回収その後左 海弐を左、海零で宝箱回収その後上、天零を上、土零を上、木零を上、火零を上、地零を上 水零を上、陽零で宝箱回収その後右、陽壱を右、陽弐を下、水壱を下、地壱を右、地弐を上 金弐を上、水弐を右、水参を上、陽参で紫耀の鍵を入手その後下、水参を右、水伍を下 金四を右、金伍を下、地伍を下、火伍を右、火六を右、火七を下、木七を下、土七を下 天七を下、海七を右、海八を上、天八を上、土八を上、木八を上、火八で宝箱回収その後上 金八を左、金六を上、水六を右、水七を右、水八を上、陽八で宝箱を開けミミックメイジを倒しその後左 陽六を左、陽伍で宝箱を回収その後下、水四を上、陽四(出入口)より脱出 これで紫耀の鍵を入手した上で、他の宝箱も全て回収可能。 雹雪の祠 ツオッテの村から南西にある雹雪の祠に行き、中央の黄色の扉を開けてワープする。 フリエー雪原 一路北平の祠を目指す。北平の祠の場所は雹雪の祠の南西だが地形の関係で、ぐるっと回り込む必要がある。 ここでは低確率でホルン2体、ボスホルン2体、ホルマリン2体、ケロロホルン1体 計7体からなるホルンオールスターズが出てくるので暫く戦ってもいいだろう。 北平の祠 表でも行くこと自体は可能だが、紫の扉の関係で紫耀の鍵が無いと先に進めない。 入った直後に回復ポイントあり。宝箱は開けるとミミックメイジが出現する。 祠を上から入り、紫の扉を開けて下に行く。するとワープがあるので、ワープする。 これで闘技城方面へ行く事ができる。 闘技城(案内のみ) ここでは案内のみ。腕試しについては闘技城を参照の事。 北平の祠より北に行くと辿り着ける。ここで体力の回復、各種装備を購入出来る。 裏での戦いに備えここで装備品を整えておくといい。 ここで買える装備品は店で買える最強装備で これより強い装備は宝箱かドロップ、合成しかないという位強いので、全員分を買い揃えたいところだが やはり重量の関係で装備を見送らなければならないという場合も多いので 体力が上がったらその都度買い、それまでは幻魔の装備以下の装備品と併用する必要がある。 尚、武器は殆どが超達人装備(「達」の字が光っている/対応する武器の熟練度が16以上必要)なので 熟練度が足りない場合も装備を控えたほうがいい。 また、女性陣がリリスの大蛇を装備している場合、それをクリスタル・アーマーに変えてしまうと 防御力は上がるが、折角上がったそれ以外の能力値が下がってしまうので これも余程の拘りがなければ、避けたほうがいいだろう。 尚、闘技城内では参加用チケットが買えるほか、コーヒーの自販機があり、そこには固形燃料も売っている。 天秤宮 エルスの天秤からワープで行くと若干楽。 表では開かなかった1階の紫の扉を開けて、死神の魔笛を手に入れることが目的。 死神の魔笛の入った宝箱を開けると、マトリョーメカ(ミミックメイジ、ミミックショット2体)との戦闘となる。 尚、天秤宮の愚直過ぎし者ここに眠る・・・と書かれたで台座で死神の魔笛を吹くと ミミックメイジ、ミミックショット2体 その後マスターミミック、ミミックショット、ミミックメイジとの連戦となる。 特にマスターミミックは強すぎるので、天使の詩を使えるようになるまでは避けたほうがいい。 死神の魔笛を手に入れた後は 他の隠しダンジョンにも挑戦できるようになる。基本的には攻略順番は問わないが 古代王家の墓は早いうちの攻略は無謀なので最後に回したほうがいいことと 闇商人との兼ね合いもあるので、順番的には賽の河原、対極の地下水路、ギガロンの体内 挑戦者の神殿、古代王家の墓の順のほうがいい。 ここでも上記の順番で掲載していく。 但しレベル上げが目的なら入った直後に回復、セーブ可能な挑戦者の神殿がオススメ。 経験値は多いがその分敵が強いので、無理はしないように。 賽の河原 ジハングの南端、日本列島でいう九州にある山手前で死神の魔笛を吹くと行ける。 このダンジョンの地下3階に闇商人がいる。それ以外は特にこれといったイベントは無い。 宝箱を回収し最終的にマスターミミックを倒して七星剣を手に入れる事が目的となる。 対極の地下水路 アマラドの集落から南へ行き2本ある柱の所で死神の魔笛を吹くと行ける。 左が武術路となり、右が魔術路となっている。どちらの場合も入ったら最後クリアするまで出られないので注意。 また武術路では全員封印状態となり、魔術路では物理攻撃が全てミスとなる。 正にNO WEPON(MAGIC) NO LIFEだ。 最奥に居るボスは、武術路がデュラハン、魔術路がバンシーとなっている。 ボスを撃破すると、武術路ならデュラハン、魔術路ならバンシーがザコとして出現するようになる。 巨蟹宮 ギガロンの体内に行く為に立ち寄る事になるのだが ここには闇商人がいるので、お見逃しなきよう。 ギガロンの体内 巨蟹宮の奥にある台座の前で死神の魔笛を吹くと行ける。 ここでは特にイベントは無い。宝箱の回収が目的となる。 挑戦者の神殿(簡潔説明) 天秤宮3階テラスの回復ポイントがあるところで死神の魔笛を吹くと行ける。 入った直後に回復、セーブが可能。またトラエリアや飛翔石で来れるようになる。 各階で上の階へ行く前にボス戦がある。 ここに出現するボスは基本的にザコ敵がレベルアップしてボスとして出現するのだが これらのボスは戻ると復活するので注意。 尚、各フロアの詳しい攻略については別途挑戦者の神殿ページを参照のこと。 西海岸市場 これまで全ての闇商人イベントをクリアしている(買い物をするしないは問わない)と この市場に闇商人が出現する。闇商人がここに来ると以後は固定となり移動する事は無い。 古代王家の墓 このダンジョンのみ紫耀の鍵を入手するだけでピラミッドにある紫の扉より行くことが出来るが 早いうちの攻略は無謀なので、他のダンジョンを全てクリアし、レベルも十分に上がってから挑んだほうがいい。 ダンジョン内は隠し通路のオンパレードなので、注意深く探索する必要がある。 更に宝箱もラストミミックが出現する宝箱があるので、大天使飛翔を覚えるルシファーがいないと厳しい。 地下3階にはゲーム内最高の経験値を持つクリスタルホルンが出現する。 但し硬い、速い、すぐ逃げるの3拍子揃っているので、倒す事は困難。 仲間にするというなら余程の強運が無いと不可能と言っていい程。 このダンジョンの最終目的は三角時空盤を入手する事だが それが入った宝箱もラストミミック2体が出現するので注意。 エルスの天秤(真のラスボス戦) 天秤軸において三角時空盤を使うと、ラスボスの魔導兵器が魔導神器へと変化。 更に天秤軸にラストミミック2体が出現する宝箱が出現する。(中身は聖剣エルス) この状態で最奥に行くと、表同様、2ラウンド制のラスボス戦。 ラウンド1のサタナキアを軽く倒し、ラウンド2で真のラスボスとなる魔導神器と戦おう。 敵の行動パターンこそ魔導兵器と同様だが、受けるダメージは格段に上がっているので注意。 裏クリア 真のラスボスである魔導神器を倒すと、本当の意味でエルスの天秤3は終了となる。 裏をクリアした後は、やり残した事をやっていくだけだ。 攻略チャートに戻る
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魂の結晶はLv20までしか出ない Lv5【 捨てられた街 】 2人いれば普通に戦っても問題なくクリア出来る。 Lv10【 忘れられた都 】 LV15の2人であれば問題なくクリア出来る。LV10で挑む場合のみ3人は欲しい。 Lv15【 セルオード要塞 】 LV20の3人であれば問題なくクリア出来るが、1体だけ居るプリーストは魔法攻撃なので注意 Lv20【 ノルン要塞 】 ここから少し難しくなってくる。魔法攻撃してくるユニットが1体とボスが攻撃力高いので注意。 固まって行動し魔法ユニットの場所だけ気をつければ割とどうにでもなる。 Lv25【 燃える山道 】 各々が向かってくる敵を撃破するダンジョン。プレイヤー毎に3つに分かれた場所で戦う。 守護者を守りながら戦うので、HPには気をつける事。援軍で魔法ユニットが3体固まって出てくる所があるのでそこは注意。 Lv30【 魔力の淵 】 上に魔法系の敵精鋭。下に物理系の敵精鋭。上下共、精鋭の奥に魔法系含むザコ3体ずつが控える。ボスが魔法系で、攻撃力大。 下の物理系の敵精鋭はおびき寄せ、奥のザコと分離させ敵精鋭を単独にして倒すと安定。 ボスは、味方の体制が整ってから動かしたい。またボスは魔防が高く、ハンパな魔法ユニットだとダメ出ません。物理系で一斉に攻撃することを推奨。 Lv33【 海岸の陣営 】 まずは上の敵を全て倒す。左右にいる精鋭は触らなければ動かないので、横の木に隣接する位置に立っても平気。 30軍営の経験を活かし突っ込み過ぎないように注意する。 倒し終わったら右側の下にいる精鋭を叩く、これで奥に居るNPCが動き出す。 相当の戦力が無い限りNPCが死んでしまうのでPOTなどでNPCを回復する。 このNPCが死んでしまうとクリアが厳しくなる為。 右を倒し終わったら、次に左に行く。 左は弓ユニットで、射程3なので注意する。反撃食らうだけでも下手なユニットだと致死量。 またユニットのHPが減っていると攻撃されるので、攻撃するユニットはMAXにしてから近寄った方が良い。 Lv35【 炎魔の地 】 下に居るユニットを全て倒すとボスが動き出す。 全て倒す前にHPが高いユニット、アサシンなどで左の橋を蓋すると楽である。 ※蓋をする前に雑魚を全て倒すとカオス。まじカオス。 ボスのHPを15000にすれば勝利。 Lv38【 野獣の谷 】 つっこんでいくのみ。 30台の軍営で一番楽。 Lv40【 モルガンのアジト 】 クリア条件は敵の全滅、または15ターン砦に敵を入れないこと。 敵を倒すと援軍がどんどん沸いてくる。 敵を全滅させるにはLv50のプレイヤーが二人以上は必要。 よって簡単なクリア方法は15ターン守りきること。 左右の通路にユニットを配備し、ヒールorPOTで耐え、敵を倒さない。 ちなみに左の方が敵の攻撃力が高い。 上に居る敵は初期で1体のみの「スリンガー」が増援のトリガーなのでスリンガーを残し、後は棒立ちがオススメ。(初見だと敵スナイパーと敵スリンガーの見分けが付きずらいかも) Lv43【 フェウドの密林 】 NPCを守りきらなくてはならない。 左右にいる精鋭を倒すとNPCが動き出し、敵の輪の中に突っ込み死ぬので、どちらかを倒さずにおくのが良い。 また、ボスのHPを3/5ぐらいにすると中心に援軍が6匹、 3ターン目に右上と左上に各3匹ずつ援軍が湧く。 Lv45【 燃える山脈 】 最初の門弟はサクッと倒す。 その後ボスを叩くとHPが減るたびに砦の中の四方に3回まで援軍が湧く。 とにかく敵の攻撃力が高い。ボスの魔法は一撃死も続出する。3回目の敵援軍の攻撃力もまた半端ない。さらに、逃げ場の無いマップで、敵も離散して沸く。 強い人2人・3人でいかないと厳しいマップ。 ボスを上手く囲い、残るメンバーで敵援軍を倒せると良い。 囲った後は、特に一撃死しそうなキャラは、ボスの攻撃範囲に入らないこと。 敵援軍はボスのHPに応じて湧くため、ボスへの攻撃も状況を見て行うと良い。 Lv48【 最果ての遺跡 】 ガーディアンの敵を倒すたびに援軍が湧く。下に居るガーディアンを倒すとボスがでる。 下のガーディアンをあえて倒さず、主力が奥まで行ってから倒すのも手。 ゾロというNPCが最初からいるが、これがボスに隣接すると、ゾロが裏切りボスが2体になるので、 上の敵は残しつつ進むのが良い。 Lv50【 荒らされた墓場 】 廃専用MAP ☆何も知らずに戦うと、アレスとの名のボスがワンサカ湧く。 ☆物防オンリーでいくこと。 ●6匹の雑魚がいて、5匹倒すとボス(A)が登場。 ●最初のボス(A)のHPを半分にすると、さらに同じ能力を持ったボス(B)が2匹わく。 ボス(A)はこれ以上召喚しないので、すばやく倒してしまおう。 ●さらにそのボス(B)を倒すたびにボス(C)が2匹湧く。 ●ボス(C)を倒すとボス(D)が2匹湧く。 ●ボス(D)の中のどれかを倒すと大ボスが湧く。 大ボスを倒しさえすればステージクリア。 やみくもに倒していくと、アレスフィーバー(最大15体+大ボス1体) 法則があり、 1.2体現れるボスBは右側を倒すこと。 2.次に現れるボスCも右側を倒すこと。(ボスCは中段に現れる) 3.次に現れるボスDは左側を倒すこと。(ボスDは下段に現れる) この順序で倒していけば、最小数の戦闘ですむ。 ※また、大ボスが出た後も、ボスBCを倒す毎に、ボスCDが2体現れるので、 犠牲が出ることとなっても、放っておく方がいいかも知れない。 またワンダラーバフなしだと物理防御1000あってもダメージ1000オーバー食らうため、ワンダラーとビショップは欲しい所。 一発殴られたユニットは4発~5発連続で殴られることが多いため、HPはバフ有りで4000以上欲しい。 そこまでの強ユニットが居ない場合はアサシンのハイド、召喚などを利用し、下がりつつ戦うことが求められる。 ボスと戦う場所はMAP右上(開始時のすぐ左上)の花と墓があるところがオススメ。 隙間のマスが2マスしかなく上と下から回りこまれにくいため、後衛ユニットが比較的安全。 ※整理すると、ボスA→最高1体 ボスB→最高2体 ボスC→最高4体 ボスD→最高8体 ボスBを1匹倒し、ボスCが2匹湧くと3匹。 ボスCを1匹倒し、ボスDが2体湧くと5匹。(ボスAを倒していないと+1) 最低この数には殴られる。 Lv53【 最奥の墓所 】 マップ中央にいるボスに近寄らないように、周りのユニットから倒していく。 周りをある程度削ったらボスを叩く。 ボスのHPが減るたびに雑魚を召喚するがたいした強さではない。 ボスのHPが3/4程度で、味方全体に毒がかかる。 HP半分ほどになると全体にサイレンス(魔法使用不可能・物理攻撃可能)をかけてくる。 サイレンス発動は、毒からの回復をさせた後にしたい。 (ビショップのピュアソウルがあるか、プリーストのイミュニティ上げていて、サイレンス回避が出来るとスムーズ) 雑魚はたいした強さではないが、3ターンの間魔法ユニットがアイテムしか使えなくなるので、構成によっては苦労する。 またボスのHPが3/4になるとボスの攻撃力が2倍になる(物理攻撃2000) これにより即死するユニットが出るので、ぎりぎりまで削って一気に倒すか、 召喚を出し攻撃を逸らす、犠牲に目を瞑ることが必要。 50軍営よりは格段に楽。 Lv55【 野蛮な沼 】 PTの総合力が問われるMAP 壁となるユニットが4体居て、それらが全て物理。精鋭が魔法のため、バランスが取れていないとクリアが難しい。 中央と、外周とに分かれている。 マップ中央に3匹精鋭がいて、これは外周左の精鋭、右の精鋭、上の首領にリンクしている。 リンクしている精鋭を倒すと、リンクしているもう片方のユニットが死亡し、外周に援軍(ブレイザー3体)が湧く。 例えば、中央の左側の精鋭を倒せば、外周左にいる精鋭ユニットが死亡しブレイザー3匹が左外周に援軍として登場する。 また援軍として登場したユニットは射程外でも歩き、襲い掛かってくるので注意。 クリア方法としては、余程の過剰戦力でない限り、中央の精鋭を釣らないように注意し、外周左右に分かれて攻略するのが良いと思われる。 右の精鋭を倒す前に、左の精鋭を精鋭を倒すと、右の増援が沸かなくなる。 そのため、左強めにすると良い(だいぶ難易度が変わる) Lv58【 忘却の寺院 】 38,48同様、楽なMAP。 敵は弱い。 しかし敵を倒すたび毒に掛かる。 毒ダメージは300。 ボスのHPを減らす前に、ボスの後ろにいる4体の護衛を先に倒さないとボスが超強化、全回復されクリアが困難。 55軍営がクリアできたPTなら全く問題ないだろう。 なおボスが強化されると、HP27000 1ターン毎に2700回復 防御4500などになる。 余裕があるメンバーであれば、ボス強化されようが、ボスのみ集中攻撃でも可。 しかし、その場合でも敵馬だけ倒しておくと良い Lv60【 最果ての渓谷 】 NPCを守りきりながら、敵を全滅させるマップ。 勲章交換マップだけに難易度が高い。 動きも難しいため、余裕のある戦力が求められる。 道が3本あるが、基本中央を皆で進む。 精鋭が強く、2500前後ダメージを受けるため、先に倒さないと厳しい。 突っ込みすぎると精鋭が集結してしまい、あっという間に死んでしまうので、 ガーディアン(3箇所、全部で3体)を倒す毎に、それぞれの場所(左右真ん中)にワンダラーX2、アサシンX1の増援 ワンダラー(3箇所、計6体)出現するが、2体ずつのうちの、どちらかを倒すと、アーチナイトがNPCの右に1体・左に1体出現(計3回、計6体湧く) ワンダを早めに倒しすぎるとNPCを守りきれなくなり失敗する NPCの守りに戦力を割きすぎると、ワンダに手こずりターンが厳しくなる 精鋭&バーサーカーを処理しつつ ガーディアンを倒すタイミング、またワンダを倒し始めるタイミングの見極めがなかなかに経験値が必要になってくる。 ちなみに、左と下は、アサシンと逆位置のワンダがトリガー。 右は真ん中のワンダがトリガー。 しっかり見極めてやると良い(時間制限のある中、動きを考えながらの攻略になるので難しい部分もあるが) Lv63【 常闇の谷 】 3方に分かれて戦うことが多いマップ。比較的には楽。 3方の敵編成は同じ。それぞれザコがおり、ブレイブナイトを倒すと、第一の増援。増援で出たうちの魔を倒すと、第二の増援(ワンダ1サモナー2) サモナーが多少うっとおしいので、うまく倒せると良い。 右下に戦士系精鋭、左下に魔系精鋭。この2体がかなり強い。 ザコを倒しきるまで、釣らないようにしたい。(敵サモナーに活動させつつ精鋭を釣ってしまうと大変になる) 敵が建物内に進入すると、味方が移動不可の状態異常にかかる(イマイチ条件や状態異常対象とか忘れた) 3方のうち、下のみ通路が広い(2マス) Lv65【 禁忌の村 】 マップが広い。 NPCが2人いるが、倒されても関係は無い。 総合力はそれなりに必要だが、さして難易度は高くない。 しいて挙げるとしたら、右上の村のような配置の場所で、ユニコーンがトリガーとなり、増援が大量に湧く。 ある程度味方の体制を見た後、倒す方が良い。 Lv60【 悪魔の門 】 特殊マップ。 日クエの報酬として、「天からの贈り物」が手に入る。 物理防御と魔法防御、またHPボーナスとMPボーナス、それぞれ両方を兼ね備えているハイパー兜が手に入る可能性がある。兜の性能(物魔防御・HPMPボナ)はゼウス・ミスリル・ドワーブン・エタニティ・エルブンとの種類がある。 すべて装備Lvは54。 兜がなんかしら出れば「当たり」であり、いらん宝石になることの方が多い ゼウスなどは出ないと思っていて良い。 戦神世紀唯一の4人軍営。クリア条件はボスの撃破。ターン35。 ワンダラーとビショップはほぼ必須。 また攻撃力2000以上のユニットが最低5~6体は欲しい。 道の左右に砲台があるが、これを全て壊しながら進むと時間が足りなくなる。 無視が推奨されるが、敵ユニットに攻撃が届かない場合、壊すのは有り。 砲台により射程が違うので、耐久力に難のあるユニットは気にしたほうが良い。 二つ目の関所を壊すと、マップ左下(初期位置)に敵が20体湧く。 通路の左上か右上にアサシンを置いておけば足止めしやすい。 砲台により、ユニットが死んでしまうようだとお話にならないので、 全ユニットHP4000は欲しい所。 ボスの攻撃は5000ダメージは覚悟した方が良い。 ボスの出してくるサモンは3500前後食らう。 Lv68【 恐怖の山洞 】 初期配置が左右下にわかれる。敵はサモナー(骸骨召喚)にアサシン少々。 スナの気絶を利用して召喚させずに戦うと若干楽になる。 初期の雑魚を全滅後、ボスを倒すと増援(アサシン+ボス3匹)が真ん中に湧く。 ボスは左右下に対応しておりそれぞれ逃げだすため、逃げ出さないように気絶や麻痺を上手に使って足止め必須。 (1匹でも画面端まで逃がしてしまうと、攻略失敗となる。) ボス3匹を先に倒した後アサシンを始末すると失敗が少ない。 囲まれやすく、4-5人に殴られることも多いため、HPは4000以上、物理防御も2000以上が望ましい。 PTそれぞれ分断されているため、PTの総合力が問われる。 HPが低い場合はゴスペルなどで補強すると良い。 Lv70【 未実装 】 名前 コメント 【編集】
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海底攻略 1~4階 ピィ 使用技 はかいこうせん ププリン 使用技 はかいこうせん ブビィ 使用技 だいもんじ エレキッド 使用技 かみなり ムチュール 使用技 ふぶき 5階 3千円獲得 6~14階 ピクシー 使用技 はかいこうせん プクリン 使用技 はかいこうせん ブーバー 使用技 だいもんじ エレブー 使用技 かみなり ルージュラ 使用技 ふぶき 15階 7千5百円獲得 16~29階 サンダース 使用技 でんこうせっか かげぶんしん かみなり シャワーズ 使用技 でんこうせっか ハイドロポンプ まもる ブースター 使用技 でんこうせっか かえんほうしゃ しっぽをふる エーフィ 使用技 でんこうせっか あさのひざし サイコキネシス ブラッキー 使用技 でんこうせっか つきのひかり だましうち 30階 2万円獲得 31~49階 ゲンガー 使用技 どくどく サイコキネシス シャドーボール フーディン 使用技 サイコキネシス じこさいせい カイリキー 使用技 カウンター クロスチョップ ウィンディ 使用技 しんそく かえんほうしゃ ハガネール 使用技 じしん かげぶんしん アイアンテール 50階 普通の引換券獲得 51~74階 デンリュウ 使用技 かみなり ゴローニャ 使用技 じしん だいもんじ キングドラ 使用技 ハイドロポンプ こごえるかぜ ふぶき ハピナス 使用技 カウンター ミラーコート どくどく ハッサム 使用技 はかいこうせん かげぶんしん きりさく 75階 3万円獲得 76~98階 サンダー 使用技 かみなり みきり ひかりのかべ ゴッドバード ファイアー 使用技 だいもんじ にほんばれ ゴッドバード フリーザー 使用技 ふぶき あまごい ゴッドバード 99階 ルギア 使用技 じこさいせい みらいよち サイコキネシス ハイドロポンプ 100階 天空の道しるべ獲得 ※天空の道しるべ使用後は銀の羽
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ここのページはC21の攻略について語っています。 公式サイトで登録を行いダウンロードを行ってください。 (ルーキーさんは今のうちにやっとくと良いことがあります。) ↓ まずはロボットをもらえるので、メガトンオーを狙ってください。 嫌なら違う機体で良いです。 メガトンオーでは無かったら下に『いいえ』があるのでそれを押してください ↓ ミッションセンターに向かう。 (移動はCで出来ます) ↓ まず最初に全ての訓練を行ってください。 終わったらA・B・Cのお好みで行ってください。 A、そのまま『新人ロボを救出』を行う。 B、狩りに出かける。 C、どこかに出かけるか。ペイントストア・ロボストア・アイテムストア ※どこかの星に出かけるのは始めたばかりの人は行かない方がいいです。 ポイーンでまず慣れてください。 ↓ 3日~1週間過ごしたら(B~Cの下線の)MC(基地)出かけてください。 一応、『最強暴走族団を叩け』未満はソロで出来ます(ゼロファイターがあれば有利です) そして、『最強の暴走族団を叩け』をソロで出来るならソロで出来ないのなら・一等兵・上等兵に手伝ってもらってください。 D・Eのどちらかを選択してください。 D、それで『魔境の悪魔軍団』をやる前に『42,800C$』をためて『ヘルリンガル(解体不可)』をガルドで買って下さい。 Lv10になるよと火柱になるのでそれまでLvを上げてください E、メガトンオーを『Lv14~15』まで上げてください 何故かと言うとメガトンオーのは『アイアンクラブ』『マシンガン』を買って下さい交通費を含むと(ポイーンからの場合) 8720C$です。往復は9020C$です。買ったらメガトンオーに装備してください。 楽を選ぶなら、『E』の方をお勧めします。 Dのヘルリンガルは潜在が『A+』の為上げにくいのです。 ここまででルーキーは終わります
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ストーリー攻略3 TOP ストーリー攻略 ストーリー攻略3 [#be9c55f6] 西セントシュタイン [#jdcf89bc] 出現モンスター [#lf84e2cc] セントシュタイン城下町、セントシュタイン城 [#ra763820] 宝箱 [#sa3d6cbc] クエスト [#p200863a] エラフィタ地方 [#ra07b527] BOSS [#sd416376] 出現モンスター(畑のエリア) [#l705cbb3] 出現モンスター(村のあるエリア) [#w6848939] エラフィタ村 [#xf8892f7] ほろびの森 [#i3ebcf22] 出現モンスター [#ice0ff42] ルディアノ城 [#w9c719a5] BOSS [#s9ffd282] 出現モンスター [#x37f4786] 宝箱 [#e63f1a49] セントシュタイン城 [#n30211c5] pgid へ戻る 西セントシュタイン とうげの道を抜けたら、東のセントシュタイン城下町へ向かう。 ※南西の丘の上の階段からキサゴナ遺跡内の宝箱→うろこのよろい ※この時点では、北東の橋(東の関所)へ行っても通ることができない。 出現モンスター スライムベス みならいあくま おおきづち バブルスライム おばけキノコ ウパソルジャー ゆうれい セントシュタイン城下町、セントシュタイン城 宿屋へ。 リッカに話しかけ、リッカの頼みを聞いて宿屋の呼び込みを手伝うことにする。 すれ違い通信の人数により、リッカの宿屋が進化する。 宿屋を出てすぐ宿屋に戻ると、リッカの宿屋とルイーダの酒場がオープンしている。 ルイーダの酒場で仲間を登録し、パーティーに加える。 戦士、僧侶、魔法使い、武闘家、盗賊、旅芸人の中から選ぶ。近々ボス戦があるので、僧侶はいた方が楽。 この酒場で仲間を増やさない限り、ずっと仲間は増えない。 ルイーダから特技「おうえん」(主人公専用)を教えてもらう。 リッカに話しかけると、従業員価格(1人3G)で宿屋に泊めてもらえる。 リッカの右側にいる半透明なラヴィエルに話しかける。 たまっているお金で武具を買う。 きちんと全員分の装備を揃えようとすると結構な額になるので、うまくやりくりしよう。ルイーダの酒場に初めから登録されていた仲間は、新規の仲間とは初期装備が異なる。彼らの防具の方が強いので、一度呼び出して装備品を引き取っておくとよい。 町の中央にある立て札を呼んだ後、城入り口の兵士(右側)に話しかけ、黒騎士退治に志願する。 セントシュタイン城内に入る。 城2Fの王さまのところへ行く。 城を出ると、サンディ登場。 城の裏手にある北の橋をわたってシュタイン湖へ向かう。 北東ではなく、城の北側から橋を渡り、エラフィタ地方に行く。 宝箱 あさのぐんて やわらかウール ちいさなメダル ちいさなメダル(夜、教会の上) ちからのたね クエスト しぐさに関する操作説明も兼ねたクエスト。 しぐさを使わなければ進めない場所もあるので、きちんとこなしておこう。 クエスト002:ガッツを見せてよ しぐさ「まわる」を覚える。 クエスト003:伝えて!ガッツを!! しぐさ「いのる」を覚える。 エラフィタ地方 道沿いに北へ進む。 シュタイン湖畔に着いたら、サンディの「もうちょっとここで待っとく?」の問いに答え(「はい」「いいえ」どちらでもよい)、待つ。 BOSSなぞの黒騎士と戦闘。 戦闘終了後、セントシュタイン城に戻り、王さまに報告する。 フィオーネ姫の話を聞き、シュタイン湖の北西にあるエラフィタ村へ。 BOSS 名前 なぞの黒騎士 分類 ゾンビ系 パラメータ HP 296 MP 無限 攻撃力 53 守備力 50 すばやさ 45 攻撃方法 1回行動 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・さみだれづき 全員がランダムで3〜4回ダメージを受ける ・いなずまづき 誰か1人が雷属性の物理ダメージを受ける ・ホイミ 自身のHPを30〜40回復する EXP 800 ゴールド 200G お宝(100%入手) てつのこて 攻略目安 Lv9 弱点属性 炎、風、土(125%) 耐性属性 氷(50%)、雷(75%) <解説、攻略法> ルイーダの酒場で4人パーティーにし、多少レベルを上げていれば(主人公以外は最低でもLv3以上には上げておきたい)、それほど苦戦しないはず。 ホイミはさほど気にしなくてよいが、さみだれづきがやや強力なので、HPの回復は早目に行っておくと安心。 主人公(旅芸人)がLv8で覚えるヒャドは効きにくいので、通常攻撃か魔法使いのメラで攻めよう。 てつのこてを落とすので、主人公か戦士に装備させよう。 出現モンスター(畑のエリア) ねこまどう ウパソルジャー バブルスライム ポンポコだぬき デンデンがえる ひとくいが かまっち おおきづち 出現モンスター(村のあるエリア) ねこまどう ポンポコだぬき デンデンがえる ひとくいが かまっち ブラウニー どくやずきん タホドラキー エラフィタ村 ほら穴にいる貧乏な女性に話しかけて、しぐさ「おうえん」を覚える。 ソナばあさんのところへ行く。 黒バラわらべ歌を聞く。 北ゆく鳥よのフレーズがポイント 村の入り口でレオコーンと会う。 村の外に出て、さらに北西へ進み、ほろびの森へ。 この村の道具屋は夜は閉まってしまう。宿屋に泊まったり、外で時間をつぶすなどして調節しよう。 ほろびの森 ほろびの森マップ中央北へ進み、ルディアノ城に入る。 苦戦するようなら、少し戦闘をしてお金を稼ぎ、武器防具を揃えておくと良い。レベル上げにもなる。 出現モンスター がいこつ かまっち ギズモ タホドラキー デンデンがえる どくやずきん ブラウニー マッドオックス ルディアノ城 鍵がかかっている場所は、裏から回り込んで開けておく。 こうすることで、後で再び来たときに近道ができる。 城の玉座まで行くと、 BOSS妖女イシュダルと戦闘。 イシュダルを倒したら、レオコーンに話しかけ、婚礼の踊りを見る。 姫に話しかけ、セントシュタイン城に戻る。 BOSS 名前 妖女イシュダル 分類 あくま系 パラメータ HP 456 MP 無限 攻撃力 56 守備力 58 すばやさ 54 攻撃方法 1回行動 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・ヒャド 誰か1人が氷属性のダメージを受ける ・魔女のまなざし 全員がダメージを受け、マヒの状態異常を試行する ・タナトスハント マヒの状態異常の誰か1人が、通常の約1.5倍のダメージを受ける ・バンパイアエッジ 誰か1人がダメージを受け、その1/4分自身のHPを回復させる ・ぱふぱふ 誰か1人に1ターン休みの状態異常を試行する EXP 1600 ゴールド 350G お宝(100%入手) ハイヒール 攻略目安 Lv11 弱点属性 風、土、光(125%) 耐性属性 氷(50%)、闇(75%) <解説、攻略法> ほろびの森やルディアノ城を歩き回ってMPが減っているようであれば、ルディアノ城の扉の鍵を内部から開け、 一度町まで戻って回復・セーブすること。その際、たまっているお金で仲間の装備を整えておくといい。 ルカニが有効なので、魔法使いがいれば守備力を下げてひたすら攻撃するのがいい。 厄介なのが魔女の眼差しで、これは全体にマヒの追加効果がある。 回復呪文が使えるキャラがマヒしてしまうとピンチになりかねず、また、マヒ状態の仲間にタナトスハントが来ると大ダメージを受けてしまう。 回復役以外のキャラにも出来るだけやくそうやまんげつそうを持たせておきたい。なお、この時点ではマヒとHPの回復が同時にできるアイテムは手に入らない。 出現モンスター ホイミスライム シールドこぞう ベビーマジシャン ギズモ がいこつ メーダ タホドラキー どくやずきん 宝箱 おしゃれなバンダナ 木のくつ ちいさなメダル うるわしキノコ きんのブレスレット セントシュタイン城 王さまに話しかけ、城の宝物庫の宝をもらう。 とうこんエキス 1000ゴールド きんのロザリオ 通行止めされていた西セントシュタイン北東にある東の関所が通れるようになる。 城の外に出るとサンディ登場。とうげの道へ。 リッカの宿屋に寄ると、錬金釜が使えるようになる。 錬金釜のカマエルに話しかけ、錬金レシピブックをもらう。 上やくそうのレシピ 特やくそうのレシピ いやしそうのレシピ 上どくけしそうのレシピ 特どくけしそうのレシピ きつけそうのレシピ 戦歴コマンドに「錬金レシピブック」追加 これをこなさないと、今後本棚などを調べてもレシピを入手できない。必ず宿屋に立ち寄ろう。なお、ここまでで調べられる本棚にはレシピは無いので、調べ直す必要は無い。 とうげの道で天の箱舟をチェックした後、セントシュタイン城下町の北東にある東の関所へ。 東の関所を抜けたら東ベクセリア地方。北へと進み、ベクセリアに行く。 pgid へ続く
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ウェルハリケーン攻略
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詳細攻略記事 誰でも簡単にページが作れちゃうのを理由に好き勝手にやらさせてもらってます。 雑感 長くなったのでプロトタイプだけ。内容はページ下部。 曲リスト修正案 ver 曲名 BPM NOTES 属性 詳細攻略 CS Beginning of life (THE GROUND PULSE MIX)(A) 140 1039 混フレ、縦連打、終盤前難 名称例:正規ノマゲ 左手依存用 FLIP両鏡 詳細攻略案 GENRE TITLE ARTIST bpm notes TECHNO Beginning of life (THE GROUND PULSE MIX) QUADRA Remixed by QUADRA 140 1039 18-25 begpulse_18-19.png どの小節もパターンの異なる右側ハイハットを注視するにあたって目下気になる左側だが、幸いにして1拍目1鍵を除いて全て毎小節同じ配置なので小指バスドラとその他4指のピアノを感覚的に叩くスタンスで。 30-37 begpulse_30-31.png 連打の増した左1鍵と更に複雑化した右1・3・5(鍵のハイハットの二重苦。右7鍵のクラップは4分、付点4分、付点8分、付点8分で完全にパターン化出来る事を頭に入れておき実践では見ずに小指で押せるようにすると認識が楽になる。 38-41 begpulse_38-41.png 正直これだけ複雑なポリリズムだとどれを基準にするか考えるよりガチで見切る方が気が楽か。38小節の右5+6辺りに狂気を感じる(寧ろ6鍵2つを無かった事にしてしまった方がトータルでゲージを残せるかも知れない)が、それ以降は右端が休符多目で左寄りの視線でも何とかなるので、バスドラで左端に意識を持って行かれることに慌てないように。41小節の右交互は死守せよ。 42-45 ノマゲなら突入時点で50%かつこの箇所をノーミス(かつそれなりにGOODを減らすこと)でクリア可能。直前は右手・左手どちらもダメージ源になりうるがここの回復量はほぼ左依存なので、左手力に自信が無いなら残量の見積もりを高めに。 雑感 ttp //d.hatena.ne.jp/peacek/20080606を受けて試しに作ってみる。 現状の情報量が高が知れているのも確かだろうけど、この方法をWikiでやっていくには難しいかも知れない。 勿論このWikiが攻略と銘打たれた以上、この手の方法は少なくとも『ありっちゃあり』、あるいは『あるべき』とすら言えるんだろうけれども。 正直なところWikiの強味は誰もが弄って造り上げていけるところにあると自分は考えているし、それに基づくならこんな感じにガチガチに編集していくのはスタンスとして十分有りだと思う。コメント投げるのはそれはそれで立派な編集行為ではあるのだけれども、ユーザーももう少し積極的になっても良いんじゃないかなと感じる事もある。 この方法を一辺倒に正しいと言うつもりじゃないけど、今後のここのあり方の変化次第で黎明期にコメント機能付きテンプレを提示して具体的なページ作成を投げた自分が諸悪の根源にもなりうるかも知れないと気付かされたのは確か。 何度も書き直してるが結局諸々の事は管理人様が何と仰るか次第だとかそもそもこれここの方針に合ってねぇからWikiじゃなくて手前のサイトでやっとけとか色々考えるところあるな。