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イラストレーター一覧50音順 ノベルの挿絵を書かれているイラストレーターの一覧です 書かれた作品タイトルも一緒に表示されています ※コミックは除いています ■あ行■ ■か行■ ■さ行■ ■た行■ ■な行■ ■は行■ ■ま行■ ■や行■ ■ら行■ ■わ・A~Z行■ あ行 △このページの上に戻る か行 △このページの上に戻る さ行 さ 佐々成美ダイヤモンドに口づけを1~4(著:あさぎり夕/リブレ出版) △このページの上に戻る た行 △このページの上に戻る な行 △このページの上に戻る は行 △このページの上に戻る ま行 み 汞りょう皇帝円舞曲(著:夏木ひまわり/心交社) △このページの上に戻る や行 △このページの上に戻る ら行 ら ライトグラフⅡ罪よりも濡れた吐息で(著:バーバラ片桐/ワンツーマガジン社) △このページの上に戻る わ行・A~Z △このページの上に戻る
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WEBやPCに関するリンク集 WEB上のことやPC利用上などの便利帳としてのリンク集成。 ブログパーツ セキュリティ対策 更新:2009-11-09 15 27 29 (Mon) 管理ショートカット メニュー メニュー2 椿メニュー 環メニュー 画像倉庫 更新履歴 メモ 多用プラグイン 広告リスト @ウィキ ガイド @wiki 作成時トップ
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更新日:2024/03/22 Fri 03 35 36NEW! ▽タグ一覧 PC テンプレ ※PCページの名字と名前の間に、スペースを入れないでください。 ※「PC」タグの設定をお願いします。 「」 「」 ※「台詞集」は持ち主含め誰でも追記修正できる欄です。 + 台詞集 ◆プロフィール 読み:- 年齢:- 性別:- 身長:- 誕生日:- 職業:- 所属:- 好きなもの:- 嫌いなもの:- 得意なこと:- 苦手なこと:- 好きな人:- 苦手な人:- 尊敬する人:- あだ名:- 夢:- その他:- ◆概要 キャラクターの概説、卓の経緯、事件に関与したことによる心情の変化などを入力 ◆ステータス 能力値 作成方式:キャラクターの作成方式を記述 STR - DEX - INT - CON - APP - POW - SIZ - EDU - DB - 技能値 技能名称:--% 技能名称:--% 技能名称:--% 技能名称:--% 技能名称:--% 技能名称:--% 技能名称:--% 技能名称:--% 特徴 ◆コネクション 関係のある人物 キャラクター名を入力:関係性を入力 キャラクター名を入力:関係性を入力 キャラクター名を入力:関係性を入力 キャラクター名を入力:関係性を入力 キャラクター名を入力:関係性を入力 見知った人物 キャラクター名を入力 キャラクター名を入力 キャラクター名を入力 キャラクター名を入力 ◆セッション履歴 ここに卓の名前を入力 ・減少SAN - ・回復SAN - ・クリア後SAN - ・その他 - ここに卓の名前を入力 ・減少SAN - ・回復SAN - ・クリア後SAN - ・その他 - ◆イメージソング ◆特別な所持品 ◆関連項目 PCテンプレ ◆参考サイト ここに関連/参考サイトのURLを入力 ◆コメント 名前 コメント
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2007/12/17 Z氏のSNS日記(SNSではA氏のところ)から転載 考察:戦場でのPCダメについて(その1) まずはプレイスタイル云々以前に、戦場でのPCダメがどのように積み重なっていくか、それを考えてみたいと思います。 1・手数が多い 2・攻撃の命中率が高い 3・一度の攻撃で巻き込む敵の数が多い これらの要素を達成すればするほど、戦場でのPCダメは高くなります。先ほど述べたように、プレイスタイルは置いておくとして、弓スカはスキルの消費Pwが基本的に少なく、当てやすいスキルが多い上、上位スキルがすべて範囲攻撃で自然と一度で多くの敵を巻き込みやすいため、PCダメージが高くなりやすいです。 と、すこし話が逸れましたが、味方の妨害をしない、連携を崩さない(連携を崩さないというのは、自分が連携に参加すべき時に、Pwがないというシーンを回避する、というのも含みます)、ということを守れば、PCダメージは多ければ多いほうがいいですよね? ではまず1,2,3をどのようにして達成していくか、それを考えましょう。同時に、前途の味方へのタブーにも触れつつ書いていきます。 1・手数が多い 手数が多い…手数を増やすにはどうすればいいか。簡単に項目を羅列してみましょう。 1-1・敵の攻撃をなるべく回避する。 まずは敵サラの攻撃から見ていきましょう。 カレス、ジャッジは見てから回避することが比較的容易です。ステップのタイミングさえ把握しておけば、敵の攻撃モーションを見ていさえば居れば、回避可能ということになります。つまり敵の行動をよく見ることが必要なのは、言わずもがなわかりますね。 実はサラの攻撃はライトニング・ウェイブ・ヘル以外見てからの回避が可能です。厳密に言えば、ヘルも見てから回避できるようですが、最大射程でのヘルであったとしても、かなりシビアなタイミングです。事実上見てからでは回避できない、でいいと思います。ライトニングとウェイブは見てからは無理・・・だよね?詳しくは調べてないんだけど。 残りの中級初級スキルについては、敵のモーションを厳密に見れば回避できます。というのは、スキルを使う際、必ず敵の体の向きはスキルを発射する方向に向きます。つまり、東に向けてスキルを使う敵が居る場合、必ず体も東向きになります。これを逆手に取れば、その体の正面方向から逃げれば、必ずそのスキルを回避できるということになります。 また、敵の弓スカウトの攻撃の回避に関しては、アローレイン・ピア・ブレイズショットがサラのジャッジカレスに該当、トゥルー・パワシュなどの直線系スキルは初級中級スキルに該当します。エアレイドに関しては見てから回避できるか厳密には知りません。体の向きが把握しにくいので、回避が難しい部類じゃないでしょうか。 敵ヲリ・敵短剣スカウトの攻撃の回避については、厳密にはほぼ運ゲーだと思っていいでしょう。ソニックとフォース、通常餅付き以外の、最速餅付きを含む、攻撃モーションを見てからの回避はどれもかなり高難易度、不可能のはず。つまり先読みしないと回避は出来ません。しかし、サラや弓スカと違い接近されない限り攻撃は受けないので、適切な距離を保つことが大事ですね。接近された場合は、直感で攻撃してきそうなタイミングを感じ取って、回避行動を取るしかないと思います。 長くなったのでここで一旦まとめると、敵の攻撃を回避するには、敵の行動をよく見て、スキルモーションを把握し、敵の射程に注意する。という事柄が重要です。 また、これに加えて敵のPwの増減を追うことも非常に重要です。極論を言えば、Pwのない敵は攻撃してきません。「ずっと俺のターン!」できるタイミングが、敵がPwを枯渇させているタイミングです。 ただこれらの回避は自分を狙っている敵が、少数である場合以外は難しいです。あまり大勢に狙われていると、体の向きを把握し、敵のモーションを完全に把握し、Pwの増減を追うことは難しいです。つまりそういう状況に陥ると回避もままならないので、あまり多くの敵のターゲットを貰うのはタブーということになります。 では逆に考えてみましょう。一人が敵陣の前に居るような極端な場合を仮定したとすると、受けるターゲットの数は、敵陣にいるすべての敵、つまりN人すべてのターゲットを背負っていることになります。このような状況で上に書いたような回避は出来るでしょうか?答えは明らかにNOですね。 次に二人が敵陣の前に居たとすると、今度は受けるターゲットの数はN/2になりますね。三人ならばN/3、四人ならばN/4…何が言いたいかはそろそろ伝わったでしょうか?もしも敵の数と同等のN人が、敵陣の前に居た場合は1のターゲットを受けるだけ、ということになりますね。これなら回避も比較的容易いわけです。理想論の上でのお話ですが、「とにかく前に出ろ」というのは、このような理論の上に成り立っていると思われます。 ということは、敵よりも自軍が少ない場合を考えると、必然的に1より多くのターゲットを受けることになります。となると回避の難易度が自動的に上がり、敵に撃破されやすくなります。すると加速度的に自軍が消耗して、さらに数が減った自軍は多くのタゲが集中し…ランチェスターの法則でしたっけ?まぁ何か難しい理論は俺は知らないのですが、「敵のほうが多いなら退け」というのはこういうことです。ひっくり返せば、「自軍が多いなら押せ」ですね。 これで回避に関する事柄から生じる、戦場の押し引きの必然性は、理解していただけたでしょうか?もちろん、これは理想論的なお話であり、これ以外の要素も戦場の押し引きには関わってきます、が、こういう一面から見ても、押し引きというものは重要であることがわかりますね。 今日のまとめ 回避は、敵の攻撃を何回でも受け、その動きを把握することから始まる。 敵に狙われるということは、自然と自軍の貢献になっている。 数は力なり。 1-2手数を増やすため…Pwの管理について ということを次に書いていきます。長くなったんで今日はこれまでー 2007/12/18 Z氏のSNS日記から転載 考察:戦場でのPCダメについて(その2) 考察記事第二段、PCダメージについての続編です。今までの考察も纏めてカテゴリに分けろよ、という話かもしれないですが、めんどくさいのでしません。 1-2Pw管理について。 手数を増やすために、Pwを管理しよう…というお話からです。皆さんはPwをどういうものとして見なしていますか?ジャッジ撃つためだけにPwは存在する、とか、レイン低消費PwでスコアUMEEEEEEE、思ってませんか?エンチャしても高々105のPw、ところが使い方一つでその表情は様々に違ってきます。 そもそもどうして手数とPw管理が関係するのか、そこから始めましょう。普通考えれば、Pw回復→即Pw消費→Pw回復→即Pw消費とするのが最も手数が多いように見えます。ですが、これは本当にPCダメージを出すために最適な手法でしょうか。 答えはNOです。なぜでしょうか。その理由は有効な手の数がぜんぜん変わってくるということです。 まぁわかり易い例で言えば、火サラが、やたらめったらスキルを連打して、肝心のスタンやRootに対してヘルを打ち込めない。という例ですね。これは確かにPw回復→即Pw消費というスタンスに従い、手数は最も多く繰り出せているかもしれませんが、有効な手であるスタンRootへの大打撃、という手が、Pw管理が出来ていないゆえに、繰り出せていません。 これは前記事の命中率を高める、一度に多くの敵を攻撃に巻き込む、というお話とも関連しますが、通常のシーンで中級を撃っても中々あたりませんし、効果も薄いです。その点、スタンRoot周りには多くのチャンスが存在し、確実に攻撃を当てることのできる、スタンRootしているターゲットに加え、そのスタンRootをフォローしようとする、比較的動きが読みやすい、攻撃を当てやすいターゲットが存在します。 スタンRootした敵へ直接攻撃を加えることによって、その敵のDeadの可能性は高まりますし、フォローに来た敵もろとも大打撃を与えれば、一気に敵が不利な情勢となります。なんとなくスキルを繰り出し続けるより、明らかに効果的なことがわかりますね。 また、このチャンス時の攻撃で、ダメージ被りを意識することも非常に大切です。ダメージ被りについての説明は省きます。わからない人はWiki等で調べましょう。ダメージが被ると、その分Pwが無駄に使われることになるだけでなく、本当なら1000のダメージが、500にも300にもなり得ます。非常にもったいないですね。 Rootの性質、ダメージ被りを考慮する上で、直接動かない敵を狙うか、その周りを狙うかは、使用するスキルによって異なります。 スタンRootの周りを狙うべきスキルの例 (裏返せば、スタンRootを狙うべきではないスキルの例) アローレイン、ジャッジメントレイ、ブリザードカレス、ドラゴンテイル スタンを直接狙うべきスキルの例 ヘルファイア、ヘビースマッシュ、各種サラの中級スキル あくまで例です。例外も存在します。これを踏まえた上で、このテキストを真剣に読んでいる初心者、中級者の方々のために、各職がスタンRoot周りですべき例も記載しておきます。 弓スカウトor雷サラ スタンRootの周り(できれば後方)に目いっぱいアローレイン、ジャッジを降らせましょう。この時スタンRootに当てないよう気をつけてね。 両手ヲリ・火皿 スタンRootにヘビスマ・ヘルファイア、これ一本。両手はRootした皿スカにはベヒヘビを狙ってみよう。Rootの場合は、バッシュを待てるなら待とうね。 片手ヲリ Rootにはバッシュを、スタン周りの牽制も出来ると最高。 氷サラ スタンRoot周りの敵フォローにカレス、ジャベで連鎖的に敵に打撃を。スタンRootに当てないよう気をつけてね。 短剣スカウト スタンにガドブレ。スタン周りにヴォイド。ダメ被りに特に注意。 「でもスタンとかRootとか、そんな都合よく発生しないし…相手のフォローが厳しい時だってあるし…Rootとかあんまり待つと溶けちゃうし…」こう思う人もいるかもしれません。 確かにそうです。手数を増やす上でも、待ちすぎるのはよくありません。ですが、初心者中級者の人は、上に述べた有効な手を増やすことだけを考えましょう。平凡な手を10手打つより、平凡な手を一切打たず、有効な手を5手いや、3手でも打ったほうがいいです。 そう意識することで、Pwが無駄に消費されず、無駄な手数が減り、余計なところでのRoot破壊や、ダメージ被りが起き難くなります。Pwが無駄に消費されないということは、弓スカは味方を救援するピアッシングシュートも使えますし、サラもサンボルやウェイブといったスキルで、味方を救援する余裕が生まれます。ヲリもうっかり凍ったとしても、クランブルで自衛できるかもしれません。 1-2、手数を増やすためにPw管理の本章はここまで、です。 簡単なまとめ) むやみにスキルを使うのはやめよう スタンRoot周りのチャンスのためにPwはしっかり残そう Pwを沢山残すことで味方の救援も出来る 1-2補足、更なるPw管理について。 1-2の後半で、待ちすぎるのはあまりよくない、と述べました。確かに、Rootを発生させるのはサラですし、皆が皆待っちゃうとRootが発生しない!ということになります。 弓スカも、スタンやRootが生じるまで何もしないのでは、確かにもったいないです。ヲリもチャンスがあれば攻撃することが、手数を増やすことに繋がります。 更なるPw管理について述べること、それは3秒毎の自然Pw回復を大事にしよう、ということと、スタンRootが生じない場合の行動について、です。このゲームは3秒毎に自然とPwが回復するよう設計されています。ところが、様々な要因でその回復が打ち消されるのです。 Pwの自然回復が消える要素は3つあります。 1・そのタイミングでスキルを使用する 2・そのタイミングでアイテムを使用する 3・そのタイミングで座る/立つ(Cボタンを押す) つまり、これを把握すれば、これを知らない人よりずっと多くのPwを使うことが出来るのです。だってそうでしょう?基本16に加え、エンチャント分、詠唱ボーナス分のPwが3秒ごとに加算されるのですから、12秒も過ぎればなんと70前後のPwが回復することになります。70といえばサラで言えば中級2発ですよ?大きいですよね。 これを踏まえたうえで、スタンRootが生じない場合はどうすべきか?ということを考えていきます。スタンRootのチャンスにどう行動すべきか、ここまで読んでいる人は大体理解していると思います。逆に考えれば、そのチャンスに十分なPwを残せるなら、後は何をしてもいいということになります。 何をしてもいいというと語弊があるかもしれませんが、ダメージ被りやRoot破壊に注意さえすれば、どんな攻撃を加えてもいいということです。もちろん、攻撃することだけではなく、すでに述べたようにPwを管理することによって、味方を救援することも必要です。 優先順位的に考えると スタンRootのチャンスへの攻撃のためのPw≒味方のピンチの救援のためのPw>>その他での攻撃 ということになります。この優先順位を完璧に守れるならば、あなたはPw管理をマスターしたと言っていいでしょう。この「その他での攻撃」で、Rootを作ったり、敵の皿の嫌がらせをしたり出来ると完璧ですね。 いかがでしたでしょうか。補足の部分も加えるとかなり長くなりましたが、以上がPw管理についてのお話です。 次回は1-3、手数のためのHP管理、2・命中率を上げるにはどうすべきか。あたりを述べていきます。では今日はこれにて。 2007/12/19 Z氏のSNS日記から転載 考察:戦場でのPCダメについて(その3) 早いもので第三回です。テスト勉強を本格的に始める前に終わらせてしまいたいところ。あと3回くらいになるのかな。わからないけど、全部で5回くらいで終わらせたい。 1-3 手数を増やすためのHP管理 いつもは長ったらしい理由から入るのですが、今回はシンプルに説明すると、「相打ち上等のHPを確保しておけ」ということです。 ちょっとわかりにくい表現かもしれないですが、自身のHP500を消耗して、敵軍のHP500を削れるならば、削りにいけ、ということです。 「それじゃ得にならないじゃないか?」ごもっとも。確かにこれでは戦線にマイナスにはならずとも、プラスにもなりませんね。ではこうならどうでしょう?敵のHPをごっそり減らせる、3人にヘルを当てれるような状況で、Pwもあったとしても、あなたのHPが200しか無かったとしたら、躊躇い無くヘルを撃ちにいけますか? ちょっと迷う人も多いんじゃないでしょうか。200なら弓にパワシュを狙われれば危ないですし、ジャベが飛んできたらほぼ間違いなく死にますね。ストスマスマでも昇天できます。つまりそういうDeadの可能性を、ある程度考えなければならない、ということになります。 同じ状況で、HPが1000残っていれば、ほぼ安心してヘルを撃ちにいけるでしょう?もちろんその狙っているターゲットからの反撃や、敵フォローからの攻撃も考慮しなければなりませんが、HP200のときよりは安心して撃てると思います。 攻撃のチャンスは数多くあれど、攻撃する=その場に立ち止まると言うことである以上、必ず反撃は意識しなければなりません。そんなとき、HPはなるべく多いほうがいいわけです。HPが多ければ多いほど、より多くの攻撃チャンスをモノにすることができ、自然と手数が増えます。 HPを高く保つためには、敵の攻撃をより多く避ける必要があります。1-1で解説した回避については、ここで必要な内容となるわけです。 ではHPが少ない時はどうすればいいのか。その前にHPが少ない、というのはどういうことか考えてみましょう。 結論です。自分が死なないと思えば、HPなんか1でも構いません。逆に死ぬと思ったらHPは1000でも足りません。攻撃する際に受けそうな反撃のダメージより、自分のHPが多いなら、それはHPが十分ということです。逆なら不足、足りないということです。 といっても、初心者中級者の人はコレでは不安でしょう。大体の目安を書いておきます。 最前線OK![ ガンガンいこうぜ ヲリ:800以上 サラスカ:600以上 最前線のすぐ後ろでチャンスを伺え![ バッチリがんばれ ヲリ:500~800 サラスカ:450~600 無茶せず回復重視![ テンションためろ ヲリ:300~500 サラスカ:300~450 攻撃1%回復99%[ いのちだいじに 300以下 裏返せば、HP300以下なのに最前線にいるのは愚の骨頂です。すぐ死にます。チャンスもクソもないです。敵がKillチャンスだと目を光らせます。俺とか俺とか俺とかが、すごく喜んで殺しにいきます。 HP1000なのに遥か後ろでいるのも無駄、無駄、ムダノキワミです。1-1で述べた「数は力なり」を思い出してください。数多のチャンスを手に入れることが出来ないばかりか、前にいる味方のチャンスが減り、味方と連携もできないし、味方の救出も難しいです。HPが無いのに前にいるより悪手です。愚手です。 ただこれはあくまで初心者中級者のための目安であり、回避に自信がある人はもっとHPを使うことができるでしょう。 加えて敵の力量も測れるといいですね。上手い人の前で下手にスキを見せると、HPが1000あっても殺される場合もあります。「あの人うまいなー」と思ったら、よく動きを見ておく必要がありますね。 以上が手数を増やすためのHP管理、1-3でした。 これで1・手数が多い についてのポイントはすべて抑えました。引き続いて、2・攻撃の命中率が高い について触れていきます。 記事をスッキリさせるために、一度ここで区切りをつけます。次の記事は2からです。 1-3追記 よくサラスカが一番後ろでお座りしてたり、大魔法やレインを撃ったらすぐ後方に下がるという姿が目撃されていますが、俺は絶対にNGだと思っています。 HPがあるならば、HPの無いものの盾になる、その結果、前線に厚みが増し、回避も優しくなりチャンスも増えるのです。大魔法ぶっぱ、レインぶっぱ、そのPw回復のために後ろでウロウロするのは、サ イ テ イ の行為だと俺は思ってます。また、この三つの記事を読んだ人は、大魔法ぶっぱや、レインぶっぱが、決してPCダメージを増やすことには繋がらないことを、すでに知っていますね。前線は皆で構築するものです。 2007/12/21 Z氏のSNS日記から転載 考察:戦場でのPCダメについて(その4) 前三回はPCダメージを上げるために、手数を増やす、つまり数撃ちゃ当たる方式の内容でした。次は、数撃ったらなるべく当てようぜ、ということで、命中率に関してのお話です。 2・命中率を高める。 Aim力を高めろ、動体視力を高めろ、反射神経を磨け。 確かに命中率は上がるでしょう。でもおそらく無理です。ある程度先天的なモノも多いでしょうし、訓練したからといって、中々すぐには上記の要素を達成できるとは限りません。 なら発想を変えればいいだけのお話。自分が当てる力を磨くのではなく、当てやすい敵を狙う、つまり、敵に当たってもらう方法を模索すればいいわけです。 ちなみに俺は動体視力、Aim共に、並の人間だということは、そこらのFlashゲームやFPSゲームで証明されてます。別に自惚れているわけではありませんが、結論から言ってしまえば、誰でも俺の両手のようにプレイできる、ということになると思います。 話は逸れましたが、どういう敵だと攻撃が当たりやすいのか、簡単に述べていきましょう。 スタンした敵、Rootした敵 これは1-2、Pw管理のところで触れましたね。確実に攻撃が当たります。ですが、Pwがなければ攻撃さえ出来ないんです。Rootが発生しそう、スタンが発生しそうな時は特にPwを温存する意識が必要でしょう。 「これから」スキの大きい攻撃をしようとする敵 スキの大きい攻撃といえば、ヘビースマッシュや各種上級魔法、アローレインなどがありますが、それらを厳密に見てから、確実にスキルをチョイスして攻撃しようとすると、なかなか出来ません。「見てから余裕^^」という人も居るかもしれませんが、初心者の人は「あの人これから攻撃しそうだなー」という人を探して、予めマークしておくと、攻撃モーションに対して反撃をすることが出来ると思います。 瀕死の味方を追う敵/こちらを見ていない敵 瀕死の味方を追おうと必死になっている敵は、周りが見えてなくて動きも直線的なことが多いです。攻撃すれば味方を救うことになるので、是非攻撃していきましょう。あと、どこかに移動しよう、攻撃しようとして、こちらを明らかに見ていない、という敵も狙いやすいです。 (追記部分) 味方が大打撃を与えそうな敵 ヘビースマッシュ、ヘルファイア、パニッシングストライク等、ダメージの大きな攻撃は、基本的にノケゾリも大きく、ノケゾリを見てからの追加攻撃も容易です。また例外的に、弓のブレイズショットもノケゾリが大きく、その上転倒無敵が存在しないので、ブレイズショットを撃つよーとアピールしている人がいたら、あわせてあげましょう。 なんだそんなことかよ…と思う人も多いかもしれません。ですがコレが出来てないから、PCダメージ10000も行かないプレイヤーがゴロゴロしてるんです。すべての行動は「見てから」反応するのはかなり難しいですが、予め予測しておけば、ある程度反応できるようになります。 予測するためには、自分の行動もよく考えなければなりません。たとえば、自分がスタンとかRootに攻撃しようとする意思があるならば、必ず他にもそういう意思を持つ人がいる、ということです。そういう風に、自分だったらどういうシーンで攻撃しにいくだろうか、ということを考えて、それを逆手にとって攻撃しにいけばいいわけですね。 まとめ 攻撃を当てようとするんじゃなくて、攻撃が当たりやすいようにする。 敵(味方)の行動を予測して、予め狙いをつけておく。 予測するには、自分の攻撃タイミングを敵(味方)に当てはめてみる。 次ラストの3・一度に多くの敵を巻き込む ということについて。一応PCダメージについての考察については最後になると思います。 2・追記 敵のステップ硬直への攻撃について。 やや難しい内容になりますが、ステップ硬直も確実に攻撃が当たるタイミングの一つです。ですが、ステップも上に書いたように、見てからターゲットして、スキルを選んで攻撃するというのは中々難しいものです。 ステップ硬直を狙いたい場合のコツだけ書いておきます とりあえずステップをよく踏む敵に目をつける ステップ幅を先読みしてある程度照準を移動させておく (後ろにステップしそうなら、その敵からステップ幅分後ろに照準を持ってくる) そこにステップしたらドカン これである程度は当てやすくなります。ただし、ステップ硬直は皆が攻撃を狙うチャンスでもあるので、ダメージ被りにはくれぐれも注意しましょう。 追記の追記 書いていませんが、偏差撃ちに関しては、自身で学習してください。自分を見ていない敵を狙う場合は偏差撃ちが必要な場合がありますが、それは自分でコツを見つけるのが一番だと思います。言葉にすることもできますが、無駄に長ったらしいので、参考になりそうな動画を上げておきます http //www.stage6.com/user/OtukareSummer55/video/1265303/fez_D_ielsord_sor_lvlup_1-03 http //www.stage6.com/user/speecy/video/1787632/FEZ_Sorcerer_MiddleClass_Education 2007/12/25 Z氏のSNS日記から転載 考察:戦場でのPCダメについて(その5) お待たせしました、5回目の記事です。 3・一度の攻撃で多くの敵を巻き込む 手数を増やす、命中率を上げる、と来て、最後は当てる敵を増やしちゃおう、ということです。1度のPw消費で、与えるダメージがぜんぜん変わってくるというわけですね。 今まで4回の記事を全部読んできた人なら、すでにお分かりかと思いますが、スタン・Root周りの攻防がこのゲームではかなり重要です。 特にスタンには多くの敵の目線が集中し、自然と敵が固まります。そこに攻撃をぶち当てよう、というわけです。 多くの敵に一度に攻撃を当てることによって、ダメージが加算されます。それだけではなく、スタンの4秒間に、多くの敵の行動を妨害できる、というのが非常に重要なんです。一人では大したダメージも、行動阻害も出来ませんが、二人、三人とそういう動きをすることによって、敵が4秒間の間に攻撃できるタイミングは非常に少なくなっていき、敵がダメージ被りを起こす可能性も高まるわけです。 多くの敵を巻き込むためには範囲攻撃が必要なわけですが、サラなら上級魔法、スカの場合はアローレイン、ヲリなら餅つき(難易度高め)と、比較的Pw消費の大きなスキルばかりです。ここでも、Pw管理の重要性が浮上しますし、多くの敵を巻き込むためには、その適切な攻撃位置に移動するために、敵の攻撃を回避しなければなりません。反撃に備えHPも管理しなければなりません。まさに今までの内容の集大成、というわけです。 また味方のピンチの場合、ダメージを与えるということと別に、吹き飛ばし・Rootスキルによる救援が考えられますが、一人や二人吹き飛ばしたり凍らせたりした程度では、味方は救えない場合が多いです(もちろんそうでない場合もありますが)となると、より多くの追っ手を吹き飛ばしたり、凍らせる必要があるわけですが、そう考えると、上記と同じように自然に自分のPCダメージも加算されるわけですね。 今までの記事に比べたら随分と短い内容になりましたが、これで3の考察は終わりです。次にまとめ記事を書いて、PCダメージについての考察は終了したいと思います。 2007/12/25 Z氏のSNS日記から転載 考察:戦場でのPCダメについて(まとめ) (主戦場において)スコア厨としての難易度 Very Easy 雷皿・氷皿・弓スカ Easy 火皿 Normal 片手・上級無し皿 Hard 短スカ Very Hard 両手 (主戦場において)本当に自軍に貢献したい時の難易度 Very Easy None Easy 氷皿・火皿 Normal 雷皿・片手 Hard 上級無し皿・短スカ Very Hard 両手・弓スカ と、突然意味のわからない難易度発表になりました。特に深い意味はなく、文字通りそのまんまの難易度です。ただし俺が感じる難易度ですが。PCダメージを出すことを考えるだけでは、上記のスコア厨の難易度に従うことになるでしょう。 俺のPCダメージについての考察は、スコア厨を推奨するものではありません。長ったらしい記事を全部読んでくれた方は、解ってくださっているとは思いますが、「仕事をすれば、きっちりPCダメージもついてくる」というのが俺の一番伝えたかったことです。 前に出ること、ダメージ被りに注意すること、Pw・Hp管理をすること、味方のフォローをすること、どれもちゃんとPCダメージに反映されます。もちろん、自分だけでなく、周りのPCダメージにもいい影響を及ぼします。 無駄に後ろでウロウロ、ダメージ被り一切お構いなし、Pw管理?なにそれおいしいの?味方のフォローなんかしません、僕の命が大事です>< こういうプレイをしながらPCダメージを出すことを楽しんでいる人たちは、実に間抜けであり、かつ味方の邪魔、利敵行為にしかなってません。まさに百害あって一利なし。 (追記部分:非常に悪い例の動画がゲブスレに挙がってました。よい子は真似してはいけない動画として、参考にどうぞ。 http //www.stage6.com/user/SacraYuki/video/1776643/FEzeroSuka2) 戦場できちんと仕事をしたい、貢献したい、それであわよくばPCダメージもAランクくらいほしいなぁ…という人たちに、この考察が役に立つことを祈ります。一人でも多くの初心者・中級者が高みを目指してくれることを願います。 おしまい。
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セーブシート 作成の手順1.名前・性別の決定 2.系譜の決定 3.初期所持金額の決定 4.ID属性の決定 パラメータの説明 例 セーブシート 以下のセーブシートを用いて、PC(プレイヤーキャラクター)の作成を行います。 セーブシートは他にも、PCの現在の状況を保存しておく時などにスレに書き込みます。 セーブシート 【基本】 〔名前〕 〔性別〕 〔系譜〕 〔所持金〕G 〔HP〕??/?? 〔MP〕??/?? 〔LP〕??/?? 〔属性〕 【装備】 〔右手〕 〔左手〕 〔防具〕 〔装飾A〕 〔装飾B〕 【補正物理・攻撃/防御】+0/+0 【補正魔法・攻撃/防御】+0/+0 【抵抗値】毒01 マ01 盲01 声01 恐01 虚01 錆01 呪01 病01 【所持品】 BP:0/?? 作成の手順 ここでは、セーブシートの【基本】の部分を埋める作業を説明します。 この作業によって、あなたの分身となるPCが決まります。 PCの作成手順は、以下の流れになっています。 1.名前・性別の決定 まずはPCの名前と性別を決定します。 これは、自分の好きなように決めてください。 PCの背景や裏設定なども考えておくと面白いかもしれません。 2.系譜の決定 次に、そのPCの系譜を決めます。 系譜はPCのHPやMP,LP,持てるアイテムの数(BackPack)に影響します。 また系譜ごとに特性が設定されており、それぞれの特色を持っています。 これは探索や日常生活、戦闘を有利に進めるためのものです。 さらに系譜には特有のスキルが定められており、戦闘中の切り札として使えます。 どれも特別な効果を持つものですが、使える回数は1回の探索で1度だけです(盗賊以外)。 系譜は以下の中から選んでください。 なお、一度選んだ系譜は特別な場合を除いて変更できません。 系譜名 HP MP LP BP 系譜特性 系譜スキル 魔法使い 20 40 3 8 戦闘終了時MP回復 消費MP0 魔法攻撃ダメ倍化 武人 40 20 3 10 物攻と物防に補正 Dice×10の全体ダメージ ナイト 50 0 4 10 精神系状態異常回復 3ターン囮 被ダメ半減して反撃 僧侶 20 30 4 10 食事・飲物・寄付無料 3ターンダメと回復の効果を反転 狩人 30 30 3 8 5 以下の事故無効 クリティカル 精霊使い 20 50 3 10 精霊使役 Dice×13の魔法ダメージ 盗賊 30 20 3 12 2 4 でも先攻 Diceダメージ+盗む ガンナー 30 10 3 8 銃の固定ダメ+1 弾生産 所持弾×銃の固定ダメ 忍者 20 30 3 10 R4以下防具時 3 以下ダメ無効 分身 商人 20 20 4 15 売却額1.1倍,傭兵費用-100G アイテム効果3倍 魔人 50 50 2 10 戦闘終了時HPMP回復 ダメージ2倍 与ダメ分回復 混沌※ 5~50 5~50 1~5 1~10 パラメータ変動 追加属性 パルプンテ ※HPとMPはダイス目の10倍,LPはダイス目/2(端数切捨て)とBPはダイス目がその日のパラメータとなる。 追加属性はダイス目の1~0が属性の炎~鉄に対応する。 系譜についての詳しい説明は『こちら』を参照してください。 3.初期所持金額の決定 系譜を決めたら、次は初期所持金額の決定です。 ダイスを振り、出た目の100倍+500Gが初期所持金額になります(600~1,500G)。 物価の目安は大体1G=50円といったところでしょうか。 この時点で、PCの作成は終わりです。すでにあなたのPCは町にいます。 買い物をして、早速冒険の準備を整えましょう。 4.ID属性の決定 所持金を決める際に書き込んだ時のIDで、あなたの最初の所持属性が決まります。 以下の表の通りです。 IDにある文字 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 A B C D / 扱える属性 炎 水 雷 木 煙 音 地 風 氷 鉄 光 闇 無 獣 ×2 また、上記の表に該当するものと同時にスラッシュ(/)がID内にある場合、 持っている属性の量が倍化します。 これらの数字や文字が無い場合は特殊なID属性かもしれません。 特殊ID属性 条件 戦士 ID内に魔法属性なし 強戦士 +が1つあり、魔法属性なし 英雄戦士 +が2つあり、魔法属性なし 伝説戦士 +が3つあり、魔法属性なし 魔王 XYZの3つがある(順不同) 聖 ABがあり、/が二つある順不同 ID属性については『こちら』を見てください。 パラメータの説明 以下の通りです。このゲームはレベルアップなどは無いので成長はしません。 パラメータ名 説明 HP 敵の攻撃や罠に耐えるポイント。0になると、LPを1消費して全回復 MP 魔法を使う力。消費魔力はランク依存(ランク1魔法で1消費。ランク4魔法で4消費) LP いわゆる残機。HPが0になると1減り、HPは全回復する。LP0でHPが0になると死亡 BP バックパック。探索先で持てるアイテムの数 抵抗値 状態異常に対する抵抗値 例 系譜『武人』で作ったPCのセーブシートが以下のようになります。 初期所持金ダイスは5、IDはJ6kS54sa0(木煙音)でした。 セーブシートの【基本】の項目が全て埋まっています。 系譜特性で物理攻撃と物理防御に属性ランク分(+3)補正がされています。 状態異常抵抗値は装備をしていないので、全てが初期値の01です。 セーブシート 【基本】 〔名前〕一例 〔性別〕男 〔系譜〕武人 〔所持金〕1,000G 〔HP〕40/40 〔MP〕20/20 〔LP〕3/3 〔属性〕木煙音 【装備】 〔右手〕 〔左手〕 〔防具〕 〔装飾A〕 〔装飾B〕 【補正物理・攻撃/防御】+3/0 【補正魔法・攻撃/防御】+3/0 【抵抗値】毒01 マ01 盲01 声01 恐01 虚01 錆01 呪01 病01 【所持品】 BP:0/10 PCの作成が完了したら、今度は町で装備を整えましょう。 所持金の範囲内でこちらの装備を買い揃えてください。 以下広告
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ハンナ・アルムグレン 愛称:なし 称号:なし 種族:タビット 年齢:8歳 性別:女の子 穢れ値:0 外見:白と茶色のもふもふうさぎです。女の子らしく左耳の付け根にピンクのリボンを結んでます プロフィール フルネームは「ハンナ・カロリーナ・アルムグレン」 ドワーフの村の入り口で捨ててあったところを育ての親のドワーフに拾われたタビットの少女。 「ハンナ・カロリーナ」の名前はダンボール箱に入っていた紙から、「アルムグレン」は育ての親のドワーフの姓。 ある日育ての親に拾われた経緯を打ち明けられ、自分の本当の両親を探しに行くよう言われて旅立った。 育ての親のドワーフこそ自分の両親だと思っているので名乗る時は「ハンナ・アルムグレン」で名乗っている。 性格 明るく人懐っこくて自分の感情にストレート。困ってる人は放っておけない。考えるより先に体が動き出すタイプ。好奇心旺盛。強い敵と相対すると闘志が燃える。 +他PCの印象 ロイ グラップラーさん。ジャネットの事が好きなのにからかってばかりの人 ジャネット 強いファイターの人。ロイの事もまんざらじゃないんだろうけど ジュゼッピナ(ピナ) えへへー♪大好き♪一番愛してるよ ヒワ タビットが大好きなエルフさん メノウ 「どーじんし」ってのを作るのに一生懸命な人。なんで男の人同士が一緒に寝てるの? ハルトクス マギシューの人。やっぱりドワーフかっこいいなぁ エミュー リルドラケンなのに私と同じぐらいの可愛い人。でもとっても頑丈 レーチェ ちっちゃい女の子なのに魔法が使える凄い人 ファーナ 私のぬいぐるみを作ってくれた人。のんびりしてて可愛いものが好きみたい オズワルド うさっぷらーの人。結構強い。最近尻尾が伸びるようになったみたい レイモンド 完全無欠の超英雄の人 ペペ(死亡引退) 初めて一緒に冒険したタビットの人だったのに…守れなくてごめんね ピノ ピナと名前間違えやすい人 カレン 「じゅんじょうかれん」ってよくわからないけど凄く強いことなんだね! アムアム パパとママが篭の冒険者の妖精使いの子。魔法のほうきいいなー アザレア 面白い喋り方の女の人。普段は学生さんみたい エノレメス 面白い顔した戦士さん。遠くから見るとかっこいい ヴィルヘルミーナ もの静かな女の子。怒ると怖い? バレッタ 遺跡の中で怒られました…でも耳掴むのはヤメテ>< シュゼット 遺跡の中で怒られました…心配させてごめんなさい スノウ かわいい妖精使いさん。でも魔法は私なんかより全然上手。ちょっと羨ましいな ブランネージュ いつも面白く無さそうな顔してる人だなーと思ったけど、時々見せる笑顔が可愛い人 ハミット グラップラーの人。ちょっとかわいい ルヴィウス 私と同じ妖精戦士の人。一緒に頑張ろうね! +セッション履歴 11/17夜卓「人形のダンス」GM:かばるさん 経験1380 報酬6600 名誉33 参加PC:スース、シックス、エルリィ、ロッテ、ルヴィウス 可愛くない熊さんの人形(ゴーレム)をみんなでやっつけました! 10/26夜卓「アミィの地下ダンジョンの大掃除」GM:かばるさん 経験1180 報酬5396 名誉28 参加PC:ブランネージュ、ファーナ、ハミット、クルル アミィさんのお店の地下でミケを探しました!ぬいぐるみ壊しちゃってごめんなさい>< 10/22夜卓「布教の旅」GM:ナミさん 経験1180 報酬4400 名誉35 参加PC:バルトロマイ、ナナシ、ロゼッタ、スノウ、メノウ(NPC) メノウの布教のお手伝いをしました!あんなに喜んでたのになんで怒ってたんだろう? 10/18夜卓「盗掘、古代墓所」GM:シュリーカーさん 経験1380 報酬6376 名誉30 参加PC:バレッタ、ファーナ、レーチェ、シュゼット 遺跡でよくわからないミイラと戦いました!カラカラだけあって良く燃えるね! 9/26昼卓「事の発端-I.魔術師(The Magician)」GM:杯さん 経験1180 報酬3820 名誉39 参加PC:ミーシャ、ヴィルヘルミナ、エミュー、フェルゲン、メイプル 悪い人と手を組んだ蛮族を倒したけど…1匹逃がしちゃった 9/16夜卓「ヤマイモ狩り 最終章」GM:かすがさん 経験1240 報酬3400 名誉52 参加PC:アザレア、エノ、グレール、リオン、シャロン みんなで山にお芋をやっつけに行きました!ちょっとぐらいは食べたかったな… 8/29深夜卓「強欲な迷宮」GM クッキーさん 経験1270 報酬6125 名誉21 参加PC:ヒワ、デク、アムアム 欲張りなバジリスクなんかだいっ嫌い! 8/23昼卓「地底帝国」GM:一号さん 経験1640 報酬8088 名誉30 気絶2回 参加PC:ビアンカ、ハルトクス、アークライト 巨大アリに悩まされてる村を助けました!女王アリ強かったけどみんなで頑張りました! 8/18夜RP卓「暑いから眠れない」GM:surykerさん 経験1000 報酬なし 名誉なし 参加PC:ロイ、ピナ、ジャネット 雨の日のホテルは…退屈?ピナとおそろいのストラップをプレゼントし合いました! 8/16夕卓「イヨリ老人の魔法実験テイク2」GM:いぼるーさん 経験1340 報酬6610 名誉37 参加PC:カレン、ミーシャ、ラグナ、ラウル、ヴィットリオ てれぽーたーから出てきた魔物をみんなでやっつけました! 8/12昼RP卓「猛暑の中で」GM:surykerさん 経験1000 報酬0 名誉0 参加PC:ロイ、ピナ、ジャネット ピナの事、愛してるよ。 8/11夜RP卓「暑いですね」GM:surykerさん 経験1000 報酬ゴーカート表彰状2枚 名誉10 参加PC:ロイ、ピナ、ジャネット 迷路とゴーカートを思いっきり堪能しました! 8/11昼卓「ランド・ガイからの依頼」GM:タクさん 経験1420 報酬4838 名誉60 参加PC:ロイ、デク、ハルトクス、イェニチカ、グリム タビットのランドに依頼されて遺跡の探索をしました。 8/10昼RP卓「暑いので」GM:surykerさん 経験1000 報酬なし 名誉なし 参加PC:ロイ、セドリック、ピナ、ジャネット ゆーえんちってところで恐怖体験!ピナが男の子だったなんて…うわー!うわー! 8/7夜卓「エントレットからのお願い」GM:くじらさん 経験1240 報酬2788 名誉13 参加PC:デク、ジャネット、メノウ、ピノ、ロイ 猫さん(グレイリンクス)を苛める(密漁する)蛮族をみんなで退治しました! 7/29夜卓「白昼の惨殺事件」GM:あきらさん 経験1080 報酬全額ペペのお葬式代になりました 名誉17 参加PC:ミグルキ、ターレッツ、ペペ、サリナ 人を操る魔剣を倒す依頼でした…ペペが、ペペが… 7/22夜卓「夏といえば…その3」GMB 経験1450 報酬3000 名誉25 7/18昼卓「アスレチック遺跡講座」GM:Nineさん 経験1180 報酬2225 名誉24 参加PC:ヒワ、レイモンド、サリナ アスレチック遺跡でみんなでがんばりました! 7/15夜卓「星降る丘にて…」GM:アルトさん 経験1120 報酬3154 名誉15 気絶1回 参加PC:エミュー、ヒワ、ほたるん、ルシアン 行方不明になってた商人の娘さんを狂神の神官の手から助けました。 7/12夜卓「ライダーズギルドからの依頼」GM:灰猫さん 経験1290 報酬2766 名誉31 参加PC:メノウ、ターレッツ、テオドール、レーチェ、アークライト ユニコーンの家族を蛮族から助け出しました!ドレイク相手にみんなで頑張りました! 7/7夜卓「ある日森の中」GM:フィルターさん 経験1110 報酬1027 名誉12 参加PC:オズワルド、デュオニュース、MO-36号、ヒワ、ユーシア 太っちょのサンダーバードと戦ったけど…もっと強くならなきゃ! プレイヤー:トロ
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レッドバスターPC(パワードカスタム) 種類:ユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:7000 SP:1/5 必要パワー:7+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:メカ/レッド/男/加速 テキスト: 合体―レッドバスター+チダ・ニック ※ブレイカー 【ボルカニックアタック】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、 敵軍バトルエリアから、Sユニットを1体選び持ち主のコマンドゾーンにホールド状態で置く。 置けなければ捨札にする。 そうしたとき、選んだカードの必要パワーの数字よりも、必要パワーの数字が小さい敵軍コマンドを1枚選び、 持ち主のパワーゾーンにダメージにして置く。 フレーバー: 大気を切り裂く灼熱の弾丸があらゆる悪意をデリートする! 解説 ▼合体型のゾードアップSユニット ゴーバスターズ間でのシナジーを特に持たない単体完結効果であり ファイナルフォームライドで簡単にラッシュできてしまうと具合が悪いという理由と 必要パワーを重くしてスペックを上げたいという都合により、必要パワーは7+となっている ▼普通にゾードアップを行うには割くカードが多すぎるため、専用のオペレーションであるパワードモーフィンを用いる ▼他の妄想フィニッシャーSユニットと同様に、シグナルキャノンを避けるためのBP7000を持つ ▼問答無用のSユニットコマンドゾーン除去を行った後に、条件付きで敵軍コマンドをダメージにする効果を持つ 高いBPをアタックで生かしたいがためにSP1は持たせず、効果で敵軍にダメージを与える内容となっている ▼除去したユニット「よりも」必要パワーが小さい、となっているのは 「以下の」と記載してしまうと、除去したユニットをそのままダメージにしてしまえるためである それではMAの個性となるダメージ送り効果の完全上位互換になってしまうため、以下ではなく未満として設定されている ▼しかし実質はダメージ送り効果のようなものなので、MAでも無いのにそれを持つのは違和感を持つべき所だが、 トライゴウラムのようにユニットを直接ダメージ送りにするのではなく、 仮面ライダー電王CF(XG5)がユニットをパワーゾーンに除去した後でダメージ効果を適用するのと同様に、 これもユニットをコマンドゾーンに除去した後でブルードルフィンの強化版効果を実行するという手順により、 辛うじてETユニットとしての体裁を守っている
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避難ペナントでの流れ 避難ペナントへようこそ!このゲームは選手を登録して、「4日間(140試合)のペナント」+「3日間の日本シリーズ+オフシーズン」の日程を行います。オールスターは3日目の最初に行われます。1日最大35試合できます。 ■試合はペナント時は1分ごと(同じ人は2分の間隔ごと)に、日本シリーズ時は2分ごと(同じ人は2分の間隔ごと)に行えます。 ■チームの順位は「勝率」、同率なら→「勝ち数」、同数なら→「負け数」、同数なら→「引き分け数」、同数なら→「チーム打率」、同率なら→「チーム防御率」で決まります。 ■球場の広さは本塁打、場外本塁打、2塁打、3塁打に影響します。(狭い:本塁打、場外本塁打多い、2塁打、3塁打少ない ⇔ 広い) ■先発の投手、中継ぎ1番手投手の調子は最悪にはなりません。抑えの調子が最悪の時はセーブのつく場面では登板しません。 ■シーズン途中でポジションは変えられません。打順は変更可能です。 ■先発投手は5人でループします。中継ぎの順番は1番手が投げた場合1つ回転します。抑えは固定です。 ■試合は延長12回までです(日本シリーズとオールスターは決着がつくまで)。 ■能力アップはキャンプと日本シリーズ終了後の更新時のみです。更新時では12年目以上、又は35歳以上になるとアップは望めません。 ルール ■5人まで重複登録可能です。(超過すると全選手消えることがあります。)荒らしとみなされると試合開始、タイプ順ポジの変更、ドラフト獲得、特殊能力買いが出来なくなります。