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GNMA-0001V レグナント [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-00-66 緑 紫2-緑2-6-2 AR プリベント(3) 強襲 高機動 換装〔レグナント〕 (攻撃ステップ):《[緑2・5](1)》ユニット1枚は、このターン、コントロールを失う。 (自軍攻撃ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚を、このカードのいる戦闘エリアにロール状態で移す。 レグナント系 MA Lサイズ 専用「ルイス・ハレヴィ」 宇宙 地球 [7][7][6] エンプラスを土台に開発された、擬似太陽炉搭載型MA。 国力相応の非常に高い性能と、ユニットコントロールに長けた効果を2種類持つ。 エンプラスの合計国力を1国力上げた代わりにサイズが一回り大型となり、強襲を獲得。1枚制限/自軍と共に戦闘配備も無くなってしまった為、6国力のこのカードを普通に出してしまっては、早いデッキでは意味を成さなくなってしまう場合すらある。 そこは超人機関や試作開発プラン、MA形態からの換装等で補いたい。 ユニットへの効果は、コントロールを失わせるものと、戦闘エリアへの誘引の2種類。 前者は、自軍・敵軍問わずにユニット1枚のコントロールを失わせる効果。 敵軍ユニットに使う事で攻防の抑制を行う事ができるが、ダブルオーライザー等のテキストを、実質無効化させる事もできる(敵軍ユニットの判別ができない為) 自軍ユニットに使う事に利点は薄いが、出撃後のコンバット・トリックを回避する等の方法も有る。 後者は、ロール状態で呼び寄せる関係、リロールさせる手段が無ければ実質的な除去としても機能する上、地形適性の無いユニットを破壊させる為の一助としても良い。 GNフラッグの強襲も阻害しない為、効果で交戦→応酬後に再度応酬の流れができれば効率が良い。 前述の通り、アルヴァトーレ等の5国力デュアルユニットよりも更に国力は重く、かつ通常のプレイではロール状態で場に出る為、その重さを如何に克服できるかが勝負と言える。 戦闘エリアにいる状態でコントロールを失ったユニットは、その戦闘エリアにいないものとして扱い、部隊にも編入されない。その後、コントロールが戻ったターンの終了時にコントローラーの配備エリアに移る。(Q A584参照) 起動コストについて「《[緑2・5](1)》」と色が指定されているが、デュアルカードのルールにより、特にこれが指定されていなくても指定国力の色は緑(紫や、緑紫のデュアルなどでは無い)である。このカードの色が変更されたり、あるいは別の色のカードにこのテキストをコピーした場合に意味がある。 レグナント(MA形態)というカードがある事からも分かる様に、モデルとなった機体のこの形態はMSであるが、このカードは「特徴:MA」を持っている。
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朱臾(紫苑)に頼まれた、孤島での素材集めクエストにて登場した。 現時点では到底敵わない『何か』 孤島では全力で手加減をしている状態で、メルポットのメンバーと戦い多大な被害を出した。 技の一つも見せてはおらず、使用した場合どれ程強くなるか見当もつかない 尚、手加減をした場合ですらチートじみた性能をみせている。 今回の孤島では、朱臾(紫苑)に頼まれメルポットのメンバーの稽古をつける為にいたらしい 別件の依頼で朱臾(紫苑)に手紙を渡しているが…? 2度目の登場では、【ロスト】のメンバーとして登場。 が、実際はメルポットのメンバーに情報を提供する為に動いていた。 楼観の住んでいた屋敷に、シャドウや影が多く存在した理由は不明。 以前出会った時よりも、格段に強くなっていたメルポットのメンバー達を見て 少し嬉しくなったらしい。 技を使っているが、実力は隠し続けている。 本気でやった場合、どの程度強いのか… いつでも元気なチートジジイだった。 イメージイラスト http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=6604540 tag=%E6%9D%B1%E6%96%B9 戦闘BGM http //nicosound.anyap.info/sound/sm7218623 ※イメージイラスト・戦闘用BGMはキャラのイメージにあったものを 勝手に引用しているだけです。許可などを取っている訳でもないので 引用先のイラスト及び楽曲の製作者様に迷惑が掛からないようにお願いします 戦闘データ HP:30 攻撃力5 防御力3 基本スキル:全身全霊 競り合い時、引き分けた時に発動。 属性を無視し競り合いに強制的に勝つ 及びに、楼観のダイスの目は常に+1される。 基本スキル2:見切りの眼 相手のクリティカル時に発動、被ダメージを固定3にする。 スキル【天】:断つ心の眼 前線メンバー全員に対し、固定3ダメージ。 スキル【地】:居合斬り 発動以降、相手の近距離攻撃の度に、固定2ダメージを与える。 スキル【人】:一の太刀 固定5ダメージを与える。
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これから必要になる素材・人材リストです どれかできそうと思ったら掲示板まで!http //jbbs.livedoor.jp/otaku/15058/ 塗り 立ち絵・イベント絵彩色 音楽 OP・BGM(クリスマス系のもの)・SE システムグラフィック タイトル画面・はじめる・続きから・設定・終わる・セーブ・ロード・ロゴ・会話ウインドウ・日付他ゲームに必要な素材 ゲーム中の出てくるビジネ(スカイプ的な架空サービス) もなちゃともどき 2ちゃんねる掲示板画面 ムービー OP・ED 入ったら嬉しい 声 ヒロイン3人
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Mr.サコクレディブル (みすたー・さこくれでぃぶる) ブリンのオープニングファンタジー(2006.4.26)の一作。 元ネタは、宮迫博之が声で出演したディズニーピクサーのアニメ映画『Mr.インクレディブル』。 スタジオに出現した悪玉シンドロームの“メールキエルーン”によるメール消去をMr.サコクレディブルが阻止するという内容。 リスナーのリアクションは意外と薄かった。 ※キャスト※ シンドローム・Mr.サコクレディブル:宮迫 §スクリプト§ 《BGM》 シンドローム:私の名前はシンドローム。あのにっくきMr.サコクレディブルが、この日本の赤坂にあるラジオ局で生放送をしているらしい。私が開発した“メールキエルーン”で、あいつの大切なリスナーから送られてきたメールを全て消してしまい、ラジオでコーナーができないようにしてやる!! 《BGM》 シン:…この部屋だな……おお!すごい数のメールが届いているではないか!…これが一気に消えてしまえば、Mr.サコクレディブルでもこのコーナーはできまい…。では、この“メールキエルーン”で……! サコ:待て!そうはさせないぞシンドローム!! 《BGM》 シン:お前はMr.サコクレディブル!まだ来る時間じゃないはずなのに…! サコ:こんなこともあろうかと、早くスタジオ入りしたのだ。 シン:…こうなったら、メールごとお前も消してやる!!“メールキエルーン”!!! (魔法音) サコ:ふん!そんなもの、私には効かない。 シン:なにぃ!? サコ:大切なリスナーのメールを消そうとした罪は、リスナーのメールで償ってもらうぞ!…くらえ、“メールでドーン”!!! (打撃) シン:あぁ~痛ぁい!!……くそっ、覚えてろよぉッ!! サコ:いつでも来い!リスナーのメールはこの俺たちが守る!それが“Mr.サコクレディブル”だ!! <終> 見たことないんだよなぁインクレ^^; -- (ぱた3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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『いや、サンダーフォースだけどさw』 という、最初のリアクション。 というわけで、純正?「サンダーフォースⅥ」が発売。 ともあれ、サンダーフォースの権利を取得してゾルゲール氏が立ち上げたプロジェクトで人材を集める事から始めたということなので、完全にオリジナルサンダーフォースとは違うかもしれない。 ただ、それでもサンダーフォースである。 とマァ、正統後継である本作はゾルゲール氏曰く、進化と伝統を兼ね備えたサンダーフォースシリーズの最新作をどう表現するか悩んだとのこと。 ということで、古代「西夏文字」という漢字が文字化けしたみたいなやつを使ったり、モンゴル語使ったりしてみたとか。 なんか世界観変わって見えるがな!!!!!! かっこいいけどね。 他にもサウンドチームを豪勢に「TAMAYO(レイシリーズ)」「佐藤豪(雷電シリーズ)」「古川もとあき(グラディウスシリーズ)」「金子剛(セガガガ)」と業界屈指のクリエイターが楽曲を提供。 いや、曲はスゲーいいんだよ。いいんだけど。 古川氏の楽曲はどう聴いてもグラディウスにしか思えない!!!!! サンダーフォースでグラディウスのBGM流れたー!!!というリアクションをしてしまうくらいに。新鮮だけどさ…。 まぁ、これだけの有名クリエイターの曲なのだから、それぞれのBGMがステージかわるごとに流れるとBGMの世界観がゴッチャになってしまっていまいち統制が取れていない雰囲気になってしまっているような。 肝心のゲーム内容は「伝統を重んじた結果か敵のシチュエーションのせいかはどうでもいいけど」過去の作品の敵がゾロゾロと。 ビックリするくらい過去作品の敵がワンサカいるし。ついでに言うなら過去の作品の演出そのまま使っているところあるし。 マァ、懐かしいけどさwサンダーフォースだけどさw なんかチガクネ!!!??? いやまじで。懐かしいシチュエーションばっかりやられて新鮮味がちっとも無いという…。伝統…か?これw というわけで、サンダーフォースⅥ。 過去作品のリスペクトばかりで過去ファンからすれば新鮮味が全然感じられず、西夏文字のおかげで世界観がガラリと変わり、BGMは凄くイインダケド全く統制とれていないように思えてしまうくらいそれぞれのクリエイター気合入れすぎ…という、【ゾルゲール氏は一体何がしたかったのか】本気で悩んでしまう今作。 簡単に言えば「進化させようとして色々やったらゴチャッとして、伝統を受け継ごうとしたら新鮮味がなくなってしまった」という…。 しかし。 サンダーフォースに情熱を注いだ人々が創り上げた今作。 いかに「サンダーフォース」というシリーズが【伝説】であり【続編を作るのがとんでもなく難しい作品】か、わかったような気がする…。 ということで、最初ムービー見てホロリときたがゲームをやって苦笑い。 ラスボスまでずっと苦笑いw …いや、サンダーフォースだけどもさ…。
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概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 テキスト内で用いる特殊記号 テキストを表示する関数のテキスト内では以下の特殊記号が使えます(title系では不可)。 $ 改行する(choice系では不可) 変数名 文字変数ないし数値変数の内部値を表示させる 変数名を で囲う事でその要素を表示できます。文字変数内の先頭要素かつpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。 (例)msg(プレイヤーの勢力は v_name です。領地数は v_num です。) msg系、talk系、chat系の関数のテキスト内では以下の特殊記号も使えます。 @ クリック待ちして改行する # クリック待ちして改行しない dialog系、select、exitの関数では以下の特殊記号もテキスト内各行の行頭に記すことによって使えます。 各行の行頭位置から行末位置までの文字色を変更します。 #行頭 黄色 ##行頭 淡い水色 #{行頭〜行末#} 橙色(行を跨いだ一括指定が可能) ゲーム表示内で自動改行される場合、文字色が記したとおりにはなりません。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 基本関数 青色の引数には文字変数が使えます。(先頭に@を付けると文字変数と見なされます) 紫色の引数には数値変数が使えます。(数値変数はそのままにしてください) call(event構造体名) event(event構造体名) routine(event構造体名) 非戦闘時の1引数のcall/event関数呼び出しは実はroutine関数と同じ振る舞いをします。 call/event関数は引数の数を確認するためroutine関数より微妙に遅いのです。 戦闘中にはroutine関数を使用してください。 文字列変数使用可能です。 event(event構造体名, 赤陣営の勢力, 青陣営の勢力) event構造体を呼び出します。詳細は戦闘イベントの作成を参照してください。 文字列変数使用可能です。 return() event構造体から抜けます。戦闘中イベントで呼び出した場合無視されます。 battleEvent(イベント) 戦闘中イベントを発生させます。詳細は別ページにあります。 wait(数値) 数値フレームだけウェイトします。このゲームは50fpsですので最低1秒間waitする場合は50とします。 高負荷時にはフレーム処理速度が低下するため、実際のwait時間は動作環境により変わります。 wait() スクロールが終わるまでウェイトします。 戦闘前のイベントシーンではユニットが全停止(移動完了)するまでウェイトします。 テキストウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、関数名内の語("msg"、"talk"、"chat")をいずれで記しても有効となります。 下記三種の関数名をそれぞれmsg2、talk2、chat2とすることで、表示は画面上部にされます。 msg(文章) テキストのみを画面下部に表示します。 talk(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像が、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 chat(ユニット, フェイス画像, 文章) フェイス画像が通常のものから変更されて、ユニット名の題付きでテキストが画面下部へ表示されます。 ユニット名には該当するunit構造体のhelpの前置きが付きます。 第二引数にはfaceフォルダ画像を指定して、表情変化の表示などに利用します。 chat(ルーニック島の代官, Face1.png, こんにちは) のように題名とフェイス画像の直指定もできます。 erase() テキストウィンドウを消去する。 font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0~3)) テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0) フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。 (例)font_file = argk.ttf 文字サイズの標準は26です。文字タイプは 0 ノーマル(デフォルト) 1 太字になる 2 斜体になる 3 太字で斜体になる font() 引数無しで標準フォントに戻します。 fontc(赤成分(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)) テキストウィンドウの文字色を変えます。 fontc() 引数無しで標準文字色に戻します。 ダイアログウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、下記二種の関数名(dialog、dialogF)をどちらで記しても有効となります。 dialog(文章) テキストのみを表示します。 dialogF(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像付きでテキストが表示されます。 select(数値変数, 文章) 二択を示すウィンドウを表示させます。 「決定」を押すと数値変数に1が入ります。「取消」だと0が入ります。 choice(数値変数, 選択肢A, 選択肢B, 選択肢C, …) 引数の数だけ選択肢を示すウィンドウを表示させます。 選択結果は数値変数に選択肢A=0、 選択肢B=1、 選択肢C=2、 選択肢D=3, …として代入されます。 choiceTitle(テキスト) choiceウィンドウのトップバーに文章を表示します。 と で囲った変数表示もできます。 choiceTitle()引数無しだと文章を消します。 bg(ファイル名) bg(ファイル名, on) 背景画像を変更します。imageフォルダの画像ファイルを指定します。 第二引数をonにすると強制的に画面全体に広がって表示されます。 fadeout() fadeout(フレーム数) 画面を黒色フェードアウトします。デフォルトフレーム数は20です。 fadein() fadein(フレーム数) 画面をフェードインします。 (例)背景をフェードアウトインして切り替える fadeout() bg(newbackground) fadein() shake() shake(フレーム数) shake(フレーム数,謎の数値) 画面をシェイクします。デフォルトフレーム数は50です。第2引数の用途は不明ですが(おそらくシェイクする方角)、デフォルト値は8です。 darkness(A, R, G, B) 画面に任意色のスキンをかけます。引数は全部指定しなくても構いません。省略値は0になります。 A=透明度、R=赤、G=緑、B=青、で範囲は(0~255)です。 darkness() 引数空欄でスキンを外します。 shadow(手前方向[0~7], 手前色相, 奥色相, 手前α値[0~255], 奥α値[0~255], 濃度[1~100]) 陰影スキンをかけます。 shadow() 陰影スキンを外します。 hideBlind() 視界制限モードなら視界制限を元に戻します。 showBlind() 視界制限モードなら視界制限を外します。 title(テキスト, y座標) タイトル文字(Game Overなど)を画面のy座標に表示します。 負の値(0~-100)にすると画面縦幅の比率となる。-40 だと「画面の縦幅×0.40」がy座標となる。 (例)ゲームオーバーを表示しタイトル画面へ戻る title(Game Over, -40) terminate() title2(テキスト, y座標) 複数行のタイトル文字を表示させる時に使います。最後はnext()してください。 title2(第一章, -40) title2(冒険の始まり, -50) next() terminate() タイトル画面に戻ります。 save() 自動セーブします。 setGameClear() setGameClear(on) context構造体でdefault_ending = off(エンディングの自動判定をしない)とした時に用います。 ゲームクリアフラグをオンにします。独自のエンディング判定をする時に使ってください。 ゲームクリアフラグがオンなのかはisGameClear()関数で判定できます。 引数をonとすると標準クリアメッセージ(~は大陸を統一しました。~は歴史に名を残しました)とファンファーレを流します。 exit() exit(テキスト) exit(0) 「ゲームをクリアしました。右クリックすると機能ウィンドウが出ます」と表示されて「閲覧モード」になります。 テキストを記すと上記の文章と置き換えます。 0だと何も表示しません。 「ゲームクリアフラグオン」→「エンディング」→「閲覧モード」とするのが普通です。 image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100)) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅) image/face/picture(ファイル名, x座標(0~100), y座標(0~100), zオーダー, フェード時間), 横幅), 縦幅, アルファ値) 各関数名でそれぞれのフォルダ(image、face、picture)のファイル名画像を表示できます。 座標は画面サイズの百分率です。100, 100とするとちょうど画面右下に表示されます。 (例)image(xxx.png, 50, 50)とすると画面中央に表示される。image(xxx.png, 50, 25)だと少し上。 はみ出さないよう強制調整されます。picture関数のみはpicture2とすることで、立ち絵が画面からはみ出て表示できます。 zオーダーを負の値にするとウィンドウの下に、正の値にすると上に表示されます。フェード時間のデフォルト値は20です。 (現在有効な別名 showImage/showFace/showPict) image(ファイル名) image(ファイル名, フェード時間) 上記の関数名四種によるファイル名画像表示を消去します。face、picture、picture2としても全く同一です。第2引数はデフォルトで20です。 (現在有効な別名 hideImage) showChara(イメージ, x座標, y座標) showChara(イメージ, x座標, y座標, 横幅, 縦幅) image.datにあるイメージを表示させます。 重複表示はしないので異なる座標で再表示した場合は移動となります。 同じイメージを複数表示する時はChar1@oneのように「@任意の接尾辞」を記してください。 hideChara(イメージ) イメージを消去します。 reverseChara(イメージ) イメージを反転します。 showPicture(イメージ, x比率, center/right/on) pictureフォルダから画像を表示します。 doskill(スキル名, x座標, y座標, 発射方向角度(0~360), スクリーン座標(on/off)) スキルを発射します。 スクリーン座標がonだとx、yは(0~100)の画面サイズ百分率になります。 offだとワールド座標の直指定数値になります。 spotmark(領地/勢力/ユニット) spotmark(領地/勢力/ユニット, 色番号) ユニットの存在する領地、領地、又は勢力の全領地をマーキングします。色番号の省略時は3になります。 色番号 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 色彩 青 赤 黄 紫 橙 水色 緑 橙 緑 緑 青 赤 赤 光輪の動き 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 拡縮 なし なし なし 拡縮 なし なし なし なし 光の明るさ 通常 通常 ‐ ‐ ‐ ‐ 通常 ‐ 通常 弱め 弱め 弱め 通常 色番号 -1 -2 アニメーション 爆発 閃光 (現在有効な別名 showSpotMark) spotmark() 全領地のマーキングを消去します。 (現在有効な別名 hideSpotMark) showSpot(領地) 領地を表示します。 linkSpot(領地, 領地) linkSpot(領地, 領地, イメージ) linkSpot(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはroute)α値は透明度(0~255)です。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内のイメージで装飾できます(デフォルトはesc_route)α値は透明度(0~255)です。 hideSpot(領地) 領地を非表示にします。 非表示の領地は孤立した状態でゲーム内に存在しています。 hideLink(領地, 領地) 連結線を非表示にします。 hideEscape(領地, 領地) 退却線を非表示にします。 scroll(ユニット/領地) scroll(x, y) 今の画面位置を記憶して指定した領地、ユニットが中心になるようにスクロールします。 ワールドマップでユニット名を指定した場合はそのユニットがいる領地にスクロールします。 backScroll() scroll()で記憶した画面位置に戻るようスクロールします。 scroll2(ユニット/領地) 画面位置を記憶しないscroll()です。 scrollSpeed(数値) スクロールスピードを変えます。数値ドット/毎フレームにします。 数値変数は使えません。(性能上特に使えない理由がないのですが、使えません。) locate(ユニット/領地) locate(x座標, y座標) 画面をユニットか領地を中心にした位置へ即座に移動します。又は(x, y)を中心にした位置へ即座に移動します。 zoom(数値) 負の値でズームイン、正の値でズームアウトします。+50ないし+100が標準ズームアウト値です。 数値変数は使えません。 focus(ユニット) 指定ユニットを追尾スクロールさせます。 focus() 引数無しにすると追尾スクロールをキャンセルします。 playSE(ファイル) 効果音を鳴らします。soundフォルダのwavファイル(拡張子無し)を指定します。 playBGM() 引数無しです。世界地図シーンならplayWorld()を、戦闘シーンならplayBattle()を実行します。 イベントシーンの最後にこの関数を使ってBGMを戻してください。 playBGM(ファイル) BGMを演奏します。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定します。 mp3ファイルの時は拡張子込みで指定します。 stopBGM() BGMを停止します。 volume(数値) BGMの音量。範囲は(1~100)です。 0 以下にするとデシベル指定となり範囲は(-10000~0)ですが非推奨です(旧Verとの互換) playWorld() context構造体で設定したworld_bgmデータを演奏します。 playBattle() context構造体で設定したbattle_bgmデータを演奏します。 loopBGM(ファイル, ファイル, …) 列挙されたBGMファイルをランダムな順番で演奏します。 setWorldMusic() ワールドBGMフラグをオンにします。 ワールドBGMフラグはcontext構造体のworld_bgmの演奏時にオンとなり、それ以外の演奏でオフとなります。 resetWorldMusic() ワールドBGMフラグをオフにします。 reloadMenu(on) 勢力メニューウィンドウを再表示します。内政ウィンドウで数値を変化させた時にお使いください。 showPolitics(on/off) onで内政ウィンドウを表示します。offで隠します。 showParty(on/off) onでパーティウィンドウ(人材プレイ時の内政)を表示します。offで隠します。 showDungeon(ダンジョン構造体の名前) ダンジョンウィンドウを呼び出せます。内政コマンドからダンジョンシーンに入れます。 resetZone() ゾーン制を取り消します。 personal_battle = (on/off) onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 worldSkin() 何なのか不明です。引数は不要です。 イベントで領地を表示/非表示した後に実行することで領地周りを明るくする表示が現在の表示領地に合わせたものに更新されるようです。 ppl1() 内政ユニットからpolitics = eraseであるものを全て削除するようです。
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《英知ダブナント》 英知ダブナント R 光文明 (5) 進化クリーチャー:ライトブリンガー 9000+ ブロッカー 進化-自分のライトブリンガー1体の上に置く。 闇ステルス 闇ストレス W・ブレイカー 闇文明キラー。 フレーバーテキスト DMO-44 「維新編 第4弾 大革命戦争(ワールド・レボリューション)」 収録セット DMO-44 「維新編 第4弾 大革命戦争(ワールド・レボリューション)」 参考 ストレス
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『はじめてのおつかい~ドラキュラ討伐編~』 ぼく、りひたー・べるもんど!わるいおじさんをやっつけにいくんだ!! とまぁ、実はコナミの「ドラキュラ」シリーズは「血の輪廻」しかやっていない、似非ドラキュラ大好き男H12でございます。 本日発売、PSPソフト「悪魔城ドラキュラXクロニクル」。 待望。 サントラ予約するの忘れてたっ!! 世界的にもドラキュラネタってのは、映像化、ゲーム化、漫画、文庫、とにかく様々なネタであるわけですが、このドラキュラXはコナミのハイセンスなアクションゲーム性を盛り込んだ、かつてPCエンジンCD-ROM2(ロムロム)で発売された「悪魔城ドラキュラX~血の輪廻~」の完全リメイク版で、世界観もアクションゲームも一緒に楽しめてしまうなんともまぁ素晴らしいもので。 100年くらいの眠りから蘇ったドラキュラ伯爵を倒す為、ベルモンド一族の末裔リヒター・ベルモンドの活躍を描く本作。 2Dアクションのゲーム性を一切崩さず、3Dグラフィックによる演出と、新たに収録されたボイスが楽しめます。 2Dアクションは苦手!!なんて人でも、セーブ機能(これも原作と同様)搭載。 何よりも、世界観を盛り立てるBGM!!渋い声優陣!!世界最強?の12歳マリア・ラーネッド!!!! …。 ステージは表ルート、裏ルートとあり、どちらからでもラストに辿り着く事が出来、クロニクルではオリジナル要素としてサウンドアイテムが登場。ステージのBGMを自由に選曲し、ゲーム中に流せるという画期的システムだ!! 何よりも、原作「血の輪廻」とシリーズ作品「月下の夜想曲」、オリジナル版を収録。 ファン涎モノ。じゅるり。 ドラキュラシリーズを知らない貴方でも、これなら安心して入門できるかもよ?むふ 来週はいよいよ!! PSP版&DS版!! 永き眠りから蘇る!! 【ダンジョンエクスプローラー】の登場だぁ!!!!!!
https://w.atwiki.jp/god14/pages/199.html
おうごんざんえい・しゅらどうしこうてん。 神咒神威神楽のBGMのひとつ。 Dies iraeでラインハルト・ハイドリヒのテーマであったDIES IRAE MEPHISTOPHELES の和風アレンジである。 雅やかな中にどこか荘厳さを感じさせるその曲調は流石獣殿のBGMと言ったところか。 修羅残影・黄金至高天では? -- 名無しさん (2012-03-21 00 00 58) 修羅残影・黄金至高天で既に項目作られてるぞ -- 名無しさん (2012-03-21 00 16 19) 名前 コメント
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イラストレーター@WikiはイラストレーターをまとめるWikiです。 また、イラストレーターに限らずデザイナーやアートディレクター等の人物についてもまとめます。 基本的には私的なメモのようなものですのであしからず。 間違いなどに気付かれましたらご一報願います。