約 4,809,009 件
https://w.atwiki.jp/vs-wiki/pages/1331.html
SH/066 U ウンディーネ/水の精霊 性別なし パートナー ウンディーネ/水の精霊 性別なし レベル 1 攻撃力 2500 防御力 4000 【ウォーターボム】《魔法》《水》 【自】 このカードが、《ココロ》か《パン》の技によって手札から控え室に置かれた時、あなたは自分のベンチのカードをすべて選び、そのターン中、それらのカードは相手の技によって控え室に置かれない。 作品 『シャイニング・ハーツ』
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/2494.html
ウンディーネ / Undine 概要 ファンタジアから登場したキャラクター。 水の精霊。 登場作品 + 目次 ファンタジア ファンタジア はるかなる時空 エターニア シンフォニア ヴェスペリア エクシリア TOPなりきりダンジョン TOPなりきりダンジョンX ファンタジア 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:かないみか (PS) / 住友優子 (PSP) 称号:水の精霊 後のシリーズとは異なり短気で好戦的な性格。 ▲ ファンタジア はるかなる時空 浸食洞にて登場。アーチェのくしゃみで姿を現わし、静寂を遮られたということで戦闘に。配下に巨大なイカ、カニの大軍がおりクレス達にぶつける。ウンディーネ自身はクラースのシルフ、ノーム、イフリートの3精霊の攻撃にて敗北した。 ▲ エターニア 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:住友優子 称号:水の大晶霊 水を司る大晶霊。大晶霊達の中でも1番穏やかな性格をしており、人間と大晶霊達の間の橋渡し的存在である。 慈愛に満ちた優しい態度で、色々と協力してくれることだろう。 敵を攻撃することもさる事ながら味方の体力を回復させることに真髄がある、いわゆる「癒し系」の大晶霊。 インフェリアの大晶霊で最初に契約する。 他の精霊たちと違い対する属性のヴォルトとは仲は悪くない。 ▲ シンフォニア 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:住友優子 称号:水の精霊 水の精霊。ソダ間欠泉の奥にある水の神殿で眠りについていて、進め方にもよるが最初に契約する精霊。 水の流れのように優しく清らかな精霊。 ヴェスペリア 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:住友優子 称号:水の精霊 始祖の隷長ベリウスがマナ変換技術を用いて転生した存在。以降エステルとの繋がりをもつことになる レイズでのエステルの精霊装はウンディーネだが、これはベリウス及び転生先のウンディーネとの関わりが大きいからと思われる。 ▲ エクシリア 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:津賀有子 称号:水の精霊 普段は穏やかな女性だが、怒ると怖いらしく、逆鱗に触れると水底に沈められてしまう面もある。 ミラの育ての親の1人で彼女に愛情を持っている。 ▲ TOPなりきりダンジョン 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:なし 称号:水の精霊 水の洞窟のボス。精霊の試練クリア後に水の心として「平常心」をディオとメルに渡す。アルカナカードNO.8「JUSTICE」の持ち主。 双子に贈った言葉は「荒々しくうねるも水の姿。鏡のごとき静けさそれもまた水の姿。静かな水のごとき冷静な心を保つのじゃ」 ファンタジアと同じ性格で短気で好戦的。 ▲ TOPなりきりダンジョンX 年齢:?? 性別:?? 身長:??cm 体重:??kg 声優:住友優子 称号:水の精霊 浸食洞のボス。 ファンタジアと同じ性格で短気で好戦的。 ▲
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/8847.html
ウンディーネ(うんでぃーね) 概要 PS版デスティニーに登場したアイテム。 登場作品 + 目次 デスティニー(PS) 関連リンク関連品 デスティニー(PS) 道具の一種。水の魔人を召喚する。 ラディスロウやヘルレイオスで拾える。 効果は味方全体の戦闘不能復活・HP全快・全状態異常回復と超強力。 行動できるキャラさえいればどんな窮地からも復帰できるまさに切り札アイテムだ。 レンズ屋でいくつか量産しておくと安心。 分類 道具 備考 - 効果 水の魔人を召喚し、味方全員の戦闘不能復活・HP全快・全状態異常回復 買値 - 売値 1250 メニュー - 戦闘 ○ 入手方法 拾 ラディスロウヘルレイオス イ シデン領港・左倉庫レンズ屋:レンズ3000枚以上と交換 ▲ 関連リンク 同名のキャラクター 同名の武器 同名の術・技 同名のモンスター 関連品 イフリート ノーム シルフ ヴォルト ヴァルキリー
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/31438.html
竜の翔天 ウンディーネ C 火 (6) クリーチャー:ファイアー・バード/竜の一族 5000 ■ヘイト・シンパシー:光または水のクリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストはバトルゾーンにある相手の火または自然のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にならない) ■スピードアタッカー ■このクリーチャーは相手の光または水のクリーチャーに攻撃もブロックもされない。 作者:翠猫 DMAE-14「双頭機動!コールゴール!」収録。ファイアー・バードの竜の一族。 敵対色に反応するヘイト・シンパシー?サイクルの火担当。光と水のクリーチャーには攻撃もブロックもされないスピードアタッカー。 名前は水を司る精霊「ウンディーネ」から。 収録エキスパンション DMAE-14「双頭機動!コールゴール!」 関連 《ガンクロークの虫眼鏡》 DMAE-14「双頭機動!コールゴール!」収録の敵対色を対象にしたヘイト・シンパシー持ちサイクル 《竜の護聖 ハーリィ・クイン》 《竜の電磁 ランサー》 《竜の翔天 ウンディーネ》 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/74.html
ストーリー上のネタバレにつき注意 DISC1ナムル・ニラム 鷲の巣 地獄門 DISC2六拠点戦第一拠点 第ニ拠点 第三拠点 第四拠点 第五拠点 第六拠点 全拠点制圧後 ケーニヒスドルフ 聖平原 スリート・アイドル ラストバトル クエストボス神と呼ばれしもの EXモンスターサイクロプス量産型 イグナイト、スリート、ブリッツ、レイディアント・アイドル 神に仕えし者 ロスト・レムナント DISC1 ナムル・ニラム DROP:レムナントの破片・成就のベルト・ルーンソード・水晶ドクロ 例によってモラルを高めに維持して最終的にはMAXに持って行くように戦うと落としやすい。 HPに余裕を持っていけで回復するとモラルが回復するが とにかくHPを回復しろで回復するとロックアップを解除することになるためレイドロックを受けてモラルが激減する。 モラル回復 HPに余裕を持っていけ マルチキャスト クリティカルディフェンス・クリティカルオフェンス モラル低下 ロックアップ解除 瀕死 モラルとドロップの関連性は未確定なので、気休め程度に 鷲の巣 最初はボス無視で雑魚に集中する。ゲイ・ボルグを出せれば雑魚は確実に全滅できる。 ゲストユニオンのクジンシー隊は自己回復もする為、良い囮になってくれる。 火力は雀の涙だが二隊は引き付けてくれる。 ロエアスとカスタネアは両方が健在だと強烈な合体攻撃(直線状)を使う為、片方ずつ集中攻撃で倒す。 ロエアスはHPが低いので1ユニオンが相手をして壁とし、カスタネアを残りユニオンで集中攻撃するべし。 ロエアスのスキルは連続攻撃(1000前後)、カスタネアのスキルは範囲攻撃(1人に300前後)とモラル上昇。 どちらかが倒されると残った方はオーバードライブ(1ターン攻撃・反撃行動5回)を使用してくる。 カスタネアはマルチロック攻撃を5連続出すこともあるので総攻撃を仕掛けると反撃で手痛い被害を受ける。 敵の術士部隊はできるだけ早く消しておく事をおすすめしたい。「ブラックアウト」という合成術を繰り出されると ほぼ全員巻き込まれて、瀕死→カスタネアの範囲攻撃→死亡。 幸いHPは低いので直ぐに倒せる。 地獄門 サガシリーズでは御馴染み効果のアニメート(KOキャラを魅了状態で復活)が極悪の一言。 気付け薬のアイテムアーツは必須。 HPもかなり高い(10万以上)為長期戦になる。 地獄門のメイン攻撃は「レギュラー(ユニオン攻撃)」「ステイク(範囲攻撃)」あとはモラル上昇スキル 時々使うグレネード・インパクトはダメージが大きいので食らったらすぐさま回復を。 また、ターンの最初と最後に攻撃を行ってくるため、下手に絡むと一度に複数のユニオンを戦闘不能にされてしまう。 ラッシュは強制特殊コマンド2回でサイクロップス召喚。ほぼ鉄壁なので地獄門に突っ込ませて攻撃を引き受けて貰うべし。 地獄門攻略の絶対条件 ①全ユニオンでアイテムアーツ「気付薬」を使えるようにする 編成は3人編成×5隊で、それぞれの隊に気付薬持ちを入れておく。 (アスラム兵リストしたから順番に見ていってアーツも見て、気付け持ってる奴から雇う。) ②雑魚を倒すまで地獄門に触れない ③サイクロップスは地獄門に向けて召還 地獄門の攻撃をすべてサイクロップスに向けられ雑魚討伐が楽になります。 ④地獄門に攻撃する時は地獄門に触らない部隊を必ず作る 「側面に回りこむ」というコマンドが出ている小隊に全て任せる。 マルチロックの相手でも強制的にサイドアタックでき、範囲攻撃外。 この小隊は地獄門にノーダメで攻撃し続けられる。 (ついでにサイドアタックだから、士気補充ができる。 士気なくなると巨人が動かなくなるので補充必要です。 あとの小隊は一発食らったら緊急回復系のコマンドで即マルチから離脱。 これだけでアニメート自体、食らう事が少なくなる。 ⑤死んでアニメートされたら即攻撃して無理やり回復 アニメート食らったら全員マルチロックから離脱しアニメートされた奴を殴る。 このとき「気付け」が使えるメンバー1名と「回復アーツ系」が使えるメンバー1名が1ユニオン内にいれば 「魅惑状態から強制的に開放する」のコマンドが出るため、マルチロックから離脱できます。 コマンドを選択することでアニメート状態のユニオンは即死するが、その直後別メンバーが「気付け」で蘇生 さらに回復アーツ持ってる別メンバーが即、回復アーツを使用するのでアニメート回復を1ターンでこなせる。 ⑥地獄門にパライズ・エージェントでパライズにする パライズ効果は相手のファイティングアーツを封印します。 地獄門はパライズ・エージェントが有効。(パライズはResistしない) ⑦あとは運 水路の巨人とか、マルチロック時にうざい必殺技使ってきますけど、パライズでこれは封印しておくとめちゃ楽になります。 ブラスターがうざいときはサイレス・エージェントで術法を封印。 使い分けで。 うまくコマンドがでないときはタグを左右に振るとお目当てのコマンドが出ます。 インターセプト食らって士気をロスする可能性はある。 地獄門まとめ パーティは3人×5ユニオンの編成で各ユニオンに気付け持ちを入れておく。BRは40くらいが目安といったところか? まずはザコを一掃、その後はサイクロップスを地獄門とロックアップさせる。地獄門はこちらの攻撃時以外に、最初にロックアップ(マルチロックアップではない)したユニオンに攻撃してくる為、その攻撃をサイクロップスに受けてもらう。 コマンドの関係で止むを得ずサイクロップスより先にロックアップしてしまったら、回復コマンドなどでできるだけ早く離脱させる。 上手くサイクロップスと地獄門の一対一に持ち込めたら攻撃を開始する。この時全ユニオンを突撃させないこと。常に1ユニオンは待機状態にさせておく。 3~4ユニオンを攻撃させれば1ユニオンがサイドアタックをする。一度サイドアタックを仕掛けたユニオンはロックアップを外さない限りずっとサイドアタックで一方的に攻撃でき、かつ敵の範囲攻撃も食らわないため安定したダメージが期待できる。 他のユニオンはその後は回復重視でダメージを受けたらすぐに離脱、回復。これでアニメートも怖くない。ダメージはサイドアタックユニオンが確実に与えてくれる。 もし倒されてアニメートされたら他ユニオンで解放する。間違っても全軍突撃!なんてしないこと。範囲攻撃連発されて一瞬で大量アニメートされかねない。余り欲を出さずに、ゆっくり着実にダメージを与えていけばそれほど強敵ではない。 DISC2 六拠点戦 各拠点は拠点守備隊戦と七人衆戦の2連戦となる。 (途中セーブ不可のため七人衆戦で負けると拠点守備隊戦からやり直し) また、最後に残した拠点の七人衆を倒すとサイクロプス戦へと突入。3連戦となる。 (もちろんこちらもセーブ不可) 倒しやすい七人衆を最後に残しておくと楽かもしれない。 七人衆の手強さ・厄介さで言うなら ヤング≧≧ルドープ>>>>>ズイドウ≧ミルトン>>スニーヴァン といった感じ。 ヤングはとにかく基礎攻撃力の高さ+「大喧嘩」が恐ろしい。 ルドープは対象1ユニオンにカーズをかける「フィアー」、 1ユニオン対象の各種攻撃術法+全体攻撃の「ギャラクシー」の組み合わせが厄介。 ズイドウ・ミルトン以下はまあバトルランクを上げて回復と攻撃をきちんと考えて動くようにすればそう苦戦はしないだろう。 スニーヴァンはぶっちゃけ弱い。 はな・ひなは人にもよるらしいがバトルランクが高ければそんなに苦労はしない。 スニーヴァンは倒すだけなら簡単だがモラル大ダメージ攻撃を連発する (モラル半分以下で戦闘終了すると忠義ドロップ率がかなり低下する) また、ひなはなで同時に忠義ドロップを狙うようなら 最後にするのはやめた方がいい 最大回復量が 1000 の「回復薬」では厳しくなってきます。確実に「回復の良薬」を使わせるために、キュアリーフを全部売却処分しておきましょう。回復のランクダウンが防げます。 第一拠点 BOSS:七人衆スニーヴァン、覇王軍スニーヴァン分隊 スニーヴァンは数ターン毎に「ヴェファーレ」で1ユニオンを攻撃してくる。 ダメージ幅は大体2000~3000ほど。 またHPが少なくなると全能力アップの「脅威」を使用する。 他の拠点と比べると比較的戦いやすい。HPは15万程度。 モラル低下のコンフューズを出来る限り発動させないためには 側面や背面攻撃をメインにすると良い また、ブラックアウトなどを発動するとモラルを半分程度回復できるので スニーヴァン1体しか残っていなくても与ダメを気にせずにモラルを回復するといい スニーヴァンを倒すとレムナント「ブリューナク」を入手。 トルガルがウェポンアーツ「ヴェファーレ」を使えるようになる。 第ニ拠点 BOSS:七人衆ズイドウ、覇王軍ズイドウ分隊 他の七人衆と比べてHP・物理攻撃・物理防御が高め。HPは20万前後。 数ターン毎に使ってくる「ジャンイアントプレス」は範囲攻撃のため、 複数のユニオンを巻き込む可能性がある。 HPが少なくなると全能力アップの「脅威」を使用する。 ズイドウ自身が使ってくるファイティングアーツも強力なので、 1ユニオン4人以上の編成にしておくと良い。 5人・5人・4人・4人の4ユニオンがオススメか。 ズイドウを倒すとレムナント「オブシダン」(LLサイズの剣・ヤーマ専用)を入手。 第三拠点 BOSS:七人衆ルドーブ、覇王軍ルドーブ分隊 主に術法攻撃を使ってくるので陣形などで対策しておく。 というか対策しておかないとかなり危険。おすすめはヴァラーガード。 加えて高威力なボム系のアーツも使ってくるので分隊の術師系ユニオンから撃破すると良い。 ルドーブが使ってくる「ギャラクシー」は全体攻撃でダメージは大体1500~2000ほど。 さらに味方ユニオンをカーズ状態にする「フィアー」も非常に厄介なので、 各ユニオンに気付け薬、気付けの良薬が使えるユニットを忘れずに加えておこう。 HPが少なくなってくると全能力アップの「脅威」を使用する。 HPは15万程度。 ルドーブを倒すとレムナント「ハートエイク」(パグズ専用)を入手。 パグズに譲るとパグズがウェポンアーツ「メガロア」を使えるようになる。 第四拠点 BOSS:七人衆はな・ひな、覇王軍はな&ひな分隊 1ターン目以降3ターン毎に全体攻撃の「大乱れ雪月花【合咲】」を使ってくる。帯氷効果付きでダメージは大体2000前後。 はな・ひなのどちらかを倒すと使用しなくなる。 3人ユニットの魔術部隊はブラックアウトを使用してくるので初めに倒しておく。 はなが「リブート」(HP回復10万弱)や「サポート」(能力アップ)といった回復・能力アップ系のアーツ、 ひなが「絶対服従」(アニメート状態)や「挑発」(防御ダウン)といった補助系のアーツを使ってくる。 加えてはな・ひな共にどちらかが倒されると「オーバードライブ」(5回連続攻撃)を使用してくるので、 複数のユニオンでロックアップする際は要注意。 ひなの「絶対服従」はパーティーが生存していても強制的にアニメート状態にされる。 召喚したレムナントまでアニメートされてしまうので、召喚したら必ずひなから倒すようにしよう。 はな・ひなを倒すとレムナント「月下美人」(Mサイズの刀・ミトラ専用)を入手。 簡易攻略 回復優先で、はな・ひなにそれぞれに攻撃を分散させる。赤表示になったら同時に倒す。 第五拠点 BOSS:七人衆ヤング、覇王軍ヤング分隊 他の七人衆と比べるとユニークアーツの使用頻度が高い。 そのため常にHPは7~8割以上を保っておきたい所。 ほぼ毎ターン使ってくる「大喧嘩」は範囲攻撃のためロックアップされたユニオン以外にも被害が及ぶ可能性がある。 大体2000~3000ほどのダメージを受けるので各ユニオンに回復役を1人は加えておくようにしよう。 メディカルヒールが使えるユニットを入れておくと楽になる。HPは19万前後。 ブラックアウトなどを覚えておくか、初期段階にゲイ・ボルグ発動しておければ周りの敵を一掃できる。 HPが少なくなると全能力アップの「脅威」を使用する。 「大喧嘩」のダメージも増えるのでHPは満タンに近い状態を保ちたい。 しかし他のファイティングアーツ等は殆ど使ってこないので、「大喧嘩」さえ対処できれば戦いやすい。 ヤングを倒すとレムナント「氷の剣」(Lサイズの剣・ミトラ専用)を入手。 両手持ちなのにダヴィッドが欲しがるので渡すかは良く考える事。 性能は申し分無いが。 簡易攻略 全員で一斉に攻撃しない。 第六拠点 BOSS:七人衆ミルトン、覇王軍ミルトン分隊 他の七人衆と違い一方的に攻撃してくるユニークアーツを使ってこないため、これだけでも非常に戦いやすい。 むしろ周囲の分隊の方がボム系アーツやミスティックアーツ、回復系のアーツを使ってくるので厄介。 まずは分隊を集中して撃破しよう。 ミルトンはHPが少なくなると5回連続攻撃+全ステータスアップの「気合」を使用する。 1000前後のダメージ×5のため高確率で1ユニオン撃破されるので、1~2ユニオンは待機or回復させておくと良い。 他にも「スタントラップ」(1ユニットピヨり)や「瞑想」(INTアップ)などを使うが、「気合」にさえ注意すればかなり楽。 サイクロプス戦に備えてここを最後に残しておくと良いかもしれない。 ミルトンを倒すとレムナント「ワンダーバングル」(ブロクター専用)を入手。 全拠点制圧後 BOSS:サイクロプス(ゲイ・ボルグ装備) 最後に倒した七人衆と連戦になるため基本的に弱い七人衆を最後に残しておいたほうが良い。(拠点1や2) HPが多く(25万以上)タフで、回避率も異常に高い。 最初のターンから3ターン毎くらいのターン開始に全ユニオン攻撃であるゲイボルグを撃ってくる。 回避もできダメージも1人300程度ではあるが、その後のユニオンの行動に注意。 そのまま攻撃した場合の、アームウィップ(範囲)やカタストロフィ(1ユニオン)での反撃でユニオンが壊滅する恐れがある。 基本回復メインで行動し、心配なら1ユニオンでも待機させていればあまり全滅する心配は無い。 むしろ勝利後のトレジャーが重要である。 レムナントの破片(合成材料)、奇跡の指輪(知力15%・狙撃術法+5・氷撃+4)などなかなかいい物を確率(1/2くらい?)で落とすので これらのトレジャーが欲しい場合、やり直しを簡単にするために七人衆は弱いのを残しておくほうがよい。 ちなみに奇跡の指輪は後にトレジャーで取得可能。 ※レムナントの破片も恐竜土偶もDLCの超古代遺跡で入手可能な模様。 ケーニヒスドルフ Boss:アラ・メルビラーナ融合体、覇王軍精鋭部隊 ボス増援までは雑魚なのでサクッといこう。なるべく早めに倒し、APを貯める。 ボス増援後さらに術士部隊*4の増援があるので優先的に倒す。 拠点を突破できるなら苦労はしないが、「トルネードチャージ」後に高確率で来る「大竜巻」に注意。 範囲攻撃のため複数ユニオンが壊滅することもある。 またこれまた範囲攻撃の「乱殺マニアクス」も2~3ターンごとに使ってくる。 HPが低くなるとお決まりの「驚異」でステータスが上昇するので注意。 序盤でサイクロップス召喚できると盾になってくれる。 聖平原 とにかく敵の数が多い。倒しても倒しても次々と増援が来るので長期戦になる。 ゲイ・ボルグや禁忌術法で敵を一掃できるとかなり楽になる。 雑魚敵とはいえ、ボムやトラップが強力なので注意。 一番奥にいるドラゴンの部隊を撃破すれば勝利。 スリート・アイドル おなじみアイドル、今度はタコ。 ユニオン&広範囲攻撃を多用するため厄介な相手。 周りのグラゴノスも地味にウザい。 ターン初めに使ってくる「酸性雨」(全体、帯酸)や、ターン最後の竜紋【渦】(範囲)で複数ユニオンに被害が出ることもあるため、常にHPはMAX近くを維持しておくと安定する。 不安なら1ユニオンはリカバー待機。 ドロップするアイテムでバングル顔負けのアクセサリーが作れる。 ラストバトル Boss:ロエアス・カスタネア・(増援)覇王 ロエアスとカスタネアは鷲の巣と攻撃パターンはほぼ同じ(カスタネアは封印を使用してくる) バトルランクをしっかり上げてちゃんと味方キャラを育てていればぶっちゃけ弱い。 ロエアス&カスタネア撃破後そのまま増援として覇王が登場。 バトル終了による自動回復が行われないまま連戦となり、 初めに必ず攻撃とフェイタルエクリプスでHP3000ほど減らされる。 HP・ステータス状態共に全ユニオン全ユニット万全の状態を保っておきたい。 覇王の攻撃手段 通常の「攻撃」…1000~1500 「エイベル衝撃波」…マルチロック攻撃 2000~2500 「一撃」…ユニット1名必ずKO またダメージが3000~3500 「ブラックアウト」…全体攻撃 2500~3000 「シポウルスポール」・・・全体攻撃 ポイズン・パライズ・サイレス状態にされる上2400~2800 「フェイタルエクリプス」・・・全体攻撃 2500~3000 「ホワイトアウト」・・・全体攻撃2700~3500 また、ストーリー分岐によっても使ってくる技が増える可能性あり? 「契約解放」 :ロブオーメンを召喚(ロブオーメン未回収) :ナムル・ニラムを召還(ナムル・ニラム未回収) 「封印」 :クエスト「焦心苦慮」の結果バアルークからブリムスラーブスが奪われている? 「アビスゲート」 :クエスト「憎悪の果てに」をクリアしメルフィナからブルーエルフが奪われている? 「トウテツ」 :バルテロッサからトウテツが奪われている状態?(トウテツは「太古の血戦」未解決で消失) 「デルタペトラ」 :ロイオティアからエメス・タグが消失している状態?(エメス・タグは「炎の乱」未解決で消失) 通常攻撃すらも非常に強力で、攻撃一発で1400ほどのダメージを受け、弱いユニットならば即死したりもする。 「一撃」は通常攻撃がさらに凶悪になった感じの技。これも大ダメージを受けた上に1ユニット即死の可能性あり。 また、範囲攻撃の「エイベル衝撃波」も運が悪いと一発で1ユニオン壊滅の恐れがある。 禁忌術法各種も、HPが低いと一瞬で全滅する危険があるため、なるべくHPは満タンに保っておこう。 HPが減ってくると「鬼人」を使用しパワーアップ。 「クリムゾンフレア」 「武神の一撃」 「断殺」 「オーバードライブ」 「フォトンフィールド」 も使用してくるようになる。 「クリムゾンフレア」「武神の一撃」は共に強力な範囲攻撃。 「断殺」は「一撃」がさらに強化された感じの技。これも即死の恐れあり。 パワーアップ技の「フォトンフィールド」は覇王自身の回避率を大幅にアップさせる技。 クリティカルトリガーを成功させないとまともに攻撃が当たらなくなる。 「封印」と「デルタ・ペトラ」はカスタネアも使用する。 他にも使って来る技があるかも。追記求む。 また、全てのクエストを解決してから挑むと覇王が超パワーアップするらしい。 (この状態の覇王を倒すと秘密の実績が解除される) 真の力を解放した覇王のHP80万程度。(BR97で85万確認) ロエアスとカスタネア戦で、十分APを貯めます。覇王は”鬼人”から攻撃がさらにきつくなるのでWA連発して 鬼人を使用する前に、瀕死にしとくと楽です。 真・覇王の強さはBRに依存します。(BR126で強化される報告あり。他のBR情報求む。) クエストボス 神と呼ばれしもの イリーナ復帰後~ウンデルバルトへ入るまでのバアルーク期間限定ボスクエスト。 HPは30万以上でBRによって変動する。(BR90でもBR112でも40万程度。この辺りが上限かも?) BR80でHP320000(ダメージ321237与えたら倒せた) BR90以上でも安定して倒すのは難しいが手数を稼ぎつつラッシュ、ダヴィッド トルガル、エミーのユニークアーツが3回以上発動すれば勝つチャンスはある。 他にケイドモンが神威突を覚えていれば、この技単体で5万ほど与えることができる。 ボルソンが物理タイプならこちらも神威突が使え、8万ほど与える事ができる。 ユニークと違い、行動リストに上がる頻度が高いところも便利。 どうしても勝てないようなら、超古代遺跡などで素材を稼ぎつつBRを100以上にし、武器を最大まで強くすると楽に倒せるようになる。 アスラム兵も武器が強くなればかなり強くなるので、時間はかかるが地道に育てた方がかえって早いかもしれない。 シポウルスポールの状態異常はワンダーバングルを装備したブロクターで回避できるので回復担当ユニオンには組み込むべし。 もしくは、ユニオン内に希望の魔除けを装備したキャラが二人以上いれば、影響を受ける前にバステは消え去る。 ハンドのKO判定はキャラを鍛えてHPを上げる事で回避できる。 ユニークアーツに頼る場合どうしても運次第になるので、何度も挑戦することを前提で臨もう。 ちなみにユニークアーツを選んだユニオンはドッジが発動しやすくなるので是非活用しよう。 ターン終了時の行動 1ターン ガルゾール・アレゴリー 全体にダメージ+炎 2ターン ブラックアウト 3ターン ホワイトアウト 4ターン シポウルスポール 全体にダメージ+沈黙+麻痺+毒 5ターン 剣ノ雨 1人あたり500前後の全体ダメージ 6ターン ガルゾール・アレゴリー 7~9ターン ブラックアウト、ホワイトアウト、剣ノ雨、生命の泉、何もしてこない、をランダム? 10ターン ゲームオーバー ※デザートランスを基本に、回復用ユニオン1、攻撃用ユニオン3で編成。 HP3000超えられれば、生命の泉を使われない限り倒せる。 ポイントは、1ターンで全ユニオンの通常のファイティングアーツのみ(無論ミスティックでも可)で50000のダメージを与える事。そうすれば安定して倒せる。 ゲストは余力があれば回復しておいた方が壁になって良い。 決め手は「なんとしても救い出せ」を回復ユニオンや他のコマンドが弱かったユニオンで使う。 これは通常攻撃をしつつ複数ユニオンを回復出来る事があるので、積極的に使おう。 「急いでHP回復だ!」も同様に使える。 百花で10万越えのダメージが期待出来るなら、7~8ターン目に一回出るだけで倒せる。 EXモンスター サイクロプス量産型 実際にBR96で攻略した戦法の記載です。 実際使ったユニオンはDEF110以上でHPは5000位の2ユニオンです。 2、4、5ユニオンでやってこれが一番楽でしたので書きます。 ユニオンは2ユニオン特殊形態を使いますユニオン攻略お勧めでどうぞ サイクロップスはターンの始めに単独行動として全体攻撃の「ゲイ・ボルグ」を使ってくる事が多く、 常に「ゲイ・ボルグによるダメージ」+「サイクロップスの通常行動によるダメージ」を耐え切れるだけのHPを用意しておかないといきなり全滅する恐れがあります。 サイクロップスの攻撃は常に1500ダメージ+追撃のプラスアルファだと思って下さい。 なのでなるべくHPはMAXに近い状態を保ちましょう。 どうせ毎ターン最低1ユニオンはレイドロックで戦うハメになるので、 「強制ロックアップ解除の回復行動」「ロックアップしない回復行動」「リカバーに控えておけ」 毎ターン延々とこれらを選んでおけば常に高いHPを保つことが出来るかと思います。 立ち位置が良ければなのでしょうけどゲイ・ボルグが何故か1ユニオンに当たらない状態にもなったりします。 イグナイト、スリート、ブリッツ、レイディアント・アイドル BR110で撃破。50ターン程掛かりました。 陣形はリフレクトデルタ ユニオン数は3 1ユニオン目 ラッシュ(術)、ダヴィッド、アスラム兵(HP&術防高い人)×3 HP4,600程 2ユニオン目 エミー、ボルソン、アスラム兵(HP&術防高い人)×3 HP5,500程 3ユニオン目 ケイドモン、グレウス、アスラム兵(HP&術防高い人)×3 HP5,303程 イグナイト・アイドル ロックアップ相手には炎系の攻撃(ユニット単体1,500~)と物理(ユニット全体2,500)がメイン。 ターン最後に全体攻撃の竜紋【炎】を行ってきます。 スリート・アイドル イグナイト・アイドルを倒すとそのままリーンフォースで出てきて、 そのまま全体攻撃(酸)を行ってきますのでイグナイト・アイドルを倒す時に注意。 ロックアップ相手には物理攻撃(ユニット単体2,000~)、ターン最初は酸性雨【酸】と最後に竜紋【酸】を行ってきます。 正直こいつが一番辛かったです・・・・。 ブリッツ・アイドル、レイディアント・アイドル ハンタークローで単体KO有り(KOじゃない時は2,000~)、滅多になかったですが通常攻撃、 レイディアントが一番頻繁にカーズを使ってきました。 リブート等で完全復活したユニオンをロックアップさせたらほぼカーズしてきました。 ターン最後に全体攻撃竜紋【雷】(2,000~)してきます。 簡易攻略とか、お役に立てられれば。 基本1ユニオンにロックアップさせておいて、(物攻のユニオンが理想) 残ったユニオンは「状態回復しておけ」や「××アーツで緊急回復!」で自ユニオンを回復。 自ユニオンのHPが減っている時に味方ユニオンが倒れている時には「救助しろ!」で 味方ユニオンを救助した後、待機しているユニットが自ユニオンを回復する事があります (自分はほぼ100%回復してくれました)ので、ガンガン救助しましょう。 カーズ掛かったユニオンにリブート撃つのが勿体ないしそんな余裕もなかったので カーズ受けたユニオンにはHP残量関係なく『全力で攻撃しろ!』や『状況を覆せ!』を選んで行きました。 モラルが自然と減っているので『状況を覆せ!』(神威突等が出やすい?)を選びやすいかと思います。 レディアントはとにかく堅いので、神威突やユニークアーツで攻めていきましょう。 召喚レムナントが呼べるなら呼びましょう。数ターン盾になって貰えます。 神に仕えし者 BR76で攻略 使ったユニオンは1ユニオンのみ、HP7000以上が理想(6000代後半でも可能) イェーガーなどの高HPキャラがオススメ 陣形はドラグーンストライクLv3 ターン終了時のブレス(全直撃で3500~4000・1ユニオンなのでまず全員に当たる)に耐えることだけを考えた戦い方です とにかく回復優先で、ユニークアーツが出ても無理はしないこと 百花繚乱キター→通常攻撃+ブレスで死というパターンが稀によくある ←どっちですか?w ただしタリスマンガードは積極的に使っていく(ブレスは物理攻撃扱いの為無効化できる) 怖いのは捕食&帯石によるファンブルですが、イリーナがPTにいればそこそこの確率でディバインエコーを使ってくれます ファンブルが起きたら諦めるのも一つの手 あとはひたすら殴るのみ 1ユニオンなのでブラックアウトを受けても大した被害にはなりません 途中で回復コマンドが出ずに死ぬこともありますが、諦めず何度かトライすればそこそこ勝てます ちなみに捕食で一人KOされたまま放置すると、ブレスのダメが減ってかなり安定します 二人KOされるまでは復活させないほうがいいかも 作戦その2:2ユニオン作戦 リーダー5人で固めた攻撃ユニオンとイリーナをリーダーにした救助ユニオンを作ります。 攻撃ユニオンで攻撃しつつ、回復と救助をしっかり回しましょう。 焦って攻撃を選んだりすると一気に崩れる事もあるので、じっくり攻めていきましょう。 回復コマンドが出なくても諦めずに、2ユニオンでの行動を予測してコマンドを選べば乗り越える事も可能です。 作戦その3:3ユニオン作戦 攻撃ユニオンを2つとイリーナをリーダーにした救助ユニオンを作ります。 攻撃ユニオンを1ターンに付き、1ユニオンづつ当てることを念頭に攻撃します。 この場合に基本的に攻撃ユニオンはまず間違いなく壊滅しますが、次のターンに待機していたもうひとつの攻撃ユニオンを当て、イリーナで攻撃部隊を復活させます。 あとは以上を繰り返すだけです。ブレスの当たり所とブラック、ホワイトアウトが重なると死ぬ可能性がありますが、とにかく一部隊だけ当てることを心がければ大丈夫でしょう。(状態異常(ボルカノブレスの帯炎)を利用すると待機率が上がります) とりあえずBR61:攻(ラッシュ、ボルソン、ゴール、イェーガー)攻2(エミー)、イリーナで倒しました。 ロスト・レムナント EXMモンスター、HP50万ほど、火力がなければ5ターン目最後で強制ゲームオーバーになる。 厄介な技は、生命の泉で体力全回復。 5ターン目にロストを使ったところ、ゲームオーバーにならずに済んだという報告有り 恐らく神と呼ばれしものにも流用可能 必要条件? WA習得者が、最低1人いて高確率ででる、かつ1発12万以上(陣形:ゾディアックフォールで強化して20万くらいを目指します、この陣形はアイドル4連戦で勝てばギルアドで入手できます) 攻撃部隊のHPは、6000以上はほしいところ(回復役の手が回らなくなるのを防ぐ)。 準備 WA習得済みリーダーを陣形:ゾディアックフォールに組み込む。APが高くなるように5人一杯がいい。 初期から育ててないとダメですが、WA覚えやすい&ダメ強い&高確率ででるキャラの個人的なお勧めは、ゲイドモン、トルガル、ボルソンあたりです。 残りの部隊は、回復1部隊と攻撃1~2部隊。回復役は、メディカルヒールが必要。 ※攻撃部隊を1部隊にすると、WA部隊がlaidlockすることがある。 戦略 WA部隊は、2~3ターン待機してAPをためる。4,5ターン目でWAを使用し全力で叩き込む。 初ターンにセットアップでブルーポーションを使えば、APが2倍くらいの勢いでたまります。 攻撃役は、WA部隊をカバーするため毎ターン攻撃。 回復役は、3ターンまではリカバーで待機。4、5ターンはひたすら攻撃。 3ターン目あたりで、生命の泉で回復されてもぎりおk。 4ターン目;WA(20万)+その他一斉攻撃(10万) 5ターン目;WA BR125で攻略した時の詳細; WA部隊 HP8500 ゾディアックフォール トルガル、物理攻撃系アスラム兵×4 攻撃部隊 HP7500 ゾディアックフォール リーダー×2、物理攻撃系アスラム兵×2 ターンあたり5万の火力 攻撃部隊 HP8500 ゾディアックフォール リーダー、物理攻撃系アスラム兵×4 ターンあたり4万の火力 回復部隊 HP4500 ミスティックウォール リーダー、術系アスラム兵 ハンドで、KOはありましたがユニオンが死ぬことはありませんでした。 WAに偏り視野の狭い攻略方法ですが、参考になればと思い掲載させていただきました。 名前 コメント 神様 BR77で撃破!! 4部隊でラッシュ・トルガル・エミー・ダヴィットでユニークアーツ頼みです トルガル隊にはグレウス、ケイドモンを投入し5ユニットでユニークアーツ優先だが、出なければ待機してFAで叩く ラッシュ隊は、これも五人で回復兼ユニークアーツ待ち エミー、ダヴィット隊は共に二人ずつのユニオンで、いずれもHPの高い回復薬持ちで、ひたすらユニークアーツを期待しながら待機 実際は8ターンで撃破 トルガル、ヴェファーレ二回 エミー、百花繚乱一回 ダヴィット、エクスマギナ二回で 最後は、AP溜まったトルガル隊のFAでフィニッシュ♪ 途中、シポウル~で二部隊が状態異常にならなかったことが大きかった 正直、運任せで挑んでみたが、上手く行きすぎてビックリしたー -- ただいま五週目 (2014-10-07 07 32 19) ロストレムナント戦BR114 5人の2パーティ+イリーナで勝てた 3ターンくらいまではイリーナ以外全員通常攻撃かアイテム補助、 ダメージは通常攻撃しつつ薬で回復 4ターンで赤くし、5ターンでギリギリ撃破 イリーナ以外のリーダー5人が全員WAと、場合によってはUA持ち ラッシュ、トルガル、ボルソン、ケイドモン、エミーだった 育ってるならイェーガーやゴール公、グレウス等でもおk イリーナは最後まで待機していた -- 名無しさん (2014-05-29 09 46 45) ルドープにサイレス効いたwwwwwwwwww -- ベアウルフ (2012-06-08 21 39 31) アルバイトはじめました+.(・∀・).+☆ http //www.64n.co/ -- 俺だ (2012-01-05 17 44 40) なんつーか、ユニオン強くしすぎると倒した時にガッカリするぞ -- 名無しさん (2011-11-18 17 50 55) 覇王の「一撃」って必ずこKOなの? ならなかった・・・ -- 名無しさん (2011-07-15 21 02 07) 覚醒7人衆BR110 1 ラッシュ隊/三柱 ラッシュ・ゴール公・兵3(薬草2・ポーション1) 2 エミー隊/三柱 エミー・トルガル・兵3(薬草2・FA1) 3 イリーナ/ゾディアック イリーナ一人 4 パグズ/ゾディアック パグズ一人 三柱はロストレムナント撃破報酬なので、まだなら多分全ゾディアックでもいいかも・・・? 敵が二体同時に出てくる事を考え、↓4くらいのコメにあったアタッカーを二分割して衛生兵を増やしました アタッカーはリーダーだけだとAP-Cが辛くWAが撃てなくなるのでお好みでアスラム兵を -- 次は神と真覇王だ・・・ (2011-07-01 15 15 22) トリックスターLv.3 とにかく足が速い陣。 ラッシュ武器ドラグーンハチェットATK104 DEF41 MYS83 MDEF41とめちゃ弱い 選択コマンドは「攻撃しろ」でコンボつなぎ、最後の攻撃手が必ずWAになる ウォーロックはダメージAPチャージ+5だから、ラッシュが攻撃すればAPがどんどん貯まっていく ボルソンはロックアップせずひたすら回復とキュア。 シポウスくらったときは毒・サイレス・パライズ状態のままだが、回復薬でしのげた -- 名無しさん (2011-06-30 22 35 06) トリックスターLv.3 HP7472 ATK204 DEF57 MYS184 MDEF57 ボルソン1人ユニオンはHP1746 ATK220 DEF122 MYS206 MDEF44←ここがイタイ ラッシュはウォーロックなのでカーズ、ハンドOKだが、グレウス、ケイドモン、トルガルとKOされ ラッシュとエミーだけのときシポウスで受けたダメージ170くらいで笑えた -- 名無しさん (2011-06-30 22 25 54) デミゴットBR125 ステカンはウォーロックのラッシュのみ、ラッシュが腕力一番という状態。 アークストリームの強化陣「トリックスターLv.3」ラッシュ、エミー、トルガル、グレウス、ケイドモン もう1ユニオンは聖獣陣にボルソン1人 ラッシュ終焉の石フラショナル(アニメート、シポウス対策) -- 名無しさん (2011-06-30 22 19 11) ロストレムナントBR110撃破 51の2隊構成です 1:ラッシュ隊/龍撃陣Lv3 ラッシュ・エミー・トルガル・ゴール公・ボルゾン HP約7500 AP-C61 Atk255くらいありました 備考:ラッシュは高級タタラ&祖皇帝盾 WA習得済み 2:イリーナ 単体ユニオン。とにかく高いAP-Cと高性能の救助で1隊を生かす。 アスラム兵入れてもいいが、防御が低くターンエンドの全体攻撃でイリーナ諸共死ぬ よく育ってる救助兵がいるなら一体入れてもいいかも 多分コンポーネント売ってクリアランスローション封印すると安定する(メディヒと比べて回復量少ないから) 戦法:とにかく1隊で殴って、イリーナで回復させる 怖いのはハンドの即死ですが、これは運でどうにかさせるしか・・・勝った時は誰も死ななかったです 1ターン目で戦死者が出たらリセットしたほうがいいかも 後はとにかくUAとWAでごり押し。モラル真っ赤でしたが、4T目で撃破でした -- 次は神と真覇王だ・・・ (2011-06-30 21 40 10) 拠点攻め BR119まで上げて(上がっちゃって)拠点に行ったら、7人衆とのバトルは2ターン (スニーヴァンは1ターン)だった。全員忠義の心3個ずつドロップした。 -- ただ今4周目 (2010-12-19 21 47 55) 強敵攻略に限らずWAを意図的に使っていくのであればバグズをボルソン隊に組み込むのも一つの手かもしれません。 ボルソン(AP14)バグズ(AP26)アスラム兵×3(各AP14)で合計APが丁度82になるので運がよければ1ターン目からコマンドに『チャンスを伺え』が出ます。 モラル等の要素のからみもありますが、結構いい確率で1ターン目からWAを決めてくれるでしょう(ボルソンさんのやる気次第ですが) -- 名無しさん (2010-10-18 22 40 24) ↓もひとつ追加 WA覚えるまでは、何度挑戦してもゲームオーバーでした -- 名無しさん (2010-10-16 00 18 32) ↓書き忘れ追加 3ターンめにボルソンの神威突1回きまりました。そのあとのエミー側面攻撃でフィニッシュです。 -- 名無しさん (2010-10-16 00 11 11) ロストレムナント BR114で3ターン 1ゾディアックフォール HP3900ホーワンゲールとヒール持ちアスラム兵4(癒しの水狙い) 2デザートランス HP4700ラッシュとトルガル アスラム兵1(ラッシュのラバーソウルでAP溜めトルガルのブーメラン狙い) 3ゾディアックフォール HP4880ボルソンとアスラム兵2(リカバーと攻撃力要員) 4ゾディアックフォール HP3100エミーとアスラム兵1(百花繚乱狙い) 5ゾディアックフォール HP6400ケイドモンとアスラム兵4(神威突狙い) 1と3はリカバー待機、2突撃 4と5側面攻撃 5ケイドモン隊が敵のフェイタル受けHP残り26、3ボルソン隊がりカバー 2ターンめにホークブーメランきまり、3ターンめのエミーの側面通常攻撃で敵沈みました アスラム兵が多いケイドモン隊が一番打たれ弱かったです -- 名無しさん (2010-10-15 23 51 22) ロストレムナントBR118で倒しました。 陣形はゾディアックフォールでトルガル、ボルソンのWAに頼る戦法になりましたが、これ以外で5ターン以内に倒すのは厳しいと思います。 ちなみにロストレムナントが3ターン目の最後に使ってくる生命の泉ですが、こちらからロックアップを外さなければ使ってこないようです(偶然かもしれませんので検証したほうがいいかと・・・) 上記の攻略記事は大変参考になりました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2010-10-15 22 06 26) モラルが低すぎるといいコマンドでないカンジ。回復はゲスト優先されます。 (PC版はかなり改良されてて、ちゃんとイイ具合にリカバー入ります) とにかく、モラル上昇するようにサイドアタックできるユニオン編成が「神」には有効かと… -- 名無しさん (2010-10-12 22 30 18) 神と呼ばれしもの・俺もコマンドがアホ過ぎるに泣いてます‥HP1000しかないのに状態回復のコマンドしかwメディカルヒール使えば完全回復なのに何故かヒール使うし(APは足りてる)とにかくちゃんとコマンドがあればそんなに強くはないかと‥‥自分の思った通りのコマンドさえ出れば‥ -- 名無しさん (2010-10-12 20 35 38) 普段の戦闘なら「HPに余裕を‥」ってコマンドがあるのに‥こいつとの戦闘では選択は全然でない‥救済もゲストの救済とか‥とにかく神は理不尽すぐる‥w俺だけ‥?? -- 神と呼ばれしもの (2010-10-12 19 07 19) 神と呼ばれし者 BR100で4ターン。壊滅したエミー隊の救助が間に合わなかった。 -- 名無しさん (2010-10-04 21 26 51) 地獄門バトル ラッシュに「あ〜あ ぜ〜んぜんやる気でねえ」と言われた…(HPに余裕持っていけ のコマンドばかり選択時) -- 名無しさん (2010-09-29 12 55 57) ヤングさん20回連続で大喧嘩とかやめてください -- ll (2010-09-18 10 07 24) 真・覇王 BR106でHP872821倒しました。成長不足かぎりぎりでしたが、ボルゾンの神威突でなんとかなりました。 -- 名無しさん (2010-06-18 23 52 51) 神と呼ばれしもの、BR80にて8ターン撃破 ボルソン一味HP3788(4) エミー小隊HP3680(4) トルガル・ラッシュ小隊HP3637(4) ケイドモンチームHP3878(3) イェーガー派HP3980(3) 見ての通りゴリ押しです。ベオウルフ×2 百花繚乱×1使用 -- 名無しさん (2010-04-04 22 39 39) 神と呼ばれしもの、BR78のとき6ターンで撃破。 33万5500 与えたら倒せました。 ウェポンアーツ、エクストラアーツ未使用。 -- 名無しさん (2010-01-20 17 30 37) 神と呼ばれしもの、BR75で8ターン撃破。327,358与えたら倒せました。 イリーナ回復陣3人 HP3035/トルガル・ラッシュ攻撃陣5人 HP5418/ ボルソン・ダヴィッド攻撃陣5人 HP5226/ エミー攻撃陣5人 HP4561 -- 名無しさん (2010-01-12 03 35 10) 神と呼ばれしもの、BR100で8ターン撃破。エクスマキナ2発、ボルソンさん一人2万ダメ、エミー1.5万ダメ、回復で1ターン消費。 ホワイトアウト、剣の雨は未使用。モラルは終始優位。 -- 名無しさん (2009-11-27 15 15 08) ↓スイマセン勘違いでした -- 名無しさん (2009-05-28 17 49 44) 神と呼ばれし者で「超古代遺跡などで素材を稼ぎつつBRを100以上にし」とありますが、この敵と戦う前に超古代遺跡へは行けないのでは? -- 名無しさん (2009-05-28 15 38 32) 神と呼ばれし者はBR86でダメージ349807与えたら倒せました。 -- 名無しさん (2009-05-07 20 53 34) ↓カスタネアじゃなくてロエアスの間違いです。ごめんなさい。 -- 名無しさん (2009-04-12 17 24 21) トウテツはカスタネアも使ってきます。 -- 名無しさん (2009-04-12 17 23 35) ラスボスの覇王なんですが、2戦して2戦とも増援時のフェイタルエクリプスを使ってきませんでした。 -- 名無しさん (2009-04-12 17 04 55) アラ・メルビラーナの大竜巻はトルネードチャージ後、ダメージを多く与えていると怯むのか発動が遅れる。 所詮中に入っているのが小者のアイツだからか。逆に言えばダメージを与えられていないとそのターンの最後に使ってくる。 -- 名無しさん (2009-03-29 14 17 54) アラ・メルビラーナ融合体が乱殺マニアクスを2~3ターンごとに使ってくると書いてあるが、 ほぼ乱殺マニアクスしか使わないくらい連打なんだが… -- 名無しさん (2009-03-28 16 30 30) アイテムアーツに気付け薬あるのに使ってくれません、なぜですか?教えてください -- 名無しさん (2009-03-22 16 08 37) 七人衆に忠義の心があるなんてミルトンが終わるまで知らなかった。 全部欲しかったなー全部手に入った人いますかー? -- 名無しさん (2009-03-16 21 51 16) bhvcxnknjhvdsarjnbczzyhfdtybhlbvgyhcvvbyfrdzaaqwtgjpoppmjnb -- 名無しさん (2009-03-16 21 47 35) i -- 名無しさん (2009-03-16 21 47 06) ひなはなで同時に忠義ドロップを狙うようなら この文はつまりひなとはなの両方の忠義の心を狙うということですよね? いまいち文の内容が分からなくって はなの忠義の心ってありましたっけ? -- 名無しさん (2009-03-14 03 44 11) 誰か青の剣の簡単な作り方をおしえてーください -- 名無しさん (2009-03-12 16 27 23) 覇王を倒すときに緊張してやってたら弱かった -- 名無しさん (2009-03-12 16 25 46) 太古の血戦を難しいから後でクリアしようと思って見たら消えてた(T_T) -- 名無しさん (2009-03-12 16 24 04) ヤングの忠義の心のドロップ率は他の七人衆に比べて悪いみたいですね。 他は4、5回で手にいれられたのですがヤングは20回やってもいまだ手に入りません。 何回かモラルゲージがほぼ最大でこちらが優勢の状態で勝つ事があったのですが それにもかかわらず手にはいらなかったです -- 名無しさん (2009-02-22 02 50 19) ヨルゲンのまつわるものとは何ですか -- 誠 (2009-02-04 23 17 40) 第一拠点にて七人衆スニーヴァンを倒したのですが、「ブリュナーク」が出ませんでした。運が悪かっただけですかね・・・ -- 宵闇 (2009-01-19 02 22 58) 量産型、最後の二行は「ユニオン攻略お勧め」内のナンバーとあわせてるんじゃね。 ラスト一行については特に5.4番のユニオンについて述べてるんだろう -- 名無しさん (2009-01-03 17 27 33) ↑解読できる形にしておきました。 -- 名無しさん (2009-01-01 22 03 27) サイクロップス量産型の攻略で「理由はわからんがゲイボルグが当たらない事がある」 ってのについてだけど、ユニークアーツやらを選択したユニが避けたんじゃないかな?もしやと思い試したら避けれたので。 違ってたらすまん -- 名無しさん (2008-12-30 15 29 03) EXモンスター「サイクロップス量産型」の攻略文が相当に解読困難だったので翻訳しておきました。 ただ、最後の二段落だけはどうしても解読できませんでした。 -- 名無しさん (2008-12-28 01 19 52)
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/128.html
ボスモンスター情報 DISC1 DISC2 DISC1 名称 ドロップ 出現場所 ラプトル ヤマーン平原 闇ブローカー ガスリン洞窟 反レムナント活動家 ロベリア廃城 イェーガー バトル・ハルバードブレスレット(Quality) ブラックデール イグナイト・アイドル アイドルの破片炎の魔札 ブラックデール ナムル・ニラム レムナントの破片(ナムル・ニラム)ルーンソード(ATK46 MYS41 DEF23 M.DEF14 衝撃)成就のベルト(腕力+5% 剣攻撃+2)水晶ドクロメタルシンボル(Disc2) ヌモール廃鉱 ロエアスカスタネア 14000G 鷲の巣 地獄門 地獄門の破片獄の魔札 アクアラム イェーガーロブオーメン レムナントの破片(ロブオーメン) 竜城 DISC2 名称 ドロップ 出現場所 スニーヴァン 忠義の心(ソバニの装備スタイル+4)ブリューナク 第一拠点 ズイドウ 忠義の心(ウェポンアーツ+4)オブシダン 第二拠点 ルドープ 忠義の心(ミスティックアーツ+5)ハートエイク 第三拠点 ひなはな 忠義の心(ひな HP+35% ファントム特攻 打撃+4)忠義の心(はな 救助術法+4)月下美人 第四拠点 ヤング 忠義の心(STRダウン無効)氷の剣 第五拠点 ミルトン 忠義の心(物理抵抗+5 物理ガード+5)ワンダーバングル 第六拠点 サイクロップス 恐竜土偶レムナントの破片(サイクロップス)奇跡の指輪精霊の腕輪 全拠点制圧後 アラ・メルビラーナ融合体 ケーニヒスドルフ イリーナイド イリーナイドの翠膜 ダークフォレスト スリート・アイドル アイドルの破片 ジーベンビュール 第七の道
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3551.html
ウンディーネ Undines ウンディーネの副種族 ミストソウル(ヴェイパー・ウンディーネ) Mistsoul(Vapor Undine) 出典 Plane-Hopper s Handbook 21ページ 落ち着きと洞察力に満ちたミストソウル・ウンディーネは、風のような反発性と真摯な行動力で世界を移動する。 一般的な属性 中立にして善 能力値修正 +2【耐久力】、+2【判断力】、-2【知力】 代替擬似呪文能力 ミストソウルは擬似呪文能力としてオブスキュアリング・ミストを得る。 靄との親和性/Mist Affinity この種族特徴は、基本的なウンディーネの水に対する親和性として機能し置き換えることができるが、夢紡ぎの血脈を持つソーサラーと安息の副領域を持つ術者のみに利益を与える。 穏やかな精神と瞑想的な心を持つミストソウルは、彼らの元素のより神秘的な側面に惹きつけられる。彼らの儚い上記の性質は、他の人を夢のような状態に落ち着かせたり、次の人生へ平和的な移行を促進したりすることを可能にする。イデオロギー的および政治的闘争が収束する場所を探す傾向があり、したがってプレヴォイの一般市民のような共同体に住んでいる。 身体的には、ミストソウルはその動きに丸みを帯びた特徴と優雅な緩慢差を持っている。ニュートラルまたはアースカラーの柔らかく高品質な衣類と、価値よりも重要さのために選ばれたかんたんなジュエリーを好む。 ライムソウル(フロスト・ウンディーネ) Rimesoul(Frost Undine) 出典 Plane-Hopper s Handbook 21ページ ライムソウル・ウンディーネは遠縁で傲慢であり、知性を失い、自分の方法を変えることを躊躇っている。 一般的な属性 秩序にして中立 能力値修正 +2【敏捷力】、+2【知力】、-2【魅力】 代替擬似呪文能力 ライムソウルは擬似呪文能力としてチル・タッチを得る。 氷との親和性/Ice Affinity この種族特徴は、基本的なウンディーネの水に対する親和性として機能し置き換えることができるが、極北の血脈を持つソーサラーと氷の副領域を持つ術者のみに利益を与える。 氷で覆われた祖先のように、ライムソウルは変化の固化を表している。彼らは個々の追求でうまくいく性格で秩序だった精神を持っている。ライムソウルはイリセンやヴァリシアの人口の少ない地域を住むことを選んでいる事がよくある。都市部に住むときはドルーマやシェリアックスのような規律ある文化の地域を好む。 外見上は、ライムソウルはしばしば青白く、時には半透明や青みがかった皮膚を持つ。ライムソウルは通常質素さを与える爽やかで控えめなファッションを着ている。 代替種族特徴 ほぼ人間 Mostly Human 出典 Inner Sea Races 215ページ ほんの一部のイフリット、オレイアス、スリ、シルフ、ウンディーネは人間の先祖にはるかに近いような外見をしている。実際本当の種族ですら気が付かないかもしれない。このようなジンニーキンはおそらく特異な目のような小さな特徴を除いて、人間のように見え、全ての目的で人型生物(人間)と来訪者(原住)としてみなされる(チャーム・パースンまたはエンラージ・パースンなどの人型生物に作用する呪文などにおいて)。これらのジンニーキンは関連する元素界の言語を自動的に修得しない(ただし、【知力】が十分高い場合、ボーナス言語として選択できる)。この能力はジンニーキンの種族、副種族、言語を変更する。 トリトンの魔法 Triton Magic 出典 Inner Sea Races 217ページ 一部のウンディーネ――多くはアウトシーから――は、ジンニーからではなくトリトンから伝来してくる。この種族特徴を持つウンディーネは擬似呪文能力として サモン・ネイチャーズ・アライIを使用できるが、ドルフィンのみを招来できる。この種族特徴は擬似呪文能力の種族特徴と置き換える。 適性クラス・オプション Undine Favored Class Options シフター 出典:Wilderness Origins 8ページ:水棲の副種別を持つ動物または魔獣に影響を与えるための野生動物との共感判定に+1のボーナスを得る。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1651.html
ウンディーネ Undines ウンディーネは水の次元界からきたクリーチャーを祖先とする人間である。ウンディーネの肌は池や海、大海の色に似ているため、優美であり彼ら祖先の秘めた力が一見して知れる。一族が受け継いでいるのがマーリドの血かウォーター・メフィットの血かに拘わらず、全てのウンディーネは自らの祖先を通して自身を定めている。彼らは個々の違いを天稟と捉え、それぞれの出生による超常的な面を可能な限り調査する。 ウンディーネは種族に誇りを持ち、外部にほとんど恐怖を示さない。生来善であり同族の中ではいくぶんはしゃぎがちだが、ウンディーネのいない組織ではずっと遠慮がちで真面目な素振りを見せる。彼らは感情制御に長け、穏やかな状態から激昂するまでの度合いを抑え、数分以内に呼び戻すことができる。その振る舞いを変人と呼ぶものもいるかも知れないが、ウンディーネはほとんどの種族よりも少々芝居がかっているだけだ。確かに彼らは気まぐれではないし、挑発されることなく怒ったりわくわくしたりその他の感情を表すこともない。親しい友人であれば、その過剰なまでの所有欲を見ることができるかも知れない。彼らは大切にするものを極端に守ろうとする。 ウンディーネは通常暖かい地域に住み、特に水の近くに居を構える事を好む。地上に住むとは言え、彼らは水中でも同じくらいの時を過ごすからだ。このため彼らのほとんどは服をほんのわずか、風雨から身を守るために必要な服だけを身につけ、靴を履くこともほとんどない。彼らは首の周りに装飾品をつけることを嫌がり、髪はオールバックにして固い結び目を作る。これにより髪や他のものが泳いでいるときに気になったり、泳ぐ邪魔になることを避けている。同様に、武器を扱うクラスに属するウンディーネは、水中でも地上でもうまく扱える武器を選択する。 身体的特徴:淡い青緑から深い青、海緑色まで、ウンディーネの肌の色は多様である。ウンディーネのまっすぐで濃い髪も同様の傾向があるが、肌の色よりかなり暗い色である。ウンディーネは透明で青い瞳をしている。肉体的にはウンディーネはほとんど人間そのものであり、その体格は背の高さや体型に関しては人間と同じように多様である。色の話題から離れると、彼らの種族に依存する明らかな特徴は、そのヒレのような耳と水かきのある手足である。 社会:ウンディーネは自分たちを無二の種族と捉えており、ウンディーネの子を産む能力を持っている。彼らは人間と交わって子を残すことができるが、同じ種族と子をなすことを好む。また水の近くにある小さく人里離れた共同体に住む傾向があり、場合によっては定住しないこともある。一般的なウンディーネの共同体は、総意によって公式に指名されたものが属する小さな評議会の指導に従い営まれる。評議会の地位は無期限に保たれるが、評議会員の行いにより共同体に不利益が降りかかるような場合には辞職を命じられることもある。 ウンディーネの共同体の中での結婚は一般的に行われ、子供は共同で育てられる。ウンディーネの文化には地域毎の多様性がある程度存在し、それは住む場所毎に固有の祖先を持つことが影響している。だが一つの地域に住む全てのウンディーネが同じ祖先であると断ずることができないことは注意すべきだ。ウンディーネは共同体に外から訪れた他のウンディーネと結婚することもあるのだから。 種族関係:ウンディーネは特定の種族に偏見を持つこともなければ先入観も抱いていない。彼らの共同体はまず交易で関係を持ち、外から来たものや見知らぬ人と様々な距離でやりとりをする機会をふんだんに与える。他の種族が住んでいる場所に隣人として住むことに頓着することもない。彼らはウンディーネにも水の近くに住むものにも十分な尊敬の念を示す。それでもある状況に至れば、特定のウンディーネの共同体は自治権を維持するためにできることを行う。 ウンディーネはエルフやノームとうまくやっていく。しばしばこれらの種族は、森にある池や水の流れを守る義務を分け合う。同様に、多くの共通の興味を持つ善や中立の水棲の人型生物に、彼らは強い関心を抱く。彼らは彼らは金属や布といった素材を得るため、人間やドワーフと自由に交易を行う。 属性と宗教:ほとんどのウンディーネは中立である。彼らの行動原理は彼らの繁栄に関する興味である。それ故、彼らのやる気は共同体や彼ら自身に関するものに向けられる傾向がある。その中立な視点のおかげで、彼らは交易を行うウンディーネ以外の種族が持つ広い視野に興味を持つことができる。深い信仰心を持つわけではないが、ウンディーネはその超常的な祖先や水自身との強い精神的なつながりを持つ。この宗教的でない道を探求するものは祖先の奉じた神や水の相をその教義にもつ神を信仰する。 冒険者:時々、ウンディーネは冒険者としての生き方を探すために家族の元を離れる。水そのもののように単に移動し続けずにはいられないと感じ、旅の中にある冒険が生きる理由を与えてくれるのだと考えるウンディーネもいる。その一方で確たる理由もない冒険者もいるし、ウンディーネ社会で犯罪を犯した罰として追放されるというのもよくあることだ。追放されたものに他の選択肢はほとんどなく、世界の新しい場所を探すという望みを持って冒険者に鞍替えする。ウンディーネの水に対する親和性により、彼らは特に優れたドルイドとなることができ、ウンディーネのソーサラーは水棲の血脈を持つ事が多い。 男性名:エイヴン、オンディール、ジャマシュ、シラダーズ、ダラク、ヒヴ、マアコール、ラディド。 女性名:アフザラ、イリャニ、ウルダフナ、カラフ、ニルグン、バアラフ、パリ、マアリン、ラダベフ。 ウンディーネの種族的特徴 Undine Racial Traits +2【敏捷力】、+2【判断力】、-2【筋力】:ウンディーネは目端が利き俊敏だが、力と力をぶつけ合わせるよりも適応することを好む。 原住の来訪者:ウンディーネは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:ウンディーネは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:ウンディーネは地上では30フィートの基本移動速度を持つ。さらに、30フィートの水泳移動速度を持っており、〈水泳〉判定をすることなく水中を移動することができる。また〈水泳〉技能は常にクラス技能として扱われる。 暗視:ウンディーネは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 擬似呪文能力:ハイドローリック・プッシュ1回/日(術者レベルは、ウンディーネのレベルに等しい)。 エネルギーに対する抵抗:ウンディーネは[氷雪]に対する抵抗5を持つ。 水の親和性/Water Affinity:元素(水)の血脈を持つウンディーネのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。水の領域を持つウンディーネのクレリックは、水の領域の能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 言語:ウンディーネはプレイ開始時に共通語および水界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つウンディーネは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、および火界語。 代替種族的特徴 Alternate Racial Traits 既存のウンディーネの種族的特徴の代わりに以下の種族的特徴を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 酸のブレス/Acid Breath:来訪者の起源を持つウンディーネは、ウォーター・メフィットが武器として酸を扱う力を辿ることができる。このようなウンディーネは1日に1回使用できる、酸性の水を5フィート円錐形に放つブレス攻撃を持つ。このブレスは2キャラクター・レベルごとに1d8(最大5d8)ポイントの[強酸]ダメージを与える。反応セーヴ(DC 10+ウンディーネのレベルの1/2+ウンディーネの【魅力】修正値)に成功すればダメージを半減できる。この種族的特徴は擬似呪文能力の種族的特徴と置き換える。 水陸両生:水と永続的なつながりを持って生まれたウンディーネもいる。この種族的特徴をもつウンディーネは(水棲)の副種別と水陸両生の特殊能力を得る。この種族的特徴は擬似呪文能力の種族的特徴と置き換える。 深海を見通す目/Deepsight:ウンディーネの中には光のない深海に特に適応しているが、大気に満たされた環境には慣れていない目を持つものもいる。この種族的特徴を持つウンディーネは水中では120フィートの暗視を得るが、それ以外の環境では一切の暗視能力を持たない。この種族的特徴は暗視と置き換える。 人への擬態/Flesh Chameleon:人間の肌の色調のように自らの色を変えることができるウンディーネもいる。この種族的特徴を持つウンディーネは標準アクションとして、生来の青い色合いから通常の人間が持つ肌の色に変えることができる。また、フリー・アクションで元の色に戻すことができる。これにより人間の振りをする際に行う〈変装〉判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族的特徴はエネルギーに対する抵抗と置き換える。 水に溶け込む活力/Hydrated Vitality:この種族的特徴を持つウンディーネは1ラウンドの間天然にある海水や淡水、汽水にその全身を浸しているなら、高速治癒2を得る。淀んでいたり有毒であったり、(人工的な穴やバッグ・オヴ・ホールディングなどで)留めておいた水では、この能力は起動しない。ウンディーネはこの能力によりレベルごとに1日に2ヒット・ポイントを癒すことができ、その後はこの効果は終了する。この種族的特徴は水の親和性と置き換える。 ネレイドの恍惚術/Nereid Fascination:祖先をたどれば、来訪者ではなくネレイドに行き着くウンディーネもいる。1日に1回標準アクションとして、このようなウンディーネは半径20フィートに広がるオーラを作り出すことができる。このオーラの中にいる人型生物は、このウンディーネのキャラクター・レベルの1/2(最低1)に等しいラウンドの間、ウンディーネに対して恍惚状態となる。目標は意志セーヴ(DC 10+ウンディーネのレベルの1/2+ウンディーネの【魅力】修正値)により抵抗することができる。これは超常能力である。この種族的特徴は擬似呪文能力種族的特徴と置き換える。 粘体のブレス/Ooze Breath:自身の来訪者の祖先をウーズ・メフィットまで辿ることのできるウンディーネもいる。このようなウンディーネは1日に1回使用できる、半径5フィートの円錐形にスライムを噴射するブレス攻撃を持つ。このスライムはキャラクター・レベル2毎に1d4(最大5d4)ポイントの[強酸]ダメージを与え、範囲内のクリーチャーを3ラウンドの間不調状態にする。反応セーヴィング・スロー(DC 10+ウンディーネのレベルの1/2+ウンディーネの【耐久力】修正値)に成功すればダメージは半減し、不調状態にもならない。この種族的特徴は擬似呪文能力種族的特徴と置き換える。 地形への擬態/Terrain Chameleon:水中の地形に溶けこませられるように自らの体を変えることができるウンディーネもいる。海藻や自然に生えた水中の植物に似せるため、茶色や灰色、緑の交じり合った色に変えるのである。標準アクションとして、この種族的特徴を持つウンディーネは自らの色を変えることができ、これにより水中における〈隠密〉判定に+4のボーナスを得る。通常の色に戻るのはフリー・アクションである。この種族的特徴はエネルギーに対する抵抗と置き換える。 水知覚/Water Sense:この種族的特徴を持つウンディーネは水の振動を知覚することができる。それにより彼らは互いに水に触れている場合、クリーチャーに対して機能する擬似視覚30フィートを得る。この種族的特徴はエネルギーに対する抵抗と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するウンディーネに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 ウィザード:呪文書にクレリック、ドルイド、またはウィザードの呪文リストから[水]の補足説明を有する呪文1つを追加する。この呪文は術者が発動可能な最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。この呪文はウィザードの呪文リストに既に存在しているものでなければ、1レベル高いものとして扱う。 クレリック:(水棲)または(水)の副種別を持つクリーチャーの呪文抵抗を克服する術者レベル判定に+1のボーナスを得る。 サモナー:サモナーの幻獣が水棲基本形態を持つなら、サモナーの生命共有能力の間合いに+5フィートを加える。 ソーサラー:水中で呪文を発動する場合、術者レベル判定に+1のボーナスを得る。 ドルイド:(水棲)の副種別を持つ動物または魔獣に対する、野生動物との共感の判定に+1のボーナスを得る。 バード:(水棲)または(水)の副種別を持つクリーチャーに対する打ち消しの調べのバードの呪芸で使用する〈芸能〉判定に+1のボーナスを得る。 モンク:組みつきに抵抗するためのモンクのCMDに+1を加え、1日に試みることのできる朦朧化打撃の回数に+1/3を加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはウンディーネに適用可能である。 達人ウンディーネ(ドルイド) Undine Adept 達人ウンディーネは最初のウンディーネの知識を保護し、人々と自然の世界との古来よりのつながりが平穏なままであるようにするため、全身全霊を傾ける。彼らはウンディーネの起源の守人であると共に、ウンディーネの守護者でもある。達人ウンディーネは以下のクラス特徴を持つ。 領域:領域を選択する達人ウンディーネは共同体か水の領域、あるいはそれらの副領域から選択しなければならない。 水陸両生(超常):2レベルの時点で、達人ウンディーネは(水棲)の副種別を得ると共に、水陸両生の共通モンスター能力を得る。これにより水中でも地上でも呼吸を行うことができるようになる。この能力は森渡りと置き換える。 招来クリーチャー強化(超常):3レベルの時点で、達人ウンディーネがサモン・モンスターないしサモン・ネイチャーズ・アライのいずれかで招来した(水)の副種別を持つクリーチャーは全て、《招来クリーチャー強化》特技の利益を得る。この能力は跡無き足取りと置き換える。 水喚び出し抵抗(超常)/Resist Water s Call:4レベルの時点で達人ウンディーネは、(水棲)もしくは(水)の副種別を持つ来訪者が行う擬似呪文能力および超常能力、(水棲)もしくは(水)の副種別を持つフェイが行う擬似呪文能力および超常能力、[水]の補足説明を持つ呪文へのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。この能力は自然の誘惑への抵抗力と置き換える。 自然の化身(超常):6レベルの時点で、達人ウンディーネは自然の化身を使用する能力を得る。達人ウンディーネが(水棲)もしくは(水)の副種別を持つクリーチャーの形態を取るとき、この能力はそのクラス・レベルが+1されているかのように機能する。それ以外の形態では、この能力における有効ドルイド・レベルは実際の達人ウンディーネ・レベルに等しい。この能力はそれ以外の点においては自然の化身と同様に機能する。この能力は通常の自然の化身と置き換える。 水の精霊との交信/Commune with Water Spirits:9レベルの時点で、達人ウンディーネは自らのドルイド呪文リストにコミューンを加える。この呪文を自らの崇拝する神格ないし元素の力のいずれかに使用することができる。この能力は毒への耐性と置き換える。 水の歌い手(バード) Watersinger 水の歌い手の歌はその魂の深部から、原初の生命が湧き出る元素の水の中にまで到達する。その声は水を使役し、望むがままに水を曲げ形を変える。 バードの呪芸:水の歌い手は固有のバードの呪芸をいくつか持ち、それぞれの項目として通常のバードの呪芸のいくつかを置き換える。これらのバードの呪芸は、バードのクラス能力としてのバードの呪芸と同様に、一般的なルールと制限全てに従う。 水の歌(超常)/Watersong:1レベルの時点で、水の歌い手はバードの呪芸を使用して、30フィート以内にある水を操りその形を変えることができる。〈芸能〉判定に成功することで、バードは5立方フィートの水を自律させ操ることができる。水の歌い手は水に命じて様々な形を取らせたり、曲げたり、上昇させたり、落下させたり、今の形を留めたりすることができる。また、固まった氷のように荷重を支えさせることもできる。例えば、水の歌い手は(覆うために)水の柱を作ることもできれば、はしご、溝、橋、通路、滑り台といったものを作ることもできる。制御された水はまるで通常の氷のようにつるつるしている。この能力は通常の氷が形作ることのできるものよりも、壊れやすかったり複雑であったりする形状のものを作り出すことはできない。バードの制御下でいる間、水は厚さ1インチ毎に硬度0と3ヒット・ポイントを持つ。3レベルの時点で、制御された水は硬度1を得、以後3レベル毎に硬度は+1ずつ増加する。5、10、15、20レベルの時点で、効果を及ぼすことのできる水量は5立方フィートずつ増加する(それぞれの立方体は互いに隣接していなければならない)。制御された水は、維持するために行なっているバードの呪芸ラウンドの消費を止めた後、1ラウンドの間その形をとどめている。この能力は恍惚の呪芸、示唆の呪芸、集団示唆の呪芸と置き換える。 水撃(超常)/Waterstrike:3レベルの時点で水の歌い手はバードの呪芸を1ラウンド消費することで、水の歌の呪芸で現在制御している水に命じて叩きつけ攻撃で襲いかからせることができる。水の歌い手はこの攻撃に自身の基本攻撃ボーナスと【魅力】修正値を使用し、1d6+【魅力】ボーナスに等しい殴打ダメージを与える。この攻撃はバードが制御する水のどのマスから起動してもよく、水は挟撃ボーナスを得たり戦闘に参加するものを援護したりすることができるが、機会攻撃を行うことはできない。基本攻撃ボーナスによりバード自身が1ラウンドで複数回攻撃を行うことができるようになれば、水も1ラウンドに複数回攻撃を行うことができる。10レベルの時点で、水の叩きつけ攻撃は1d8ポイントに増加し、水は10フィートの間合いを得る。15レベルの時点で、水の叩きつけ攻撃は2d6ポイントに増加する。20レベルの時点で、水の叩きつけ攻撃は2d8ポイントに増加する。この呪芸は自信鼓舞の歌と置き換える。 命の水(超常)/Lifewater:5レベルの時点で、水の歌い手は標準アクションとしてバードの呪芸を1ラウンド消費することで、クリーチャーの体内にある水や血その他の液体を操ることができる。これにより、目標は1d4ラウンドの間不調状態となる。また、バードはこの能力を使用して位置ずらしの戦技を試みることができる。この試みにおけるCMBには、バードの基本攻撃ボーナスと自らの【魅力】修正値を使用する。この能力は30フィートの間合いを持ち、体内に液体を含むクリーチャーにのみ機能する。また、この能力はクリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーには機能しない。この呪芸は5レベルで得る博識と置き換える(ただし水の歌い手は、11レベルの時点で博識を1日1回、17レベルの時点で博識を1日2回使用する能力を得る)。 水の歌い手の呪文:水の歌い手は、以下の水に関連した呪文を自らの呪文リストに加える。これらの呪文レベルの呪文が発動できる段階までバード・レベルが到達するとすぐに、呪文リストにこれらを加える。0レベル―クリエイト・ウォーター;1レベル―スリップストリーム、ハイドローリック・プッシュ;2レベル―アクアス・オーブ、ウォーター・ウォーク、ハイドローリック・トレント;3レベル―フルーイド・フォーム、ライド・ザ・ウェイヴズ;4レベル―コミュナル・ウォーター・ウォーク、コントロール・ウォーター;5レベル―ヴォーテックス;6レベル―シーマントル。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下の装備、特技、魔法のアイテム、呪文はウンディーネが使用することができる。GMが認めれば、他の適切な種族がこれらの新しいルールのいくつかを使用できるとしてもよい。 ウンディーネの装備品 Undine Equipment ウンディーネは以下の装備品を利用することができる。 チェイン・ベルト/Chain Belts:ウンディーネは控えめな服を着るが、見事な鎖でできた10フィートほどの長さのベルトをウエストに身につけることが多い。そのベルトには蝶番がついていて、着用者は道具や小さな武器、その他役に立つものといった様々なものをつないでおくことができる。この鎖は銀やプラチナの輪や、打ち伸ばした小さな黄金の板に宝石の付いたものが含まれている。適切に身につければ、このベルトは30ポンドまでの小さなアイテムを取り付けることができる。泳いでいるウンディーネは、その重量を減らすために取り除く必要があれば、即行アクションとしてベルトを取り外すことができる。 ポーション・スポンジ/Potion Sponge:このたまご大のスポンジは耐水性で食べられる蝋でできた層で覆われており、ポーション1服分を吸い取れるように作られている。ポーション・スポンジを噛んで内部にある液体を飲み込むのは全ラウンド・アクションである。大型サイズ以上のクリーチャーはこのスポンジ全体を飲み込むことができる。そうでないクリーチャーは使用済みのスポンジを(フリー・アクションとして)吐き出さなければならない。瓶からポーションを飲み込む場合とは異なり、ポーション・スポンジは水中で使用することができる。全ラウンド・アクションとして瓶からポーション・スポンジにポーションを移す(あるいはスポンジから瓶へポーションを絞り出す)ことができる。ポーション・スポンジはシャターのような特に水晶、ガラス、陶器、磁器を目標とする攻撃に完全耐性を持つ。これらの点を除いては、ポーションの入った瓶と同じように機能する。 ウンディーネの柄/Undine Weaponshaft:クオータースタッフ、スピア、トライデントといった長柄武器を作る際、ウンディーネは特徴的なデザインを組み込む。固い柄の代わりに、その武器は木や金属の管を中心に作られる。この管の端には封がされ、先と左側には穴が開けられている。全ラウンド・アクションとして、ウンディーネはこの武器で1回の近接攻撃を行い、その近接攻撃の目標に対してハイドローリック・プッシュ擬似呪文能力を使用することができる。その他の点では、この武器はその種類の通常の武器のように機能する。また、(ミスラルやアダマンティンなどの)特殊な材質で作ることや高品質の武器としてつくることもできる。 ウンディーネの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC チェイン・ベルト 15GP 1/4ポンド ― ポーション・スポンジ 2GP ― 15 ウンディーネの柄 +300GP ― ― ウンディーネの特技 Undine Feats ウンディーネは《元素旅行》特技と以下の特技を修得することができる。 《水棲の血統》 Aquatic Ancestry 君はその来訪者の祖先を好み、水中での生活によりうまく適応している。 前提条件:ウンディーネ。 利益:君は水陸両生の特殊能力を得る。君の水泳移動速度は+10フィートだけ増加する。 《水圧戦技》 Hydraulic Maneuver 君はハイドローリック・プッシュで武器落としや足払いを行うことができる。 前提条件:ハイドローリック・プッシュ擬似呪文能力、ウンディーネ。 利益:君はハイドローリック・プッシュを使用して突き飛ばし、武器落とし、裏技(目が眩んだ状態もしくは盲目状態)、足払いの戦技を試みることができる。ハイドローリック・プッシュを使用するたびに、使用を許可されている戦技の中で君が試みようとするものを決定しなければならない。君はハイドローリック・プッシュ種族擬似呪文能力、クラスに基づくハイドローリック・プッシュ使用回数、自身で発動するハイドローリック・プッシュ呪文のいずれであってもこの特技を使用することができるが、魔法のアイテムやその他のこの呪文を発動できるようにする外部的要因を用いてこの特技を使用することはできない。 通常:ハイドローリック・プッシュは突き飛ばし戦技を行う目的でのみ使用することができる。 《蒸気の術者》 Steam Caster 君は火の呪文に元素の水を注ぎ込み、強力な蒸気の流れに変化させる。 前提条件:ウンディーネ。 利益:君は[火炎]の呪文の発動時間を全ラウンド・アクションに増加させ、元素の力を注ぎこむことができる(1全ラウンド以上の発動時間を持つ呪文の発動時間は増加しない)。この呪文は[水]の補足説明を持つものとして扱われる。変質された呪文の[火炎]効果は加熱された蒸気として発現する。変質された呪文は術者レベル判定の必要なく、水中でも通常通り機能する。火ではないため、この蒸気は物体を発火させたりクリーチャーに火をつけることはできない。この呪文は依然として[火炎]ダメージを与え、この呪文の効果に対して[火炎]に対する抵抗や完全耐性は通常通り機能する。 《トリトンの門》 Triton Portal 君は自らの内なる魔力を招来した仲間に伝える事ができる。 前提条件:術者レベル5、ハイドローリック・プッシュ擬似呪文能力、ウンディーネ。 利益:1日1回、君はハイドローリック・プッシュ種族能力を使用して、代わりにサモン・ネイチャーズ・アライIIIを擬似呪文能力として発動する事ができる。この術者レベルは君のキャラクター・レベルに等しい。このように能力を使用すると、小型ウォーター・エレメンタル1体、ドルフィン1d3体、シャーク1体、エレクトリック・イール1体のいずれかのみを招来する事ができる。この能力を使用する行為は1回の全ラウンド・アクションである。(更新) 《水濡れの肌》 Water Skinned 君が触れると小さな炎は消えてしまう。 前提条件:ウンディーネ。 利益:標準アクションとして君は接触により魔法のものでない小さな火を消す事ができる。効果を及ぼすのは大型のかがり火程度の大きさまでとなる。この能力は総面積が5平方フィートより大きな火には効果を及ぼさない。この方法で火に触れても、君は傷を受けない。 ウンディーネの魔法のアイテム Undine Magic Items ウンディーネは以下の魔法のアイテムを利用することができる。 シャーク・トゥース・アミュレット (Shark tooth Amulet/鮫の歯の護符) オーラ 微弱・防御術;術者レベル 5レベル 装備部位 首周り;市価 9,000GP;重量 ― 解説 この護符は石化した大きなシャークの歯に海藻でできたより糸を通したもので、水中において身につけたものに戦闘能力を授ける。この護符を身につけている間、着用者は通常通り近接攻撃を行う事ができ、この攻撃でダメージを通常通り与える。この護符は着用者に水中での遠隔攻撃を与える能力も付与するが、この攻撃には-2のペナルティが与えられると共に、射程単位は半分となる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、タッチ・オヴ・ザ・シー 、作成者はウンディーネか(水)の副種別を持つものでなければならない;費用 4,500GP ショール・オヴ・ライフキーピング (Shawl of Life-Keeping/生命保持のショール) オーラ 微弱・召喚術(治癒);術者レベル 3レベル 装備部位 肩周り;市価 1,000GP;重量 ― 解説 この魔法のショールはシルクのような透明な素材で織られている。1日1回、着用者は合言葉を唱えることでその生命エネルギーをショールに送り込む事ができる(10ヒット・ポイントまで)。このショールを身につけたもののヒット・ポイントが-1以下にまで下がると、このショールはただちにショールに込められたヒット・ポイントに等しい値まで着用者の傷を治す。この治癒は着用者が死亡するような場合、それを阻止することはできない。ショールに込められた生命エネルギーは24時間か着用者を癒やすかのいずれか早い方まで持続する。このショールが破壊されると、込められた生命エネルギーは無駄になってしまう。 このショールがクリーチャーの生命エネルギーを保持している間、このクリーチャーとこのアイテムはつながりを保つ。他のクリーチャーがこのショールを手に取ると、生命エネルギーを注いだクリーチャーは、このショールを現在保持しているものによる全ての効果に対する頑健及び反応セーヴィング・スローに-2のペナルティを被る。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キュア・ライト・ウーンズ、ステイビライズ;費用 500GP スリッパーズ・オヴ・ザ・トリトン (Slippers of the Triton/トリトンのスリッパ) オーラ 中程度・防御術;術者レベル 7レベル 装備部位 両足;市価 56,000GP;重量 1ポンド 解説 一度履かれると、この水かきのついたスリッパは着用者に水中での呼吸能力と水中における追加の機動性を与える。着用者が水泳移動速度を持たない場合、30フィートの水泳移動速度を得る。着用者が水泳移動速度を持つ場合、その水泳移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ライド・ザ・ウェイヴズ;コスト 28,000GP ウンディーネの呪文 Undine Spells ウンディーネは以下の呪文を利用することができる。 ウンディーンズ・カース Undine s Curse/ウンディーネの呪い 系統:死霊術[悪、呪い](更新);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標はその肉体に宿る無意識に呼吸する能力を失う。意識を保ち肉体的な活動を行っている限り、目標は呼吸を持続し通常通り行動する事ができる。意識不明(睡眠中を含む)あるいは肉体的な活動がとれなくなると、呼吸を止め、息を止めねばならず、窒息する可能性がある。呼吸をすることのないクリーチャーはこの呪文に完全耐性を持つ。(更新) ニクシーズ・ルアー Nixie s Lure/ニクシーの誘い歌 系統:心術 (魅惑)[音波、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、サモナー4、ドルイド4、バード3(更新) 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:300フィート 目標:術者を中心として半径300フィートの爆発内にいる全てのクリーチャー 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はこの世のものとは思えない、つい釣られてしまう歌を作り出す。この歌は聞くもの全てを誘い出す。ニクシーズ・ルアーは最大で24ヒット・ダイスまでのクリーチャーに効果を及ぼす。範囲内にいるクリーチャーでセーヴに失敗したものは歌に引き寄せられ、可能な限り最短の経路を使って術者に近づくように移動する。この経路が火や崖を飛び降りるような危険な場所を通り抜けるものであれば、クリーチャーは再度セーヴィング・スローを行い、成功すればそのような危険の手前まで移動したところで効果が終了する。この呪文による歌によって引き寄せられたクリーチャーは、自らの身を守る事を除いて他の一切のアクションを行う事ができない。効果を受けたものが術者の5フィート以内に到達すると、この呪文の効果時間の間恍惚状態のままその場に立ち尽くす。 ネレイズ・グレイス Nereid s Grace/ネレイドの美 系統:防御術(更新);呪文レベル:ウィッチ1、ドルイド1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身(更新) 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル 術者はネレイドのこの世ならぬ美を振りまく。鎧を身につけていないなら、術者はACとCMDに、自分の【魅力】ボーナス(最大+3)に等しい反発ボーナスを得る。この最大値は術者の6レベル毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。(更新) マーリズ・マスタリー Marid s Mastery/マーリドの練技 系統:変成術[水];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、クレリック1、ドルイド1、レンジャー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した同意しているクリーチャー1体(更新) 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 目標は水に触れている敵に対する攻撃ロール及びダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。敵もしくは目標が地面に触れているなら、目標は攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/18.html
・ユラム島 ラッシュとイリーナが暮らす田舎の島。レムナントが存在しない、完全な田舎。 ・アスラム ダヴィットが治めている地方都市。 中央広場には巨大な剣型のレムナント「ヴァレリアハート」がそびえる。 アスラム四将軍率いるアスラム軍は、少数だが精鋭揃いで名を馳せており、その強さは大国の軍にも引けをとらないと 言われている。とはいえ、軍事国家ではなく、普段は、古いしきたりを重んじる人々が暮らし、交易が盛んに行われて いる穏やかなところ。 ・セラパレス アスラムの親都市で、世界の勢力図の一角を占める。 上空から見ると、街がまるで一本の巨大な剣の形に見える。 アスラムによって護られているため、この地に直接攻め込んだものは存在しない。 居住区には、宝石型レムナント「アンバーマリーチ」が美しい輝きを放ちながら浮かんでいる。 ・バルテロッサ 砂漠にある商業都市 街を覆い隠すように巨大な昆虫型レムナント「トウテツ」が居座っている。 元々は砂漠のキャラバンがレムナントと契約したことで発達したキャンプ地だと言われている。 ロイティアの鉱物を一手に扱っており、経済面では一大勢力を誇る。 ・メルフィナ 湿地帯の先にある森に囲まれた小さな街。 「ブルーエルフ」と呼ばれる水球型のレムナントが街中に浮いており、その美しく神秘的な雰囲気は世界でも類を見な い。また、この街は優れた術士を輩出することでも有名。 ・聖都エリュシオン ・竜城ナーガプール ・ロイオティア
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/6546.html
ウンディーネ(OCG) 通常モンスター 星3/水属性/水族/攻1100/守 700 下級モンスター 水属性 水族