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BGMに関して 以下辞退された方が作成されました。 曲説明1段目が作曲者の方の説明 2段目の数字がついてるほうは今のまとめ役の説明です。 つかほとんどMusicMakerの自動作曲ですが(;´д`) 全曲ともループ構成のビットレート64kBit/s、それぞれMP3形式とOGG形式で出力しています。 日常会話シーン用に汎用性の高そうな曲。どことなくマイクロソフト風味。 1:何か作業をしているときに流れてそう。エレクトロな感じamb_Daily_Nomal001.MP3 amb_Daily_Nomal001.OGG 日常会話シーン用その2。 2:明るい。MAP選択にも使えそう。オサレ。amb_Daily_Nomal002.MP3 amb_Daily_Nomal002.OGG 軽ーいノリのシーンっぽい感じ。 3:軽い感じ。ごろごろ。部屋にいるときとかに使えそうamb_Daily_Light001.MP3 amb_Daily_Light001.OGG 軽ーいノリのシーンっぽい感じその2。 4:軽い。ギャグのオチとかに使えそう。amb_Daily_Light002.MP3 amb_Daily_Light002.OGG 重めのシーン用ですかね?なにか疑いをかけられたとかハメられたとか。 5:事件の検証中みたいな曲。謎が謎を呼ぶ。amb_Daily_Heavy_001.MP3 amb_Daily_Heavy_001.OGG 重めのシーン用その2。「これから夜襲、復讐、逆襲しにいくぞ!」的な感じ。 6:少し重め。不良のたまり場で流れそうな曲。amb_Daily_Heavy_002.MP3 amb_Daily_Heavy_002.OGG 「電算室」風味。松戸亜輝羅の研究室的なイメージで。(ちょっと前半部にプチノイズが乗ってしまっています。) 7:トリック思考中みたいな曲。amb_ComputerRoom001.MP3 amb_ComputerRoom001.OGG 「アクションRPGなんかでクエストクリアしたときの報酬精算画面のBGM」的な何か。 8:壮大な曲。謁見の間で流れてそう。rpg_QuestClear001.MP3 rpg_QuestClear001.OGG 戦闘場面BGM。あまり大げさにならないよう控えめな感じに。 9:戦闘場面曲。敵から逃げてる感じ?rpg_Battle001.MP3 rpg_Battle001.OGG 最後にMusicMakerの自動作曲機能に頼らず自分で構成してみた曲。『RPGとかでスタートボタンを押さずに放置したら流れてくる曲』的な感じ。 10:ほんの少しだけ希望が見えてきたみたいな場面で使えそう。もしくは辛い状況だけど頑張ってるみたいなrpg_TiteleBack001.MP3 rpg_TiteleBack001.OGG 通常パート用、静かめでちょっとサイコな感じ。 11:事件発生。不穏な空気。pnc_psycho001.MP3 pnc_psycho001.OGG ストーリー展開が変わり始めた辺り用。(階下から幽霊が大量発生した辺り) 12:かなり重めな曲。やばい感じ。pnc_fear001.MP3 pnc_fear001.OGG クライマックス用。(東城が死んでいよいよ幽霊達の総攻撃が始まった辺り) 13:めっちゃ重い曲。もうすぐ死ぬ。やばい。pnc_fear002.MP3 pnc_fear002.OGG コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|スキル|アイテム|その他 合体 仲間(男)の魔法「コンバック」でのみ行うことができる。 魔獣合体は、種族A、B、C、D、E、F、G、Hの魔獣を組み合わせて行なうことができる。 ※合体で仲魔にした種族A、B、C、D、E、F、Gの魔獣の強化ポイントは、通常より20%増加する。 ※同種族の合体(合体結果が「リッチ」)の場合、ミューテーションは発生しない。 上へ
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|スキル|アイテム|その他 魔法 攻撃|回復|補助|その他 攻撃 上へ 回復 上へ 補助 上へ その他 上へ
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|スキル|アイテム|その他 補足 物理ダメージ 魔法ダメージ 行動順序 物理ダメージ 「攻撃」コマンドによる物理ダメージは、以下の値によって決まる。LV、攻撃力、力・・・攻撃側 防御力、体力・・・防御側 α・・・±10%位? ダメージの最小値は「1」となる。 クリティカルが発生した場合、防御側は「0」で計算され、更にダメージは2倍になる。「渾身の一撃!」と表示される。 上へ 魔法ダメージ 「魔法」コマンドによる魔法ダメージは、以下の値によって決まる。威力、知力・・・攻撃側 防御力、知力、相性・・・防御側 α・・・±10%位? ダメージの最小値は「1」となる。 上へ 行動順序 敵味方の中で、「素早さ」が高い順に行動するわけではないので注意。 素早さ「100」でも、素早さ「33」に先行されることがある。 上へ
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(このページはまだ完全ではありません。) 通常(戦闘以外)BGM(登場順) 第1話 零式 第2話以降 うらのうら音楽祭 エアーマンが倒せない 鬼神楽 激突!グルメレース 恋色マスタースパーク 最終鬼畜妹フランドール・S 少女の檻 聖谷口領域 千年幻想郷 ~the Brain of the Moon てってってー ニコニコ動画中毒の方へ贈る一曲 ネクロファンタジア 鋼の方舟 Ver.M 第31話 閉鎖された空間 最終話 RING RING RING! らららコッペパン 瑠璃子 煉獄庭園 ワルキューレの騎行~ジェネレーション・ダイナマイト Atlach_nacha~Going on~ Atlach_nacha~Huge battle~ running cadence Throwing into the banquet
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何をBGMに回して何をキー音にするかはBMS制作で行う重要な選択の一つです。 全ての構成音をキー音にするか、必要最小限だけ切って残りを全てキー音にするか、様々な選択肢がありえます。 このページではBGMにする音の選定基準をいくつか分析します。 全部キー音にする 叩かせないパートをBGMにする 残響をBGMにする 全部キー音にする BGMを使わないというのは立派な選択の一つです。差分作成の幅を考えると全ての音をキー音化したほうがいいようにも思えますが、果たしてそれは最善の選択でしょうか。全ての音を切る欠点はいくつもあります。 定義数が膨大になる BGMを使わない最大の弊害がこれです。曲の構成にもよりますが、複雑なベロシティや多くの音色を使う場合、全てキー音にしようとすると容易に定義数が不足します。BGM化はこれを防ぐ手段でもあるのです。 音切りの手間 そもそも全部をキー音にしようとする人が音切りの手間を問題にするとは思いませんが、一応挙げておきます。BGMの利用は、不要な音を切る手間を省くことにも繋がります。 音質の劣化 理由は詳述しませんが、全てを1本のWAVにまとめたほうが確実に音質的に有利です。虎の威を借るわけではありませんが、とある著名な(元)BMS作家も同様のことをいっていました。ここではBMSにマスタリングはできないと書きましたが、BGMは例外的に可能です。複数の音をまとめたBGMであれば、その後にキー音が乗るという違いはあれど、基本的に完全な楽曲とそう違いません。全てをキー音にするということは、その余地を完全になくす、ということにほかなりません。 音配置の煩雑化 全てをキー音にするということは、同時にいくつもの音声を鳴らすことを意味します。当然BMSエディタで見たBGMレーンのノート数も膨大になるでしょう。問題はそのノートが必要なのかという点です。奥のほうでひっそりと鳴っているパッド、低域を補助するためだけに存在するサインベース、同梱譜面で叩かせるつもりのないバッキング。果たしてそれらは本当にキー音である必要があるのでしょうか。 もちろん欠点だけではありません。同じフレーズの繰り返しや一定の音を使い回すなどのミニマルな楽曲や、そもそも同時になる音がそう多くない楽曲においては、全てをキー音にしたほうが有効な場合もあります。 ファイルサイズの節約 同じ音の使い回しが多い曲の場合、譜面に使わない音をBGMにすると、かえってファイルサイズが肥大化する可能性があります。 演奏感の向上 全ての構成音をキー音にすると、実質的にそのBMSはサンプラーのように働くことになります。構成音のほとんど全てをキー音として譜面に入れることができれば、あなたはまさにリアルタイムで演奏するBMSを実現できるでしょう。 BMS作曲の可能性 作った曲をBMSにするのではなくBMSエディターによって曲を作るという発想です。これも前述のように、BMSEなどのエディターを純粋なサンプラーとして活用するものです。ものによってはDAWでシーケンスを配置するより楽に作れるかもしれません。 要するに、この後に書くことについてもまったく同様ですが、曲に合ったBGMの選び方があるということです。何も考えずに全て切る、またはほとんど切らないといった選択をするのではなく、どうするのがその曲にとって最善であるか、というのを考えたほうが作品がよくなると思います。 叩かせないパートをBGMにする 多くのBMS作者はこのパターンを取るでしょう。次の項目との差別化のために、ここではキー音には残響を含める場合を取り扱います。つまりこのパターンでは、叩かせるパートはキー音に、叩かせないパートはBGMに回すという方式を取ります。何を以って「叩かせないパート」とするかはあなたのセンスに委ねられます。 前項に倣ってまず欠点を羅列していきましょう。 ファイルサイズの肥大化 これは避けられません。ディレイやリバーブといった残響は一般に原音(ドライ成分)よりはるかに長く、そのぶんだけWAVファイルサイズは大きくなります。昨今ではハードディスクの大容量化やインターネット回線の強化によって大きなBMSのダウンロードにも支障は出にくくなっていますが、WAVだけで数百MBもあるようなら改善の余地がありそうです。 差分の幅の狭化 音切りを行った者(普通は作曲者)は、BMSの譜面上で叩かせる音を明確に設定し、そうでない音を全てBGMにしてしまうため、差分を作ろうとした人からすると、「この音を叩きたいのに切られていなくて惜しい」という状況が有り得ます。はじめから差分作成の余地を考えないか、差分作成を見越して叩けそうな音は全て切っておく手もあります。 見ての通りこの方式のデメリットはあまり目立ちません。前者は現在の環境ではあまり気にされず(筆者はBMSのサイズは大きくならないほうがいいと思いますが)、後者も作曲者が意図した譜面以外を作らせる気がないなら問題になりません。ではメリットはどうでしょうか。 定義数の節約 この方式が絶対的に優れている理由です。全ての音をキー音にする場合、WAV定義数が圧迫され、場合によっては足りなくなるおそれもあります。一部のパートのBGM化はこれを未然に防ぐ効果があります。それでも定義が足りなくなるかもしれませんが、そのときは重要度の低いパートをBGMに回してしまいましょう。 意図の明確化 これはさっき挙げた「差分の幅の狭化」とは真逆の観点です。音を切る時点で、曲と譜面のコンセプトを明確にすることによって、後に譜面を作るときの混乱がありません。あなたが譜面を誰かに外注する場合、切る音を厳選することで、あなたが意図したとおりの譜面になりやすくなるでしょう。 この方式は非常に有用ですが、どの音を叩かせてどの音を叩かせないかという選択が重要であり、この選択を誤れば、どんなに曲が良くてもBMSとしては良くなりません。不安なら全て切ってしまってもいいし、よけいな手間はかかりますが全部切って譜面上に配置したあと、使わなかった音を改めてBGMにまとめるという手段もあります。 残響をBGMにする 特定のパートをBGMにするだけではなく、叩かせるメインのパートのディレイやリバーブをもBGMに入れてしまうパターンです。全ての音をキー音にした上で残響のみをBGMにする場合と、叩かせるパートの残響を叩かせないパートの全体と共にBGMにする場合とが考えられます。 筆者がBMSを作る場合ほとんどこの方式を取ります。まずはどのような欠点があるか挙げていきます。 演奏感の劣化 原音と残響を分けるということは、ノートをタイミング通りに叩こうが叩くまいが残響だけは所定のタイミングで鳴ることを意味します。「叩かなくてもエコーが響く」という奇妙な状態になってしまうのです。これが直ちに演奏感の喪失に繋がるとは限りませんが、違和感を生じさせる原因には十分なりえます。 このデメリットは演奏感を求めるBMSにとって大きいように感じますが、逆にいえばそれ以外にこの方式だけに目立つ欠点というものはありません。次に利点を見てみましょう。 ファイルサイズの節約 これが最も大きな効果ですね。前述のとおり残響部分は原音よりはるかに長く、それをキー音に含めるとファイルサイズが大きくなりますが、その残響をBGMに回してしまえばキー音側は絶対的に短い音になります。音切りの際に残響が次の音に入ってしまうおそれもありませんし、音量調整などの一括操作も比較的短い時間で行うことができます。 音の混濁の回避 残響の長い音を複数同時に鳴らすと、残響どうしが干渉して音が濁る場合があります。あるいは多重定義されていない音が連続で鳴らされると残響も途中で切られるため、響きが不自然になる可能性もあります。残響をまとめてBGMにしておくなら、混濁などの問題を事前に処理しておけるし、同じ音が連続で鳴るときに多重定義を行う必要も減ります。これはこの方式を取る大きな理由になります。 残響以外を全て切る場合の利点と欠点は全部キー音にする場合の利点と欠点も含みますし、叩かせないパートと共に残響をBGMにする場合は叩かせないパートをBGMにする場合の利点と欠点も含みます。 この方式を使うか否かの判断基準は演奏感喪失の可能性を大きいと取るか、サイズ節約や音質劣化回避の可能性を大きいと取るか、といったところでしょうか。
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ドライブのBGM #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|スキル|アイテム|その他 攻略 シナリオは、1種類となる。 上へ
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名前 レベル HP MP たいりょく ちりょく こうげき すばやさ うん 攻撃回数 防御力 火炎 冷気 電撃 衝撃 精神 特殊 魔法 特技 マッカ 経験値 メフィスト Lv65 2160 200 25 19 25 21 19 1回 110 100% 100% 100% 100% 0% 50% ジオラママリンカリン 2550 6000
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|スキル|アイテム|その他 F 魔獣図鑑 種族 名前 LV 体力 潜在能力 戦闘行動割合(戦う/魔法/特技) 防御力 相性 経験値    アイテム   (名称|率) HP 知力 攻撃力 攻撃回数 スキル(魔法|特技) 力 MP 素早さ マッカ 運 No.7 F ブロブ LV4 9 D 戦う:90% / 魔法:0% / 特技:10% 8 アギ 50% 毒/混 80% 11 18 7 2 1回 グループ催眠 ブフ 50% 能/麻 80% 3 ジオ 100% 封 80% 0 4 ザン 100% 眠 80% 26 7 特質 100% 気絶 80% No.8 F デスリンク LV5 9 D 戦う:80% / 魔法:15% / 特技:5% 11 アギ 100% 毒/混 100% 15 クレイモア 1 22 7 6 2回 ラクンダ グループ火炎攻撃 ブフ 100% 能/麻 100% 5 ジオ 100% 封 100% 22 11 ザン 100% 眠 40% 31 7 特質 200% 気絶 100% No.18 F ハンババ LV14 11 D 戦う:80% / 魔法:0% / 特技:20% 15 アギ 100% 毒/混 80% 69 ウルズの水 4 78 7 12 1回 グループ催眠 ブフ 100% 能/麻 80% 8 ジオ 100% 封 100% 0 9 ザン 100% 眠 40% 66 9 特質 100% 気絶 100% No.20 F ティアマット LV15 13 D 戦う:80% / 魔法:0% / 特技:20% 33 アギ 100% 毒/混 40% 123 魔除けの聖水 8 108 9 21 1回 グループ火炎攻撃 ブフ 150% 能/麻 80% 7 ジオ 100% 封 100% 0 9 ザン 100% 眠 60% 99 9 特質 100% 気絶 60% No.25 F コカトライス LV17 13 C 戦う:70% / 魔法:0% / 特技:30% 40 アギ 50% 毒/混 80% 131 ガイアポット 6 113 7 20 1回 グループ火炎攻撃 ブフ 50% 能/麻 100% 7 麻酔ブレス ジオ 100% 封 100% 0 7 ザン 100% 眠 80% 121 13 特質 100% 気絶 80% No.28 F アルケニー LV20 13 C 戦う:100% / 魔法:0% / 特技:0% 45 アギ 100% 毒/混 80% 173 アルテナの水着 4 125 9 22 2回 ブフ 100% 能/麻 60% 7 ジオ 50% 封 100% 0 7 ザン 50% 眠 80% 190 66 特質 75% 気絶 80% No.36 F キャンサー LV27 15 C 戦う:100% / 魔法:0% / 特技:0% 72 アギ 75% 毒/混 100% 200 マグネタイト 2 199 11 28 1回 ブフ 75% 能/麻 100% 8 ジオ 75% 封 100% 0 15 ザン 75% 眠 100% 162 13 特質 100% 気絶 80% No.53 F ラドン LV34 17 B 戦う:80% / 魔法:0% / 特技:20% 72 アギ 50% 毒/混 60% 495 精霊の守り 3 255 9 35 1回 グループ火炎攻撃 ブフ 100% 能/麻 40% 10 ジオ 100% 封 80% 0 9 ザン 100% 眠 80% 482 9 特質 100% 気絶 20% No.65 F ボーンズ LV42 17 B 戦う:60% / 魔法:0% / 特技:40% 78 アギ 150% 毒/混 80% 600 ルナアームズ 1 330 13 43 1回 テンタラフー 手をかざす ブフ 50% 能/麻 80% 9 助っ人を呼ぶ ジオ 100% 封 20% 55 15 ザン 100% 眠 40% 524 15 特質 100% 気絶 100% No.67 F ラケー LV43 17 B 戦う:60% / 魔法:0% / 特技:40% 93 アギ 100% 毒/混 40% 612 反魂の霊薬 8 324 15 44 1回 麻酔ブレス ブフ 100% 能/麻 40% 9 ジオ 100% 封 100% 0 23 ザン 100% 眠 100% 690 100 特質 100% 気絶 40% No.71 F ゴモラ LV46 17 A 戦う:40% / 魔法:40% / 特技:20% 90 アギ 100% 毒/混 100% 500 精霊の守り 6 284 15 47 1回 メディ 麻酔ブレス ブフ 100% 能/麻 60% 10 メディアハン ジオ 100% 封 80% 52 19 ザン 100% 眠 60% 421 13 特質 100% 気絶 100% No.75 F ワイアーム LV48 21 A 戦う:80% / 魔法:20% / 特技:0% 95 アギ 25% 毒/混 80% 834 サイレンスガード 2 430 13 137 1回 アギラマ ブフ 150% 能/麻 80% 11 ペンパトラ ジオ 100% 封 80% 96 12 ザン 100% 眠 20% 1050 17 特質 100% 気絶 80% 上へ