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1.一般的な格闘ゲームにおける用法 2.『東方Project』におけるストーリーモード 3.MUGENにおけるストーリーモード 関連項目 1.一般的な格闘ゲームにおける用法 格闘ゲームにおいては、アーケードモードの一種、あるいはアーケードモードの亜種として存在する対CPUモードのこと。 基本的には対戦の前後に会話シーンなどが挟まれ、文字通りストーリーを楽しみつつ戦っていくモードである。 アーケードモード自体がそうである場合もあるが、区別される場合はアーケードモードに会話シーンはない。 主に家庭用において搭載されていて、中には特殊な状況・ルールで戦うものや分岐ルートの選択肢が出るもの、 果ては格闘そっちのけでミニゲームが始まるものもある。 MUGENでは、「ARCADE」モードで似たようなことが出来る。 キャラクターごとにオープニングやエンディングが表示されるように設定することができるので、 それによりストーリー付きの戦闘を行うことが可能である。 2.『東方Project』におけるストーリーモード 『東方Project(の中でも典型的な弾幕STGの形態をとるもの)』ではボスキャラクターには体力ゲージが複数本存在し、 それが一定の残量まで削れるとスペルカードと呼ばれるものを宣言、カットインとともにスペルカードの名前が表示され、 それ以後はそのスペルカードに対応した独特な弾幕を体力ゲージがなくなるまで放ってくるようになる。 『萃夢想』『緋想天』『非想天則』におけるストーリーモードとは、 この『東方Project』におけるスペルカードルールを格闘ゲームの形態で再現したものと言える。 + 設定上のスペルカードルール 命名決闘法案 妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある。 だが、決闘の無い生活は妖怪の力を失ってしまう。 そこで次の契約で決闘を許可したい。 幻想郷の中には、スペルカードルールというものが存在する。 それは、強大な妖怪達が過剰な力で小さな幻想郷を破壊しつくさないための「形式的な決闘」ルールのことで、 幻想郷において異変やトラブルが発生した場合はこのルールで解決せよという決まりがある。 つまり、幻想郷内においては基本的に殺し合いなどのガチンコによる解決は存在しないのである。 なお旧作の時点ではスペルカードルールは存在しないため完全にただの殺し合いである 実際に対峙しての会話でルール・お約束に言及するのは滅多に見られない。流れを簡潔に記す。 互いに要求(例 「それをよこせ!」「とっとと帰れ!」)を出し合い、合意する(でないと決闘が成立しない)。 スペル使用者が「あらかじめ紙に書いておいた」自分の得意技(弾幕)の名前を宣言し、攻撃する(宣言の際は叫ぶ必要はない)。 宣言された側は、その技に倒される前に相手を打ち破る、または規定された時間まで回避し切ると、技を「破った」ことになる。 全て破られ、負けた方は勝った方が事前に伝えた要求に従う。 試合に負けた後は、たとえ体力に余裕があっても戦いは続けられない。また、勝った方も負けを認めた相手には攻撃できない(再戦を申し込むことは可能。合意が得られるかは別として)。 スペルカードルールが「技を出すこと」と「それを破ること」に意味を見出す関係上、 「技を出させる前に速攻でボコって倒す」というのは勝ちとは認められない。 そして東方におけるHPゲージも生命力ではなく、スペルが破られたかどうかの指標の意味合いが強い。 だからスペルごとにゲージがリセットされるし、ゲージが無くなれば体がピンピンしていても負けを認めることになる (中にはスペルを破られる度に死んでしまう人もいるが、これは例外だろう)。 決闘という性質上不意打ちは許されないし、「知覚不可能な攻撃/回避・攻撃共に不可能である」といった絶対に勝てないスペルも使用禁止になっていて、 例えば完全無敵になる「夢想天生」などは制限時間が設けられていたりする。 東方文花帖には回避不可能なほど高密度の弾幕が存在するが、これは写真に撮られる(=弾幕を消される)ことを前提としているため。 ただしSTGでも格闘でも、稼ぎを意識しないなら、両者が同時にスペル展開することは頻繁にあるため、 概ね複数の必殺技を応酬し、どっちかがヘコむまで痛い目を見ると決着、という形が多い様子。 自機とボスの条件がだいぶ違うように見えることについては、「攻撃側・防御側に分かれて、スタイル(速射で紙・多弾でライフ制)を変更している」 「実際は全く同じ条件で、ゲーム的に彼我の表現を変えてある(耐久値が尽きるのと、見切れず被弾するのが同じ現象)」などの解釈がある。 なお、実力差による力づくの決着を避けるルールでもあるので、設定上どれだけ強かろうとそれがゲーム内の強さと一致するとは限らない (むしろ一致しないことの方が多い)。 むしろ人間では勝ちようのない連中も少なくない中、人間な自機が勝てるのはこのルールのおかげでもある。 要はゲーム的な補正なんだけども。 ちなみに、スペルカードは宣言に使う技名を書いた紙で、これ自体には魔力や霊力はない。 ない、のだが……そもそもルールを破ったらどうなるのかという問題に言及はなく、 外から来た現代人や長らく地上と交流が無かった旧地獄の在住者達、 果ては数百年以上もの封印から解放されたばかりの相手にもスペルカードが使えることから、 「片方の宣言で上記のルールを強制できるカードなのではないか」等の説もファンの間では囁かれている。 二次創作では「スペルカードがなくて技が出せない」といった前後関係が逆転している描写もあったりする。 + スペルカードの由来とか このルールが決められた最大の理由は、 『紅魔郷』より以前、幻想郷外から吸血鬼(スカーレット一族とは明言されていない、別人の可能性も)が、 幻想郷を支配しにきた(通称「吸血鬼異変」)。 この時、巫女や人間を襲うことが禁じられ、食糧も供給されるようになっていたことが一つの原因で、妖怪は気力が下がる一方であったため、 多くの妖怪が短期間の内に吸血鬼の軍門に下ってしまったが、それらは纏めて最も強大な力を持っていた妖怪によって鎮圧されたことで終結する。 その後、気力が残っていた妖怪達が懸念して「博麗の巫女」に相談、巫女も退屈だったので妖怪と決闘しやすくなるアイディアに賛同して、 妖怪が書いたと思しき原案を元に「スペルカードルール」と呼ばれる一連のルールを持つ決闘法を制定、導入することを決定した。 これにより、「プロレスの様な」あるいは「スポーツ感覚に近い決闘」と表現されるような闘いを気軽に行うことが可能となった。 大規模な異変を引き起こしても、一度敗れたら素直に引き下がって禍根を残さないので、妖怪は異変を起こしやすくなり、人間も異変を解決しやすくなった。 他にも決闘ルールは提案されていたようだが、スペルカードルールによる弾幕の美しさと多様さが大ウケしたため、他の決闘法はあまり使われていない模様。 ちなみに、スペルカードルールが適用された一番最初の異変こそが、『紅魔郷』の「紅霧異変」である。 作中での扱いはこの決闘ルールも所詮「弾幕 ごっこ 」であり、正確に言えばゲームや遊びの一環でしかない。 しかも、女の子同士のままごと感覚なのである (ただし、妖怪のために作られた決闘ルールであるため、危険だから禁止という概念は少なく、人間の場合は当たり所が悪ければ死ぬこともある)。 また、あくまで対等に戦うルールのため、どれだけ能力差があろうとも必ず互いに勝ち目のある形で決闘する。 力量差のあるものが互いに全力で戦えば勝負にならないし、力のある者同士が激突すれば前述のように幻想郷に被害を与えかねないので、 これは致し方ないところ。 本人達もその辺は織り込み済みなので、無用に荒れることはあんまりないようである。 「弾幕ごっこ」と呼ばれてはいるものの、攻撃が「弾」に限定されることもなく、スペルカードの技が弾幕である必要もない。 なお、このスペルカードルールは幻想郷に広く知れ渡っているものの、男性にとってはあまり関係がない。 Q.「幻想郷」今まで頑なに bold(){少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?} A.もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、 bold(){容易に少女以外を出す事が出来ない}訳です。今までもこれからも。 ( 幻想掲示板のweb archiveより ) ちなみにZUN氏は萎えラジでも、東方キャラはみんな子供(だからあんまり胸ない)、と明言している。 東方Projectに男性キャラや大人キャラが出てこないのは、そういう理由からなのである。別にロリコンと言うわけじゃないよ!…多分 同様の理由で「あの葉っぱが落ちたらこの命も(ry」みたいな病弱少女、この世に不思議なことなど何も無いと思っている現代っ子、親の仇とか言うキャラも出せないという。 上記3作のストーリーモードでは、敵キャラクターの体力がある程度減るとスペルカードを宣言し体力が全快、 それを削りきるまで特殊な攻撃、行動パターンを取るようになる。 ゲームジャンルが「弾幕"アクション"」とされる理由もこの辺りにあるのであろう。 相手の体力を削りきることでそのスペルを攻略したことになり、再び敵の体力が全快して次のスペル攻撃に移行する (『緋想天』と『非想天則』では、溜めがある代わりにスーパーアーマー状態が付加。溜め時間中でも仰け反らせられないので、 無闇に突っ込めば発動時にぶっ飛ばされる。もちろんスペルにより溜め時間は変わるので見極めが必要)。 さらに『非想天則』では、前作までと比べHPが非常に高くなり、削りきるには非常に時間がかかるようになったが、 攻撃を加えるごとに画面上部のSPELL BREAKゲージが減少していき、空になると相手がクラッシュを起こすようになった。 クラッシュ中は相手のアーマーが無くなると共に、通常よりも多くのダメージを与えられるようになり、ダウン中などでも追撃できるようになる。 よって、相手がクラッシュしてる間にいかに追撃できるかが鍵となる。 また、ゴリアテ人形など、STGでは度々登場する耐久スペカ(時間切れまで回避し続けなければいけないスペカ)も登場するようになった。 + 参考動画 『萃夢想』のプレイ動画 『緋想天』ストーリーモード(体験版) 『緋想天』ストーリーモード(製品版) 『非想天則』 3.MUGENにおけるストーリーモード MUGENにおいても上述のシステムが実装されているキャラクターが存在する。 特にニコMUGEN界隈において、単に「ストーリーモード」と呼ぶ場合は、 その中でも『東方Project』の弾幕アクションにおけるストーリーモードの挙動を再現したものを指す。 転じて、そのシステムを他作品キャラやオリジナルキャラに搭載したものも同じように呼ばれる。 「ピンチになると体力ゲージが回復する」という見た目のせいか、格ゲーの範疇を超えた超回復と勘違いされることがあるが、 実際はオンスロートやアビスのような段階的形態変化をするボス仕様。 彼らと違い外見上の変化がないので、勘違いされやすいのは仕方なくもあるが。 後述するが、MUGEN的にはスペルを出す前に速攻でボコっても勝ちになることがある*1。 スペカの攻撃のパターンは大別すれば3つあり、 「弾幕を放つ→移動もしくは間を置く→再び弾幕を放つ」というパターン(符の壱「夢想妙珠連」、符の壱「連続殺人ドール」等)と、 「特定のスペルカードが使い放題になる(他の技も普通に使用する)」パターン(萃夢想での一部スペル)、 「一定の弾幕を継続的に放ち続ける」パターン(外力「無限の超高速飛行体」、無題「空を飛ぶ不思議な巫女」等)に分けられる。 プレイヤー操作の場合、パターンを読んでガン逃げしつつ攻撃すれば(しなくとも耐えきればクリアになる場合もある)、 カンフーマン並のキャラで倒すことも十分に可能である。 ……と言っても、その多くは東方独自システムであるグレイズ(ダッシュや飛翔中は弾幕を素通り出来る)で弾幕を回避しつつ、 相手に接近しての打撃、もしくは相手が隙を見せた時に射撃などで攻撃を加えるのが一般的な攻略法なため、 グレイズができないキャラで攻略することは非常に困難である。*2 一方、AI操作のキャラで対戦させた場合、 パターンを読んでガン逃げという概念や、グレイズというシステムもAIは認識できないため、 力技で強引に攻めるか、特殊な手段で突破できる凶キャラ級以上でないと、攻略が困難な場合が多い。 従って、AI同士で普通にやるとまともな勝負にならないため、封印推奨。 狂クラス大会をやるというならば、ストーリーモードではなく、狂クラスモードのようなレベル設定のある東方キャラを出すといい。 ちなみに、AI操作であってもストーリーモードに突入する直前に限り、相手ステートを奪う攻撃でライフをゼロにすると倒せることがあるため、 「瞬獄殺」や一撃必殺など、威力が大きい投げ判定技があれば、他の部分が並~強ぐらいでも運が良ければ撃破できることもある。 ストーリーモードに突入した場合でも、全部ブロッキングや反射/吸収で対処したり、 耐久スペルが無ければ開始と同時に超火力攻撃をしたり、無敵つきの移動技を駆使したりすれば、 対戦用のAIでも攻略できる場合もあるにはある。本当に稀だが…。 + そんな稀な一例 ただし、見れば分かるがこれはほぼ100%ブロッキングするようにAIを改変しているので、 デフォルトでこんな芸当はいくら暴君であろうと不可能である。 なお、クロガネ氏が製作した東方キャラに関しては、「AssertSpecial」のステートの「NoKo」のフラグを使用しているため、 一般的な即死攻撃ではストーリーモードに移行させずに倒すということができなくなっている。 MUGENでのストーリーモード搭載キャラは以下の通り。 Nachel氏作 霊夢(7P~8P) Nachel氏作 レミリア(7P~8P) とま氏作 魔理沙 とま氏作 パチュリー 栗氏作 レミリア 栗氏作 幽々子 Ina氏作 萃香 ヌケナシ氏作 咲夜 gu氏作 緋想天霊夢 gu氏作 咲夜OS改 gu氏作 天子 gu氏作 パチュリー gu氏作 紫(アレンジ仕様) ダイヤ氏作 紫 クロガネ氏作 霊夢 クロガネ氏作 紫 クロガネ氏作 幽々子 クロガネ氏作 妖夢 クロガネ氏作 パチュリー クロガネ氏作 衣玖 蒼月氏作 萃香 蒼月氏作 咲夜 シロト氏作 MB紫 シロト氏作 MB優曇華院 キャベツ太郎氏作 神奈子 キャベツ太郎氏作 メディスン キャベツ太郎氏作 霊烏路空 クロガネ氏作 フランドール ネンミン氏作 チルノ ネンミン氏作 ルーミア ネンミン氏作 映姫 gomashio氏作 橙 鳩スレ産 カンフー美鈴*3 lunatic氏氏作 鬼巫女 萃香の夫氏作 ゆっくり魔理沙 萃香の夫氏作 チェインコンボジェネラル(ミッシングパワーチェーンコンボジェネラルズ) I.M.R.F氏作 ちびゆっくり ドロウィン氏作 桜咲刹那 関連項目 : 特殊システム一覧 プレイヤー操作 ストーリーモード自重方法 *1 実は東方においても、スペルカードが初めて導入された『紅魔郷』では、宣言直前にボムを使うことで潰せるスペルが存在した。 『妖々夢』以降は宣言と同時にボムが強制的に中断されるようになり、スペル潰しは不可能になった。 当然、『萃夢想』・『緋想天』でも(初期バージョンの一部スペルを除いて)同様。 『地霊殿』では、一部中ボスの登場演出中、 機体によってはボムを重ねると攻撃開始前に撃墜可能というバグがあったが、こちらは仕様としてそのままGOサインが出た。 *2 最近は東方キャラの方で「ダッシュ中の相手に当たらない」ように設定された弾を撃っていることも多く、 その場合は、ダッシュステートに入ればどの作品のキャラでも弾幕をすり抜けることが可能。 『KOF』など、途切れないダッシュができるシステムのキャラは、この面では東方キャラより有利とさえ言える。 更に北斗に至っては、途切れないダッシュに加えてブースト併用で超高速接近まで出来る。世紀末勢自重しろ。 *3 『萃夢想』の美鈴は、追加キャラなのでストーリーモードの対戦相手としては登場しない。
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー 10年に一度の「時帰り」のために「クロノスの欠片」を探しに行く主人公とその師匠 しかし途中ある輩もその欠片集めをするべく邪魔をしてくる。 それをきっかけにロカたちは冒険へと旅立つ!
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基本情報 各シークエンス(章)は5~14のフェイズ(ステージ)で構成されており、対戦相手に勝ち抜く事で進んでいく。 各ステージの最初に「デスティニーセレクト」で、対戦相手と使用キャラの組み合わせを選択する(一択の場合もある) ステージは全て1本勝負、ドライブストックは双方1つが基本。 各シークエンスの最終フェイズをクリアすると次のシークエンスが解放される 一度クリアしたシークエンスはいつでもプレイできる。 CPU攻略 前作よりもCPUはクロスレンジがかなり強く、中盤以降はこちらの攻撃をブロックで止めたり、ガードやブロックの空振りをキャッチで捕まえる精度がかなり高くなる他、ハメを使用してくる事(CPUのアタックで空中に飛ばされる→リバースをした瞬間にアタックの繰り返しかキャッチ)も多くなる。 このため ・アタックを単調なタイミングで出さない ・ガードを出しっぱなしにしない ・相手のキャッチ範囲内ではむやみにブロックを空振らない といった基本を押さえつつ、CPU特有の無駄な行動(アタックや魔法の空振り、無造作な接近など)をよく見て潰していく、アクセルターンからの攻撃を中心にするなどで対処する。 終盤までは、ロングレンジに離れればCPUはあまり強くない。 自キャラがフルドライブ発動状態でCPUに近づこうとすると、中盤以降のCPUは明確にバーストを警戒して、かなり積極的に攻撃してくる。 コンボや吹き飛ばしで時間を潰されてゲージを無駄遣いしないよう、フルドライブを発動したからといって無造作に近づくのは避ける。 バインドは、中盤以降は無造作に出しても回避される事が多く、特に後半の高難度ステージではいきなり出してもほとんど捕まえられない。確定で入るタイミングや、リスクの低い状況でのみ出すようにする。 入手可能スキルに関する注意 (重要)「入手可能スキル」は「各SEQUENCEクリア1回につき1個入手、低レベルのものから順に1個ずつ入手」です。 現時点で、「入手可能と書いてあるのに実際は入手不可」なスキルはおそらくないはずですが 「入手可能と書いていないのに入手可能」なスキルはまだあります。 (特に後半SEQUENCEでのLv1系や青・ピンクスキルなど。入手方法の仕様上、後半で低レベルスキルの所在を確実に検証するのが困難なためです) データに書かれているスキルが手に入らなかった場合=「未記載のスキルが入手可能でそれを入手している」可能性が高いため、その場合はどこで何が入手できたかを攻略談義ページなどに報告してもらえるとデータの充実に役立ちます。 基本情報 CPU攻略 入手可能スキルに関する注意 SEQUENCE1(全6ステージ・1周4戦) SEQUENCE2(全6ステージ・1周4戦) SEQUENCE3(全8ステージ・1周4戦) SEQUENCE4(全8ステージ・1周4戦) SEQUENCE5(全13ステージ・1周4戦) SEQUENCE6(全8ステージ・1周5戦) SEQUENCE7(全11ステージ・1周8戦) SEQUENCE 8(全12ステージ・一周5戦) SEQUENCE9(全3ステージ・1周3戦) SEQUENCE10(全8ステージ・1周3戦) FINAL SEQUENCE(全14ステージ・1周2戦)一戦目U-D(白) 2戦目U-D(赤) クリア後について SEQUENCE X攻略 SEQUENCE1(全6ステージ・1周4戦) イベント1-A 1-1A アミタVSキリエ 1-2A アミタVSユーノ 1-2B アミタVSアルフ 1-3A キリエVSはやて 1-2B キリエVSリインフォース イベント1-B 1-4A アミタVS闇王 イベント1-C ストーリー導入部。操作キャラはアミタとキリエ。 序盤は難易度も低く、二人とも扱いやすいキャラなので苦戦はしないはず。 SEQUENCE1をクリアするとアミタをシングルモードで使えるようになる。 SEQUENCE2(全6ステージ・1周4戦) 2-1A なのはVSアミタ 2-1B ユーノVSアミタ 2-2A なのはVSリーゼ 2-2B ユーノVSリーゼ イベント2-A 2-3A なのはVSアインハルト 2-3B ユーノVSヴィヴィオ 2-4A なのはVS星光 2-4B ユーノVS星光 なのはとユーノを選択して操作するシークエンス。 シングルモードでユーノを解放したい場合はユーノを選んでいくと良い。 2戦以上ユーノを選択すればSEQUENCEクリア後にユーノが使用可能になる。 ※注意 このSEQUENCEは、最終戦(星光戦)でコンティニュー勝利した場合はクリア履歴が残らない(BATTLE COMPLETEの数字が埋まらない)。 初回でも2回目以降でも、コンティニューせずに勝利すればちゃんと埋まる。 SEQUENCE3(全8ステージ・1周4戦) 3-1A フェイトVSキリエ 3-1B アルフVSアミタ 3-2A フェイトVSリニス(闇) 3-2B アルフVSリニス(闇) 3-3A フェイトVSプレシア(闇) 3-3B アルフVSプレシア(闇) イベント3-A 3-4A フェイトVS雷刃 3-4B アルフVS雷刃 イベント3-B ※3-4は選択式でなく、3-3で選択したキャラでの一択 入手可能スキル(カッコ内の数字は撃破時の入手順) リニス(闇)…(2)MPガードLv1 (3)アクセルカットダウンLv1 (5)ウィークストライク プレシア(闇)…(1)ロングレンジディフェンスLv1 (4)MPカットダウンLv1 (6)バインドストライク フェイト・アルフを操作するシークエンス。 こちらもシングルモードでの解放を狙うならアルフを3戦以上選択する。 フェイト使用時は、フェイトの防御力の低さに注意。特にソニックフォーム時は驚くほどの大ダメージを受ける。 キリエを撃破すれば桃花の花片(1)を入手。 なお、フェイトVSプレシア(闇)戦ではFDBボイスが専用のものになっている。 リニス・プレシアが豊富にスキルを持っているので、ここで周回して集めておくと色々捗る。 ※ストーリーモードではスキルを装備できないので、収集はストーリーを一度クリアした後でもよい。 SEQUENCE4(全8ステージ・1周4戦) イベント4-A 4-1A はやてVSトーマ 4-1B リインフォースVSトーマ 4-2A はやてVSリーゼ 4-2B リインフォースVSリーゼ 4-3A はやてVS闇王 4-3B リインフォースVS闇王 イベント4-B 4-4A はやてVSU-D(白) 4-4B リインフォースVSU-D(白) ※4-4は選択式でなく、4-3で選択したキャラでの一択 入手可能スキル(カッコ内の数字は撃破時の入手順) U-D(白)…(1)ロングレンジパワーLv2 (2)ロングレンジディフェンスLv2 (3)MPローダー はやて・リインフォースを操作するシークエンス。 BATTLE4は敗北してもゲームオーバーにならずに進行するステージだが、勝利すると「魄翼の一羽」の1と2が入手できる。 防御力が高く、ロングレジではガードが固いのでダメージが通りづらいのを除けば、勝利するのはそれほど難しくはないはず。 はやて・リイン両方で撃破して、魄翼1・2とスキルを確保しておくと良い。 SEQUENCE5(全13ステージ・1周4戦) イベント5-A 5-1A シグナムVSトーマ(闇) 5-1B ヴィータVSアインハルト(闇) 5-1C シャマルVSユーノ(闇) 5-1D ザフィーラVS星光(闇) 5-2A シグナムVSプレシア(闇) 5-2B ヴィータVSリーゼ 5-2C シャマルVSヴィヴィオ(闇) 5-2D ザフィーラVSリニス(闇) 5-3A シグナムVS雷刃(闇) 5-3B ヴィータVSアルフ 5-3C シャマルVSキリエ 5-3D ザフィーラVS闇王(闇) イベント5-B 5-4A キリエVSU-D(赤) イベント5-C 入手可能スキル ロングレンジパワーLv1 クロスレンジディフェンスLv1 クロスレンジパワーLv1 MPゲイン 守護騎士4人を操作する。 4択試合×3なので、バトルコンプリートを目指す場合はどのバトルをクリアしたかわからなくなりがち。 操作キャラを誰か一人に絞って進めていくか、選択したキャラをメモっておくなどした方が良い。 5-3Cで、シャマルでキリエを撃破すると桃花の花片(2)を入手。 5-4のU-D戦も負けても進行する試合。4-4より少し強くなっているが、ここもそれほど苦戦せず勝てるはず(専用FDB音声あり) SEQUENCE6(全8ステージ・1周5戦) イベント6-A 6-1A クロノVS雷刃 6-2A リーゼVSキリエ イベント6-B 6-3A クロノVSなのは 6-3B クロノVSヴィータ 6-4A リーゼVSフェイト 6-4B リーゼVSシグナム 6-5A クロノVSリーゼ 6-5B リーゼVSはやて イベント6-C 入手可能スキル 6-5A通過時…ドライブクリティカル クロノ・リーゼを操作する。 このあたりから敵の動きも厳しくなってくる上、操作キャラが両方ともゴリ押しをしづらい技巧型。 慣れていないプレイヤーは苦戦を強いられるかもしれない。 特に後半に登場するキャラはそれぞれ専用スキルを装備しており、得意分野が強化されている。(6-5Aのみ、相手ではなく操作キャラが強化) BATTLE6-3・6-4では最終決戦キャラを選択する事になる。 ここでの選択によって劇的に難易度が変化したりするわけではないので、好きなキャラを選べばいい。 シグナム・ヴィータは最終戦1戦目、なのは・フェイトは2戦目に回る。 なお、最終決戦のキャラクター強化(「最終戦仕様」化)は、このシークエンスを最後にクリアした時の状況が反映される。 (キャラを選び直したい時はこのシークエンスを再度プレイすれば選び直せる) VSなのは カートリッジ効果は「ロングレンジ攻撃力130%」とMPカットダウンLv1。 クロス・ロングともに技の精度がかなり高く、あらゆる状況から的確にバスターを差し込んでくる。 クロノに慣れていない人にとっては本作中でも屈指の高難度ステージになるが、とにかく「バスターを喰らわないこと」と「バスターを撃たせないこと」が大事。 CPUは開幕に高確率でアタックを仕掛けてくるのでブロックで防御し、以後はミドルに下がってスティンガーを撒き、バインドとバスターを避けながらシューター(短)の発射やシューター(長)のチャージを確認したら即座にブレイズカノンで切り返すのが定石。 ある程度離れていればシューター(短)の発射を見てからでもブレイズカノンの命中が間に合う。出の速さを生かしてこまめに射していくこと。 相殺し切れなかった場合はシューターを何発か食らうため無傷とはいかないが、追撃のバスターを潰せるのでこまめに切り返していくうちにダメージ的に押し勝てる。 レンジ境界付近からスティンガーを撃って接近、スティンガーがガードされていたらキャッチ、ヒットしていたらそのままクロスレンジコンボ(打ち上げからキャッチ)キャッチ後は再びスティンガー…の繰り返しでもある程度封殺できる。 一応、中距離で回りながらスティンガーを乱打しているだけでも運が良ければなんとかなる。 VSヴィータ カートリッジ効果に「クロスレンジ攻撃力130%」がある。 ロングレンジに離れてスティンガー・ブレイズカノンでほぼ封殺できる。 不意の突進や、スティンガーを突き抜けて飛んでくるコメートに注意していれば問題なく倒せる。 VSフェイト カートリッジ効果は「クロスレンジ攻撃力130%」 クロスレンジではキャッチ・ブロックを超反応気味に出してくるため、接近戦は危険が伴う。 ロングレンジでもガードが堅くなかなかダメージを与えられないが、スティンガーで固めつつ、近づいてきたら○フィニッシュのコンボなどで追い払っていく。 VSシグナム カートリッジ効果は「クロスレンジ攻撃力130%・ロングレンジ被ダメージ95%」 クロスレンジは言うに及ばず、中距離も空牙が飛んでくるので厄介だが、空牙の射程外まで離れてスティンガー連打で概ね封殺できる。 VSはやて カートリッジ効果は「ロングレンジ攻撃力130%・被ダメージ95%」 クロスレンジではキャッチ・ブロックの精度が強烈で、ロングレンジではこちらの隙にクラウソラスをガンガン撃ちこんでくる。 スティンガーはクラウソラスやブリューナクで潰されやすいのであまり乱打しない方がいい。 少し距離があればクラウソラスの発射モーションを見てからでもホイールプロテクションが間に合うので、この反射攻撃で倒していってもいい。 SEQUENCE7(全11ステージ・1周8戦) イベント7-A 7-1A リニスVSなのは 7-2A リニスVSシグナム 7-3A リニスVSリインフォース イベント7-A 7-4A リニスVSフェイト 7-4B リニスVSアルフ イベント7-B 7-5A プレシアVSクロノ 7-6A プレシアVSフェイト(闇) 7-7A プレシアVSザフィーラ 7-7B プレシアVSシャマル イベント7-C 7-8A リニスVSプレシア 7-8B プレシアVSリニス イベント7-D 全シークエンス中でもっとも長く、一周8戦。 1~4が「SIDE-R」でリニスを操作、5~7が「SIDE-P」でプレシアを操作する。 7-1、7-4AB、7-8はそれぞれ専用のFDB音声がある。 ※7-4B(リニスVSアルフ)は、ストーリーをFINALまでクリアしていないと選択できない。 7-8で操作キャラに選択した方(リニス・プレシアのいずれか)がシングルモードで解放される。 SEQUENCE 8(全12ステージ・一周5戦) イベント8-A 8-1A トーマVSトーマ(闇) イベント8-B 8-2A ヴィヴィオVSアインハルト(闇) 8-2B アインハルトVSヴィヴィオ(闇) イベント8-C 8-3A ヴィヴィオVSトーマ 8-3B アインハルトVSトーマ 8-3C トーマVSヴィヴィオ イベント8-D 8-4A ヴィヴィオVSザフィーラ 8-4B アインハルトVSユーノ 8-4C トーマVSはやて 8-5A ヴィヴィオVSなのは 8-5B アインハルトVSフェイト 8-5C トーマVSヴィータ イベント8-E 入手可能スキル クロスレンジパワーLv1 ロングレンジパワーLv1 クロスレンジディフェンスLv1 ヴィヴィオ・アインハルト・トーマを操作する。 この3人はストーリーモードではシングルでの解放をされないので、好きなキャラを選択して進めていけばいい。 SEQUENCE9(全3ステージ・1周3戦) 9-1A キリエVSクロノ 9-2A キリエVSシャマル 9-3A キリエVSアミタ 入手可能スキル クロスレンジパワーLv1 MPゲイン キリエを操作する。 9-3で戦うアミタはスキルで強化されており、かなり本気モードで攻めてくる。 負けても進むイベント戦だが、勝利すると桃花の花片(3)が手に入る。 このステージ用のFDB音声あり。 SEQUENCE10(全8ステージ・1周3戦) イベント10-A 10-1A 星光VS闇王(闇) 10-1B 雷刃VS星光(闇) 10-1C 闇王VS雷刃(闇) 10-2A 星光VSヴィータ(闇) 10-2B 雷刃VSザフィーラ(闇) 10-2C 闇王VSシグナム(闇) イベント10-B 10-3A 星光VSU-D(白) 10-3B 雷刃VSU-D(白) イベント10-C 入手可能スキル シュテルルート…シールドブレイカー MPローダー レヴィルート……MPカットダウンLv1 エアストライク バックストライク ※~「ルート」は1戦目・2戦目のみ。3戦目のU-Dは入手可能スキルを持っていない。 マテリアルズを操作する。BATTLE2は選択式ではなく、BATTLE1で選んだキャラでの一択。 10-3は負けても進むイベント戦。それぞれ専用FDB音声あり。 ここでのU-Dはほぼ最終戦仕様に進化しており、かなり手強い。 開幕はダメージ無効で一切のけぞらず、魔法を使ってもMPを消費しないスーパーアーマー状態だが、こちらの攻撃をヒットさせるかガードさせればMPを削る事ができる。 U-DのMPが0になればスーパーアーマーが消えてHPにダメージが通るようになる。 (キャッチまたはFDBであればブレイク前でもHPにダメージを与えられる) クロスレンジでは攻撃が当たっても構わず反撃されるので、距離を取ってガードブレイクを狙う。 シュテルはなるべく離れてパイロシューターとブラストファイアーが、時間はかかるものの安全確実。 レヴィは逃げ回りつつ電刃衝撃を刺していく。光翼斬は硬直が長いので使いどころを考えて。 羽根を広げて弾丸を連射する攻撃(スピアー)は、U-Dがスーパーアーマー状態なら横方向に回避しつつ終わり際に早い攻撃を一発。 ブレイク後であれば、発射前を狙ってシュテルはブラストファイアーかディザスターヒート、レヴィは追の太刀などを狙っていける。 FINAL SEQUENCE(全14ステージ・1周2戦) ステージ数の多さに驚くが、実際に戦うのは2戦だけ。 1戦目と2戦目でそれぞれ1人を選択して戦う事になる。 SEQUENCE6で選択した最終戦戦闘メンバーを選び直したい場合は、もう一度SEQUENCE6をやり直せばいい。 一戦目U-D(白) 選択可能キャラ=シグナム・ヴィータ・アインハルト・ザフィーラ・シャマル・クロノ・キリエ U-Dはここでも開幕からスーパーアーマー装備。とにかく固い。 まずは攻撃を重ねてMPを削り、ガードブレイクさせる。アーマー解除まではクロスレンジ戦を避け、距離を取ってコツコツ削っていく。 射撃があるキャラなら射撃で、ないキャラは中距離でガードさせてからアタックで削る。 突進技もキャッチで握りつぶされる事がほとんどなので使用しない方が良い。 U-Dはアタックの出が遅いので、アタック見た瞬間ブロックを合わせることも一応可能。ブロック(カウンター)→キャッチ(投げ)がほぼ確実に決まる。 スーパーアーマーを解除できれば動きが鈍るので、さほど苦戦せずに倒せるはず。 クロノはデフォルトで最終戦用スキル(ドライブエクステンド・ドライブパワー)を装備。 シグナム・ヴィータはシークエンス6で最終戦キャラに選択していれば最終戦用スキルを装備している。 アインハルト・キリエは専用のFDBボイスがある。 キャラ別簡易攻略 シグナム………ブレイク前はクロスレンジ攻撃がほぼ封じられるので厳しい。アクセルターンから□□□が一番反撃を受けづらい。 ロングレンジでは、U-Dがこちらにまっすぐ向かってくるタイミングで飛龍一閃を出せば当たりやすい。 (空牙はほとんどダメージにならず、長押しシュランゲでの引き寄せは自殺行為) 一度ブレイクさせればあとは簡単。最終戦メンバーに選んでいればスキル強化されているのでだいぶ楽。 ザフィーラ……守護の拳・牙獣走破は無造作に出すと反撃される。 レンジ際ぎりぎり外を維持しつつ、羽攻撃を誘うのが基本。距離によって接近してキャッチか、裂鋼牙での削りかを使い分ける。 ただし、連射攻撃に対しての裂鋼牙はかなり近距離で反撃しないと無敵時間が切れて流れ弾を喰らってしまう。 きちんとジャストで受けて無敵の長い裂鋼襲牙で返すか、一度アクセルで避けて途中から裂鋼牙で受ける必要がある。 接近してくるようならクロスレンジに入った瞬間にキャッチ。さらに近距離で裂鋼牙が決まった直後も、接近してキャッチが高確率で確定する。 開幕時もキャッチが安定。ブレイク後は普通に殴っても良し、羽攻撃を裂鋼牙で返し続けても良し。 キャッチはライフに直接ダメージが入るため、開幕から根気よくキャッチだけ続ければ押し切れる事(16回)もある。 (キャッチ後の無敵時間が切れるところを狙って接近キャッチを繰り出すことで、一定のパターンにハマって16回繰り返せる。ただし確実にその状況に持ち込む方法があるわけではない) 同じく「○連打」(牙獣走破(通常)→キャッチの繰り返し、起き上がりを待たずに連打)が通用する事もある。 どうしても攻略の正攻法が通じない場合などにはこれらを試してみても良いかもしれない。 ヴィータ………シュワルベ 横に動かないのを確認してコメート。こちらに向かってくる時には直接コメートも当たりやすい。 ラケーテン・テートリヒはほぼ確実に手痛い反撃を喰らうので危険。ブレイク後は普通の敵と同じように戦える。 アインハルト…マトモに闘おうとすると厳しいが、羽根から連射攻撃を見てから旋の構え→旋衝破の繰り返しで簡単にブレイクできる。 ブレイク解除後は普通に戦った方が素早く倒せるが、羽根攻撃に旋衝破の繰り返しでも安全に倒せる。 シャマル………風の足枷(□短)をばら撒きながら風の足枷(□長)渦巻く嵐(△長)でMPゲージを削っていく。 ブレイクさせたらクロスレンジ端からアタック。ブロックには注意。羽からの連射は護盾で防げる。アクセルで避けるよりも楽。 クロスレンジ際なら防ぎきってからレンジに踏み込んでアタック(1段止め)で少しでも削っておきたい。 クロノ…………中距離でスティンガーをバラまき、羽根から連射攻撃の終わり際にはブレイズカノンを一発で素早く削っていける。 攻撃力が足りずにタイムアップになりやすいので、素早くダメージを重ねていく。 2戦目U-D(赤) 選択可能キャラ=なのは・フェイト・ユニゾンはやて・闇王・アミタ・ヴィヴィオ・トーマ 最終戦。 1戦目をキリエでクリアして2戦目でアミタを選ぶと戦闘前にイベントが発生、アミタが最終戦用スキルで強化される。 SEQUENCE6で最終戦メンバーに選んでいればなのは・フェイトもスキル装備。 はやてと闇王はデフォルトで最終戦用スキルを持っている。 ここでのU-D戦は、開幕時はスーパーアーマーがないが、体力を0にすると1度だけ完全回復。ステージ演出とBGMが変わってフルドライブ発動+スーパーアーマー化する。 全快後はMPを削らないと体力を減らせないが、防御力自体はプレシア級に下がっている。 このためFDBを入れればブレイク前・体力満タンからでもほぼ一撃で落とせるレベルのダメージを与えられる。 (最終アミタ・トーマは満タンからでも一撃KO可能) どのキャラでも、復活するまでは「羽根から連射攻撃」に対して大技を打ち込んでいくのが基本。 全快前の状態でも体力で勝っていればタイムアップ勝利できるので、状況によってはタイムアップ狙いでも良い。 2戦目は全員専用FDB音声がある。 入手可能スキル(該当キャラを使用してクリアすることで入手) なのは・ヴィータ(最終戦仕様)…MPガードLv3 ※SEQUENCE6で最終戦メンバーに選んでいる時のみ。 フェイト(最終戦仕様)…アクセルカットダウンLv3 ※同上 シグナム(最終戦仕様)…ロングレンジディフェンスLv3 ※同上 闇王…ドライブストックプラス キリエ→アミタ…ドライブストックプラス はやて…MPカットダウンLv3 (暫定 ロングレンジディフェンスLv3?) クロノ…ドライブクリティカル ドライブエクステンド 2戦目終了後イベントが発生、そのままエンディングへ。クリアしたキャラによるイベントの変化やエンドの違いはない。 エンディング後、初回クリア時にはアーケードモードとCGギャラリーが解放される。 1周2戦でドライブ系スキル・Lv3スキルを数多く入手できるので、ここで集めておくと捗る。 ※書かれているスキルが入手できない、という場合は、まずここを参照してください。 クリア後について アフターストーリー「SEQUENCE X」の解放条件は、FINAL SEQUENCEのクリアと「魄翼の一羽を全て集めている」こと。 (初回クリアまでにすべて入手していればクリアと同時に解放され、クリア後に魄翼を集めれば、集め終えた時点で解放される) クリア時点でアミタと「リニス・プレシアのどちらか」は必ず解放されているはず。、 その他アニメ登場キャラはいずれもストーリーモードで解放される。 ヴィヴィオ・アインハルト・トーマはストーリーでは解放できず、アーケードモードでの登場時に撃破することで解放される。 マテリアルズはアーケードとストーリーのどちらでも解放できるが、アーケードモードの方が早いのでそちらで解放してしまう方がいいかもしれない。 SEQUENCE X攻略 ネタバレ配慮のため、別ページに置いてあります。エンディングバレが嫌な方は見ないように注意して下さい。 →SEQUENCE X攻略
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ストーリー攻略は終了しました! ジョウトマップ ワカバタウン~ヨシノシティ ヨシノシティ~キキョウシティ キキョウシティ~ヒワダタウン ヒワダタウン~コガネシティ コガネシティ~エンジュシティ エンジュシティ~アサギシティ アサギシティ~チョウジタウン チョウジタウン~地下アジト ラジオとう~フスベシティ フスベシティ~ワカバタウン ワカバタウン~エンジュシティ 26番道路~チャンピオンロード チャンピオンロード~セキエイ高原 カントー攻略チャート1 カントー攻略チャート2 カントー攻略チャート3 カントー攻略チャート4 カントー攻略チャート5 カントー攻略チャート6 カントー攻略チャート7 カントー攻略チャート8 クリア後 サブイベント
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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元親が行く! ※「」はナレーション後にはいる台詞です ストーリーモード第1章 「なんだぁ?田舎モンが勝手に俺の庭を荒らしやがって!」 ストーリーモード第2章 「うさんくせぇ城だな…だが、お宝のにおいはぷんぷんするぜ」 ストーリーモード第3章 「幻の財宝か…いい響きだぜ」 ストーリーモード第4章 ストーリーモード最終章
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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謙信ストーリー かすがストーリー 信玄ストーリー 佐助ストーリー 他武将ストーリー(濃姫・まつ・島津・半兵衛・伊達)