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反復ストーリー ドッペルゲンガーの影の欠片 ストーリー内容 発生条件 達成条件 ドッペルゲンガーの影の欠片 1/1 ブリンと会話 報酬 1番目 経験値 6,000 ゴールド 1,500 2番目 経験値 12,000 ゴールド 2,300 3番目 経験値 22,000 ゴールド 3,200 4番目 経験値 30,000 ゴールド 5,300 5番目 経験値 45,000 ゴールド 9,200 証交換 1日1回のみ遂行できる ストーリー内容 発生条件 エピソード1完遂 達成条件 献身の証 20 報酬 シルバートークン 6 卵を抱いたミミズク ストーリー内容 発生条件 達成条件 魚の卵 5/5 釣り船のミミズクと会話 報酬 渡した魚の成体 コメントフォーム 卵5個の反復は、もっていくと孵化させてかえってきます。それだけです。ただし1匹しか戻ってこない -- ミニショップ実装からケアラから証交換がなくなったな。コレンもロチェストも証交換はミニショップで! -- 名前 コメント
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ストーリーってあるのかな、コレ?
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ストーリー オダマキのバックには金色のコイキング 伝説のコイキング鯱鉾とともに 主人公は旅立つ
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棒レンジャーRPGのストーリー(案) どれか一つを採用する訳ではなく、 複数のストーリーがランダムで選ばれるような可能性が有ります。 また、ストーリーは基本的にゲームの内容には関わらない方向になると思われます。 組織っぽいものからの提案 棒人間共和国・・・ そこは人間が滅び、 そこに棒人間が住んでいるだけの国。 その国にある科学者達がいた。 科学者達は動物を針金のようにできるかと、 実験をしていた・・・・ あるとき、実験は成功した。 動物がワイヤーのようになった。 そこで研究者はこう発表した。 「私達は動物を針金のような姿にすることに成功しました。」 それから一年 ---- 相変わらず棒人間達は平和に暮らしていた。 が。 骸骨棒人間の大群が突然国に攻め寄せてきたのである。 その骸骨達の王と思われる者は、 「我々は、○○国の者だ。 この国を○○国の支配下とする。」 といい、彼らは平和じみた棒人間達に 武器を持たせ、戦わせた。 国民達は 無理矢理、仕事だと称して、戦わされていった。 科学者達が生み出した針金状になった動物は、 骸骨棒人間が来た2日後、 骸骨棒人間達に見つかってしまい、 次々と謎の怪物にかえられてしまった。 そこで現れた4人の棒人間達。 こっそりと国を抜け出し、 様々な場所を通りつつ、骸骨棒人間の城へ向かう。 そして、その国を滅ぼし植民地から解放する物語。 abiemからの提案 その1 いつもと変わらない朝が来るはずだったその日に異変は起きた。 町(towm)の外に食料を収穫しにいった棒人間が襲われたのだ。 町の周辺にいる野生生物が普段、棒人間を襲うことなど決してない それゆえにこの事件の話は瞬く間に町中に広まった。 なぜ野生生物がそんなことをするようになったのか。 その原因を求めて、町の若者四人が立ち上がる。 <舞台背景> 本家でいうモンスターはこっちでいう野生生物である。 また棒人間達は基本的に外交手段を持たないので、 町の周辺(opening street)にしか出歩かず、 その先(Grassland以降)は魔境と呼ばれ、誰も踏み入れない。 魔境にいる野生生物は元来棒人間達を襲う。 上記の事件の原因はあの世から蘇った屍骸(しがい)がこの世に生きる者たちの生を妬み、 生を奪おうと大陸中の野生生物に働きかけて野生生物を凶暴化させたことによる。 屍骸とはガイコツ棒人間のこと。親玉をもちろんCastleにいるガイコツ。 こいつらは自分達の根城(Castle)を拠点に大陸の侵略をしていく。 という感じの王道勇者系物語。 その2 平和すぎる町(town)の日常に飽き飽きする四人の若者。 町のそと(opening street)にいる野生生物に危険性はなく、町を襲って彼らの退屈な日常に刺激を与えることもない。 ただ、そこからさらに奥(Grass land以降)には近づくと危険な生物がいるという噂だ。 四人の若者は何もない日常に飽き飽きしている。 もう、それは、計り知れないほどに。 とにかく彼らは、もう気が狂いそうなほど、飽き飽きしている。 そして、四人のうちの一人がなんの考えもなく言った言葉で彼らの旅立ちは決まったのだった。 ”外、行ってみね?” こんな感じで特に深刻な要素を持たずにすすむギャグチックな物語。 abx2 からの提案 棒人の国、レギドラ(仮)と隣国のロドル帝国(仮)は少々諍いがありながらも、両国平和に暮らしていた。 あるとき、ロドル帝国は悪魔を召還する技術を手に入れた。(悪魔=BOSS) しかし、それは災いの前兆で呼び出した悪魔は、大地を汚し森をからした。 また、悪魔の持つ邪悪な力があらゆる生き物(モンスター)を邪悪な心で満たし、凶暴化させてしまった。(ロドル帝国の王=CASTLEのBOSS) そして、その力はレギドラまでじわじわと忍び寄ってきていたのだった。国に避難していた主人公たちは「俺たちで、世界を救おう」 と、旅に出るのであった。 提案ですが、主人公とか、性別選べられるようにしませんか? 暗黒の空 からの提案 ここは小さな町(Town)。 とある人がその町でもっとも難しい依頼を受けた。 内容は、遥か遠くにある死者の神殿(Submarine Shrine、あまりの強さ故に)を調査してこいとのこと。 ←思いっきりストーリーに関わってるんで削除的な
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#ストーリー 全24話 #第一話 「」 #第二話 「」 #第三話 「」
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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ストーリー 1899年、アメリカ合衆国。開拓時代が終わり、法執行官は無法者のギャングを一掃し始めた。降伏や屈服しない者たちは、次々にその命を奪われていった。 西部の町ブラックウォーターで大掛かりな強盗に失敗した後、アーサー・モーガンとダッチギャングは逃亡を余儀なくされる。連邦捜査官と国中の賞金稼ぎに追われる中、ギャングたちが生き延びるためにはアメリカの荒れた土地で強奪、暴力、盗みを働くしかなかった。抗争に関わるほど、ギャングはバラバラにされる危機に見舞われる。 アーサーは、自らの理想と自分を育ててくれたギャングへの忠誠、そのどちらかの選択を迫られるのであった…。
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ストーリー 終焉に導かれる世界、魔石に選ばれた者たちの紡ぐ物語。 かつて絶大な力を持っていた、「魔法大国バレンタイン」。 バレンタイン王は“魔力の結晶炉コルドロン”の力を用い各地を制圧。 栄華を誇っていたが、突如原因不明の滅亡を迎えることとなる。 主のいなくなったコルドロンをめぐり 「妖精の国リングフォールド」と「王国ラグナネイブル」との戦火は日増しに強くなる一方であった。 しびれをきらせたラグナネイブルの魔王“オーダイン”は 遂に自らリングフォールドの拠点制圧のための進軍を開始する。 一方、残る大国「タイタニア王国」では、国王エドマンドが、 預言書にある終焉を体現しようとする宮廷魔術師ウルズールの策略によって傀儡の王へと堕ちていた・・・。 国家間での覇権争いがおこなわれる中、 「世界は“獣”“死の王”“炎”“大釜”“竜”の五つの災厄により滅ぼされる」 とのエリオン大陸につたわる“終焉の予言”どおり世界は滅亡へと刻一刻と歩みを進めていた・・・。 odinsphere_01_640_480.jpg
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ベイグラントストーリー 【べいぐらんとすとーりー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 2000年2月10日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象)※アルティメットヒッツ版以降 廉価版 PS one Books2002年2月21日/2,500円 アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,500円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2008年8月12日/600円 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク 概要 ストーリー 特徴・ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 松野泰己、吉田明彦、崎元仁をはじめとした『ファイナルファンタジータクティクス』のスタッフが製作したオリジナル作品。 次世代機プレイステーション2の発売を控えたプレイステーションというハードの末期に製作・発売されただけあって、その内容はあらゆる面でハードの限界に挑んだ高度な作りとなっている。 ゲーム雑誌最大手の「ファミ通」のクロスレビューで史上3本目の40点満点を獲得している。主流ハードのソフトとしてはこれが初めてである。 ストーリー ある夜、バルドルバ公爵邸がカルト教団に襲撃される。公爵自身は難を逃れたが教団の目的は不明、さらに現場では無関係の筈の法王庁の騎士団が暗躍していた。襲撃自体は一夜で鎮圧されたが、治安維持局の重犯罪者処理班(通称・リスクブレイカー)アシュレイは逃走した教団の教祖・シドニーを追い、今は廃墟となり“魔都”とも呼ばれる地「レアモンデ」へと向かう。 特徴・ゲームシステム グラフィックはキャラクター・背景などの全てをポリゴンでリアルタイム描写しているフルポリゴン。デモシーンも全てポリゴンモデルの演技によって行われる。 大雑把に言えば、多少アクション性が盛り込まれたRPG。ただし内部的なシステムをある程度把握して利用しないと難易度は高い。 基本的な流れ 主人公「アシュレイ・ライオット」が、魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップはいくつもの部屋が一繋ぎになっている。 移動と戦闘はシームレス。 レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、装備によってキャラの強化を行う。 エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われ、ランダムではあるが基礎ステータスがアップするほか、基礎ステータスを上昇させる消耗品もある。 マップ 先述のようにマップは一繋ぎで、部屋から部屋に行くようにして進んでいく。 ジャンプして高い場所に掴まってよじ登ったり、移動する床に飛び移って先に進む場面も。また、部屋に「キューブ」という四角形のオブジェが置いてある場合がある。 キューブは種類によって持ち上げて積み上げたり、押して動かしたりできる。これを使ったパズル的な解き方を要して抜けるという部屋も多い(*1)。(通称、倉庫番) キューブによるパズルの仕掛けられた部屋は、一度通過した後は移動しやすいようにキューブが設置される。 部屋の一つ一つに「光の出口と闇の入口」「少年の涙と約束の間」「血と涙の十字路」といった名前がついている。 戦闘関連のシステム 特徴的であり複雑。少々長いので折りたたむ。 + 戦闘 戦闘 ボタン一つでリラックスモードとバトルモードを切り替えられ、バトルモードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。 敵(厳密には自分も)には「頭」や「体」などのリム(部位)が設定されており、実際に攻撃する時は範囲内にあるリムを選んで攻撃する。攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。 攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、合わせてバトルアビリティと呼ばれ、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。 どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『スーパーマリオRPG』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。 チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃できる。 攻撃することで本作独自の数値「リスク」が増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。リラックスモードではより速く減少する。 リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは連続成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。 この他、グリモアというアイテムを使用して習得できる「魔法」による攻撃・回復・補助効果、武器を使いこむことで覚えられる「ブレイクアーツ」というHPを消費して使える必殺技などがある。 戦闘において装備品やモンスターの各リムなどには単純な攻撃力や防御力だけでなく、いくつかの特徴が数値として細かく設定されている。 ヒューマン・ビースト・アンデッド・ファントム・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」。 物理・風・火・土・水・神聖・暗黒からなる「属性」。 打撃・切断・貫通からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。 武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃するリムによってダメージが大きく変わることがある。 + 武器・防具 武器・防具 アシュレイが装備可能な武器種は豊富。片手持ちと両手持ちを合わせて9系統あり、それぞれの系統に5~10種類前後の武器がある。一応、素手で戦うことも可能。 両手持ちの武器は遠距離攻撃が可能な「クロスボウ」を除いて、片手持ちに比べてモーションに癖がある(チェインが難しい)上に盾を装備できないため防御性能が落ちることから慣れないうちの使用は推奨されない。 武器は武器そのものにあたる「ブレード」に、対応した「グリップ」を取り付けることでひとつの武器となり、これを最大8個まで常時携行できる。また、グリップによっては武器をパワーアップさせる「秘石」を取り付けることができる。逆に分解しておけば、いくらか多くのパーツを持ち歩けるが、組み立てはファクトリー内でのみ可能。 武器は一つ一つに攻撃力や先述のタイプが設定されているだけでなく、数値が事細かに設定されている。また「ブロンズ」「アイアン」といった材質によって武器の強さに補正がかかる。 武器には名前をつけることも可能。また、宝箱の中に入った武器はカクテルの名前がついておりお洒落。 防具は手に装備する盾のほか、「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」とアシュレイのリムごとに装備項目がある(*2)。一部のリムを疎かにしているとそのリムに攻撃が飛んで大ダメージということになる。 防具のうちアクセサリーだけはリムに関係せず、アシュレイの基礎ステータスや種族・属性・タイプに関して攻守を問わず影響する。 アシュレイ自身は成長しないが、武器・防具は戦闘によって少しずつ種族や属性に対する力が増減することがある。簡単に言えば攻撃した相手・受けた攻撃に対して有利なものになるように変化していくが、他が下がることもある。また、戦闘しているとDP(損傷具合にあたる)が減り性能が落ちる反面、武器と盾はPPという数値が溜まりパワーアップする。 各地にファクトリーという部屋があり、中では武器・防具の組み立てや修理(DP回復)、合成、アイテムの整理などが可能。合成を行うことで、材質を高めたり武器を一段階上のものにパワーアップさせることもできるが、合成には法則があり異なる系統の武器を合成させても数ランク下の武器になるだけなので難しい。 2周目 1回ゲームをクリアした後にクリアデータをロードすると2周目がスタート。 装備品・習得した技や魔法・ステータスを引き継いでいるほか、1周目では開けられなかった扉が開くようになり、その中には隠しダンジョンなども含まれている。ストーリーに変化はない。 評価点 ビジュアル ポリゴンに貼られたテクスチャの描き込みは非常に緻密。決して3D性能が高いとは言えないハードのフルポリゴンながら、PSのゲームに多く用いられたCGイラストと遜色ない引き込まれるような独特の雰囲気を醸成している。 舞台となる魔都「レアモンデ」は、全体的に暗く、そして神秘的な雰囲気が特徴。 最初のマップ「ワイン貯蔵庫」からわずかな赤い明かりの灯った洞穴であり、敵モンスターも出てくる順に蝙蝠、野犬、ゾンビ。その後も「地下墓地」「地下教会」と暗く硬質的で厳かな雰囲気のマップが続く。その分だけ、空の下に着いたときの開放感はひとしお。 陽が当たるレアモンデ市街の建物には植物が生い茂っており、張り巡らされた水路が水の音を立て、静寂さと神秘性を醸し出している。 キャラクターの表情テクスチャーはごく自然に細やかに変化していく。 スタッフ曰く「ドット絵の技術が結実した」らしい。 ただし、特にダンジョン内はそのおどろおどろしさを敬遠する人もまた多いと思われる。 プレイステーション2の本体機能「テクスチャマッピング補間処理」の恩恵を最大限に受ける作品のひとつ。また、ゲームアーカイブスでの必要容量は3D作品としては珍しく103MBとかなり軽量。 BGM 魔都に相応しくダンジョン内は怪しげな旋律が響き、ボス戦には導入の演出から勇壮なテンポで盛り上げる。逆に、ゲームがスタートするワイン貯蔵庫や地上のレアモンデ市街など、「魔」の薄さに合わせてBGMなしで環境音だけのエリアもある。 効果音類も臨場感あふれるリアルなもの。これらをサンプリングを使わずに作っているというのだから驚き。 作曲は崎元仁が担当。もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。 ただし、氏特有の美しい旋律は随所に見られるものの、あくまでBGMに徹した曲が中心。『タクティクスオウガや『FFT』のような曲を期待すると肩透かしを食らうが、その分、背景音楽としての役割は十二分に果たしている。 特徴的なキャラクター達 登場人物は少ないものの、少ない分もあって印象に残るキャラクター揃い。プロフェッショナルとして動きながら不確かな過去を持つ主人公アシュレイ、アシュレイを試すように魔都に誘うシドニー、冷徹そのものな騎士ギルデンスターン、スパイのように暗躍する男ローゼンクランツ。アシュレイ以外は皆すでに事件の「裏側」に関わっており、プレイヤーはアシュレイとして次第に真実に近づいていく。 レアモンデという地に集うことになるだけに、メインキャラ以外も癖があるキャラが多い。対してシドニーの相棒ハーディン、公爵邸から拉致された子供ジョシュア、アシュレイの同僚にあたるメルローズあたりは割と癒し枠。 キャラクターデザインは吉田明彦が担当。落ち着きのある画風は本作でも健在、変な服のキャラが多いのが特徴。(余談参照) またモンスターも強さや怖さ、異形の醜さを主張しすぎず確かに備えたデザイン。ボス格のモンスターは登場シーンと撃破シーンが用意されており、迫力や倒し応えを持たせている。 それらを用いた演出 ここまで個々の評価点を挙げているが、特にそれらを総合した「演出」が作品の評価点と言えるだろう。イベントシーンでのカメラワーク、松野泰己が担当した台詞回しなど、実に映画のようである。特にオープニングの公爵邸襲撃から夜明けまでのシーンはこれらの要素が凝縮されている。 やりこみ要素 RPGには珍しく「スコア」の概念がある。「ある種族の敵を倒した回数」「最短クリア時間」「チェインアビリティ連続成功回数」など様々な数値が記録され、それらや他のボーナスなども合わせてクリア時にランクが表示される。 単純な点数としてのスコアだけでなく、条件を満たすと「称号」を得られる。条件は多彩で、中には「ノーセーブクリア」「1回もバトルアビリティを使わずにクリア」という縛りプレイ的なものも。 キュープを使ったパズル部屋は、全てのではないが、一度通過できれば任意でタイムアタックが行える(*3)。 合成などを駆使して最強の武器や防具を作る、アシュレイのパラメータをとにかく高めるなど、他のRPGに通じるやりこみも可能。 パズルのタイムアタック以外はほぼ周回前提。 賛否両論点 ストーリー描写について 少人数の主要人物による物語のためストーリーはさほど長くないものの、本作では謎かけのようにあえて想像の余地を残したシーンが多く存在しているため、それらを考察しがいがある。しかし、各キャラクターがどのような立場でなにを目的として動いているのかを把握できなければ「なんだかわからないうちに終わった」となりかねない。 特にゲームを進めるのに苦労してどうにか次のシーンに辿り着いたような状況だと、前にどんなシーンがあったのかを覚えていられず、なおのことわからなくなる。 一度クリアしたうえで、引継ぎ+プレイヤーの慣れにより全体を余裕をもって見ることができれば、事件・ストーリーの流れは把握できるだろう。もっとも、後述の難易度から1周目から挫折しかねないのだが。 問題点 高難度かつ複雑なシステム モンスターごとに武器を使い分けることで有利になるゲームバランスである。しかし武器を取り替えるためにはメニュー画面を開く必要があるため、ゲームとして読み込みなどが遅いわけではないのだがテンポが悪くなる。 逆にこうした対策を怠ると、敵のHPが三桁あるのに対して与えられる予想ダメージが一桁という状況にもなってしまう。武器の使い分けが重要だが、種族・属性・タイプ、DPにPPと考慮すべき要素が多い。 慣れたプレイヤーならどの要素がどの程度重要かの取捨選択して対応するのだが、当時はネットもそこまで普及しておらず攻略情報を集めたりできなかったため、結果として敵にうまくダメージを与えられない状態に陥るプレイヤーが続出。 一応、防御力を無視してダメージを与えるチェインアビリティを使えば、武器の使い分けを要さずともクリアは可能。しかしその方法では雑魚相手でも延々と目押しを強いられ、一発食らうと「リスク」の高さから大ダメージというバランスとなる。また、HP・MPともに少しずつ自然回復し回復魔法が初期に手に入ることもあって、時間を気にしないならゆっくりと進むゴリ押しができないこともない。 本作の主人公はリスクブレイカーという職業名を持つことから、「リスクをいかにして減らすか」を考えるゲームバランスとして調整されているものと推測されるが、リスクを減らしてまともなダメージが通るゲームにするためにはかなりの知識が要る。大抵のプレイヤーはそこに到達出来ず、ミスを連発し命中しても低ダメージというアシュレイを見続ける羽目に。 メニュー画面から見られるクイックマニュアルそのものはとても充実しているのだが、読んだだけで理解・応用するのは難しい。文章量も膨大なので、読むのを後回しにしたまま挫折することも。 武器・防具他、アイテムの整理 アシュレイの所持できるアイテム数は限られている。特に武器はすぐ上限に達し、持ち歩く武器はその枠内で厳選する必要がある。 持ち歩ける秘石の数には余裕があるので、武器そのものではなく秘石の付け替えで状況に対応するようにできれば少し楽になる。 ファクトリーにあるコンテナにアイテムを預けられ、どのコンテナも共通のものとして出し入れ可能。しかし使用の後は必ずセーブをする必要があり、セーブ時間も長いためダレること必至。 この仕様ゆえ、武器・防具の合成検証も簡単に出来るものではなかった。 攻撃魔法・ブレイクアーツの不遇 特にブレイクアーツの射程は長いものの、コストと威力が見合っていない。アシュレイ一人が死なないようにレアモンデを進む関係上、HPもMPも貴重なリソースなので、単発の攻撃として多少強くてもそうそう使っていられない。 逆に攻撃魔法を使う敵がいる場合は、アシュレイのHPをごっそり削るのでかなり危険。 一方で補助系魔法は適切に使えれば殴り合いが安定し、コストも高くない。 総評 ファミ通で40点満点を獲得した本作であるが、その「万人受け」のイメージとは相反する出来となっており、その評価には疑問の声が大きかった(今でも大きい)。 売りであるビジュアル面は、既にプレイステーション2の発売が目前に迫っていたことや、その暗い雰囲気などから大きなアピール要素には成り得ず、あまりに複雑なゲームシステムは一部のヘビーユーザーを満足させるのみで、それを上回る人数のライトユーザーを悉くふるいにかけたと思われる。 しかしながら、それらの評価は本作の出来そのものを貶めるものではない。その構成要素の一つ一つが本作の良さであり悪さでもある、高度にして複雑に作りこまれた完成度の高い作品である。 開発者達の熱意と技術の結晶である魔都「レアモンデ」に何を見るのか、興味がある人はぜひ手に取ってプレイしてみて欲しい。 余談 『FFT』の登場人物の名を冠したアイテムが登場したり、『FFXII』の召喚獣「死の天使ザルエラ」が本作の登場人物に似ていることから『FFXII』などのイヴァリース関連作品のひとつとみなされ、「ファイナルファンタジーXII アルティマニアオメガ」でも関連性の考察が為されていたが、後に松野氏自身は「僕の中では、ベイグラはイヴァリースじゃなく独立した世界なんですけどねぇ。いつのまにか同じにされてしまった。嘆かわしい。」と、現在のように同一世界観として扱われてしまったのは松野氏本来の意図ではなかったと取れる発言をしている(元ツイートは削除済)。 旧スクウェア時代のホームページにはメインスタッフによるコメントがあったが松野氏は 「シリーズの続編やキャラクターものが人気ランキングの上位を占める中、あえて私たちは新規タイトルにこだわりました。もちろん、システムが違ってもシリーズを引き継ぐのは簡単です。これがオウガならエピソード3を乗せたでしょうし、ゾディアックブレイブ(FFT)のワン・エピソードでもよかったことでしょう。しかし、ゲームは一人で作るものではありません。商品企画ありきではなく、スタッフひとりひとりが持つセンスやアイデアをベースにゲームをデザインする…、ごく当たり前の、しかし最近は失われつつあるスタンス、…そんなモノ作りの原点に戻ることが重要でした。」 と語っていた。 特徴的な服装のキャラが多い。主人公アシュレイの格好は「裸エプロン」に例えられるし、物語を主導する敵役のシドニーは美形ながら上半身裸、それでいて両腕は指先から肩までの手甲。「ン口調」のキャラ(*4)のローゼンクランツはチョビヒゲで、ネットを使用したピタピタの衣装が「ボンレスハム」に例えられる。 「ローゼンクランツ」と「ギルデンスターン」は、どちらもシェイクスピア作品『ハムレット』の登場人物の名。『ハムレット』では端役なのだが、この二人を主役とする1874年制作のコメディ『ローゼンクランツとギルデンスターン』で注目され、英語圏では近現代でも創作のネタに使われる程度には知られている。比較的有名なものでは1966年初演の戯曲『ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ』があり、これは映画化もされている。 レアモンデ市街は、フランスにある「サン=テミリオン」という都市がモデル。 開発中に発売された『メタルギアソリッド』に衝撃を受け、それよりも後に発売されるのだから……と、3Dゲームとしての造り込みに拘ったという。 タイトル画面で放置しておくとニューゲーム時と同じデモが流れるが、さらに放置していると予告編風のデモが流れる。
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ストーリー プロローグ01 プロローグ02 決勝戦直前01 決勝戦直前02
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ストーリー シェパード少佐が有機生命体を滅亡せんとするReaperの侵略を退けた2年後、新たな敵は現れた。 彼らは宇宙の至る場所で、静かに、コロニーから全ての人類を連れ去る。 そして現在、シェパードはサーベラスと共に任務に就く。 この冷徹な組織は、人類生存のためにどんな犠牲も払い、今まで人類が直面した中で最も恐ろしい脅威を止めるべく作られた。 シェパードはこの危険な任務に必要な銀河で最も優れたチームを組み、最先端の宇宙船を駆り、その指揮をとる。 それでもなお自殺的で不可能とも思える危険なミッション、 だがシェパードなら、それが間違いであると証明し、生還することだろう。