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(キューブ)ページ1 , 2 (エフェクト)ページ 1 , 2 1995年に『雪花火』でデビューした女性演歌歌手 岩本公水 →いわもとくみ
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武装一覧(エフェクト) 各商品に付属する武装類を系統ごとに纏めたページ。 発売未定品はリスト対象外。 マルチプルランチャー等の他武装に装着するタイプは単独では記載しない。 他の武装は以下のリストを参照。 武装一覧刀剣/ポールウェポン/その他格闘武器/銃火器その他遠距離武器/爆発物・その他/シールド/エフェクト 分類 名称 商品 備考 電撃 龍雷拳 龍王丸 怒髪電エフェクト ヒーローマン サンダーブレーク(指先用) グレートマジンガー サンダーブレーク(マジンガーブレード用) 超伝説雷光斬りエフェクト 大獣神 炎 ブレストファイヤー 真マジンガーZ ヒートホーンエフェクト アルトアイゼン アルトアイゼン・ナハト 発砲 シグナルキャノン発砲エフェクト デカレンジャーロボ ゴーカイホー砲撃エフェクト ゴーカイオー 4000マグナム発砲エフェクト ビッグボルフォッグ 回転 ビーム・サーベル回転エフェクト ガンダムF91(残像Ver.) 持ち手と一体成型。左右一対 フーチハーケン回転エフェクト 神虎 2個 ブロウクンマグナム用エフェクト ガオガイガー ムラサメソード回転エフェクト ビッグボルフォッグ 腕部用回転エフェクト GEAR戦士電童騎士GEAR凰牙 脚部用回転エフェクト 波動 輻射波動機構エフェクト 紅蓮聖天八極式 紅蓮聖天八極式(エナジークリアVer.) 紅蓮聖天八極式VSランスロット・アルビオン~エナジーウイング HYPER SET~ ビーム パルマ・フィオキーナ放出エフェクト デスティニーガンダム ビームショルダータックル用エフェクト ガンダムAGE-1 タイタス ビームラリアット用エフェクト ビームニーキック用エフェクト ビームエフェクト 大獣神 斬撃 鳳龍剣振り下ろしエフェクト 龍王丸 スラッシュエフェクト スーパーエフェクトキャンペーン第3弾 2個 衝撃 リボルビングステーク用エフェクト アルトアイゼン アルトアイゼン・ナハト インパクトエフェクト スーパーエフェクトキャンペーン第2弾 防御エフェクト Iフィールドバリア νガンダム 拡張フルセット 絶対守護領域 蜃気楼 プロテクトシェード ガオガイガー 魔法陣エフェクト 宮藤芳佳 震電装備Ver. その他 月光蝶 ∀ガンダム(月光蝶Ver.) ∀ガンダム/ターンX用月光蝶エフェクトパーツ&スタンドセット 2枚 光波紋エフェクト ゼーガペイン アルティール 魔方陣エフェクト アンチゼーガ マインディエ ロケットパンチ用エフェクト マジンガー武器セット 4個
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〔歪み系〕 オーバードライブ BOSS OD-1 オーバードライブの代表 歴史のあるエフェクター BOSSブルースドライバー ギタースレ大絶賛エフェクター クランチサウンドとか色々。EXAMは使えない ブースターなどにも重宝 BOSS SD-1 ほとんどブースター アンチャンとかその辺がつかってるよ ARION チューブレーター(ツブレタ) 安い!ダサい!いい音! 悩んでるなら買っちゃえよ?損はしないぞ? ディストーション 高音域、低高域と中心とした攻撃的な歪み。 ザクザク、ギュイーンとしたような音 倍音が良く出る 歪みを増すとサスティンが伸びる BOSS DS-1 時期によってなんか音が違うらしい 現行の台湾製、昔は日本製 BOSS MD-2 値段の割りに使えるにくいやつらしい 最近割りとスレで話題になる MAXON DS830 俺のオヌヌヌ 音抜け・音圧が非常に良い アンプと相性悪いとヘンな歪みになっちゃう ファズ ブリュブリュ、ジリジリ、ザラザラとした粒の粗い歪みを産む。 かけすぎると音程が分からなくなるほど強烈な歪みペダル ODの様に使えるマイルドな物から発振しっぱなしのキチガイ仕様まで幅広く分類される 使いすぎるとアフロになるとかならないとか・・・。 ファズファクトリー マフとかファズフェイスに物足りなくなった人向け いちばん右のツマミさえ全開にしておけばとりあえず発振は免れられる 〔揺らす系〕 フランジャー しゅおぉぉぉぉぉぉぉって感じになる。歪みと同時に使用すると飛行機の様な音になる。浅くかけるとコーラスの代わりとしても使用可。 フェイザー 回転スピーカーを再現したもので フランジャーから金属的トーンを抜いたもの コーラス 音を微妙にズラすことで心地よい揺らぎと爽やかな空間的広がり演出するエフェクター。 主にクリーンサウンドで効力を発揮。 トレモロ 音を大きくしたり小さくしたりを周期的にくりかえすエフェクター そうすることで音を小刻みに揺れてるような効果をだす アームつきギターのブリッジをトレモロと呼ぶが 本来はこのような効果のことを指す ワウ ペダルでハイやロウを調節できる それを繰り返すことでワウワウと人間の赤子がしゃべってるかのような肉声のニュアンスを与えるエフェクタ 前に踏み込むと高音域が出るキンキンした音がでて手前にすると低音域がでてこもったようになる スカなどのカッティングするときやハイゲインのソロなどでも使う 〔空間系〕 ディレイ 音を一定周期で遅らせてヤマビコ効果を出す。 0.2秒ぐらいの設定にして音に厚み(ユニゾン)を出す効果もある。 リバーブ 風呂で歌ってる感じ。ホールやライブハウスなどの残響感をだすことで音の広がりと重圧感をだす 〔音程系〕 ピッチシフター ピッチ(音程)を変化させるエフェクター 原音に対してオクターブや3度・4度・5度・・・と平均して上下2オクターブの音域で、 あらゆる音程に変化可能 一人弾いたソロをツインリードにしたり演奏してない和音もプラスすることもかのう 原音のオクターブ上の音や2オクターブ上の音を混ぜて再生するとシンセもどきの音が作れる。 ディレイ機能を搭載している機種も多く、原音+1オクターブ上のショートディレイで12弦ギターのような効果も得られる。 DigiTech ワーミー 現在のモデルはワウやボリュームペダル、チューナーなどマルチ的なエフェとなってる ピッチシフターの一つなのだが変わった機能 ペダルで最大±2オクターブの変化ができる飛び道具 アームとはまた違った音程の変化 和音のまま変化も可能 オクターバー 原音の1オクターブしたの音程をプラスするエフェクター オクターブ奏法をしてるようなブ厚いサウンドにする 2オクターブ下や1オクターブ上の音をプラスするモデルもある 和音での演奏は向かない コンプレッサー。 音の強さを一定に整える。コレつかって練習すると上手くならない でもここぞっ時は結局つかってしまう ベースで本領発揮2 BOSS CS-3 ベストセラー製品 ノイズ多いらしい 廃盤のCS-2や1は全然音が違うので注意 イコライザー 特定の周波数を強調したり、カットしたりできる。略語はEQ。
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アンチエフェクト 登場 S アンチエフェクト 技概要 技説明メダロットS 類似した行動・技 技概要 メダロットS初出の技。 相手のプラス症状の分だけ、威力が上昇する効果を持つ射撃攻撃。 射撃版エフェクトクリアとでもいうべき技に思えるが、その性質は異なっている。 技説明 メダロットS 玩具「トランスフォーマー」コラボメダロットとして登場したコングプライマルの技として初登場。 エフェクトクリア同様、相手のプラス症状の数に応じて、攻撃力が上がる効果を持つ。 だがエフェクトクリアと異なり、プラス症状を解除する効果はない。 その代わりに貫通特性を持つため、相手に対してエフェクトクリア以上のダメージを与えることが出来る。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200。 以降ランク上昇に伴いプラス100され、ランク☆5時にはプラス400。 貫通特性もあって、コマンダーやプレコグニションといった、複合支援技に対して強力なメターー優位に立てる要素になる可能性のある技ではある。 だが、プラス症状を解除する効果がないため、コンシールが貫通を防ぐという点で(一応)メタとなってしまう。 特にハイパーセプトやプレコグニションは、ランダムでコンシールを付与するため、それに気づかずに攻撃してしまう恐れがある。 もしアンチエフェクトを万全の形で活かすならば、レーダーサイトやそれが含まれる複合支援技が必須となる。 類似した行動・技 症状依存系行動・技 封印武器 封印を解かれ、力を増す聖剣 刻印武器 刻印を刻まれ、力を増す魔剣 エフェクトクリア プラス症状を断つ刃 メテオ 望むだけの熱を捧げて放つ光 フレイム メダのこの手が真っ赤に燃える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃 対プラス症状技 エフェクトクリア プラス症状を消し去る刃 症状トラップ プラス症状を消し去る赤き妖精の罠 スクレイプ プラス症状を剥ぎ取る力を与える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃
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殺傷系エフェクト(本家様で言うと ほうちょう) 小太刀 場所 裏城下町の小屋(血痕がある) 移動系エフェクト(本家様で言うと じてんしゃ) スケートボード 場所 貧民街の一角(不自然な赤色のスケートボードが置いてある) 小人系エフェクト 蛇 場所 精神病棟の230号室(キャンパスに蛇が描かれている) 帰還系エフェクト(本家様で言うと めだまうで) 黄薔薇 場所 黄薔薇の庭園(一番奥の部屋にある花瓶)
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雑学 エフェクト 畳表の原料と????さの種類 まるい(丸藺) 分割払いをする??に手付けとして別に???? あたまきん(頭金) 悪臭を放つ生き物のひとつ カメムシ(椿象) 逢坂剛の小説『禿鷹の夜』の主人公である神宮署の刑事 とくとみたかあき(禿富鷹秋) 大勢の人が一ヶ所に集まりぎゅうぎゅう詰めな様子 ひしめく(犇く) 鉄床雲 かなとこぐも 高速道路の略称 EXPWY 昵懇 じっこん
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インストール方法 MMEffect をインストールする。具体的には MikuMikuDance.exe と同じディレクトリに .dll を置く。 メニューの一番右端に「MMEffect」が出ていればインストール成功。 エフェクトの配布方法と効かせかた エフェクトの効かせかたは、以下のいずれか。 単体(.fxのみ) メニュー右端のMMEffect→Effect割当 から割り当てる。 または、エフェクトファイル(.fx)のファイル名をモデルやアクセサリファイル(*.pmx, *.x)と同じ名前にする。 imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 アクセサリ+エフェクト(.x) 「アクセサリ操作」パネルから .xファイルを読み込み、値を調整することでエフェクトの強弱などを設定する。 モデル+エフェクト(.pmd/.pmx) モデルと同様に読み込み、表情パネル(モーフ)から操作する。 コントローラはモデルと同じなので、0フレーム目でモデル操作パネルの「表示」のチェックボックスをオフにすればエフェクトを無効に出来る。 エフェクトファイルとモデルを同じファイル名にしていた場合、割当解除をせずにエフェクトファイルを消すとMMD が .pmm ファイルを読み込む時点で死ぬので注意。エフェクト割当設定は .emm ファイルに書かれるので、これを直接書き換えるのも手だ。 サブセット展開 MMEから行える機能の一つで、「材質ごとにエフェクトを適用」「不要な材質を消去(見えなく)」する機能。 1.メニュー右端のMMEffect→Effect割当 から右クリックし、「サブセット展開」をクリック 2.材質の一覧が表示される 3.ここから材質ごとに個別にエフェクトを割り当てることが可能。割り当て方は上記の方法と一緒 (ここでは身体の肌の材質のみにエフェクトを割当) 4.不要な材質を消去(見えなく)したい場合は、その材質のチェックボックスを外すことで見えなくすることが出来る。 5.材質ごとに細かくエフェクトを割当することで、「服にはこのエフェクトが合うけど肌の材質には合わない」 「髪にはこのエフェクトを使いたいけど服には別のエフェクトを使いたい」等の場合に対応できる。 6.応用編。2体のミクさんを読み込み、「片方はスカートのみ消去」「片方はスカートだけ表示」して、片方のミクさんの位置を下げると…? まとめ 1.エフェクト割当画面から右クリック 2.「サブセット展開」をクリック 3.材質の一覧から個別にエフェクトを割当/不要な材質のチェックボックスを外す
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学問 エフェクト 海を見ることはできません ないりくこく(内陸国) イチゴの生産量日本一です とちぎけん(栃木県) 種子植物の??の中にある雌性配偶体 はいのう(胚嚢) 主成分は炭酸カルシウムです しんじゅ(真珠) 豊臣秀吉が一夜で完成させたと言われています すのまたじょう(墨俣城) 帰謬法 きびゅうほう 沖縄に見られる苗字。入慶田本 いりけだもと 考古学上、石器、青銅器の次はこの時代です てっき(鉄器) ヒナゲシの別名が題名となった夏目漱石の小説です ぐびじんそう(虞美人草)
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エフェクトクリア 登場 8 9 S エフェクトクリア 技概要 技説明メダロット8 メダロット9 メダロットS 類似した行動・技 技概要 メダロット8から登場した格闘技。 簡単に言えば、攻撃になったプラス症状クリアである。 ただしプラス症状の付与を予防する効果はない。 技説明 メダロット8 ヒットした相手のプラス効果ーープラス症状を消し去る格闘攻撃として初登場。 メダロット9 本作より、プラス症状の数に応じてダメージが増加する仕様になった。 サイバーコア、コマンダー、ハイパーセプト使いはくれぐれも注意しよう。 メダロットS メダロット9と同様の仕様で登場。 ランクボーナスは充填値と冷却値へのプラス補正。 ランク☆1時は補正値無し。 以降ランク上昇毎に充填値・冷却値にプラス50されていき、ランク☆5時には充填値・冷却値にプラス200される。 本作にては攻撃被弾時の結果として、貫通ダメージを軽減し、マイナス症状に罹らずに済むカスリが登場している。 エフェクトクリアを当てても攻撃結果がカスリになってしまった場合、相手のプラス症状を消滅させることは出来ない。 また、無効化ガードに対してもプラス症状消滅効果は発生する。 ちなみに、本作以前のエフェクトクリアは女性型メダロットのみが使用出来た技だった。 だが、本作でついにエフェクトクリアを使用出来る男性型メダロット、オリンディアースが登場している。 類似した行動・技 症状依存系行動・技 封印武器 封印を解かれ、力を増す聖剣 刻印武器 刻印を刻まれ、力を増す魔剣 エフェクトクリア プラス症状を断つ刃 メテオ 望むだけの熱を捧げて放つ光 フレイム メダのこの手が真っ赤に燃える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃 対プラス症状技 エフェクトクリア プラス症状を消し去る刃 症状トラップ プラス症状を消し去る赤き妖精の罠 スクレイプ プラス症状を剥ぎ取る力を与える アンチエフェクト プラス症状を撃ち抜く銃撃
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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 + 数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2')*(t2'+1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2' = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 + 詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 赤ズームエフェクト好きだから(やられるときも)それを見られただけで満足する - FNF神 (2022-08-30 23 22 03) 名前