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無料で遊べるオンラインゲームと集めて楽しいトレーディングカードがドッキング! PCでも携帯電話でもラクラク操作で場所を選ばずオンライン対戦が実現! 選手を入れ替え、成長させ、チーム力の強化を目指せ! 【デジタルカード】 2012シーズンよりデジタルカードのゲーム内販売が開始。(2011のレンタル廃止。残っているレンタルは使用可能) ゲーム内通貨「コイン」(有料)で購入。他に「ビクトリーポイント」(VP)、「チケット」を使用して引ける。 1日一回、ログイン時にボーナスとしても引ける。 ゲーム画面上でデジタルカードは黒枠、リアルカードは赤枠で表示。(購入した2011カードもリアル扱い) ※一度削除したデジタルカードは利用不可能になります。 カードパック ノーマルパック プレミアパック(ST以上確定) チケットパック(ST以上確定) 購入方法 1回100VPログインボーナス 1回100コイン 1回ゴールドチケット1枚1回補助券5枚 GR,SPはRBカードの、STはRWカードのパラレルレアとなり、能力値が異なる。(コンボは同一) RB,RWはデジタルカードのみの収録。 レアリティ MG FBMFBC GR SP ST RB RW デジタルカード ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リアルカード ○ ○ ○ ○ ○ × × 【選手カード】 2012シーズンより各レアリティ毎のレベル上限が異なる。(2011カードも同様) 同名、同券種のカードでも、シリアルが異なれば別カード扱いに。 レアリティ FBM,FBC FB,OS,FS GR SP ST RB RW MS Lv上限 50 50 50 40 30 20 10 10 【強化機能】 2012シーズンより選手強化でのみ経験値が入る仕様に。(試合での経験値廃止。ビクトリーポイントが付与) リアルカードも選手強化の素材として使用可能に。 同段、同名、同券種のカード同士で強化すると「リミットブレイク」が発動。(2011の重ね登録廃止) リミットブレイク(最大4回まで可能)すると限界を超えて更に強化する事が出来ます。 経験値について ※強化に使用したリアルカードはシリアルが無効となり、再登録が不可能になります。 【トレード機能】 ユーザー間でデジタル・リアルカードを交換出来る機能追加。(2011のプレゼント機能廃止) 出品中のカードは、一軍登録、リーダー登録、強化関連に使用が不可能。 レギュラーカード同士(RB,RW)、レアカード同士(RB,RW以外)でしかトレード出来ません。(MSはレア扱い) ※交換が成立したリアルカードのシリアルは無効(デジタルカード扱い)となり、登録削除を行うと再登録が不可能になります。 トレード方法について 現状(6月時点)では、トレード設定したカードが検索出来ないので、交換相手を見付けるのが困難です。 『球団設定>紹介メッセージ』に放出・希望カード名を書く事で、『練習試合>対戦相手を探す』から探せます。 ※キーワード検索は球団名、オーナー名、紹介メッセージの先頭の語句しかにかからない様です。文中の選手名等は駄目。 相手を見付けたら『フレンド申請』で、メッセージを送った方が円滑に進むでしょう。 直接『トレード申請』や『ペナント掲示板(制限なし)』を使っても連絡可能ですが フレンド申請以外は相手にメール連絡(要受信設定)が行かないので、気付かれない可能性があります。 フレンド申請を拒否して、相手に申請する事でメッセージを送り返せます。 放出するカードを予め登録しておくと、相手も対応し易いです。 ※9/18のメンテでフレンド申請時、自由にメッセージを送る事が出来なくなりました。 【ランキングリーグ】 全ユーザー参加の毎日(1日3試合)、1週間区切りのリーグを開催。 月金の結果に応じて、土日に昇格・降格戦に振り分けられます。 土日の結果次第で、ディビジョンの昇格・降格・残留が決定され、翌週月曜からランキングリーグ開始。 上位ディビジョンに上がると報酬あり。 所属DIVISION 1 2 3 4 5 6 ペナント1試合 練習試合1試合(1日50試合迄) 報酬 1000VP補助券2枚 1000VP補助券1枚 700VP 500VP 300VP 100VP 40VP 20VP ※報酬内容は変更となる場合あり。
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【作品名】ダイノレックス 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】アロサウルス 【次鋒】パキケファロサウルス 【中堅】トリケラトプス 【副将】ケラトサウルス 【大将】ティラノサウルス 【名前】 【属性】 【大きさ】アロサウルス並 【名前】 【属性】 【大きさ】パキケファロサウルス並 【名前】 【属性】 【大きさ】トリケラトプス並 【名前】 【属性】 【大きさ】ケラトサウルス並 【名前】 【属性】 【大きさ】ティラノサウルス並 【共通テンプレ】 【攻撃力】戦車や戦闘ヘリを一撃で破壊できる体当たりや尻尾攻撃 【防御力】戦車や戦闘ヘリから攻撃されても無傷で戦闘可能 【素早さ】恐竜並 【備考】ボーナスステージは主人公の幻覚らしい推測もできるが エンディングの場面で、ボーナスステージの街に住んでいたホーリー氏が普通に確認できたので夢ではないと判断 参戦 vol.67 197 修正 vol.67 251 vol.67 359 :格無しさん:2008/11/10(月) 00 22 32 ダイノレックス考察 恐竜トリケラトプスから ○恐竜トリケラトプスシリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】攻防で微妙に上回り有利 【大将】大きさ負け 4勝1敗 ×きみのためなら死ねる 【先鋒】人爆撃は無意味。突撃に反撃して勝ち。 【次鋒】頭突き勝ち 【中堅】ミサイル負け 【副将】空飛びつつ斬られるときついかも 【大将】ミサイル負け 2勝3敗 ×ゼルダの伝説夢を見る島DX 【先鋒】体当たり連打負け 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】噛み付き負け 【副将】倒せない倒されない 【大将】攻撃当てられない。マジックロッド連射負け。 3敗2分け ○ガリバー・パニック 【先鋒】能力的にはヘリ落とせるけど高く飛ばれたら無理なような 【次鋒】【中堅】潰して勝ち 【副将】戦闘機撃墜は無理、分け 【大将】大きさ負け 2勝1敗2分け ○星をみるひと 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】攻撃力で勝ち 【大将】ばどてれぱし負け 4勝1敗 ○ゲームボーイウォーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】潰して勝ち 【副将】分け 【大将】戦艦の火力相手じゃさすがに耐えられないか 3勝1敗1分け △Gears of War 【先鋒】5回叩けば倒せる 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】【副将】倒せない。相手の攻撃が少しは効くか、不利。 【大将】攻撃力勝ち 2勝2敗1分け △愛の有機生命体天国 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せないが削りきられない 5分け 360 :格無しさん:2008/11/10(月) 00 23 07 ○火の鳥 鳳凰編 【先鋒】雷連射されると不利 【次鋒】【中堅】攻撃力勝ち 【副将】ノミ連射されると不利 【大将】攻撃して勝ち 3勝2敗 ×トバルシリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】10mの巨人を倒す攻撃と戦車破壊、微妙だが相手はそれをさらに上回る攻撃力なので負けか 5敗 △超頭脳シルバーウルフ 【先鋒】大きさ勝ち 【次鋒】レーザー負け 【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 1勝1敗3分け ×ラグランジュポイント 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】絶対零度砲負け 5敗 トバルとほぼ変わらないので上は無理か。 超頭脳シルバーウルフ=トバルシリーズ>ダイノレックス>火の鳥 鳳凰編=愛の有機生命体天国
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第9回のテーマは「2Dゲームと3Dゲーム」。すっかり3Dゲームがメインストリームとなった昨今ですが、はたして2Dゲームは3Dゲームより劣っている存在なのか? いやいやそんなことないんじゃないか? という話をしていきます。 51:14 <<第008回「おたより」アナザー <前のページ 第010回「レトロゲーム」>> かい「あれだけさ、色んなボタンを押して竜と戦ったりとかしてる奴がさ、突然農場に行ったとたん一括、みたいな(笑) わたる「でも最初のうちは、あそこで鉱石を掘れるようになって、”やったぜ!鉱石掘るぜ!”っていうあの感覚が楽しかったじゃん」 わたる「釣りやっちゃうぜー!みたいな」 わたる「でも、みんなレベルが上がってくるとさ、もうめんどくさくなってくる(笑)」 かい「作業感バリバリだもん(笑)」 わたる「これ、おれ200回以上やってるよ、みたいな感覚になってくるじゃん(笑)」 わたる「だから、もしやるんだとしたら、例えば最後のボスいるじゃん」 わたる「そいつを倒したら、一気に集めれるシステムが使えるようになるとか」 だいち「アリだね」 かい「そかね~」 だいち「だけどオレが今言いたかったのは、2Dで、記号の世界であれば、別に全部カバンに入ってきますってボタンがあっても、おかしくないんじゃないかな」 かい「おかしくないんじゃないかな、違和感ないんじゃないかなって」 だいち「それもいいトコですね、2D」 かい「あくまで ”記号” なんだろうね」 かい「やっぱだからそこは絵じゃなくて、システム的な面で優れてる部分ていうのは、勝負できる部分ていうのは」41:00 だいち「あるね」 かい「あるかもね」 だいち「で、さっきかいが言ってたさ、3Dワー!っていう時期って、今」 かい「それ自分で言ってて、ちょっと怪しいとこだけどね、結構3Dのゲームが出てからちょっと経ってるし」 かい「でも最近になってまたグッとグラフィックがさ、プレステ3だ、XBOXだ、出て」 かい「ぐっと3Dのグラフィックが進化した時期でもあるから」 かい「まだちょっと3Dで引っ張るのかな? みんな」 わたる「3D出初めのとき、結構ひどい3D多かったからね(笑)」 かい「ほんとそれこそバーチャファイターとかね」 だいち「ただ、そういう意味で言うと、3Dに飽き始めてるゲーマーがちょろっと出てきたからこそ」 だいち「その朧村正?」 だいち「が、人気出てきてるんじゃないかなとちょっと思ったんだよね」 だいち「逆に3Dが下がってるとは思えないから」 42:00 かい「主流で定着はしそうだけどなー なんとなく」 だいち「だってこれからさ、2Dにメインストリームが移ります、とはどうしても思えないじゃん?」 かい「うんー」 かい「・・・全然関係ないけどさ、今パッと思ったから言っちゃうけど」 かい「『エレベーターアクション』っていう2Dあったじゃない?」 かい「あれさ、銃撃ってくるのをさ、しゃがんで避けるっていう」 かい「あれ、そのまま3Dになってたらさ、弾遅すぎるよね(笑)」 だいち・かい・わたる「アハハハハハ!」 かい「スローモーションかよ! みたいな(笑)」 だいち「 ”うわー 危ないぞぉ~~ しゃがめー” みたいな(笑)」 かい「みたいな感じになっちゃうけど、2Dだと違和感ないよね」 だいち「記号だからです(笑)」 かい「そうです、ハイ すぱらしい」 だいち「すばらしい」 ♪トコトントン♪ だいち「いっこさ、思い出した話があって」 だいち「これモノ作りに詰まるといつも読んでるんだけど」 だいち「糸井重里がマザー3の開発に失敗した話を任天堂の宮本さんと岩田さんと3人で」 43:00 わたる「失敗したって言っちゃってんの?(笑)」 だいち「うん だって、失敗ってアレだよ? 昔だよ?」 だいち「発売するつってて、発売できなかったときの話を対談してるのよ」 だいち「で、そんとき言ってたのは、一斉にクリエイターが3Dの方向にバッと向いた時期がある、と」 だいち「そのときに、何があったかって言うと、『スーパーマリオ64』が出たときに」 かい「 ”神ゲー” だね」 だいち「みんなアレを見て ”あっ! コレすごい! こういうことができるようになったんだ!” つって」 かい「あれすごかったもん」 だいち「アレがしたいコレがしたいってなってた時期で」 だいち「糸井重里もおんなじようになったと」 だいち「それこそ映画みたいな表現が可能になった、と」 だいち「で、糸井重里も当然おんなじような事を思って」 だいち「マザー1、2のときにあった制限から解き放たれた発想みたいのをどんどん詰め込もうとして」 44:00 だいち「製品として成り立たなくなって破綻しちゃった、と」 だいち「一生懸命、詰めよう詰めようとしたんだけどダメでした、と」 だいち「で、それって・・・ま、わかるじゃん? 結構」 かい「わかるわかる」 だいち「そのインタビューを実際やってたときは、64版のマザー3が開発中止になった直後の話だったんだけど」 だいち「でも、そのあと岩田さんかなんかが、ずーっと後になって」 だいち「糸井重里に ”ゲームボーイアドバンスでマザー3を今出すって言ったら、アリですかね?” って言って」 だいち「糸井重里それちょっと ”うーん” って考えて、 ”アリですね” って言って」 だいち「で、もうDSも出てんのに、ゲームボーイアドバンスでマザー3作ることになって」 だいち「新しい新作の2Dゲームとして出てたんだよね」 45:00 だいち「それはすごく見た目はマザー2に寄っていたし」 だいち「内容は多分、その当初構想された かい「オリジナルのものに近かった感じ?」 だいち「大筋はそうだった」 かい「やっぱ、クリエイターの人も3Dの過渡期というかさ、動いてるときって」 だいち「 ”オレもオレも” ってなっちゃう」 かい「なる、だろうね」 だいち「クリエイターってそういうもんかもね」 かい「クォークしか使えなかったのが突然イラストレーターっていうさ、ソフト出てきちゃって、みたいな」 だいち「ハハハハ!」 だいち「そうなー(笑)」 かい「グラーデーションなんてできるんだ!とか(笑)」 だいち・かい・わたる「ハハハハ!」 かい「写真なんか貼り付けてみちゃったりして(笑)」 だいち「256(ニゴロ)色が」 かい「そうそう(笑) もう一万何千色とかになって、みたいな」 かい「やっぱそういうのが出たらやっぱり、試したくもなるしね?」 かい「もうウェブなんてね? そうでしょ?」 だいち「そうだね」 かい「ウェブも日々こう・・動いてってるワケじゃない?」 46:00 だいち「動画が軽く扱えるようになりました、つったら」 だいち「動画載せるぞ、みたいになるし」 かい「とかね」 だいち「立ち返ると」 だいち「わたるがさっき言ってた、こういうゲームが作りたいっていう意思の後に2D・3Dどっちにする?っていう決定がされるべきだっていう話してたんだけど」 かい「まぁ、そうだよね」 だいち「それだよね」 かい「うんうん、こんな3Dでキレイなソフトがあるよーって言って」 かい「 ”え、マジでそんなことできんの?” って言っちゃうよりも」 かい「まずいったん、 ”じゃ、どっちで作んの?” と」 かい「ホントにどっちのほうがシステムとして面白くなるの?っていうのを ”選ぶ”」 だいち「まさに!」 かい「ということも、今のTV業界にね?」 だいち「TV?(笑)」 かい「TVじゃねーや(笑) ゲーム業界は考えてるの?っていう」 かい「どうなの?って」 だいち「2Dという選択肢を残しているの?」 かい「そうそう」 かい「マリオも3Dになったりとかしてるけど、2Dでも出てんの? 出てるよ!つって」 47:00 だいち「DS出てたね」 だいち「あれイイらしいね」 かい「うん、出てる」 かい「任天堂はやっぱモノ作りのさ、観点・・・同じ土俵というか同じではないけども」 かい「同じモノを作る人としてさ」 かい「やっぱ姿勢がすごいなと思うよね」 だいち「うん もう見習いたい所ばっかりですね」 かい「何かを企画するというときに、どれだけのことを考えてやってるんだろうな、と」 かい「思うよね」 だいち「思う」 かい「自分のやりたいことをやれる!じゃなくて」 かい「じゃ、これやったらどうなるんだろう?」 かい「ホントにこれでいいのかな?みたいな」 かい「任天堂」 だいち「バンザイ!」 かい「バンザーイ!」 だいち「バンザーイ!」 わたる「ええええ?(笑)」 だいち「バンザーイ!」 かい「バンザーイ!」 わたる「ばんざーい(笑)」 ♪トコトントン♪ かい「ハイ!」 だいち「ハイ!」 わたる「ハイ(笑)」 かい「そんな感じで今日は任天堂の良さということでね(笑)」 EDテーマスタート だいち「お送りしましたけども(笑)」 かい「お送りしましたけどもね(笑)」 かい「どうですか? 糸井さん?」 だいち「アハハハ(笑) 糸井さん任天堂の人じゃないから(笑)」 48:00 かい「そうか(笑)」 だいち・かい・わたる「ハハハハ!」 かい「どうですか? 宮本さん?」 わたる「そうだね・・・」 だいち「そんなだっけ!?(笑)」 かい「鼻詰まってる(笑)」 だいち「まぁ(笑)」 かい「まぁまぁ」 かい「いや、でもねホントに凄いと思います」 だいち「面白いゲームがやりたいです・・・」 だいち「ガンランスが使いたいです・・・」 かい「ちょっとさ、メタルギアオンラインやろーよ、また」 だいち「マジで? あれって課金とかあったっけ? ないんだっけ?」 かい「ないない」 だいち「あっそう」 かい「あれちょっと面白いよ」 かい「雷電がさ、使えるようになってさ(笑)」 かい「なんかさ、雷電、銃とかハンドガンしか持ってないの、確か」 かい「刀持ってて、ブワーって雷電こっちに走って来んの」 かい「うわーって思ってマシンガン、バババババ!って撃ったら、剣でカカカカカ!(笑)」 だいち「かっけ!(笑)」 わたる「えー!(笑)」 だいち「スゲ(笑) マジ?」 かい「やりながらブーンて突っ込んで来て、パーンって斬られて(笑)」 かい「俺、バタっつって(笑)」 だいち「え? NPC?」 かい「NPCで、チームに1人さ、ほら」 だいち「あー!」 かい「それが今何人か増えてさ」 だいち「スネーク探せみたいなヤツとおんなじようなヤツ?」 49:00 かい「みたいな感じで、もう普通のチームバトルの殺し合いのやつ」 わたる「それ倒せないじゃん(笑)」 かい「そうそう(笑) でも後ろからは当たるから、1人を囮になって、もう1人がパパパパ!って後ろから(笑)」 かい「みたいなのとか」 だいち「オレは雷電が好きなので強い扱いで嬉しいですけど(笑)」 かい「すごいよ(笑) アイツが1対1で向かってこられたらもう ”あ、死んだ” って思う(笑)」 かい「足も速いから追いつかれるんの、逃げても(笑)」 かい「 ”もうダメだー” (笑)」 だいち「あいつさ、オレ3やってないから・・・あ、3じゃない4か?」 かい「うん、4」 だいち「やってないからわかんないけど、なんかあったの?」 かい「なんかあったんだよ!」 だいち「強化骨格みたいになったの?」 かい「そそそそそ!」 だいち「はーん」 かい「ちょっと、色々あって」 だいち「色々あったんだ(笑)」 かい「うん」 だいち「そっかー ライコフ・・・」 だいち「じゃぁ、〆てください」 かい「じゃあ、みなさん・・・一本締めで(笑)」 だいち「あ、でもそう 今日ないんだよ、原稿が」 だいち「・・・ゲーム脳ばとでは皆様からのお便りをお待ちしています」 だいち「Eメールもしくはブログへのコメントでお願いします」 だいち「Eメールは gamenou.bato@gmail.com」 50:00 だいち「ブログURLは www.mishikika.com/gamenou 」 かい「おー!」 だいち「また!」 かい「うん!」 だいち「また!」 かい「がんばれ! 思い出せ!(笑)」 だいち「ツイッターのリプライかダイレクトメッセージでも受け付けています」 だいち「詳しくはブログの方をご覧ください」 かい「うん!」 かい「もうちょっとあったよ、もうちょっとあった」 だいち「えっと(笑) ツイッターIDはトリコロールもしくは・・・」 かい「なんで自己紹介すんだよ!(笑)」 だいち「えっと(笑) バロ、あるいは gamenoubatoっていうアカウントもあるのでフォローよろしくね~」 だいち「・・・うん、これでいっすかね(笑)」 かい「(笑) ハイハイ」 わたる「いいと思います」 かい「じゃあ、また次回」 わたる「次回」 かい「は~・・・」 だいち「え、予告すんの?(笑)」 かい「ハハハ(笑) しないか? しないか(笑)」 だいち「してもいいよ?(笑)」 かい「いやいや、司会しないもんで(笑) 次回予告とかなかったな(笑)」 だいち「うん」 かい「うん・・・ハイ」 かい「じゃ、そんな感じで」 だいち「(笑)」 わたる「ハイ」 かい「それではみなさん、さよなら~~~」 だいち「さよなら~~」 わたる「さよなら~~」 51:00 <<第008回「おたより」アナザー <前のページ 第010回「レトロゲーム」>> 第009回 管理者感想>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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このページでは『ママにゲーム隠された!』とその続編『ママにゲーム隠された! 2』『冷蔵庫のプリン食べられた』の紹介をしています。 判定はすべて「なし」に分類されます。 ママにゲーム隠された! 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 余談 ママにゲーム隠された! 2 概要(2) ゲームルール(2) 評価点(2) 問題点(2) 総評(2) 余談(2) 冷蔵庫のプリン食べられた 概要(冷蔵庫) ゲームルール(冷蔵庫) 評価点(冷蔵庫) 問題点(冷蔵庫) 総評(冷蔵庫) 余談(冷蔵庫) ママにゲーム隠された! 【ままにげーむかくされた】 ジャンル 脱出ゲーム 対応機種 Newニンテンドー3DSNintendo Switchプレイステーション4 メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 ハップ 開発元 コトブキソリューション 配信開始日 【3DS】2017年7月12日【Switch】2017年12月21日【PS4】2020年8月12日 定価 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ママに隠されたゲーム機を探す謎解きゲーム謎解き難易度はかなり控えめ50日目のその先は…!? 概要 シュールな作風が特徴なスマートフォン向けゲームを手掛けるハップが発売した一作。同社のスマホゲームの移植だが、移植はコトブキソリューションが手掛ける。 ジャンルはステージクリア方式の謎解きゲームとなる。スマホ版初代(*1)をベースとしていて、原作から20近くのステージが追加されており、一部の謎解きや操作体系に差異がある。 主人公の少年が部屋の中からママに隠された携帯ゲーム機を探すという設定。ゲーム機を探し当てると1日単位で再びゲーム機が隠されるという悲しい展開が続く。 ゲームルール 3DS版は下画面がゲーム表示・上画面がアイテムなどの表示がされ、Switch版とPS4版はゲーム表示の左右にアイテムなどの表示がされる。 ゲームの流れ 部屋の中に隠されたゲーム機をあらゆる手段を試みて探していき、無事獲得すればクリアとなる。全50ステージ構成のステージセレクト方式。 部屋の探索範囲は原則としてスクロールなしの一画面分のみだが、ステージによっては別の部屋に移動できる場合がある。 部屋の探索中に「ママに見つかる」などの行為してしまうと即ゲームオーバー。リトライは可能だが、ステージ最初からのやり直しとなる。 ステージクリアすると1日が経過し、翌日に新たなステージが発生する。これを50日分クリアしていくのが本作の目的だが、最後のステージには急展開が待ち構える。 ほとんどのステージには「アイテム」があり、入手したアイテムをどこかで使用しなければならない。 アイテムの使い方次第では無事にゲーム機を獲得できる場合もあれば、何かのトラブルが発生しママに見つかってしまう恐れもある。 ステージ中に入手したアイテムを他のステージに引き継ぐ事はできない。アイテムの種類によっては消費される場合とされない場合がある。 どうしてもゲーム機の獲得方法が分からない場合の救済処置として、各ステージのヒントが確認できる。 ヒントの前に神経衰弱を行う必要があり、変なカードの組み合わせを引いてしまうとヒント無効となる。とはいえ、何回も繰り返せば容易にヒント確認が可能。 操作体系 3DS版とSwitch版・PS4版では操作体系が異なる。さらにSwitch版は本体のプレイモードによっても相違がある。 3DS版はタッチ操作がメインとなるが、ステージによっては十字ボタンの入力が必要な謎解きもある。 Switch版の携帯モードもしくはSwitch Liteではタッチ操作に対応している。 Switch版の先述以外のモードやPS4版ではスティックとボタンの組み合わせで操作を行う必要あり。 クリア後のおまけについて ステージをオールクリアするとおまけのミニゲームがプレイできる。3DS版とSwitch版では収録ゲームが異なる。 3DS版のミニゲームは少年を操作して、大量の鳥が落としてくるゲーム機をキャッチしていく「GAME CATCH」を収録。 Switch版及びPS4版のミニゲームは新体操選手を操作して、高速回転させた後に着地ポーズを決めていく「くるくる選手権」を収録。 評価点 低難易度で遊びやすい謎解きゲーム 本作における謎解きの難易度は同期の同ジャンルと比べても大分低い方で、さくさくとステージを攻略できる。 どちらかといえば「謎を解く」というよりは「試行錯誤で探索箇所をチェックしていく」といった趣旨が強い。思考性が求められるステージは比較的少ない。 そもそも探索範囲がかなり限定的な上に、見るからにして何かのフラグがありそうな装置が分かりやすい位置に配置されているので、迷う心配はほぼ皆無といっていい。 全体的にステージクリアまでの過程が非常に手短で済む。攻略ミスで即ゲームオーバーになるステージも多々あるが、やり直しの負担はほとんどない。 ヒント機能も随時確認可能なので、攻略に詰まる要因は限りなく薄い。どこまでもプレイヤーに優しい謎解きゲームといえる。 何かがおかしいゲーム機探しの日常 「何気ない家の部屋でゲーム機を探していく」という日常を描いているはずなのに、ステージ内で起こる現象が何かおかしい。 背景が常に水色一色という空間の中で、毎日毎日ゲーム機を探す少年とそれに対抗してゲーム機を隠し続けるママの執念のぶつかり合いが凄まじい。 各ステージのシチュエーションはやけに豊富。「ワニや象などがくつろいでいる」「体操選手が集団で運動中」「落とし穴によるトラップ」「『熱血硬派くにおくん』のように、室内をバイクで走行」「唐突にプ〇デターの登場」など様々。 この「日常の中で起こる非日常的なシチュエーション」が淡々と映し出されるバカっぽさが、いい意味でのネタ要因であり本作の魅力といえる(*2)。 言葉で表現するのは難しいが、少年やママを筆頭とした登場人物の絵面も謎の味わいがある。 異変を感じると即出現するママの神出鬼没さが色々と怖い。背景や家具などの中に隠れて待ち構える様はもはやストーカーか忍者の域である。 問題点 謎解きゲームとしてのやりがいの薄さ 評価点の裏返しとなってしまうが、謎解きゲームとしては早期にクリアできてしまう節がある。 明らかにがっつりと取り組むような謎解きゲームではなく、「次はどんなシチュエーションなのか」といったネタ的な楽しみ方に特化した内容といえる。 個人差もあるので断定はできないが、各ステージのクリア時間は大方5分もかからない位の軽さである。オールクリアまでの時間は2時間も満たないと思われる。 ほぼ気持ち程度のおまけゲーム 本編のオールクリア後におまけゲームがプレイできるが、これもネタで遊ぶ程度のものでゲームとしては弱い面がある。 一応は3DS版はハイスコア目的、Switch版とPS4版はポーズコレクションといったやり込みもあるが、ゲームとしてはかなり軽いものでしかない。 総評 謎解きゲームとしては極めて遊びやすく、さくさくプレイでゲーム機を探して複数のシチュエーションを楽しめるお手軽感がある。 一方で良くも悪くもネタに特化したゲームでもあるので、本格的に頭を使う内容は期待できない。まさにライトプレイヤー向けな一作といえる。 余談 50日目のその先は…!? ゲームルールでも述べた通り、本作は50のステージが存在する。しかし、最後のステージは明らかに他ステージとは趣旨が異なるものとなっている。 + ネタバレ注意 49日目のステージをクリアすると、いつも通りに50日目のステージが始まる…と思いきや何か様子がおかしい。 50日目だった日数カウントは凄まじい勢いで進んでいき、あっという間に1000日目を迎える。この1000日目こそが本作の最終ステージであった。 それまでごく普通の容姿だった少年は約3年の経過により成長した姿となるが、少年は健康的には到底見えない肥満体型と化していた。 そしていつも通りにステージが開始されるのだが、外部へと繋がるドアが封鎖され、部屋周辺には大量のゴミが散乱し、それに混じる形で堂々とゲーム機が置かれている。 このステージには部屋の中にはママはおろか、登場人物が誰一人として登場しない。それまでのステージであれば即ゲーム機を獲得できる状況であった。 しかし、このステージのクリア条件はゲーム機の獲得ではなく、封鎖されたドアの解放であった。ドアを解放すると家族全員が優しく少年を出迎えてくれる。 その後はゲーム機のディスプレイに「脱出成功!」の文字が表示され、ようやくオールクリアを迎える事となる。 作中の状況から察するに、「少年は何かの理由で3年もの間、ゲーム機で遊んで時間を潰しながら部屋に引きこもっていた」と推測される。 そして引きこもっていた部屋からの解放こそが本作における最後の目標であり、先述の脱出成功の表示がゲームクリアへのメッセージだったという締めとなっている。 ママにゲーム隠された! 2 【ままにげーむかくされた つー】 ジャンル 脱出ゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 ハップ 開発元 コトブキソリューション 配信開始日 2021年4月28日 定価 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ママに隠されたゲーム機を探す謎解きゲーム2作目基本的なゲームルールは全く同じ50日目のその先は…再び!? 概要(2) 『ママにゲーム隠された!』(以下 『1』)の続編。発売・開発元は前作と同じだが、対応ハードはNintendo Switchとプレイステーション4のみに絞られている。 謎解きはすべて一新されており、おまけ関係の変更が加えられている。前作と同じ1日単位でママに隠されたゲーム機を探し当てる少年の苦悩(?)が描かれる。 ゲームルール(2) 基本的なルールは『1』と全く同じなので、ここでは変更された点のみを表記する。 ママこれくしょんについて ママに見つかってゲームオーバーになると、そのシーンが「ママこれくしょん」として登録される。全部で56シーンあり。 一部の同一ステージにおいて複数のママ発見パターンがあり、そのステージにて複数回のゲームオーバーを迎えないと登録シーンの歯抜けが発生してしまう。 あくまでも「ママに見つかった」場合のシーンのみが登録対象であり、それ以外の原因でゲームオーバーになってもはずれでしかない。 MVについて オールクリアすると本作オリジナルMVが鑑賞可能となる。なお『1』でいうところのミニゲームは収録されていない。 評価点(2) 『1』の評価点は本作にも当てはまるが、ここでの表記は割愛する。 ボーカル曲とMVの追加 ママコレクションとMVではそれぞれ可愛らしい系のボーカル曲が流されるが、それぞれが良曲といっても過言ではない。 余談だが曲の1つである「ママにゲーム隠された少年」はシリーズ関連作品である『親フラリズム ~うしろ! うしろ!~』のプレイ楽曲として収録されている。 MVに関してもシリーズ特有のシュールさと可愛らしさを含むノリノリな映像で一見の価値あり。ハップ公式によるYouTubeでのMV公開もされている。 問題点(2) 『1』の問題点も本作に当てはまるため、ここでの表記は割愛。 ミニゲームの消失 『1』にあったミニゲームがなくなったため、遊べる範囲が少し減った。とはいえミニゲーム自体がネタレベルのものだったので深刻な問題ともいい難い。 総評(2) 根本的なゲーム内容に大きな差はなく、『1』同様に謎解きの難易度は控えめでさくさくと遊びやすい内容なのは相変わらず。 短時間でオールクリアできやすい脱出ゲームとしては、『1』共々に適任な出来といえる。 余談(2) 50日目のその先は…再び!? 『1』に引き続き、最後のステージは従来とは趣旨が異なるものとなっている。 + ネタバレ注意 49日目のステージをクリアすると、いつも通りに50日目のステージが始まる…と思いきや、やはり様子がおかしい。 50日目だった日数カウントは桁をすっ飛ばして進んでいき、あっという間に10000日目を迎える。本作の最終ステージは10000日目が舞台となる。 部屋の中にはカーテンの上にゲーム機が置かれ、脚立を使ってそれを獲得すればクリアとなる。しかしゲーム機の形状が以前とは異なる新型となっていた。 新型ゲーム機を獲得すると唐突に謎の少女が登場し、そこにカーテンに隠れていた中年男性も登場。そして「パパにゲーム隠された!」という少女の声が響いた。 実は中年男性は約30年の成長を迎えパパとなった元少年であり、少女は元少年の娘であった。そこにママたちも登場し、大団円のままにゲーム終了。 「かつてゲームを探す側だった元少年が隠す側へと立場を変える」という、ゲーム探しは世代を超えてもずっと続く未来を連想させる締めでくくられている。 元少年が愛用していたゲーム機はディスプレイにヒビが入った状態で登場し、元少年と少女がお互いのゲーム機で遊ぶというシーンでエンディングを迎える。 冷蔵庫のプリン食べられた 【れいぞうこのぷりんたべられた】 ジャンル 脱出ゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 ハップ 開発元 コトブキソリューション 配信開始日 2022年4月21日 定価 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 怒った姉から隠れる謎解きゲーム基本的なゲームルールはシリーズ通りお値段据え置きなのにステージ数減少 概要(冷蔵庫) シリーズ3作目にあたる作品。発売・開発元・対応ハードは『ママにゲーム隠された! 2』(以下 『2』)と同じ。 本作では「姉のプリンを勝手に食べた少年が、怒って少年を追いかけ回す姉から隠れる」という設定。脇役ながらママも登場する。 ゲームルール(冷蔵庫) 基本的なルールは『1』『2』と全く同じなので、ここでは変更された点のみを表記する。 少年視線で「限られた部屋の中で姉に見つからない場所へと隠れる」というステージクリア条件。姉に見つかるかそれに準じる行為をするとゲームオーバー。 全30ステージ構成で『1』『2』よりもステージ数が少ない。本作ではステージカウントが「ROOM○○」と表記される(『1』『2』では「○○日」)。 ヒント機能がおじいちゃんとのPK戦に変更。何度でも挑戦可能なのは『1』『2』と同じ。 『2』におけるママこれくしょんと同様のモードとして「GAME OVER」を搭載。ゲームオーバーになったシーンが登録・鑑賞できる。全52シーンあり。 オールクリア後は姉視線となって制限時間1分の中で少年を何人見つけられるかを競うミニゲーム「弟を探せ!」がプレイ可能となる。 評価点(冷蔵庫) シリーズ通りの安定な面白さ 『1』『2』同様の遊びやすさやシュール加減は本作でも健在。 『1』『2』では「隠されたゲームを探す」という目的だが、本作では「少年自身が身を隠す」という逆の目的となっている。 また『1』『2』におけるママは原則少年を追いかけ回す行為はしなかったが、本作における姉は異様なまでの執念で少年を追いかけ回す点も過去作とは異なる。 問題点(冷蔵庫) お値段据え置きなのにステージ数減少 販売価格は『1』『2』と同じなのに、ステージ数が過去作比60%まで減少(50⇒30)しており遊べる範囲が乏しくなった。 相変わらずのさくさく加減・低難易度な内容なので『1』『2』以上にオールクリアまでの道のりが短い。ミニゲームがあるとはいえボリュームの縮小化は悲しい。 総評(冷蔵庫) 総評としては『1』『2』とほぼ同じだが、ママとはまた違った恐怖の存在である姉から隠れるスリルが楽しめる一作。 とはいえボリューム的には過去作よりも縮小化しているため、シリーズファンからすると物足りなさを覚える可能性も高い。 余談(冷蔵庫) ROOM30の衝撃展開 本作もまた最終ステージの展開が衝撃的なものとなっている。なお本作では日数経過の概念はない。 + ネタバレ注意 少年は最後のROOMの隠れ場所として、近場にあった井戸の中へと隠れる事に。 しかし井戸の中は深く自力で這い上がる事が出来ない事実に気付く少年。そして少年が遭難しているという事実に気付く姉が救出を試みる。 とはいえ姉の力だけは少年を助けるのは困難。そこで姉は近場にいたママと猫とおじいちゃん、そして謎のマジシャンに助けを求めて同行させる。 色々な手順をたどり手助けなるアイテムを手に入れ、姉たちは井戸の中へとアイテムを放りこむ。 少年はそのアイテムを利用してロープを入手し、姉たち4人+1匹が井戸の外から綱引きの要領でロープを引っ張りあげて少年を無事救出。 「なんで部屋の中に井戸があるのか?」「マジシャンが部屋にいるのか?」「猫が救出要因になるのか?」なんて突っ込みはこのシリーズではしてはいけない。
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ゲーム制作 公開日:2011年09月19日 更新日:2024年03月30日 概要 ゲーム制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。自作ゲーム向け情報。 PCアプリ、スマホアプリ制作/開発の情報・環境・フリーソフトなどのまとめ。 プログラミングについての歴史、言語などの総合情報は★関連記事プログラミングを参照。 目次 ゲーム制作/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1990年~/2000年~/2010年~/2020 特徴/ゲーム制作の前に/物体、空間、要素/ゲームジャンル/規模・目的/プログラム言語/プログラムタイプ/開発環境/動作環境と市場/ゲーム市場と性能/動作環境、開発/ストア、販売、公開/利益配分、ロイヤリティー/マルチ開発要素/マルチ開発の場合の修正箇所/制作資料 用語 プログラミング/プログラミングの基本/ゲームプログラミングの基本 スマホのOS/iOS/Android 開発環境/プログラミング系(コード)/Xcode/Visual Studio Express/Android Studio/HSP(Hot Soup Processor)/cocos2d/ライブラリ、フレームワーク/DXライブラリ/enchant.js/XNA Game Studio Express/PlayStation Suite SDK/pygame/プログラミング系(総合)、ゲームエンジン/UNITY/Unreal Engine/CryEngine/Project Anarchy/NeoAxis 3D Engine/GameSalad/Godot/Blender/UPBGE/Adobe Flash/Cocos Creator/エディター系/GDevelop/Scratch/RPGツクールMZ/アクションゲームツクールMV/WOLF RPGエディター/ZGE/StgBuilder/CocosBuilder/SpriteBuilder/Cocos Studio/SMILE GAME BUILDER ツール、素材制作/画像制作、画像処理/GIMP/FireAlpaca/MapZone/ドット絵/EDGE/マップエディター/Platinum/Tiled Map Editor/テキストエディター/オフィス/LibreOffice/音声合成/DTM DAW、作曲/サウンド編集/Wavosaur/Audacity/SoundEngine Free/3Dモデリング/Blender/MagicaVoxel 関連書籍 掲示板/Unity/Unity質問スレッド/DXライブラリ/C/C++ゲーム製作総合スレッド/Unreal Engine/【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド/cocos2d/WOLF RPGエディター/WOLF RPGエディター 質問スレ/RPGツクール/アクションゲームツクール/RPG Maker Unite 総合スレ/godot engine/GDevelop/Blender/PlayStation Suite/enchant.js 外部リンク/記事/Unity/Visual Studio/CodeWarrior/SCE、PlayStation Mobile(PlayStation Suite)/Cocos2d/enchant.js 動画/ニコニコ動画 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ Unity3D cocos2d ゲーム制作 スマホ ツール 自作ゲーム 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1990年~ 1990 19915月、マイクロソフトが「Microsoft Visual Basic」発売。 1992 1993id SoftwareがFPSゲーム「DOOM」発売。 5月、マイクロソフトが「Visual C++」発売。 1994 19958月、マイクロソフトがオペレーティングシステム「Windows95」発売。日本は11月発売。 10月、マイクロソフトがDirectX 1.0公開。 1996id SoftwareがFPSゲーム「Quake」発売。 1997 1998EPIC GAMESがFPSゲーム「Unreal」発売。 199909/22 - マイクロソフトがDirectX 7.0公開。 2000年~ 2000年11/09 - マイクロソフトがDirectX 8.0公開。 Macromediaが「Flash 5」を発売。ActionScript対応。 2001年02/07 - マイクロソフトがDirectX 8.0a公開。 05/?? - 山田巧が「DXライブラリ」公開。 11/15 - マイクロソフトが「Xbox」発売。日本は2002/02/22。 2002年12/21 - マイクロソフトがDirectX 9.0公開。 2003年Macromediaが「Flash MX2004」を発売。ActionScript 2.0対応。 2004年07/28 - マイクロソフトがDirectX 9.0c公開。 2005年GoogleがAndroid社を買収。 11/22 - マイクロソフトが「Xbox 360」発売。日本は12/10。 2006年12/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio Express」公開。 2007年? - 「Scratch 1.0」を公開。 マイクロソフトがDirectX 10.0公開。 adobeが「Flash CS3」を発売。ActionScript 3.0対応。 06/29 - Appleが「iPhone」を発売。スマホ普及のきっかけとなる。アプリが注目される。★関連記事【Apple】iPhone 10/26 - Appleが「Xcode 3.0」を公開。Mac OS X v10.5 Leopardに収録。★関連記事【Apple】MacOSX 11/13 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 2.0」公開。 12/18 - マイクロソフトが「Visual Studio 2008 Express Edition」を公開。無償化。 2008年07/10 - AppleがApp Storeサービス開始。 09/23 - Android搭載端末を発表。★関連記事スマートフォン 10/23 - Google Playサービス開始。 10/30 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.0」公開。 2009年マイクロソフトがDirectX 11.0公開。 03/05 - エンターブレインが「アクションゲームツクール」発売。https //tkool.jp/products/act/top 06/11 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 3.1」公開。 08/27 - Appleが「Xcode 3.2」を公開。Mac OS X v10.6 Snow Leopardに収録。 2010年~ 2010年02/15 - マイクロソフトが「Windows Phone 7」を発表。 04/28 - マイクロソフトが「Visual Studio 2010 Express Edition」を公開。 05/07 - Appleが「iPad」を発売。★関連記事【Apple】iPad 09/16 - マイクロソフトが「XNA Game Studio 4.0」公開。 11/04 - マイクロソフトが「Kinect for Xbox 360」発売。日本は11/20。 2011年03/09 - Appleが「Xcode 4.0」を公開。Mac OS X v10.7 Lionに収録。 04/17 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を公開。 07/29 - 「PhoneGap 1.0」公開。 09/14 - ユビキタスエンターテインメントが東京ゲームショウ 2011に「enchant PRO」を出展。Android/iPhone対応。 12/17 - SCEが「PlayStation Vita」を発売。★関連記事PlayStation Vitaまとめ 2012年01/24 - DeNAが「Arctic.js」をオープンソースとして公開。https //dena.com/jp/press/000566 04/19 - SCEが「PlayStation Suite」オープンβ開始。Android端末やプレイステーション向けソフト開発環境。http //www.scei.co.jp/corporate/release/120419.html 07/20 - Adobeが「PhoneGap 2.0」公開。 06/08 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/introducing-unreal-engine-4?lang=ja 11/02 - Appleが「iPad mini」を発売。 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Express 2012」公開。 11/14 - 「Unity 4」公開。 12/17 - W3CがHTML5発表。 2013年03/22 - SCEが「Unity」と提携を発表。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20130322_unity.html 03/27 - 任天堂が「Nintendo Web Framework」発表。 05/09 - 「Scratch 2.0」を公開。 05/21 - 無償版UnityのiOS/Android向け出力アドオンが無償化。http //japan.unity3d.com/blog/press/?p=408 http //japan.unity3d.com/blog/?p=1075 07/19 - Adobeが「PhoneGap 3.0」公開。 09/18 - Appleが「Xcode 5.0」を公開。SpriteKitを追加。 10/15 - ユビキタスエンターテインメントが「enchant.js」を「Nintendo Web Framework」に対応すると発表。 11/13 - 「Unity 4.3」公開。2D 専用の開発ツールを追加。http //japan.unity3d.com/blog/press/20131113 11/22 - マイクロソフトが「Xbox One」発売。日本は2014/09/04。 12/16 - 無償利用可能なキャラ「ユニティちゃん」発表。http //japan.unity3d.com/blog/press/1216 http //unity-chan.com/ 2014年2月頃 - 「Unity for PSM」βテストを実施。https //ja-support.psm.playstation.net/app/questionnaire_unity_for_psm 03/20 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用をサブスクリプション化。月額19ドル。 04/07 - 「ユニティちゃん」モデルデータ配布。http //unity-chan.com/ 04/23 - 「Cocos2d-x 3.0」公開。 06/17 - 「Unity for PlayStation 4」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1585 06/20 - 「Unity for PSM(PlayStation Mobile)」を公開。http //japan.unity3d.com/blog/?p=1616 09/17 - Appleが「Xcode 6.0.1」を公開。Swift対応。 09/17 - 「Unity for PlayStation」を公開。http //www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140917_unity.html 10/28 - W3CがHTML5正式勧告。★関連記事Web制作 11/12 - マイクロソフトが「Visual Studio Community 2013」を公開。 11/19 - スマイルブームがW3DS用ソフト「プチコン3号」発売。ダウンロード販売¥1,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 12/09 - Googleが「Android Studio 1.0」公開。 12/15 - 「Godot 1.0」公開。 2015年03/02 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 4」の利用を無料化。ロイヤルティ制。 03/04 - 「Unity 5.0」公開。http //japan.unity3d.com/blog/press/20150304 http //unity3d.com/jp/5 06/09 - 「Unity 5.1」公開。 07/15 - 「PlayStation Mobile」コンテンツ配信終了。 07/29 - マイクロソフトが「Windows 10」発売。DirectX 12対応。 09/08 - 「Unity 5.2」公開。 09/17 - Appleが「Xcode 7」を公開。Swift2対応。 09/01 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのPSVita/PS4移植に対応したと発表。http //playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/ http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxps.html http //www.mediascape.co.jp/ 12/03、AppleがSwiftをオープンソースとしてリリースhttp //www.apple.com/jp/pr/library/2015/12/03Apple-Releases-Swift-as-Open-Source.html 12/08 - 「Unity 5.3」公開。 12/17 - KADOKAWAが「RPGツクールMV」発売。iOSやAndroidアプリ・ウェブ向けアプリ作成可能。https //tkool.jp/mv/spec/index.html 12/21 - 「Unity with VOCALOID」公開。http //jp.yamaha.com/news_release/2015/15122101.html 2016年02/09 - 米国Amazonが「Amazon Lumberyard」発表。CRYENGINEのライセンスを取得。http //aws.amazon.com/jp/lumberyard/ 02/23 - 「Godot 2.0」公開。 04/07 - Googleが「Android Studio 2.0」公開。 07/07 - 任天堂がNintendo Developer Portalリニューアル。個人開発者も登録可能。 07/28 - 「Unity 5.4」公開。 09/14 - Appleが「Xcode 8」を公開。Swift3対応。 11/17 - マイクロソフトが「Visual Studio for Mac」を発表。 11/29 - 「Unity 5.5」公開。 12/14 - スマイルブームがWiiUソフト「プチコンBIG」発売。ダウンロード販売¥3,000(税込)。BASICの言語を使用した開発環境。http //smilebasic.com/ 2017年02/25 - 「DXライブラリ」がAndroid対応。 03/03 - 任天堂が「Nintendo Switch」発売。★関連記事Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)まとめ 03/31 - 「Unity 5.6」公開。 07/11 - 「Unity 2017.1」公開。 09/19 - Appleが「Xcode 9」を公開。Swift4対応。 10/12 - 「Unity 2017.2」公開。 10/26 - Googleが「Android Studio 3.0」公開。 12/14 - KADOKAWAが「ラノゲツクールMV」先行発売。 12/19 - 「Unity 2017.3」公開。 2018年01/29 - 「Godot 3.0」公開。 04/24 - 「Unity 2017.4」公開。 05/02 - 「Unity 2018.1」公開。 06/08 - 「Play,Doujin!」プロジェクトがDXライブラリを使用した同人ゲームのNintendo Switch移植に対応したと発表。 06/10 - 「Unity 2018.2」公開。 07/23 - 「Steam専用プリペイドカード」発売。3,000円/5,000円。 07/24 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」先行発売。 09/? - Appleが「Xcode 10」を公開。Swift4.2対応。 12/07 - EPIC GAMESが「Epic Games Store」オープン。https //www.epicgames.com/store/ja/news/the-epic-games-store-is-now-live 12/10- 「Unity 2018.3」公開。 2019年01/03 - 「Scratch 3.0」を公開。 01/10 - Nintendo Switch版「RPGツクールMVプレイヤー」配信開始。 03/25 - Appleが「Xcode 10.2」を公開。Swift5対応。 04/16 - 「Unity 2019.1」公開。 05/23 - スマイルブームが「プチコン4SmileBASIC」発売予定。ダウンロード販売¥3,000(税込) 05/31 - FUZE TechnologiesがNintendo Switchソフト「FUZE Code Studio」発売予定。https //www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html 07/30 - 「Unity 2019.2」公開。 09/19 - KADOKAWAが「アクションゲームツクールMV」正式リリース。https //tkool.jp/act/ 09/20 - Appleが「Xcode 11」を公開。Swift5.1対応。 2020 202001/28 - 「Unity 2019.3」公開。 04/01 - 2020年度より小学校でプログラミング教育必修化。 03/19 - マイクロソフトが「DirectX 12 Ultimate」発表。PCとXbox Series Xのプラットフォームを統一。 05/14 - EPIC GAMESがロイヤリティ契約を変更。 05/14 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を発表。https //www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja 05/28 - Googleが「Android Studio 4.0」公開。 07/23 - 「Unity 2020.1」公開。 08/14 - AppleがApp Store上のEpic Game『Fortnite』を停止。 08/20 - KADOKAWAが「RPGツクールMZ」発売。 09/01 - KADOKAWAがGotcha Gotcha Gamesを設立。ツクール事業部を独立。 09/16 - Appleが「Xcode 12」を公開。 10/28 - 「Pygame2.0」公開。Python用ライブラリ。 12/15 - 「Unity 2020.2」公開。 12/ - AdobeがFlash Playerの開発と配布を終了。 202103/23 - 「Unity 2021.1」公開。ビジュアルスクリプティング搭載。 05/15 - 『アクションゲームツクールMV』にてNintendo Switch向けゲームタイトルの開発者登録申請及び販売申請機能を正式オープン。https //prtimes.jp/main/html/rd/p/000008548.000007006.html 06/11 - 任天堂が「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」発売。パッケージ版3,480円(税込)、ダウンロード版2,980円(税込)。 09/22 - Appleが「Xcode 13」を公開。 10/26 - 「Unity 2021.2」公開。 202204/06 - EPIC GAMESが「Unreal Engine 5」を公開。 09/12 - Appleが「Xcode 14」を公開。 05/11 - 「Unity 2022.1」公開。https //unity.com/ja/releases/2022.1 12/09 - 「Unity 2022.2」公開。https //unity.com/ja/releases/2022-2 12/17 - 日本でオールインワン ポータブルPCゲーミング「Steam Deck」発売。 202303/01 - 「Godot 4.0」公開。 03/23 - EPIC GAMESが「Unreal Editor For Fortnite(UEFN)」を公開。 05/06 - Gotcha Gotcha Gamesが「RPG Maker Unite」発売。Unity上で動作。https //support.rpgmakerunite.com/hc/ja/articles/18285413838745 06/12 - 「Unity 2023.1」公開。 09/12 - 「Unity Runtime Fee」発表。インストール数で手数料金が発生。 09/18 - Appleが「Xcode 15」を公開。 11/14 - 「Unity 2023.2」公開。 202404/11 - 「Nintendo Switch版「RPG MAKER WITH」発売予定。 ? - 「Unity 2023.3」公開。 ? - ? 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 ゲーム制作の前に 開始と完成を考える何のゲームを作るか?(ゲームジャンル) 何のためにゲームを作るか? 何のハードでゲームを動作させるのか?(iPhone、Android、ゲーム機、PCなど) 制作するには何のハードを使ってゲームを作るのか?(Windows、MacOSX) 何のプログラム言語でゲームを作るか?(C#、C++、Objective-C、Javaなど) 何の開発環境でゲームを作るか?(Unity3D、cocos2dなど) 開発環境が得意な処理(2D、3D) 予算導入費用(有償、無料) ライセンス料、使用料など(月額、年額、無料) ロイヤリティー(あり、なし) マーケット競合するゲーム。売上げ。 年齢、国籍、男女 価格、需要、時期 キャストゲームデザイン(ゲーム全体) プログラム(ゲーム、ネットワーク) 2Dグラフィック(キャラクター、オブジェクト、背景、インターフェイス、アニメーション) 3Dグラフィック(モデリング、モーション、カメラ、ライト) ミュージック(音楽) サウンドエフェクト(効果音) ビジュアルエフェクト 物体、空間、要素 1Dオブジェクト:文字列、数式 2Dまたは2.5D(X・Y=縦横)空間:平面、平面+奥行き(ベルト状) 視点:上から見た平面、横から見た平面、斜めから見た平面 オブジェクト:2D、画像 3D(X・Y・Z=縦横奥行き)空間:立体 視点:空間なから見た視点(カメラ) オブジェクト:文字列、数式、2D(画像)、3D(ポリゴン、ライティング) ゲームジャンル アーケード(ゲームセンター・筐体機):短時間で比較的単純なゲーム。 アクション:キャラクターを動かすゲーム全般。★関連記事【ゲーム】ベルトスクロールアクションゲームの歴史 ★関連記事【ゲーム】アクションRPGの歴史 シューティングゲーム:弾を撃つゲーム全般。★関連記事【ゲーム】シューティングゲームの歴史 ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS):一人称シューティングゲーム。キャラクターの視点。 サードパーソンシューティングゲーム(TPS):三人称シューティングゲーム。キャラクターを後ろから見た視点。 ロールプレイングゲーム(RPG):役割を持ったゲーム。役割を演じるゲーム。長時間ゲーム。★関連記事【ゲーム】RPGの歴史 レース:順位やタイムを競うゲーム。 スポーツ:スポーツを題材にしたゲーム。例)テニス、ゴルフ、サッカー、バスケットボール 格闘ゲーム:格闘を題材にしたゲーム。★関連記事【ゲーム】対戦型格闘ゲームの歴史 シュミレーション:戦略を題材にしたゲーム。 パズル:ブロックやロジックを題材にしたゲーム。 規模・目的 個人:勉強、趣味。○○みたいなゲームを作りたい。新しいゲームを作りたい。 同人・サークル:勉強、趣味。コミケ向け。 学校・学生:勉強。就職向け。 会社:営利。分業。会社組織。 プログラム言語 言語古い:環境が対応している。よく使われる。定番。 新しい:環境が対応していない。記述が簡単・シンプル。今後が不明。 Visual~:インターフェイスを用いたプログラムを作成可能。 MS系VB:BASICの派生。 C:C言語 C++:C言語の拡張。 C#:C++言語の改良。 非MS系Objective-C:C言語の派生。MacOSXで採用。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 Java:Java対応環境向け。Android開発向け。 Java Scrpit:Webブラウザー向け。 Python:やや新しい。マイナー。 Ruby:新しい。マイナー。 Swift:新しい。MacOSX、iOS(iPhone)開発向け。 ActionScript:Webブラウザー向け。Adobe Flash プログラムタイプ プログラム・コード型:コードを記述してプログラムを作る。 プログラム・ブロック型(Scratch系ソフト):用意された要素をブロック組んでプログラムを作る。 プログラム・エディタ型(Maker系ソフト):用意された要素を設定するだけ。 開発環境 SDK(Software Development Kit)ソフトウェア開発キット。 開発ソフトウェア。 開発用ハード。 プログラミング系、ライブラリ系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みの開発が必要な場合もある ゲームエンジン系ゲームシステムの開発が必要 素材の取り込みサポート レンダリングサポート ゲームエンジン系(ミドルウェア)専用のSDKを意識しないで多くの動作環境向けに開発が可能が特徴 ロイヤリティが必要 エディター系ゲームシステムは準備されていることが多い 素材の取り込みサポート 公開や販売が可能なソフトもある 動作環境と市場 販売形態とメディアディスク・パッケージ販売:生産コストがかかる。 ダウンロード販売:在庫不用。 市場PC:シェアウェア。 ゲーム機:個人参入は難しい。資金が必要。 スマホ:マーケットで販売。 ビジネスモデル無償版と有償版。 体験版と製品版。 無償版と有償追加コンテンツ。 有償版と有償追加コンテンツ。 使用料。 ゲーム市場と性能 1980年~:ゲーム機>>PCゲーム機(8bit):ゲーム専用機なのでビデオ機能がいい。色が多い、スクロールが速い。 PC:ビデオ機能が弱い。色が少ない、スクロールが遅い。 1990年~:ゲーム機>>PCゲーム機(16bit): ゲーム機(32bit):3D対応。 PC:クロック数が低い。 2000年前半:ゲーム機>PC>携帯ゲーム機:3D対応。 PC: 携帯:古いゲームの移植など。 2000年後半:ゲーム機>PC>スマホゲーム機:3D対応。 PC:ビデオカードが高い。 スマホ:簡単な2Dゲームなど。 2010年~:ゲーム機、PC>スマホゲーム機:携帯機の人気は続く。 PC:ゲーム機との差はほとんどない。ビデオカードが安くなってきた。 スマホ:スマホの普及により市場拡大。 動作環境、開発 パソコンWIN:実行ファイル。EXE形式。 OSX:実行ファイル。app形式。 ブラウザゲームHTML5+JavaScript+CSSを用いたもの。動作はブラウザーに依存する。ソフトによって対応内容に違いがあるので互換性に問題がある。 ゲーム機導入有償、要ライセンス、商用。開発用機器が必要。 PlayStation Vita:導入無償、要ライセンス。 スマートフォンiOS(iPhone):公開する場合は要ライセンス。年額99ドル。 Android:公開する場合は要ライセンス。初回25ドル。 ストア、販売、公開 パソコンMac App Store MacOSX 10.6以降 Windowsストア Windows8以降 Steam Epic Games Store ゲーム機PlayStationStore ソニーのゲーム機向け ニンテンドーeショップ 任天堂のゲーム機向け スマートフォンApp Store iOS機種向け Google Play Android機種向け Windows Phone 利益配分、ロイヤリティー Mac App Store/App Store アプリ開発者70%、Apple30% Google Play アプリ開発者70% https //support.google.com/googleplay/android-developer/answer/112622?hl=ja Steam アプリ開発者70% Epic Games Store アプリ開発者88% マルチ開発要素 ハードメーカーの援助 ハード性能 ハード普及率 開発資金 開発期間 開発スタッフの有無。 開発環境の導入費 開発環境の互換性 テスト、サポート パッケージ代 スケジュール(社内の稼動状況。他のタイトルの有無。) 売れない/売れる やる気 宗教(ハードの好き嫌い) マルチ開発の場合の修正箇所 CPU:動作速度 GPU:映像処理速度、ポリゴン数、テクスチャー 画面/ビデオ:解像度(大きさ)、色数 音声出力 コントローラー フォント インターフェイス(OS関連部分) セーブデータの読み書き 通信、ネットワーク 制作資料 ★関連記事ゲーム制作/資料 メーカーの様子など 開発プロセスなど 関連記事など 用語 SDK(Software Development Kit):ソフトウェア開発キット ミドルウェア:中間ツール。マルチプラットフォーム対応向け。 マルチプラットフォーム:複数の環境に対応。 Hello World:文字列の表示。プログラミングの初歩。 コンパイル:バイナリに変換。 フレーム:時間軸 fps:1秒間のフレーム数 FPS(First Person Shooter):一人称視点シューティングゲーム レイヤー:多重表示 GPL(GNU Public Lisence) スクリプト:文字記述。人間向け。動作が遅い。 バイナリ:文字列。機械向け。 コーディング:コードを打ち込む。 オープンソース:ソースコードを公開。 シュミレーター:テスト用の仮想マシン。実機がなくてもテストできる。 ビルド:ソースコードからアプリ(実行ファイル)を作成。 ライブラリ:使いやすいようにまとめたもの。 DirectX Windows向けのゲーム マルチメディアを扱いやすくしたもの。 WebKit:Safariのレンダリングエンジン。 API(Application Programming Interface): パブリッシャー:発売。大企業は資本と流通がある。中小企業は資本と流通がない場合あり。 デベロッパー:開発。中小企業は開発のみの場合あり。 請負:仕事を請ける。仕事を任される。 外注:社外に仕事を任せる。 プログラミング プログラミングの基本 ■入門、文法 文字の表示「Hello World」、改行 変数の種類、変数の宣言 演算子「+、-、*、/、%」 比較演算子 配列「array」並び替え 2次元配列 連想配列 繰り返し「for」「while」 条件「if」「switch」 乱数 関数「function」、引数 ■ クラス オブジェクト指向 ポインタ ゲームプログラミングの基本 ■入門 画像を表示 画像の配列 画像のレイヤー 画像のアニメーション 画面のスクロール 文字の画像化、フォント インターフェイス、ウィンドウ オブジェクトの移動 オブジェクト操作 シーンの切替 AIの作成 シーンの作成 キー操作 マウス操作 コントローラー操作 タッチ操作 WSAD:FPSでよくある上下左右の動き。左手操作。 ■ゲーム要素、練習、サンプル アクションゲーム:キャラの移動、ジャンプ、敵キャラ シューティング:キャラの移動、弾を出す、敵キャラ ノベルゲーム、アドベンチャー:絵の表示、文字の表示、コマンド操作 RPG スマホのOS iOS iOS 9(2015) iOS 10(2016) iOS 11(2017) iOS 12(2018) iOS 13(2019) iOS 14(2020) iOS 15(2021) Android Android 4.0(2011) Android 4.1(2012) Android 4.4(2013) Android 5.0(2014) Android 6.0(2015) Android 7.0(2016) Android 8.0 Android 9.0 Android 10.0 Android 11.0(2021) 開発環境 プログラミング系(コード) ★関連記事プログラミング Xcode https //developer.apple.com/jp/xcode/ https //developer.apple.com/jp/xcode/downloads/ https //itunes.apple.com/jp/app/xcode/id497799835?mt=12 動作:MacOSX ★関連記事【Apple】MacOSX 言語:Objective-C、Swift ビルド:MacOSX、iOS Appleの公式開発環境。iOSシュミレータ機能で動作テストできる。Xcode5.x:インストールMacOSX 10.8.4以上 Xcode6.x:インストールMacOSX 10.9.X以上 Xcode7.x: Xcode8.x: Xcode9.x: Xcode10.x: Xcode11.x: Xcode12.x: Xcode13.x: Xcode14.x: Xcode15.x: Visual Studio Express http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ 動作:Windows 言語:C++、C# 開発ツール対応 OS 一覧(動作環境)http //www.microsoft.com/ja-jp/dev/support/tools.aspx 無償提供版Visual Studio Express 2008:WindowsXPSP2以上、2018年4月サポート終了 Visual Studio Express 2010:WindowsXPSP3以上、2020年7月サポート終了 Visual Studio Express 2012:Windows7以上、サポート終了(延長2023年1月)http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673 Visual Studio Express 2013:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2024年1月) Visual Studio Express 2015:Windows7SP1以上、サポート終了(延長2025年1月) Visual Studio Express 2017:Windows7SP1以上 Visual Studio Community 2017 Visual Studio Community 2019 Visual Studio 2022 Android Studio リリースAndroid Studio 1.0(2014/12) Android Studio 2.0(2016/4) Android Studio 2.2(2016/9) Android Studio 2.3(2017/3) Android Studio 3.0(2017/10) Android Studio 3.1(2018/3) Android Studio 4.0(2020) HSP(Hot Soup Processor) http //hsp.tv/ 日本産、日本語。 動作:Windows ビルド: リリース1.0(1995) 2.0(1997) 3.0(2005) 3.5(2017) 3.6(2021) cocos2d http //cocos2d.org/ 動作:Windows 言語:C++、JavaScript、C#、Objective-C、Python ビルド:iOS、Android オープンソース。 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン(3.0以降) ライブラリ、フレームワーク DXライブラリ ttp //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ http //dxlib.o.oo7.jp/index.html 動作:Windows 言語:C++ ビルド:Windows 日本産、日本語。 ゲーム開発ライブラリ 2Dゲームエンジン 3Dゲームエンジン リリースDXライブラリ DXライブラリ2.0(2003) DXライブラリ3.0(2009) enchant.js http //enchantjs.com/ja/ https //github.com/wise9/enchant.js/ 動作:HTML5+JavaScript環境 HTML5+JavaScriptを使用したフレームワーク ゲーム開発ライブラリ。プロ版「enchant PRO」あり。 リリース0.3(2011) 0.5(2012) 0.7(2013) 0.8(2013) XNA Game Studio Express http //create.msdn.com/ja-JP/ http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/ 動作:Windows ビルド:Xbox360向けのゲーム開発(有償)*2014年サービス終了 3Dゲームエンジン PlayStation Suite SDK http //www.playstation.com/pss/developer/index_j.html 動作:Windows 言語:C# ビルド:PlayStation VitaやAndroid端末向けのアプリを開発できる。PlayStation Certified機種のサポートをAndroid 4.4.2をもって終了。*サービス終了 3Dゲームエンジン pygame https //github.com/pygame/pygame プログラミング系(総合)、ゲームエンジン UNITY http //unity3d.com/ http //unity3d.com/japan/ 動作:Windows、MacOSX 言語:JavaScript、C# ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 3Dゲームエンジン アセットストアから無償や有償のキャラクターモデル、プロップ、マテリアルにテクスチャ、背景ペイントツール、ゲーム制作ツール、オーディオ エフェクト、音楽、ビジュアル プログラミング ソリューション、スクリプト、エディタ機能拡張などを入手可能。http //japan.unity3d.com/asset-store/ Unreal Engine http //www.unrealengine.com/ http //udn.epicgames.com/Main/WebHomeJP.html http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html https //twitter.com/UnrealEngineJP 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) 言語:C#、C++ リリースUnreal Engine 4(2012) Unreal Engine 5() CryEngine http //mycryengine.com/ 3Dゲームエンジン ビルド:ミドルウェア、商用レベルのゲーム開発(無償/有償) Project Anarchy http //www.projectanarchy.com/jp ビルド: NeoAxis 3D Engine http //www.neoaxis.com/ ビルド: GameSalad http //japan.gamesalad.com/ http //gamesalad.com/ ビルド: Godot http //www.godotengine.org/ https //github.com/godotengine/godot 2D/3Dゲームエンジン フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux 言語:C#、C++、GDScript、Visual Script リリース1.0(2014) 2.0(2016) 3.0(2018) 4.0 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX 言語:Python ビルド:確立していない 3Dゲームエンジン リリースBlender 2.6(2011) Blender 2.7(2014) Blender 2.8(2019)3Dゲームエンジン廃止 UPBGE https //upbge.org/ Blenderの3Dゲームエンジンを復活 Adobe Flash 言語:ActionScript Cocos Creator https //www.cocos.com/en/creator フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX Cocos2dシリーズ リリースCocos Creator 2.0 Cocos Creator 3.0 エディター系 GDevelop https //gdevelop-app.com/ja/ http //gdevelop.m-craft.com/ フリー。オープンソース。 動作:Windows、MacOSX、Linux、オンライン 日本語対応。 言語:JavaScript 2Dゲームエンジン 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 ビルド:Windows、MacOSX、iPhone、Android、Webブラウザなど。 リリースGDevelop 1(2008) GDevelop 2 GDevelop 3 GDevelop 4 GDevelop 5 Scratch 動作:オンライン(Webブラウザ)、オフライン(Windows、MacOSX、Linux) 日本語対応。 2Dゲームエンジン(2はAdobe AIR。3はHTML5) 画面:スタジオ 操作:エディター、用意された条件などを選択 リリースScratch 1.0 Scratch 2.0 Adobe AIR(必要)。 Scratch 3.0 オフライン。動作Windows7以降 RPGツクールMZ https //tkool.jp/mz/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン RPG制作向け ビルド:Windows/exe形式、Mac/app形式、Android/apk形式、iOS/ipa形式 RPGツクールMZ RPGツクールMZ オフィシャルPV第1弾 https //www.youtube.com/watch?v=i1qmRuZb4oo アクションゲームツクールMV https //tkool.jp/act/ 市販ソフト。体験版あり。 動作:Windows 日本産、日本語。 2Dゲームエンジン ビルド:Windows、Nintendo Switch WOLF RPGエディター http //www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se475870.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 RPG制作向け リリース1.0(2008) 2.0(2011) 3.0(2022) ZGE http //www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/ https //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se225240.html 2Dゲームエンジン 日本産、日本語。 アクション・シューティング制作向け StgBuilder http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/ CocosBuilder http //www.cocosbuilder.com/ https //github.com/cocos2d/CocosBuilder Cocosエディター 開発終了 SpriteBuilder https //github.com/spritebuilder/SpriteBuilder https //itunes.apple.com/jp/app/spritebuilder/id784912885?mt=12 Cocosエディター Cocos Studio http //www.spritebuilder.com/ http //jp.cocos2d-x.org/download/ http //www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos_Studio Cocos2d-x向けツール。 UIエディター, アニメーションエディター, シーンエディター、データエディター。 SMILE GAME BUILDER http //smilegamebuilder.com/jp/ 手軽に3DのRPG制作が楽しめるソフト リリース2016 ツール、素材制作 画像制作、画像処理 ★関連記事画像制作ソフトまとめを参照 GIMP http //www.gimp.org/ FireAlpaca http //firealpaca.com/ MapZone http //www.mapzoneeditor.com/ ドット絵 EDGE http //takabosoft.com/ 256色専用のドット絵エディタ マップエディター Platinum ttp //www.hyperdevice.net/ http //www.hyperdevice.org/ http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html 汎用マップエディタ/マッピングツール Tiled Map Editor http //www.mapeditor.org/ テキストエディター ★関連記事テキストエディター オフィス ★関連記事オフィスソフトを参照 LibreOffice https //ja.libreoffice.org/ 表計算など。csvファイル。 音声合成 ★関連記事【Computer Music】歌声合成ソフトウェア DTM DAW、作曲 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめを参照。 ★関連記事音楽制作ソフト定番まとめ/プラグインを参照。 サウンド編集 ★関連記事音声編集ソフト Wavosaur http //www.wavosaur.com/ VST対応 Audacity http //audacity.sourceforge.net/ フリー、オープンソースでクロスプラットフォームのレコーディング・サウンド編集ソフトウェア。 SoundEngine Free http //soundengine.jp/ 非営利及び転載目的にのみ利用可 3Dモデリング ★関連記事モデリングソフトまとめを参照。 Blender http //www.blender.org/ ★関連記事Blenderまとめを参照。 Unityの素材作成用として利用 MagicaVoxel ドット風3D 関連書籍 ★関連記事ゲーム制作/関連書籍を参照。 掲示板 2ちゃんねる/5ちゃんねる Unity ■2009年 【3Dゲームエンジン】Unity http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/ ■2010年 【3Dゲームエンジン】Unity 2 http 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//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド36 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1625893813/ 2023 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド41 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689840566/ 2024 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/ Unity質問スレッド 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372099904/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド6 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1381529426/ ■2014年 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド9 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399506271/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1403791323/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1407243744/ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 http 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//weekly.ascii.jp/elem/000/000/226/226842/ スマホアプリ開発で人気のフレームワーク、Cocos2d-xとは|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/254/254359/ 簡単だけど奥が深い! Cocos2d-xで「スライムたたき」を作ろう!|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/224/224952/ Cocos2d-xを使ってスマホゲームのタイトル画面をプログラムしよう|Mac http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/262/262819/ ■2015年 アドネットの最新事情やOpenGLバグ回避手法を披露!Cocos2d-x Talks #5レポ http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/360/360700/ enchant.js ■2011年 「enchant.js」でゲームを作ろう! 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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ゲームで青春 タイトル ゲームで青春 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01306 ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 キッド 発売日 1998-4-23 価格 5800円(税別) タイトル ゲームで青春 SuperLite 1500 シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86297 ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 サクセス 発売日 1999-9-22 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 ゲームで青春 タイトル ゲームで青春 機種 セガサターン 型番 T-19711G ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 キッド 発売日 1998-4-23 価格 5800円(税別) ゲームで青春 関連 PS ゲームで青春 SS ゲームで青春 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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2015年 2016年 2015年 投稿日 投稿者 動画名 参加者 ゲームタイトル 10月17日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part1】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 10月21日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part2】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 10月24日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part3】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 10月27日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part4】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 10月30日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part5】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 11月02日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part6】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 11月05日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part7】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 11月08日 レトルト 【4人実況】天国に一番近いドカポンキングダム【part8】 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ドカポンキングダム 2016年 投稿日 投稿者 動画名 参加者 ゲームタイトル 04月22日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part1 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 04月26日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part2 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 04月30日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part3 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 05月06日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part4 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 05月10日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part5 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 05月14日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part6 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 05月20日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム Part7 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 05月24日 キヨ 【4人実況】 本気で女を奪い合う恋愛ゲーム 最終回 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム 06月26日 レトルト 【4人実況】とても醜いマリオ&ソニック リオオリンピック開催!! #1 キヨ・レトルト・牛沢・ガッチマン マリオ ソニック AT リオオリンピック
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今日 - 合計 - ミスランド まちがい探しゲームの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時06分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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タウンゲーム初心者のために登録方法から一通りの操作方までを図解で解説するニダ.いわゆるチュートリアルニダ. OSやブラウザ,画面解像度などによって若干画面表記が異なるかもしれないニダがまあだいたいわかると思うニダ. まずトップにアクセスするニダ.URLは http //w10.oroti.net/~nida/town/town_maker.cgi ニダ. 次に,登録をするニダ. imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前,性別,パスワードを選択するニダ.名前と性別は変更が不可能ニダから,よく考えるニダ.また,すでにいるプレイヤーの名前は使えないニダ. パスワードはわすれないようにするニダ.一通り入力したらOKを押せば登録完了ニダ. 登録したら上記URL戻って, imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ここに先程登録した名前とパスワードを入れてOKを押すとログインできるようになるニダ.ゲームをやめてまたあとで再開したりする場合この方法を使うニダ. 下の参加者一欄に名前を表示させない/させる,という奴ニダが, imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 表示させるを選択してログインした場合,ここに自分のプレイヤー名が表示されるニダ.画像の場合ゼロになっているニダが,表示させるにしてログインした全てのプレイヤー名が表示されるようになっているニダ. 逆にここに表示させたくない場合,表示させないを選択してログインするといいニダ.その場合参加中のプレイヤー数には数えられるニダが,誰がやっているかはわからないようになるニダ. さて,ログインすると,右上に imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 というコマンドがあると思うニダ. 説明は imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アイコンにカーソルをあわせるとここに表示されるニダ.マップ上の施設や移動場所に関してもそうニダ. さらに,マップをよく見てみると縦にアルファベット,横に数字が割り振られているニダが,これによって数学のグラフや将棋やチェスの盤面の場所みたいに各施設の場所を座標で指定することができるニダ. つまり場所を座標で指定することによってこの街のどこに何があるかということを他のプレイヤーに教えてやることができるニダ. さて,それではコマンドを説明するニダ.左上から順に説明すると, imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 これは更新ボタンニダ.更新すると, 行動できるまであと(数字)秒 というのがその下に現れると思うニダ.ログインしたばかりの状態や,更新してから行動できるまでの時間というのは通常5秒ニダ.この間に他のコマンドとかでなにかしようとすると, imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 こういうエラーメッセージがでてなにもできないので注意しるニダ.もし出てしまったら前の画面に戻るをクリックするか,ブラウザの戻るボタンでもどってくれればいいニダ.ブラウザゲーの場合ブラウザの戻る進むを使ったりするとエラーが起こる事が多いニダが,このゲームでは多用しても基本的に何も問題はないニダ. 次に imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 このボタンが仕事ボタンニダ,60秒おきに仕事ができ,頭脳,身体パワー,体重と引換に経験値が得られるニダ.職業ごとに定められた回数勤務すると給料がでるほか,レベルが上がるとボーナスがもらえるニダ. 仕事は職安 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 にいけば転職することができるニダ.ログインしたばっかの状態(ソウル)だと,D13にあるニダ.登録したてだとニートか学生だと思うニダが,日雇いバイトあたりに転職するといいニダ.いい職業につくには高い能力が必要で,そのためにはアイテムの使用が必要ニダ.次はアイテムの使用法を教えるニダ. アイテムは imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ボタンで確認,使用,処分ができるニダ.このボタンをクリックしてアイテムを選んで,使用する,捨てるというコマンドが使えるニダ.とはいえ登録したばっかだとアイテムももっていないと思うにだから買いに行く必要があるニダね. アイテムは imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 で購入できるニダ.他にもプレイヤーの店にいって買うこともできるニダ.まずロッテにいくと沢山アイテムがあるとおもうニダが,序盤では買えるものも使えるものも限られていると思うニダ,身体・頭脳パワーを消費するものも多く,消費が激しいアイテムは序盤で使うのは難しいニダ.欲しいアイテムがあったらそれを選択して,一番下のほうにあるOKをクリックすると購入出来るニダ.買ったらさらにその下にある戻るボタンをクリックするか,ブラウザの戻る機能で戻るといいニダ. 戻ったらアイテムボタンを押して,先程のアイテムを使うニダ.使用条件を満たしていれば使用することができるニダ.アイテムは使ってから定められた時間がたたないと再び使用することはできないニダ.序盤は使用回数が少なく,パワー消費も少ないアイテムを中心に使用していくといいニダ. 次に,発言コマンド imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ニダ.これは文字通り発言をするコマンドで, imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 に言いたいことを書いてOKをクリックすれば街画面のログに発言が表示され,わずかニダがお金までもらえるニダ.登録したら挨拶してみると色々と上級プレイヤーが親切にしてくれるかもしれないニダ. 挨拶とかの発言の種類を imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 選ぶこともできるニダ.これはあとから imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 このようにランダムで表示されるときに,どういうカテゴリーで発言したかが表示されるニダ. 次は imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 メールコマンドニダ.他のプレイヤーの名前がわかっている場合,ここからそのプレイヤーに直接メッセージを送ることが可能となるニダ. imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 これはストリートファイトコマンドニダ.ランダムで他のプレイヤーと戦って,勝てば賞金がもらえるニダが,初心者は上級プレイヤーにフルボッコにされるのが大半なので選ばない方がいいかもしれないニダ. フルボッコにされると身体,頭脳パワーが減少し,さらに所持金まで奪われるニダ. imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 これは自分の家を買った場合に色々設定をするニダ.家は imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 この看板の立っている座標をメモして, imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 このアイコンの場所にいくと良いニダ.ソウルだとK-4にあるニダ. そこで街の名前,さっきの座標と各種設定をすると簡単に買えるニダ.金は発言して頼めば献金してくれると思うニダ,ホルホル 最後に imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 このコマンドニダが,これはセーブニダ.保存すると現在の状態がランキングに反映されるニダが,これをやらなくてもちゃんとデータは保存されているのでブラウザがクラッシュしたり停電なので電源が落ちてしまったりということが万が一あっても安心ニダ.終了時はもちろん,こまめにセーブしておくと借金状態とかになってたりすると上級プレイヤーが助けてくれるかもしれないニダよ. 残りのアイコンは初心者にはあまり関係ないと思うニダ.一通りの操作方法はこんなところニダね. そうそう,資金はちゃんと imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 銀行に預けておくと,借金とかになったりしても安心ニダ.資金の減少するイベントも結構あるニダし.あと他のプレイヤーからの献金も銀行に振込まれているニダ. imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 口座は2つ存在し,普通と定期があるニダが,献金された金は普通口座に振り込まれるニダ.預ける,引き出す額を指定してそれぞれ対応するボタンをおせばいいニダ. また他のマップに移動する場合は乗り物を持っていると速さに応じて移動時間が短くなり,最速クラスの乗り物だと一瞬で移動できるニダ.ロッテほか各種プレイヤーの店でも買えるニダ.乗り物カテゴリーのみならず兵器カテゴリーの戦闘機とかでもものすごく早いニダが,初心者はリニアがおすすめニダ.最近品薄ニダが・・・・ まあ基本的な操作はこんなところニダ.他にわからない事があったら遠慮せずに発言してきいてくてれかまわないニダ.現在プレイヤーが減少して困っているニダから初心者も大歓迎ニダ.手厚い保護と支援をするニダ.ホルホル・・・・ 基本的に自由度の高いゲームニダから基本操作を覚えたら何をやってもいいニダが,基礎力があると色々楽しめるニダからまずはアイテムを使って能力を高くしていくといいニダ.