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コンボパーツ パーツや固め、暴れ潰し等をつらつらと記載。 ネタとして増やすページなのでどんどん追加してほしい。 コンボ メインのコンボにはあまり採用されなかったり、ネタの域を出ることができないコンボたち。 一部は煮詰めていけば主力コンボと同等までは伸びるかもしれない。 相手地上 実用 ~ 5C JC JD 空中GH追加 ~(テイガーハクメン立ち密着気味) ~ 3C 5D HF追加、エリアル ~ 3C(バウンド中) GH、低空GH 追加 ~(テイガーハクメンレイチェル) ~ 6A 5D(1) HF 5A 5B ~ GH 追加(rc) 空中GH 追加 ~ ネタ ~ 6A 低空GH 追加 ~ ~ 6A 6B ~ 固め 暴れ潰し ラグナの弱点であるラグナ側のガトリングへの直ガ割り込み。 嘆く前にこちらも暴れ潰しを用意しておくことで 多少ではあるが読み合いに持ち込むことが可能だ。 5A(スカし) 投げ テイガー以外に可能。 割と通りやすいが、しゃがみ攻撃で暴れられるとアウト。 各種通常技 6D 6D自体は1Fひざ下無敵のため、相手が打点が低い技で暴れてきた場合に 一方的に勝つことができ、なおかつしゃがみヒットのためリターンも大きい。 攻撃Lv3の5Bや5Cなどから出すと隙間は約5F(相手通常ガード時)なので 直ガしないと相手は暴れにくい。 ややディレイをかけるなどして相手の暴れを誘いたい。 2B or 5C 2C or 3C 2Bから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手Nガ 5Cから2Cは隙間3F、3Cは隙間1F(いずれも相手直ガ 2C、3CどちらもCH時のリターンが大きいのがうれしい。 特に5C 3Cは相手の直ガ割り込みの精度次第では結構ヒットしてくれる。 また3Cはjc可能なうえ、ガトリングで遅らせ5Dを出すことでもこちらのjc読みの空対空狙いのJ移行などを抑止できる。 この場合、相手にバリアされて3Cや5Dをスカされたりしないよう注意が必要。 ラグナのガトで白く光る人が相手ならこれらで割り込みを潰して行きたい。 5A,2A 6A 2B 6A,5D BK中のコンボパーツ BK中はDボタンの攻撃が著しく性能が向上する。 そのため補正がゆるい状態で高威力のD攻撃をどれだけ叩き込めるかが重要となる。 以下にBK中の基本パーツについて列挙したいと思う。 5D基本性能 攻撃力 1段目760 2段目1280 乗算 1段目 92 2段目75 初段補正 共に100% 補足 5D始動の場合、3回まで当てることができる。 4回目は2段目ヒット前に受身可能になる。 パーツとしては非常に優秀なのだが、2段目の受身不能補正ポイントが14000と尋常ではない。 3回目までに多少技をはさむことが可能なため受身不能時間ギリギリで以下に多く当てるかが肝。 5D dc 6A 5Dといったつなぎも可能で、細かいダメージの底上げができるかもしれない。 2段目ヒット後はほぼ緊急受身しか取ることができない。 5D dc後は後述の6Dからエリアルか闇に喰われろが安定して繋がる。 6D基本性能 攻撃力 1250 乗算 92 初段補正 80 補足 高ダメージコンボに必須なパーツ。 着地硬直15Fが難だがJDに派生することで減らすことができるのは通常時と同様。 目を見張るのは乗算補正で6Dを組み込むと6D自体の攻撃力も相まって ダメージはかなり伸びる。 6D JDのつなぎは受身を取られることなくほぼつながる。 JD基本性能 攻撃力 1400 乗算 80 初段補正 80 補足 受身不能時間が長く、青リロのソルのようなDループが可能。 攻撃力は高いものの乗算が思いのほか影響し、コンボに組み込むと あまりダメージが伸びない。 コンボパーツ 5D dc この後は補正のかかり具合で切り替えが必要となる。 受身不能時間の補正がほぼない状態ならば5D dc 5B 5Dがコンボ中に1回だけ可能。 その他、6A 5Dは受身不能時間補正がかなり入っていてもつながる。 高ダメージを狙うなら5D 6D~が基本 GH追加 BK中のGH追加は受身不能時間が極端に長くなっているため容易に拾うことが可能。 5Dでループする場面ならまずは5D(1hit) GH追加を挟んでもつながるか確認してみるのがいい。 受身不能時間補正がきつくなってくるとキャラによっては追加からの5D拾いがシビアになる。 ラグナやアラクネはかなり拾いやすいのが特徴。 6DJD(ヒットorスカ問わず)からの着地最速もパーツとしては非常に優秀なのだが 浮きの関係でコンボ中にあまり多くはできないのが残念。 6D JD まず受身不能時間補正がきつい状態でのフィニッシュがひとつの使い道。 5D dc 6D JD jc JD DIDが基本形。 6Dで裏に周りやすいため、安定するなら6D jc JDとするのもアリ。 裏周りを避けるコツは相手をできるだけ地上にひきつけることと 6入れっぱなし(前進しながら)でださないことかと個人的には感じる。 もうひとつの使い道が6DJDでのループ。 具体的には以下のような使い方 6D JD jc ディレイJD (着地)6D JD ~ 6D JD (着地)6D jc ディレイJD (着地)GH追加~ 6D JD(スカ)*n この6D JDはコンボ中に入れれば入れるほど確実にダメージが伸びる。 しかし、相手が浮いてしまうためいかに低い浮きを維持できるかが コンボ構成として重要かと。 受身時間が減っていなければHID 下りJD (着地)6DJDといったつなぎも可能。 HJD 下りJD jc JD 安定のDループつなぎ。 受身不能時間補正がゆるい状態なら2ループほどできる。 JDの回数を細かく調整することができるのもポイント。 例えば~HJD 下りJD jc JD 5Dで5Dの2段目に受身が間に合ってしまう場合に jc JDを省いてみるなど。 また、相手が非常に高空の場合にはHJD jc JD 下りJDといったつなぎも可能。 (ただしダメージは当然変わらない)
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基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 ちなみにGGXXの6Pの感覚で地上牽制として出すとまず負けます。6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 2147入力時にバックHJするように入力するのがコツ。BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。 ハイジャンプJBになってしまう!というのは大抵斜め要素の入れ忘れです。247+B入力になっている可能性が高いので落ち着いて入力しましょう。 ゲームのシステム上ボタンを押しっぱなしにすることで5Fの間、先行入力を受け付けます。覚えておきましょう。 FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A 紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 6D JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 JDの動作中に着地すると僅かな着地硬直後にすぐ動けるようになります。この性質は通常時、BK時共通です。 これを利用して6D ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地 5D等に繋ぐテクニックです。 6D JDスカ着地 5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ 5D1 もしくは6D 5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D JDスカ着地 2Bなどの崩しがあるのでできるに越したことはありません。 コンボ編 6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C 6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C 5C 6Cと繋ぐか、直接5C 6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C 6Cが立ち状態でも繋がります。 BEが上手く当たらないんだけど… 補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではなく、コンボ構成をしっかり覚えてこのコンボなら当たる、と確信を持った時以外はDIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 5D まだおができない Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していますか? CS2からは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 まだおのスカモーションが出るようならDを出した時点での距離が問題。BE後など、Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。ひたすら練習すればいずれできるようになります。画面端でCID 横 裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID 横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 同技補正 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 ID 横 ラストの〆に5D DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 補正 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 DS 5C拾いができない これも練習あるのみです。4投げ 5D1 DSで練習しましょう。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 このDS 5C拾いは色々なコンボで使うので非常に重要です。 以下コピペ +クリックで展開します 839 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/27(月) 20 53 24 ID zt6YsZNYO 4投げ 5D1 DS 微ダ5C HJCDベリアル 5D CID横 裏回り3Cまだお がなんか安定しないって人へ 投げの硬直が切れたら即ダッシュで相手の真下まで行ってから5D1 DS。5Dの時点で相手と密着気味でないと次の5Cがスカる DSを当てる位置は低いほど拾いやすいが、低すぎるとHJCDの後のベリアルが当たらない。 ラグナの頭上で5Dを当てられていればディレイは不要。 DSの硬直が切れたらキャラ一人分走って5C。微ダといっても実は結構走る。 5CからhjしてのJCDはどちらも少しだけディレイを掛けると高度が稼げてベリアルがスカりづらくなる 画面中央付近始動なら大体画面端まで行ってるだろうからバウンドを追っ掛けて5D2 CID。 CID横は全部最速入力で。着地後はすぐに動けることを忘れずにダッシュして裏回り3C、一瞬ディレイかけてまだお。3Cは以外と判定厚いから早めに出しても当たる。 カーネージのあと拾えるの? CS2ではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B 3C まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID 横 3C まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない DID1hit 2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 もっとシンプルに出すなら2hit目と同じタイミングでアッパー入力でもOKです。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があるので、練習あるのみです。 まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? まだおの「相手の胸倉をつかむ→殴る」の殴るモーションが見えたら66入力レバーN戻し A押しっぱ ラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガー が対応しています。 テイガーのみ微ダッシュが不要です。 FC時には対応キャラが増え、ジン レイチェル バング タオカカ マコトにも繋がるようになります。 またFC時限定で、まだお DIDがハクメン ツバキ テイガーに、まだお 微ダ2Aがツバキに繋がります。 何かあればこちらに残していってください。 めくりDIDのコツを教えてください -- 名無しさん (2011-11-03 20 28 33) 名前 コメント
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ より 958名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 23 27 29 ID Ikz28dH6O ノエルは固めにわざと隙間空けて2D釣って6Aしてる 固めの2D暴れは2回も潰せばそうそう振ってこなくなる。というか暴れ狩りしないと中段振れない 立ち回りで5B振るタイミングでも我慢して6A。この距離は主要牽制がノエル2D4Dどちらでも狩られるからDを釣りやすい。5B先端の距離なら4Dはスカる。 6Aブンブンを見て下段や低空ダッシュ裏回りから攻めてくるようになったら5Cが強い。 ここらへんは好みだろうが、俺はノエル戦は牽制はダッシュバリガと5C以外振ってない。リーチでは完封してるからカイみたいに遠距離でチクチク確認ヘルズ。 ノエルの対空6Aも普通に強いから飛び込みは落とされる。けど6Aの硬直が長いからそうポンポン振れない技でもある。 その場ジャンプ 低空ダッシュJCを見せといて6A釣りガンダッシュもあり。 近距離上空からは何してもノエルの登りJAで潰されるからJC禁止。投げぬけ準備しといてガードか意外と強いJA連打。 低空ダッシュもJC先端距離ならいいがめり込むようだと昇りJAで落ちる。低空ダッシュJA連打は相討ちが多い。 JCガードさせた時にノエルが直ガしてたら着地後の触りを4Dで狩られるからやっぱり5B禁止。 特に画面端の4Dは殆ど無敵技。4D攻撃発生前に無敵は切れるから2Aを二回刻めば一発目スカって2発目が当たる。リバサ4Dも同じ。 2D読み6Aが4D暴れに潰されるから、画面端で6Aを振るのはリスキー。2D読みならJAのほうがいいかも。 画面端でブルーム〆された後にノエルがジャンプしてたら高確率でJ4D?のめくり下段がくるから前移動受け身がいいかも。 あれ見てから反応は無理くさいし投げようとすると他のCRに繋がれてカウンタッ 後は中段ガードした後やコンボ中に立ちっぱだと幸せ投げからの補正切りがあるから気を付ける。 しゃがんで躱したら反確。 CR以外の崩しは遅い中段くらいしかないから、見た目より長い5A後の投げだけ気を付ける。 2Dめくりは…わからん。 959 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 23 57 38 ID 5fWbCvN.0 こっちが攻めてる時とか起き攻めににこすってくるノエルには5D1 DSとか5D2 DSとかちょっと遅らせ6Aなんかで。これでほとんど狩れると思う 5DとDSの間にDで割り込まれるけどdc混ぜて散らして何とかごまかしてる。dcの後に不利だからって小パンは2Dのえさなんで注意する。 何となく出した攻め継続5B2B5C6Dを相手のDで簡単に割られるよりはリターンがあってマシだと思う。 もちろんそればかり出すのもどうかと思うけど。 立ち回りはダッシュバリガでD誘って5C、HFで刺す。こっちがジャンプとか低ダすると相手の4D、2Dなんかでも負けるし空中攻撃も相性良くないので先飛びはしない。後、固め直しのJC JDなんかを対地でガードさせた時はIDコマンドを仕込む。 基本地上に張り付いて隙を刺す+対空と引き気味に戦うのが良いと思う 読み直してみるとホント基本的なことしか書いてない+gdgd・・・orz あとこっちの6Dとハーデスは4D5Dに負ける気がするんだがどうなんだろう? 4Dは・・・立ち回りだとHF刺せばいいけど固め中だとどうすればいいか分からぬ。とにかく差し合いと固め直しにだけは気をつけてる。 960 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 00 02 42 ID fzA3zpGU0 4Dは密着状態で「2A*4 2C」をガードされた距離でのDSで丁度CHとれる この位置はノエルの4D・2D最速(というか擦り)を潰せる 2A直ガされたら「2A*3 2C」に切り替えるなどの対処が必要 っべー俺まぁたラグナ使いの仲間に貢献しちゃったよマジっべーよ 967 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 01 40 24 ID QmdlgV1kO ラグナだと昇竜あるんですが スレの流れ的に暴れで出される2Dへの対処なんですが 4D読みは小パン刻み後に6CがCHしたと思う 969 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 03 06 25 ID m1EFGSTo0 ノエル4Dはこちら立Cで潰せるぞ。 でも、やっぱり2Dには負けるので注意。 あと早め(置く感じ)に立B出せば2D潰して、 4D空かす。 ただノエルのマジやばい所は、D関連が フォロー利きすぎる所。 結局、こちらは地上に張り付く事を強制されているのに、 相手4Dが機能し過ぎてどちらに立っても優位性が無く、 運ゲにされる。 せめてオッペケが弱く、D直ガ後昇竜安定にしてくれれば・・・ いや、やめよう。 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 00 51 22 ID WPR9qmzkO やっぱみんなノエルには苦労してんだな 2D潰す選択肢は6A、5D、6Dか。5A、6Bでも潰せるらしいが出がかり潰し限定かな。 4D潰しは密着2A連打、6C、距離を離してデッドスパイク? 966 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 01 26 39 ID mIkeXPYY0 ノエル使いからめくり2D対策 一言で言うなら、「しゃがんで逆ガード」これが一番正解 まずしゃがめば対のマズルが最初から当たらなくなるからめくり2Dだけ気をつければいい そして今作は2Dが立って喰らうのとしゃがんで喰らうのでは1500程ダメージが違ってくる。当然ダメージが高いのは立って喰らうこと めくり2Dがガードするのが困難にしてもしゃがんでガードしようとしておけば被ダメが少なくて済む 格ゲーに慣れてる人ほどちょっと浮く技は無意識に立ってガードしちゃうから、結構意識して直すといいと思う 後は2Dを表択で出す人はほぼいない思うので、近距離で見えたら全部逆ガードでいいかも ただ、距離を見誤って表になることはある。その理由でナチュラルに表裏択をバランスよく配分できてる人も多いだろうけど。まぁこれは参考程度に 2Dを見てから立ちガードするとめくりを防げるけどその代わりマズルが入る マズル択をしない人にのみあり もう一つの正解は上いれっぱ 今回大分ましになったけど依然弱いのは確か。2B 6A 6C~、2CRC、J移行終わった瞬間を狙う6C等 2Bは2500、2Cは3500、6Cは4000くらい。6C以外はめくり2Dよりはるかにマシ 6Cに関してはこの連携を組む人はそうはいないと思うからまぁやられてから考えたらいい 970 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 03 16 29 ID p0/Ym.h.0 2Dガード後はIDを出すといいと思う。 その後4Dに繋いできても相殺が出ることが多いのでjCカウンターからフルコンを叩きこめる。 971 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 03 44 01 ID 60Vp5i.YO ノエルのアサルトスルーって通常ガードでも2A確定しない? 相手が動こうとしてただけかもしれんが、ガードされたことないんだけど 976 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 07 09 02 ID khGCNNEUO おまえら何処まで本気なんだよw アサルトスルーは通常ガードでも5A確定するから! -5Fだから! 直ガすれば5B確定するから! 974 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 04 12 33 ID Rwe0TZPcO みんなノエル戦で2D、4D読みジャンプした時どうしてる? 読みが当たってると基本ラグナの下で祭りが始まってて 下手に祭りに参加出来ない… JCで参加しようとするとアサルトスルーかサマソで帰らされる 後、こっちがガードしだすとオッペケ締めされて2Dor幸せ投げの見えない2択で崩される このループ2~3回食らって負けるってパターンばっかです よくムカついてノエル2Dには6D、ノエル4Dには6Cて一点読みしてたが 安定勝ちを目標にするためにリスク減らそうとジャンプ読みを混ぜ始めたらこうなりました 975 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 05 31 19 ID ElAr3rw.0 読み勝ってオッペケ締めにJC そうじゃない場合はガードや飛び越しを狙えばいい あとはフルコン 978 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 10 08 39 ID VUpP52jEO ノエル対策の流れなので携帯からで申し訳ないですが。 2D4D擦りは2B2C6Cのガトで直ガされても落とせました。 2Dだと6Cの2段目がchし、4Dだと初段からchするのでかなり旨味があるかなと。 ノエル側が警戒してきたら6C6Dや6B、3Cなどから料理を 直ガされ確認6Aで、一応対の選択になるので余程ヨミヨミで無ければ運ゲにはなりにくいかと思います。 牽制は5B、6A、2Dをちらつかせてノエル側の2D4Dに明確なリスクを画面中央で見せて、それを嫌がった空中からの攻めを空投げで落とすようなイメージで動いています。 経験談になってしまいますが、Dにプレッシャーを与えられたノエル側は3Cを5B、6Aに合わせようとする事が多いように思うので相手がダッシュバリガや中距離でうろうろし始めたら5A即ジャンプや様子見を混ぜると自分は効果的だと思いました。 ノエルの盆踊りは初段・二段目辺りまでを直ガID狙ってそれ以降はマルズ、下段、投げ、オッペケなどで的が絞りにくくなるのでCAで仕切り直しをしています。 読みにくい文章、長文になってしまいましたが自分の考える対策を書いてみました。 突っ込みがありましたら是非よろしくお願いします。 982 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 10 49 56 ID VUpP52jEO すみません書き忘れです。 起き攻め時のめくり2DJ4Dは241ABC入力で表なら投げ抜け仕込みバリガ、裏ならIDになるので愛用しています。 バレると5A投げで死んでしまいますが
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カテゴリの1つ。 妖精とは元々自然物の精霊を指す言葉であるが、最近は様々な妖精がいるようだ。 ■妖精カテゴリのカード 【きもいの】 【エンジョマン】 【武闘派妖精】 【じゃがいも】 ■関連項目 用語集 カテゴリ
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【スイマー】 イラスト:まけいぬ 【スイマー】 ソウル 4 属性 水 カテゴリ 悪魔 攻撃力 3 防御力 2 魔力 4 機動力 3 効果 [反]このカードが相手の効果によって手札から直接グレイブゾーンに置かれる時 代わりにフィールドに出してもよい。 ■フレーバーテキスト スイマー「泳ぐために生まれてきた、そんな気がするのさ」 ■キャラ解説 「水魔」なので「スイマー」。これは水のある所ならどこにでも現れる神出鬼没性から目撃者達が付けた通り名である。本名は不明。 彼は元々魔族の王家の息子だったが、度重なる覇権争いに嫌気が差して趣味である水泳に没頭し、そのままいつの間にか失踪してしまった。 何が起こってもマイペースを保てる強靭なメンタルの持ち主なので、ある意味王としての器量はあるのかもしれない。 悪魔だが特に悪さはしない。強いて言えば空気を読もうとしない所か。 ■関連項目 バトルカード 4ソウル 反応効果
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8ソウル捧げる事で使用できるカード。 ■8ソウルのバトルカード ステータス合計は25、最大値は10。 普通にやって出せるであろう最大級のバトルカード。 最大値もカンストし、もはや軽量級の存在を許さない。 【ブルショボーン】 【エクス】 【ドラゴオオオオン】 【つよいロボット】 【ブランの騎士】 【シーライノス】 【天の天秤】 【究極の魔導書グリモワール[闇]】 【じゃがいも】 ■8ソウルのライブカード 使う機会は滅多に無いであろうが、使えば形勢を変えられるくらいの強力な効果を持っている。
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていい 対空 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 知識・メモ 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 226 :名無しさん:2009/11/23(月) 20 54 23 ID /OEsL44YO 今日プレイして気付いた事を書いてみる 対テイガー戦 ラグナのJ攻撃相手ガード時キャンセルめくりGHとキャンセルBEが大活躍した特にJC>JD直ガ>GETBをする相手に刺さる 前回もめくりGHはあったけど対選択が無かったからあまり使わなかったけどBEのおかげで選択肢が増えた ガジェは画面中央磁力ついてない状態はバクステで良いような気がするタイミングがわからない人はラグナが半分くらい落ちて来たらコマンド入力ぐらいで良いと思う あとID踵後BEすると相手がちょうど後ろ受け身をとったところに刺さる 長文失礼 228 :名無しさん:2009/11/23(月) 21 07 14 ID DRAO9hTM0 テイガーのガジェ後の選択肢は立A、6A、Aドラ、Bドラ、GETB、コレダー、様子見だから とりあえずバクステかIDかジャンプ様子見でいいと思う あとテイガーの2Cに頭属性無敵確実についてるわ 651 :名無しさん:2009/12/02(水) 16 34 55 ID rabgFC8w0 小ネタ。 テイガーにはまだお後ダッシュなしでB>6Aが入ります。 ハクメンとかにも入るかな? レイチェルもダウン時の判定は前回と一緒でデカいので限定コンボあるかと。 588 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 19 08 ID wQ3D3LXcO 587 牽制という意味ならBよりCがいいんじゃないか? ひたすらC先端距離を維持して隙が見えたらダッシュB差し込んだりしてる。 Cが当たったらヘルズ>またC先端当て意識。 ガ-クラは忘れた方がいいと思う。付き合うだけ相手にチャンスが生まれるし。 589 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 38 35 ID BFAQUMBs0 C先端距離を維持して2D、立ちD、Bスレ見えたら昇竜 相手が飛んだら基本はバクステして対空拒否ってテイガー着地させてから着地に吸われない距離で技を置く 相手がHJしていてラグナが端に近かったらダッシュして下くぐり抜けて仕切り直しもいい とにかく安易な攻めをしないで後出ししていく感じかな 相手の牽制4Dは見てからダッシュBなりやりたいが難しいね 590 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 44 55 ID BFAQUMBs0 補足 立ちDは難しいが反応いい人なら昇竜いける 2DとBスレはラグナを使うのであれば昇竜で返すべき技 2DとBスレを使えなくなるのでテイガー側はジャンプか置き牽制かラグナが飛んで2A2C置くかのどれかしかやることなし さすがにC先端距離を維持して充電し始める馬鹿はいないだろうから 固めは 587が言うように立ちAがスカるので怖くなった 逆にこのスカしがあるから発展する崩しもあるけどね 仕様変更でGETB割り込みを運ゲーで狙う馬鹿が増えた+2Cのクソ性能があるので 逆択に近い状態になることもある 3Cと6AからjcしてJC~とか分かり易すぎる行動しなければ2Cフェイタルは食らわない 必死に固めて崩したのにグルグルGETBで逆転負けとかよくあるからマジで慎重に攻めるべき 786 :名無しさん:2010/02/05(金) 05 51 27 ID s3IW0qEI0 783 今更www テイガー対策か・・・ 基本的に立ちBの距離でうろうろして、相手が技振ったら差し込むかガンダッシュ2Aから択る ガジェットや磁力中の固めは、割り切ってIDや2A,バクステ,ジャンプの3択。正直ゲージ無かったら運ゲー テイガーがハイジャンプしたらガンダッシュで潜る テイガーの甘えたバクステ読んだら、ダッシュ2C D ~で4000取って分からせる 一流戦士とは戦ってないが、俺はこんなもん・・・ 787 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 17 46 ID CMWbEpFA0 テイガーねぇ 【地上戦】 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていいと思った 【対空】 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 【その他】 コンボは何でも入るけど補正切りは狙わないで確実に完走したほうがいい(ダメ元で回されてると泣ける) 前作みたいに画面端で裏まわったりという現象にはあったことが無い DSはやりたくなるけど正直いらない、というか牽制キャンセル必殺技は封印気味がいいかと GH、HFともにガードされるとほぼドラが確定してしまう 洗濯機RCからの選択肢は無理だから読むしかない 上いれっぱって出し切り中段が移行に刺さったっけ? やっぱり経験少なくて知識も足りないや 皆頼む 788 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 30 22 ID iQuTIHIo0 787 ガジェット読み合い参考になったthk 攻略か分からないけど俺も テイガーに対して2B 2Cとか2A 2Cはダメ、直ガGETB確定する まあ絶対やるなとかじゃなくて適度にパターンを変えて攻めないとダメということ あとはこっちのバーストに対しての洗濯機避けとかも注意だな 790 :名無しさん:2010/02/05(金) 11 27 49 ID TsCGBqNYO テイガー開幕は、上にもあったけどディレイ5Bが生きる 最速だと一点読みAドラに吸われる まぁ、様子見安定なのは言うまでもないです スレッジ直ガ後は、昇竜主軸にバリガジャンプやバクステで良い気がする 当て投げを常に警戒しておくのも忘れずに 795 :名無しさん:2010/02/05(金) 15 57 26 ID r9/9S/TAO Aスレッジ直ガしたら追加出そうが出すまいが立ちAで反確だったはず Bスレッジは見てから昇竜、2Dも見てから昇竜 この二つ通してしまうと、めんどくさい読み合いが発生してしまう あとBスレッジと2Dの先端間合いだったら昇竜よりバクステで避けてB差し込んだ方がいい 磁力ついてるなら5Dも見てから昇竜したい 対空はバクステかダッシュで下くぐって基本拒否、ゲージがあるなら昇竜もいい コンボは多少安くなってもヘルズ追加〆にする、DIDは横にしろ踵にしろ状況が悪いし3Cや6Bはダウンする距離が近い 意識してるのはこれくらいかな あとは相手の技のスカりにBで差し込んでけばいいと思う 796 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 10 10 ID Nn74Ur9gO ガジェット後のテイガー側のIDすかしは後ろ微歩き→バクステみたいだね テイガーでまともな読み合いしてくる人少ないから、ひたすら安全策とり続けるのが良いかもしれない バクステ狩るのには何が良いんだろう… 797 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 27 11 ID 3ETa7dxUO 792 低空ハーデス・・・・・・とかは冒険し過ぎかw 立ち回りに戻れるんだったらやっぱ素直に様子見すべきかな? でも磁力ウザイしなぁ うーん 798 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 28 11 ID 3ETa7dxUO 安価ミス 796だった 800 :名無しさん:2010/02/05(金) 20 54 04 ID UIaEQX0U0 質問だが、こっち何かしら技→洗濯機→見てからRCて今回は洗濯機確定? 昇竜除いてRCしても、RCとは画面に出るけど50%減らないでガード出来ないわ。 ◇とかジンの雪風取られた見たいになるな。 JA→洗濯機ガードポイント→暗転にCID→RCガードは1回だけ出来たけど。 もしかして、洗濯機に通常技刺してたらRCじゃなくCIDじゃないとダメなのかな? もしくは単純にJAの隙が切れてCID出ただけで、JCとかだとCID出せないで確定なのか? しょうもない質問ですがお救いくださいorz 801 :名無しさん:2010/02/05(金) 21 44 00 ID Nn74Ur9gO テイガーのホイールのガードポイントはヒットストップみたいに時間止まらないんじゃなかったか? CIDの無敵中にRC→ガードなら、隙間がないからガードできたハズ まあ、ここで聞くより初心者スレか疑問解答スレの方が確実だと思うぞ 向こうはどんなにレベル高い質問でもOKだからな 804 :名無しさん:2010/02/06(土) 08 20 44 ID D/zotNqg0 800 前作と同じで 早いタイミングで触れたらRCもIDも間に合う 遅いタイミングで触れると回避不能 713 :名無しさん:2010/03/10(水) 12 22 09 ID fyCodCtUO テイガーに勝てないんだけど相性悪過ぎだろ 715 :名無しさん:2010/03/10(水) 13 05 03 ID o3uZXh8Q0 712 B>C>HF 言わずもがな、端に追いやる最強コン 713 空中からせめてくるテイガーは6Aで落とす。J2Cには気をつける。地上は抑制のために先端5Cなどで固める。HIT確認したらHF こっち側が攻めるときはむやみに空中からいかない。2Cカウンタで死ぬ。JCをガードさせてもその後すぐジャンプしないとドラが刺さる。 またバクステも相手の択にあるので地上から近距離に持ち込むときは2Aで。バクステ確認したら5Bで持続が引っかかる。2Aガードさせたら投げなりなんなり。 被固め時は無理しない。相手がBスレ振ったら昇竜で逃げるAスレとかですかして近付いてくるのはバックジャンプJC等で硬直を刺す ガジェは昇竜もってるので相手が様子見することが多い。基本はバックhjバリガで。たまに相手の5Aが刺さるけど青になるので受身をタイミングよくとる 自分が固めてるときは直ガを気にしながらなるべくjcできる択を使う。ワンパにならない。 714 練習
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発言者:イヴァン・ストリゴイ 対象者:ネイムレス 「混ざるなら好きにしな、悪いが残らず消し飛ばす。これより先は乱戦で、遅れたならば死ぬだけだ」 「詫びねえぞ。今は何より優先して、こいつを砕くと決めたんでなァ───ッ!!」 美汐√―― 同僚であり戦友(・・)であるエリザベータが、突如標的を変更したネイムレス(友軍機)によって無機質に、無価値に、無意味に命を散らされたことに対し、 戦場での凡そあらゆる要素を愛している男が初めて発した憎悪と怒りの言葉。 序盤、エリザベータが戦場でやられた場合(シチュエーション)なら敵討ちということでたまらなく燃える……などと、 陶酔しながらその当人に語っていたおめでたい男の姿はそこに無く、あるのは純粋な怒りと憎悪であり――― 次の瞬間、鋼の戦鬼は全力で機械兵を破砕すると宣言し、蜘蛛へとその身を変じてゆく。 以下本編より抜粋 「調子づいてんじゃねぇぞ、ガラクタ風情が――」 「上げ底の力(・・・・・)ではしゃいで何が楽しい……?意味もなく、意志もなく、 矜持(プライド)すら持たずに見るモノ全て破壊して何が楽しい。どうしてテメェは生まれてきた」 「よく見ろよ、俺を、そこにいる新米共を。 生きてるだろう?生きてるんだよ、戦いたいって吼えてんだッ。 どんな感情だっていい、争いの炎に身を焦がしながら踊ってんだぜ? 分からねえかッ」 「無価値なんかじゃねえんだよ……それを、テメェはッ!」 価値観はガンダムwのエレガント閣下に似ているイヴァンさん -- 名無しさん (2017-03-23 20 49 47) なんか正統派ライバルみたいだな -- 名無しさん (2017-03-23 20 50 55) 実際礼さんのライバルポジ感あるからなイヴァンさん。ジュンルートでは礼さんと死闘の末敗北して、マレーネルートでは含蓄のある言葉を残しと -- 名無しさん (2017-03-23 20 53 59) 愛は理念に勝る。当然だよね -- 名無しさん (2017-07-31 21 40 29) 名前 コメント
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【ミリリトル】 イラスト:まけいぬ 【ミリリトル】 ソウル 1 属性 光 カテゴリ 天使 攻撃力 1 防御力 2 魔力 2 機動力 1 効果 [反]相手のカードが攻撃する時 攻撃される他のカードの代わりにこのカードで戦闘を行ってもよい。 ■フレーバーテキスト ミリリトル「愚かな…。刃向かわねば死なずに済む物を…」 ■キャラ解説 近くを飛んでないと存在にすら気付きにくく、見えても羽虫と間違えるくらいに小さい。 下級天使だが、生まれてからずっと上級天使に囲まれて育ってきた。 上級天使の圧倒的な力をずっと見ているせいか、上級天使より強い存在はいないと思っている。 どういうわけか自分は上級天使達の次くらいに強いと思い込んでおり、下界や他界の生物を激しく見下している。 自分が勝てそうな相手を見つけると力の差を見せつけるべく積極的に突っ込んで行くが、その結果どうなるかは彼のステータスを見ればわかるだろう。 ■関連項目 バトルカード 1ソウル 反応効果
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VSヴァルケン ラグナスレより 611 :名無しさん:2014/12/23(火) 23 05 49 ID 7a1zjRTQ0 今日ヴァルケンとやってきたんだが、とにかくわからん。 ①お互いに離れてる時には何を振ったらいいか ②ガン攻めがいいか、待ちガイルがいいのか を教えてくれたらありがたいです。 612 :名無しさん:2014/12/24(水) 02 44 47 ID i5qUKHKs0 ヴァルケン側は機動力の高さを生かしてラグナの牽制の隙や 見えない崩しを嫌がってのジャンプに対して対空を狙って行くのがセオリー。 よって、普通に立ち回っていては相手の思う壺。上から狙っていく場合は間違いなく 狼状態対空をしてくるので、BEで対空ずらし。通常技の地上牽制はどうせ当たる位置まで来てくれないので 威嚇で振る程度に思った方が良い。5Cなんかは相手によっては機能するが。本命は狼状態ではガードできない事を利用してのHFぶっぱ。 これが当たり始めたり初っ端から見せたりするとヴァルケン側はHFを避けて仕掛けに行きたいと思い始めるので、 それに対応した動きをするべし。ただ結局の所普通に走って牽制技振ったりするんじゃヴァルケン側は捕まらないので、 極論言うとHFが鍵になるのは間違いない。 613 :名無しさん:2014/12/24(水) 04 36 48 ID iO21PDBo0 俺は普通に地上戦してるけどなー 狼側は、立ちBの持続、立ちCの判定の強さなど活かして立ち回れば、いつ間にか狼ゲージ無くして 死んでいく模様 確定DIDのポイントの多さ的にも脳汁が溢れる組み合わせ いつもは普通に立ち回るけど狼だけは、DID当てたくて仕方なくなる 614 :名無しさん:2014/12/24(水) 07 09 12 ID ApJF0q3I0 渾身のドヤ顔で長文語りながら答えはぶっぱなしの流れに笑わざるを得ないんだけど 615 :名無しさん:2014/12/24(水) 11 10 10 ID ICXAJU4k0 あとリバサヘルズとガンダDIDも結構やる 616 :名無しさん:2014/12/24(水) 12 39 05 ID rJvJ2dcg0 俺は狼が走ってるとこにはあんまりHF打たないなぁ 狼ゲージ枯らして休んでるじじいには絶対にHF打つべきだと思うけどね 618 :名無しさん:2014/12/24(水) 18 08 46 ID UHwr0PrA0 HFは、狼Cに勝てるし、カウンター取れる 狼状態に打たないのは、意味が分からない ロマキャン込みで使うってこと? ロマキャン込みで使うならBSの方がいいと思うけど? 619 :名無しさん:2014/12/24(水) 18 22 24 ID gMbfdons0 ロマキャンとかギルティかよ BSだとちょこまか動く狼には当てづらいと思うんだが 620 :名無しさん:2014/12/24(水) 18 44 17 ID UHwr0PrA0 狼の慣性ジャンプに引っ掛けれる 慣性ジャンプをある程度読んだらBSは機能する 621 :名無しさん:2014/12/24(水) 19 12 32 ID oQ4GVqTI0 読んだなら6Aでいいという話 622 :名無しさん:2014/12/24(水) 19 54 20 ID UHwr0PrA0 場面としては、色々あるけど 大体の狙い所は、端から逃げるのに慣性ジャンプ使ってくるだろ? その逃げ択は潰せる 625 :名無しさん:2014/12/24(水) 21 25 19 ID i5qUKHKs0 つうか書き方が悪かったな。ぶっぱと言うかHF差し込みって言えば突っ込まれないかな。 牽制振ってると硬直に突進合わせようとして後退様子見してくるからそれを読んでのHFって意味ね。 因みに6Aはジャストで合わせないと突進と相殺するので置き気味に置く人は気を付けた方が良い。 まあ見てから6Aとか実戦じゃ無理だと思うので当てる気なくても見せとくだけで硬直狙いのヴァルケンにHFが機能するのでおいしい。 他の人が書いたように端狼逃げにDIDを見せていけば更に戦いやすくなるね。 616 HFrcしてもCAで交換されるだろうから使ってはないなあ HF判定強いしこれほどヴァルケン戦で有難い技なくね? 626 :名無しさん:2014/12/24(水) 21 32 03 ID i5qUKHKs0 616 ごめん、人それぞれだからスルーして 628 :名無しさん:2014/12/24(水) 22 15 02 ID i5qUKHKs0 読み返してみると確かに笑 まあ堅実に牽制振る人もいるだろうから間違ってる言われてもおかしくないな どっちに本命を置くかで変わってくるしね 629 :名無しさん:2014/12/25(木) 00 00 52 ID sxfEWJfc0 HFやるくらいならダッシュで触りにいった方がいいと思う 630 :名無しさん:2014/12/25(木) 01 28 23 ID GADzvSL60 629 HFは、ジンのJCが落ちるくらいには、判定が強いからな 空振ったら目も当てられないが… 631 :名無しさん:2014/12/25(木) 02 41 00 ID sxfEWJfc0 630 そもそもジン戦でHF振るの? ヴァルケン戦は望みで振りたくなるのはわからんでもないが ジン戦でHF出すのは意味わからんわ 632 :名無しさん:2014/12/25(木) 03 09 51 ID /sYZwMiI0 HFの判定の強さの例として挙げてるのであって、 ジン戦でHFを使うって話ではないんじゃないの? 633 :名無しさん:2014/12/25(木) 03 59 56 ID PuPhYs0Y0 HFはエフェクト出てるから分かりやすいけど ラグナから斜め上に判定がかなり強い ノエルなんかJ攻撃一方的にほぼ落とせる 634 :名無しさん:2014/12/25(木) 06 56 45 ID 8lWSs5f60 狼にHFってある程度うまい人には後ろ歩きで避けられるイメージしかないんだが 出し方が悪いのかなあ 637 :名無しさん:2014/12/25(木) 10 45 59 ID GADzvSL60 634 狙いは、狼Cの一点よみだからなぁ 相手の間合いが近すぎる 地上戦をしにきてる HFを警戒していない のが立ち回りで確認してから打つしかないから 1クレで一回打つか打たないかレベル これを通す事で相手が間合いを外してくれたら地上技を引っ掛け安くなるから流れを変えれる一手