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Break Card 極星帝国 3F/3C ウォリアー♂/モンスター♂ 5/5/4 バインド2 このキャラクターがプレイヤーまたは支配キャラクターにアタックするか、支配キャラクターとバトルした場合、≪あなたの任意のあなたのダメージ置き場のカード1枚≫を捨て札する。 No.EX0092/EX0199 Rarity R/SP Illustrator 絵師名 Expansion エキストラエクスパンション BLAZBLUE(ブレイブルー) カード考察 ダメージ置き場のカードを捨て札するアビリティを持っているがこれは彼の右手になっている“黒き獣”の残骸蒼の魔導書(と書いてBLAZBLUE(ブレイブルー)と読む)による生命力吸収効果によるもの。 原作中ではラグナの強さを支える最強の魔導書であるが、それゆえに育ての親の仇であり弟と妹(彼女は統制機構のボス「帝(ミカド)」に成り果てたという説がある)を誘拐した六英雄“ユウキ=テルミ”(蒼の魔道書の製作者であり上記の生命力吸収効果を無効化できる)に対しては勝てないジレンマを抱えてしまっている。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】中段について 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【3Cの扱い方】 【知識】アストラルヒート 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 中段について 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【3Cの扱い方】 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。 【知識】 アストラルヒート 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リュウセイ・ダテ(汎用) CV:三木 眞一郎 →(特殊台詞) 新兵攻撃(先攻) 攻撃(後攻) 攻撃(全体攻撃) 被弾(小破) 被弾(中破) 被弾(大破) 撃墜 脱出 回避 攻撃無力化 攻撃不能 援護攻撃 援護防御 備考 通常攻撃 攻撃(先攻) 攻撃(後攻) 攻撃(全体攻撃、ダブルアタック) 攻撃(MAPW) 被弾(小破) 被弾(中破) 被弾(大破) 撃墜 脱出 回避 攻撃無力化 攻撃不能 援護攻撃 援護防御 備考 SRX攻撃 攻撃(先攻) 攻撃(後攻) 攻撃(全体攻撃) 被弾(小破) 被弾(中破) 被弾(大破) 撃墜 脱出 回避 攻撃無力化 攻撃不能 援護攻撃 援護防御 備考 新兵 攻撃(先攻) 「勝負だっ!」 「当たれっ!!」 「うおおおっ!!」 「でやああっ!!」 「や、やるしかねえんだ!」 「こうなったら、行くしかねえ!」 「こ、こんな所で…負けてたまるかっ!」 「くらえ! くらえ!! くらえぇぇっ!!」 攻撃(後攻) 「まだまだ!」 「や、やりやがったな!」 「このままじゃ…済まさねえぞっ!!」 攻撃(全体攻撃) 被弾(小破) 「当たったっ!?」 「な、何とか大丈夫か…」 「くそっ、かすっちまった!」 「うおっ!? よけそこなったのか!?」 被弾(中破) 「ちょ、直撃かよ!?」 「うっ! うああっ!!」 「うぐっ! ちきしょう…っ!!」 「くそっ! 機体が上手く動かねえ!!」 被弾(大破) 「うあああっ!! 「な、何っ!? モロにくらった!?」 「く、くそっ!このままじゃ、やられちまう!!」 撃墜 「う、うわあああっ!!」 脱出 「だ、脱出…!脱出しねえと…っ!!」 回避 「た、助かった…」 「危なかった…!」 「よ、よけられた…!」 「くっ! ギリギリか!?」 攻撃無力化 攻撃不能 「くそっ、目の前から消えやがった!」 「あ、あいつ、どこへ行きやがったんだ!?」 援護攻撃 援護防御 備考 OG1リュウセイルート序盤(第3~7話)のリュウセイ。 第2話のリュウセイは台詞が同じだがパイロットスーツでなく私服(カットインはない)。 通常 攻撃 「当たれ!」 「もらったぁっ!」 「逃がしゃしねえ!」 攻撃(先攻) 「突撃っ!!」 「オラオラオラ!!」 「そこを動くなっ!」 「リュウセイ・ダテ、行くぜぇっ!」 攻撃(後攻) 「反撃開始!」 「次はこっちの番だ!」 「ここから巻き返すっ!」 「この野郎…! お返しだっ!!」 「さっきので終わりじゃねえぞ!」 「受けた痛みは、倍にして返す!!」 「売られたケンカは買ってやるぜ!」 「こっちは引き下がるつもりなんてねえんだ!」 「さっきので終わりじゃねえぞ!」 攻撃(全体攻撃、ダブルアタック) 「当たれ!」 「もらったぁっ!」 「そこを動くなっ!」 「逃がしゃしねえ!」 攻撃(MAPW) 「まとめて叩き落としてやる!!」 被弾(小破) 「あ、あれ?よけたと思ってたのに…」 「これが若さ故の過ちか・・・なんてかっこつけてる場合じゃねぇ!」 「おもしれえ!その攻撃、気に入ったぜ!」 「こ、こいつ…!!弱すぎる…!」 「くそっ、相手の機体に気ィ取られて当たっちまったぜ」 「あいてっ!よけ損なっちまったか…!」 被弾(中破) 「うわあっ、やられた!!…って、慌てるほどでもねえか」 「こいつ…どうあっても俺を止める気か…!だがな!」 「くっ!なかなかいい攻撃だ…参考にさせてもらうぜ!」 「ちっ!俺の邪魔をするんじゃねえ!!」 「ぐあっ!てめえの面、ちゃんと覚えたからな!」 被弾(大破) 「こ、これぐらいのピンチなんか…切り抜けてやらあ!!」 「うおおっ!俺はやられはしねえっ!!」 撃墜 「お、俺は…ここまでだってのかよ!!」 脱出 回避 「回避完了!次の相手はどいつだ!?」 「回避成功!よっしゃあ!」 「お前の攻撃は既に見切った!」 「ライ、今の見たか!?・・・って、見てねえか」 「うおっ!?・・・あぶねぇ、あぶねぇ」 「十年早いんだよ!」 「百年早いんだよ!」 「惜しい!ホントに惜しかったぜ」 「この程度だったら、ライだって避けられるぜ」 「顔を洗って出直してきやがれ!」 「よし!これもヴィレッタ隊長の特訓の成果だぜ!」(*OG2以降) 攻撃無力化 「俺を守れ!念動フィールド!!」 「ヘヘッ、残念だったな!」 「無駄無駄!千年早いんだよ!!」 攻撃不能 「卑怯だぞ!そんな所にいちゃ届かねえよ!」 「しまった!メーター見るの忘れてた!」 援護攻撃 「続けて行くぞ!!」 「よっしゃ!俺も手を貸すぜ!!」 「ここでもういっちょブチかましてやる!」 「こっちの攻撃はまだ終わってねえ!」 「オラオラ!続けて行くぞ!!」 「今度は俺の番だぜ!」 援護防御 備考 SRX 攻撃 攻撃(先攻) 「この俺とSRXを止められると思うな!!」 攻撃(後攻) 攻撃(全体攻撃) 被弾(小破) 「その程度じゃ、SRXは止められない!!」 ライ「おい、よそ見でもしていたのか?」→リュウセイ「うるせえ!ちゃんと前見て操縦してらあ!!」 ライ「回避に失敗したようだな…」→リュウセイ「わりぃ!今のは無かったことにしてくれ!」 被弾(中破) ライ「くっ!プラスパーツに被弾したぞ!」→リュウセイ「わかってる!ちょっと油断しただけだ!」 被弾(大破) 撃墜 脱出 回避 ライ「回避パターンに無駄が多いぞ」→リュウセイ「結果オーライってことにしといてくれ!」 ライ「今のパターンは駄目だ。次は当てられるぞ」→リュウセイ「き、厳しいのね…」 リュウセイ「ライ!今のパターンはどうだ?」→ライ「ギリギリ及第点……いや、それ以下だな」→アヤ「ホントに厳しいのね…」 リュウセイ「くっ…!今の回避パターンは60点ぐらいか!?」→ライ「75点…頑張った方だな」→リュウセイ「そうか…。ん?今の、褒めてくれたの?」 攻撃無力化 攻撃不能 援護攻撃 援護防御 備考
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vsイザヨイ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 19 :名無しさん:2013/03/17(日) 19 18 33 ID QmrIPTQ.O イザヨイの対策教えて下さい! ランクでどうして低いのか分からないくらいイザヨイに負けています 牽制もキツいし飛び道具飛び越えたら落とされるし、ホームにいるイザヨイが逃げるの上手くて触ることも出来ません これといった対策はないでしょうか? 20 :名無しさん:2013/03/17(日) 21 09 57 ID NqQ2oMQYO 19 遠距離のソニックはDSで相殺させるか、後ろJかな イザヨイの弾を避けるのはGAゲージ溜めさせないためだから、そこで吹雪みたいな技で落とされたら意味がない。だから前飛びはダメ そもそもソニックが有効な遠距離に付き合わないのも大事 さっさと低ダが通る間合いまで近寄って弾を撃ちづらくしてやる イザヨイ自分で動かしてみたらわかるけど、牽制は全然強くないよ 少なくともラグナの5Bに比べれば遙かに短いし遅いから差し合いでは有利に戦えるはず イザヨイの逃げについてはJDでの軌道ずらしとホバダの癖に慣れるのが大事かな 21 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 28 13 ID Dx6UnPVY0 イザヨイを使ってみると対空の貧弱さにビビる。見た目は吹雪だけど全く信用出来ない 22 :名無しさん:2013/03/19(火) 08 39 41 ID KR.Bkyus0 イザヨイ相手には中距離まで丁寧に動き、近距離で荒しまくればだいたい勝てるからなぁ BEによる対空ずらしが機能しにくい代わりに、あれバリ直したらこっちのターンだし 逃げ回るのは地べたべったりしながら根気よく近づくしか
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次元進ラグナロク・ベリー・ホール VR 光/水文明 (7) 呪文 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■次のうちいずれかひとつを選ぶ。 コスト7以下の光または水のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 コスト11以下の光のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 ■超次元ダブル(バトルゾーンに自分のサイキック・クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい) 作者:赤烏 ガード・ホールとコストが同じ多色超次元呪文。 しかし名前に《超次元》とある呪文ではなかったりします。 超次元ダブルによって、最大2体のサイキック・クリーチャーを超次元ゾーンから出すことができ、うまく使えば強力な布陣が敷けるはず。ただコスト7以下の水って大した奴いなかったよね……。 収録 DMW-10 「帝王編 第2弾 覚醒天使(バトル・オブ・ラグナロク)」 評価 アンタッチャブルパワードを出したい…かな -- ルパート (2012-04-26 08 06 46) 名前 コメント
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基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミングは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 ちなみにGGXXの6Pの感覚で地上牽制として出すとまず負けます。6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 2147入力時にバックHJするように入力するのがコツ。BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。 ハイジャンプJBになってしまう!というのは大抵斜め要素の入れ忘れです。247+B入力になっている可能性が高いので落ち着いて入力しましょう。 ゲームのシステム上ボタンを押しっぱなしにすることで5Fの間、先行入力を受け付けます。覚えておきましょう。 FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A 紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 6D JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 JDの動作中に着地すると僅かな着地硬直後にすぐ動けるようになります。この性質は通常時、BK時共通です。 これを利用して6D ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地 5D等に繋ぐテクニックです。 6D JDスカ着地 5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ 5D1 もしくは6D 5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D JDスカ着地 2Bなどの崩しがあるのでできるに越したことはありません。 コンボ編 6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C 6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C 5C 6Cと繋ぐか、直接5C 6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C 6Cが立ち状態でも繋がります。 BEが上手く当たらないんだけど… 補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではなく、コンボ構成をしっかり覚えてこのコンボなら当たる、と確信を持った時以外はDIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 5D まだおができない Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していますか? CS2からは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 まだおのスカモーションが出るようならDを出した時点での距離が問題。BE後など、Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。ひたすら練習すればいずれできるようになります。画面端でCID 横 裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID 横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 同技補正 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 ID 横 ラストの〆に5D DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 補正 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 DS 5C拾いができない EXではDSの吹き飛ばし距離が増加したため、中央では相手に密着してDSをあてないと5Cはあたらなくなった。どれだけ密着してもDS 5Cがあたらないキャラもいるため、CS2ほど重要なテクニックではなくなった。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B 3C まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID 横 3C まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない DID1hit 2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 もっとシンプルに出すなら2hit目と同じタイミングでアッパー入力でもOKです。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があるので、練習あるのみです。 まだお 微ダ5Aのタイミングは? CS2では通常ヒットからでもラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガーが対応していたがEXでは全キャラ繋がらなくなった。FC始動ならしっかり繋がる。 FC時まだお 微ダ5A可能キャラ↓ ラグナ レイチェル テイガー ハクメン Λ ハザマ μ マコト 何かあればこちらに残していってください。 名前 コメント
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ver3.409修正の検証を行いました。 ラグナのATK230のとき DEF195のペルーダに通常攻撃48ダメージ(固定値5) DEF220のカンヘルに通常攻撃38ダメージ(固定値5) ラグナのアーツ使用ATK260のとき DEF225のペルーダに通常攻撃65ダメージ(固定値20) ちなみに回復も同値でした。 -- (名無しさん) 2016-05-08 08 51 57
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2012年2月2日発売予定(PS VITA) 無料体験版ダウンロード可 (職業3種限定、他のキャラクリ周りは製品版と同様) 所謂狩りゲーとハクスラの中間ぐらいのゲーム。 6つの職があり、それぞれ防御力などの得意不得意がある。 またカードを装備することでHPなどの底上げを図ることができる。 キャラクリの量はそこそこ、ボイスは男女16種類ある。 ダウン中の表情は変わらないため、リョナ目当てなら顔タイプ7番がお勧め。 製品版のみ名前・性別以外を後から変更できるため、 この手のゲームにありがちな「あの声or顔が良かった」といったことも無い模様。 ダメージ時は通常仰け反りの他に 前後それぞれによろめく、崩れ落ちるようにダウン、ぶっ飛ばされてダウンする。 ぶっ飛ばされた時に壁に激突すると追加ダメージあり。 戦闘不能時は、通常は死亡台詞を言いつつ硬直するが、 ぶっ飛びダウン等では蠢動する微妙な違いがある。 マルチプレイ用のアクションとして「死んだふり」(専用ボイスあり)があるが、 基本ギャグ寄りのため実用的なものは少ない。 時間切れでも専用ボイス付きでうな垂れるが、キャンセルされやすいため若干見難い。 HPが危険水準になると瀕死モーションを繰り返すようになる。 どのボイスも苦しそうな呻き声を上げるのが良い点。 体験版ではソードウォーリアだと呻き声の間隔が短くなる。 体験版お勧めやられシチュ -1番目のクエストは最終エリアでオークの大群に囲まれる。 -2番目のクエストでは気絶値の高いパンチ攻撃を持つオークキングが相手になる。 体力を削るとドロップキックなども使用してくる。 -3番目のクエストは、ソードウォーリアのみ火傷耐性の付くカードを付けた状態で マグマデスロックの群れに突っ込むとよろめく姿が見易い。
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ラグナ・ギムル危機(第二次クロイティス危機) 登録日:2010/12/18 Sat 12 59 投稿先:プロジェクトGDW・クロイティス銀河大戦No.12~13 更新日:2014/09/04 Thu 00 24 18 ▽タグ一覧 エピソード クロイティス銀河大戦 ヘクトジェネラル ヴァーツ 戦争 概要 発生年代 クロイティス銀河大戦期(終結の??年後) 主要舞台 ミゼアン銀河系、ラグナ・ギムル 主要関与組織 ヘクトジェネラル、ヴァーツ、デル・ヴォス 主要関与者 事件の性質 戦役 総説 クロイティス銀河大戦がヴァーツ撤退で終結した後発生した、その余波とも言うべき危機。 大戦に対して協力的な姿勢を取らなかったヘクトジェネラルに対し、ヴァーツが粛清とも言うべき攻撃を敢行。 最終的にヴァーツ軍の撤退で幕を閉じるが、この戦いによってアトラス・イグザ銀河団における大きな火種であったヘクトジェネラルは、その火種としての性格を大いに減じることとなる。 背景 クロイティス銀河大戦以前、ヘクトジェネラルとヴァーツはゾアクロイド組織として若干の理念の違いはあるものの概ね協調してやってきていた。 ところが、クロイティス銀河大戦でその歩調は激しく乱れた。 大戦中、ヴァーツはヘクトジェネラルとの盟約を破り、ヘクトジェネラルが戦後もらうと約束していた資源豊かな惑星をぶち壊すことが続いた。 これに怒ったヘクトジェネラルは惑星ウィルトリアで戦意のないにらみ合いに終始し、結果的にアトラス銀河系侵攻は失敗に終わった。ヘクトジェネラルが本気を出せば、他種族の援軍が期待できない状況下で、ウィルトリア防衛線は「破れないはずがなかった」だけに、ヴァーツの中にはヘクトジェネラルに対して不穏な感情を抱く者もあらわれた。 他方、ヘクトジェネラル総統であるバルン・ゲイズは、大戦に不用意に参戦したばかりに自身の最も信頼する部下であるラミエル・リトヴェルグを失い、大戦は骨折り損のくたびれ儲けとしか評しようのない結末になってしまった。 もともとラミエルは「ヴァーツが約束を守るとは思えない」として大戦への参加には反対の立場をとっており、そのラミエルの予言は軒並み的中。 しかもウィルトリアで前アトラス銀河系ディガス大使長、ヴェルゼッグ・アドライグスと相討ちの形でラミエルを失ったゲイズは大戦への参戦を失策と認め、非常に嘆いたと言う(ヘクトジェネラルにとっては、ヴェルゼッグを討ち取ったことそれ自体には何の価値もなかった)。 そんな状況下で、ヴァーツがヘクトジェネラルの本拠地であるラグナ・ギムルに急襲を仕掛けたのは、クロイティス銀河大戦におけるヴァーツ主力撤退後僅か??年後のことであった。この戦いの終わりまでをクロイティス銀河大戦と呼ぶべきだという歴史学上の説もある。 実を言えば、ヴァーツの組織的な総意がヘクトジェネラルを敵視した、と言う訳ではない。元々吹き溜まり色の強いヴァーツであるから、独自歩調を取る者が出てくること程度は想定の範囲を出ない。 ましてや、ヘクトジェネラルは同盟組織に過ぎない以上ますます独自歩調を取るのは当たり前の話である。 にも関わらずラグナ・ギムルを急襲した司令官は、大戦で討死した超魔神ヴェルガの部下である魔神ザノドゥームであった。 ヴェルガとその起源種エヴィリアンにとって、「思い通りにならない」ヘクトジェネラルは、それだけならともかく、それが原因で超魔神までなくせばもはや容認しがたいと言ってもよい。 さらに超魔神であるヴェルガを失い、ヴァーツ7派からの転落がほぼ確実となったエヴィリアンとしては、ここで存在感を見せつけておかなければ、という焦りもあったようである。 苛烈な決戦 決戦は激しいものとなった。 全長約2000㎞に及ぶラグナ・ギムルはあちこちが炎上、ヘクトジェネラルの擁する強力な艦隊も深刻な痛手を受け、ヘクトジェネラルは苦戦を強いられた。 とはいえ、ヘクトジェネラルは強力な艦隊司令官や総統バルン・ゲイズ自身の応戦等もあり統制を保ち(統制力の高さではヘクトジェネラルはヴァーツを上回る)、純個人戦主体のヴァーツ軍の攻勢を甚大な損害を受けながらも数度に渡って押し返し、急襲のはずが事態は長引いた。 大陸をも引き裂くエネルギー斬撃を放つバルン・ゲイズと、強力な魔導触手の束でラグナ・ギムルをずたずたに引き裂くザノドゥームの間で繰り広げられた戦いは惑星上で起これば一大カタストロフを招いたであろう激戦となり、クロイティス銀河大戦込みで考えても5本の指に入る大激戦であったと言われる。 もっとも、ヴァーツは「長引いたところで援軍が来る訳ではない」と楽観的な思考で侵攻に際して無理をある程度避けてはいた。 アトラス連合、イグザ連合、ミゼル連合などの監視者連合はクロイティス銀河大戦で疲弊していた上、「共倒れしてくれればそれに越したことはない」と状況を静観するにとどめていた。迂闊に割って入ろうとすると途端にヴァーツとヘクトジェネラルが手を組み直す可能性も考えられた。 しかし、ヘクトジェネラル危急の知らせによもやの援軍を差し向けた勢力があった。文明秩序側の魔族組織として有名なデル・ヴォスであった。 デル・ヴォスは大ボスであるザルガ・ギラを失っていた上、一応は親監視者派であることから、まさか援軍に来ることもあるまいとヴァーツの要注意リストから外れていたが、これが大誤算。 元々秩序維持に親和的な思考をする者の多いヘクトジェネラルは個人レベルでデル・ヴォスと親しい者もおり、その伝で援軍がやってきたのである。また、デル・ヴォス関係者と親しいディガス大使らも個人単位で援軍に参加した例があったようである。 全く予定外の援軍から挟撃を喰らい、ついにヴァーツ軍は敗走することとなる。 危機のその後 この戦争によりヴァーツとヘクトジェネラルの溝は決定的となり、ヴァーツはイグザ・クロイティスにおける足がかりをほぼ完全に失うことになった。 その後、更に驚くべき結果が起こる。 ヘクトジェネラルはヴァーツをあてこするかのようにミゼル連合との間に休戦境界を定めた停戦条約を締結。(元々事実上の休戦境界はあったが、あくまでも自然発生的な物で具体的な合意があった訳ではなかった)決して平和友好条約ではなく、しかもいくつかの惑星の領有権をヘクトジェネラルが主張するというものであったが、常にミゼアン銀河系の不穏分子であったヘクトジェネラルが大人しくなるのであれば、この程度の譲歩は安いものであった。 更に、バルン・ゲイズは後にアトラス銀河系で行われたリーヴァス宇宙連合総会に魔族組織総統として初めて出席を許された。 少なくともバルン・ゲイズが死亡するまで、ミゼル連合とヘクトジェネラルで結ばれた条約は破られることはなかった。 この事件は、クロイティス銀河大戦における対魔価値観の変容の一例としても、関係者の脳裏に強い印象を残すことになったのである。 デザイン・プロフィール:クロイティス銀河大戦の設定拡充にあたって考案したもので、大戦がゾアクロイドをめぐる大きな変容を伴うものであることから、ヴァーツ以外では(既存設定においては)最大級の大型魔族組織であるヘクトジェネラルをその変容に意図的に巻き込んでみたもの。 バルン・ゲイズ&ヘクトジェネラルのネタ元となった大魔王バーン&魔王軍は、元をただせば魔族が神々に過酷過ぎる魔界に押し込められた故に豊かな地上が欲しかったという意味では情状酌量の余地や対話による解決の余地もありえたと考えており、大戦の事後処理として一定の歩み寄りを見せてもいいと考えたもの。 ゲイズ自身の戦闘エピソードもこれまでなかった(ゲイズ自身、白銀考案文明種でトップ5クラスの実力者である)ため、ここで大バトルをさせてみた。ザノドゥームも、実はこのエピソードのために考案されていたりする(考案時はヴァーツ側の指揮官は未定であった)。 なお、高町なのはをモチーフとするリブゼラジルを参戦させて天地魔闘の構えを覚えさせようかという妄想もあるが、具体案はまとまっていない(爆) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ 名前 コメント -GDW世界 白銀の賢者分室 GDW メインページ
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