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「ああ、まったくもって最悪だ」 男は、そう呟いてため息を漏らす。 男の名は、葛西善二郎。 日本の犯罪史に名を残すと言われているほどの、凶悪な連続放火犯である。 しかし彼には、「長生きする」という犯罪者らしからぬ目標があった。 大人数での殺し合いなど、その目標からあまりにかけ離れた行為だ。 おまけに、体を他人のものと交換されてしまったと来ている。 多少若返ったのはいいが、こんなつぎはぎだらけの怖い顔ではお姉ちゃんも寄ってきやしない。 何より……。 「この俺に、人を超えた力を使えってか」 葛西に与えられた体の名は、荼毘。 説明書きによると、炎を生み出す超能力を持っているとのこと。 一見、葛西との相性は抜群に見える。 だが、こんな体を与えるなど葛西にとっては侮辱以外の何物でもなかった。 人間であるまま、人間をやめた連中よりも長く生きる。それが彼の矜持なのだから。 「絶対に使わねえぞ、こんな力……。 俺は俺の力だけで、生き残ってみせる」 自分に言い聞かせるように呟くと、葛西は歩き出す。 「さて……。まずは、何がなくてもタバコだな……」 【葛西善二郎@魔人探偵脳噛ネウロ】 [身体]:荼毘@僕のヒーローアカデミア [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品、ランダム支給品1~3 [思考・状況]基本方針:生還する。優勝か脱出かは問わない。 1:まずはタバコがほしい 2:肉体が持つ能力は使わない [備考] 参戦時期は本編終了後 52 星狩りとアイドル 投下順に読む 54 これが女幹部の生きる道
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まず某狼使いの知り合いから 狼は立ち回りや攻撃が強く防御側に回る機会が少ないためか、上位の使い手でも6BやGHを見えない人が多いらしい ガードスキルが高ければ逆二択を迫っていこう 5Bはやっぱり面倒らしいのでつぶされても強気に 【立ち回り】 下手に上からいくと狼変身で空かされる為注意 基本的には地上で立ち回る しかし地上に居てばかりでは捕まりやすくなる為間合い調整として飛ぶ、 ただし2段ジャンプや空ダ後に真下に相手がいないように もしいる様ならBEとBSをうまく使う 狼ゲージのスタミナが切れてきたお爺ちゃんは地面で休憩する必要があるってことを理解。 地上に立ってないと狼ゲージは回復しないので、そこを攻めたい しかし人間状態でも牽制は強いためバリガブレーキ等を使い先に動かさせ 相手が見るようになったら低ダで捕まえる 【狼状態時】 相手地上うろうろしている時は5B、ケーニッヒが当たらない高さで空中バックダッシュJC 狼の前進は加速が凄い為一定以上進むと一気に進む為相手もコントロールしにくい 狼状態時はガードができないのを突いてHFやDSぶっこむのもアリだけど、ジャンプで避けられないように 飛んでいる時はフェイントや空中停滞などが多い為下手に手を出さずに6Aを構えておくもしくはCID、DIDでラーゼンの行動不能時間を打ち落とす 【防御面】 まず狼C JA JCの連携をちゃんとガードできるように 狼Aでの刻みはバリガで離し狼Bなどがすかった場合は5B こうすればすぐに選択肢を迫ってくるでCIDを構えておく 相手のコンボ後や被固め中、狼ゲージが少ない時はヒンメル(コマ投げ)が来やすいためジャンプ多目で 【逆二択、連携の隙間】 人間5Cは-9 何も出してこなければ刺せる、出来ればギリガしてからダッシュ5B 狼C ラーゼンJAは6Aで ギリガ出来れば5Aでも可 ラーゼン狼Cも使ってくるならギリガ飛んで逃げる 狼Cは-7 【起き攻め】 ゲージがなければ無敵技はないため強気に バックステップの隙が少ない為注意 いれっぱ潰し兼用で5B多めで ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 428 :名無しさん:2013/05/01(水) 18 00 36 ID C3v7eNbMO だれか犬戦教えてください…… 今日犬と戦ったんですけど、中下段見え無くて読み合い拒否のクソ昇竜くらいしかやる事無い上に犬状態になってる時なんかは後ろダッシュからの前ダッシュされてガードするさせられなく 必死にガードして犬ゲージ吐かせたんですけど、即撤退されて触る前には既に回復 犬の時の対空が早過ぎて対空読みしても落とされたりと散々でした ただ地上クソ読み合いはしたくないんでなるべく飛びたいんですが、厳禁ですかね? もしくは犬戦積めばもう少し見えるようになりますかね? 444 :名無しさん:2013/05/02(木) 00 43 29 ID iRgfsV2Q0 狼タオ戦はラグナがなにやっても許される組み合わせだから、逆に割り切れるぞ 開幕ダッシュDIDだろうが低空サイズだろうが十分にアリ、むしろそれでダウン取ってそのままラウンド何度も取ったことある 447 :名無しさん:2013/05/02(木) 04 38 02 ID V01QCVrU0 444 要は言い方悪いけど荒らしだよね。少しでも息を残させたらこっちが殺されてしまうし。 449 :名無しさん:2013/05/02(木) 07 25 49 ID t9dA7xU6O 442 それは何となく分かるんですが、相手犬状態の時の5Bを後ろダッシュでスカされて前ダッシュで確定したり、延々見えない中下段に付き合うのがストレス溜まり過ぎてヤバいんですよ 450 :名無しさん:2013/05/02(木) 07 39 09 ID iRgfsV2Q0 いる場所が悪い 遠距離といってもいいほどのギリギリの中距離で持続を活かした置きBをやるんだよ 451 :名無しさん:2013/05/02(木) 08 31 25 ID t9dA7xU6O 450 なるほど、分かりました 牽制に引っかかるのを待ちながら暴れていく感じの戦い方でいってみます 452 :名無しさん:2013/05/02(木) 08 50 21 ID dm8XMgRw0 あとはCid をしっかり見せた方がいいね、相手にプレッシャー与えるのも大事 457 :名無しさん:2013/05/02(木) 12 59 58 ID uXKPbnFY0 狼にとってラグナの牽制5Bは、脅威じゃないよ 狼状態の2C?3C?とりあえず足元蹴る奴に普通に負けるし隙間をケニで差されるしで地上にいてもなんも出来ないよ とりあえずハザマ戦みたいに間合いを外しながら魂を刈り取るのが利口だな 514 :名無しさん:2013/05/05(日) 17 11 22 ID GANsKx9E0 サブで狼使ってるけど、固めは人読みしないと無理 各種ブレーキとかあれ使ってて見えるわけない なので、狼c後の固め直しに何使ってくるかをしっかり覚えて対策 狼bかc系統を食らうとかなり痛くて運ばれるからjbは死ぬ気でガードしないと画面端直行 531 :名無しさん:2013/05/06(月) 00 13 17 ID pIbzehVo0 ヴァルケン相手の話に戻って悪いけど、 俺は相手が狼状態で起き攻めかリバサ回避の2択を迫ってくるときは、シザー出してるな。 俺としては、ここぞと言うときの隠し玉として使ってるけど、有用性どうかな? 532 :名無しさん:2013/05/06(月) 00 38 02 ID HVUXB.DI0 避けられた記憶があったけど、状況によるんだろうね。 533 :名無しさん:2013/05/06(月) 00 59 57 ID dNUtHP9kO 531 暗転見てから華麗に回りながら回避された しかも何回もやってるとかじゃなく一回目から 538 :531:2013/05/06(月) 09 46 35 ID nNXaL3Kg0 532 533 よけられちゃうんだ。情報ありがとう。 当てることが出来た状況を言うと、 狼がリバサ昇竜読みで後ろに飛んで、飛んでいる最中に暗転発生 で当たりました。 話によると、シザー読み様子見されるとフルコンは堅そうですが、昇竜読みで起き上がりに後ろ飛びを重ねる相手には確定とれないかなぁ。 539 :名無しさん:2013/05/06(月) 10 38 44 ID tQ5KXJms0 今作の狼4dは各種キャンセルからは出せない仕様になってるから 相手が何か出してた場合は避けられないよ 540 :名無しさん:2013/05/06(月) 12 17 45 ID mKgG8hJMO シザーは発生が遅いから狼A重ねからでも避けられるからやめた方がいい それにCHさせないとダメージ伸びないし、攻めが続かないからゲージが勿体無い 543 :名無しさん:2013/05/06(月) 12 35 14 ID mKgG8hJMO 538 ちなみにCID読みのローゼンの7か4は 出始め無敵10Fキャンセル可能まで7は19F、4は21Fかかるからタイミングによっては潰せなくもないが 狼バクステされてた場合は 暗転見てかローゼンで避けられる ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 499 :名無しさん:2013/07/15(月) 11 56 12 ID AC1VQUt20 狼戦での相手の慣性ジャンプ変身が咎められない・・・一点読み6Aじゃリスクが大きすぎて、やってられないんだが 501 :名無しさん:2013/07/15(月) 13 54 12 ID W3fcELwU0 499 狼戦はバッタしつつダッシュバリがしてる。 飛び込みは空中GHと6A、5A、JA辺りで落ちる。 真下潜られたらBE、無理だと思ったらガードか昇竜。 狼のフェイントのパターン見極めながらHFぶっぱも通ったりする。 正直かなり辛い組み合わせだと思うけどね!! 502 :名無しさん:2013/07/15(月) 14 21 13 ID ja0l0yB20 昇龍があって判定の大きい突進技が有るだけまし 飛び込み解除jcはしっかり動いて狙いをつけさせないようにすればおk 939 :名無しさん:2013/08/21(水) 22 09 30 ID BDFaMdRA0 こいつってヴァルケンにガン有利ついてんの? 940 :名無しさん:2013/08/21(水) 22 44 13 ID lXVvjww.O ランクスレだとラグナで微有利らしい しかも結構ID頼りらしい 941 :名無しさん:2013/08/21(水) 23 18 49 ID S.hMuY9M0 ヴァルケンが楽だと思ったことないよw でも段位低い狼は崩しが単調になりがちだからそれは楽 942 :名無しさん:2013/08/21(水) 23 22 32 ID e0q0L7RI0 まあ他キャラに比べるとかなり楽だけどガン有利程ではないな まあでもフェイントにも引っ掛けられるID 狼様子見に刺せるHFや狼に対して有効な下に厚いJCとか 色々やり易い技は揃ってるよ 946 :名無しさん:2013/08/22(木) 09 24 32 ID ZILx7uboO 端でJ逃げ通した瞬間我を忘れたかのように反対側に逃げようとする犬にDIDぶっ放すの楽しすぎ 947 :名無しさん:2013/08/22(木) 10 21 11 ID 56DZN4Hw0 それが犬の使命だからな 948 :名無しさん:2013/08/22(木) 11 03 44 ID gYmgFpNEO まあいくら犬でも端で闇に捕まった状態じゃタヒの宣告付いてるようなもんですしそりゃ必死に逃げる 958 :名無しさん:2013/08/23(金) 01 35 43 ID jgyb/brk0 上の狼端逃げの話だけど 狼逃げが便利すぎてふつうに人間状態で逃げることをしないから本当にDID引っかかるよね そのほうが狩れて助かるけど
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5A 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 微妙といっても画面端でゲージを使えば4000は出てしまう。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正80% ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵という超性能アッパー。(正確には動作途中から頭属性無敵) 無敵判定以外はCSから弱体を受けており、横へのリーチ減少、6Aからのリボルバーアクション全削除と使い勝手が減った。 しかし発生が早くなり、2段ジャンプでのタイミングずらしにある程度強くなった。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 ノーマルヒット時は5Aで拾えるので、6A 5A 6Aや6A 5A JAなどアドリブでコンボを繋げる。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JA 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正84% 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 実は初段補正が優秀でしっかりとしたコンボに繋げる。連打可能。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) 5B 攻撃力660 初段補正85% 乗算補正89% 横への蹴り。発生、リーチ、判定と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。 持続があるためダッシュ慣性をつけて振ることで置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反確という状況もある。空中戦が強い相手にはブンブン振り回し過ぎないように。 判定が強化されたとはいえ、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 EXになり威力が上昇。前作の5C並みの威力となった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正80% 乗算補正86% 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正75% 乗算補正89% 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しの本命。空中の相手に当てるとダウンを奪う。 補正は厳しいがしゃがみヒット限定の5C 6Cが繋がり、かなりのダメージを期待できる。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 2Cfc 6B 5C 6Cが連続ヒットする。 EXで空中ヒット時にダウン効果が追加され、BE 6B DSと連続ヒットする。 他にも6B BK 5C~や、CID横 6B~などコンボに取り入れる場面が多くなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正86% 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 5C 攻撃力800 初段補正90% 乗算補正92% 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 CSに比べ、先端部分の攻撃範囲が増加、攻撃レベル上昇、補正緩和、同技補正削除とかなり強化された。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CSより攻撃レベルが増加したため、エリアルへの以降やヒット確認からのヘルズなどの猶予が生まれ繋ぎが楽になった。 ジャンプで逃げる相手に先端を当てやすく、確認からハイジャンプで追っかけてコンボに持っていける。 リボルバーアクションが追加され、5Cから6Aが出せるようになった。 EXになり威力が690から800へと強化された。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C (フェイタルカウンター対応技) 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%な上にラグナ唯一のフェイタルカウンター対応技なため、反確状況では必ずこれで始動しよう。 CSでは屈食らい状態なら2C 6Cが繋がったが、6Cの発生が鈍化したため2C 5C 6Cと繋げる必要がある。(FC限定で2C 6Cが繋がる) リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力512 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力608 初段補正90% 乗算補正92% 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるため、ダッシュキャンセルして5Dで拾える。 1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。5Cのノックバックが増大したため2段目が空振りやすくなった。 忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。 高ダメージコンボやブラッドカインコンボへの入口の役割を果たす。 ガードクラッシュを起こした時は、この技で始動するのが無難だろう。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正88% リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 CSIIでは空中にいる相手に当ててもダウン属性が追加されるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である。 EXになり、下への判定が強化された。これにより、今までは得意でなかった空中戦に強くなった。 5D 一段目 攻撃力544 初段補正100% 乗算補正92% 二段目 攻撃力760 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収100(ガード時100) (※2段目のみ同技補正50%) 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CSIIでは地上ヒットでバウンドしなくなった。 1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルした場合はどちらもラグナがやや不利。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 2段目の振り下ろしに同技補正があるので、一段目をキャンセルして必殺技に繋ぎ、早い段階での同技補正の蓄積を回避するケースが多い。そのためコンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよく、 5D 6Aとキャンセルできる必殺技以外が表記されていたらそれは5D2段目を当ててからダッシュキャンセルして出すという意味である。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 CSでは重い一撃だったが、CSIIでは5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。補正が緩和されたため、画面端で単発ヒットした場合はRCから4000ダメージ近くのコンボを叩き込むことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 前作では初段補正が100%だったがEXでは90%に下降。代わりに地上ヒットでも相手が浮くようになった。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。さらにハーデスを絡めると強力。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 ブラッドカイン時の6Dスカを使ったコンボは今作も健在。要練習。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正89% 体力吸収30(ガード時30) 横、上方向に判定が強い。体力吸収できるがこの技での回復量は心もとない。 前作では、2回以上JDを入れると位置や補正の関係でベリアルエッジがスカりやすいため、コンボでは省かれることが多かった。 今作は、受身不能時間増加により、安定してべリアルエッジに繋げるようになり、さらに判定が上方向に強化 CH時、相手が浮くとかなりの強化を受けている。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。
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コンボ1 5B>5C>カーネイジシザー コンボ2 5B>5C>HF>rc>微ダッシュ>5B>3C>まだお
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バトルフェイズ中に発生するバトルカードによる攻防の事。 以下のステップに分かれており、これらの一連の流れを総じて戦闘と呼ぶ。 [攻撃宣言]:攻撃を行う事を宣言する行為、攻撃前の段階で、まだ攻撃が確立されていない段階なので「戦闘中」の効果は有効にならない。「攻撃する時」等の効果が発動出来るタイミングは此処。 [攻撃]:攻撃が確定したタイミング。「攻撃した時」の効果が処理されるステップ。攻撃によるソウルチャージもこのタイミングである。 [戦闘]:攻防が開始され、まだ決着は付いていない。「戦闘中」の効果処理がこのタイミングで行われる。 [勝敗判定]:「勝利」と「敗北」が確定し、墓地にバトルカードが置かれるタイミング。「勝利時」や「戦闘で破壊された時」等、戦闘したカードに作用するような効果等の処理ができる。 [ダメージ]:ライブデッキからカードを一枚引くステップ。ダメージを「受ける時」、そしてめくった後に「受けた時」の効果が処理出来る。 [戦闘終了]:戦闘終了時に発動する効果を処理出来る、このステップの段階ではまだ『戦闘中』であり、『戦闘中』と記述された効果は有効なままである。一連の処理が完了して戦闘が終わる。 このバトルフェイズに限った事では無いが、相手と自分で効果の発動タイミングが競合した場合、効果発動の優先権はアクティブプレイヤーにある。自分のカード同士の場合、効果の発動条件が同一の場合は発動処理順を自由に選択できる。 ※ただし、「このカードが攻撃した時」と「他のカードが攻撃した時」の場合、「攻撃しているカード」が先に発動する。 このように、特定の行動と、その行動に対して発動する自分のカード効果は「行動している」カードが先に発動する。 尚、マスターアタックやダイレクトアタック等、戦闘を介さないものは[戦闘]と[勝敗判定]のステップが無いものとして見ればよい。
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本鯖でもエミュ鯖でも配信してるラグナロク 凸したい人はtopからwiki飛んで公式で色々しろ その後配信中にでも行ってぐpなり何なり言え 本鯖は知らん
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239 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/10(日) 00 04 04 ID ??? 223 ウィッツ「誰が勝手にやられてるだとぉ!?」 ロアビィ「てか俺達ってここではほんと出番ないね~」 トニヤ「キャラがね、濃くないから」 エニル「ガロードとティファに全部持ってかれてんのよ。ま、のんびり暮らしてりゃいいんじゃない?」 シャギア「哀れな奴らだな」 オルバ「ほんとだね。まぁ僕たちと比べてやるのは酷だよ、兄さん」 シャギア「まったくだな」 ウィッツ「俺を無視すんな!!」 240 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/10(日) 00 22 08 ID ??? エアマスターは勝手にやられる程弱くないだろ むしろ本編じゃ物凄く強かったような・・・ クルクル回って変形するだけで、達磨にされて終わった機体とは訳が違う 餌マスター? 243 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/10(日) 01 14 08 ID ??? ウィッツ「くそ!どいつもこいつも!餌餌言いやがって!」 ロアビィ「そうカリカリしなさんなって」 ディアッカ「グゥレイト!チャーハンでも食って落ち着けよ!」 ロアビィ「たまには違うの食べたいんだけど。ごひー、中華丼一つ頼むわ」 五飛「誰がごひだ!」 ロアビィ「ほらほらアンタもそんなにカリカリしてたら、大切なものが抜けちゃうよ」 妹蘭「貴様!言ってはならないことを!」 五飛「クッ!」 ジェリド「おい!やかましいぞ!餌マスター!」 カクリコン「おいおい落ち着けよ」 ウィッツ「ああ!?誰が餌マスターだあ!?かませ犬!」 ジェリド「やるのか貴様?ヘタレ野郎のくせに」 ウィッツ「上等だ。表出ろ」 カクリコン「……すまんな。なんか」 ロアビィ「いやー騒いでたのはこっちだしね」 ディアッカ「しかしあいつら結構似てそうだし、最近はやりの同盟組めばいいのによ。そしたら出番も増えるぜ!」 ロアビィ「はは、確かに髪形は似てるかも」 カクリコン「しかし性格は無理だな。いや、ある意味同じかもしれんが、同族嫌悪ってやつだ」 妹蘭「ほら、中華丼だ」 ロアビィ「……妹蘭ちゃんが作ったの?」 妹蘭「五飛は厨房でへこんでいる。私の料理に文句があるのか?」 ディアッカ(中華丼ってこんな色だったか……どどめ色) ロアビィ「い、いただきます」 カクリコン「……ディアッカ。俺、チャーハンに変更」 ディアッカ「グゥレイト」
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vsイザヨイ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 19 :名無しさん:2013/03/17(日) 19 18 33 ID QmrIPTQ.O イザヨイの対策教えて下さい! ランクでどうして低いのか分からないくらいイザヨイに負けています 牽制もキツいし飛び道具飛び越えたら落とされるし、ホームにいるイザヨイが逃げるの上手くて触ることも出来ません これといった対策はないでしょうか? 20 :名無しさん:2013/03/17(日) 21 09 57 ID NqQ2oMQYO 19 遠距離のソニックはDSで相殺させるか、後ろJかな イザヨイの弾を避けるのはGAゲージ溜めさせないためだから、そこで吹雪みたいな技で落とされたら意味がない。だから前飛びはダメ そもそもソニックが有効な遠距離に付き合わないのも大事 さっさと低ダが通る間合いまで近寄って弾を撃ちづらくしてやる イザヨイ自分で動かしてみたらわかるけど、牽制は全然強くないよ 少なくともラグナの5Bに比べれば遙かに短いし遅いから差し合いでは有利に戦えるはず イザヨイの逃げについてはJDでの軌道ずらしとホバダの癖に慣れるのが大事かな 21 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 28 13 ID Dx6UnPVY0 イザヨイを使ってみると対空の貧弱さにビビる。見た目は吹雪だけど全く信用出来ない 22 :名無しさん:2013/03/19(火) 08 39 41 ID KR.Bkyus0 イザヨイ相手には中距離まで丁寧に動き、近距離で荒しまくればだいたい勝てるからなぁ BEによる対空ずらしが機能しにくい代わりに、あれバリ直したらこっちのターンだし 逃げ回るのは地べたべったりしながら根気よく近づくしか
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基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミングは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 ちなみにGGXXの6Pの感覚で地上牽制として出すとまず負けます。6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 2147入力時にバックHJするように入力するのがコツ。BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。 ハイジャンプJBになってしまう!というのは大抵斜め要素の入れ忘れです。247+B入力になっている可能性が高いので落ち着いて入力しましょう。 ゲームのシステム上ボタンを押しっぱなしにすることで5Fの間、先行入力を受け付けます。覚えておきましょう。 FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A 紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 6D JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 JDの動作中に着地すると僅かな着地硬直後にすぐ動けるようになります。この性質は通常時、BK時共通です。 これを利用して6D ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地 5D等に繋ぐテクニックです。 6D JDスカ着地 5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ 5D1 もしくは6D 5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D JDスカ着地 2Bなどの崩しがあるのでできるに越したことはありません。 コンボ編 6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C 6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C 5C 6Cと繋ぐか、直接5C 6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C 6Cが立ち状態でも繋がります。 BEが上手く当たらないんだけど… 補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではなく、コンボ構成をしっかり覚えてこのコンボなら当たる、と確信を持った時以外はDIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 5D まだおができない Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していますか? CS2からは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 まだおのスカモーションが出るようならDを出した時点での距離が問題。BE後など、Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。ひたすら練習すればいずれできるようになります。画面端でCID 横 裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID 横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 同技補正 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 ID 横 ラストの〆に5D DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 補正 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 DS 5C拾いができない EXではDSの吹き飛ばし距離が増加したため、中央では相手に密着してDSをあてないと5Cはあたらなくなった。どれだけ密着してもDS 5Cがあたらないキャラもいるため、CS2ほど重要なテクニックではなくなった。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B 3C まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID 横 3C まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 5D1段目キャンセルダッシュのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない DID1hit 2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 もっとシンプルに出すなら2hit目と同じタイミングでアッパー入力でもOKです。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があるので、練習あるのみです。 まだお 微ダ5Aのタイミングは? CS2では通常ヒットからでもラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガーが対応していたがEXでは全キャラ繋がらなくなった。FC始動ならしっかり繋がる。 FC時まだお 微ダ5A可能キャラ↓ ラグナ レイチェル テイガー ハクメン Λ ハザマ μ マコト 何かあればこちらに残していってください。 名前 コメント
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】中段について 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【3Cの扱い方】 【知識】アストラルヒート 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 中段について 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【3Cの扱い方】 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。 【知識】 アストラルヒート 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る