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5A 攻撃力200 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。 カウンターヒット時は5Dが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力150 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正80% ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵という超性能アッパー。(正確には動作途中から頭属性無敵) 無敵判定以外はCSから弱体を受けており、横へのリーチ減少、6Aからのリボルバーアクション全削除と使い勝手が減った。 しかし発生が早くなり、2段ジャンプでのタイミングずらしにある程度強くなった。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JA 攻撃力180 初段補正90% 乗算補正84% 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 実は初段補正が優秀でしっかりとしたコンボに繋げる。連打可能。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) 5B 攻撃力540 初段補正85% 乗算補正89% 横への蹴り。発生、リーチ、判定と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。 持続があるためダッシュ慣性をつけて振ることで置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反確という状況もある。空中戦が強い相手にはブンブン振り回し過ぎないように。 判定が強化されたとはいえ、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力400 初段補正80% 乗算補正84% 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正70% 乗算補正92% 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しの本命。空中の相手に当てるとダウンを奪う。 補正は厳しいがしゃがみヒット限定の5C 6Cが繋がり、かなりのダメージを期待できる。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 2Cfc 6B 5C 6Cが連続ヒットする。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力450 初段補正90% 乗算補正86% 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 5C 攻撃力690 初段補正90% 乗算補正92% 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 CSに比べ、先端部分の攻撃範囲が増加、攻撃レベル上昇、補正緩和、同技補正削除とかなり強化された。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CSより攻撃レベルが増加したため、エリアルへの以降やヒット確認からのヘルズなどの猶予が生まれ繋ぎが楽になった。 ジャンプで逃げる相手に先端を当てやすく、確認からハイジャンプで追っかけてコンボに持っていける。 リボルバーアクションが追加され、5Cから6Aが出せるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C (フェイタルカウンター対応技) 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%な上にラグナ唯一のフェイタルカウンター対応技なため、反確状況では必ずこれで始動しよう。 CSでは屈食らい状態なら2C 6Cが繋がったが、6Cの発生が鈍化したため2C 5C 6Cと繋げる必要がある。(FC限定で2C 6Cが繋がる) リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力512 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力608 初段補正90 乗算補正92% 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるため、ダッシュキャンセルして5Dで拾える。 1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。5Cのノックバックが増大したため2段目が空振りやすくなった。 高ダメージコンボやブラッドカインコンボへの入口の役割を果たす。 ガードクラッシュを起こした時は、この技で始動するのが無難だろう。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正88% リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 CSIIでは空中にいる相手に当ててもダウン属性が追加されるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である。 5D 一段目 攻撃力544 初段補正100% 乗算補正92% 二段目 攻撃力760 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収100(ガード時100) (※2段目のみ同技補正50%) 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CSIIでは地上ヒットでバウンドしなくなった。 1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルした場合はどちらもラグナがやや不利。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 2段目の振り下ろしに同技補正があるので、一段目をキャンセルして必殺技に繋ぎ、早い段階での同技補正の蓄積を回避するケースが多い。そのためコンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよく、 5D 6Aとキャンセルできる必殺技以外が表記されていたらそれは5D2段目を当ててからダッシュキャンセルして出すという意味である。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 CSでは重い一撃だったが、CSIIでは5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。補正が緩和されたため、画面端で単発ヒットした場合はRCから4000ダメージ近くのコンボを叩き込むことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正100% 乗算補正94 体力吸収100(ガード時100) 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 初段補正100%であるため、中途半端な崩しよりも6D暴れ潰しのほうがダメージがでる場合もある。 立ち喰らいでも3000、相手が屈喰らいで画面端付近ならノーゲージで4000以上のダメージを奪える。また、屈喰らいの場合は6Cに繋いでBKコンボも可能。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 ブラッドカイン時の6Dスカを使ったコンボは今作も健在。要練習。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正89% 体力吸収30(ガード時30) 横、上方向に判定が強い。体力吸収できるがこの技での回復量は心もとない。 今作では補正は緩和されたものの、2回以上JDを入れると位置や補正の関係でベリアルエッジがスカりやすいため、コンボでは省かれることが多い。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談だが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。
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266 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 10 30.27 ID ??? 昨日あったばかりな困報告。 環境 関東地方の某大学の同好会(人数が足らないので部ではない) 困ったちゃん 同好会のメンバーで2年生 被害者 入会希望者 昨日入会希望者の人達と一緒に体験て形でセッションをやったんだ。 その時の1人が地方出身で方言が多い上に早口で言っている事が よくわからなくてゲームの進行を止めて何を言いたいのか聞くって言う 作業を何度も繰り返すことになった。 そしたら、何度も中断される事にイラついた同卓していた困ったちゃんが キレて日本語が喋れない奴が来るんじゃねえとかいう主旨の罵詈雑言を 言い出した。 それで被害者は泣き出し他の入会希望者もドン引きしてセッションを 続ける雰囲気でも無くなったので最悪な形でセッションを終える事になった。 困ったちゃんを叱りつけて被害者に謝らせたけど、自分が悪い事を したという認識をもっておらず、なんで俺が謝らなくちゃならないんだと ふてくされていてその態度にかなりムカついている。 俺はこれから因果を含めてなんで怒られたのか何が悪かったのか二十歳 間近の青年を子供を叱るように説教しなければならないのだろうか? 親と小中高の教師はいったいどんなしつけや道徳教育をしてたんだよ。 267 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 26 16.64 ID ??? 266 乙 お前はそいつの親でも教師でもないのだから、道徳教育なんてしてやる必要はない 他のメンバーと相談して同好会からご退場願えば良い そいつ残しておいたら、他の入会希望者はそいつを嫌がって入ってこないだろうし 一人追い出して数人入るなら打算として悪くないと思う 268 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 30 18.04 ID ??? 同好会の先輩なら指導しなきゃいけないんじゃね 270 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 33 45.21 ID ??? 266 道徳教育してないからそんな馬鹿が育つんだろ? 何を当たり前のことを言ってるんだ? まあ報告乙。 20間際の大人としての気遣いが出来ない奴が来るんじゃねえ、と追い出せばいいんじゃないかな。 親でも教師でもないんだから遠慮なくしつけりゃ良いよ。 271 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 35 42.46 ID ??? 266 乙。 TRPGに限らず、サークル活動ってのは難しい所あるよね。 どこまでソイツの「人生の面倒」をみてやらなきゃならないのかと。 でも、自分らが曲がりなりにも社会で通用してるのは、時々こっぴどく説教してくれた諸先輩のおかでもある わけで・・・ なんにせよ、『親の顔が見てみたい』ってのはある。 昨今の大学生と話してるとつくづく思う。 272 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 38 04.01 ID ??? .でも言い方が悪いだけで言ってる事は正しいよね 今時標準語が喋れない奴なんてまずいない つまり方言にしろ早口にしろ意識すればある程度改善される ゲームが何度も中断してるのに改めようとせず方言に固執するのは困とすら呼べる。 お前が上の立場の人間ならまずお前がやんわりと注意すべきだったんじゃねえの? 273 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 40 48.47 ID ??? 言ってることが正しくても言い方が悪ければアウトに決まってんだろ 274 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 41 46.03 ID ??? 困ったちゃんはとても困ったちゃんだがちょっと気持ちもわかっちゃうな…… 当方は基地のある町住まいなんだが 沖縄から来た転校生がウチナーグチに拘った結果友人関係が崩壊した経験がある 他の地域から来た方言矯正経験がある奴らがことごとくぶち切れたからなんだけどな。自分が努力させられた ことについて人って厳しいよな。 被害者さんのほうにももうちょいゆっくり話せないかとかなんか打診してみたら……なんて部外者が言うこと でもないんだが。 それはそれとして乙。とりあえず部員獲得の場で言うんじゃねえとびしっと言ってやれ。 275 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 10 44 21.01 ID ??? 272 こういうのは注意した時はなおっても意識が言葉遣いからセッションに逸れたらすぐに戻っちゃうからなぁ。 早口は兎も角、方言は上京してきてるんだからほっといても一月もすれば勝手に無くなるものだし、 すぐに直るものでもないんだから別に注意するほどのものでもないだろ。 294 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 11 03 09.44 ID ??? これからの時代を見据えて日本語なんてローカル言語は投げ捨てて グローバルスタンダードな英語でTRPGするべき 296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/04/14(土) 11 04 45.51 ID ??? 八丈島に住んでたって奴がおじゃるおじゃる言うからキャラ付けだと思ってて PCを麻呂扱いしたら泣かれたことならある すまなかったと思うよ スレ320
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作品名 エターなるラグナロク オブ デスティニー2 XPマニアレックス◆TvRp8erTqA 作者のコメント 前々からSS捏造やってみたかったんだよね 管理のコメント 第一号おめでとー。そうか、あの時の矢印はお前の・・・こんなコメントだが作る体勢はしっかり取ってるところ尊敬した 1作目からSSの規則事項をやぶるとは -- 名無し (2007-08-31 10 27 36) これはなんか期待 -- 名無しさん (2007-08-31 15 16 48) SS -- 名無しさん (2007-08-31 17 03 28) 名前 コメント
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) バング ライバル(6戦目) ジン ライバル(7戦目) カルル ボス(8戦目) レイチェル 特別演出 DD AH 相手を若くする演出がある。レリウスのAH同様、相手キャラによって姿が変化する。 通常演出 開幕 振り向き美人……なーんてな! おめぇさんの舞、見せてもらおうかねぇ そこなお人…ちょいと遊んで行かないかい? 立ちはだかるなら…突き抜ける! ラウンド勝利 不甲斐ない… 六方にはまだ早い!六方→歌舞伎における、花道への移行動作のこと。花道には「その舞台が終わるときに移動する場所」のため、アマネは「まだ終わりじゃないだろ?」という意味で使っている。 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 笑って終われる幕引きも、ありだろう? あんたも悪くなかったぜ? これぞ三千世界一! 誰にも…負けられない理由はあるモンさ。 虚心坦懐…。終わりよければ全て良し。 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕おめぇさんがラグナ=ザ=ブラッドエッジかね? ラウンド勝利 対戦勝利噂には尾ひれがつくモンだねぇ。 VSジン 開幕これはなかなか…。 ラウンド勝利 対戦勝利見込みあるよ、おめぇさん。 VSノエル 開幕 {待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 {待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕カルル君!俺の一座に入ってくれ! ラウンド勝利やっぱり欲しいねぇ…。 対戦勝利首を縦に振るまで諦めないよ! VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 {待ちセリフ 対戦勝利 VSΛ-11 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利いや~…マジですまねぇ。悪気はなかったんだよ~ VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 vsラグナ開幕、「おめぇさんがラグナ=ザ=ブラッドエッジかい?」 対戦勝利「噂には尾ひれがつくモンだねぇ(?)」 -- (名無しさん) 2012-12-03 13 27 17 VSツバキ 対戦終了「図書館の人間が何の用だい?俺はしがない旅芸人だぜ?」 -- (名無しさん) 2013-01-17 14 18 28 VSアマネ対戦勝利 「なんだこの色男は!?でもあんたは世界で二番目だな…。一番は誰かって?…俺だよ!」 -- (名無しさん) 2013-01-17 14 21 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いざ、ゼロ・ラグナロク 現在この項目はカキコで投稿するにはヤバいと思った【たくっちスノーVSみぃ】戦のみ記載しております 第7話「模造VS模造」 第8話たくっちスノーの秘密 第9話ワタシの為に
https://w.atwiki.jp/tosyokan/pages/19.html
僕らの心の故郷
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626 :名無しさん:2010/03/08(月) 23 38 27 ID 5WcrP/5k0 風来のラグナ・ザ・ブラッドエッジ 蒼の魔道書とおっかない幽霊 585 :名無しさん:2010/03/08(月) 12 15 52 ID 5ZcBXt8s0 \ ∥ \ ∥ × i/lヽ _N\∧て ∥ (,,)人'=- \ ノハヾ そ `V / ≡ヾ リ|フ ゚Д゚)フ 从从 ヽ (( ミ) √. |T| カ+=≡Σ ミ三 =(_)== ∪ミ |v| (j バシンッ! (_ノ ヽ_)ハクメンは武器はじきを行った!セラミックの刃+32は落ち方が悪くて使い物にならなくなった! 586 :名無しさん:2010/03/08(月) 12 36 37 ID gWPyMZJQ0 585悪夢だ・・・ 587 :名無しさん:2010/03/08(月) 13 03 02 ID Ug5bSU4g0 585くそがああああああ!まだおの杖でかなしばり状態にしてからカーネージの巻物投げつけてやんよお面野郎!でも+32くらいなら涙を飲んでやらなくもない。623 :名無しさん:2010/03/08(月) 22 46 09 ID LfXOBA9Y0 _N\∧て \ ノハヾ そ γl」」`ヽ リ|フ ゚Д゚)フ 从 l ∵ ニl √. |T| カ 〉 | .| 〈 ∪ミ |v| (j ー-― ' アラクネの目が光った!セラミックの刃+32は遥か彼方に消えてしまった……作ってて自分で欝になった 624 :名無しさん:2010/03/08(月) 23 06 40 ID LfXOBA9Y0 _N\∧て \ ノハヾ そ 。 γl」」`ヽ リ|フ xДx)フ 从 。 l ∵ ニl √. |T| カ 。 ○ 〉 | .| 〈 ∪ミ |v| (j 。 ー-― '┏─ ─┓ アラクネの目が光った! セラミックの刃+32は遥か彼方に消えてしまった… ▽┗─ ─┛さっきのではあまりにアレなのでメッセージウィンドウ付き改訂版オレの刀+24返してください…… 625 :名無しさん:2010/03/08(月) 23 09 51 ID EW2FId5U0細かいことだけど、武器を投げるプロセスが省かれてるよね 627 :名無しさん:2010/03/08(月) 23 56 38 ID mNKMJFPc0 ぜんぜん関係ないけどPC版のアスカ見参が至高と言っておく 628 :名無しさん:2010/03/09(火) 01 28 50 ID ulIY18eg0 まぁブレイブルーだと無論バング見参になるわけでござるよ 哀しいなァおい 629 :名無しさん:2010/03/09(火) 02 17 30 ID /NecGeEw0 シレンスレじゃないから我慢してたがもう我慢できんw ゲイズだと武器外し→壺投入で初めて消失だよ 上のシハンも武器飛ばし→後ろにいるモンスターに当たる、地雷を踏む、池の中に落ちる、で初めて消失 いきなりはるか彼方に消えるのは今までのシレンでも一回も無い 631 :名無しさん:2010/03/09(火) 02 36 03 ID k.GXnvYw0 629 64だとどっちもなるよ 630 :名無しさん:2010/03/09(火) 02 34 44 ID QQG2CXT20 催眠で道具を投げるから、遠投装備してたらありえない話しじゃない あと、壁が無いマップでアイテム投げたり飛ばされたりした場合も(表示は落ちて使い物にならなくなったかもしれないけど) カルル:耐久力の高い姉が厄介だが、カルルを倒せば姉も死ぬ ハクメン:正面からの近接攻撃はカウンター テイガー:磁力で引き寄せられる アラクネ:消えたり、召還したり、ワープしたりする。 こういう妄想は何歳になってもやめられない 632 :名無しさん:2010/03/09(火) 02 52 33 ID QL29sIckO ジン・・・数ターン行動不能 バング・・・毒状態 タオカカ・・・1ターンで2マス移動 ハザマ・・・攻撃後、自分に密着。 ライチ・・・ダメージを受けると国士無双を呼び出す。 Λ・・・5マス分の攻撃 634 :名無しさん:2010/03/09(火) 07 25 29 ID Zx0PaCcw0 Λはクロスボウヤーまんまじゃねww 635 :名無しさん:2010/03/09(火) 11 15 50 ID jrNiaU5Q0 Λは豚のように縦横関係ないかもしれない 姫様は風で強制的に冒険を終わらせるんですね 637 :名無しさん:2010/03/09(火) 12 58 21 ID /XRcgudM0 拙者はバング殿ではござらんが、 アーク殿が不思議のダンジョンを作る暁には是非バング殿を主人公にしてやって欲しいでござるよ 638 :名無しさん:2010/03/09(火) 13 03 09 ID lRZthA5.0 ハザマは遠距離から一気に近づいてくるのか 636 :名無しさん:2010/03/09(火) 12 23 20 ID CHhqBqRk0 アークさん見てますか、新しい企画書ですよ 9 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 23 51 50 ID TqOHXM9U0 _N\∧て \ ノハヾ そ 。 γl」」`ヽ リ|フ xДx)フ 从 。 l ◇ ニl √. |T| カ 。 ○ 〉 | .| 〈 ∪ミ |v| (j 。 ー-― '┏─ ─┓ ズェイズの目が光った! ラグナは確率事象の釜[3]にセラミックの刃+21を いれつつ一乙した。 ▽┗─ ─┛10 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 23 56 01 ID SJ6Ikido0クロムアーマー怖い11 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/22(木) 00 00 15 ID 0QTsCjnQ0ΣVプд゚)フ インフェルのアレがやりたい 803 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 00 38 15 ID EPVDIAQM0 13F Lv11 HP 400/12000 0G l iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil (∵) l ` ~~ ̄ ヽ( ◇)ノ (●ν^) ヽ_,ィ_,<三三 ⊂__|┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃┃ハクメンの攻撃は外れた。 ┃┃ν-13はハクメンに500のダメージを与えた。 ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛804 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 01 12 04 ID qm8Ddy3A0 [1/2]まさかの風来シリーズ806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 01 42 18 ID mN1g2YXY0 [2/2]/■\( ◇) ズエェェ・・・807 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 02 54 19 ID rOWie2Jg0姫様の風で刀を落とすハクメンさんェ808 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 08 22 10 ID ZYZpchAg0斬魔・鳴神+99(2回・8・封・悪・さび) は 水の中に 落ちた ▼810 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 16 04 53 ID jT3/H.sU0 [1/2]54F Lv45 HP 6500/12000 0G l iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil ,-, '´>-、 ,.イ ,' / _.. 、 /! {  ̄ /´ ト、 .{ ー'´_ ̄`ヽ. _ _ .ノ i }-ri ●●`ト、__..ノ} <ずっと俺のターン!! ト、`'、 ●ノ_ノ _,.. r! ! | | r..'´ ト、 {. V i ! ! ノ .} \_{ ! ゝ-‐'´ ノ `ー'`ー― '´ ハ ノ(#◇) 〈 この外道がああああああああああ!!!! <( )⊃ ――l― ノ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃アラクネはハクメンに催眠術をかけた。 ┃┃ハクメンは催眠状態になった。 ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃ハクメンは斬魔・鳴神+99を投げた。 . ┃┃斬魔・鳴神+99はどこかへ消えてしまった。…… ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 16 11 05 ID qm8Ddy3A0 [2/2]実際、アラクネってゲイズみたいなことしそうだしな813 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 19 24 31 ID IfyDOorE0ハクメンさん盾と腕輪装備してないから…814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 20 01 39 ID Ojnz6pcc0そういえばこのゲーム盾持ってる奴がいないな815 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 20 07 13 ID Iro1j6Sc0 [1/2]ツバ・・・いやなんでもない816 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 20 17 07 ID Tn0lKVMA0あれ本ですし
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に ※乱入なしで安定クリアをするためのものでスコアアタック重視の物ではありません。 基本コンボ:5B→3C→5D→(dc)→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→6D→JD→(jc)→JC→ベリアル→5D→まだお、のコンボを使えばアラクネ以外には通じるので覚えておきたい CID始動コンボ:CID(1HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5C→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C CID始動コンボ2:CID(2HIT)→追加入力→ディレイ横飛ばし→5B→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→3C HFなどでしめると攻めが継続できない場合があるので3Cでコンボを1度切る感じで3Cの後はもちろん起き攻めに アラクネの場合は↑の基本コンボの始動を3Cからにしただけで応用できる。ハクメンには5B始動からでもいけるが雪風対策&下段ガードが緩いことから3Cで始めた方が効果的 試合が始まったらCインフェルノディバイダーを振れば大体あたり試合を有利にすすめる事が出来る(アラクネ&レイチェル以外) 溜まったゲージはガードされた時のRC用に使う。(カーネージぶっぱなどはリスクが大きすぎるのであまり使わない方が良い) 基本コンボはCIDコンボの3Cでしめた後の起き攻めに使うようにすると安全にダメージを与える事ができます。 基本コンボがガードされた場合RCや5B→3C→5D→デッドスパイクなどで反撃対策 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 開幕CIDでほぼ安定するのでCID始動のコンボを覚えておくと吉(ただし〆は3Cにすること) 3Cで〆た後は3Cで起き攻めを狙い↑のコンボに持っていくガードされた時は3C→5D→デッドスパイクで反撃されないようにする デッドスパイクを振ったらまたガンガンCIDを振っていくこの流れのループで大体安定 ステージ12 Unlimitedハザマハザマに対しても開幕CIDほぼ安定基本ハクメンと同じ戦法で倒せるが3C始動からコンボに持って行こうとすると次の5Dが繋がらなくなる 可能性が高いので5B始動でまたガードされたら5B→3C→5D→デッドスパイクで反撃対策 ハザマは画面端に追い詰めた後まだおで〆たら後ろに飛ぶと必ず(?)蛇咬をあたらないのに使ってくるのでその後また近づきまだお〆のループで簡単に倒す事が出来ます 後は他のキャラ同様ハザマのヒートゲージーが50%溜まったら遠くでA連打で蛇翼を誘うようにすればハザマもほぼ安定 ステージ13 Unlimitedラグナ4連戦の中で一番弱い上パターンを読みやすいので特に対策を練る必要はなし(基本ハクメンとハザマの戦法と同じでいけます) たまに5Bとかで起き攻めを狙うとカウンターでカーネージを狙ってきますがそれさえ警戒すれば何も問題ありません ステージ14 Unlimitedレイチェル開幕運ゲーHFなどで近づくまでが勝負レイチェルの開幕パターンとしては9割ランダムアイリス1割バクステのような感じ 近づくことが出来たら何が何でも距離を開けられないようにする(私はまだお〆とガードされた時にRCで攻め継続で安定しました) また近づくまでが勝負なので開幕HF→アイリスを当てられる→バースト→近づく→攻撃という方法でもいいかもしれません コメント欄 アンリミテッドハクメン対策? かなり厨プレイなんでどうしてもクリアできないというときにだけ・・・ わかった事としては 開幕、鬼蹴or残鉄のどちらか。(ほぼ残鉄がきます ので、大体5B振って↑にあるコンボで〆ます その後の置き攻めは投げ ここで投げ抜けされなければ 投げ>GH(追加)>5B>6A>hjc>JC>jc>JC>BE>3C>D(1段止め)>HF追加 その後の置き攻めは先ほどと同じです 投げぬけされた場合、ほぼ残鉄を振ってきますので5B差し込んで↑のコンボでおkです とにかくこれの繰り返しです。 あと投げコンですが、GHのタイミングによってハクメンが壁から抜けてしまうことがあります。 その時は、ガン待ち昇竜でおkです。 以上です -- (名無しさん) 2010-10-01 22 24 33 アンリミハクメンハザマはたまに画面はじヘルズファングでハメれるときがある アンリミラグナレイチェルは超必殺を警戒して攻撃させないように心がけると良いです 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSⅡ→CSEX変更点システム変更点 ラグナ変更点 CSⅡ→CSEX変更点 システム変更点 金バースト、緑バースト両方の攻撃判定の持続時間、無敵時間が少なくなり「バースト以外の攻撃に無敵」となりました。 緑バーストの発生がわずかに早くなりました。 CA使用時、ヒートゲージ50%とガードプライマーを1個消費 5Aと2Aの連打キャンセルが3回まで ラグナ変更点 【通常技】 6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 6Dが地上ヒットでも浮くようになった JCの判定強化。下に厚くなった JDの受身不能時間増加、判定が上方向に強化 さらにCH時、相手が浮く 4投げと6投げが必殺技でキャンセル可能に。ともに壁バウンドを起こす 4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった 【必殺技】 まだおの有利Fが減少。FC時はまだお 5Aができるので+3Fか+4Fに。 ハーデスの追加コマンド猶予F減少 デッドスパイクの横方向への吹き飛びが増加 ヘルズ追加の硬直減少 シザーに弾無敵追加 BKのクールダウンが600Fに増加 BKコンはCS2の既存コンボを大体流用可。クールダウン上書きコンも同様 【要検証】 5Cの判定が薄くなったor厚くなった 5Dの判定強化? 6Bの発生遅くなった? ヘルズの突進速度が上がった? 中央6C DS 5Cがキャラ限? シザーの弾無敵詳細。Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等 全体的にヒットバック増加 BK ID踵後の自身の落下速度増加? BK ヘルズ追加の硬直増加? 【補正など】 5A 攻撃力300に増加 5B 攻撃力660に増加 5C 攻撃力800に増加 2A 攻撃力300に増加 2B 攻撃力500に増加、乗算補正86%に上昇 2C 攻撃力720に増加 6B 初段補正75%に上昇、乗算補正89%に下降 6D 初段補正90%に下降 JA 攻撃力300に増加 JB 攻撃力500に増加 BK 6D 初段補正90%に下降 4投げ 攻撃力1400に増加 他の技は変化なし