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ラグナ新DDはヘルズ一段目(多段ヒットする)の後、闇食いモーションで相手を拘束。 間を空けた後、闇食い最後の爆発が起こる。ダメはうる覚えだけどDD単発で6000以上。 キャラが上に浮きすぎているとヘルズが途中でスカる。スカった場合は最後の拘束は無い。 -- (名無しさん) 2011-10-10 15 51 09 このunlimitedラグナは前作同様CSの仕様なの? それともCSEXの無限BKの仕様なんですか? -- (名無しさん) 2011-10-27 21 37 30 基本的に前作と性能に大差はない。 ただ追加DDがあるのとDSさんの派生技がなくなったくらい? -- (名無しさん) 2011-10-28 00 20 46 空中でラグナの6BくらってDSの3連発してきた。コンボは青だけど受け身できずに普通にくらった。μやレリウスの11ステージで確認。 -- (名無しさん) 2011-10-28 12 07 51 青なら受身はとれるでしょう。受付時間中にボタンが押せなかっただけとか -- (名無しさん) 2011-12-01 08 58 00 投げの仕様がCSEXの仕様になってる、 よく吹き飛ぶし、壁バウンドもしました。 -- (名無しさん) 2011-12-19 23 44 47 まだおから安定して新技が入った、デットスパイク追加2 まだお 新技 って感じでつなげれます -- (名無しさん) 2011-12-23 11 54 55 需要ないけど..... 5B 6A hjc JD 降りJD>jc JD 着地6D jD 着地 hjc JD jc JD ベリアル カーネージor画面端到達 5D 新技 7000dmg越えます -- (名無し) 2011-12-23 20 52 33 ↑カーネージはいりませんすいません -- (名無し) 2011-12-23 20 54 44 新技236236+Aに体力吸収効果はない模様。 unlimited版には闇に喰われろに最低ダメージ保証がないのでダメージとるなら新技、回復をとるなら闇喰いを選択。 -- (名無しさん) 2011-12-24 00 34 52 2Cfc 6DJDスカ 5D1 デットスパイク 214D 5D1 ヘルズ追加 2C 5D1 ガントレットハーデス 5D カーネージ 新技 10000ちょいぐらい、ちょっとネタに飛ばしたからあんまり伸びない -- (名無しさん) 2011-12-24 01 44 37 新DDの判定、ダメージを書き直しました。 -- (名無しさん) 2011-12-29 17 56 49 画面端 5B>6A>6D>jc>ディレイJD>着地>前hj>JD>jc>JD>BE>5D>CS>ディレイ新技 ダメージ8011 ゲージ100%使用 CS後に壁バウンドで相手が裏回るのでコマンド入力に注意が必要 -- (名無しさん) 2011-12-30 00 31 57 ほんとどっからでも8000ダメ持ってくよなこのキャラ 重要なさそうだけど6A届かないときの基本コン 5B 5C HF追加 5B 6A GH追加 hjJD JD BE 5D DIDor新技 始動0ゲージでも50%たまるからゲージ残したいとき以外は新技締めかな -- (名無しさん) 2012-01-21 22 13 37 新技の236236Aは発生が5Aや2Aから繋がるほど早く(といってもA系統からは最速気味に入力しないと繋がらないが)、突進のスピードもかなり早いため相手の硬直への差し込みにも利用出来る。 画面端でのインフェルノディバイダー横吹き飛ばし後や、画面端でのカーネージシザー後にディレイをかけて繰り出せば連続ヒットさせられる。 -- (名無しさん) 2012-02-27 21 53 35
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【アルク人間体】 【アルク人間体】 ソウル 1 属性 火 カテゴリ 怪獣少女 攻撃力 2 防御力 2 魔力 1 機動力 1 効果 [反]戦闘で破壊された時 次の自分のターンに召喚する火属性カード1枚の攻撃力をターンの終わりまで+1する。 ■フレーバーテキスト アルク「なんか甘い物、そうね、チョコレートとかくれたら倒してやらんでもないわ。」 ■キャラ解説 アルクが地球などで潜伏・活動する際に変身するカモフラージュ形態。 左手首の「モンブレス」により怪獣としての遺伝子を右手首の「モンセル」に保存することで、人間の姿への変身を可能としている。 元の姿に変身解除する時は再度モンブレスとモンセルを使用する必要があるが、 モンセルのみを使用して人間体のまま一時的に怪獣としての力を発揮することも可能。ただしその際巨大化はできない。 ちなみに服はというと、アルクたち怪獣人のものはあらゆる色・形に変質できる特殊な生体服であるため、 アルクは地球人の学生服を自分の生体服に認識・記憶させることで変装した。 ■関連項目 バトルカード 1ソウル 【怪獣少女アルク】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本編6Aの性能がよくわからない 低空GHってどうやって出すの? FCって何? 投げ抜け仕込みってどうやるの? 6D JDスカってどうやるの? コンボ編6Cが繋がらないんだけど? BEが上手く当たらないんだけど… 5D まだおができない ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 DS 5C拾いができない カーネージのあと拾えるの? あのキャラにまだおが入らない 5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? よくある質問 基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 ちなみにGGXXの6Pの感覚で地上牽制として出すとまず負けます。6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 2147入力時にバックHJするように入力するのがコツ。BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。 ハイジャンプJBになってしまう!というのは大抵斜め要素の入れ忘れです。247+B入力になっている可能性が高いので落ち着いて入力しましょう。 ゲームのシステム上ボタンを押しっぱなしにすることで5Fの間、先行入力を受け付けます。覚えておきましょう。 FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A 紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 6D JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 通常、6D JDをヒットさせてから設置すると硬直があり、すぐには行動を起こせません。 ですがJDの動作中に着地すると着地硬直が消え、すぐに動けます。この性質は通常時もBK時も同じです。 これを利用して6D ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地 5D等に繋ぐことが出来ます。 ちなみに6D JDスカ着地 5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ 5D1 もしくは6D 5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D JDスカ着地 2Bなどの崩しがあるので出来るに越したことはありません。 ※ただの6D JDスカを例とします。 コツとしては『6Dヒット後、ラグナが地面に付く瞬間にDを押す』 するとラグナが接地した瞬間、JDの掛け声だけを発して何もせずに棒立ちしています。 この時、6D JDをヒットさせた場合の硬直がないのですぐに行動できます。 なので練習としては、壁で6D JDスカ 5D2をメニューにするといいでしょう。 コンボ編 6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C 6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C 5C 6Cと繋ぐか、直接5C 6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C 6Cが立ち状態でも繋がります。 BEが上手く当たらないんだけど… 補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではありません。 なのでコンボ構成をしっかり覚えてここならなら当たると確信を持った時以外はIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 5D まだおができない Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していますか? CS2からは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 まだおのスカモーションが出るようならDを出した時点での距離が問題。BE後など、Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。 ひたすら練習すればいずれできるようになります。 画面端でCID横 裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID 横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 同技補正 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 ID 横 ラストの〆に5D DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 補正 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 DS 5C拾いができない これも練習あるのみです。4投げ 5D1 DSで練習しましょう。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 このDS 5C拾いは色々なコンボで使うので非常に重要です。 以下コピペ + クリックで展開します 839 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/27(月) 20 53 24 ID zt6YsZNYO 4投げ 5D1 DS 微ダ5C HJCDベリアル 5D CID横 裏回り3Cまだお がなんか安定しないって人へ 投げの硬直が切れたら即ダッシュで相手の真下まで行ってから5D1 DS。5Dの時点で相手と密着気味でないと次の5Cがスカる DSを当てる位置は低いほど拾いやすいが、低すぎるとHJCDの後のベリアルが当たらない。 ラグナの頭上で5Dを当てられていればディレイは不要。 DSの硬直が切れたらキャラ一人分走って5C。微ダといっても実は結構走る。 5CからhjしてのJCDはどちらも少しだけディレイを掛けると高度が稼げてベリアルがスカりづらくなる 画面中央付近始動なら大体画面端まで行ってるだろうからバウンドを追っ掛けて5D2 CID。 CID横は全部最速入力で。着地後はすぐに動けることを忘れずにダッシュして裏回り3C、一瞬ディレイかけてまだお。3Cは以外と判定厚いから早めに出しても当たる。 カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B 3C まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID 横 3C まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない DID1hit 2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 割と遅めにやってもhitするので、超速でやろうと心がける必要はあまりありません。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があります。 タイミングを掴みやすく、尚且つ簡単な5B 5C DIDで練習あるのみです。 まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? まだおの「相手の胸倉をつかむ→殴る」の殴るモーションが見えたら66入力レバーN戻し A押しっぱ ラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガー が対応しています。 テイガーのみ微ダッシュが不要です。 FC時には対応キャラが増え、ジン レイチェル バング タオカカ マコトにも繋がるようになります。 またFC時限定で、まだお DIDがハクメン ツバキ テイガーに、まだお 微ダ2Aがツバキに繋がります。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクター 火野(外):高い打撃力を持つキャプテン・コンボも優秀。エラー率が低いのが難点 鋼(投):高い能力のあるエース、コンボも投手なら最高クラス 矢部門(外・一二):単独コンボができる、サブポジが多く足が速い 草野(三):長打力のある 水野(投):能力は今ひとつ、コンボは投手ならワンチャン 長所 ・キャラの能力が高く、ポジションも選択可能 ・エース鋼が優秀、準エースクラスで使える ・投手は鋼・野手は矢部門と日野のコンボが優秀 短所 ・野手のエラー率が低く、エラーしやすい ・選ばないことで最終戦の相手エラーが期待できる可能性が 攻略 対戦相手としては一回戦で弱く普通にすれば勝てるだろう 確実に3点差以上つけるため早めに大量得点したいところ
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CPラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵、ほとんどの空中技に打ち勝つ。 6Aからのリボルバーアクションおよびガードされた時のジャンプキャンセルが不可能になり使い勝手が悪くなった。ヒットした時の浮きも高くなったので、6Aからジャンプ攻撃 BEとコンボを繋げる場合はハイジャンプキャンセルなどで高めに飛ぶ必要がある。 前作より硬直増加、相手が地上にいた場合は必殺技キャンセル(HF、ID)をしないと各キャラ2Aが確定。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 JA 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 対空の6Aが信頼性が低下したので対空は昇りJAが安全かもしれない。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) [部分編集] B系統 5B 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい。空中戦が強い相手には対空を意識しながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 補正は厳しく、CPでは6BからのC系統ガトリングも削除。代わりに6Aへのガトが追加された。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 [部分編集] C系統 5C 攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CPでは初段補正が緩くなったが、上方向への攻撃判定が薄くなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%だが、CPではフェイタルカウンター非対応となってしまった。 リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5Cor6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正82% 二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正82% 一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。 1段目は必殺技、2段目は必殺技、ジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、6Dへのリボルバーアクションがあるため、密着ガード時は6Dに繋いでごまかせる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である [部分編集] D系統 5D 一段目 攻撃力550 初段補正100% 乗算補正94% 二段目 攻撃力760 初段補正100%? 乗算補正75% 一段目発生15F 二段目発生32F 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CPではダッシュキャンセルが不可能になった。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 EXより1段目の受け身不能時間が減少。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況としては1、2Fほど有利。さらにハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 今作では吸収量が他のD技と同じ100になり変わらずコンボに組み込みやすいのでラグナ自体の回復力が上がった。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 補正が厳しくなり、A系統よりきつい補正がかかる。 [部分編集] 投げなど 前方投げ(6投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に刀身を射出して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CPになってからは壁バウンドが無くなったが、補正が緩めに。 後方投げ(4投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CPになってからは前方投げ同様、壁バウンドが無くなったが、補正が緩めになった点も同じ。 空中投げ(空投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CPになってからの変更点は乗算補正が緩くなったぐらい?。 クラッシュトリガー(CT) 攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 同技補正あり。 カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 バックステップ 全体20F 空中判定16Fまで 無敵1~6F 後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。
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Dの禁忌 ラグナロク・ウォッチ SR 水 コスト66 D2フィールド ■このD2フィールドのコストは60少なくなる。 ■自分か相手が水のエレメントをバトルゾーンに出したとき、各プレイヤーはカードを1枚引く。 ■Dスイッチを発動した次の自分のターンの初めにこのD2フィールドを超次元ゾーンに置く。 ■Dスイッチ:このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、次の自分のターンの初めまで各プレイヤーは呪文を唱えられず、エレメントをバトルゾーンに出す代わりに手札に戻る。 (他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く) 作者:96