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第九十六話 心が折れなきゃ負けじゃねえ! 投稿者:兄貴 投稿日:09/09/27-11 01 No.4163 四方八方、百を超える戦力に囲まれたこの絶対的なピンチの中、彼等は微塵の不安も顔に浮かべず、囲まれたこの状況下でも笑みを浮かべていた。 余裕ではない。ただ、自然と笑みが零れてしまったのだ。 「どうだ、リーダー? 流石に少しは驚いたんじゃねえか?」 豪徳寺がニヤニヤしながら告げると、シモンも苦笑しながら頷いた。 「確かに、いつも驚かせるほうの俺が、初めてポカンとしちまったよ」 すると他の面々も満足そうな顔をしながらシモンに振り向いていく。 「へへ、驚いたよーで満足だぜ♪ 出てきた甲斐があったな」 「達也の言うとおりだね。僕たちでもリーダーの度肝を抜けるんだね」 「悔い無し」 「私はチョッピリ怖かったですけどね~」 「シカシ、ノリノリデシタ」 豪徳寺に続いて達也、慶一、ポチ、ハカセ、エンキが驚いたシモンに機嫌良さそうに笑う。 見渡せば自分を守るように囲む七人の仲間らしき・・・・いや仲間たち。 そして・・・・ 「まあ、・・・・こうしてこの目であなたを見るまで、私たちも不安でしたけどね」 一人のシスターが微笑みを浮かべて、シモンの前に立つ。 その瞬間、シモンの心の中で何かが騒いだ。 目の前に居る者たちは自分の仲間。それは分かっている。しかし目の前の女はそれだけではないという事を心が感じ取った。 「ようやく・・・・また・・・・また会えましたね。シモンさん」 心の安心感。温かさ。この状況下でも、彼女の微笑み一つでどんどん自分の心が安らいでいくような気がした。 「・・・・・・・・・・・シャ・・・・・・シャーク――――」 口が自然と動いた。 そう、記憶が無くとも口が動いていく。 それが刺激となって、シモンの頭の中に何かが思い出されようとしていく・・・・・・はずだった・・・のだが・・・・ 「歯を・・・・」 「ん?」 「歯を・・・・食いしばってください♪」 「・・・・・・・・・・・・・・へっ?」 ―――ドゴオオン!! ニッコリと微笑みながら、シャークティはグーでシモンを殴り飛ばした。 「「「シ、シモン(君)!?」」」 今まで呆然としていた瀬田たちも、状況も展開も分からず思わず声を出してしまった。 するとシモンを殴ったシャークティはこめかみに怒りのマークを浮かべたままの笑顔で、ゴゴゴと非常に威圧感のあるオーラを出しながら、殴られた頬を押さえながらテンパるシモンに顔を近づけた。 「本・当・に! ・・・ようやく会えましたね(怒)♪」 「ぐおおお・・・・・・えっ・・・へっ? えっ? あ、・・・あれ?」 同じ笑顔でも雰囲気が違う。 シモンの心を包んだ温かさが一瞬で吹っ飛び、代わりに全身の細胞が危険信号を発していた。 「さてシモンさん。・・・散々寄り道した挙句、随分と楽しそうですね~?」 「えっ・・・あっ・・・あの・・・」 おかげで何かが思い出せそうだったのに、すっかり全部頭の中から消えてしまった。 「拳闘大会の中継は見させてもらいました。・・・・さて・・・・懺悔は?」 「い、いやいやいやいや、ま、待ってくれ!? その、実は色々と事情を説明しなくては・・・・」 この世界に来て、シモンは規格外人物として出会ってきた者たちの心の中に残った。 しかし今のシモンはどうだろう? 完全に浮気現場を見つかったどこにでも居そうな男のようにあたふたしていた。 しかしそんなシモンをシャークティは容赦しな・・・・気にしない。 「ええ、じ~~っくりとお話しを聞かせてもらいたいですね~。特に・・・・女性・・・いいえ、家族・関・係・に!! あなたは・・・誰彼構わず家族を作ったりするみたいですね~」 「い、いや、だからそれは!?」 だが事情を説明したくとも説明できない。 そもそも何故自分は怒られているのかを・・・何となくは分かっているけど、説明できない。 もはやシモンは完全に動揺モードだった。 「だっはははは、ようやく怒りのはけ口がリーダーに行ってくれたようで安心だぜ!」 「だな、俺らは表現することが困難なほど張り詰めたプレッシャーを浴び続け・・・」 「うん、あれは・・・怖かった・・・・女神が般若になった瞬間だった・・・・」 「我等の手に負えず・・・・」 「男の責任取らなきゃですね~」 「年貢ノ納メ時デス」 そんなシモンに指で十字架を切りながら冥福を祈る仲間たち。 ようやくシャークティの恐怖・・・・もとい八つ当たりから開放されて安堵しているように見えた。 「な、何なんだろうね?」 「まあ、大体は今ので分かったが・・・・」 「ま、また知らない女が・・・・シモンの奴~」 「ぶ、ぶい~~~」 そんなほのぼのとした光景を繰り広げるシモンたち。 だが、自分たちをすっかり忘れられているように感じた者達がようやく口を開いた。 「おいおいおいおい、無視してくれてんじゃね~よ」 「「「「「「「「?」」」」」」」 「ず~いぶんとノンキに話してるじゃね~か~? 状況分かってんのかい? まあ、どいつもこいつも知らない顔だが、勇ましい連中のお出ましってことみたいだが・・・・」 自分たちを囲む軍勢を代表してリカードが少し呆れ顔で前へ出た。 するとシモンたちは口を閉じ、リカードへ全員が振り向く。するとリカードに続きテオドラ、セラスの両名も前へ出た。 「そうじゃの~、・・・今更数人増えたぐらいでどうするつもりじゃ?」 「そうね・・・・そちらの方・・・・あなたが一番話が分かりそうね」 セラスがシャークティに向って話しかける。すると般若になりかけていたシャークティの表情が元に戻り、セラスに顔を向ける。 「私のことでしょうか?」 「ええ。少しは冷静に状況を見たらどうなの? この期におよんで更に抵抗を続ける気なの? 状況把握できないような人には見えないけど・・・」 その言葉にシャークティは目を閉じた。そしてゆっくりと溜息を吐きながら、苦笑した。 「そうですね・・・そもそも何故この人があなた方と戦っているのか・・・いえ、・・・それ以前に、後ろに居るこの三名の方が誰なのか、私はまったく知りません」 シャークティは瀬田、ハルカ、サラの三名に首だけを向けながら呟く。するとセラスは呆れたような表情になり首を傾げた。 「・・・・あなた・・・・それでは事情をまったく知らないの? 後ろの三名が犯罪者であることを・・・・そしてそのゴーグルの男は逮捕しようとする我々を邪魔していることを・・・・」 「・・・・犯罪者?」 「ええ、・・・・そしてこのままではあなたたちも仲間入りよ?」 セラスの言った『犯罪者』と言う言葉にシャークティは少し表情を変えた。 事情は分からなかったが、今ので大体は理解した。シモンが今ここで何をやっていたのかを。 「そうですか・・・・・・たしかにそれなら命を賭けるのも、今後の人生を賭ける理由としては論外すぎますね・・・ましてやこの状況・・・・・」 「そう理解が早くて―――」 「ですが・・・」 「?」 一瞬ホッとしたような表情を出したセラスに、シャークティは空かさず口を挟んだ。 辞表を提出したとはいえ、自分は元教師。そしてこの場にはハカセや豪徳寺たちのような生徒たちが居る。 しかし・・・ 「申し訳ありませんね・・・私は・・・こう見えて物分りの悪い女なのです」 「・・・・何?」 シャークティはもう一度シモンを見る。 そこに居るのは、正しいこと、正しくないことを関係なく、自分の行いにまったく後悔をしていない、昔と変わらず真っ直ぐなシモンの瞳だった。 だからこそ今更そんなことを考えるのは自分にとっても、そして豪徳寺たちにとっても野暮なことだった。 「家族が・・・・仲間が・・・・命懸けで戦っています。 荒ぶる魂を振るっています。ならば充分です。それで私は充分戦えます。正しいこと、正しくないことではありません。私たちにはソレが一番重要なんです」 シャークティが誇らしげに言うと、豪徳寺たちもうれしそうに頷いた。 まるで自分たちの心の中を、そのまま代弁してもらえたかのようにスッキリとした表情をしている。 対照的にシモンも、瀬田も、ハルカも、サラも目の前の七名の者たちの誇らしげな後姿に思わず目を奪われ、何も言うことが出来なかった。 「なるほど・・・・どうやらそこの兄ちゃんと同じでブレねえようだな・・・・つうことは、全ての決定権はお前さんってことだな、兄ちゃんよ?」 呆然とするシモンに、リカードが告げる。 「どうやらお前さんが戦うのか戦わないのかで状況が決まるぜ? 仲間を思うんなら、ちっとは周りを見るんだな。これっぽっちの人数でこの陣形を崩せるとでも思っているのか? 頼みのお前も冒険王も、俺らを相手に精一杯だろ?」 リカードは両手を広げて、シモンたちを囲む軍勢を見せる。 三国の大勢の戦士たちが自分たちの周りを囲み、正に蟻の入る隙間も無いほどである。 「そうじゃな、何より無意味じゃ。大体何故反抗するのじゃ? 往生際が悪いぞ。少しは現実を見たほうがよい。そもそも妾たちはやることがまだまだあるので、いつまでも時間を掛けては居れんのじゃ」 「そうね、この状況を変えることなど不可能よ? 命まで賭けて、一体このような愚かな行為が何を生み出すというの? 潔く罪を認め降伏しなさい」 瀬田たち三名は犯罪者。そして戦いの行方など、この状況では決まりきっていると言っても過言ではない。 たかが数名と一匹の力が三国の軍事力を前にするなど考えられない。 リカードが、そしてテオドラとセラスも、そうまでして戦うシモンに戦う意味を問う。 「・・・・俺が・・・戦う理由・・・か・・・」 シモンは考える。 いや、考えなくても答えは最初から出ている。 シモンにそんな深い理由も何も無い。理由は単純。しかし単純だからこそ想いは深い。 たとえ掟や法に抗っても、自分の友は売らない。見捨てたくは無い。考えるまでも無かった。 そして、戦うのは瀬田たちのためだけではない。 ネギたちのためだけでもない。 今の自分の心が自重せずにずっと騒いでいる。 シャークティたちが現れた瞬間、自分の心が熱く燃え出した。 「こんな行動が、何も生み出さないことぐらい自分が一番分かっている・・・・」 「「「?」」」 世間で言う、正しくない行為が何も生み出さないことは分かっている。 しかし、それでもシモンの心の中で何かが生まれていた。 「・・・・でも・・・・何だろうな・・・・この気持ち・・・この一体感・・・満たされていく心は・・・」 シモンは空を見上げながら、大きく息を吸い込む。そしてそれだけで満たされていく胸の中の気持ちを吐き出す。 「金のためでもない・・・名声のためでもない・・・不利な未来しか手に入らないにもかかわらず、ここに居る11人と一匹は自分の信じる道のためにここに集った。悪だ犯罪だ、開き直りだと呆れられても、・・・今この瞬間、俺はこいつらと共にここに居る自分をとても誇らしく感じる」 今の自分の気持ちをうまく表現は出来ない。しかしそうとしか言いようが無い。 自分にしか・・・自分たちにしか分からないこの気持ち、それが自分たちの戦う理由だった。 「そう・・・何も生み出さなくても・・・たとえ何も手に入らなくても・・・俺たちは今の自分をとても誇りに思っている。・・・そうだ・・・俺たちが戦うのは・・・この瞬間のためかもしれない」 シャークティたちは、そして瀬田たちも思わず笑った。 自分を偽る事無く誇らしげなシモンの言葉に頷きながら、その心と体を戦闘体勢に移す。 「悪いな、・・・・逆に引き下がる理由が思いつかないんだ!」 所詮は戯言に過ぎない。 この状況ではなんと言っても強がりにしか聞こえない。 少なくとも、リカードたちほどの大物なら、無名のシモンの言葉など普段なら聞く耳を持たないだろう。 しかし、どうしても心が騒ぎ出し、イラついた。 (何だ・・・こいつら・・・・何だよ・・・この目は・・・) シモンだけではない、後から現れた者たちも、皆同じ目をしていた。 「くだらないことを・・・・ならば、自己満足な誇りは監獄の中で誇りなさい!!」 セラスの口調も強い。それは普段の彼女からは考えられないぐらい動揺しているように見える。 (何故・・・こんな・・・こんなワケも分からない方々に・・・・私は・・・イラついているの?) その気持ちがテオドラには分かっていた。 (リカードもセラスも気づいておる・・・・確固たる理由も無いはずのこやつ等が・・・・かつて世界の全てを敵に回し・・・そして世界を救った、確固たる信念を持ったバカ者たちと重なったのじゃ・・・・。必死に否定したくなるのも分かる・・・・) そしてテオドラも判断した。目の前の者たちに個人的に興味が沸いたが、同時に国を統べる者の目からは危険であると判断した。 (これ以上、心を乱される前に叩くのがよかろう!) テオドラは手を上げ、そして高らかにこの場に居る全軍に合図を送る。 「ゆくぞッ!! 祭りを楽しめぬ無粋な輩を叩くのじゃ!! 決して逃さず、牢に叩き込め!! 開き直った悪党共に、我等の正義の鉄槌を振り下ろせ!!」 その時ようやくその言葉を待っていたかのように四方を囲む戦士たちは声を上げた。 「「「「「「「「うおおおおおおおおおおおおおお!!!!」」」」」」」」 その声が天も大地も揺るがすかのように思えるほどの気迫を込め、わずか数名の者たちに迫る。 「結局こうなるのかい。まっ、さっきまでより希望が見えてきたがな」 「そうだな~。それにもう十分時間も稼いだだろ~しな~。そろそろあの筋肉達磨も木乃香とシモンの友達を助けてるだろ」 「うん、それじゃあ次は僕たちだね」 「じゃっ、そろそろ俺たちもスパートかけようぜ!」 「ぶい!!」 頼もしき助っ人たちの存在が、自分たちに希望を与えてくれた。 僅か数名とはいえ、正にシモンにとっては百人力の仲間たちだった。 「シモンさん・・・とりあえずここを乗り切りましょう。それで、作戦は?」 シモンにシャークティが尋ねるが、シャークティは問わなくても実は最初から答えなど分かっていた。 しかし久しぶりに再会したシモンから、シモンらしい答えを聞きたかった彼女はあえて問いかけた。 するとシモンはシャークティの期待通りの答えを、シモンらしい笑みを浮かべて答えた。 「決まってる! 壁に目掛けて突撃・粉砕・正面突破だ!!」 「おバカで素敵な回答ありがとうございます♪」 「バカで結構!! 細かいことは――――」 そして仲間たちはそんな答えに一切の異議を唱えず咆哮する。 「「「「「「「「「その通り! 細かいことは気にするな(ぶいッ)!!!!」」」」」」」」」 小細工無用の開き直り。シモンを先頭に、皆が固まり一点突破を目指す。 「それじゃあ行くぜ! 命知らずの大バカ野郎共!!!! 」 「「「「「「「オッシャァァァ!!!!」」」」」」」 シモンが唸る。それに応えるかのように、仲間たちが敵の軍勢に負けぬほどの気迫で雄たけびを上げる。 それだけでも力が入る。 「さあ、ここから先は壁に目掛けて一点突破だ! 全員俺について来てくれ!! 誰も乗り遅れるんじゃねえぞ!!」 シモンはセラスの魔法で傷ついた体に鞭を打ちながら、一度砕けたドリルを再び蘇らせ、集った仲間たちと一個の固まりとなり、突き進む。 まるで11人と一匹が、一つのドリルとなり、巨大な壁に穴を空ける光景のようだった。 「止めるぞ! 誰一人ここを通すな!!」 「「「「「「「うおおおおおおおおおおおおおお!!!!」」」」」」」 そして壁も不動なわけではない。 士気を高めて、脆いドリルなら粉々に押し潰せるほどの勢いで押し寄せる。 正に正面衝突だった。 「うおりゃああああ!! 漢! 漢! 漢! 漢! この俺は・・・・漢だァァ!!!」 「くっ、このリーゼント意外と出来るぞ!?」 「怯むな! それでも我等の敵ではない! 冒険王一家にのみ気をつけろ!!」 「それは心外ですね・・・・」 「なっ!?」 「祈りよ交われ・・・十字の道に! 聖なる十字架(クリスクロス)!!」 巨大な十字架が神々しい光と共に天から振り下ろされ、その衝撃で幾多の兵士たちが吹き飛ばされてしまう。 「ま、魔法使いも居るぞ!? しかもかなりの高位だぞ!」 「障壁を展開しつつ冷静に当たれ! これほどの呪文が何時までも続くはずはない!!」 「し、しかし・・・・・」 そう、いつまでも快進撃が続くはずは無い・・・それは分かっている・・・しかし・・・ 「クアドラプル烈空掌!!」 「3D式・雷車!!」 「九蓮宝拳!!」 止まらない・・・・ 「ちょっ、・・・こいつら・・・ぐわああ!?」 「くっ、舐めるなァ!! 常に国家のためにこの身を鍛え上げている我等が、チンピラごときに押し切られてなるものかァ!!」 シモンや瀬田、そしてシャークティならまだしも、豪徳寺たちは彼等と比べて明らかに弱い。 いかに夏休み中に猛特訓していたとはいえ、戦闘のプロである兵士たちに敵うとは思えない。 だが、この実戦においての彼等の生き生きとした動きは何だ? 「な、何をやっておるかァ!! たった数名に何を手こずっている!?」 「し、しかしミルフ隊長もヘラスのマンドラなどの主力が既にやられ、・・・それ以前に多くの兵が最初の戦いで冒険王たちにやられ・・・・」 「先頭の男を止めろ! そうすればこいつらも止まる! セラス殿が深手を負わせた敵だ! いつまでも放置するな!」 そう、理屈は分かっているのだ。 いくら他の者達が後ろや左右を固めていても、先頭のシモン一人を止めれば、彼等は止まる。 しかし・・・・ 「ダ、ダメです!? なんか・・・怪我する前より強力で・・・こいつら・・・・」 「おい、あのメガネの女の子はどうだ!? 魔法も変な力も使えなさそうだ! 背中に背負っている変な機械から伸びている腕にだけ気をつけろ!」 止められない・・・ 「おブァカさァァァァン!! 麻帆良の科学は世界一ィィィィ!! エンキと茶々丸のパワーを基準にイイイイイイイ、このアームは作られているのですゥゥゥゥ!! イナズマパンチ・ストーム!!」 「エンキカッター乱舞。・・・・ハカセ・・・軍人相手二ソノネタハイイノデスカ?」 「世界一? ふざけんな! 世界一はモルモル王国だぜ! こっちも負けてられねーな、ブータ!! いくぜ、メカタマ・ナックル!!」 「ぶいいいい!!」 「それじゃあ私も。浦島流・日向雨!!」 止まることがない・・・・・ 「とにかくもう全然止められません!!!!」 止められるはずがない!! シモンは言わない。しかし彼等を止められぬことに動揺する三国の者たちにあえて言うとしたら、この言葉しかない。 彼等を誰だと思っている? 「指銃の乱れ撃ち、機関指銃!!」 「穿孔ドリル弾・一斉射撃!!」 その問いかけに誰も答えられない。仮に答えを知ったとしても、誰も意味は分からないだろう。 だから今日知るしかない。 無理を通す反逆者たちの存在を、その瞳と頭の中に叩き込むしかない。いや、既に叩き込まれているだろう。 「おいおいおいおい、いきなり元気になりやがって・・・・」 「数で押し切れる相手ではなさそうじゃな・・・・騎士団レベルでは荷が重いのかのう・・・」 「どうやら彼等を大蛇として認めるしかなさそうね・・・・でもその分、頭を潰せば全てが終わるわ」 「うむ、決まりじゃな・・・・それではリカードは冒険王、セラスはゴーグルの男、妾は残りを受け持とう!」 立ちはだかる壁に少しずつ穴を空けていくシモンたちの大活躍に、これ以上見入っているわけにはいかない。 再び三人の英雄がそれぞれのターゲットへ向けて動き出す。 「あんまり調子に乗るんじゃねーよ! 冒険王!」 「むっ・・・・君か・・・いいだろう。今度は少し本気を出そう」 「いくぜェ!!」 人波の上を飛び越えて、飛び掛ってくるのは互角の力を見せたリカード。 「ここで通行止めじゃ!」 「来たな~、じゃじゃ馬姫!」 「ぶい~!」 「ふん、悪いが・・・・今度は瞬殺させてもらうよ・・・」 テオドラがメカタマとハルカに。 そしてシモンのドリルをアッサリ砕いたセラスがシモンへ向かった。 「何度来ても同じよ! また、砕いてあげるわ!」 「どうかな? やってみなくちゃ分からねえ!!」 セラスたちは、主力であるシモンたちへ向かい、一気にこの快進撃を叩くつもりである。 遊びを抜かして、本気で向ってくることが空気から伝わってくる。 三人の再三の登場に、まだ残っている兵士たちも士気を上げ、包囲網を保ったまま陣形を縮めていく。 「まずは・・・氷結・武装解除(フリーゲランス・エクサルマティオー)!!」 「させるかよォ! 螺旋フィールド展開!!」 ドリルを武装解除呪文で弾こうとするセラスの魔法を、シモンはフィールドを展開して防ぐ。 「・・・甘いわね」 「何ィ!?」 しかしその手をセラスは読んでいた。
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vsプラチナ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 78 :名無しさん:2013/06/10(月) 06 18 55 ID kJsU1puY0 プラチナ戦教えてください 81 :名無しさん:2013/06/10(月) 10 57 53 ID nwM6XFaM0 リバサIDと5Bを透かすプラチナ まぁ振るのが遅れてるから何だがな ラグナ5Bとかプラチナにとって鬼門でしか無いし その距離から固めて壁に追い込んではめ殺しすれ 82 :名無しさん:2013/06/10(月) 11 00 17 ID nwM6XFaM0 ちなみに猫を持たれたらほぼ相手のターンだから 思い切って突っ込むのも大事 B泡には迂闊に飛ばない、空ダでかわそうとか以ての外。マミサの洗礼を受ける 遠距離ない相手には安心して泡巻くのがプラチナだから ひたすりゃ突っ込んで固めときゃかてるよ 91 :名無しさん:2013/06/10(月) 16 25 34 ID LLCgttbcO プラチナはマギカ盾にした逆択めんどくせーとか思ってたけど 2Aでマギカを詐欺れると知ってからは攻めがかなり楽になった 606 :名無しさん:2013/07/24(水) 02 31 23 ID k2DIdBZkO こんにちは! これやってやりゃプラチナ涙目にできるよって固め、立ち回り教えてください! 800円も負けて悔しいです! 低空スワロー見えません! 607 :名無しさん:2013/07/24(水) 02 42 42 ID bnGzegRE0 俺もプラチナ苦手すぎてやばい なんで負けるかわからんけど無理 608 :名無しさん:2013/07/24(水) 03 04 24 ID Y81Kv9Jo0 猫やバット引いてないときにゴリ押ししてそのまま終わらせる 609 :名無しさん:2013/07/24(水) 04 50 02 ID PIgCGGJAO 俺は壁端で固められたらとりあえず昇竜ぶっぱする事にしてる それ見せとくだけで相手が勝手に固め止めてくれたりするから、相手が警戒してくるようになったら逆に崩してやれば良い 612 :名無しさん:2013/07/25(木) 06 35 17 ID EmSX/eB2O 低空猫、フライパンはプラチナ有利だから暴れない 猫は5Cからとか離れて振ったのをガードしたなら逃げるなり暴れるなりしていいと思う ハンマーは相手がゲージ50持ってたらめくりも意識する 最初バリガ張って5Cから飛んだら5A振ればめくり狙いに5Aが当たる ボムはHFが当たる距離ならHFでch取れることもある その距離でボム撃つ方がバカだけど 開幕で相手がプレ箱だったらガン攻め 対空は今回6A硬直長いしスワローあるしJAのがいいかな 被固め時はdlによる暴れ潰しが強いからB系統からは暴れない 昇竜で勝てるからjc可能技の5A、5C意外のところでは昇竜擦ってもいいかもね スワロー択はバリガで離れたら使えないしやるなら5Aからが多い コパン暴れで潰せるけどプラチナが5A5Cとすれば暴れ潰しになる 微dl2Aも どっちも安いと割り切って暴れるのもいいかもね 5C6Cって相手が入れ込んでたら大惨事だけど 低空猫が見えないならとりあえずバリガ張る 当たってもおしっぱ緊急受け身になって緊急受け身失敗を狩られることがなくなるし 端3C先端C泡はサミーのモーション見えたら飛ぶ いれっぱは2B、3Cで狩られて泡に入ってペルシャからベリクルコンマミサ〆になるからオススメしない マミサ3C泡はリターン重視でC泡する人もいるから必ずしも前転が駄目なわけじゃない 泡見てから前転できるかは知らない 端被起き攻めで昇竜振りたい時はスワローJB詐欺があるので最初のスワロー択をガードしてから マギカは2溜8Cっていうコマンドの性質上出すのが遅くなるからマギカめんどいと思うなら触ってすぐ崩す 起き上がってすぐマギカするには2起きか後転(1入れ)する必要があるから受け身狩り2Bが機能することがあるかもね 616 :名無しさん:2013/07/25(木) 13 26 07 ID uvcnIVfM0 3c 泡って前作だと3c直ガしたら5b確定してたけど今作も確定する? 617 :名無しさん:2013/07/25(木) 15 08 43 ID 2KpI05wgO 出来ても轢き逃げされる気が… 618 :名無しさん:2013/07/25(木) 20 45 42 ID SMOFrqhI0 轢き逃げってマミサ? そんなことしてくれるようになったらリスクリターン的にこっちの勝ちじゃん 619 :名無しさん:2013/07/25(木) 23 59 17 ID 5eamclIc0 3Cからって言ったら名前覚えてないけど踏み付けてくるやつじゃね 620 :名無しさん:2013/07/26(金) 07 18 37 ID IOcNL1Xg0 3C 泡の距離別の割り方をしっかり覚えてからがプラチナ戦の始まり
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター HF=214A>追加=214D GH=214B>追加=214D(空中可) CID=623C(空中可) DID=623D(空中可)>アッパー=236C>横吹き飛ばし=236Cor踵落とし=214D ベリアル=(空中で)214C DS=214D まだお=(相手ダウン状態で)22C カーネイジシザー=632146D BK=214214D 闇喰い=(BK中)214214D MISSION3 5B>5C>HF>追加 5B>5C>カーネイジシザー (ゲージ50消費) ラグナ MISSION3 解説へ MISSION4 5B>6A(jc)>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー>踵落とし 4投げ>5D(dc)>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー>踵落とし ラグナ MISSION4 解説へ MISSION5 GH>追加>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー 踵落とし (画面端)6投げ>5C>5D1>DS>5C(jc)>JC(jc)>JC>ベリアル>5D(2hit)>HF>追加 ラグナ MISSION5 解説へ MISSION6 5B>5C>2D(RC)>5C>5D(2hit)(dc)>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>JD>DID>アッパー 踵落とし (ゲージ50消費) ラグナ MISSION6 解説へ MISSION7 5B>5C>2D(RC)>6C(dc)>5D1>DS>ダッシュ>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>ベリアル>ダッシュ>5D(2hit) DS>5D(2hit)>まだお (ゲージ50消費) ラグナ MISSION7 解説へ MISSION8 (画面端)6B>5C>6C(dc)>5D1>DS>5C(jc)>JC>JD(jc)>JC>ベリアル>ダッシュ>5D(2hit)>CID>アッパー>横吹き飛ばし>ダッシュ>3C>まだお ラグナ MISSION8 解説へ MISSION9 5B>3C>まだお(RC)>6C(dc)>5D1>DS>ダッシュ>5C(hjc)>JC>JD(jc)>JC>JD>ベリアル>ダッシュ>5D(2hit)>DS>5D(2hit)>まだお (ゲージ50消費) ラグナ MISSION9 解説へ MISSION10 2C(fc)>BK>5B>5C>6C>HF(スカ)>追加>5D1>GH>追加>6D>DID>アッパー>踵落とし>JD>5D(2hit)>DS>5D(2hit)>闇喰い (ゲージ100消費) ラグナ MISSION10 解説へ
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覇天の覚醒者ラグナロク・エンディア SR 光文明 (22) サイキック・クリーチャー:エンジェル・コマンド 15500 ■Q・ブレイカー ■相手は呪文を唱えることができない。 ■自分のクリーチャーはすべて、ブロックされない。 ■自分の光のサイキック・クリーチャーがバトルゾーンから手札に戻される時、かわりにバトルゾーンにとどまる。 覚醒前:《アンゼラ・ルナ・エンディア》 作者:赤烏 《ピュアラグナロク》だの何だの面倒な遠回りを終えた後、このクリーチャーに覚醒します。 呪文を唱えられず、アクア・サーファー無効という鬼畜ぶり。 収録 DMW-10 「帝王編 第2弾 覚醒天使(バトル・オブ・ラグナロク)」 評価 名前 コメント
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CP2ラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。通常ヒット時は低めの高度なら5B、高ければJAに繋げたい。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F 振りかぶったアッパーカット。地上・空中問わず相手を上に浮かせる。 ラグナの対空といえばこれ。早い段階で頭属性攻撃(ほとんどのジャンプ攻撃)に対する無敵がある。 CP2より6Aから各種D攻撃へのリボルバーアクションができるようになったので使いやすくなった。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。しかし、CP2よりBEを地面バウンドさせる際に相手を高く浮かせる必要があるためこの技を使用することが増えている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 JA 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするので、JCを入れ込むのも有効。 CP2からJDが連続ヒットしなくなったので注意。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) [部分編集] B系統 5B 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど強力な通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。 バックステップ狩りにも持ってこいな性能の上、空中ガードできないため相手のジャンプにもよく引っかかるため空中ヒットさせる機会も多い。地上・空中のヒット確認をしつつコンボ選択をするのもラグナの基本かつ重要なテクニックである。 弱点は持続の長さもあって意外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい点。空中戦が強いキャラが相手だと5Bを警戒し徹底して地上戦を放棄されることもしばしば有りうるので、対空によるプレッシャーも与えながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正80% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 [部分編集] C系統 5C 攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 単発ダメージと乗算補正の緩さはラグナのあらゆる通常技でもピカイチ。地味ながら、この技を組めば組むほどコンボダメージが上がると言っても過言ではないほど重要なコンボパーツ。 リーチが長すぎるあまり、先端から6Cに繋げると空振ったり1段目しか当たらない為距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CP2では上方向への攻撃判定が厚くなり、5B 5Cなどの連係が空中の相手にも連続ヒットしやすくなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると1F有利。相手よりラグナが先に動けるため、固め直しにもってこい。 リボルバーアクションが多く2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5C(暴れ潰し),6D(固め直し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cなどと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正92% 一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。CP2になって2段目の引き寄せ効果が大きくなり、よりラグナ側に引き寄せられるようになった。 1段目は必殺技、2段目は必殺技およびジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、5D・6Dへのリボルバーアクションがある。密着ガードにはjc以外にこちらに繋ぐことでごまかせる。 CP2より5Cガード時にもリボルバーアクションで出せるようになった? 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。即受身可能。カウンターヒットした場合はコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げることも。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 補正やダメージ周りのバランスも良いためコンボパーツにも頻繁に使われる。リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である [部分編集] D系統 5D 一段目 攻撃力500 初段補正100% 乗算補正84% 二段目 攻撃力680 初段補正100% 乗算補正84% 一段目発生15F 二段目発生32F 振り上げから振り下ろしの二段斬り。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 CP2より二段目の床バウンド効果が床叩きつけ効果になり、1段目と2段目の乗算補正が84%のonce(1段分の補正しか適用されない)に変更。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況は微不利だが、JDのエフェクトで誤魔化しやすい。さらにjcやハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JD 攻撃力590 初段補正80% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 [部分編集] 投げなど 前方投げ(6投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に刀身を射出して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CP2より相手を吹き飛ばす距離が小さくなり、より近い距離で落ちるようになった。 後方投げ(4投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CP2になってからは横の吹き飛びが小さくなり端に投げた際は壁バウンドを起こすように。 中央から5C等で追撃しやすくなり、そのぶん前投げより高ダメージのコンボが期待できる。被端~画面中央では基本的にこの技を使う。 空中投げ(空投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CP2になってから膝蹴りの際にラグナも前方に飛ぶようになり、中央で拾うのが簡単になった。 クラッシュトリガー(CT) 攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 同技補正あり。 カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 バックステップ 全体22F 空中判定16Fまで 無敵1~6F 後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。
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AAシリーズパロディ まだ終わりじゃなかった (^ω^)どうしてこうなった (^o^)現実は いつも私に選択を迫る 流石兄弟@BBver ゆっくりブレイブルーしていってね!! トンファーキック! チャリーン@BBver チャリーン@BBverその2 チャリーン@BBverその3 罪刈りハクメンさん 罪刈りハクメンさんその2 いろんな偉人達 ジンが障害ー!!って激怒してるAAください すごい蒼を感じる みんな~ キモーイガールズパロディ 決闘を申し込む! マジでっ!? ~の予感!!! 無表情なAA 百獣の王 キルミーベイベーは死んだんだ。パロディ カーチャンAA 版権ものパロディ VSシリーズ 無駄にノリの良いBBAA住人達の戯れ 四次元殺法コンビ ハックメンZ 孤独のブレイブルー ソードマスターラグナ 特攻の拓パロ 福本AAパロディ 福本AAパロディその2 デスノートAAパロディ CTよりましだろ メダロットパロディ スタジオ ジブリ・パロディ スタジオ ジブリ・パロディその2 逆転裁判 蒼 風来のラグナ・ザ・ブラッドエッジ ラグナカート64 蒼国の守護者 それでもカグツチは廻っている らぐなボックス 蒼の錬金術師 うすたAAパロディ 鬼のテーガァ ジョジョの奇妙な冒険パロディ マリオブラザーズパロディ モンハンネタ げんしけんパロディ ギャグ漫画日和パロディ くそみそテクニック系ネタ ※↑ホモネタ?注意 ポケモンネタ ドラえもんパロディ fateパロディ ハンターハンターパロディ アーク産格ゲーから生まれた顔文字達 相関図、グラフ系 トップAA1トップAA2トップAA3トップAA4トップAA5トップAA6トップAA7トップAA8トップAA9トップAA10
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ヴァルハラのエージェント。ランディ?のセフレ。オトナの女。 《催眠》(ヒュプノシス)の能力を先天的に習得していて、その力を周囲に忌避されたために教師になる夢を捨てざるをえなかった過去を持つ。 その後、ヴァルハラに拾われた。 《催眠》の能力を生かした尋問と鞭を使った攻撃と男の扱いが得意。 ラグナロク6 黄金領域でシュタールに右腕を引き裂かれたが鞭の腕も男を操る手管も衰えていないようだ。
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リロイ:新たに覚醒した『ロキを宿す者』と戦い、消滅。 ラグナロク:相棒を失い、また眠りに就く。 レナ:マナを失い、自殺。 フェンリル:ガルムと相討ち。 ジェイス:リロイに敗北して死亡、だが顔には安堵が浮かんでいた テーゼ:リロイやカルテイルなどの足を引っ張りながらしぶとく生き残り、読者の反感を買う。 イレーヌ:宇宙空間に飛ばされて帰ってこれなくなる。 そのうちイレーヌは考えるのを止めた。 カイル:革命成功、後に教団解散になり無意味に ベネディクト:ヴァーリ(ルーファス)と和解し仲良く暮らす ランディ:自らが覚醒させたもう一人の『ロキ』に、殺害される。 ロキの圧倒的な『力』に満足し、狂気の哄笑を上げながら死を迎えた。 エルナ:ランディの卑劣な施術により体内に宿していた『ロキ』が覚醒。ロキに精神をのっとられる。 ランディ殺害後、リロイと最後の死闘を演じることとなる。 ザント:イレーヌの役に立てないということを思い知らされる事態に遭遇し 絶望しながら無残に死ぬ。 メーヴェ:人間を守るために身を賭し、死ぬ。そして伝説として語り継がれる。 アズサ:リロイの子を宿す。教育ママに。 リゼル:シェフ兼画家となる。 カルテイル:息子の奪還に成功。フリージアに看取られ、彼の地へ。 カルテイルの息子:生還して、新たなる希望に。後に、リロイのラグナロクの継承者となる。 リュヴィール:エッダの幻影に抱かれながら死亡。 アングルボザ:ロキに殺される。 トゥーゲント:リロイに勝つも、リロイを庇いシュタールに殺される。 ラスター:リロイに掘られるも、リロイを慕い愛人となる。 シュタール:檻に完全に閉じ込められる。 ベストラ:リロイの子を見守る。 バルドル:ルーファスに捕まり、公開処刑。 スキート:株で成功し悠々自適な生活を送りながら福祉活動をはじめる yskn:超長編あとがきを現在執筆中 tasa:いつまで待っても口絵の依頼がこないので大阪を去り故郷の広島でysknの復活を待つ
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キャラクター作成 下記の項目をそれぞれ記入・選択して、「キャラクター投稿メールフォーム」から投稿してください。 本キャンペーンで投稿できるキャラクターは、オリジナルのキャラクターのみです。版権キャラクターをそのまま再現したようなキャラクターの投稿は禁止します。 パロディーなどは問題ありませんが、元ネタのキャラクターと同一視されることがないように設定をある程度もじってください。 GKにキャラクターのデータ作成を一部任せることも可能です。詳しくは「キャラクター簡易作成」を参照してください。 (1)メールアドレス キャンペーン終了時まで連絡が可能なメールアドレスを記入してください。 主にキャラクターの査定内容を連絡するために用いられます。 また、投稿時に投稿内容のコピーが送信されます。 (2)お名前 あなたのハンドルネームを記入してください。 戦闘破壊学園ダンゲロスwikiのキャラクター名簿に記載される名前は、こちらになります。 Discordのユーザー名と異なる場合、()を付けてDiscordのユーザー名を記入してください。括弧内のユーザー名はキャラクター名簿に記載しません。 完全一致である必要はありません。ハンドルネームとDiscordのユーザー名を比べて、同一人物と判断できるレベルであればユーザー名を記入しなくても大丈夫です。 (3)表示プレイヤー名 wikiの「ランキング」や「対戦結果」などに表示したいプレイヤー名を記入してください。 ダンゲロス・ラグナロックにプレイヤーとして参加している作中世界のキャラクターの名前というニュアンスです。 もちろん(2)と同じでも構いません。 長い名前は、wikiに記載する際に一部省略される可能性があります。 (4)キャラクター名 キャラクター(魔人)の名前を記入してください。 読み仮名は、名前の後に()を付けて表記してください。 例:蛇部 凛子(じゃべ りんこ) ひらがな・カタカナのみで特殊な読みでない場合、読み仮名を記入する必要はありません。 長い名前は、wikiに記載する際に一部省略される可能性があります。 表記形式を統一するため、名字と名前の間のスペースなどにGKが修正を加える場合があります。特別なこだわりなどがある場合、(12)GKへの連絡・相談に記入してください。 (5)色 キャラクターの色を、赤・青・緑・黄・紫・灰の中から1つ選択してください。 色は、弱点(次の項目)を判定する際に用いられます。 (6)弱点 キャラクターの弱点となる色を、赤・青・緑・黄・紫・灰の中から1つ選択してください。 弱点となる色のキャラクターからアタックされた場合、ステータスにかかわらず敗北します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 キャラクターの色と弱点は同じでも構いません。 (7)性別 キャラクターの性別を、男性・女性・両性・無性の中から1つ選択してください。 男性は【男】、女性は【女】、両性は【男】と【女】の属性を獲得します。属性については、次の項目を参照してください。 (8)属性 キャラクターの属性を下記の表から最低1個、最大5個選んで獲得してください。性別によって獲得した属性は1~5個の数に含まれません。 属性一覧 【愛】 【癒し】 【海】 【運命】 【学問】 【影】 【金】 【機械】 【騎乗】 【巨大】 【空間】 【芸術】 【獣】 【言霊】 【死】 【自然】 【情報】 【スポーツ】 【精神】 【組織】 【血】 【統率】 【時】 【謎】 【熱】 【飛行】 【武術】 【法】 【星】 【祭】 【幻】 【眼鏡】 【遊戯】 【夢】 【龍】 【料理】 属性はスキルの対象を限定するためやスキルの発動条件をチェックするために用いられます。詳しくは「スキル作成」を参照してください。 多くの属性を獲得するとメリットを与えるスキルの対象に選ばれやすくなりますが、デメリットを与えるスキルの対象にも選ばれやすくなります。 GK側は、それぞれの属性がどのような意味を持つか明確に定義しません。各プレイヤーが自由に解釈してください。 例えば【愛】は恋愛・家族愛・性愛・自己愛・アイルランドなど、【星】は宇宙・花形タレント・犯人・相撲など、というようにさまざまな形で解釈できます。 (9)ステータス 30ポイントを、攻撃力・防御力・反応・耐久力・FSの5つのステータスに割り振って記入してください。それぞれのステータスに割り振れるポイントは、0~20となります。 ステータスの内容は、下記の通りです。詳細な内容は「戦闘ラウンド」を参照してください。 攻撃力 キャラクターがアタックする際に参照するステータスです。 攻撃力がアタックされたキャラクターの防御力以上なら、アタックされたキャラクターを戦闘不能にできます。 攻撃力が0のキャラクターは、アタックできません。 防御力 キャラクターがアタックされた際に参照するステータスです。 防御力がアタックしたキャラクターの攻撃力を超えるなら、アタックによって戦闘不能になることを防げます。 反応 イニシアティブ決定で、ターン内で先に行動するキャラクターを決めるためのステータスです。 反応が高いキャラクターが、先に行動します。 反応が同じ場合、デッキに編成したキャラクターの反応の初期値の合計が高いプレイヤーのキャラクターが先に行動します。合計も同じ場合、あらかじめランダムに決定された順に行動します。 耐久力 単独では意味を持たないステータスです。 主にスキルの対象を限定するために用いられます。 例えば、耐久力2以下のキャラクターのみを対象にするスキルなどが考えられます。 他のステータスと異なり、増減した場合はそのラウンドが終わるまで永続的に増減します。 本戦キャンペーンにおける、体力と精神力を統合したようなステータスと考えてください。 FS(フリースキル) GKがスキルの発動率を査定する際に参照するステータスです。 FSが高いほど、スキルの発動率が高くなります。 FS名 FSにはキャラクターごとに好きな名称を設定できます。特技や特徴などを自由に記入してください。 例:剣術、勇気、部下の数、腕の本数 (10)スキル キャラクター(魔人)が持つ特殊な能力です。 本戦キャンペーンでは特殊能力と表記されますが、今回のキャンペーンではスキルと表記します。 「スキル作成」を参照して、スキルの内容を記入してください。 (11)キャラクター説明 キャラクターの設定について自由に記入してください。 ただし、長文のプロローグSSやキャラ画像の参照先などを記入することは禁止します。そのような内容を投稿したい場合、「応援システム」に従って応援作品を提出してください。 本キャンペーンのキャラクターは過去に開催されたハルマゲドンへ参加した魔人のデータを仮想空間で再現している(さらにデータを改造する場合もある)設定であるため、時間軸のずれや設定の矛盾などを心配する必要はありません。 キャラクター説明にルール上の意味はありません。 例えば「空を飛ぶための翼を持つ」と書かれたキャラクターであっても、【飛行】を獲得するわけではありません。 (12)GKへの連絡・相談 GKへの連絡事項やキャラクター作成に関する相談などを自由に記入してください。 特にない場合、記入する必要はありません。 (※)サンプルキャラクター お名前:ネーター メールアドレス:xxxxxx@yyy.jp 表示プレイヤー名:サンプル太郎 キャラクター名:サンプル黄昏戦士 色:赤 弱点:青 性別:男性 属性:【情報】【武術】 ステータス:攻撃力12/防御力0/反応11/耐久力5/FS(剣術)2 スキル名:サンプルグングニル タイミング:アタックする前 効果:対面の敵が【巨大】のとき、自身の攻撃力を+8する(1ターン)。 発動率:100% 能力原理:どんな場所にいても、グングニルの試供品を通販で取り寄せられる。試供品なので、長持ちはしない。 キャラクター説明:神々の戦いに紛れ込んだ一般戦士。貧乏なので鎧を買うお金はなく、普段着で参戦している。通信講座で勉強した槍術で、今日も元気に戦う。 GKへの連絡・相談:このキャラクターはサンプルです。
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EX.#23 ラグナロクEX.THE OUTSIDERS収録。書き下ろし。 語り役:テーゼ&ヴァレリオ・ザント カルテイルが再登場。 (ハーマン・カルテイル) フリージアと宜しくやっていたらしい。 映画情報 原題 The Outsiders 邦題 アウトサイダー 製作年 1983年 製作国 アメリカ 配給 東宝東和配給