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【組織】神々と人類の希望の象徴〈ノアの方舟〉 【構成する主な種族】神、人間、亜人種、悪魔、天使etc… 【概要】 ラグナロクの黎明期。数字に表すと開戦から十年、一柱の神・リウスという男に依って創立された組織。 創立最初期は創立者リウスと異種族である数名の仲間で構成されており、到底組織と呼べる程の規模ではなかった。 然し、いずれ世界を相手取る事にもなり得ると考え、あらゆる種族から有志を募るべくして一年の間世界を渡り歩いた。 そして世界を巡りめぐった末、思想を同じくする数多の有志が集い、組織は一つの勢力として形を成した。 駆け出しの勢力ながら世界を相手に猛威を振るう様が神々と人類の間に知れ渡るにはそう時間は掛からなかった。年を追う毎に美名と悪名が轟き、次第に組織は組織らしく形成し、所属する者は改めて確固たる意思が生まれた。 公に広く名が知れることにより自ら所属を志願する者、裏切りを働く者、真っ向から壊滅を目論む者……と多種多様な者が関わり、組織としても勢力としても賑わいを見せるようになっていったという。 【解説】 拠点について 本拠は空の海に浮かぶ箱船型の移動式拠点にある。「方舟」「大空拠点」と通称される。 成層圏に近い高度に位置するがゆえ、人であっても神であっても直接乗り込むのは現実的ではない。 外観は木造の箱船そのもの。戦艦ほどの全長を誇り、収容人数は優に数百人を超える。 この拠点は成員の集会所として一つの交流の場として使われる他、幾つかの併設された施設があるため、所属する者はそれらを利用する事で様々な恩恵が受けられる。 以下は施設の種類とその解説。施設の殆どは無償で提供されるが一部有償。 大広間:屋内に置かれた大勢の成員と顔を合わせられる大部屋。主に拠点に足を運んだ者同士の交流や情報交換が行われている。 客室:五畳ほどのモダンな客室が約百部屋設けられている。長期の宿泊には向かないものの一晩を過ごしたり、活動を終えた者が休息の場として活用する際にはこの部屋が役に立つ。 酒場:この拠点にある施設の中では珍しくこじんまりとした雰囲気の酒場。飲食物は有償だが比較的懐に優しい値の品物が多い。未成年の立ち入りは禁じられているが、種族によって定義が異なるため割と容易に誤魔化せるかもしれない。 工房:活動の際に必要な武器や防具といった装備品の受注・製作・販売を行う工房。あらゆる注文に対応できる腕利きの職人が戦闘に用いる刀剣や銃火器から、それぞれの活動内容に見合う仕事道具までオーダーメイドの品を製作する。 試用エリア:工房の傍らに設置された武器の試用を目的としたエリア。刀剣の試し斬り、銃器の試し撃ちなどが行える。武器のメンテナンスも此処で可能。その場合は自身でやるのは勿論、専用の職人にオーダーしても良い(但し有償)。 書庫:他所の盛況ぶりとは打って変わって静寂に包まれる書庫。大まかな分類としては科学について記された専門書と神や魔法について記された魔術書の二種類の書物が置かれている。二十四時間開放され、利用も無償。但し原則として書物の持ち出しは許可されない。 食糧庫・武器庫:有事の際を想定し、大量の食糧と武器が完備された倉庫。地下に造られており基本的に関係者以外の立ち入りは厳禁とされる。尚、警備も厳重に配備され、盗み出す事はおろか侵入すら並大抵の手段では許されない。 もう一つの拠点がラグレイク近くの孤島に位置する。 島にはモダンと幻想が綯い交ぜになった外観の天を衝く建造物が一棟あり、これが地上に於ける拠点である。通称は「地上拠点」「絶海の摩天楼」。 空の拠点との異なる点はこちらは主に所属のための手続きを行ったりする事務作業を処理する目的で作られたということ。故に客室や酒場などの施設が無く、代わりに来訪者の往来がより盛んとなっている。 此処で身元が証明でき次第、特殊な転移装置の使用が許可される。この転移装置を使うことによって空の拠点まで瞬間的な移動を可能とする。異常がなければ転移先は拠点内部の「大広間」となる。 所属について 組織に所属する際は定められた「受付」を済ませる必要がある。この受付は地上の拠点にて行う事が可能。 種族、職業、年齢等の身分は基本問われず、特別な審査も必要としない。一応組織ではあるため書類に個人情報を書き留めたり、身体検査など諸々の検査は行われる。 組織に属する者の「証」として受付時に個々人の希望した形の物品が与えられる。魔法石であるガーネットが嵌め込んでありこれは全ての証に共通する。首飾りや腕輪のような装飾品、得物や所持品の一部に埋め込む等々特注の形で即時に製作される。
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ラグナロク格闘ゲーム化計画とは? たのつく を参照していただきたい。 数年前、ラグナロクがTHEスニーカーでプッシュされてた頃の、兵どもが夢の後だ… あのころは、まだ個人で格闘ゲームを作ることなんか簡単にできなかった。 いや、できたのかもしれないが、中二病の僕らには無理だった。 今は違う。叩かれる事が多いが、キャラゲーとして立派に成立しているメルブラも、元はただの同人作品。 誰か、力のある人が、このまとめを見てくれると助かります… あと、キャラデザなら誰にお願いしたいか投票よろ。 選択肢 投票 TASA氏 (15) コトブキツカサ氏 (0) その他 (0) 使用キャラ案リスト リロイ・シュヴァルツァー(少年・青年・現・半獣化・獣化) ラグナロク レナ・ノースライト フェンリル ジェイス(青年・死人) ブランカート キルシェ・ブラウ オルディエ ランディ・ゴルト(少年・現) シュタール トゥーゲント テーゼ イヌガミ・アズサ イヌガミ・ユウ ナタク・フジカ カルテイル ティーガー アングルボザ スキート マレーネ・エルウェス ティア・レオーニ ラティファ・フォラーニ テュール・ヴァイス カイル・ケッツァ- ベネディクト枢機卿 ルーファス アレクサンドル・リュヴィール(おっさん・魔王) とりあえずこんなものかな? 技案 ASKAの独断と偏見でコマンドは入れました。 とりあえず。べたにマーブルとか、スト系コマンドで ボタン配置はP、Kが各3パターンの6ボタンでイメージしてけれ ●リロイ ver Bridget (銃+Ragnarok) シューティング:214K 銃で一発弾を撃つ 弾は見えず発射モーションと共に横一直線に当たり判定出現 EX(少量ゲージ消費)で確実に相手に弾が飛ぶ 投剣 :6323P (横 剣を横方向へ力の限り投げ飛ばす その後拾うまでは攻撃は素手に EX(少量ゲージ消費)で投げた剣を追いかける 相手に剣が触れる時リロイが剣に触れていればキャッチとする (縦 剣を斜めに投げる以下同文 EX(少量ゲージ消費)で投げた剣を追いかける 相手に剣が触れる時リロイが剣に触れていればキャッチとする 疾風迅雷:236P 3段技・初段は上段 2段目以降に上中下の選択が可能 確定は上・上・上のみ EX(少量ゲージ消費)で5段技へ 1ゲージ消費技・黒き雷光:41236KK 発生0F技・暗転中にガード方向へレバーが入っていなければ確定 突進するために距離が離れていれば暗転後にガードも可能 威力は低め 1ゲージ消費技・コーティング・ノルン :41236PP Ragnarokにノルンのコーティングを施す 一定時間攻撃力UP 3ゲージ消費技・因子暴走:6321412KK 体力1/10以下に発動可能・突進技 突進がHITした後に斬る>斬る>斬る>斬る> 演出として段々とスピードが上がっていき段々と獣化してゆく 体は黒くなり翼が生えて爪は大きくなり 最後は腕が蛇となって相手に突撃 フィニッシュとなれば「言う事を聞きやがれ!!」と自ら腕を切り倒れる フィニッシュとならなければ蛇は自然に剥がれ消える ver ASKA 銃撃:214K 牽制用。ガンクレイジーのみ繋がる。 投剣:214P とりあえず剣を投げる。ヒットすればホーミングで近づいて追撃コンボ化。 遅いんだよっ!!:236P ハヤトみたいな連撃。キャンセル化。 疾風迅雷:236k ナコルルをイメージ。移動しつつダメージ。キャンセルでエリアル不可。 届くか!?:6323P 対空斬撃。もちろん。空中ガード不可。 フェイント:タメ46P 途中まで通常攻撃のモーションだが判定が変わる。下段のフリ→中段とか ゲージ消費技・黒き雷光:41236KK 最速の一線。一撃のみで、直線の動きだから読み安いが、見てからでは間に あわない為ガード不可。ゲージを3本使用で、黒き雷光~ラグナロク~に変 化。一撃目がガード可になるが、2撃目が強力無比なノルンコーティングに よる攻撃な為、結局ガード不可。 1ゲージ消費技・ガンクレイジー:41236KK 銃撃がヒットすると発動する乱舞技。剣撃と銃撃の競演が相手を打ち倒す。 3ゲージ消費技・因子解放:236236PK とにかく、獣化して暴れる。どの形態になるかはわからないが、どれも強力無比。
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大剣を使った攻撃(3C以外のC攻撃)に吸収効果が付与されてるみたい デッドスパイク後に214+Dでヘルズファングの追加攻撃が あと剣の刀身が赤く点滅するようになった -- (名無しさん) 2010-07-06 06 17 07 214D 214D 214D アンリミテッド ラグナ専用の技が追加されている。 デッドスパイク ヘルズファング追加攻撃 5D二段目(モーションはカーネージシザー…) 5D二段目は、画面の3分の2ぐらいは覆い尽くすぐらいリーチがあるのと、ダウン属性が入っている。 この技を出すだけでプライマーを3つ削れるので、やられるとかなり痛い。 -- (F) 2010-07-06 08 14 33 ちなみにジャンプ回数は二回に戻ってる -- (F) 2010-07-06 23 53 34 極端に突進軌道上から外れる、又は極端な形で初段を当てた、この2つを除けBEば必ずCHする模様 ただ初段スカしの場合はこの限りじゃなかった気がする どうも初段hit時に相手を強制ロックしてるように見える 強制ロックするとBEは必ずCHする仕様っほいです 最初はBE下降中から最終段がフレーム的に繋がるようになったかと思ったんですが、ダウン追い打ちの形でBEを当てると普通に受け身を取られたのでコレはないと思います -- (名無しさん) 2010-07-09 12 39 40 あぁ、あとGH追加はjc出来た DS1hit技に変更+hit時浮かせ効果 -- (名無しさん) 2010-07-09 13 00 02 HF>追加>闇喰いが可能になってる HF>追加>DSさん>追加>追加も可能に。 -- (S) 2010-07-10 11 30 38 あとCIDがソウルイーター対応技になってるっぽい。 -- (S) 2010-07-10 11 32 58 というか、剣を使う技は全てSE付いてるね -- (名無しさん) 2010-07-16 20 26 56 移動速度、空中での落下速度が向上している模様。 -- (名無しさん) 2010-08-23 22 53 39 全攻撃のダメージが25%UPしている。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 22 49 unlimited ラグナの総体力は13000だね。 -- (名無しさん) 2011-01-18 14 34 15 B>6A>6D>JD>着地>前HJ>JD>jc>ディレイJD>BE>D>HF追加orGH追加>jc>JD>DID踵落とし ノーゲージでダメージ6000くらい。運びがとても凄まじい。画面位置によってはGHが繋がらないのでHFで。ディレイJDが出来なければjcしたらすぐBE。 -- (名無しさん) 2011-01-18 20 25 13 2Cfc 6D JD 微ダ6D JDスカ 5D(1) DS 追加1 5D(1) DS 追加1 5D(1) GH 追加 hj JD JD 1段目スカBE 5D CS 50消費で10000ちょい位。相手画面端は非対応。 -- (名無し) 2011-03-27 14 04 09
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CFΩ CFΩ 設定(未作成) 元ネタ(未作成) 勝利台詞(未作成) 掛け合い・CPU戦・特別演出(未作成) キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited Ω(未作成) 攻略立ち回り 今更な感もあり、他サイトで既出しているものは削除しても構いませんが... 6C始動 位置不問 ダメージ 約3500 6C BS ダッシュ5C 6A GH ディレイ追加 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 ダッシュ5Cは早めに入れるが、6Aは近くなら密着してなくても届く。 GH追加のディレイは普段より少し長めに。以降は手早く繋げて間に合う。 後述するBS ダッシュ5Cを使うコンボも気をつけることは同じ。 ダメージ 約3500 6C 6D GH ディレイ追加 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 6Cが遠めならこちらでも良いはず。GH追加のディレイは更に長めにし、hjc前の5Cは早めに(見た目は掠るくらいの高さ)。 後述する6C 6D GH ディレイ追加を使うコンボも気をつけることは同じ。 投げ始動 位置不問 ダメージ 約3000 前投げ BS ダッシュ5C hjc JC JD jc JC JD NE 追加 ダメージ的には僅差で典型的なコンボより劣るが、BSを使う分だけ回復量はあるはず。 5B始動(屈みヒット) 位置不問 ダメージ 約4000 5B 5C 6C 6D GH ディレイ追加 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 2C始動(ch) 位置不問 ダメージ 約4000 2C(ch) 6C BS ダッシュ5C 6A GH ディレイ追加 5C hjc JC JD jc JC JD NE 追加 ダメージ 約4000 2C(ch) 6C 6D GH ディレイ追加 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 GH始動(ch) 位置不問 ダメージ 約3600 GH(ch) 6C BS ダッシュ5C jc JB JC jc JC JD NE 追加 6D始動(fc) 位置不問 ダメージ 約4000 6D(fc) 5C 6C BS ダッシュ5C 5D1 GH ディレイ追加 5B 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 rcコンボ 5B始動 稼動時期からしても新しいコンボはないと思いますが...(一応) 5B始動 位置不問 ダメージ 約3400 5B 6A 6D 空GH ディレイ追加 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 5B 5C 6Aよりはこちらの方が届きやすいはず。ディレイの感覚は6C 6Dを使う場合とあまり変わらない。 6A始動 位置不問 ダメージ 約3100 6A 6D 空GH ディレイ追加 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 6Aを引き付けていると6Dは届く(拳の先を当てると届かない)。 2A始動(屈みヒット) 位置不問 ダメージ 約3100 2A 5B 5C 6C BS ダッシュ5C jc JB JC jc JC JD NE 追加 2Aからでも6C BS ダッシュ5Cを使う構成が完走できる、という話です。 空投げ始動 位置不問 ダメージ 約3200 空投げ 5C 5D1 GH ディレイ追加 5B 5C hjc JC JD jc JC JD NE 追加 後投げからでも流用できる構成(シンプルなので既出の可能性大)。 ダメージ 約3100 空投げ 6D 空GH ディレイ追加 5B 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 端から遠いほど6Dが間に合う。6DにJDを足し、hjc後はJC JD jc JC JDにすれば多少回復する(ダメージは低下)。 rcコンボ 5B始動 位置不問 ダメージ 約4100 5B 5C HF 追加 rc ダッシュ6C BS ダッシュ5C jc JB JC jc JC JD NE 追加 ダッシュ6Cは微ダッシュよりは長めに走り、6Cを早く出すと間に合う。 HF追加 rc 5C 5D1 GHを使うコンボとのダメージ差は微量で、BSを使う分だけこちらは回復も兼ねる。 rcコンボ 5B始動 中央 ダメージ 約4200 5B 5C HF 追加 rc ダッシュ6C 6D 空BS 6C BS 3C 2D まだお DID 踵 厳密には開幕位置から可能。中央からでは空BS 6C gt 前回のコンボで腑に落ちないものがあったので更新します。 rcコンボ 5B始動 中央 ダメージ 約4400 5B 5C HF 追加 rc ダッシュ3C まだお dc 6C 6D 空BS 5C 6A hjc JC JD NE 追加 厳密には開幕位置から可能。HF追加 rc ダッシュ6Cを使うコンボより安定すると思う。 ダッシュ3Cはrcした瞬間から長く走れば間に合うが、走り方によっては空BSで受け身を取られる。 6A後をhjc JD jc JDにしてもダメージは僅差(約4300)。 完走を確認できたのは、ラグナ・アズラエル・Esです(一応)。ちなみに、HF追加 rc ダッシュ6CはEsにシビアでした。 -- (名有り) 2017-03-20 22 51 51 久しぶりに触ってみたらできたので投下(既出の可能性大ですが) 不問 ダメージ約3100 前投げ GH ディレイ追加 2C 5C hjc JB JC jc JC JD NE 追加 普段より少し遅めにGHを出すと追加後に2Cが間に合う(遅すぎると2Cが届かない事がある)。 hjc後をJC JD JC JDにするかはお任せ(ダメージは微妙に減るが安定するような)。 中央 端 ダメージ約3200 前投げ BS ダッシュ5C 5D DS dc 5C hjc JC JD jc JC JD NE 追加 ダッシュを長めにすれば5Dが届き、dc後の5Cで端に到達できる(開幕位置なら間違えない)。 中央 端 ダメージ約4290 5B 5C HF rc 6C GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお dc 5C 6A hjc JC JD jc JD NE 追加 GH追加のディレイが普段より長めならダッシュ3Cが間に合う。 以前のHF追加 rc ダッシュ3C まだおコンボと比べて減らないが簡単。 中央 端 ダメージ約3400 5B 6A GH ディレイ追加 6A 6D 空中BS 6C BS 5C 6A hjc JC JD jc JD NE 追加 GH追加のディレイが普段より長めで、6A 6D 空中BSを高めに繋げる(低いと6Cが間に合わない事がある)。 以前の5B 6A 6D GHコンボと比べて微妙に減らないが回復重視。 端 ダメージ約4100 6C 溜めCT 6C 6D 空中BS 6C BS 5C 6A hjc JD jc JD NE 追加 全体的に早めに入れていけばhjc後にJCを1回増やせる(約4200)。 -- (名有り) 2017-08-17 11 07 47 昇竜ないとなんもできないくそざこ野郎 -- (名無しさん) 2017-12-09 22 44 31 忘れた頃に何となく触ったら出来たので一応... ODコンボ(HP50%) ダメージ約4800 6B 5D1 cOD 5C 6C2 jc JC jc JC NE 追加 dc 6B 5D2 闇喰 端から近い位置で始めない限りは普通に行ける。 5C HF追加 5C JC JC NE追加を使うよりも位置を選ばない割にダメージは僅差。 ODコンボ(HP50%) ダメージ約4900 6B 5D1 cOD 5C 6C2 hjc JC jc JC NE 追加 dc 3C HF 追加 dc OD終了 3C 2D まだお CS NEの当たり方?によってはダメージが少し伸びることがある(約5000)。 3C 2Dは3Cを引き付け過ぎるくらいでないと2Dが外れることがある。 自分が端を背負った位置から相手を端付近まで運べる(運送用?)。 逆に開幕位置からではHF追加あたりで入れ替わる(始める位置に注意)。 -- (名有り) 2018-07-03 00 39 14 CID1段から行って出来たので一応(期待できないなりに火力が出た?) 下記の共通する部分は... ODコンボ(HP50%)。位置は端(端付近では横から拾えないかも)。 空中GHはcOD発動直後に出す(5B 6A 5D cODは、5Dが当たらない奴がいたので却下)。 ダメージ3049 CID 横 5B 6A 6D cOD 空中GH 追加 6D JD 空中BS 闇喰 6Dが早過ぎてもJDが当たらないが、引き付け過ぎると闇喰が当たらない(闇喰は着地直後に出す感じ)。 cOD 空中BSは受け身を取られる。GH追加 6D 空中BSは闇喰が間に合わない(最速なら或いは?)。 ダメージ3022 CID 横 5B 6A 6D cOD 空中GH 追加 6D 空中BS 3C 2D CS 闇喰に行かない分だけ簡単。2D後にまだおを入れるとCSの前に受け身を取られる。 ダメージ3078 CID 横 5B 6A 6D cOD 空中GH 追加 jc NE 追加 dc 3C 2D CS NEの当たり方でダメージは多少変わる。NE後に3C HFを入れても追加の前に受け身を取られる。 シンプルなレシピで今更ですが予習復習のつもりで、なんて... ODコンボ(HP50%) ダメージ4594 前投げ BS ダッシュ5C 5D2 cOD ダッシュ3C HF 追加 dc 6D jc JC JD NE 追加 dc 闇喰 BS ダッシュ5Cが余裕なら難しくないはず。6Dは引き付けて出さないとJDが外れたりする。 ODコンボ(HP50%) ダメージ4672 後投げ 5C 5D1 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 cOD ダッシュ3C HF 追加 dc 6D jc JD NE 追加 dc 闇喰 後投げらしい繋ぎ以外は前投げのそれとほぼ同じ。6Dを充分引き付けるとJDを1回足せる(火力は延びない)。 -- (名有り) 2018-07-08 02 21 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スレまとめ バレット側のラグナ対策 スレまとめ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart35より 460 :名無しさん:2012/11/26(月) 20 39 43 ID xdqQnt4M0 バレット戦ってどうすればいい? レベル上げてジャンプDされた時とかどう対応すればいいのだろう 空ダJC・JD飛び込みも対空っぽいので潰されるし 461 :名無しさん:2012/11/26(月) 21 16 41 ID l8GkhjpYO 5B先端でひたすら頑張る 5DやJDは赤ロックやH高くない時はガードしてしまえば2Aでこっちのターンに行けるからしっかりガード(理想は直ガ) 距離が離れて向こうがヒート溜め始めたらガンダッシュで固めに行く 最低でも5B先端ガードさせる勢いで んで、幸いにもバレット側のリバサ行動はほぼ全て5B先端で潰せるから一回端にやったらそのまま倒しきる勢いで ただし、5B先端はバレット2Bに空かされ、2Bはそもそもバレット5Bよりリーチが短く、噛み合うとアウトなので注意 ついでに5Aも2系統の技で空かされるがあるので注意 って言うのを意識してやってる 462 :名無しさん:2012/11/26(月) 21 28 01 ID Qid3UC3E0 460 ラグナは地上ベッタリでいいよ バレットの要である2B先端がラグナ2Bに潰されるからそっから5Cと繋げたらいい DSは見てからキャプチャーされるから先端当てぐらいでしか出さないように バレットの対空6Bは出したあと余裕でガードできるぐらいに隙がない しかもハンスは空中ガード不可の対空投げだから、ラグナ側は空中から攻める理由なし JDは出させておけばいいよ。ガードしてもヒートレベル下がるから H0のバレットはプレッシャー皆無 あとIDを迂闊に出すと終わる。特にH2 というのもJDはキャンセルできるので釣りに使えるうえ、H2状態で赤ロックだと相殺できるぐらい強い IDをすかされた場合rcからどこでも4000 相手の位置とHレベルをしっかり確認し、かつrc前提でID振るのが理想 807 :名無しさん:2012/12/01(土) 18 01 05 ID RZeh8wNo0 バレットに勝てない… 始めて対戦したってのもあるけど、地面に両足で叩きつけられた後 炎を重ねられるんだが、あれは昇竜をいれていいのか なんか昇竜で割ってもやり続けてきた。 後打撃無敵の投げがあると聞いて迂闊に攻めれずに終わった。 両足で叩きつけられた後ねっぱで対処してもいいですかね? 828 :名無しさん:2012/12/01(土) 22 02 43 ID iEiQX1Jo0 807 バレットは多分こっち有利 ラグナ2bでバレット2bが潰せるので読んだら置こう ラグナ5bで相手の2b以外には大勝てる 対空は結構優秀みたいだから正面からは飛び込まない チャージされてもガンダッシュ5bとかが刺さる距離にいた方がいい 昇龍で割れるんだったら割る 打撃無敵投げはガード出来るからそこまで怖くないけど昇龍と6d吸い込まれたこらおき攻め注意した方がいい 判定が強いので空対空は付き合わない 崩しが全くないので落ち着いてガードしよう 間違ってたりしたら訂正頼む ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart36 より 335 :名無しさん:2012/12/10(月) 21 29 08 ID SYfjKRr.0 バレット全然勝てないんだけどみんなどうしてる? 337 :名無しさん:2012/12/10(月) 22 17 42 ID Mj4hQ77gO バレットに勝てないのは空ダを全然落とせてないんじゃね…。 H0とかバレットすることないぞ いかにHレベルを上げさせないか 338 :名無しさん:2012/12/10(月) 22 53 06 ID wlJVeMsUO バレット戦はH0の時に攻めるのが大事やね バレット側はラグナの5Bに対して有効な選択肢がほとんどないから、地上戦でこの技を押し付けてれば自然と優位に立てるはず 2Aとかで固めにいくよりも5B先端を維持される方がバレット側はイヤ シアもガーキャンもスカるし、バレ側の牽制も届かない。多分二回転コマ投げも届かないはず 下手に何か振ろうものならそこにラグナが5Bで差し返せる 当然バーナーも出せない H1以上の時は我慢してガード固める バレットがJDとかで突撃してきても気にしない。DはガードすればHレベル下がって美味しい JDのプレッシャーを盾にしてJCとかを露骨に押しつけてくるようになったら、JAとかで早め早めに落とすようにするといい 赤ロックにさえならなきゃJDに無敵つかない バレットの崩しは中下段と投げくらいしかないから我慢してガード固めるのは凄く大事 最低、6Aと2Cの二択にきちんと対応できるようになれば崩しだけで死ぬ事はまずなくなるはず 逃げれそうな時はJ逃げとバクステ多めでおk 昇龍とかの擦りは最悪5CfcからのODコンで即死できるんでなるべく自重したいね ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 668 :名無しさん:2013/05/16(木) 12 06 14 ID cbRqOriU0 バレットで、端背負いの状況から逃げるのがきついです。 ある程度上入れっぱで逃げられると聞いたのですが、あまり逃げられる印象はありません。 割り切ってID擦った方がいいんでしょうか… 671 :名無しさん:2013/05/16(木) 12 37 49 ID hLQ3.5CoO 668 どういう連係で固められてるの? ロックオン使った崩しや固めならガードしてればいいよ。 ガードする度に相手のヒートレベルが下がるからそれで十分。 6Dと2Dの二択はJ逃げして空バリが無難 でもやりすぎたらD構えキャンセルでJ逃げを釣ってハンス、とかやられるから注意な 675 :名無しさん:2013/05/16(木) 14 54 39 ID cbRqOriU0 671 ロックオンを使ってきてガードしたあとの展開に困るって感じなんだよね。 だいたい2Aを擦ってきて固められるんだけど、そのあとどう動けばいいのかわからないんだ。 ロックオンを、ガードしたらテキトーに入れっぱでいいのかな? 677 :名無しさん:2013/05/16(木) 16 04 38 ID kX39al.Q0 675 Hレベル2以外はジャンプDならガード側有利だけど、 2A連打で地上Dだと仮定すると、上入れっぱなしは優に引っかかってしまうのでお勧めはしない。 逃げたいならバリガで距離を離した後にバックジャンプかバックステップがローリスク。 もちろん、CIDを警戒して突進後ガードをするのを見越して上いれっぱするのも有り。 678 :名無しさん:2013/05/16(木) 16 09 49 ID kX39al.Q0 675 端背負いって条件読んでなかった。一番簡単なのは突進後2AかCID。50%の確率で抜けられる。 でもそれだとあれなんでバリ直か直ガCIDか前ハイジャンプ逃げでお茶を濁すのが良いかと。 679 :名無しさん:2013/05/16(木) 17 44 39 ID TBLB6P0M0 ロックオンガード後は相手有利だしガード継続じゃない? 680 :名無しさん:2013/05/16(木) 21 19 19 ID II0ubkf60 あれ? ヒート2まではJD直ガでCID確定じゃないの? 地元じゃ必ず入ってたんだが…? 681 :名無しさん:2013/05/16(木) 21 23 23 ID II0ubkf60 ごめん、H1までだったわ…2は 678で荒らすとDとかされて死んだ気がしたんだが 687 :名無しさん:2013/05/17(金) 12 24 25 ID MWzUFTCk0 遅くなりましたが、バレット対策の意見ありがとうございました。 やっぱり苦しくてもガードして、上に逃げるがとりあえずいいみたいですね。 ありがとうございました。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 56 :名無しさん:2013/06/08(土) 19 34 50 ID zep6YrnQ0 バレットはかなりラグなやれるでしょ 対空ずらしに5Dとか結構めんどくさいよ 57 :名無しさん:2013/06/08(土) 19 37 22 ID vPY//mNs0 固め直しのJCが反応できないんだよなー あとレベル上がったあとがホントにめんどくさい…めくりだったり対空ずらしだったりで 58 :名無しさん:2013/06/08(土) 21 35 21 ID 8Xa2lCjQO バレットには牽制で2Dを振るって本当? 59 :名無しさん:2013/06/08(土) 22 15 23 ID OF5PYS6Y0 振らなくもないだろうけど、JD主体な気はするなぁ。 バレットのおき攻めめくりと、D〆後の二択 詐欺が辛いなぁ。 バレットのワンチャンでかいけど、攻守と読み合いがはっきりしてて面白いな~w バレット側のラグナ対策 バレット攻略@wiki vsラグナ
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vsμ-12 CS2の時とあまり変わってないそうなので、CS2時の対策もコピーしておきます。 CS2 【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ 132 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/06(木) 00 39 05 ID 2mrQE1p60 μの立ち回りはいかにしてビットを設置してペースを握り端コンに持ち込むかに尽きる ビットの数が多いとΛ以上に遠距離がうっとおしいからビット二個以上設置でラグナ不利確定 ただ設置の発生は早くなったけど見てからダッシュ、 光ったら引き付けてから空ダッシュで接近ビーム回避余裕 だから開幕からガンガン接近してプレッシャーかけて 設置をなるべく行わせないことが重要になってくる 基本は地上戦仕掛けてμの主牽制の5Cより発生の早い5Bで端に連行、 逃がさず固めでフルコン決めて勝利するのが理想の形 空対空はμのJCでラグナ終了、空対地は2CはラグナのJCで勝てることあるから距離による ツヌグイは攻撃判定はないから誘ってからめくりJBでフルコンとかリターンにつながることもある このあたり勝つには相手の癖見つけてよく使う対空が分かるまでは読みあい五分 地上はラグナの5Cよりμの5Cの方がリーチあるから無闇に振り回してるとフルコン乙 互いに端コン狙いな以上機会は多いから経験積んでリーチ把握すればラグナ有利と思われ 遠距離戦はΛと違って即攻撃じゃないからビットにしてもトツカにしても その間に接近しないといつまでも不利、強気に接近以外にやることなし μ対策としては今はこんなことを考えてやってるけど ホームではPSR120くらいのμ相手に四勝六敗と負け越し 少しでも役に立てれば幸いです 428 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/17(月) 11 54 38 ID l.wSiQ2kO 421 なるほど。ジン並のJC、地上牽制で意外とながい5C、地味にある切り返し、でちょっとめんどくさいんですよね。端で火力もなかなか出るし崩しも別に弱くないし。 こっちが捕まえて切り返しのダイヤモンドを読めれば一気に殺しきれるんですけどね。Λに比べてガンダッシュを通しやすいイメージがありますね。 自分の対策としては今のとこ基本的に空中ではJCがあるので制空権はとれないから地上べったりでJCとかをダッシュで潜って6Aやら空投げ、JA、JDかなと。 設置にはガンダッシュ5Bとかをさして、爆発だけは食らっちゃいけないから爆発は見てからガード、5Cはスカに差し込み、また同時に5Bを出せば発生で勝てるけど、先だしされてたら負けるんで開幕は5Cに対しては5B、バクステ、バックダッシュジャンプ逃げにはガンダッシュ、起き攻めは切り返しのダイヤモンドが届かない位置でμ側にゲージが50%ないときはDS安定だけど、50%あるときはDSは超必に負けるんで気をつける、ダイヤモンド気をつけつつ、捕まえたら殺しきるって意識なんですけど、なんか指摘あったらお願いします。 長文失礼しました。 638 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/22(土) 09 59 08 ID X0rBBnsU0 昨日起こったんだけど μの 立C~フルノツルギ(だっけ技名?) にカーネージで割り込んだら亜暗転後にカーネージが潰れたw 溜めでガープラ削りにくるのが分かったらダッシュIDしかないんかな? ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/ 171 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 21 27 41 ID ap5tlot2O ツルギは直ガで5B確定。5Cから溜めで露骨にずらしてきたら5C直ガして5Bで強気に割れる。 μのJCガードさせられた後はμが距離を詰めてきやすい。μJCの硬直が長いため下手に5Bとか振ると向こうのダッシュ2Aに発生負けするから暴れるならCID。安全策はバクステ。 食らい判定が前に出るらしくジンやライチは2Aで対空できるがラグナは… 空対空はこのJC逃げ出しに勝てる技ないと思う。ジンJC並みに強い 地上5Cも強いがラグナ5B届く距離なら発生勝ちできる。遠めで出し切られると無理 持続もあるため画面端で飛んで逃げるとジャンプに5Cが引っ掛かって4000貰うからバリガ必須 中段の6B ツルギは6B二段目ガード後にCIDで割れる。でもμもわかってるからガードされやすいし無理に暴れないでもいい。ちなみに2段とも中段判定 ビット爆発にもガープラ削りがあるからバースト後は注意。 189 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/15(火) 02 58 18 ID G0eoJjQE0 地元に上手いμ使いいるから対策の流れに戻したいんだが… とりあえず基本的にやっちゃだめなこととして 画面端でビット重ねられた状態でリバサCID ハバキリで死ぬことになる、ディレイ緊急受け身で対処できるがねっぱがばれると2Bから端コン始まるからほどほどに 画面端でオモヒカネ後に前転とねっぱ 受け身狩り連携から端コン開始なので緊急受け身 中央で中段当たったからといってバースト 6Bからはフルノツルギかオモヒカネしか繋がらないから体力2000以上あるならバーストしなくていい ビットが姫のカボチャみたいで攻めづらい+迎撃しづらい状況つくられるのが厄介なんだよね ビットは空中でガードしたほうがいいのかな? 204 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/16(水) 02 15 32 ID RL5bcDSg0 μは後ろに下がりながらJCで牽制してビットばら撒いてくるかな多分 μのJC先端は6Aでも落とせないしジャンプ攻撃で追いかけると一方的に負けて惨事になる 当然相手は下がれば画面はし近くなるから画面位置考えながら立ち回る あとμのJCは長いのにジンハクメンのJCと違ってラグナの5Aで落とせない程度には飛び込みとしても判定強いよ 前に出ないとビット設置され続けてどうしようもなくなるから注意 ビット設置はjcできるからビット設置のタイミングで接近できたときは空中の相手に対応する形で ラグナは中距離の牽制が最強クラスだと思うからμ戦は立ち回りの練習にいい相手だと思うよ 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/16(水) 03 41 30 ID aP53QzyM0 204 μ相手の対空手段は6A,CIDだけになるね 2A,5Aは向こうのJCが根元でも判定が強いし下方向にまで攻撃範囲あるから落とせないことが多い じりじりライン上げて画面端に追いやる立ち回りになるのかな 上にもあったけどビット撒かれてもあんまり気にしないで攻めるべきか… CSEX ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart31より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323704891/ 22 :名無しさん:2011/12/15(木) 04 43 09 ID ZuD4RDMsO ミュー今回はどうなの?前よりは楽なんだろうけどさ 23 :名無しさん:2011/12/15(木) 08 29 29 ID uTu8mpvQO μどうなんだろ 殆ど変わらない気はするけど ハバヤ超えた後にJCがちゃんと当たるようになった分楽だと思うけどそれ以外は特に… 24 :名無しさん:2011/12/15(木) 10 18 33 ID gMxZYkLQO 別にハバヤ越えてJCしても6Aで落とされるでしょ 今作で間に合うようになってたら本当ゴメン 25 :名無しさん:2011/12/15(木) 10 23 22 ID LvSheEDUO トツカハバキリは設置にもよるがシザー確定するし、火力やら増えたから前よりは楽になった気が 26 :名無しさん:2011/12/15(木) 11 26 53 ID gMxZYkLQO 私見としては、カーネージとその他火力で押せるから五分かな つまり楽になったってことですね 27 :名無しさん:2011/12/15(木) 12 25 30 ID YpS4.zEUO 24 知り合いのμ使いが見てから刺せるから知ってる奴には打てないって言ってた 俺知らないラグナ使われ… 28 :名無しさん:2011/12/15(木) 12 47 30 ID gMxZYkLQO 27 低ダJCDで潰せるって事? それとも微ダJCで潰せるって事? 俺はどっちもやろうとすると、ハバヤの発生保証と良くて相打ちだったから間に合わないのかと思ってたわ 俺のタイミングが悪かっただけなのか orz 29 :名無しさん:2011/12/15(木) 15 01 05 ID WVIHbRkI0 タイミング的にはボイス聞いてほぼ最速低ダJCなんだろうか 距離合わないときついだろうけど、ハバヤが上がってくる前なら硬直に刺せそうな気はする 30 :名無しさん:2011/12/15(木) 17 35 35 ID ZuD4RDMsO ほぼ一点読みに近い空ダJCなら確反とれるんだけど 少しでも反応遅れるとしゃがんで透かされるっぽいね 31 :名無しさん:2011/12/15(木) 17 39 03 ID zWGqDqhs0 地上でバリガダッシュで様子見るか、間に合いそうなら立ちBか立ちC刺せばいんじゃね 32 :名無しさん:2011/12/15(木) 21 23 14 ID ZuD4RDMsO 地上からだと発生保証の相打ちでそのあと分が悪いと思うんだが? 33 :名無しさん:2011/12/15(木) 22 36 15 ID gMxZYkLQO じゃあ低ダしか無いじゃん 34 :名無しさん:2011/12/15(木) 22 49 46 ID ZuD4RDMsO だね けどやっぱり運ゲーっぽくなるから前の書き込みにもあったようにシザーにゲージ回すほうが安定はしそう 35 :名無しさん:2011/12/15(木) 23 20 43 ID kH49JHzU0 間に合うと思うならJCでもいいけど確実に勝ちたいなら低ダIDでハバヤには勝てる 37 :名無しさん:2011/12/16(金) 02 00 55 ID VJrtR73cO μは地上で横押ししようにもμ5Cが厄介だし、でも上から行くと安定した対空でやられてしまう…。追い込んでもハバヤ、ツヌグイで追っ払われ…。 μに戦えてる人どういうことやってますか? 38 :名無しさん:2011/12/16(金) 02 33 29 ID T.TNlDXEO 37 ぶっぱバリガ 39 :名無しさん:2011/12/16(金) 04 22 03 ID T1dxZav6O 2Bも織りまぜられるとかなり厄介だね 自分はダッシュバリアで急停止して牽制すかして近づくかな あとJC先端なら一方的に勝てるから相手の5Cがギリギリ当たらない距離を維持すれば良いかも 両方とも基本的な対策ですまない ちなみにこいつ足元喰らい判定変で3C遠目だとすかるのが困る 40 :名無しさん:2011/12/16(金) 05 37 51 ID YL.572tE0 37 ダッシュワンジャンプで様子見の方が俺は安定する ジャンプして相手が起き技(5Cとか6Cとか)振ってたらそのままJC ジャンプして相手がなんもしてないなら空中で下がってまた立ち回り(対空準備の可能性) 具体的には上みたいな感じでたまに ダッシュバリガ(様子見、もちろん隙を確認したら5B) 微ダ5C先端当て(μの5Cとは悪くて相打ちで、負けることがほぼ無いから)→確認ヘルズ 上2、下1の比率くらいな感じでやってる 後、色々見てからカネジ! μ6Cが当たる位置でウロウロしない!
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【名前】クリス・ミルジラーチ 【種族】神 【年齢】17歳 【性別】女 【容姿】 身長155cm、体重45kg。見た目年齢は中学生程度。 太陽の如く赤に染まる長髪を肩より下に垂らしたサイドテール。解いて下ろすと優に腰まで届くほど長い。 活力を象徴するツリ目の眼は琥珀色の瞳を持つ。生まれつき色白の肌は日に焼けることはない。 学生が着る制服のブレザーを模して仕立てられた茶色のブレザーと赤が基調のミニスカを着用し、カーディガンを着込んでいる。 銀のロケットを首から下げ、狐面を頭に掛けている。履いているスニーカーは鉄板仕込みで蹴られると痛い。 【性格】天真爛漫な平和主義者。垢抜けた立ち振る舞いで神も人も、果ては悪魔までもフレンドリーに接する。 多くの時間を神々の文明に囲まれ過ごしてきたため、人間の常識を欠いている節がある。人類の文明に触れるようになってからはサブカル文化にどっぷり嵌まった。いわゆるアニメオタク。 よく躓きそうになったり、何もない場所で転びそうになったりと筋金入りのドジ。 【特技/能力】 魔力 クリスの平和を願い、想う念が形を成して発現した魔力。神の光背を彷彿させるように背から顕現する黒い腕が基本形態となる。 形状は可変式で機構、生命体といった精巧な物と巨大すぎる物は不可能。例として天使の翼を象れば浮遊や飛行も実現し得る。 魔力の主であるクリスと思考の一端が繋がれており、知性こそ無いもののある程度の自立思考を可能としている。 質量を持ち、銃で撃たれれば穴が開き、剣で斬られれば両断される。修復、再生には度合いに応じた時間と集中力を要する。 魔力には傷や疲労の生命を癒す治癒の力、病や呪いを消し去る浄化の力が宿っている。作用する効果のほどは対象により差異が生じる。致命傷に至る程の負傷、高位の神や魔術師による強力な術には代償など相応のリスクを伴う。 パルクール 戦闘能力自体は飛び抜けていないが身体能力は常人のそれを逸脱した能力を備え、高い身体能力を活かした移動術を過去に体得。 地形や人工物に順応した技を用いることに依り、障害物や進行を阻む遮蔽物で動きが阻害させることなく効率的な移動を可能とする。 身体的、精神的と両方において鍛練されるため、場合によっては戦闘や日常以外の場面でも機能するスキルとなっている。 【装備】 バックパック 常時背負っているリュックサック。アニメ・漫画のグッズと電子機器、その他趣味の物が大量に詰め込まれ、クリスの背中より一回り大きくなってしまっている。 相当パンパンに見えるが収納空間の多さと柔軟性から本人曰くまだまだスペースはあるらしい。 お守りのロケット 所有者のあらゆる神性や霊力を秘し隠す東洋でお守りとされるロケットペンダント。 具体的には『身に付けた者は他者からすれば例え神様でも普通の人間に見える』という代物。所有者の意思で隠秘する程度を変えられるため、用途次第では高位の存在が下級の存在に成り変わることも可能。 元々母から貰い受けた物で「人と生活する中でも平穏に過ごせるように」との想いが込められている。 【履歴】 少女はある神様とある人間の子としてこの世に生を受けた。 父は神話にも語られる軍神、母は由緒ある家系に生まれた巫女。そんな両親の血筋を継ぐ少女は人であると同時に神でもあった。 幼少期の殆どは神の世で過ごし、平穏に囲まれて暮らす日々が続いた。物心がつく頃には人の世にも触れ始めるようになり人類の歴史を知ってサブカル文化にも興味を持つようになったり、変わらず平穏と呼べる日常に囲まれていた。 年端もいかぬ頃はラグナロクへの理解は及ばなかったが成長するにつれて世界の実情を知り、次第に少女は少女なりに確固たる思想を持ち始める。 そして十二分な器を持つ齢に達した時、父からバトンを託された少女は新たな未来の開拓者となる。 【備考】中の人向けの情報や自分用のメモ等々 外見年齢中学生、精神年齢中学生の半神半人。神と人間、双方の血を継ぐ異質な存在。 平和の未来を望む神々と人類による中立派組織〈ノアの方舟〉の現総帥。然し常日頃の私生活事情からその実態を知る者は少数。 重度の方向音痴であるが故に勝手に行方を眩ます事も多く、数日振りに姿を見かけたと思えば翌日にはまたひょっこりと姿が見えなくなるという。
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どこかで既に確認されていそうなレシピはそれとして…… 中央 端/ダメージ約4500 ODコンボ(HP50%)。ディレイは少しだけで良い(遅らせすぎは逆に繋がらない気がする)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 HF 追加 3C まだお(OD終了) CS 端/ダメージ約4700 ODコンボ(HP50%)。HFの代わりにBSを入れただけ(BEを入れても増えるかは微妙だと思う)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS 3C まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約4000 ODコンボ(HP50%)。5D2 まだお、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できそうにない(時間も厳しい気がする)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(コンボ時間・OD持続時間の節約になるはず。空中BSを低空技のように出す)。 CID 横 2C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5500 ODコンボ(HP50%)。5B 5C 2C・3C DID、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できない気もする(CTを使うなら尚更)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(つまりはVer1での空中GH 追加 jc 空中BSを流用)。 5B 5C DID 横 2C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5800 ODコンボ(HP50%)。6B始動に流用できるか、5B 5C 6A 6Dでも良いかは確認してない(時間が平気なら有効?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 5B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。BSで端に到達できれば良い。投げ ODよりは良さそう(後投げはもう少し火力が出る?)。 ディレイは少しだけで良い。まだおは早めに出す。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 ODよりも微妙に火力が出る(BEを入れるならまた違う?)。 OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できないかも。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 前投げ DS 3C まだお OD 5C 5D2 GH ディレイ追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約5300 ODコンボ(HP50%)。OD発動は着地した後だとキャンセル扱いにならない(着地前ではキャンセル扱いになるかと)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(これでも時間の節約は重要。CS DIDは確認してない)。 空中投げ OD ダッシュ5B 5D2 DS dc 5C 5D2 GH ディレイ追加 6D 低空BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-23 22 43 48 確かめたり、試したりしたものを投下 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。5B 6A 6D jc JC BEを6B始動に変えても行けたという話。 ちなみに、5B始動の場合で6Aに行く前に5Cを足したり、CTを入れると完走できない。 6B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6200 jcODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BSに替えても火力はあまり変わらない。 jcOD後の5D2、DS以降は早めに入力(遅れるとCSがOD版でなくなる)。DSは僅かにディレイ(フルヒットが確実になる)。 5D2 dc 6Dは一部のキャラに繋がらず、5D2 DS dc 6Dは最速でないとかでないと無理? 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 DS 5C 5D2 BS 5C 5D2 まだお CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 42 59 数日前のレシピの表示が変なのでもう一度 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 44 57 何かの参考になるか、或いは使い物になるなら良いですが。 端/ダメージ約6600 ODコンボ(HP50%)。CTを少しディレイさせ、高めに当てるとOD発動がキャンセル扱いにならない(ここはVer1での流用)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。5Cを省くとより安定(時間に微妙な余裕が出るが火力は妥協)。 6C2 CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約6100 ODコンボ(HP50%)。6C2 CT ODを中央から始めた場合の話(どちらにしても近過ぎない所から6Cを当てる)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(どこか妥協してる気もするが時間や位置が気になる)。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-11-03 13 31 33 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 14 57 49 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45
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ラグナ :高生紳士 キャラクター詳細 『少年と絵』 立ち絵 『少年と絵』「嘘なんて、誰も必要としてないよね」 ステータス ケダモノ種 ヤミオオカミ 権能 狡猾 伝説 大いなる厄災 設定 いたずら好きの狼。赤い目が特徴的で、周りの少年少女を化かしてからかうのが好き。 本人も気づいていないが、心の底では友達が欲しいと思っている。 登場セッション 22/11/02 高生紳士くんと『ケダモノオペラ』を遊ぶ #ケダモノタカオペラ
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ラグナロク第10回チーム成績 初優勝 試合数 勝率 勝ち 負け 連勝 420 .738 310 110 16 打率 防御率 得点率 本塁打 盗塁 失策 .274 2.22 6.8 643 1004 24 野手成績 選手名 打率 本塁打 打点 四死球 犠打 盗塁 失策 伊藤静 .375 107 310 357 1 357 6 新谷良子 337 73 320 261 3 256 0 井上麻里奈 .295 99 334 364 0 95 0 能登麻美子 .234 110 295 889 0 16 0 たかはし智秋 .292 55 340 193 9 86 0 渡辺明乃 .282 81 403 339 2 70 0 小林ゆう 286 66 367 351 1 76 0 桑谷夏子 .280 52 319 254 1 48 0 投手成績 選手名 防御率 勝ち 負け 奪三振 四死球 被本塁打 藤川彩 2.22 50 19 279 234 37 桑島法子 1.79 49 20 398 227 21 白石涼子 2.90 49 20 589 344 25 野中藍 1.75 57 14 409 189 33 シング・メテオライト 1.37 57 14 387 275 33 広橋涼 3.53 48 23 758 357 25 タイトル 盗塁王:伊藤静 最優秀防御率:シング・メテオライト 最多勝:シング・メテオライト ベストナイン:伊藤静 ベストナイン:桑島法子 MVP:桑島法子