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ドライブ「ソウルイーター」 オーバードライブ「ブラッドカインイデア」 [部分編集] ドライブ「ソウルイーター」 D系統の攻撃を当てると体力が回復する。 回復量は各技ごとに固定? 同じ技を組み込むことで回復量が増えたりはしない模様 [部分編集] オーバードライブ「ブラッドカインイデア」 CT,CSまでDDだったブラッドカインがオーバードライブ化。 D系統の技がダメージ・体力回復量ともに強化。ヒット効果がよりコンボを繋ぎやすいものに変更されたり、受身不能時間が延長されたりする。 今までと異なり、体力は減少しない。体力が少ないラグナにとって、「体力わずかでOD発動→D系の技で回復」という動きが、多少現実的になる。 ディストーションドライブ(DD)のカーネイジシザーと闇に喰われろが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 2カウント 体力11~50%時 6カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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用語 画面端コンボの〆 基礎コンボ 画面端やや画面端から可能 投げ始動 投げ始動 (画面端、端付近) RCコンボ BKコンボ 中央から可能 BKコンボ 画面端BKクールダウン上書きコンボ AHコンボ シザー一段止めコンボ解説 レシピ 用語 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 画面端コンボの〆 ~HF追加基本だが、追加後すぐにDSを出すと前転、後転の受身狩りが出来る。 緊急受身の場合タイミングを合わせられると、DSがすかり昇竜、無敵技などで返される。 DSがガードされたら2B、6Bなどで崩し崩せなかったらDSと固めができる。 ハクメンの当身や昇竜、蛇翼などに注意。 ~まだお〆3Cや2D、空中hit6Bなどのダウン属性技を当てないと出せない技。 コンボのダメージを高くしたい時の〆、自分の方が早く動ける。 ~DID踵補正がかかるコンボの〆、HFよりゲージ回収出来る。 ~CID(DID)横 裏周り3C HF追加orまだおCID横で壁バウンドさせ裏周り3Cを当ててまだおorHF追加する〆 3Cを高めに当てると、まだおが入らなかったりする。 まだおの場合ダメージが高く、HF追加の場合DSの受身狩りor固めが出来る。 補正がかかり過ぎると3Cが当たらず受身を取られる。 ~CSゲージを50%消費するが一番ダメージが高い。 基礎コンボ (2A×n) B C HF追加基本中の基本、状況によってCの後に2Cを入れたりC HF追加だったりJCから入れたり出来ます。 端まで運びやすく非常に便利だがこのコンボだけで勝つのは難しい。 ダメージ1731 ゲージ15%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC JD DID踵CSⅡからBEが画面端以外追撃が出来ないので中央でのコンボ 汎用性の高いコンボだが、端へ運びにくい。高さによってhjcしなければなりません。 ダメージ2295 ゲージ20%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC BE CS中央でBEを入れたときの追撃方法、結構ぶっ飛ばすので便利。倒しきれない時にも BEを当てたとき画面端に近かったら壁コンを叩き込もう。 ダメージ3055 ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 画面端 GH ディレイ追加 HJCJDBE 5D(1) DS DID横 微ダ3C まだおダメージ3053 低空GHch 微ダ5B 5Ddc 5Cjc JCBE 5D(1) DS DID横 微ダ3Cまだおぴったり4000だったり4089だったり 5Bを5Cに変えると4280出たが、たまに青くなるため5B安定かと 5B 6A hjc JC JD ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお4002 やや画面端から可能 低空GH 微ダ5A 5B 5D(1) DS 5Cjc JCBE 5D(1)DS DID横 微ダ3Cまだお3774 距離によってDSを当てた後の5Cを微ダ5Cにしたり、HJCJDにしなきゃいけないが、割と安定して繋がります ただ最後の3Cがシビアになりまする 5B 6Ajc JC JD JC BE 微ダD2 DS D2 DS DID〆2948 壁コンの基本型、ダメージは低いが比較的簡単です。 ダウンを取っていれば、二回目のDSを省いてDID蹴り まだまで入ります。 投げ始動 4投げ ハーデス追加 5D DID 4投げ ハーデス追加 HJCD JCD DID踵2500 投げ始動 (画面端、端付近) (画面端)6投げ DS 5C JC JD JC JD BE 5D CID 3C まだお3900ほど (画面端)6投げ DS 6D JC BE 6B 5D1 DID1横 裏周り3C まだお3700ほど (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 微ダッシュD2 DS D2 DID〆画面端6投げからのコンボ。ゲージをかなり回収できる。 ダメージ3469 ゲージ50%回収。 (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 5D2 CID横 ダッシュ裏周り3C まだお画面端で前投げからのコンボ。 ダメージ3875 ゲージ41%回収。 RCコンボ 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵中央でのrcコンボでダウンが取れる。 ダメージ3600(DIDが1ヒットの場合3499) ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 5B 3C まだお rc (微ダ)6D JDスカ 5B 5D1 DS 5C JCD JC BE 5C D2 DID1 横 3C まだお5200 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端についた場合のコンボ。2Dを当てるとまだおが出せる事を利用したもの。 後半の構成を変えただけで最初のほうは上記と変わらない。 ダメージ3944 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵まだおからのrc絡みのコンボ。3Cのリーチの関係でほぼ密着からでないと決まらない。 ダメージ3830 ゲージ50%消費 ゲージ20%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお画面端付近でのrcコンボ。まだおを二回組み込んだもの。 ダメージ4271 ゲージ50%消費 ゲージ25%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC JD DID踵6C後にDSを組み込んだもの。dc後にほぼ最速でDSを出さなきゃいけない上にDS後の微ダッシュ5Cの拾いが難しい。 なぜかラムダだけに非対応。dc後のDSが繋がらない。 画面端なら6Cの後はdcせずにディレイDSで繋がる。この場合ラムダにも繋がる。 ダメージ4079 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6C dc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端に到達したときのもの。 ダメージ4636 ゲージ50%消費 ゲージ24%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc 5C 5D1 DS 5C 5D1 DS 微ダッシュD2 DS D2 まだお4498 ・33%回収 画面端でのrcコンボ。わりとシビアだが、ダメージが高く、ゲージも結構回収出来るので便利。 微ダッシュD2の微ダッシュを省いてDID〆にするとダメージが少し下がりますが40%回収できます。 BKコンボ 中央から可能 5Cch 6C BK 微ダ5D(1) GHディレイ追加 微ダ5D(1) DS 5D(1) DID叩 降りJDjc JDBE 微ダ5D 闇食い6947 6投げ BK 微ダ6D jc GH ディレイ追加 6D BE(端到達) 5D2 ディレイDS 6D 空DID踵 空GH 5D2 まだお4600? (BK中)5B 5C HF追加 5Cjc HJD 降りJD 微ダ5D(1) GH追加 5D 闇食いorDID叩4997or3800前後 BKコンボ 画面端 端6投げ ディレイDS 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 5D GH 追加 6D jc BE 5D2 5D1or6D DID1 踵 空GH 5D2 〆 BKクールダウン上書きコンボ BK中はヒートゲージの上昇率が下がる(クールダウン)のだが、そこにRCを混ぜることで、上昇率減少を短くしてしまうというテクニック。クールダウン時間:BK=450F、RC=180F ニコニコ動画 AHコンボ 6投げ AH中央は最速で恐らく全キャラできる。姫にも入ったし 4投げは吹っ飛びすぎでできないと思う。端6/4投げはディレイで高さ調節すればできると思う シザー一段止めコンボ 解説 CSIIラグナの新ネタ。カーネイジシザー初段の長い受け身不能時間と硬直の短さを利用したコンボ。だが、ネタコン。 CS一段目の補正って結構いいみたいだから意外にダメージ延びるかも? 要研究。 レシピ 2Cfc 6C2 CS1 5B 5C CS1 まだお 5A 5C 6C2 5C 5D1 DS 5C JC JD JC BE 5D2 DID2横 5D2 CSトリプルシザー。とりあえずΛに確認 6B 5C 6C2 BK CS1 5B 5D1 DS 5C 5D1 GH2 DID1踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰いシザー上書きコン。6B始動でも可能。 お手軽コンボ 5B 6A hjc JC JD ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお 4002dmg エリアルでJC JD jc JC をやると繋がらない ハザマとかにはJDにディレイかけないと駄目 ベリアル 6B 5C 5D1 DS ダッシュ2C 5D CID横 3C まだお は始動違うコンボにもオススメ -- (名無し) 2011-12-23 21 20 40 BBEXは6投げからAH入るけど微ディレイ必要 -- (名無しさん) 2012-03-24 05 41 02 裏周り3C まだおのとき、 裏周り6A HF追加 まだお もできる HF追加はすかすぎりぎり。 -- (名無しさん) 2012-06-20 18 15 12 6D JD jc JD BE 6B 5C 5D1 DS 5C 5D2 CID横 裏回り3C まだお 4734dmgだったり4782dmgだったり ゲージ44%回収 画面端のバグステ狩りにでも -- (名無しさん) 2012-06-28 17 42 19 ラグナクソキャラアラクネサイコウ -- (鹿毛ウイリアンケンゾ) 2012-07-06 12 06 08 ウイリアンですラグナ使ってますアラクネ一番簡単テイガーBドライバー最高だらぐにゃ2885ですraiden1996投げカーネージシザー当たりやすい -- (鹿毛ウイリアンケンゾ) 2012-07-06 12 10 58 回収最高 -- (りほ) 2012-07-06 17 26 18 相手しゃがみorフェイタルで更に画面端限定 2C 5C 6C DS 5C jc JC jC JC BE ディレイ5C 5D1 DS 5D2 DID横 5D2 CS〆 6040ダメ ゲージ回収はDID後の5D2で51%回収出来るからCSが打てます -- (名無しさん) 2012-08-30 20 33 50 ノエルに6投げからAH入るのを確認できました。 ディレイ掛ければ入りました -- (名無しさん) 2012-09-01 12 05 48 DID1ができません、どうすればできますか? -- (初心者) 2012-10-21 04 41 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ラグナ LV1》 魔法少女(複) レベル1/太陽/火星/長浜 萌菜 参戦→ 以下から1つを選ぶ。 「コスト4以下の敵怪異1体を対象とし、 それを破壊する。」 「敵プレイヤー1人を対象とする。 そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。」 WONDERLAND CASTERSで登場のレベル1の太陽・火星の魔法少女。 参戦時にコスト4以下の敵怪異を破壊するか、敵プレイヤーに1枚ハンデスする能力を持つ。 カード情報 フレーバー・イラストレーター こんなことしてる場合じゃなかった。 illust 緋月みゆ 収録 WONDERLAND CASTERS WACA-040 R
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憂「目を覚ました梓ちゃんは仲間が死んだことを知りひどくショックを受けてしまった」 憂「牙の多用によって体がボロボロになり、精神にも傷を負ってしまった梓ちゃんが、これ以上機関に所属して悪霊を倒していくのは無理だと判断されました」 憂「そして、梓ちゃんは霊力を封じられ、機関をやめることになった……」 憂「これが、私が聞いた3年前の事件の全てです」 律(そうか……昨日と今日で梓の強さが違ったのは封じられていた霊力を解放したからだったのか) 律「………それで?」 憂「実は、ここまでの話でおかしな点がいくつかあるんです」 律「?」 憂「実は梓ちゃんと一緒にいた仲間はそんなに霊力が高いわけでも、戦闘に長けていたわけでも無かったんです」 憂「そんな人間が、梓ちゃんに致命傷を与えられるほどの霊を、相討ちといえど倒せるはずがない」 憂「それと、機関には霊力の発生を探知できる装置があって、私達はそれによって霊の出現を知ることが出来るんです」 憂「3年前のその日、梓ちゃんが向かった先には3つの霊力の反応がありました」 憂「梓ちゃん、梓ちゃんと一緒にいた私達の仲間、悪霊の3つです」 憂「その装置によると最初に梓ちゃんの霊力の反応が無くなり、次に梓ちゃんと一緒にいた私達の仲間の霊力の反応が無くなったそうです」 憂「その後、何故か梓ちゃんの霊力の反応が再び現れ、そして梓ちゃんと戦っていた悪霊の霊力の反応が無くなり、梓ちゃんの霊力の反応だけがその場に残ったんです」 憂「おかしいと思いませんか?梓ちゃんが致命傷を負って倒れ、その後私達の仲間と悪霊が相討ちになったのなら梓ちゃんの霊力の反応は消えず、私達の仲間と悪霊の霊力の反応が同時に消えなければならないはずなんです」 律「…………」 憂「機関はこれらの矛盾を装置の誤作動ということで処理しました」 憂「でも、その装置が誤作動を起こしたのは後にも先にもその一回だけなんです」 憂「これらのことから、私は一つの仮説を立てました」 憂「最初に梓ちゃんが悪霊に殺された」 憂「そして、次に私達の仲間が悪霊に殺され、その後、梓ちゃんが甦って悪霊を殺した」 憂「これだったら今までの矛盾にも全て説明がつきます」 律「…………!?」 憂「悪霊に殺された人間が甦って自分を殺した悪霊を殺し返した」 憂「こんな馬鹿げた事は本来ありえるはずがない」 憂「でも、私はこの仮説が正しいと思っています」 律「…………」チラッ 律は梓が倒れているべき場所に目を移した。 ――――いない。 梓がいない。 律「なん……だと……!?」 律は慌てて音楽室を見渡す。 ―――いた。 憂「つまり………」 梓は音楽室の奥に立っていた。 憂「梓ちゃんは一回殺したくらいじゃ死なないんですよ」 その顔に、不敵な笑みを浮かべて。 ―――――。 梓(ここは……どこ?) 私はどこもかしこも真っ白な空間にいた。 梓(ここ、前にも来たことあるような……) …………駄目だ。どうしても思いだせない。 梓(私はどうなったんだっけ……?) 梓(そうだ……確か律先輩に胸を刺されて……) 梓(ということは、ここはあの世ってことか……) 梓(私、負けちゃったんだなぁ……) 澪先輩のことを助けられなかった。 また、私のせいで人が死んでしまった。 ………自分のふがいなさが嫌になる。 ここで待っていればもうすぐ律先輩と澪先輩が来てくれるはずだ。 梓(それで……いいや……) 梓(律先輩と澪先輩がいれば寂しくない……) 梓(少しすれば、唯先輩とムギ先輩も来てくれるしね) 梓「……………」 梓「……………」ポロポロ 目から涙が溢れた。 梓「うっ……うぇ……うぅ……」 梓「ごめんなさい……ごめんなさい……澪先輩……」 私は、その場で泣き続けた。 ?『また、泣いているんですか』 梓「………?」 その時、後ろから声がした。 ―――クルッ 私は振り返く。 梓「な……!!」 そこには、私と全く同じ姿形をした人間がいた。 梓『また、殺されちゃいましたねー』 梓『全く……あなたは私なんですから、あの程度の霊になんか負けないで欲しいものです』 どうやら、私の目の前にいる私にそっくりな人間は、私が律先輩に殺されてしまったことを怒っているらしい。 梓「だって……だってしょうがないでしょ……!!」 梓「律先輩は強かったし、私の牙も通用しなかった……」 梓「勝てるわけがなかったんだ……」 梓『……あなたの牙には無駄が多すぎるんですよ』 梓『あの撃ち方だと体に余計な負担がかかるし、本来の威力の半分も出せていない』 梓『まぁでも、それを抜きにしても田井中律にはちょっと勝てなかったかもしれませんが』 梓「……あなたは誰なの?」 梓『……今は説明している時間は無いです。それはまたの機会に』 梓『それより、秋山澪を助けたいんでしょう?田井中律を倒したいんでしょう?どうなんですか?』 私の目の前のそいつは、私に向かって問いかける。 梓「…………」 私は答える。 梓「助けたい……!!澪先輩を助けたい!!律先輩を倒したい!!」 梓『……そうですか』ニコリ そいつは微笑みながら言った。 梓『だったら、また、あなたの体を貸りますね』 梓『私が、倒してきてあげますよ』 ―――――。 梓「…………」ニタァ 殺したはずの梓が立っている。 律(甦った、だと……!?) 律(だったら……)グッ 刀の柄を強く握る。 律(何度でも殺してやる……!!) 刀を鞘から抜き、梓に斬りかかった。 律「おらぁぁっ!!」 梓「おっと」ヒョイッ ―――ブンッ!! 律の刀が空を斬る。 律「ふんっ!!」ブンッ 間髪入れずに攻撃を続ける。 キンキンキンキン!! しかし、律の攻撃は全て梓に防がれてしまった。 律(なっ……!?) 梓「今度はこちらの番ですねっ!!」 攻守が変わる。 ガキィッ!!ガキィッ!! 律(くっ……!!攻撃が重くなってる……!!) 律(だけど、この程度なら……!!) 律「痺ッ!!」 梓「!!」ビクッ 梓の動きが一瞬止まった。 律「うらぁっ!!」 ドゴッ!!! 梓「げふっ……!!」 律の蹴りが梓の腹部に入った。 梓の体勢が崩れる。 律(………死ねっ!!) ズバァァァァン!! 律の斬撃が梓を襲った。 梓「がっ……!!」 律「吹き飛べっ!!」 ドゴッッッッ!! 律が梓を蹴り飛ばす。 ダァァァァァン!!! 蹴り飛ばされた梓が宙を舞い、壁に叩きつけられた。 律(……なんだ、弱いじゃないか) 律(これなら……次の一撃で殺せる……!!) 梓が立ち上がった。 梓「ふぅ……さすが、といったところですね」パンパン 制服の汚れを払いながら梓が言った。 律「な……!?」 律(今ので……ダメージを受けていない……!?) 梓「でももう……終わりです」 次の瞬間――――。 バァァァァン!!! かつてないほどの衝撃が律を襲った。 律「ぐはぁっ……!!!」 律(これは……牙……!?でも…威力が全然……違……!!) 律(しかも、モーション無しで……!!) 膝から下の力が抜ける。 律(やばいっ……!!)ドンッ!! 刀を杖のようにして倒れるのを防いだ。 律(踏ん張れっ……!!) ―――ダンッッ!! 梓が私に向かって瞬時に移動してくる。 律(くっ……!!) 梓が下から斬り上げてきた。 律(防がなきゃ……!!) 力を振り絞って梓の攻撃をガードする。 ガキィィィィィ!!! 律の刀が手から抜け、宙に舞った。 律「しまっ……!!」 そして―――。 ―――ドシュッッ!!! 律の体を、梓の刀が貫いた。 律「あっ……あぁっ……」 自分の腹に刀が突き刺さっている。 ―――ズブッ ―――バタンッ 梓が刀を引き抜いた瞬間、よろめきながら律はその場に倒れた。 律「う……あ……あぁ……」 律「い…た……い……い…た……い……よぉ……」 あまりの痛みに立ち上がることが出来ない。 自分の刀も無くなってしまった。 梓に、消される……!! その時、澪のことが頭の中をよぎった。 律「み……お……澪っ……!!」ズリッズリッ 澪の元に這って近づく。 梓「その様子じゃ、術式も使えませんね。あれはある程度の集中力が必要ですから」 梓が何か言っている。だけど私には澪しか見えなかった。 律「い……や…だ……み……お……」 澪と……離れ離れになりたくない……。もう……一人は嫌だ……よ……。 ―――ザシュッッ!!! 律「いぎっ……!!」 自分の右ふくらはぎに激痛が走った。 見ると梓が刀を突き刺している。 梓「往生際が悪いですね……」 それでも、澪の元に行こうとする。 律「うっ……いや……だっ……」ズルッズルッ 梓「やれやれ……」 梓に制服の襟を掴まれ、強い力で仰向けにされた。 律「あ……う……」 ―――スッ 梓が私の首に剣先を向けた。 梓「もう……消えろよ」 律「…………!!」 必死に声を絞り出す。 律「や…め……て……ま…だ……消え…たくない……」 律「ひ……と…りは……い……や…澪と……一緒……に……」 ――――黙れ。 律「………?」 梓「黙れ、悪霊」 律「………!!」 梓の、はっきりと私を拒絶する言葉。 ―――ズンッ そして、私の首を梓の刀が貫いた。 憂(………!!) 私はただただ、驚いていた。 私達にしか使えないはずの術式を使った律さん。 さっき使った相手の動きを止める『痺』は上級の術式に区分されていて、私の所属している機関の支部のメンバーに使える人間はいない。 日本全国を探しても使える人間は数えるくらいしかいないだろう。 そして、そんな律さんをあっという間に倒した梓ちゃん。 いや……あれは本当に梓ちゃんなのか……? 律さんが消え、梓ちゃんが私の存在に気付いた。 そして私に話しかける。 梓「確か、平沢さんですよね?」 違う。この人は梓ちゃんじゃない。 憂「あなたは……誰……?」 梓「誰って……、中野梓ですよ。知っているでしょう?」 憂「嘘……!!あなたは梓ちゃんじゃない……!!」 梓「あぁ……うーん、えっーと……」 梓「簡単に言うとあなたが知っている中野梓は表の私。」 梓「それで今の私は裏の私。この説明で大丈夫ですか?」 憂「………!?」 表の梓ちゃんに裏の梓ちゃん……? 一つの体に二つの人格……? そんなことがあり得るのか? 梓「そんなことより……」 ―――スッ 梓ちゃんが刀を私の心臓につきつけた。 梓「私の存在を知ってしまった奴は全員殺すことにしてるんですが」 ―――ゾクゥッ!! 憂(な………!!) その瞬間、私は死を覚悟した。 6
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必殺技 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D 2D格闘ゲームおなじみの無敵つき昇竜拳。上記のルートで追加入力が可能となっている。 追加コマンドが出せるのはヒット時に限るので、ガードされたり空振った場合、追加入力による悪あがきができない。 C版とD版では似た技に見えるが、細かい差がある。切り返しにはC版を使うのが基本。 それぞれを区別して表現する場合は、語句の頭にCやDを付けてCID・D昇竜などと呼ばれることが多い。 硬直中は着地まで被カウンター状態で非常に危険。最低でもガードさせてRCとセットで使っていきたい。 通常、根元から当てると2HITするが、2HIT目を当てずに追加のアッパーを出すことで補正を少し緩くすることができる。 C版インフェルノディバイダー 地上版1段目 攻撃力420 初段補正70% 乗算補正92% 地上版2段目 攻撃力460 初段補正70% 乗算補正92% 空中版1段目 攻撃力420 初段補正85% 乗算補正92% 空中版2段目 攻撃力460 初段補正85% 乗算補正92% リターンは今までよりも減ったものの、相変わらず発生1F目からの完全無敵があり切り返し・割り込み・リバサと多岐に渡ってお世話になる。 持続が減りテイガーのバクステにスカりやすくなった模様。 コマンド完成時から無敵が発生するため、相手の暗転技発生後にCIDを出せる場合、一方的に潰すことができる。 画面端で裏周り3C まだおに移行する場合は高度の関係でDIDより安定して繋がる。 D版インフェルノディバイダー 地上版1段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 地上版2段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 空中版1段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) 空中版2段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収50(ガード時50) C版と違い無敵はないので、割り込みよりもむしろコンボパーツとして利用されることが多い。 C版よりもダメージが高く(=ゲージ回収率が高い)体力吸収もできるため、どちらも入る状況なら積極的にD版を使っていきたい。 初段補正が空中CID85%に対し、空中DIDは100%。めくりに使うならDIDの方がダメージ効率は良い。 コンボの〆に地上DIDを用いた時、相手に上手くバーストを合わせられると反撃が確定するケースがあるので注意。 忘れられがちだが、ガードプライマーを1つ削る効果がある。 アッパー(コンボレシピ中では省略されることが多い) 攻撃力310 初段補正100% 乗算補正92% 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 横吹き飛ばし(横) 攻撃力400 初段補正100% 乗算補正70% 同技補正10% 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 壁バウンドが起きるのが画面端に届いた時限定になり、中央ではただの仕切り直しに。 画面端まで届くと、相手が空中で錐揉み回転して長時間受身不可となるのでそこから追撃することができる。 踵落とし(踵、カカト) 攻撃力480 初段補正100% 乗算補正50% 体力吸収100(ガード時100) 追加コマンドの受付時間が旧作よりも大幅に減っている。 着地まで行動できなくなり、相手を蹴り落とした後の落下速度が上がった。 厳密には繋がらないが、相手がすぐに受身を取らなかった場合、まだおで相手の寝っぱなしの選択を潰しやすい。 補正が厳しい状況で空中コンボを踵落としで〆ると、相手に空中受身を取られる場合がある。 6Aや投げなどの初段補正がきつい始動の場合は念頭に置いておきたい。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D 攻撃力730 初段補正75% 乗算補正70% 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時は2Aや5Aから拾うことが可能。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると手痛い反撃をもらうので乱発は危険。 追加攻撃((HF)追加、HF2) 攻撃力950 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時100) ヒートゲージ増加量+100%? 逆の手で吹っ飛ばす。画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 また、ゲージ回収が良好(約8%)なため、画面端の連続技を3C HF 追加とすることでゲージを増やしつつダウンを奪うことができる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反撃必至なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さずに近距離での読み合いを続行するという選択肢も悪くない。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗蹴り上げ 214 + D 地上版 攻撃力800 初段補正90% 乗算補正88% 同技補正70% 空中版 攻撃力700 初段補正90% 乗算補正92% 同技補正70% 上空から覆いかぶさるようにパンチを叩きつける中段技。崩しに、上空の相手に、バックダッシュから奇襲にと用途は多様。 下段技をしっかり振って相手に意識させないと適当に出してもガードされるだけなので2Dなども混ぜよう。 地上カウンターヒット時は小さくバウンドするので、2Aや2Cから拾うことができる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出し、追加を出さずにコンボへいける。 蹴り上げ(追加、GH2) 攻撃力550 初段補正100% 乗算補正60% 体力吸収100(ガード時100) 同技補正60% 逆の足で蹴り上げる。ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 大きく上へ吹き飛ばすように変更された。簡単にJ攻撃で追撃できるようになった反面、補正が厳しくなっている。 追加にギリギリまでディレイをかけることで、5Dで拾うことができる。 蹴り上げがカウンターヒットした場合、相手は大きく上空に吹き飛び受身不可になる。 蹴り上げには地上版・空中版の区別は為されていない模様。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C 1ヒット目 攻撃力600 初段補正75% 乗算補正90% 同技補正10% 2ヒット目~ 攻撃力100 初段補正75% 乗算補正90% 同技補正10% (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、最終ヒット時に床バウンドを起こす。 今作では攻撃力とゲージ回収率が半減し、おまけに驚異の同技補正10%のためダブルベリアルのリターンはほぼ皆無と言っていい。 出かかりに若干後退する上に、初段のロックも消滅している。また、クリーンヒットの条件も厳しくなっているのか、前作と同じ感覚で出すと上手くヒットしない。 床バウンドもその場で垂直に小バウンドするものから、水平方向45度に半画面分程度吹き飛ばすものに変化している。 そのため、中央ではDIDから踵に繋いだほうが攻めを継続しやすい。 中央では基本的に追撃不可だが、カーネイジシザーならバウンド後の追撃が間に合う。ギリギリ端に到達した場合は少しダッシュしたヘルズ、端が近い場合は5Cなどで拾うことができる。 画面端近くではベリアル、届きそうにない場合はDID踵と使い分けよう。 しっかりと場面を選べば、前作と同じように機能するので、悲観するほどの性能ではない。前作がちょっとヤンチャしすぎただけである。 先端の攻撃判定は意外なことに強く、低空で出すことにより暴れ潰しとしても使える。相手がしゃがみ食らいなら2A、しゃがみカウンターヒットなら5Bが繋がる模様。 ノーマルガードで+2F有利、直ガで-1F不利らしいので硬直差も強化されている。 デッドスパイク(DS、⊿) 214 + D 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100(ガード時100) 同技補正60% 地面から衝撃波を発生させる。動かないエグゼビースト。要は飛ばない飛び道具である。 旧作では「発生が32Fと相当遅い。簡単にかわされたり割り込まれたりするのでたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。」 などと言われていたのが嘘のような、大幅な進化を遂げている。発生保障はなくなったものの、ガードプライマー削りは健在。 さらに地上ガード時の有利F・ヒットストップ・空中受身不能時間、いずれもが強化されている。 ガード時にはラグナ有利で5Bなどから固め直せる上、ヒット時は5C、カウンターヒットすれば6Cまで繋がる。 また、空中ヒット時は水平方向45度に大きく吹き飛ばせつつ長時間受身不可能となるため、中央でも微ダッシュ5Cで拾って画面端まで運べ、画面端でもコンボパーツとして優秀である。 相手の受身に重ねることでプライマを削りつつ有利Fをとって攻めることができるため、画面端でのデッドスパイクを絡めた固めは特に強力。 ただし見かけの割りに判定は薄いので通常ジャンプで飛び越えることができ、硬直も短くないため固めで5C等から何も考えずに撃つと 前ジャンプで飛び越され、手痛い反撃を受けるので注意。見てからジャヨク余裕でした、見てからマミサ余裕でした、・・・。 同技補正があるため、2回以上入れる場合はできるだけ最後の方にしておきたい。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 攻撃力400(ダメージ保証100%) 初段補正100% 乗算補正92% ボーナス補正120% 同技補正5% 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン属性を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 旧作では目押しで5Bなどが繋がったが、CSIIではキャラ限定(ラグナ、ハザマ、Λ、μ、ハクメン、テイガー)でダッシュ5Aのみ繋がるようになった。テイガーにはダッシュすら不要。 従来は3Cや2Dなどのダウン属性がつく技を地上ヒットさせる必要があったが、CSIIでは空中ヒットでもダウン属性が付くよう変更されている。 そのため、ダウンを経由しなくても3C空中ヒット まだおが可能に。 ボーナス補正があるため、序盤にまだおをいれてRCからコンボをすることでダメージアップを見込める。 ただし同技補正が異常にきついため、1度の連続技中のまだおは、ほぼ2回が限度となっている。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ、シザー) 632146 + D (Dボタン押しっぱなしにすると1段目で停止) 1段目 攻撃力1000(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 2段目 攻撃力2300(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収300(ガード時300) 相手の位置をサーチして突進し、大きな衝撃波を繰り出しつつフルスイング。 ダメージ保障が底上げされ、コンボの〆に組み込めば約1000ダメージを追加できる。 CSでは長いコンボの最後に使うと2段目ヒット前に受身を取られることがあった点が改善され、安定して2段目が当たるようになった。 ただし1段目がロック技というわけではなく、意図してきつい補正を掛けると2段目ヒット前に受身を取ることも可能らしい。 凄まじい補正を掛けない限りは間違いなく入るので、普通に使う分には気にする必要はない。 2段目は壁バウンドを起こさず相手がダウンするまでポーズを取り続けるので、RCしない限りは追撃は不可能になった。だが2段目の補正が緩和されたので、RC後のダメージは伸びる。 Dボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。1段目CH時に相手が画面端付近にいるなら、5Bで追撃できる模様。 2段目の衝撃波をガードさせた場合ガードプライマーを2つ削ることができる。ただし、1段目をガードされると、2段目が出る前にフルコンを頂く程の硬直差があるので、知ってる相手には勿論通用しない。素直にRCしよう。 ちなみに1段目にダウン属性がついているようで、シザー後にRCしてコンボをする場合は、3Cを挟まずともまだおが出せる。 ゲージ100%使うが、適当コンボ CS RC 5D まだおでお手軽+1400。 ブラッドカイン(BK、BC) 214214 + D 効果時間は最大約10秒間で、体力が5/Fずつ減少(MAX-3000)。終了間際までDボタン技のゲージ増加量-75%? ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべきはDボタンを使う技の性能のみが強化される点で、本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなし。 暗転中の(打撃?)無敵は相変わらずで、相手のリバサ無敵技をスカしてそのまま闇食いも可能。 今作のBKは、コンボを完走できても体力減少量を補うのがやっとといったところで、プラスにしたければ闇食いで〆る必要がある。 さらにゲージが残り2割程度になるまでの間、Dボタン技のゲージ増加量に強いマイナス補正が掛かっているので、BK発動後に50%以上ゲージを回収するのは難しい。 BK 5D 1段目 攻撃力750 初段補正100% 乗算補正92% 2段目 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収150(ガード時120) 同技補正50% 全体的に性能が向上しているが、特に2段目の受身不能時間の増加が顕著で、連続技の後半でも5D 5D 闇食いがきっちり繋がる。 ガードプライマーを1個削る効果は削除されている。 BK 2D 攻撃力1050 初段補正90% 乗算補正75% 体力吸収150(ガード時120) ヒットさせると相手を浮かせるので追撃可。 BK GH追加の長い受身不能時間を利用して、設地した瞬間にBK 2Dを当てて運ぶ、なんて芸当もできるようだ。 BK 6D 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正89% 体力吸収150(ガード時120) BK 6D BK JDスカ BK 6Dが繋がらなくなった。だが6D後のJDをスカす技術が不要になったわけではなく、今作でもBK 6D BK JDスカ BK 5Dという繋ぎに流用することができる。 できなくても簡単なコンボでそれなりのダメージが出せるようになってはいるが、体力吸収とダメージを伸ばすためには習得が必須。 BK JD 攻撃力900 初段補正90% 乗算補正80% 体力吸収50(ガード時50) 今作でも上りHJD 下りJDは健在だが、乗算補正があまりよくないので控えたほうが賢明。 BK DID 地上版1段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% 地上版2段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% (同技補正は1HIT目のみ) 空中版1段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% 空中版2段目 攻撃力650 初段補正100% 乗算補正92% 体力吸収100(ガード時60) 同技補正60% (同技補正は1HIT目のみ) 同技補正と長いヒットストップに注意。 BK 踵落とし 攻撃力1000 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収250(ガード時200) 同技補正60% 床バウンドを起こし、技後に空中再行動が可能。その後は空中GH ディレイ追加での追撃がド安定。 JDで追撃すると、BK時間を無駄にしにくく、補正が溜まっても5Dに繋げやすい。 ダウン属性がついているようで、あらかじめダウン属性を付加していなくとも、以降3Cを挟まずにまだおが出せる。 BK HF追加攻撃 攻撃力1200 初段補正100% 乗算補正100% 体力吸収400(ガード時200) ヒートゲージ増加量+100%? 同技補正60% 壁バウンドを起こす。硬直が減少し、画面端以外では簡単に追撃できる。 コンボに組み込むとしたら相手を空中に打ち上げてから、HFスカ 追加とすれば、HFのきつい補正を回避できる。 BK GH蹴り上げ 攻撃力1100 初段補正100% 乗算補正90% 体力吸収400(ガード時200) 同技補正60% 乗算補正と受身不能時間がとんでもないことになっている。設地時に6Cや2Dで拾うことができるようだ。 補正が緩いこともあって、2回程度入れてもほとんど受身不能時間が減らず、コンボ運用に非常に便利。 BK DS 1段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100 同技補正60% 2段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100 同技補正60% 3段目 攻撃力600 初段補正100% 乗算補正96% 体力吸収100 同技補正60% (乗算補正・同技補正は1HIT目のみ) 地上ヒット時に5Cが繋がるので、通常時よりもヒットストップが少し伸びているかも? BK CS 1段目 攻撃力1000(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 2段目 攻撃力2300(ダメージ保証30%) 初段補正85% 乗算補正92% 体力吸収400(ガード時200) 通常版からの変更点は不明。特に変化を感じなかった。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) 攻撃力0 初段補正100% 乗算補正92% 攻撃力6000(ダメージ保証25%) 初段補正100% 乗算補正5% 体力吸収1500 ガード不能の打撃投げ技。巨大化した手で相手を掴む。発生が遅いので通常時は見てから小パンで潰される。 キャラ一人分ほど開いていても掴んでくれる程度の射程はある模様。決して長くないのでほぼ密着での使用が基本。 使用した時点でBKは強制的に終了する。BK5Dを相手に当てていれば、ブラッドカインゲージがなくなっていても闇食いが出せる。 ダメージ保証が1500あり体力吸収量も2000前後あるため、ヒートゲージに余裕があるならこれでコンボを〆たいところ。 ただしこれ単体でも大量のヒートゲージ(約14%)を相手に献上するため、トドメを差し切れなかった後はなかなか怖い。 アストラルヒート(AH) 自分がマッチポイントである。 対戦相手の体力が35%以下である。35%を切った時点で一度コンボが途切れている必要がある。 ヒートゲージが100%溜まっている。最初から溜まっていなくても、コンボ途中で100%になればOK。 バーストアイコンが1つ以上ストックされている。 上記の条件を満たすと自キャラアイコンが白く点滅する。 ブラック・オンスロート 2141236 + C 攻撃力15001(ダメージ保証100%) 体力吸収??? 発生は遅いが発生まで全身無敵なので、AHの中での性能は悪くないほう。 無敵を生かして相手の甘えた連携に割り込んで決めることも可能。 5D空中ヒットからキャンセルして出せば、補正や場所を問わずほぼ繋がる。 試合終了後の体力吸収量がやや減少しているようなので、スコアアアタックやアンリミテッドマーズでのパーフェクトボーナスを狙う際には注意が必要。
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ラグナクスをどう評価しますか? 投票と軽いコメントをお願いします。投票のみは不可。 1軍スタートでOK に5票以上の投票があった場合いきなり1軍に上がれます。 1軍スタートでOK に5票以上の投票がなかった場合でも両方合わせて5票以上の投票があった場合本メンバーとして認められます。 選択肢 投票 1軍スタートでOK (0) 2軍スタートで更なる実力UPに期待 (4) ラグは前のクランの時から知ってますが実力はあると思うので、CWで結果を実際に出して、CWでやっていくメンバーと問題なしと判断したら投票します。あとなによりINしてCW優先で活動できるようになればなお良いです。まぁ私生活の事情とかで時間は限られてるかもしれないけど、その中でできる限りInできればいいです。 -- sonic (2006-04-16 19 30 04) リプ見ました。実力的には問題無いと思います。WBS,RS,MWRそういう面で見たら上手いですがKS自体の動きが遅いです。後マッシブ頼りな感じがありました。決まれば強いですけど。AIMはgoodでした。後は追っかけ回してカウンターで二人共やられたりと、、、この辺はちゃんとしないと多分いつまでも負けが多くなると思います。あきらかに相手のほうが実力あるのに2;1と有利な場面で追いかけてたら結局1;1って事だから負けてもしょうがない。その辺の意識が無いですね。後はCWしてる最中のオープンチャットの多さ。今日一緒に少し出ましたけど正直あんまりいい気はしなかった。気の知れた仲間と出た時はオープンで喋ろうとどうでもいいですが、私みたいにたまに組んでああいう発言されてると組むの嫌になります。ロビーでは何喋ろうと対外気にならないけど、やっぱりCWの最中の程度の低いオープンチャットはいい気しない。 -- ドン (2006-04-19 10 31 08) IN率もっと増やしてみんなにみせつけろーwそしてもどってこーーいw TSの声がかわいいので2軍からをクリックしまぁ -- アルフォ (2006-04-25 17 13 16) リプ見た限りでは実力は充分だと思うので投票しときます。-- 激流 (2006-04-28 19 38 55) うめえの言うとおり実力は十分だと思います。後はCWに積極的に参加する姿勢とチームワーク、などではないでしょうか。-- sonic (2006-04-29 15 55 03) 非常に上手いです-- ><v (2006-05-06 22 18 02) 名前 コメント 以下過去の評価です。 ラグナクスを1軍メンバーに上げるべき?もう少し修行が必要? 上げるべき[1] 修行が必要[3]) 試合みたことないので 決断不可能でっす -- JJ (2006-03-30 00 19 27) タイマンやってわかった。普通のTDM 1on1nokitnobow に入って立ち回りもちょっと覚えたほうがいいタイマンでは1軍の人Jにはほとんど勝てるよ、、、あとBSからのAIMはあったけど普段HSSSのAIMはきわどかった -- JJ (2006-04-01 14 47 34) 今日TDMしたけどAIMとかは微妙でした・・・。 -- アルフォ (2006-04-07 01 38 44) 若干突っ込みすぎな傾向があるように感じられるがBSなどは非常にスムーズで上手い連携と島や城で慌てて落ちるのが減ればさらに良くなると思います連携=敵からの攻撃量減少で余裕が持てるので落ちにくくなるかと思います -- ><v (2006-04-15 05 58 19)
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ゲーム名 ラグナロクオンライン2 価格 登録無料、基本プレイ無料 対応OS Windows 2000(SP4)/XP(SP2)/Vista日本語版 関連リンク ゲーム公式サイト アカウント発行者 ガンホーゲームズ(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 運営 ガンホーゲームズ(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 開発 Gravity, Lee MyoungJin(studio DTDS)
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舐めてんじゃねえよ ◆XeNPMA79dU ――はぁ。一人の少女が溜め息をついた。 風に赤毛を靡かせて、表情は苛立っているような、面倒臭がっているようなそれだった。 彼女にしてみれば、現在自分が置かれている状況は本当にただ気だるいだけのものでしかない。 「……くっだらねー」 下らない。 ありがちな感想だとは思ったが、この状況を形容するのに相応しい表現を、彼女はこれ以外に持ち合わせていなかった。 何故、人間に危害を加える魔女を討伐する役目を帯びている筈の自分達が殺し合いなどせねばならんのだ。 元から、そこまで強い正義を持っているわけではない杏子だったが、これには正直嘆息するしかない。 こんなことを思い付くなんて、余程暇なんだろうなとさえ思う。 全く――下らな過ぎて、腹が立ってくる。 「しっかし、どうすっかねえ……あたしにはこんな面倒臭えモンを外す知識なんて無えしな」 コツコツと、自分の首に装着された首輪を叩いてみる。 まるで飼い犬のようなこの扱いに憤る自分もあったが、それどころではないのは承知していた。 何せ、これが起動されれば待っているのは『死』。 そんなものが自らの身体に取り付けられているという時点で、正直落ち着いて戦える気など全くしない。 殺し合いに乗るなど論外の選択肢だが、この首輪をどうにかしない内はこちら側の勝ち目は零といってもいい。 それに、勿論彼女にこの首輪を解析し、解除するなんて器用な真似は出来ない。 無理してやって、途中で作動させてしまうのが落ちだろう。 なら『こういう物』に精通している輩を見つけ出して解除させるしかないのだが――果たして都合よくそんな人物がいるか。 はぁ、ともう一度。 今度は一際深く溜め息をついて、少女は空を見上げた。 「……問題は山積み、か」 問題だらけだ。 自分がどんなに戦えたって。 普通の人間とは違っていたって。 ――結局、こんなにも無力なのだから、お笑いだ。 (――でもな) お笑いだ。 確かにお笑いだったが、少女には負けられない理由があった。 彼女が何の気なしに助けた少女が、あの町で待っているのだ。 自分を助けるために魔法少女になった馬鹿なガキが、見滝原の町で自分を待っているのだ。 ――なら、彼女の元に帰るためにも戦わなければならない。 優勝なんて安直な手段ではなく、正々堂々、王道ストーリーらしく悪の大ボスを打ち負かして、だ。 (あたしには、ここで死ねない理由があるっ!!) 大体、まだ『魔法少女狩り』の一件だって片付いてはいないのだ。 あの幼い少女を取り残したままにしておくのは、巴マミ達の存在があったとしても危険すぎる。 とっととこんな糞ゲームを終わらせて、後腐れなく主催の連中をボコボコにして、帰ってこっちの問題を解決させよう。 ――魔法少女・佐倉杏子として。 杏子は一歩を踏み出した。 反逆への一歩を。 勝利への一歩を。 愛と勇気が勝利するエンディングへの一歩を。 ――そして、今もどこかで嘲笑っているだろう黒幕どもに向かって、にやりと笑って言い放つのだ。 「舐めてんじゃねえよ、ばーか」 【一日目・深夜/C-1】 【佐倉杏子@魔法少女おりこ☆マギカ】 【状態】健康、ソウルジェムの穢れなし 【装備】ソウルジェム 【所持品】支給品一式、ランダム支給品1~3 【思考】 基本:殺し合いを打倒して、見滝原に帰る 1:首輪を外せそうな奴を探す 【備考】 ※第五話「そのために私はここにいる」以前からの参戦です Back 牙をむく猛獣 時系列順で読む Next 月夜の剣士 Back 牙をむく猛獣 投下順で読む Next 月夜の剣士 GAME START 佐倉杏子 Next [[]]
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最悪の隣人 「一週間 毎晩夢に きみが 現れて リアルに側に居る ウウッウ~」 「………やめて………」 「サーカス団 軽業師 さながらに 満面の笑みで 自転車 乗りこなすー」 「……やめてよ……」 「焦る僕をからかって 上手く話せない。きみは無防備装って 触れそうな距離」 「やめろォ!」 「あー? 俺様はただ単にthe pillowsのご機嫌なナンバーを歌ってるだけだぜぇ」 「うるさいんだよ!音痴!」 「ぐぴぴぴぴ。死神野郎の実習はたった五日だろうが? それでそのザマかよ淫乱!」 俺のからかう声がクロナの喉に突き刺さったかのように声も出ないようだ。 「足の爪の先から瞼の裏、ケツの穴の中まで可愛がって欲しいんだろぉ? あの腐れ死神によ!」 「……う……うう……」 下品な罵りに何も言い返せなくて、それでも無視できなくて、それでも口からは踏み潰される蛙み たいな潰れた声が出ただけだった。睨みつける目が恨みがましくて最高にセクシーだぜ! 「ゲシャシャシャ!いいオチだなクロナ!全く、最高にくだらねぇ!欲望に振り回されてりゃ何も かも忘れられていいな!お前はただ逃げてるだけで、何の解決にもならねぇ!」 俺はいつだって“何もしないこと”にだけ腹を立てた。 「……だって、だって……!抱かれたら、温かいんだよ……!」 こいつが何か行動を起こすのなら、いやいやでも今までは付き合っていたのにな。 「その半開きの寝てんだか起きてんだかわかんねー目を開け。そして見ろ。この世はテメーにとっ て何一つ優しくなんかしてくんねぇんだよ。あいつはお前の魂を刈り取る死神で……」 それなのに何故、こいつにしては能動的なことしてるはずなのにムカついてんだろうな。 「うるさいな!解ってるよ!……そんなこと言われなくたって解ってる!」 ああ腹立たしい。 「ヘェー。解っててコレかよ。ますます救えねぇ。悲惨だ、主に俺様がな」 いつにも増して腹立たしい。 「いいかクロナ。お前は誰の側にも寄っちゃいけないんだ。あの腐れ死神が俺様の毒を無効化する ってのは単なる偶然で、運命でも希望でもねぇ。忘れるな、呪われた魔女の子。お前はお前の道があ る。俺様はその道を切り開く為に“蛇の魔女”からもたらされた“草薙の剣”だ。お前の心が鈍れば 俺は意味がなくなる。なあクロナ、俺を捨てるなよ。一時の感情に道を見失うな。それはお前が死ぬって事だ」 何故こんなにも腹立たしいのか解らなくて腹立たしい。 「解らない!解らないよラグナロク!まるで僕が恋をしちゃいけないみたいだ!」 おお珍しい噛み付いてきやがったぜ。アホの死神に何か吹き込まれやがったのかな。 「……違うぜクロナ。こいつは恋じゃない。お前解ってるんだろ?懐いてるだけさ。頭を撫でられ ていい気分になってるだけだ。恋なら、考えてやれ。 お前にしがみ付かれて身動きできない死神野郎の心中ってヤツをよ」 目に見えるなんて生ぬるいほど顔色が変わって、こっちは満面の笑み。主題をずらされていること にすら気付いてない。全く、ガキだ。泣けてくるほどにクソガキだ! 「哀れなもんだぜ。リズもパティも、死神野郎とお前に気を使って遣り繰りして時間を作ってくれ ている。本当は誰より側に居たいだろう死神野郎の隣りをお前に譲ってる。死神野郎は今まで孤独で 可愛そうな人生を歩んできたお前を一人に出来ないだけなんだ。それを馬鹿が勘違いしてさ、滑稽だね」 「…………うそ……」 かすれる声、ああなんと心地いい!畳み込む饒舌はいよいよなめらかになってきやがる! 「嘘なもんかよ。お前の目が曇ってるだけだ。お前は邪魔者なんだ。マヌケのピエロだ。マカだっ てそうだ。あいつはお人よしだからな、いつまで経っても独り立ちできないお前を仕方なく構ってる だけなんだ。可愛そうなのはソウルだぜ。パートナー取られちまってさ、いい面の皮だ」 「うそ……!」 ひび割れる声、絞られてゆく瞳孔、ハハハッ背筋があわ立つぜ! 「それを友情だの、愛情だの。ハッ、馬鹿かテメェ!人の迷惑ってものを全く考えてねぇ!俺に言 われるまで気付きもしねぇ!ほんっとに救えねえ愚鈍だ!間抜けの白痴だ!」 「うそだ……!嘘だ!そんなの嘘だ!」 「なら言い返してみな。ほら、どうしたよ? ラグナロクのいう事はみんな嘘だって言ってみろよ」 「うそだよ!そんなの、何の根拠もない!」 「ぐぴぴぴぴ。そうだな、そうだな。そうとも、そうとも。……で?それで?」 「うそ……嘘に決まってる……だって、キッドは、僕のこと好きだって言ってくれたもの……マカ は僕のこと友達だって言ってくれたもの……!」 「そうだな。言ってくれたな。じゃあそれを信じろ。俺の言葉に魂揺らすなよ」 「うそうそうそうそだうそだ……うそ、うそだよぉ……!」 「所詮他人は他人だ。信じるに値するものなんてねぇ。確かなのは絶望だけ」 俺は甲高く叫び声を上げた。悲鳴が魂を著しく振動させて魂が膨れ上がってゆく。 怒りと悲しみと不満だけが俺達をつなぐ。そいつは悪くない。そうだろう、クロナ。 「忘れるなクロナ。お前が両手に頂くのは魔剣ラグナロクただ一本のみさ」 ……なんて言いながら、頭のどこかがこんだけ引っ叩いてもどーせあのアホが帰ってきたら泣き付 きに行くに決まってる、と囁いた。 ますます救えねぇ。悲惨だ、主に俺様がな。 著者コメント ラグナロクのデレは外に出しちゃいけないよ派参上 内心だけで出れてればいい