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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、6A、5B、6D、J攻撃全て ヘルズファング1段目、ガントレットハーデス1、2段目、闇に食われろ ※ブラッドカイン中はD技の判定が大きくなるため、JDがくぐれなくなる。6Dはくぐれる (JCについて) 検証してみたけど、ラグナの剣の腹とタオカカの腹部分が噛み合うと確かに当たった。 でもどちらも判定が非常に薄いらしく、当てるつもりでJCを1000回ほど振ってみたけど数えるくらい(確か16回)しか当たらなかった。 ラグナ側が意図的に当てるのはまず無理っぽいので基本的には信用していいと思う。 ラグナ側対策 2Cがそれなりに判定強い。開幕ラグナの昇竜に空中CHして6Cが繋がった。若干低姿勢なのかも。
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【立ち回り】【総合】ラグナ戦の基本 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ラグナ側の意見 【立ち回り】 【総合】 相性的にけっこうキツイ相手。ラグナ戦がキツいのは、 ハザマは中距離~近距離が苦手 ラグナは中距離~近距離が得意(横押し特化) でハザマの苦手な要素にラグナの長所が噛み合ってるから。 ガン逃げや立ち回りでのドライブを意識させてそこを潰していくとか、 もしくはドライブで近づいて下段からの攻めや中段、投げ・様子見などでn択を迫りたい。 (ラグナ側もそれを読んでの昇竜や置きデッドスパイクなどの選択肢があるので、様子見行動やバックジャンプからの逃げも視野に入れる) 多少不利だと思ったら、早めに逃げる事。画面端に追い込まれたらその時点で立ち回りミスを自覚する。 ラグナ戦の基本 立Cと2Bを直ガしないと延々と固め続けられる。 しかしこの2つを直ガすればその後何か入れ込んでいた場合、最速214DBでカウンターとれる。 あと6B(中段)も見えないとキツイ。D2段目直ガして、HFとかGHばかりしてくるやつにも214DBで反撃する。 対空は214DBか、2C、5Cも場合によっっては使える。 早い段階で相手の動きの癖・パターンやタイプを見切るのと、牙昇脚の使いどころと直ガからの反撃を煮詰める必要がある。 それと、ハザマの3Cを直ガされたらラグナの5Bが、214DBで切り返す以外確定する。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 横から押してくるなら蛇刃牙、5D、214DBで追い返す。 蛇刃牙は発生早いので意外となんとかなる。 5DをA派生したりで牽制しつつ隙見て飛び込んだり、逆に飛んできた相手対空したり。 IDぶっぱ系ならDB派生バリガで釣る。 少なくとも、ゲージ50%あればジャヨクがあるので固められても切り返せる。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 ほとんどは牙昇脚で落とせる。これで飛びにリスクを与える。 ただ、スカされると着地硬直中にコンボが入る。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ラグナ側の意見 逃げられると厄介、捕らえるのが難しいがもちろん風林火山よりまし (ハザマの)JB?蹴りのリーチが意外と長くて空対空は微妙 迂闊に飛び込むのは危険。当たり前だけど。 地上は鎖に気をつけながら押す。立Cが良い感じかも 相手にゲージがなければある程度固められる 逆にゲージあると簡単に割り込まれる 地上鎖すかしたらCS確定 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな 「行くぞ行くぞ」と見せかけて振らせて確反取ってけば勝てる気がする 体力差と火力差考えるとコンボ決める回数がこっちは最低3回、平均4回、相手は最低4回平均5回だから戦いにはなってる
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされるとほぼ確実に確反を貰うが、rcの保険やCIDぶっぱのプレッシャーを盾にして無理やり近づく手段に使う手もある。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 CPでは、ヒット時ののけぞり時間が減少したが、乗算補正の緩和によりダメージが増加。 空中にいる相手にヒットさせると5Bなどで拾い直せるので、空中コンボパーツとしても優秀。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できるが、乗算補正がかなりキツい。なるべくコンボの後半に組み込むとダメージを伸ばしやすい。 CPでは1段目の不利F増加、追加の受身不能時間減少、一段目低空から2A・5A拾い不可能、2段目の判定縮小化(全キャラのしゃがみに当たらない)に。しかしこちらも補正緩和によりダメージが増加された。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。また、しゃがみの相手にもちゃんとヒットするようになるため、ディレイ派生を駆使した逆択を仕掛けられる。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体70F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。CPから壁張り付き効果が誘発するようになった。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。CIDよりも攻撃範囲が広く、相手を捉えやすいので置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 決めた後は相手が緊急受身不可のダウン状態になるため、安定した起き攻めを仕掛けられる。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を横に吹き飛ばす。 CPではBEの初段判定が縮小、突進する角度の鋭化、受身不能時間の低下により前作よりロックし辛くなった。代わりに補正が緩和された。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。少し離れた間合いから撃って持続当てさせつつdcすることでガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 急上昇後、強判定を下に出しながらの接近技なので出てしまえば相手からすればやりづらい事この上ない。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらはガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 単発ダメージ1680(OD中は3360)、最低ダメージ保証750(OD中は1500)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確
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バックデータへ戻る (神話)地名や用語関連へ ラグナロク(Ragnarök) 北欧神話の世界の終末の日のことである。古ノルド語で「偉大なる神々の運命」を意味する。 アイスランドの詩人スノリ・スチュールルソンの新エッダでは ラグナレック(Ragnarøkkr)『偉大なる神々の暗闇』と呼ばれる。 リヒャルト・ワーグナーは、これを『神々の黄昏』(Götterdämmerung)とドイツ語訳して、自作ニーベルングの指環最終章のタイトルとした。この為、日本でも「神々の黄昏」の訳語が定着している。 概要ラグナロクが起こる前にまず風の冬、剣の冬、狼の冬と呼ばれるフィンブルヴェド(Fimbulwinter恐ろしい冬大いなる冬)が始まり夏は訪れず厳しい冬が続き、生き物が死に絶える。 バルドル(バルデル)の死によって早められた、神族と巨人族の間に起こる世界終末戦争。太陽と月がフェンリルの子であるスコルとハティに飲み込まれ、あらゆる命が巻き込まれ、あらゆる命が消える。 ヘイムダルは、世界の終焉を告げる為に角笛ギャラルホルンを預けているミーミルの泉へ向かう。 この日には全ての封印は消し飛び、束縛されていたロキやフェンリル、ガルムなどがアースガルドに攻め込む。ムスペルヘイムのスルトも立ち上がり、炎の剣を持って世界を焼く。 オーディンはフェンリルに立ち向かうものの、すぐさまフェンリルに飲まれて死んでしまう。オーディンの息子ヴィーダルがフェンリルを切り裂き仇を討つ。 トールはヨルムンガンドと戦い、ミョルニルで殴りつけて倒すが、毒を喰らい相打ちに終わる。 テュールはガルムと戦うが、ガルムが死に際にテュールの喉を噛み切り相打ち。 ロキとヘイムダルも相打ちに倒れる。 フレイはスルトと戦い善戦するも武器を持っていなかったため打ち倒される。 スルトの放った炎が世界を焼き尽くし、九つの世界は海中に没する。 闘いの後、大地は水中から蘇りバルドル、ヘズは死者の国より復活する。 オーディンの子ヴィーダル、ヴァーリ、トールの子モージ、マグニさらにヘーニルらも生き残り、新たな時代の神となる。 ホッドミーミルの森だけが焼け残り、そこで炎からのがれたリーヴとリーヴスラシルという二人の人間が新しい世界で暮らしていくものとされている。ちなみにホッドミーミルの森とは世界樹ユグドラシルの別称であるとされる。 バックデータへ戻る (神話)地名や用語関連へ
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第5幕 ラグナさんオンライン ラグナロクオンラインのログオン画面が印象的なラグナさん。 (余談だがその後この画面でハッキングツールが作動していたことが判明) 晒された画面からブログの存在が知られることとなり、ブログへのコメントを 試みるも信じてもらえなかったようで、しばらくした後コメントは削除されてしまう。 彼にミニメールが可能な人が現れ突撃敢行。 ラグナさんの体調不良のためしばしメールは無視されるが、彼が復帰し 再びUPされた彼のデスクトップには彼がミニメールをチェックしている様子が。 しばし彼が山田さんについて勉強中の画面が続いた後突然接続は途切れてしまう。 この時ラグナさんの様子を見つづけていたk8r0+4vD0氏は彼に初恋にも 似た感情を覚えていた。 彼の事を気にしつつもスレを離れるk8r0+4vD0氏。 そのまま収束かと思われたその時「通称ラグナさんです(’’」の書き込みが! 騒然となる本スレ 住人の要望に応えfusianasanにて本人と確認されたラグナさんとスレ住人は 直ちに彼の山田さん対策に取り掛かる。 またこの時に諦めきれずにもう一度だけとスレを覗いたk8r0+4vD0氏が見事 初恋の君との対面を果たしている。 そしてスレのたらい回しやfusianasanの打ち間違いなどのトラブルが有りつつも ラグナさんはウィルス駆除に成功し、同時に今回の亜種がレジストリを汚さない事や 実行ファイルが他のアプリを偽装する事などの貴重なデータを残す事となったのである。
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ラグナロク(古ノルド語:ragnarǫk)は、北欧神話において、世界の終末を意味する。 参考Webリンク ラグナロク - Wikipedia Ragnarök - Wikipedia ragnarǫk - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ ラグナロク=ドラゴン 抗神機・ラグナロク=ドラゴン 破神機・ラグナロク=ドラゴン 滅神機・ラグナロク=ドラゴン タグ 北欧神話 古ノルド語
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./ __ / / . ´/ __ _ -‐ ´ / ./ / / . ィ チ´ _ -‐ > ´ _ / / / ´ ≧ -‐ ≦斗_二 -‐ チ¨´ / / / ≦ チ > ¨´ ./ / / -‐ -‐ ≦ - _ / / / ≦ __ _____ ‐- _ ヽ ォ 、 ニ二二_ ‐- _ 斗也./ \ 、  ̄≧ ≦ニ二 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ./ .| ヽ 、 < < > ―- ./ォ/ | ∨ \ < < > //! ∨ \ < <_ > 、 / / !| ∨ ∨.\ ヽ ヽ < ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ハ ', ∨ ∧\\ .∨ \_ ≧ 、 レ .l', |ヽ ∧ × ∨ \ ̄ ̄ ̄ ̄ Ⅵ|',{ てッ ∧ ィ-テァ.∨、 ∨、 \ Ⅵi ト. `¨}\ ∧ `='イ \∨\イ \< \ミ Ⅵハ / \{ リ\≦\ /> .. \ヽ / Ⅵ い ヽ , r≦ \ / \ fく o" }ハ - { { O" f /.. \ \\ ∧ ¨ ` ノ∨ {/.. \ \\ >-<.ニ┬∨ | ヽ .\\ ゚ }ニニ{{ {∨ | ヽ }\\ !ニニ} } } ∨ O= ! _ヽ ヽ}\\ ハニソ //ニ∨ | < ̄ リ ∨ ヽ ヽ マ} } }ニニ∨ l / < Ⅵ } ヽ ヽ マ! !}ニニ ∨ }\ / / ヽ V ∧ マ l !.ニニ ∨ !ニニ=- / ィ ∠ -――- \_ .V ∧ Ⅶ}ニニニ} | \ニニ } / / > ´ ̄ \ V ∧ Ⅷニニニ! ! ‐=ニf / / o _ヽ ヽ ∧ Ⅷニニニ! /=ィヽ | { { \ o ≦-―ミ 〕 ヽ ∧ ムヽニニ/ニ / \ \ l } \-イ } _ {≧ ∧ ム マニ\ / /ニ.\ \ l \ ¨´ ヽ __仁ニ>、 ヽ \}ニ}l }ニ { Vニニニ\ \ \ \ /ニママニニ}ニム≦} !ニ!l !ニ \ マニニニニ\ \ ハ \ ./ニニハムニムニニ/ ヽ |ニ{1{ニニ} \マニトニ./>イ ∧ \ /ニマニマ≦ニマニヽ ヽ{ニ} !}ニニ! \マ ///} ∧ -――-ミ ハ ヽマニノニ/ニ〉ニ∧ !ニ{f」ニニi \////\ノ} ∨ r≦ ヽ _ `マニニ/ <二 ' ri |ニ|l |ニニ/ ×//ニニニ ' ∨ / f /ニ仁≧マィ<ニニ{ i | !\!l }/! ;ヘ ×.ニニ/ ヽ / /ヽrム r‐≠ニニ{―‐≦{ニニ_ ムミ // | ゚\ | l } >-" レ //´≧、} f {ニニ ム V /ニニィ ミ≧zL_ヽ/} ! i i イ 〉_ / // o ヽ ! lニニニ ム 7ニニニ≧ _ `ヽヽィチ{ l l / ノ イ、 ヽ / -━━-ミ / {¨ミ 、 } 」 マニニニニヽ __{ニニニニニニ≧ ヾ≧zL_ { {-― / //マム,r≦ニニニニニニ≧、 \ト ァ 、 ヽl ≦ニ! マニニニニヽ´ ≦-=ニニニニニニニニニニ≧z _ /ニマニ/<rf´ ( ` .マニヽ `┘{ .ヽ ! ≦ニニニ.| マニニニi´ `<ムニニ≧<ニニニニニニニニニニ≧z<ニニマムム ヽ ヽマニ>. }ニム_」ニニニニニム >ニニ { o r>マニマ / マ≧<ニニニニニニニニニニマニニニ> ` ー‐ " ママ ニニムニニニニニ ム >ニム マニヽく / ゚ ` <ニ≧<ニニニニニニ fニニニマニニ ≧ ィ7 T <ニニニニニニニム /ニム マ> o .マニニ 〈o ` < {≧<ニニニ {ニニ マニニニ/ニニニニニ/ !ニ{ニニニニニニニム /ニニム マ≠>≦ニニ> ` <≧¨´ ̄丁ニ!ニニf ニニニ/ニニマニニf≧≦ヽノニニニニニニニ ム{ニニニム < {ニニニ≧=t > 。77≧==Lニマ ニニ} ニニ./ニニマニニ/ニニニニ≧z _ニニニニニニニニニニニニニニムニニニニ{ {ニニ≧z _ /./ニニニヽニマニfニニ/ニニマニニ/ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ}ニニニニL二二二 ィニ≧-ムニニニニ\ マムニ/ニニ/ニ ン_ ―=ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニヽニニニニニニニニニニム \\ ̄ ̄ ̄ トマ¨</ー<ニニ=-  ̄ ̄ ̄ニニニニニニニニニニニニニニニニ{ニニニニニニニニニニ ム \\ lニニニニニニニニニニ=-ニニニニニニニニニニニニニ=‐ ´` ‐=ニニニニニニニニニニム ヽ{ lニニニニニニニニニニニ=-ニニニニニニニニニニニ=‐ ‐=ニニニニニニニニ ム ムニニニニニニニニニニニニ=-ニニニニニニニニニ=‐ ‐=ニニニニニニニム ムニニニニニニニニニニニニニニ=- 13歳。 自分の姉が、友人などを利用して構ってくる為に食い逃げをしていた。 やる夫のアドバイスで陸士学校に入校した。 変な銀髪に勝手に「二代目陸士四騎衆」の一人「セイバー」に指名したため、 色々と苦労している。 だが、彼は知らない。「セイバー」が示す本当の意味を……。ほとんど、やる夫のせいだが。 +ラグナの姉 プラチナちゃん14歳 / ̄ ̄¨ 丶、 \ ', \__ `ヽ、\ V⌒V¨ヽ―-/ ̄\ -‐v-‐―==‐ァ、 ァ .} } / V´ , 、 ./ `ヽ⌒ヽ / ./ /. { ノ / ̄ ̄\ ヽ{ ハ 八_,イ_,イヽ /\ ./ /--――-} \ ≠‐! ノ ⌒ヽ、 .} ノ { '⌒ ⌒ } /\ __, イ / ', ト、 /ヘ |イ{{  ̄¨¨ .}. { / ィテ心/ 示心 !^)ヘ /\ ` -‐ イ ! 弋り 弋り ノイ\\ __{ ゝ/ /.ム { { ャ-‐7 / ./ 、`‐=ヲノィ´ ̄/ / .∨\ハ>- `¨イ/ / {¨¨ ̄ !. / / j7/爪 ∧ / | |. / ,イ. ム=ム ヽ、 /} | | / // { Y } V ノ | |. / {{0).__└―┘..(0}イ | |/ _/ ̄} ̄ ̄ ̄ ̄ 77 | | / ./ /○ ○.// -‐ァ .| |―-、イ/ ./ ∨´)'´ / | | .ヘ==/○ /\ ○∨ / .| | +ラグナの父親 i ̄`ー,z―‐-- ____ --―――――--―┐ | / ` ... ' / ! .! / ..\ | / ;' ! / / _\ | / / y / /! | `ヽ .! ,.....' / ' ; _-‐' 弋ヾ _丿ヽ .l-‐' / \ i 'ゝ '  ̄ 丶\ / / .! .! 、―――- ! ` ー------‐' / ! . ト、 \ ` ー 、 i .... 、 . \ \/ ... 〉 、 . \ / .. / ヽ `....ー、 / / ` 、 ノ__ , -‐ ' ´`, .. / ヽ  ̄ ̄ ! '、 ∧.... ........./ | i / 丶 / | ! / ヽ / | |
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長くて出の速い牽制を持ち、地上戦で差し合うのは困難な相手。 かといって空中から攻めても、強力な対空6Aに全て落とされてしまう。 基本性能の高さに苦労させられるキャラだが、 動き自体は「突っ込む」事しか出来ないので、ガードを固めつつ冷静に対処するのが吉 【立ち回りで注意する選択肢】 立ちB リーチが長く、発生が早い。勝てる選択肢は特にないが、先端なら屈ガードですかせる。 これをかわしての6B カボチャ等が重要な攻めの起点になる為、意識すると○ 低ダJC 奇襲。反応が遅れると6Aが潰される為、これを拒否しつづける事は難しい。 カボチャがないならおとなしくガードした方が良い。 ヘルズファング 地上突進技。判定が出てしまうと基本的に潰せない。持続が長い為、バクステも危険。ガードしよう。 ノーマルガードだとほぼ五分状況になってしまう為、直前ガード 立ちA等で対処する事が必須となる。 二段目派生ガード後は6Bカウンターポイント。遠目で出してくるなら、見てから2Cで返す事も可能。 ちなみに近距離五分状況ではバクステ禁止。立ちB 立ちD~で引っかけられる。 まず重要なのは、ヘルズによる強引な接近を阻止する事。空中からの攻めに対処する意味でも、 とりあえず地上でカボチャを作りたい。立ちB空振り後や空中コンボ後等、率先して地上カボチャを出し、 有利状況を作ると闘いやすい。前述の通り、ラグナは単調な動きしか出来ないキャラなので、 「カボチャ B大砲+6D」によるシューティングが非常に効果的。これに加えて、 「カボチャ カエル 6D」を出す事で地上を抑え、さらに 「カボチャ 様子見 低ダに反応して6Aを狙いつつ待ち」や、 「ヘルズ読みA大砲 アイリス牽制」を混ぜて風回復を図ると遠距離戦だけで体力勝ちする事は割と容易な相手。 【攻め】 割り込みが怖いがコンボは決めやすく、体力も低い。1,2回崩せれば殺せる。 1回昇竜を読むだけでもほぼ殺せる。強気に攻めるのが良いかと。 固めの注意点 昇竜割り込みがある為、警戒したい。ただし昇竜はガードすれば着地に6Bカウンター。 ラグナ側としても、ゲージがない限りは出しづらい筈なので、警戒し過ぎない方が良い。 狙われるポイントとしては、J2C直ガ インフェルノッや立ちBノーマルガード インフェルノッなど。 たまにJ2Cや立ちBからjc 空中バリアを見せておけば十分。 コンボの注意点 特になし 入らないコンボと対処案 カエルコン 追加Cで距離が離れる為、画面端以外では入らない。 C+D 追加C+Dや、カエル 4D等で風ゲージを2本使えば入るが、追加C カボチャ 6D 6C~と 画面端を重視する後者を推奨 折衷案として追加C カボチャ 6D 立ちB 立ちC 追加C B大砲~でも良さ気。 6Bカウンターからはゲージがあればリリーコン、なければ運びコンがお勧めかと 3C9D 立ちB リリー 下段リリーコン。入らないキャラの方が多い。 立ちB 6A 4D リリーや、6C JC 着地リリーで代用可 立ちB JB J2C JC 立ちB~ 立ち喰らい運びコンだが、JBがすかってしまう。入らないキャラの方が多いので気にしない! 【守り】 攻め継続ネタに乏しい相手なので、きっちりガードに集中する事が大事な相手。 中段 6B かかと落とし。発生そこそこ。集中してないと見えないレベル。 喰らうと4000オーバーのダメージを覚悟しなければならない、最も警戒が必要な選択肢。 出してくるポイントとしては 起き上がりにいきなり重ねてくる JCをガードさせて着地から 2A( 2A) 6B 2A 2B 6B 6A 6B 大体こんな感じかと思われる。これらのポイントで意識していれば、ガード出来ないレベルではない。 低空ガントレットハ-デス 中距離からいきなり飛んでくる。 近いとしゃがみに当たらず飛び越してしまうようなので、当たる距離でだけ警戒してれば良い。 ちなみにこれが当たる距離では、下段が届かないっぽい。ので、距離確認してればまず喰らわない。 2段目ガード後は着地に6Bカウンターが入るようだ?未確認 投げ 仕込みで対処。中段に意識を回す意味でも、作業で抜けられる感じが理想 暴れ潰し 2A 6A 小技暴れ、ジャンプ移行、2C暴れ等、レイチェルの暴れ逃げにほぼ全対応してるっぽい。 6Aの届く間合いで下手に暴れない事が重要。 固め継続 6D JD これを絡めた攻め継続ネタへの対処法が分からない。誰かお願いします。 現状だと、とにかくバリアで間合いを離すしかない。 ちなみにJDは当然中段なので、立ちガードしないと喰らいます。 画面端でしつこく固められるとガードライブラががりがり削られて危険。 ガーキャンにゲージをまわすならここが良いと思われる ※しゃがみっぱでJDがスカせるかも?と情報あり。誰か確認ヨロ スレ内の攻略発言集 ラグナにも安定して勝てるようになってきた とにかくロベリア撃ったらカボチャ出すこと 走って来たらカボチャ当ててCHからフルコンまで持ってってうはうは 相手が警戒してきたらカエルも増やして防衛線張る あとは待って近づいて来たら料理 ラグナの飛び込みが6Aで切り返しにくいかも? ヘルズファング、ダッシュからの攻撃が刺さりまくる ラグナ戦は展開が速く設置の隙が怖い まず距離を取りたい 装甲が弱い事でミスのない立ち回りを心がけるラグナ そのため、必ず空いた時間があるはず 上記のようにカボチャが生命線 カエルは基本的に嫌がるが、見られると接近が早いので差し込まれる (ラグナとしては常にダッシュ等からの固め、コンボを狙う) たまに空中から落としたりすると効果的か その時間すら与えてくれないラグナもいるけど もちろん待つといってもきっちり設置をしないとガンガン攻めてくる こっちが待ったのではなく相手がここぞと攻めてきたって感じね 主観だが、そうなると切り替えしが厳しいと感じた ラグナは装甲がアレなんで ダブルとか一度でも入って大ダメージくらうと必要以上に警戒する場合有り そうなると設置しやすくもなるので、狙う価値はあるか というか全体的に警戒させたら勝ちにもっていきやすい ただ、当たり前にカボチャを行ったり来たりさせるほど風を無駄にできないので いくら警戒させても普通にピンチは来るよ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 距離内なら5Bでもなんとか対抗できるけどジリ貧 牽制は基本ラントが出せる隙が出来たらどんどん出していこう ラント出して揚々と近寄ると昇竜する気満々なのでリー多めでOKです 基本の嫁ノコ 嫁ノコ潰しのダッシュ5Bには嫁召喚 置き5Bなど 低ダ読んだら2Cとか 嫁居るなら置き井戸も地味に強い 中遠距離はラントがすごく機能するけど距離を見誤るとラントの上を空ダしながらJCで襲ってくる そこで2C対空しなきゃいけないけどミスると中央でも3000くらい平気で飛ぶ 中遠距離でラント当ててもあまりうまみがないけど嫌がらせは大事だと思う ラグナの5Cが当たる位置で嫁がいないと何をやっても負けるのでその状況にならないように注意する 一回画面端で捕まると禿げるからさっさとCAで切り返すのがいい 立ち回りに戻った時に嫁ゲージが無いとラグナが強気に攻めてきて面倒 ラグナ対策まとめ ラントで嫌がらせ ゲージはCAと嫁ゲージ回収用ヴィノム 立ち回りの時は嫁を必ず出しておく 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リー+6D重ねは封印。リバサCIDでされた場合、イグニスにCIDがヒットしヒットストップでCIDの持続が伸びる為、リーの硬直にchする恐れあり。 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る