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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 5D1・・・5D1段目のみ 派生,追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング ID・・・インフェルノディバイダー CID・・・Cインフェルノディバイダー DID・・・Dインフェルノディバイダー 横・・・アッパー 横吹き飛ばし 踵・・・アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス DS・・・デッドスパイク まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ BE・・・ベリアルエッジ BS・・・ブラッドサイズ OD(BKI)・・・ブラッドカインイデア CS・・・カーネージシザー 闇喰・・・闇に喰われろ CT・・・クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ必要CPまだお中央コン(仮) OD暗転確認/ODを挟むコンボ ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー CPコンボについて 6BがC系統のガトルートを失った為、あまり始動としては見られなくなってしまった。しかし全体的な運び性能は強い部類のままなので、いい始動ならしっかり拾ってDID踵で〆よう。 相手とほぼ密着なら中央でもまだおコンが出来ることが発覚。 しかしキャラによってはディレイをかけたり、難しかったりと安定するまでには時間がかかりそうである。 以下、キャラごとの差↓ ラグナ:安定 ジン:難しい ノエル:安定 レイチェル:可能 タオカカ:難しい テイガー:長めダッシュでギリギリ ライチ:可能 アラクネ:dc5Cが入らない。よって無理。 バング:難しい カルル:HFが繋がらない、難しい、5Cからエリアルへ ハクメン:難しい ν-13:可能 ツバキ:可能 ハザマ:安定 μ-12:難しい マコト:難しい ヴァルケンハイン:可能 プラチナ:可能 レリウス:安定 イザヨイ:可能 アマネ:難しい バレット:可能 アズラエル:難しい ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B DID踵 3040 ※キャラ限 5B 6A GH 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2370 5B 5C HF追加 2020 6B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2090 6B 5D2 HF追加 1870 中央屈喰らい 5B 5C 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3510 5B 5C 6C GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 3300 画面端 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4190 5B 5C DID横 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orCID踵 3700 5B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3550 6B 5D1 DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orCID踵 3280 6B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3030 画面端屈喰らい 5B 5C 6C 6D 空中BS まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orDID踵 4360 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4220 5B 5C 6C jc JC jc jC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 4200 ゲージ必要 中央 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B 5D2 DID踵 4180 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC JD BE 5D2 HF追加orDID踵 4800 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4630 5B 5C 2D rc ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4520 CPまだお中央コン(仮) 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C →画面端未到達 JCJD JCJD DID →端到達 hjcJCJDBE 5C 5D DID踵[4132] JCJD始動だと、ラスト5C抜いて完走 ダメージ3240 JC始動で3676 OD暗転確認/ODを挟むコンボ 体力半分中央 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 5C(OD終了) hjcJC JD DID踵 4789 34% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 6D 空BS(OD終了) 5D まだお DS DID踵 5108 35% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc 空BS CS 5245 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 闇喰 5500 5B 5C OD 5B 5C 2Ddc まだお DS 6D DID踵 BS 闇喰 6000 OD 5C 5D GH 5D ディレイ闇喰 5310 5B 5C HF追加 RC OD 3C まだおDS 6D DID踵 JD GH 6D BS 闇食 体力50%以下 6C jcOD 微ダッシュ5D GH追加 5D2dc 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C 6C jccOD 微ダッシュ5D GH追加 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C OD 5C 2Ddc 5C 5D GH追加 6D ディレイJD 空BS (OD終了)まだお CS 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 OD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS 6560 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 5167 GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 4212 CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 4292 CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 4383 体力10%以下 5B 5C cOD 5C 2Ddc 5C 5D DID叩き落し JD 空GH追加 6D ディレイJD 空BS 闇喰 6200 ◆必殺技始動 ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ必要 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ◆投げ始動 ノーゲージ 中央 投げ ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 2740 空投げ 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2900 画面端 6投げ DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3420 6投げ DS 3C まだお dc 5B 5D2 HF追加orDID踵 3320 空投げ 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3340 ゲージ必要 6投げ CT DS 5C jcJC BE 5D まだお DID踵 4070 ◆CH始動 ノーゲージ 6A(ch) 5B 5D1 GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2700 5C(ch) 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3450 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS ダッシュ5B 5D2 DID踵 3280 HF(ch) 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2060 ゲージ必要 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 4665 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー BBCPラグナ コンボムービー(4 27) 投稿者 『皇帝ペンギン』=ザ=ブラッドエッジ 概要……全キャラ対応コンからまだおdcダッシュ5C拾いまで幅広く収録されたコンボ動画。動画的には2 18~辺り http //www.nicovideo.jp/watch/sm19699133 BBCP ラグナ基礎コン動画(修正版)【まのくね動画9'】(6 36) 投稿者 『まのくね』=ザ=ブラッドエッジ 概要……ラグナを使い始めたばっかりの初心者の方でもどの技がどこに挟んであるのかが分かりやすく、画面下にコンボ表記編集を施してある優しい基礎コン動画。音量に注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19684159 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最重要事項 発生、リーチともに優秀な牽制と対空技を持っているため、あまりこちらからアクションを仕掛けず基本待ち。 優秀な昇竜を持っている。無闇な起き攻めは避け、立ち回りでも意識しておきたい。 結構直ガが重要。落ち着いて直ガしてると結構割り込むチャンスがある。 立ち回りでの注意点 ラグナ5Bは発生が早く、リーチもある。5B牽制はギリギリの距離で空振りさせてから、5Bの硬直を狙ってターンを取りに行きたい。ダッシュ5Dですかすことも出来るがあくまで博打。 こちらが立ち回りで使う技は主に5Bと2B。先出し5Bならラグナの牽制にカウンターヒット、ノエル2Bはリターンがほぼ皆無ながらもラグナ5Bに勝てる。 また2Dも先出しならラグナ5Bに勝ち、言うまでもなくラグナ2Bにも勝つ。立ち回りでこれらの技を抑制するために使ってみるといい。 空対空は基本的に勝てる。下からJAで差し込むチャンスがあるなら見逃さずにダメージを取りに行こう。 対空は基本6Aでラグナのどの飛込みにも対抗できる。 逆に飛び込もうとしてもラグナ6Aで簡単に潰される。あんまり自分から攻め込むようなこと(特に低空ダッシュとか)はやめたい。 攻勢時の注意点 ノエルの固めの大部分に昇竜割り込みされてしまう可能性があるため、固めは常にパターンを変えていく。 (いつものパターン+連携を途中で止める、5Cのあとjcガードで昇竜を誘うetc) 防勢時の注意点 バリガでさっさと距離を離してしまおう。バリガをしているとラグナの連携が届かない距離にいけたりして逃げるチャンスが来やすいと思う。 GHが結構多用されると思う。見てから落ち着いて立ちガード。 中段6Bもきちんと見えるようにしておきたいところ。 5C・5D・2Dなどに繋ぐ前の技をCAすれば反確。6B 5Cはお決まりのガトリングなので狙って行きたい。 その他・ネタ
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※参考文献:ガリレオさんの日記 【開幕】 ラグナの強気5B、5C、ハーデスには一通GP B(A)派生でリターン取れる。 バックジャンプ、低ダに対しても意識しておけば一通Aを当てることが可能。 ただし、ダッシュ下段行動や投げに負けるためリスクもあり。 昇りJBもハーデス等の潰しになるため有効。 【基本立ち回り】 低ダすると見せかけて地上戦か、地上戦すると見せかけて低ダをするかが基本。 相手の行動に対する空中行動が重要。 JBは相手の立ちB、JCに相性が良いライチJBをいかにうまく使うかが勝負。 (1) メイン牽制の5B、5Cが機能しない。 (2) 高さから攻撃が来る (3) ラグナのしゃがみが高いせいでしゃがみに当たる (4) 早出しJBであるため、置き技である6Aでは対空しづらい 上記理由からライチの最速気味JBは、読みや完全意識じゃないと6A等で落ちない。 ラグナの低ダも強力で今作5Aや2AではJCには勝てません。 低ダを落とすには低ダ先端間合いで誘ってから前JB対空か2C。 しかし、2Cは距離調整が難しいので信頼度は低いため狙いは空対空JBメイン。 貴重なダメージ源でもあるしJD〆出来るので素手になるチャンス。 低ダとダッシュ攻撃は一通構えで勝てるため、見てから反応と置き技を使い分ける。 意識配分をそこで考慮することが大事。 一通構えはラグナ側は割りとめんどくさい選択肢なので、 ラグナの対策が出来てないと判断したらどんどん構えを用意。 一通派生すると、一通BC先端でもダッシュ5Cが確定。 近距離であればダッシュ5Bが確定。 【距離別行動】 [近距離] めんどくさい位置関係。 昇竜や各種行動のリターンが負けているため、なるべく遠慮したい。 迂闊なガト、4Dなどは昇竜すりなどに負け~起き攻めの読み合いになる。 [中距離] 棒所持状態から色々狙える位置。 地上戦を誘うときはダッシュ様子見から、わざと立ちBやらの差し込みをガード。 これで相手に正しい行動だと認識させる。 なお、低ダする時は以下のやり方で行う。 (a) JB先端間合いの最速JB →最速JBは5A対空と相性◎、2C対空に相性☓ (b) 相手の立ちB先端間合いの低ダめくりJBひき逃げ →めくりは6A対空と2Cに相性◎、5A対空に相性☓ (c) 相手の牽制空振り確認からのJ2D →ダッシュ5B読みからの選択 [遠距離] 設置できる隙が出来たら2D設置~溜めダッシュから行動の読み合い。 ラグナ側のダッシュが見えたらリリースして、上から被せる。 ラグナ側のジャンプが見えたら2段ジャンプまでしっかり待ってから着地に棒をあわせる。 ライチは被せる選択肢でも何でもOK。 ただし、迂闊な設置を読まれてしまうと接近され痛いリスクを負うため注意。 設置出来れば立ち回り大幅有利なので、通常の立ち回りでしっかりと布石敷く。 低ダを落とすのが一番の布石になるので、低ダだけは通したらいけないことを覚えておく。 【固め・起き攻め】 やはり固め中はIDがめんどくさい。 迂闊なガトや択は考える。 起き攻めは国士無双が有効。 起き上がりにCIDをRCして回避しようと試みるのは、 国士始動になるためリターンが高い。 ただし、ラグナは浮きが高いのか低空中拾い~6Dがややシビアなので気をつける。 【反確ポイント】 DS見えたらJB、相打ち狙いで緑一色(ややシビア) 【被固め対策】 相手のノーゲージの時は2C直ガから前j入れっぱが安定。 DS見えたらJBchから、一通Bor燕カスで運べる。 中央等での起き攻めに対して、迂闊なバクステは禁止。 5Bで狩られてから痛いダメージ~起き攻め確定。 【その他・備考・補足】 端付近固めは非常に面倒なため、CAできるならポイント見つけて 早めに中距離以上に仕切り直す選択もあり。
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ラグナロクラグナロク概要 ラグナロク詳細 ラグナロク攻略ラグナロク攻略 おすすめジョブ・マテリアル ラグナロク各種報酬 コメント ラグナロク ラグナロク概要 最大4ギルドと勲章を奪い合うギルドバトル型イベント。 ラグナロクではバトル終了後の順位に応じてナイトコインが付与される。 ナイトコインはコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換可能。 ラグナロク詳細 基本ルールはギルドバトルと同じだが、以下の点が異なる ・保有可能勲章数が300に増加 ・ラグナロク終了時のギルド保有勲章数合計で順位を決定するが、 同順位のギルドが複数いる場合は順位報酬がランクダウンする 例)1位が2ギルド=2ギルドに2位報酬を付与 例)1位が3ギルド=3ギルドに3位報酬を付与 ・ギルドバトル報酬はなく、ナイトコインを含めたラグナロク報酬が付与される(後述) ラグナロク攻略 ラグナロク攻略 ラグナロクは4ギルドでの争いのため、普段なら勝てる相手でも敗北することがある。 最悪3ギルドから集中砲火を浴びる可能性すらあるためだ。 ラグナロク順位毎の立ち回り 現在順位 主に攻撃する相手 攻撃理由 主に攻撃を受ける相手 被攻撃理由 解説 備考 1位 2位 2位との差をつけることで1位の座を安定させる 2位 1位に上がるため 参戦ギルドが狙う順位 - 2位 1位or3位 1位に上がるためor3位との差をつけることで2位の座を安定させる 1位,3位 1位をキープするため,2位に上がるため 1位よりも攻撃を受けやすい順位 - 3位 2位or4位 2位に上がるためor4位との差をつけることで3位の座を安定させる 2位,4位 2位をキープするため,3位に上がるため 2位よりはましだが、やはり攻撃を受けやすい順位 - 4位 3位 3位に上がるため 3位 3位をキープするため 避けたい順位 - 上記の表はあくまでも参考程度に留めて頂きたい。 実際のラグナロクでは参戦率、経過時間、保有勲章数、戦闘力等様々な要素によって状況が可変していく。 ラグナロクで最も重要なのは号令をかける司令塔の存在。 いくら潤沢にバトエリを使えるメンバがいても、バラバラに攻撃しては順位は安定しない。 対戦ギルドが決まった時点で狙う順位と暫定の攻撃先を伝え、あとは戦況を見て必要なら攻撃先を変えていくこと。 加えて、決して最後まで気を抜かないようにしなければならないのは勲章数同着。 せっかく頑張ったのに報酬がランクダウンするのは避けたいところ。 おすすめジョブ・マテリアル おすすめジョブは、ステータス上昇率も重要だがマテリアル装着可能数が多いアバターはより有用。 マテリアル装着数が多ければ必然的に戦術の幅が増えるため。 おすすめマテリアルはおすすめマテリアル参照。 ラグナロク各種報酬 ※ラグナロク報酬はラグナロクに参戦したメンバにのみ贈与される ラグナロク戦闘結果報酬一覧 報酬名 報酬 効果 備考 1位報酬 200GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン12枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン15枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 銀のリンゴ1個 現在のジョブのJEXPが500増加 - 30000ギル 30000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 2位報酬 150GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン6枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン10枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 青リンゴ2個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 20000ギル 20000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 3位報酬 100GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン3枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン5枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 青リンゴ1個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 15000ギル 15000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 4位報酬 50GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン1枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 青リンゴ1個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 10000ギル 10000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - ラグナロク行動回数報酬(前衛後衛共通)一覧 行動回数 報酬 効果 備考 10 ナイトコイン1枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 30 バトルエリクサー1個 BPを全回復させるアイテム - 50 ナイトコイン2枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 70 バトルエリクサー2個 BPを全回復させるアイテム - 90 ナイトコイン3枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 100 バトルエリクサー3個 BPを全回復させるアイテム - ラグナロク総合順位も発表されるが、現在のところ総合報酬はない コメント 名前 確かに - モルドレッド 2013-07-24 16 52 51 ラグナ攻略の欄の4位はナイトコインが1つも~の記述はそろそろ訂正してもよいのでは? - k 2013-07-09 22 17 24
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 "死神"の通り名を持つSS級の統制機構反逆者であり、強大無比な魔道書を持つ史上最高額の賞金首。 統制機構を激しく憎悪しており、組織の殲滅を目的としている。 根は悪い人間ではないが、大雑把で口が悪く、戦闘時は力押しによる正面突破が多い。 万能の力"術式"を管理しており、この世界において絶対的な力を持つ、"世界虚空情報統制機構(以下、統制機構)"に反逆する男。 "死神"の通り名を持つ賞金首で、各地に点在する統制機構の支部をいくつも壊滅させている。 ラグナが第十三階層都市"カグツチ"に姿を現したことからすべてが始まる。 概要 体力10000 当ゲームの主人公。 牽制・対空・固め・起き攻め・切り替えしと苦手な分野が無いのが特徴。 飛び道具はないものの、昇竜に突進技もあり、機動力も高い部類なので一度捕らえてしまえば勝ちへと持ってゆける。 特に、リーチが全体的に長いため、牽制戦での強さがその機動力もあいまって全キャラクタートップクラス。 反面、体力は全キャラクター最低クラスの10000。 これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。 気休め程度であるが、各種ドライブ技「ソウルイーター」の回復力で補いたい。 コンボダメージも高いので縮こまるよりは強気に出てゆきたい。 まさしく攻めに特化したガン攻めキャラクター。 コンボさえ覚えれば後は読み合いで上級者と十分に渡り合うことができるだろう。 キャラカラー コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソウルイーター -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が回復する 必殺技 インフェルノディバイダー 623CorD(空中可)・236C・236Cor214C 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236Cが「横吹き飛ばし」、214Cが「踵落とし」 ヘルズファング 214A 追加入力214Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214B(空中可) 追加入力214Dで追加攻撃 デッドスパイク 214D 出が少し遅いが出た後の硬直は短い まだ終わりじゃねぇぞ 相手ダウン中に22C ダウン投げ ディストーションドライブ カーネージシザー 632146D(タメ可) 突進技 ブラッドカイン 214214D ドライブ能力強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中214214D 出は遅いが判定は広いガード不能打撃、体力大幅回復 アストラルヒート ブラック・オンスロート 2141236C 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 技性能 通常技 A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動技 C:Bよりもリーチ長い斬り。下段じゃないが超低姿勢にも当たる。牽制にも使えるが隙が大きく、反撃受けやすい、主にコンボ用、ヒット時のみjc可能 D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A:連打可能、下段じゃない 補正約60% 2B:下段 2C:CH時よろけ発生 2D:下段ダウン攻撃、Cなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA:連打可能 補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り、めくれる JC:判定が強めの斬り、主な飛び込み JD:振り上げ攻撃、コンボパーツ 投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 ダメージ1200 後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能 空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能 特殊技 6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能、対空 補正中(?) 6B:踵落とし、中段、立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、立Cからのみ連続技に使用できるが、しゃがみ・カウンターヒット時限定で連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能 3C:ダウン攻撃の足払い 連続技ルート 注 C>6C、6D>JDはヒット時限定で出せる(相手ガード時は出せない) 必殺技 インフェルノディバイダー 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態。 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。が、本作では移動起き上がりなどが可能なので起き攻めとは行きにくく、相手画面端ならそこから脱出されてしまう。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 ヘルズファング 突進技。通称「ヘルズ」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒットは仰け反り時間が増えるため追加技出さなければコンボに行ける。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確反。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒットで受身不能時間増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は追加技の受身不能時間増加。相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。低空で出す必要がある。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてこちらが微有利だが発生遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 キャンセルで固めに使う程度で、今のところ大きく役立つような使い道がない。 まだ終わりじゃねぇぞ 相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 ☆補正に関係なく一定ダメージっぽい ディストーションドライブ カーネージシザー 上方をなぎ払い⇒突進⇒衝撃波の3段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進ガード後から衝撃波出るまで遅い&密着状態なのでここで反撃される。めり込むと投げられ確定。 溜め可。溜めると衝撃波で吹っ飛ぶ距離が伸び、壁際でなくても壁バウンドして戻ってくるのでコンボにいける。逆に壁際で溜めて出すと跳ね返りすぎて追撃しにくい。「カーネージ」と言い終えてすぐにDボタン離す。D離すの遅いと衝撃波が出なくなるので注意。 ダメージ2934,ラグナ回復はD通常技2回当てたくらい。 ガードされたときのリスクが大きい。 ブラッドカイン 一定時間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの周りに黒いオーラが発生。ライフバーの近くに赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力3割(体力ゲージ満タン時)ほど消費するため使いどころが難しい。持続時間は10秒ほど。 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。 闇に喰われろ ブラッドカイン使用中に一回だけ使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。出は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 ダメージ5520,ラグナ回復5520。 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 アストラルヒート ブラック・オンスロート 最終ラウンドで相手の残り体力が20%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%消費。攻撃判定発生まで無敵時間あり。リーチ短く、ガード出来るので相手の隙の大きい攻撃に合わせて出すなど。当たれば相手は死ぬ&ラグナ体力3割回復。 立ち回り 遠距離 通常技がほとんど届かない間合い。このキャラは近づいてナンボなので、中距離まで間合い調整したい。 少々リスキーだが、ヘルズファングが先端で当たるように使うと一気に近距離まで近づける。 中距離 立Bが届くか届かないかという間合い。この距離でのラグナの地上戦(差し合い)は立Bの振り方に尽きると言っていい。 立Bが地上ヒットしたらヒット確認で連続技に繋げる。 近距離 2Aや2Bが届く間合い。バリアですぐ離されることに気をつけながらガードブレイクを狙っていく。 B - 無難。 6B - 中段。見切られやすいがほぼ唯一の中段なので使う。 2C - 2Aから出すと連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 D - 体力吸収しつつダッシュキャンセルで近づける。簡単に割り込まれるので、1段目dcと2段目dcを使い分ける。 6D - 一応JDまで出しても状況はほぼ五分。ただし、バリアで簡単に離されることに注意。 Cインフェルノディバイダーは技の出し合いではまず負けないので、RCでの隙軽減を前提に押し付けるのがかなり有効。 防御 攻められたら相手の攻撃を直前ガードしてCインフェルノディバイダーで割り込む。超重要。 対空はどの距離でも6AかCインフェルノディバイダーで事足りる。 キャラ別対策 ○○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○○ 対ジン 対ノエル 対テイガー 対タオカカ 対レイチェル 対アラクネ 対ライチ(未作成) 対カルル 対バング(未作成) コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 各種A(6A以外)を入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれを入れずにコンボを組み立てるかが重要。 基本的に A系を入れてしまった場合 > ダウン・コンボ後の状況重視のコンボ B系始動 > 相手のバリアバーストに気をつけつつゲージをつぎ込んでダメージを取る というのが定石。 地上コンボ 2A B C 各種必殺技 追加 基本コンボ2Aの補正が大きいので追加せずに攻め持続する事も視野に。 B C D (ディレイ)ヘルズファング 追加 HPが多少回復するが、ダッシュ慣性がついているか、密着からでないとC Dが繋がりにくい。D1段目からヘルズなら遅らせなくて良いがダメージが落ちる。 B C D ガントレッドハーデス 追加 ダッシュ慣性や近めでB当てないとDの2段目が届かない。 2A B C 2C ヘルズファング 追加 C 2Cも上記C Dと同様。 6B C 2C ヘルズファング 追加 中段始動2Cは距離によって省く。 B 3C 22C B C ヘルズファング 追加 引き起こし技をいれたコンボ 22Cは3Cがほぼ密着からじゃないと繋がりにくい。 インフェルノディバイダー アッパ 横飛ばし 着地B Dインフェルノディバイダー 追加 相手地上で当てた場合の着地Bが届く時の安定コンボ。ダメージ1700ほど。壁との距離によってはB 6A エリアルにいける。追加のアッパー、横飛ばしは出来るだけ遅らせて入力。早すぎると高度が上がりすぎて着地して追撃する前に受身を取られる。 (画面端)… 3C D (dc) 6A D 22C Dの後の22CはD1段目で22、D2段目でCを入力する感じで入れると入りやすいかも。 (画面端付近)6D ディレイJD 微ダッシュ B C 3C D (dc) 6A D 22C ダメージが4137。対応キャラはノエル,テイガー,アラクネ,カルル,ハクメン,ν 。テイガーは最後のDの時に裏返るがまだおはちゃんと入るらしい。 B 3C 22C B Dインフェルノディバイダー アッパ 横飛ばし 22C ダメージは3500程。キャラ限定。アッパーは最速、横飛ばしは最遅で出さないと22Cが入らない。 2D(ch) ダッシュ (相手ダウン) 密着5C ヘルズファング 22C 5B Dインフェルノディバイダー 最速アッパー ディレイ横殴り 着地22C ヘルズファング後の22Cはほぼ最速じゃないとつながらない。キャラ限定。 ■要ゲージ■ … ヘルズファング (rc) 微ダッシュ 6D ディレイJD 微ダッシュ B 3C 22C B C RCから一番減る。最後のCの後、ヘルズファングするとガードされるのでC止めか、ガードされるが低ダ JC JD …で攻め継続 ・・・ B C カーネージシザー溜め ダッシュB>Dインフェルノディバイダー 溜める時間は「カーネージ」といい終わったぐらいに離す。 2D 5C ヘルズファング (rc) 22C 5B Dインフェルノディバイダー 最速アッパー ディレイ横殴り 着地22C ダメージは3800程。22Cは目押しで頑張る。22Cは発生7F持続3Fなので、持続中に相手がダウン(接地)すれば投げれます。ディレイ横殴りはぎりぎりまで遅らせないと、22Cが届きません。キャラ限定。 注 ヘルズファングの追加は 対戦相手キャラ 画面端までの距離 などを考慮するといれない場合のほうが良い事もあります。 エリアル …Cor2C D (dc) 6A (jc or hjc) エリアル (dc)は最速で入れないと入らない。ハクメンとカルル、レイチェルには最速でも入らない。画面端なら全キャラ対応だが画面端放棄になってしまうので、攻め続行するべき相手にはできる限り控える。 B 6A C D1段 ガントレットハーデス ディレイ追加 C (hjc) JB JC JC JD インフェルノディバイダー B始動で一番減る。ガントレットハーデスの追加は最遅ディレイじゃないとCが当たらない。対応キャラはカルル以外。 (相手しゃがみHIT時限定)・・・ C 6C (dc) エリアル ラグナ火力高けぇと思えるコンボ。ヴァリヘル。 ヒット確認必須。B Cでのしゃがみヒット確認のコツは「B C」を先行入力でかなり早くいれ、6Cの用意をしつつ画面を注視。立っていたら慌ててヘルズファングかDを出す。 (相手しゃがみHIT時限定)・・・ C 2D 2B C (jc) JB JD (jc) JC JD インフェルノディバイダー タオカカには2B>Cの追い討ちは不可なので、生Cにする。 エリアルをC D ・・・とすると難易度大幅上昇。 (相手しゃがみHIT時限定) 6B C 6C ガントレットハーデス 追加 B 6A JC JD JD Dインフェルノディバイダー 追加 ダメージ約4600。6Bヒット時は大抵しゃがみヒットなのでこのコンボに。 (画面端近く)インフェルノディバイダー>アッパー 横吹き飛ばし B 6A (jc) エリアル インフェルノディバイダーからエリアル。 6A D (dc) 6A (hjc) エリアル 6AからDが出ますよ、というコンボ。 2A(連打) B 6A (jc) エリアル 減りはご察しください。 ガントレットハーデス(ch) 6A エリアル ガントレットがカウンターすると、相手は受身不能(クイックは可)で跳ね上がります。相手の高さによって6Aは省く。 ■要ゲージ■ ・・・ C ヘルズファング (rc) 6C (dc) エリアル 6Cに補正がかからないようなのでそこそこの減り。 2A(連打) B C ヘルズファング (rc) B 6A (jc) エリアル 2Aを入れている状態でrcするのは余りオススメできませんが、とどめなどにどうぞ。 (画面端)2B C 3C デッドスパイク (rc) エリアル デッドスパイクがどうしても好きな方向け。 エリアルパーツ JB JCorJD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレッドハーデス 派生 JBから入るので、猶予フレームは大きいです。確実に入れたいとき用。 JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレッドハーデス 派生 威力・回復力重視コンボ。 注1 jcする技をCにした場合、JB~のコンボが安定しやすいです。 注2 6A JCの場合はJC JD・・・が安定しやすいので狙っていきましょう。 注3 ガントレッドハーデスはコンボ数が多いと追加が当たらないが威力はDインフェルノ+追加アッパーとほぼ一緒。追加出さなければ相手より早く着地できる、避けられたときの隙が少ないなどのメリットがある。 投げコンボ 投げは地上・空中問わず、通常技 必殺技のようにヒット時に必殺技で硬直キャンセル可。 通常投げ ガントレットハーデス (ディレイ)追加技 B Dインフェルノディバイダー 派生 ダメージ約3200。画面端だとBが逆向きに出ることがあるので注意。 通常投げ カーネージシザー 投げからカーネージが繋がります。 (画面端)通常投げ Dインフェルノディバイダー 派生 画面中央だと派生二段目がスカります。威力も微妙。 逆投げ ダッシュ6A 前hj JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダー 派生 安定コンボ、ダメージ約3100。キャラによってはダッシュ6A入れない方が安定。 逆投げ ガントレットハーデス (ディレイ)追加技 B 6A エリアル:キャラ限定? ダメージ約3500。ハーデス追加後の猶予時間が短いので6Aからのエリアルが難しい。 空中投げ ガントレットハーデス 追加技 端なら通常攻撃でも追撃できる。 アストラルコンボ (画面端)逆投げ(画面端方向に投げる) ブラック・オンスロート 最速でブラック・オンスロートを出さないと当たらない。 ブラッドカイン後の性能変化まとめ 強化技ブラッドカイン中の性能の変化について。 まだまだ検証中 データ求む。 全体的にはリーチ・HP吸収量・威力アップ。 通常技 D リーチ・威力・受身不能時間増加。かなり強力。 6D ヒット硬直時間増加。判定が大きくなっているので地面に倒れままの相手にも当たる。 2D カウンターヒットしなくても跳ねるようになる? JD ヒット硬直時間増加 浮きが少し小さくなる? コマンド技 Dインフェルノディバイダー リーチ・威力増加 ヘルズファング追加 壁バウンドになる。受身不能時間増加。 ガントレットハーデス追加 浮きが高くなり受身不能時間増加? デッドスパイク 衝撃波が1.5倍ほどに大きくなる。 ブラッドカイン発動込みのコンボ 通常チェーン~ ・・・ 3C ブラッドカイン C D 画面端・・・ 3C ブラッドカイン C [D (dc)]×3 インフェルノディバイダーetc DダッシュキャンセルDの回数がまだ確定できず・・・。 最大ダメージコンボ 6B C 6C ブラッドカイン JD(jc) (ディレイ)JD D (dc) D (dc) JD Dインフェルノディバイダー 追加 ダメージ約5700 投げ~ (画面端)投げ ブラッドカイン [D (dc)]×2 D(1段目) Dインフェルノディバイダー 派生 逆投げ ブラッドカイン JD (jc) (ディレイ)JD~着地 JD (jc) JB Dインフェルノディバイダー 派生 逆投げ ブラッドカイン (hj) 昇りJD 降りJD (jc) JD [D (dc) 6D JD (jc) JD]×2 Dイフェンルノディバイダー ブラッドカイン中コンボ あらかじめ発動している必要あり。 [D (dc)]×n カーネージシザー 通称Dループ(仮) (画面端付近)B 6A (jc) [JC JD (jc) (ディレイ)JD~着地]×2 [D (dc)]×2 ガントレットハーデスor闇に喰われろ 6D 追加JD 着地 5D DC 6D 追加JD 着地 ジャンプしてJD JD Dインフェルノディバイダー name comment すべてのコメントを見る アストラルって投げは別に画面端じゃなくても届きますよね? -- (名無しさん) あ、画面端限定な -- (名無しさん) 6C ディレイ DS JC JD(jc) JC BE 追撃すると結構ダメージ与えられるな -- (名無しさん) BC中に、JC JD B 6A D DS (rc) D (dc) 6A (↗jc) JC JD (↗jc) JC JD D.IDorGH 派生 と繋げる事が出来た、デッドスパイク組み込みでマトモなのはこれしか見つけられなかった・・・。 オマケにラピッドとBCで100%も消費するから無意味、友達を怒らせる方法としてどうぞ^p^ 後、投げ入るから確定コンボじゃないけど、 6A (jc) JC JD (jc) JC JD IDorGHっていう普通のエリアルを 6A (jc) JC JD (jc) A 投げ IDorGH にするとエリアル中に投げが入れれる。 相手がテイガーの場合のみ、投げた後にJC JDがまた入る。 -- (名無しさん) Dループというよりでりゃあでりゃあ言ってるからてやコンならぬでりゃコン・・・ 何でもない -- (名無しさん) なるほど!ありがとうございます! -- (名無しさん) しゃがんだ相手にC当てたら6Cが繋がるよ。 主に6Bで下段ガード崩したあととかに使う。 -- (名無しさん) Cから6Cって繋げるんですか?たまに繋がるんですが。なにかコツとかあったら教えてください! -- (名無しさん) D1段目に22を入力して2段目にC入れる感じで -- (名無しさん) …D 22Cのタイミング教えて下さい -- (名無しさん)
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) B、6A、インフェルノディバイダー、ガントレットハーデス 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 ガードあるいはジャンプガード安定 バックステップは刺さる可能性があるので注意 基本戦術 ①接近戦 2Aを刻んで距離を離すのが安定 2A>2Bは間が空いているので注意する C系統はこちらが出したのを観てから潰されるので厳禁 2Bヒット確認orぶっぱレンカコンボも択の1つ カウンター狙いなら6Aや投げ抜け仕込みD系で ②中距離戦 リーチの長い中段技を振ってきたら、見てから6D安定 しゃがみガードを見せておくと中段技振ってきやすい Dを恐れて空ダしてきたら6Aと2Cで狩る むやみにC,D系を出すと見てから潰されるので先出し厳禁 相手の愚直ダッシュ接近には付き合わないのが安定 ⇒狩る場合はバックステップ火蛍かJD、6A迎撃 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 1~2割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 隙が大きいC系をむやみに振らない、こちらから不用意に動かない事を 心がけて行けば、1チャンスで充分ダメージを与えられる。 ラグナの体力は10000。4ゲージコンボ2回で充分。 プレイヤーの癖が大きいキャラなので、 相手がどんな動きをするのかを観察する気持ちで戦えば、 勝機は充分にある。 Presented by ゆーま
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ラグナロクラグナロク概要 ラグナロク詳細 ラグナロク攻略ラグナロク攻略 おすすめジョブ・マテリアル ラグナロク各種報酬 コメント ラグナロク ラグナロク概要 最大4ギルドと勲章を奪い合うギルドバトル型イベント。 ラグナロクではバトル終了後の順位に応じてナイトコインが付与される。 ナイトコインはコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換可能。 ラグナロク詳細 基本ルールはギルドバトルと同じだが、以下の点が異なる ・保有可能勲章数が300に増加 ・ラグナロク終了時のギルド保有勲章数合計で順位を決定するが、 同順位のギルドが複数いる場合は順位報酬がランクダウンする 例)1位が2ギルド=2ギルドに2位報酬を付与 例)1位が3ギルド=3ギルドに3位報酬を付与 ・ギルドバトル報酬はなく、ナイトコインを含めたラグナロク報酬が付与される(後述) ラグナロク攻略 ラグナロク攻略 ラグナロクは4ギルドでの争いのため、普段なら勝てる相手でも敗北することがある。 最悪3ギルドから集中砲火を浴びる可能性すらあるためだ。 ラグナロク順位毎の立ち回り 現在順位 主に攻撃する相手 攻撃理由 主に攻撃を受ける相手 被攻撃理由 解説 備考 1位 2位 2位との差をつけることで1位の座を安定させる 2位 1位に上がるため 参戦ギルドが狙う順位 - 2位 1位or3位 1位に上がるためor3位との差をつけることで2位の座を安定させる 1位,3位 1位をキープするため,2位に上がるため 1位よりも攻撃を受けやすい順位 - 3位 2位or4位 2位に上がるためor4位との差をつけることで3位の座を安定させる 2位,4位 2位をキープするため,3位に上がるため 2位よりはましだが、やはり攻撃を受けやすい順位 - 4位 3位 3位に上がるため 3位 3位をキープするため 避けたい順位 - 上記の表はあくまでも参考程度に留めて頂きたい。 実際のラグナロクでは参戦率、経過時間、保有勲章数、戦闘力等様々な要素によって状況が可変していく。 ラグナロクで最も重要なのは号令をかける司令塔の存在。 いくら潤沢にバトエリを使えるメンバがいても、バラバラに攻撃しては順位は安定しない。 対戦ギルドが決まった時点で狙う順位と暫定の攻撃先を伝え、あとは戦況を見て必要なら攻撃先を変えていくこと。 加えて、決して最後まで気を抜かないようにしなければならないのは勲章数同着。 せっかく頑張ったのに報酬がランクダウンするのは避けたいところ。 おすすめジョブ・マテリアル おすすめジョブは、ステータス上昇率も重要だがマテリアル装着可能数が多いアバターはより有用。 マテリアル装着数が多ければ必然的に戦術の幅が増えるため。 おすすめマテリアルはおすすめマテリアル参照。 ラグナロク各種報酬 ※ラグナロク報酬はラグナロクに参戦したメンバにのみ贈与される ラグナロク戦闘結果報酬一覧 報酬名 報酬 効果 備考 1位報酬 200GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン12枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン15枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 銀のリンゴ1個 現在のジョブのJEXPが500増加 - 30000ギル 30000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 2位報酬 150GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン6枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン10枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 青リンゴ2個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 20000ギル 20000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 3位報酬 100GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン3枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - アバターコイン5枚 アバターコイン交換所でジョブやアバターと交換するポイント - 青リンゴ1個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 15000ギル 15000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - 4位報酬 50GP ギルドショップで使用するポイント - ナイトコイン1枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 青リンゴ1個 現在のジョブのJEXPが100増加 - 10000ギル 10000ギル - 1000エールpt エールガチャを回せるポイント - ラグナロク行動回数報酬(前衛後衛共通)一覧 行動回数 報酬 効果 備考 10 ナイトコイン1枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 30 バトルエリクサー1個 BPを全回復させるアイテム - 50 ナイトコイン2枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 70 バトルエリクサー2個 BPを全回復させるアイテム - 90 ナイトコイン3枚 ナイトコイン交換所で円卓の騎士の武具と交換するポイント - 100 バトルエリクサー3個 BPを全回復させるアイテム - ラグナロク総合順位も発表されるが、現在のところ総合報酬はない コメント 名前
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】2A対空 2C対空 【空対地】 【起き攻め】飛鎌突後 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】中段について 2Dからの択 6Dからの択 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】投げ 残影牙 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【3Cの扱い方】 【知識】アストラルヒート 【コラム】何故ラグナ戦がキツいのか? ラグナ側の意見 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 相性的にけっこうキツイ相手。しかしこちらもラグナの固めや攻めにリスクを背負わせることができる。中距離での待ち、ラグナの横押しを凌げば、十分食える相手。 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応は反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。 【開幕】 基本は離れる。近づいていてもラグナ側が先手を取りやすく、ハザマにとっては不利な間合い。バクステやしゃがみガードでもいいから、こんなとこで不利な読み合いをしないこと。 【遠距離】 鎖をブンブン打ち込んだりキャンセルして地上戦を拒否する。A派生での隙消し多めにしておかないと、ウロボロス読みの低ダが痛い。 相手にゲージがある場合、ウロボロス一点読みカーネイジシザーというのもある。一応、注意。 【中距離】 5BやDなどで横から押してくるなら、蛇刃牙、5D、214DBで追い返す。蛇刃牙は発生早いので意外となんとかなる。 5DをA派生したりで牽制しつつ隙見て飛び込んだり、逆に飛んできた相手対空したり。 IDぶっぱ系ならDB派生バリガで釣る。 少なくとも、ゲージ50%あれば蛇翼で確反取れる。間合い次第だが、ラグナの5Dダッシュキャンセルや初段ガード後に蛇翼が間に合う? 様子見をしてくるなら遠距離に戻すか、蛇刹で待って誘いを掛ける。いわゆる「釣りポイント」の部分。 ラグナ側としては「空中バリガ+前ジャンプが安定して近づける行動」らしいので、それを空投げできると心が折れる。 【近距離】 ラグナ側がD系を主軸とした固めに行きたがるので、それをいなして分からせる。この間合いでゲージがなかったら単なるラグナ無双なので、事前にJCコンを叩き込んで蛇翼の準備を万端にしておこう。 こっちが上手いこと密着距離に行けた場合、牙砕衝や6Aでの崩しを狙っていく。 ハザマはJC出来る技が多いので、ある程度固めたら不意にJして暴れを誘ってみるのも良い。 【空対空】 リーチの長いJBが大活躍。超強い。でも分かってるラグナほど無駄に飛ばないので微妙。 遠距離で飛んでいるようならウロボロスを先読みで置いてもいい。 【地対空】 ほとんどは牙昇脚で落とせる。これで飛びにリスクを与える。ただ、牙昇脚は2段ジャンプやディレイベリアルエッジなどでスカされると、着地硬直中にダメ多めのコンボが入る。 大概は2段ジャンプ+バリガで対空回避してくるので、前ステでとっとと下を潜って逃げるのもいいかもしれない。 対空としては5A連打、2C、5Cを使って行く。相手のジャンプ回数や立ち回りを考慮して使い分けよう。 低空ダッシュには5A、2Aが機能する。安易な低ダは対空で殺すか、しゃがみでスカして裏回ったところを叩き落とす。 立ち回りでベリアル振ってくる人には、空中直ガから反撃を叩き込む。叩き込め。 2A対空 JC先端、真上~めくり気味JB以外には勝てる。 2C対空 攻撃判定自体は狭いが、頭部無敵なのでJC先端、真上~めくり気味JB以外に勝てる? 【空対地】 ある程度距離が離れていればウロボロス(相手の低ダ防ぐ意味でJ6Dが便利)で牽制していればいい。ウロボロスを直ガしてなければD派生で飛び込める。JA連打しておくと押さえつけも可能。 ウロボロスを嫌がってくると、低ダを通そうとしたり、ガンダッシュで間合いを詰めようとしてくる。 D派生で無理に突っ込んでも、IDや6A(対空無敵。ヒット時相手を浮かせる)で落とせるのでラグナ側の得にしかならない。C派生やB派生などでタイミングをズラしたりしていこう。少しでもヤバいと思ったらB派生で逃げる。 B派生を見てから5A対空で落とそうとする相手には飛鎌突がCHで入る。もちろん追撃可能。ただし、5Aしていなかった場合はフルコンチャンス!(ラグナの) ラグナとの距離が近くて6A対空をされそうな場合、ウロボロスで逃げておきたい。6A対空からのダメージはかなり大きい上、画面端まで運ばれることが多い。 【起き攻め】 ラグナにゲージが50%ある場合、昇竜RCで逆2択を迫られるので飛鎌突なしも考慮。 飛鎌突後 前後受身はウロボロスで狩れる。受け身見なくても追撃余裕でした。それを嫌がって緊急受身を取りだしたらJAやJBを重ねておけば固めにいける。なので「一瞬様子見をしてから受身を選択する」のがラグナ側の考えなので、受け身したら一点読み空投げで地獄に落とそう。 間合いにもよるが、前転狩り蛇翼も使っておきたい。 【被起き攻め】 中段こそキツいが、あとは普通に中下段を意識しつつ、投げ抜けを仕込んでおこう。 厄介なのはRC込みの昇竜での暴れ潰し。 【固め】 無理に固めても、直ガIDでクソゲーにされるので5B ステ牙砕衝やしゃがみガードでの様子見を使って行く。 蛇刹からの攻めはIDや5Bがぶっ刺さったりしてクソゲーにされちゃうので出来るだけ封印。無敵昇竜は伊達じゃない! 【被固め】 基本的にラグナの固めはゆるゆるなので、直ガ蛇翼で分からせる。ゲージがなかったら? 逃げろ。 立Cと2Bを直ガしないと延々と固め続けられる。が、直ガすればその後何か入れ込んでいた場合、最速牙昇脚でカウンターが取れる。超うまい。 5B自体はガードして5分程度の固め能力なので、5B止めをしてくる人は直ガ蛇翼で葬っておこう。ただし、Jキャンセルは除く。 中段について 6B中段は「ラグナが足を上に振り上げるモーション」を覚えれば、簡単に見切れる。モーション自体が非常に分かりやすいので画面を見てれば余裕で見える。見えるはず。エフェクトが邪魔してたら知らない。 見えてなかったら経験不足なので、対戦しまくって意識しましょう。 そもそも、6B中段に繋げられるルートは限定される。ラグナWiki参照。 2Dからの択 6Dからの択 6D JD(スカ) 2Bで下段崩し、6D JD(スカ) 6Bで中段崩し、という択がある。が、どれも直ガ蛇翼でぶっ殺せる。はず。 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【キャラ専用コンボ】 投げ 6Dコン対応キャラ。 残影牙 ラグナは残影牙が3C先端からでも届きやすいキャラの1人。3C自体を立ち回りで使うのは厳しいが、コンボで使うには全く問題がない。 残影牙を狙う場合、ラグナの紙装甲を踏まえて安定ルートを狙っても良い。 【バースト確定ポイント】 ブラッドカインからの重たいコンボがあるので、安易に使うのは難しい。 【ピンポイント攻略】 【3Cの扱い方】 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。 【知識】 アストラルヒート 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。 【コラム】 何故ラグナ戦がキツいのか? ラグナ戦がキツいのは、 ハザマは中距離~近距離が苦手 ラグナは中距離~近距離が得意(横押し特化) でハザマの苦手な要素にラグナの長所が噛み合ってるから。 ガン逃げや立ち回りでのドライブを意識させてそこを潰していくとか、 もしくはドライブで近づいて下段からの攻めや中段、投げ・様子見などでn択を迫りたい。 (ラグナ側もそれを読んでの昇竜や置きデッドスパイクなどの選択肢があるので、様子見行動やバックジャンプからの逃げも視野に入れる) 多少不利だと思ったら、早めに逃げる事。画面端に追い込まれたらその時点で立ち回りミスを自覚する。 ラグナ側の意見 逃げられると厄介、捕らえるのが難しいがもちろん風林火山よりまし (ハザマの)JB?蹴りのリーチが意外と長くて空対空は微妙 迂闊に飛び込むのは危険。当たり前だけど。 地上は鎖に気をつけながら押す。立Cが良い感じかも 相手にゲージがなければある程度固められる 逆にゲージあると簡単に割り込まれる 地上鎖すかしたらCS確定 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな 「行くぞ行くぞ」と見せかけて振らせて確反取ってけば勝てる気がする 体力差と火力差考えるとコンボ決める回数がこっちは最低3回、平均4回、相手は最低4回平均5回だから戦いにはなってる 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ラグナ戦 開幕 下がる事を前提に どうしても開幕にアドバンテージを取りに行きたいのであれば 2Bを置く、くらいです(相手の5Bに勝て、GHにはガードが間に合います) まずは端端を位置取る事を優先します 端端を取ったら、様子見、まだこの時点では何か技を振ったら相手のダッシュやら低空ダッシュやらが確定してしまいますので 何とか先制パンチを取るために、何もせず相手を動かします 貯めなしスパイクはあり 上手く相手をいなした場合 スパイクチェイサーをうちます(できれば貯め版) 目的はガープラ削り 相手がハイジャンプしたらしたをくぐって スパイクを追いかける形で位置変え or 2DD>6DD>スパイクという状況を作ります 2DD>6DD>スパイクですが、絶対にため版はうたないでください 相手のGHが確定します これを繰り返しガープラを削りつつ、相手が焦った所でしっかりダメージを取りに行く形がΛの勝ちパターンです 対空ですができるだけ、2D対空 6A 対空はIDにCHしてしまい、きつい状況になります どうしても間に合わないor相手がムキになった、と確認できた場合は6A 相手の攻撃を通した場合 バックステップと重力による回避方法しかありません どこかでギリガをして、上手く避ける事を考える事に専念 密着で相手の2Bを直ガーしたときには投げ暴れ ハーデス、ディバイダー、カーネイジには勝てるっぽいです 画面端は ハイジャンプで拒否orダメージをくらってでも中央に逃げる事を優先的に 相手のゲージが50%たまったらですが 牽制サマナーは控えめに意識をチェンジ 大体これがラグナ戦の立ち回りになるかと思います 理想はタイムアップ勝ち でも、展開早いので厳しいかなぁと思います ラグナの空中くらい判定がもうちょい横に長ければ キャバリエでかなり揺さぶれたのですけどねw スパイクで飛ばした後のベリアルの対処ですが 下をくぐって、5D>キャバリエで5000くらい取れます ベリアルは甘えなので、ダメージ取れるように ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 元々ラグナ戦は スパイクは、かなり有利な状況でしか作れません 後はごまかして作るくらいですね >相手がガードで詰めてくる これがラグナ側のする事になりますので仕方ないですね その後でスパイクに相手の行動が確定してるとの事ですが それは有利状況での生成ではないので、そうなってしまいます 僕のラグナ戦の認識ですが あれは倒すゲームではなくて、99カウント逃げ切るゲームです D系統ガード>スパイク>お見合い状態、ができるのであれば たまに空中ガードさせる事ができている、という事なので OKかと思います それで99カウント逃げ切る事が目標 ガードさせる事ができるなら、プライムも削れるので相手は だんだんガードできなくなりますしね 相手がムキになれば、その分落としやすくなったり 逃げやすくなったりします 慣れるまでは、しんどいですが相手より冷静になれば、かなり勝てるように なりますので、がんばってください といいつつ、僕も全然ラグナと試合してないので 忘れてそうで怖いですが! ラグナ戦はハイジャンプ! ラグナはHJすれば結構落ち着けるかも? 対人をいっぱいやって 一つ一つ行動を試してみて慣れていくってのはありかもしれません ラグナはスパイクが打てる距離、有利フレームを作る事が 必須課題になりますね スパイク巻くまでは無理にこちらから手を出さず相手の行動に対処してく スタイルが結構楽です 画面端はそうですねぇ いっそ、中段見ないで、復帰後下段ガードしてなかったら飛ぶとか 割り切ってみたらどうでしょう? 空投げ抜けの意識も必要になってきますけどガードは楽になるかと ラグナ戦は5Dは死に技です というよりほとんど全部のキャラに対して死に技なのですが 使わなければならない技な所が難しいですね ラグナ戦で5Dをどこで使うのか 相手がほぼガードするであろう状況になったら使います 開幕から最初の一手を取るまでは D 行動はすべて甘えになります 読み勝ったらそのまま勝てますが 読み負けたらそのまま負けます なので、かなり有利状況を作るまでひたすら我慢です こちらが何もしないと相手も警戒するので きつい攻めはそこまでこないかと 後はラグナ戦でやる事はスパイクですね 結局スパイクの対処法が乏しいラグナには かなりきつい飛び道具になります スパイクの打ち方は何度もヘルズやガントレットハーデスに負けると 打ってはいけないポイントがわかってくるので しばらくは我慢して、慣れていってください スパイクの打ち所さえわかれば 今度は相手が、Λ無理、って言ってくるようにはなるかと 能動的にダメージを取りにいくのではなく 常に待ち構えていて ガープラがなくなり始めた辺りから焦ってくるラグナを 対処する、というのがΛの勝ちパターンです 以上です 6有利とかいってしまいました が 昨日わからされました 近接時にJCできる技でないと反撃確定 + JC出来る技に行くためには 相手が割り込み昇竜をしないという条件がつきます ブレード直ガード5Aが確定しましたので パルサー系統はすべて振れません あと最悪な事にノーマルチェイサーに対して 垂直JGHの二段目がCHで確定しました 相手の攻撃も先端であてるようにすれば こちらの重力が届かない事も確認 逃げるのに非常にてこずるのは前作と変わらないようです またブレードヒット後にチェイサーを撃つと 相手の復帰前ダッシュJCが確定 おいっ!!!! って事でいっても五分くらいまでで落ち着きそうな気がします やっぱりラグナきつい部類に入ってくるのですねぇ まぁでも4不利くらいなら 余裕でひっくり返せるってくらいにならないと 強い人とは言えないので頑張りたいですな
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【名前】まだ終わらない 【属性】神 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】防御力】【素早さ】成人男性なみ 【特殊能力】 現実に干渉して考察期間を2009年10月10日まで発生しないようにする 後、任意全能 戦闘開始前に敵を殺す 【長所】神 【短所】多分却下される ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/07(水) 21 09 31 ID culQBfkX まだ終わらない考察 戦闘前行動の壁から。 ○ともだちのわ 殺して勝ち。 ○ミキティ 殺して勝ち。 ○改変ハニワ 殺して勝ち。 ○ちん雄 能力封じはないので殺して勝ち。 ○毒島 殺して勝ち。 ×カリム・グラシア 常時なので負け。 ×英雄王ギルガメッシュ 封印負け。 ×ifの俺 無理。 ×もじ夫 常時なので負け。 カリム・グラシア>まだ終わらない>毒島